home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Yellow Share - Cheats, Hints, Cracks / Yellow_Share_Vol_1_Cheats_Hints_cracks.iso / sw / gamesol / free / civ2.pro < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-08-01  |  89KB

  1. From jon_bu@sn4901.gpsemi.com Fri Aug  6 08:38:39 1993
  2. From: jon_bu@oldham.gpsemi.com (J Buckel Artist Account)
  3. To: bharring@scf.usc.edu
  4. Subject: Re:  civ2.proposal and civ2.chart.advances
  5.  
  6. ----------
  7. X-Sun-Data-Type: text
  8. X-Sun-Data-Description: text
  9. X-Sun-Data-Name: text
  10. X-Sun-Content-Lines: 13
  11.  
  12.  
  13. Bryce,
  14.     For some reason it thinks the chart is an executable, believe me it is
  15. only text.
  16.  
  17.     Thanks v. much, and enjoy the chart I know you have been waiting for it,
  18. it is a little longer and quite unfinished I think, but we will have to see what
  19. net.land thinks of it.
  20.  
  21.     Jonathon
  22.     
  23.     P.S. Have a good weekend.
  24.     P.P.S. You must be really keen going into work at 6:30 am !!!!
  25. ----------
  26. X-Sun-Data-Type: default
  27. X-Sun-Data-Description: default
  28. X-Sun-Data-Name: civ2.proposal
  29. X-Sun-Content-Lines: 1439
  30.  
  31.   Okay, folks, here is the second edition of the CIV2 FUTURE PROPOSAL.
  32. It's still fairly rough at this point, but since I only started work on this
  33. not so long ago, not that I was railroaded into it or anything (cheers Bryce
  34. :-)) but I hope you'll bear with me.
  35.   I know there are inconsistancies in here, but I wanted to get all the
  36. posts together and release a version sooner rather than later.
  37.   The next posting, probably in a month or so will hopefully be a little
  38. better organised
  39.      Anyway, if you want to reply to this, please don't quote
  40. significant portions of this text [you knew this, didn't you?]. You
  41. might want to consider making seperate replies for each section or
  42. subject (one post for new ideas for advances, another post about some
  43. new rule or idea you have, etc.) You can post to the net or you can mail
  44. me as follows:
  45.  
  46. buckel_j@oldham.gpsemi.com
  47.  
  48. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  49.  
  50.                               CIVILIZATION II
  51.  
  52.      Microprose published Sid Meier's Civilization several years ago,
  53. yet it continues to rate in the top five in a list of the most
  54. discussed PC computer games on the internet.  It also rates in the top
  55. ten on a list of the top 100 currently played PC games.  The game is
  56. designed well enough that it could remain on these lists for a long
  57. time to come.
  58.      Because of this strong following, it is almost assured that a
  59. part two to this game would be very well received.  The gaming
  60. community would appreciate a fresh new version of their favourite game,
  61. and Microprose would make a great deal of money.  This is Microprose's
  62. chance to make a really innovative, high tech addition to the gaming
  63. industry.  If they have not already begun work on a version 2 of
  64. Civilization then they are missing a huge potential profit.  This
  65. document is a list of ideas presented on the internet by Civilization
  66. players.  It is hoped that this list might provide some sort of
  67. stimulus to the creation of a Civilization II.
  68.  
  69. GAME SYSTEM CHANGES AND NEW CONCEPTS
  70. ------------------------------------
  71.  
  72. 1) GAME STARTUP CHANGES
  73.  
  74. - For the screen display, beyond VGA for PCs would be ultimately
  75. preferable. CIV II on the old PCs/Commodores, etc, would be much too
  76. slow/large for them.
  77.  
  78. - Variable Sized Worlds:  In the customization menu at the beginning
  79. of the game there should be an option for world size ( Tiny, Small,
  80. Medium, Large, Huge ).  A medium sized world would be about the size
  81. of the Earth. The area of a square would remain constant, however
  82. there would be either more or less of them.
  83.  
  84. -  Random options would be nice for *ALL* the settings, so you don't
  85. know anything about the world, how many civilizations, how large
  86. continents are, etc.
  87.  
  88. - Multiplayer:  Should at least be able to play two player games. 
  89. Would be nice to be able to play over a network or modem, as well.
  90. The big question is whether each player would have to wait
  91. for his or her turn, or if they would all move simultaneously. I
  92. think the former is the more practical, but the amount of waiting
  93. could be terrible if more than a few people are playing. Would you
  94. want to wait an hour for your turn?
  95.  
  96. - More Space:  Increasing the number of squares in the world would
  97. give more land to explore, settle, and fight over.  This would
  98. increase the resolution of the game.  If in version I a square was,
  99. say 100 miles across, in version II it would be 50 or 25 miles across. 
  100. Thus the size of the world would not change, but there would be many
  101. more squares on the map. This would mean starting the Earth in England
  102. would give a viable city. Units would still move at so many squares
  103. per turn, the distance not being taken into account.
  104.  
  105. - Variable Complexity Levels:  If all the additions and rule
  106. modifications addressed in this document were implemented, the game
  107. might become too complex for a novice user.  Therefore, it would be
  108. wise to allow the user to select a complexity level.  Level 1 would be
  109. for people who have never played Civilization or for those who would
  110. like to play an entire game in one afternoon.  Level 1 would cut down
  111. on the number of units available (no caravans, diplomats, etc.), make
  112. Wonders of the World unavailable, and so forth.  Level 2 would be the
  113. same Civilization we all know, though perhaps with a few new advances
  114. and units.  Level 3 would incorporate many of the additions listed in
  115. this document.  Level 4 would add the space travel advances, units,
  116. wonders, and city improvements, as well as new rules to deal with
  117. multiple planets, spaceship combat, and so on. [See the civ2.future.proposal.
  118. ( I am working on two proposals one for civ2 and one for civ2.future )]
  119.  
  120. - Variable Start:  Allow the player the option of starting at a more
  121. developed level.  Each civilization starts with a few cities, some
  122. random advances, city improvements, and units.
  123.  
  124. - Variable civilization founding times: All chosen civilizations don't
  125. start at 4,000 BC, some are introduced later with appropriate advances
  126. to allow them to be on some sort of par with resident civilizations.
  127.  
  128. - Scenarios:  Rather than randomly generated worlds, geared scenarios
  129. would be challenging and fun.  Save the Roman Empire from destruction
  130. at the hands of the barbarians, or Europe from the Hun and Viking
  131. invasion, or found USA while defending it from England and the Indians
  132. and try to turn it from a small collection of colonies into a
  133. superpower.
  134.  
  135. - Experimental Mode:  Some people enjoy a game more when they can get
  136. inside it and fiddle with it without playing by the rules.  For these
  137. people, an experimental mode would be useful.  The player could give
  138. himself huge amounts of money at the beginning of the game to make it
  139. easier, or could give his enemies better pieces to make it more
  140. difficult.  Entire armies could be picked up and moved to the other
  141. side of the world.  In other words the player would be more like a god
  142. then a world leader.
  143.  
  144. - Programmable Strategy:  Allows player to design a strategy for an
  145. enemy civilization's leader or for a governor of his own civilization,
  146. or for a particular unit (see meta-commands, below).  This would allow
  147. people to design an enemy strategy, and then share it with other
  148. people. Perhaps even have an inbuilt language which handles all the
  149. possible actions available within civilization.
  150.  
  151. - Multiple Game Systems:  Civilisation can prepare "scenarios" for use
  152. with separate "game modules" which would allow the player to act out
  153. the action in more detail.  For example, a battle could be carried out
  154. in more detail using a wargame simulator.  A SimCity-type interface
  155. would make customization of the cities interesting.  Of course, these
  156. modules would be entirely optional - the player need never use them;
  157. however, by acting out the battle (or whatever) in this detail the
  158. player has a better chance of doing really well if he or she is good
  159. at tactical games like this (of course, if the player isn't very good,
  160. the battle could turn out much worse).  By making several different
  161. modules, a really skilled player can take the game to new levels. 
  162. This is similar to what MindCraft is doing with games like Rules of
  163. Engagement, an Interlocking Game System.
  164.  
  165. - Increase the number of opponent civilizations from 7 to 12+. Have an
  166. option that will allow new civilizations to replace civilizations
  167. already defeated. Add the Persians (Cyrus), Norse (Eric the Red?),
  168. Arabs (Saladin), Polynesians (?), Japanese (Tokagawa?), Spanish
  169. (Phillip II), Carthaginians (Hannibal), Incas (Atahualpa). Delete the
  170. Mongols (they were a horde), unless you are adding nomad units in
  171. which case also have North American Indians, etc.
  172.  
  173. - Multimedia: Digital audio, video, and other special effects.  Maybe
  174. have advisors actually talk.  Sound effects on disasters.  Music that
  175. changes according to the technology level.  Have specific graphics for
  176. units for every different culture!!  (In so far as possible.) The
  177. uniforms could be varied, for example.  This would only be possible in
  178. high-res versions, like on the Mac.  Also specific graphics for the
  179. city views of different cultures (e.g., Greco city vs Chinese city).
  180. Have the computer actually memorize what the city looks like from time
  181. to time. Each time a city is viewed when it has a new addition the
  182. buildings have all been shuffled about. This reduces the sense of
  183. having truly unique individual cities.  What fun it would be if "Paris"
  184. would continue to look like early Paris as time went on. Cities are
  185. after all historical artifacts.  Also militia and other primitive units
  186. should change their appearance to something different as the technology
  187. levels increase. Phalanxes could eventually look like foot Police;
  188. Legions could look like a SWAT policeman; Cavalry could look like a
  189. police car. Units might be able to improve, too (e.g. WW1 tank->Panzer
  190. ->Lepoard Tank).
  191.  
  192. - Player Cheating: There are several 'bugs' or 'undocumented
  193. features', called 'cheats' by the gamers, which allow the player to
  194. take advantage of the game system.  Two of these 'cheats' are a little
  195. too obvious: the 'Settler Cheat', where a player can make a settler
  196. build an improvement in a single turn, and the 'Sentry Cheat', where a
  197. player can regain all movement points for a piece by placing it on
  198. sentry in a city and then unsentrying it.  These should be either
  199. eliminated or modified so they do not unbalance things.
  200.  
  201. - Computer Cheating: The computer should not be allowed advantages
  202. that are not available to the player.  Resource costs should not be
  203. reduced for items purchased by the computer civilizations.  Also,
  204. combat odds should not be weighted in favor of the computer just to
  205. make the game harder unless the odds are similarly weighted in favor
  206. of the player at easier levels.  Still, the Emperor level should be
  207. very difficult, maybe even more difficult than it is currently.
  208. However it is noted that perfect AI is exceedingly difficult, and if
  209. the computer must cheat (which it is acknowledged among gamers that it
  210. must do to be good) then the cheats be a little less extreme, e.g. no
  211. randomly building Wonders of the World at no cost !  
  212.     There are people on the net working on making advanced AI systems
  213. for strategy games which will be able to actually learn as they play.
  214. Perhaps this could be implemented in some fasion or other.  [Contact
  215. bharring@usc.edu for more info on this topic]
  216.  
  217. 2) MAP CHANGES
  218.  
  219. - Better Map Design: A spherical model for the world would be too
  220. difficult to implement, but some work should be done to allow crossing
  221. the icecaps.  Circumnavigation at the poles should be shorter than
  222. circumnavigation at the equator. Perhaps only airborne units would be
  223. allowed to cross, simply disappearing at the top of the map and
  224. reappearing at the bottom and visa versa. The cylindrical Earth is
  225. acceptable and OK if this is not feasable.
  226.  
  227. - New Terrain: Add some new terrain types and modify existing ones;
  228. for example, some coal squares could put out extra production beyond
  229. normal (these should be very rare, like 0-3 per planet).  So you could
  230. fight for resources.  In certain cases a Civ may be able to monopolize
  231. all the coal reserves.  Then the fun begins...
  232.  
  233. - The symbol for an iradiated square could be a skull & crossbones.
  234. This polution requires twice as much cleaning up than normal polution.
  235. Also because of the extreme measures involved in the cleaning up
  236. process, any improvements in the square are destroyed. Also any square
  237. that is nuked could have a chance of altering the terrain, if a mountain
  238. was nuked several times surely it would become a bit flatter! or a swamp
  239. or jungle might become plains if nuked, a little on the excessive side
  240. as a way to terraform your planet perhaps but it might be interesting.
  241.  
  242. - When a planet is generated, the placement of special resources
  243. should be more random and have possible clumping of resources, so that
  244. several coal resource squares could end up in the same vicinity. This
  245. would be a major benefit to a city placed in this region. It would
  246. also promote trade between civilizations, as one civilization could
  247. have an excess of production units, but lack in food, and could trade
  248. with another civilization with the opposite problem.  Special effort
  249. was made in version I to prevent this clumping, but it is still a little
  250. too strict.
  251.  
  252. - Coal and oil reserves should be invisible until you develop
  253. industrialisation. This is so players don't take advantage of
  254. information a ruler of their period would not realise was important.
  255. Perhaps the first civilization to develop industrialisation allows the
  256. coal and oil reserves to be visible.
  257.  
  258. - Zooming:  Would allow different views of the game world.  Level 1 is
  259. a map of the entire planet, like the world map currently available. 
  260. Level 2 looks like the display of squares used for the main screen in
  261. the current game.  Level 2 is a detailed close-up of four or nine
  262. squares showing additional things like cities, groups of units, this
  263. level of detail would become available with the use of satelite units. 
  264.  
  265. - Rivers:  Split rivers into rivers and streams.  Rivers can be
  266. navigable by most ships (not battleships or carriers), but streams
  267. are too shallow for navigation. Rivers cannot be crossed by land units
  268. except at fords, cities, or bridges. Have canals too which act like
  269. rivers, built by settlers/engineers. Travel by ships in river or canal
  270. squares would be reduced by 2.
  271.  
  272. - Underwater Explorations:  The submarine would be more useful and it
  273. would make way for different technologies and military units. 
  274. Civilisations at higher tech levels could build underwater cities. 
  275. Resources could include mining, fishing and even cultivation of the
  276. ocean floor.
  277.  
  278. - Pollution in ocean/lake squares should be possible. It could be fixed
  279. in one turn with an engineer unit based on a transport type unit. Water
  280. pollution should be able to occur in a city before industrialisation if
  281. it is over size 10.
  282.  
  283. - Get rid of the limit on the number of units possible, currently 127.
  284.  
  285. - Major Barbarian Hordes
  286.  
  287. - Barbarians can gain 1 military tech from each city they invade/spy on.
  288.  
  289. - A barbarian unit has a 10% chance of starting a civ if it takes
  290. over a city, these could be the Mongols perhaps ?
  291.  
  292. 3) CITY CHANGES
  293.  
  294. - City Growth:  Depending on the size of a city, it is classified in
  295. one of five categories.  Different actions are required to change a
  296. city from one classification to another:
  297.  
  298.   Villages - Population 1-4;
  299.   When settler builds for the first time a village is produced. The
  300. city display is limited to only five squares. Can only build simple
  301. city improvements (barracks, temple, granary, palace, city walls,
  302. MarketPlace, Library), can make units (settler, militia, phalanx,
  303. cavalry, Knight, Chariot, Legion, Catapult, Musketeer, Rifleman,
  304. Cannon, Diplomat, Trireme, Sail). Cannot make taxmen or scientists.
  305. Symbol is a little brown hut. Cannot build WoW. A village can become a
  306. town of size 3 or 4 but must have built 2 non-barrack improvements.
  307.  
  308.   Town - Population 3-8;   
  309.   When a village reaches size 5 it automatically creates a town with a
  310. population of 5. City display is limited to nine squares. Can make
  311. taxmen and scientists.  Symbol is a small cottage.  A town can only
  312. make some of the major improvements, as well as the improvements that
  313. a village can make (Cathedral, University, Bank, Courthouse,
  314. Colosseum, Factory) and can only make the Ancient Wonders of the
  315. World.  There are no restriction as to the units that can be created.
  316. If a town with greater than 4 population only has one improvement then
  317. it is effectively a village and all content citizens will become
  318. unhappy.  Specialists will still count as content.
  319.  
  320.   City - Population 9-20;
  321.   City is the same as in current game:
  322. City display is twenty-one squares, symbol is one city square. Is
  323. created automatically when a town reaches a size of 9. Allows creation
  324. of almost any unit, improvement, or wonder.  To increase to size 11
  325. requires an aqueduct and subsequent loss of an aqueduct results in
  326. the city being unable to grow further and food will be lost from the
  327. food store at a rate of 1 per citizen, if the food store empties, the
  328. city reduces in size and the process continues.
  329.  
  330.   Metropolis - Population 21-40;
  331.   Created from a City of size 20 which  must have a courthouse and
  332. hospital. To become a Metropolis, a settler must move into the city
  333. and 'B'uild.  A new city square will blink into being.  It can be set
  334. either to the north, south, east or west of the original square. The
  335. city symbol is 2 city squares side by side.  In the City display there
  336. are five more squares available (for a total of 26).  The Architecture
  337. advance is required to build a metropolis.
  338.  
  339.   Megopolis - Population 41+;
  340.   Created from a Metropolis of size 40 that must have a power source,
  341. and the Mass Transit improvement. The Corporation Advanced is required   
  342. before a Megopolis can be built.  To become a Megopolis, a settler    
  343. must move into the Metropolis and 'B'uild.  Two new city squares      
  344. will appear and are placed alongside the original two city squares
  345. forming a four square centre to the city. The city display now shows
  346. 32 squares available for use.  
  347.  
  348. Here is a pictorial representation of city display sizes:
  349.  
  350. Village   Town    City     Metropolis            Megopolis
  351.  
  352.                    ###        ####      ###        ####
  353.    #      ###     #####      ######    #####      ######
  354.   #v#     #t#     ##c##      ##mm## or ##m##      ##MM##
  355.    #      ###     #####      ######    ##m##      ##MM##
  356.                    ###        ####     #####      ######
  357.    5       9                            ###        ####
  358.                    21          26           
  359.                                         26          32
  360.  
  361. {Might want to eliminate restriction on regular shapes, so that a city
  362. can be spread out in an irregular pattern, so that as a city discovers
  363. its available resources, it spreads towards them to make use of them}
  364.  
  365. - City Display:  When in city display, might allow a SimCity type of
  366. interaction, where you can build multiple buildings (police station,
  367. houses, etc.).
  368.  
  369. 4) EXTRA MENU OPTIONS
  370.  
  371. - Should have option to *not* jump to the next unit when in the map
  372. display.
  373.  
  374. - Barbarian Turn Off Option
  375.  
  376. 5) RULE MODIFICATIONS
  377.  
  378. - Communication:  The game should somehow consider the speed of
  379. communication, perhaps basing it on the number of cities and units of
  380. a civilization. Speed of Communication would alter according to the
  381. technologies gained: road, horseback-riding, ships, railroad,
  382. automobile, flight, satellite, etc.  These will be important
  383. throughout the game, especially when communication forms a bottleneck,
  384. such as in the early stages of the game until the development of
  385. railroad.
  386.  
  387. - Republics/Democracies should be able to declare war if other civs
  388. go beyond borders/into a city zone of influence, etc.
  389. We do it all the time, being careful to concoct the appropiate
  390. justification!
  391.  
  392.  
  393. 6) SCIENTISTS
  394.  
  395. - Scientists:  Somehow there should be a way to work on multiple
  396. advances simultaneously (maybe one per city?)  Every once and a
  397. while there should be a genius somewhere who makes a breakthrough,
  398. delivering an advance earlier than predicted, this should be dependent
  399. on whether a scientist is in employment in the city.
  400.  
  401. How about you can work on X advances at a time (depending on your
  402. science%). When an advance occurs, a tech from the research list is
  403. picked at random as the advance. If something isn't picked for N
  404. advances, it will be picked.  When an advance occurs, you can pick
  405. from the list of techs possible at the current time (if any). This
  406. might be frustrating for the player, but more interesting & realistic.
  407.  
  408.  
  409. 7) ARTIFICIAL PLAYERS 
  410.  
  411. - The player of the game is not the ruler but a secret society which
  412. has infiltrated the government of the civilization he influences.
  413. Instead of being the decider, you are the adviser, it just so happens
  414. that the current King trusts you and always does what you advise!
  415. Sort of like an Illuminati-type secret government behind the
  416. civilization's development 
  417. [Illuminati.  The word comes from 'Illuminate' and is supposed to be
  418. a secret society founded in the 18th century with the goals of 
  419. infiltrating and gaining control of all of the world's governments.]
  420.  
  421. - Leaders: Allow leaders to change over time The new leader will be
  422. chosen from the advisors available, thus a military adviser when
  423. appointed ruler, would cause a civilization to have a greater chance
  424. of going to war and building units, whereas a domestic advisor would
  425. build city improvements and be more diplomatic in his rule. Each ruler
  426. should rule for 50 game turns or so [yes I know this means whoever
  427. starts will live for a 1000 years !!] What has gone on in that rulers
  428. time will decide what kind of leader they elect, if a civilization has
  429. been attacked several times by another civilization then the people
  430. might be more likely to elect a military ruler, also this could lead
  431. to rulers being ousted if they are unpopular. Might be a bit
  432. confusing, but also might make the game more interesting as your
  433. opponent changes to meet the needs of an ever changing world. Military
  434. rulers may give units a +1 bonus to their attacking and defense
  435. values, domestic rulers would give a +2 trade to each city.
  436.  
  437. - Artificial Intelligence: The computer players in the current game
  438. are very well done.  They each act in a way that fits their
  439. 'personality': they form alliances and they conduct trade and war with
  440. each other.  For Civ. II, we would expect this artificial intelligence
  441. to be brought to new levels.  Different civilizations could team up on
  442. a player (one civilization attacks you east front; once you have moved
  443. all your pieces from the west to the eastern battlelines, the other
  444. civilization attacks you from the west).
  445.      To increase the artificial intelligence would require the
  446. computer to do more in-depth analysis of potential moves.  This would
  447. result in more lag time between turns at the higher (King, Emperor)
  448. levels, but this would be acceptable, especially since most computers
  449. these days are more powerful and faster than before.
  450.  
  451. - Economics:  A must!  Trade agreements, embargoes, and other bits of
  452. economic warfare are badly needed.  Split trade into several different
  453. resources (for example: energy, minerals, organics, and spices).  A
  454. more complicated economic system instead of the 'arrows' will make the
  455. game more interesting. Different kinds of food should be produced in
  456. different cities so trading between cities through the new economic
  457. system will be enhanced.
  458.  
  459. - Trade: Caravans should be for helping your own cities build WoWs
  460. or improvements and trade routes could be established immediately
  461. with any city visible on the map but will not be very effective over
  462. long range until good transport develops (people have mentioned airports).
  463. Trade routes should be better between cities producing different goods.
  464. Food production would be different in a tropic and a temperate city,
  465. or between a coastal and a highland city, but not sure about shields.
  466. Maybe the computer during initializing could assign different ores to
  467. each production capable square using some random method, hidden
  468. from the player, so that one city would probably turn out only one or
  469. two different types, but a city some distance away are likely to produce
  470. other sorts. The cost of trade routes should be a constant drain of
  471. either food (yielding shields or arrows) or shields (yielding food or
  472. arrows). This way there would also be some infrastructure in your civ,
  473. with a city in a barren but coal/oil rich location being supplied with
  474. food so it could reach efficient size faster. Another possibility is
  475. a 'clerk' specialist like the scientist/taxmen/elvises each responsible
  476. for one route. This would probably be the better idea for routes with
  477. foreign cities, which would then give arrows only.
  478.  
  479. - Trade agreements:  Would increase value of trade with the other
  480. civilization.  Maybe modify AI so that loss of this trade would have
  481. some effect on computer civilization's propensity to conduct sneak
  482. attacks. Wars should reduce trade between warring nations by about 90%.
  483.  
  484. - Alliances:  When making peace with another nation, there should be
  485. ways of increasing the bonds between the civilizations.  Allies should
  486. be allowed to carry each other's forces, or use railroads passing
  487. through each other's territories and this should not stop production
  488. from any square that an allies unit stays on.
  489.  
  490. - Diplomatic Relations: It would be nice to add more options, e.g.
  491. "clear off this continent", "get out of my city's production area",
  492. "Give me London back and we'll call it quits", "let me railroad
  493. through your country to murder some Greeks", "kill Greeks instead of
  494. me and I'll stop trying to kill you". Best way to implement this is a
  495. big dialogue box with check boxes on the left for things you are
  496. offering and check boxes on the right for things you are demanding.
  497. Another aspect of diplomacy could be being able to create improvements
  498. for another Civ.  For example, there is a rather small and poor Civ
  499. between you and your worst enemy.  You could talk to that small Civ,
  500. and agree to create for it a network of railroads. Then you can send
  501. Settlers to any part of the Civ without worrying about starting a war,
  502. and that Civ's units will not block movement.  You could do this for
  503. city improvments as well. Send a Settler to another Civ's city, and you
  504. get to control the production of that city for one production.  The
  505. improvment you build will be based upon your tech, even if the other
  506. Civ doesn't have it yet. After producing the unit, the other Civ might
  507. have a chance of automatically gaining that tech.
  508.  
  509. In civ2 perhaps military units and city improvements could themselves
  510. become commodities. For example:
  511.  
  512. Mongols are in the middle of a long war with the Chinese.  Unable to
  513. overcome the formidable Chinese knight units because they have put all
  514. of their resources into tax, the rich but primative Mongols ask if they
  515. can buy a tank. You agree so the following happens...
  516.  
  517. 1.  You lose 1 tank unit...
  518. 2.  1 Mongol cavalry unit becomes a Tank..
  519. 3.  You get a few hundred dollars...
  520. 4.  The Chinese get their butts kicked.
  521.  
  522. Because the Mongols have not developed their sciences they cannot build
  523. tanks of their own so you have a monopoly on the units.
  524.  
  525. The same could apply for other things.....
  526.  
  527.     "The God-like Ghengis Khan humbly requests that you build the
  528. Mighty Mongol hordes a brand spanking new Nuclear Power Plant, for which
  529. he will pay you 3000 gold pieces ..."
  530.  
  531. Of course on the more difficult levels it could be possible for this
  532. money making scheme to back-fire...  The newly purchased unit could be
  533. used to attack the supplier, or every now and again selling a unit to
  534. another civilization may result in a science boost for that civ.
  535.  
  536. Another possibility would be to LOAN or GIVE money and military hardware
  537. to a down-trodden ally.  Giving a couple of bombers to the Aztecs so they
  538. could counter a Mongolian offensive! However Ghengis might buy a Nuke
  539. from the Babylonians to use.
  540.  
  541. You should be allowed to talk to other civilizations at any time by
  542. clicking on a box in the advisors menu like the INFO box, if you have
  543. an embassy, there should be more freedom in your dialogue.
  544.  
  545. If they are demanding money you should be allowed to offer them less
  546. than what they are demanding.  If they offer a technology swap, you
  547. should be able to offer them technologies that you are willing to swap
  548. for technologies that they are willing to swap. Obviously some
  549. technologies will be more in demand than others. The civilization INFO
  550. button would be able to tell you what the other civilization knows (or
  551. an approximation) so that you can ask for something they aren't
  552. initially offering.
  553.  
  554. Advances should be given a value which is the sum of that advances
  555. prerequisites +1.  eg. Alphabet=1, Astronomy=6,( Mysticsm=2
  556. (Ceremonial Burial), Mathematics=3 (Masionry and Alphabet)).  This
  557. gives the basis for trade of knowledge, a civilization could offer
  558. Mathematics(3) in return for Ceremonial Burial(1) and Mysticsm(2).
  559.  
  560. Players could initiate technology swaps instead of waiting for the
  561. computer player.
  562.  
  563. - Deficit Spending: You can increase luxuries and lower taxes by borrowing
  564. from other civilizations, *temporarily* increasing happiness. If borrowing
  565. from republic or democrary might have to write off debts, like third world
  566. countries.
  567.  
  568. - Subvert government:  Similar to Subvert City, but would affect all
  569. opposing civilization, but would cost an absolute fortune.
  570.  
  571. 8) PLAYER INTERFACE AND PLAYER FUNCTIONS
  572.  
  573. - Goto Command:  MUST be made to work better so that a piece takes the
  574. optimum route between two points and uses railroads whenever possible. 
  575. Should be able to set up link so that a city produces armor units and
  576. automatically moves them to a port city.  You would get a message that
  577. the unit had been completed, and the unit would start life with a goto
  578. command.  Should also be possible to set several points for the unit
  579. to pass through, so you can control the path taken somewhat, so that
  580. if the optimum route is through enemy territory you can give an
  581. alternate route.
  582.  
  583. - Meta-Commands:  Let player give a general command to a unit, such as
  584. "Repair pollution anywhere in this area," or "Build a railroad from
  585. here to here."  Some government types (Federalism, Feudalism,
  586. Cyberocracy) would allow player to give limited instructions, such as
  587. "Maximize production of ____," or "Defend these cities against ____." 
  588.  
  589. - An option to specify an order of priority of building within a city
  590. could potentially be a very great time saver, with many cities to work
  591. with, with a further option to go or not to go to the city window each
  592. time something is built, until the list is exhausted.
  593.  
  594. - When choosing next unit for the player to move, should do it in a
  595. more organized method, such as choosing the closest piece to the
  596. current one.  Also, should have option to *not* jump to the next
  597. piece.
  598.  
  599. 9) UNITS
  600.  
  601. 9.1) NEW RULES
  602.  
  603. - When diplomats (or spies) steal technology, they must get the information
  604. back to a city owned by you before you are able to receive the advance stolen.
  605. If a diplomat(spy) attacks another diplomat(spy) and the defending diplomat(spy)
  606. had a secret with him then if the attacker wins the secret is passed to
  607. the attacker and can then be brought to that civilisations city. When the
  608. dipomat(spy) first steals the technology, you receive a message stating the
  609. success or failure of that mission. thus informing you whether you need to get
  610. that diplomat home or not. Or whether he was caught and eliminated. You do not
  611. need to be at war to steal secrets. However getting caught could cause one.
  612.  
  613. - Chariots and Cavalry should have reduced strength when attacking
  614. fortified positions.
  615.  
  616. - Militia and other primitive units should change their appearance to
  617. something different as the technology levels increase.  For example,
  618. militia should start as half-clad warriors with sticks, change to
  619. indians with bows, then to Viet Cong with rifles.
  620.  
  621. - Chariots and Armor should not be allowed into forests, mountains, or
  622. swamps, or at least should have the current movement penalty doubled.
  623.  
  624. - Supported Attacks:  Some units could act together to produce an
  625. attack of higher attack strength than either are capable alone.  For
  626. example, cavalry, phalanx and legion, or musketeers and artillery.
  627. Engineers perhaps.
  628.  
  629. - Supported Defense:  Some units' attack strength should give a bonus
  630. to defense in certain situations.  For example, Cannon, Fighters, or
  631. Archers in a city or fort, or Engineers in a forest.
  632.  
  633. - Non-City Disasters: Floods, Volcanoes, Earthquakes, Epidemics,
  634. Forest Fires, Famines, Hurricanes/tornadoes/tropical storms, these
  635. should affect units, terrain, and cities. Things along the lines of if
  636. a city has an epidemic you don't want to attack it in case your unit
  637. catches the bug and carries it elsewhere. These things should
  638. damage/destroy units and improvements.
  639.  
  640. - Unit Design: Can design a unit based from sets of abilities.  Able
  641. to set the attack/defense/movement points, as well as special
  642. abilities; also can draw own icons.  This could be set up as part of
  643. an external game editor, as an integral part of the game that can be
  644. used during play, or both.  If it is made part of the game, then
  645. certain restrictions must be made: cannot make pieces that are better
  646. than the units currently available, can only design units after a
  647. certain technology(s) (Repair Yard?) has been achieved.  New advances
  648. could be created to allow additional abilities to be used with
  649. designed units.  The computer uses these specifications to figure out
  650. the cost of the unit.
  651.  
  652. - Grouping Of Units: This allows units to be placed into a group, which
  653. means that they move as one unit. This allows for example caravans and
  654. diplomats to be moved along railway lines much more easily.
  655.  
  656. - Allowing the use of more than one settler unit, in order to speed up
  657. building roads etc also makes sense. If a square is 25 miles on a side,
  658. then only allowing one settler unit to do each thing makes little sense. Especially as by 2000AD the unit with 10000 people should be either 100x
  659. as fast as it was in 2000BC at building roads, or else only have about
  660. 100 people in it.
  661.  
  662. - Forced Work:  The ability to make a settler construct something in a
  663. single turn is useful sometimes.  Maybe this could be done as 'forced
  664. work' where the unit can continue building or moving, but suffer some
  665. penalty, such as reduced attack/defense strengths, take damage, lose
  666. next turns that should have been required to construct the improvement,
  667. cause unhappiness in home city, next improvement takes double time, and
  668. have a chance that the unit will be disbanded.
  669.  
  670. - Reserve: In a republic or democracy, units can be placed in reserve.
  671. The units stop requiring support, but cannot move, attack, or even
  672. defend.  To bring a reserve unit to active status requires 2 resources
  673. for the time it is active and 1-3 turns to become active.  (Might want
  674. to make it possible to use reserve units to quell unrest in a city -
  675. it worked in L.A.!) Only one unit per city can be placed in reserve.
  676. This is a unit action like fortify or sentry.
  677.  
  678. - Airstrip, Built by engineers, takes three times as long to build as a
  679. mine. Allows planes to land and take off, as if they had returned to a
  680. city. Must be supplied with production and food resources via lorry and
  681. cargo ships or airplanes. One production and one food resource is used
  682. up each time a plane leaves the airfield. This represents the fuel and
  683. spare parts for the planes and the food is eaten by the complement of
  684. staff at the airport. If no food is available then the airport starves
  685. and must be rebuilt, if no production resources are available then
  686. planes cannot refuel and thus cannot leave the airport.
  687.  
  688. 9.2) UNIT DESCRIPTIONS
  689.  
  690. Explanation, units described as in CIVILISATION, the black book.
  691.  
  692. -Unit ATTACK-DEFENSE-MOVE(Advance)[cost]:Description.
  693.  
  694. - Nomad 0-1-1(Available from start)[0]:This means that
  695. "civilizations" can operate without any cities. Nomads don't need
  696. suport of any kind and act like 0-point (use their square only) cities
  697. that move around. Nomads can build and maintain military units, they
  698. use the food from their square to breed. Everyone starts the game with
  699. nomads, and have to make the "cities" advance to be allowed to make
  700. settlers with them. Nomads can't irrigate, build roads, etc. and they
  701. aren't very efficient, so once the player has developed cities the
  702. need for nomads will diminish.  Nomads can generate one food from any
  703. square, but can only generate two food points at grasslands or rivers
  704. (or resource squares).  Ten food points or ten resource points are
  705. needed to create another nomad.  If a qnomad cannot feed itself (1 food
  706. point per turn) it will die.
  707.  
  708. -Engineer 0-2-1(Engineering)[40]:  Can make roads, fortifications,
  709. bridges, mines, border stations, freeways, fences, railroads, mines
  710. and irrigation as settlers, but completes the building process in two
  711. thirds of the time. Cannot build cities. Can build an Airfield. Can
  712. pillage land improvements. Also might have better combat values or
  713. some special combat ability (units stacked with engineers increase
  714. attack strength by 50% (?) ). Requires one food and two shield points.
  715.  
  716. -Prospector 0-1-1(Prospecting)[60]: This unit can move about the terrain
  717. hunting for new special resource sites, any square has a possibility
  718. of revealing a special resource, it takes 2 turns for the prospector to
  719. find any resource if it is there. A nominal 5% chance per square,
  720. modified by the terrain type and surrounding terrain types, and the
  721. closeness of any other special resources and of course a random value
  722. to make it difficult to predict. Any square can be prospected by any
  723. prospector once only.
  724.  
  725. -Refugee 0-0-1(Available from start)[0]: These are created
  726. involuntarily when a city either goes into disorder, when a city is
  727. attacked, when a city is taken over or when the player chooses. There
  728. is a 5% chance each turn a city is in disorder or each turn a city is
  729. attacked, after the first turn, that for each city dweller, one of
  730. these units will be produced and leave the city heading for the
  731. nearest better city, whether happier, larger, more excess food, more
  732. city improvements, etc. The refugees will have no home civilization.
  733. Once at the new city they join that city increasing its size by one.
  734. Each turn they move there is a 5% chance that they will decide to
  735. settle, creating a city of their own and belonging to the parent
  736. civilization.  Also can be voluntarily created by player so cities can
  737. be moved if they are in danger or are in a bad position on the map
  738. board. To create one refugee unit requires 2 population points in this
  739. case. Refugees will be disbanded after a few (5-10) turns if they are
  740. not used.  The player has control over refugees he creates.  Attacking
  741. a refugee unit would convert them to your civ or destroy them (your
  742. choice).
  743.  
  744. -Explorer 0-1-3(Map Making)[30]: Can meet with king of another
  745. civilization. With the high movement rate and early availability in
  746. the game this piece is very useful for exploring the land mass.
  747. Should require mapmaking (and writing for meet with king function).
  748.  
  749. -Spy 1-1-2(Writing)[50]: Can steal technologies, can sabotage city
  750. production or a city improvement. Can Spy on city. Can sabotage the
  751. food storage area. The spy only has a 1 in 3 chance of being
  752. eliminated in his work, and only a 1 in 3 chance of causing the other
  753. civilization to go to war. In the players city a message is produced
  754. which states something has been sabotaged by a spy and has a 1 in 3
  755. chance of reporting the home civilization of the spy and the option to
  756. go to war with that civilization.
  757.  
  758. -Fishing Fleet 0-0-3(Navigation)[60]: Harvests food from the ocean
  759. outside the city periphery. When instructed gathers one food per turn
  760. from a sea square, 2 food from an ocean square with the fish special
  761. resource. Can hold up to 10 food. These can be taken to any city and
  762. unloaded increasing that cities food store by the amount of fish
  763. caught. The piece can be programmed to travel between two points, an
  764. ocean square and a city and then left to continue on its own. Only one
  765. Fishing Fleet can gather from a sea square at any one time.
  766.  
  767. -Oil Rig 0-1-1(Refining)[180]: This unit can be moved to station itself
  768. over an oil special resource in the ocean and then instructed to drill for
  769. oil, it will then give the 4 resources to that square, oil in ocean squares
  770. cannot be utilized until an oil rig is activated on that square.
  771.  
  772. -Headquarters 0-2-2(3)(Gunpowder)[60]: Allows 2 units to be assigned to
  773. it which then do not count towards unhappiness in a city if in republic
  774. or democracy. HQ cannot lie within a city else the units assigned to the
  775. HQ are assigned to that city instead. Units are homed to the HQ like
  776. cities. HQ units are lost with the development of Combustion, but any HQ
  777. units built after this advance move at the rate of 3 squares per turn. If
  778. a HQ unit is destroyed then attached units either disband 60%, attach to
  779. nearest city friendly 30%, go over to the civilization that defeated the
  780. HQ 10%. This unit does not cause unhappiness in cities when it is outside
  781. a city.
  782.  
  783. -Cargo Ship 0-0-4(Industrialization)[50]: Will carry 10 food or/and
  784. production city resources across the seas. When this ship lies in a city
  785. empty, you are prompted with the city display to fill it with food or/and
  786. production resources from the food store and production boxes of the city
  787. view. Any resources on a ship arriving at a city are immediately
  788. transferred to the food store or the production box of that city.
  789.  
  790. -Lorry 0-0-3(Automobile)[30]: Will carry 10 food or/and production city
  791. resources across land. Acts like the Cargo Ship described above.
  792.  
  793. -Cargo Plane 0-0-8(16)(Flight)[90]: Will carry 10 food or/and
  794. production city resources through the air, moves like a bomber over 2
  795. turns. Acts like the Cargo Ship described above.
  796.  
  797. -Troop Carrier 4-4-3(Labor Union)[50]: Carries one footsoldier unit,
  798. militia, phalanx, musketeer, rifleman, paratroop, marine etc. If the
  799. carrier is destroyed then any unit within is also destroyed, any unit
  800. within does not count towards the defense or attack of the carrier.
  801.  
  802. -Transport Plane 0-1-8(16)(Advanced Flight)[100]Can carry any two land
  803. based unit. If the plane is destroyed then any unit within is also
  804. destroyed, any unit within does not count towards the defense or attack
  805. of the plane. The unit within can be dropped at any point provided land
  806. lies beneath the plane.
  807.  
  808. -Attack Helicopter 10-3-6(Helicopters)[80]: This is the tank busting
  809. helicopter, however it can just as easily be used against any other
  810. opponent in the air or sea as well as on land.
  811.  
  812. -Transport Helicopter 1-2-6(Helicopters)[80]: Can carry any one land
  813. based unit. If the helicopter is destroyed then any unit within is also
  814. destroyed, any unit within does not count towards the defense or attack
  815. of the helicopter.
  816.  
  817. -Radar Station 0-1-2(Electronics)[120]: Detects any airborne units within
  818. 4 map squares of the station. May be stationed within a city on Sentry
  819. duty.
  820.  
  821. -Stealth Bomber 16-3-8(Stealth)(16)[240]: This bomber is essentially
  822. invisible when in the air, Only if it passes next to another airborne
  823. unit is it visible and it becomes invisible once again when it moves past.
  824. It is also visible when it attacks but again becomes invisible as soon as
  825. it moves away.  When Photonics developed, stealth bombers are no longer
  826. invisible.
  827.  
  828. -Paratrooper 4-3-1(Conscription)[40]: These units can be dropped by plane
  829. and can automatically make an action, whereas any normal unit must wait
  830. until the next turn.
  831.  
  832. -Marine 4-3-1(Conscription)[40]: These units can disembark from a ship
  833. and can automatically make an action, whereas any normal unit must wait
  834. until the next turn.
  835.  
  836. -Cruise Missile 30-0-6(Rocketry)[120]: This unit is deadly if your
  837. opponent is within range, can be fired from a city or carrier unit. SDI
  838. protects a city from the attack of this unit. Unit explodes on hitting an
  839. opponents unit or at the end of its available moves.
  840.  
  841. -ICBM 99-0-50(Rocketry)[240]: Will utterly destroy anything it hits
  842. and may destroy other units if within one square causes all nine
  843. squares to be iradiated and to destroy any roads, railroads, mines and
  844. irrigation.  Any city hit ceases to exist. For each city dweller there
  845. is a 10% chance they will become refugees, otherwise are dead. This
  846. replaces the current Nuclear unit.  For Metropolises/Megopolises: Only
  847. the targeted city square is destroyed.  Other squares lose X % of its
  848. population points.
  849.  
  850. -Patrol 0-2-2(3)(Gunpowder)[60]: Allows 2 units to be assigned to it
  851. which then do not count towards unhappiness in a city if in republic
  852. or democracy. Patrol cannot lie within a city else the units assigned
  853. to the Patrol are assigned to that city instead.  Units are homed to
  854. the Patrol like cities. Patrol units are lost with the development of
  855. Combustion, but any Patrol units built after this advance move at the
  856. rate of 3 squares per turn. If a Patrol unit is destroyed then
  857. attached units either disband 60%, attach to nearest friendly city
  858. 30%, go over to the civilization that defeated the Patrol 10%. Any
  859. unit within the Patrol activates if a unit of another civilization
  860. comes within 3 squares of the Patrol and tries to intercept that unit.
  861. If the other civilizations unit goes away then the unit would return
  862. to the Patrol. This unit does not cause unhappiness in cities.
  863.  
  864. -Air-to-air Refueling Plane 0-1-4(8)(Advanced Flight)[120] If any
  865. other airborne unit lands on this unit or this unit lands on any other
  866. airborne unit, then that unit is refueled (if the player chooses) and
  867. does not need to return to base by the end of this turn. It is in
  868. effect a temporary base. The refuelled plane may continue on its
  869. journey next turn as if it had only just taken off. Any spare moves
  870. are lost when the plane to be refueled meets the refueling plane. Only
  871. one plane may be refuelled in this manner but a single plane may be
  872. refuelled many times.
  873.  
  874. -Supply Line 0-2-2(3)(Gunpowder)[60]: Gives any adjacent unit a resource
  875. instead of it coming from the home city, up to a maximum 3 units. After
  876. 30 resources of output the Supply Line unit is empty and is removed from
  877. play. Until you develop "Flight".
  878.  
  879. - Spy Satellite: Allows a player to zoom in on 9 squares of the planet
  880. under the satelites global position. Shows information about enemy units
  881. and cities. Should find out about some of the improvements that are in a
  882. city that the satelite passes over. Can find out what type of units are
  883. grouped on a single square. Satelite can go once round the world each
  884. turn, but can only make one shift in direction each turn and then only
  885. through 45 degrees. Can only investigate 5 squares per turn.
  886.  
  887. - TV Satellites: Provides more entertainment to people, increases the
  888. effect of TV stations in cities that it passes over by 1.
  889.  
  890. - Weather Satelite: Allows prediction of weather disasters, improves
  891. food production in home city by 1 for each city size ( village=+1,
  892. town=+2, city=+3 metropolis=+4, megapolis=+5 ), these units must be
  893. stationed above the home city and they will see any adverse weather
  894. systems up to 10 squares away.
  895.  
  896. - Space Shuttle: A reusable space ship for carrying satellites into
  897. space. Costs more than a lot.
  898.  
  899. 9.3) ALTERNATIVE UNIT VALUES
  900.  
  901. Thi is a more realistic Unit-Value table for civilization.
  902.  
  903. Unit Name   Att Def Cost
  904.  
  905. Militia       2   2  10  
  906. Phalanx       3   4  20
  907. Legion        6   3  20
  908. Calvary       4   3  20
  909. Chariot       8   3  40
  910. Catapult     12   4  40
  911. Knight       10   6  40
  912. Musketeer     6  10  30
  913. Canon        20   6  40
  914. Riflemen     12  18  30
  915. Armor        40  20  80
  916. Artillery    50  12  60
  917. Mech Inf.    24  24  50
  918. Trireme       2   1  30 
  919. Sail          4   2  40
  920. Fregate       6   4  50
  921. Ironclad     12  10  60
  922. Transport     2   8  50
  923. Cruiser      24  18  80
  924. Battleship   70  50 180
  925. Carrier      12  50 160 
  926. Submarine    50  10  80
  927. Nuke         99   4 160
  928. Fighter      24  20  60
  929. Bomber       70  10 120
  930. Settler       0   2  40
  931. Caravan       0   4  50
  932. Diplomat      0   1  30
  933.  
  934. Rule of Thumb:
  935. Attacks and defenses have been altered according to the following rules:
  936. Any unit which can be built prior to the development of Gunpowder then att/def value * 2.
  937. If Gunpowder required for the advance which enables this unit to be built then
  938. att/def value * 3.
  939. If Combustion required for the advance which enables this unit to be built then
  940. att/def value * 4.
  941. An upgrade in the factors are Mass production/ Flight
  942. With this values you will loose less artilleries on a fortified phalanx
  943.  
  944. 10) CITY IMPROVEMENTS
  945.  
  946. Once you have mass transit in your town and your scientists have learned
  947. the secret of Urban Planning you can add to a roaded/irrigated/RR'ed
  948. square either:
  949.         1) highrise (more population)
  950.         2) industry (if you've already got man. plant in center square)
  951.         3) trade (bank in center)
  952. This could be limited to the 8 nearest squares, or requirement that all
  953. other squares are also fully developed. 
  954.  
  955. - Switching Production:  There should be a penalty-factor (5-10% or 5
  956. resources wichever is the greater) each time you switch from one
  957. production to another one halfway.  This is to discourage the
  958. "caravan-build-wonder-then-change-to-city-wall" type of abuse. Also,
  959. should be able to purchase part of a unit's or an improvement's development
  960. (like increasing barracks from 10 resources done to 30 resources done).
  961.  
  962. - After Industrialisation the ability to build more than one thing at a
  963. time, say a unit and an improvement, or once you get a factory in the city.
  964. Need to be able to allocate resources to each as wanted.
  965.  
  966. - Walls: Like barracks they should require occasional updating.  Also,
  967. it should be more difficult to attack walled cities without some sort
  968. of combined arms style attack.  After development of gunpowder and
  969. explosives, city walls became a little redundant, so the defensive
  970. bonus of city walls should be reduced after these advances, to 2.5
  971. times, then 2 times only.
  972.  
  973. - Repair Yards:  The idea of repair should be added to the game. Give
  974. things the same offense and defense power they have now, with the
  975. offense number also representing the number of points of damage the
  976. unit does.  The defense number could also represent the number of
  977. points of damage a piece of equipment could take.  Thus, tanks can
  978. still kill tanks in one shot, but a lucky shot by a phalanx would no
  979. longer terminate your battleship. Units could be brought to this city
  980. and repaired.
  981. Note that each unit represents a number of vehicles. So losses may be
  982. more appropriate than damage. An option should appear automatically if
  983. you have a damaged unit in the city.
  984.  
  985. - Retraining Area: You should be able to take certain units, those units
  986. that could be considered infantry that is, such as militia, musketeers etc,
  987. bring them back to a city, and spend 'x' resources on them to upgrade them
  988. to another unit, rather than disband and start from scratch. (Planes and
  989. such would obviously have to be totally rebuilt, as most of this expense is
  990. equipment).
  991. There should be training for non-veteran units, and more unit attributes
  992. than just veteran or non-veteran.  And when automobile is developed,
  993. movement rates for older pieces should be increased. An option should appear
  994. automatically if you have a unit in the city which could be retrained.
  995.  
  996. - Stadium:  Like Colosseum. Stadiums are the modern names for Colleseums,
  997. you should be able to improve: Park, Sportsground, Arena, Stadium,
  998. Colleseum, SuperBowl. Each improved stadium increases the number of
  999. unhappy to content and also costs more to build and each replaces the
  1000. prior stadium which should be automatically deleted. The old stadium
  1001. is in effect being given a facelift, you are not building a new one from
  1002. scratch. However if it is destroyed then the city improvements should not
  1003. go back to the beginning but continue where it left off.
  1004.  
  1005. - Barrage balloon: gives units within a city a defense bonus of 200%
  1006. against airborne attacks. Acts like city walls.
  1007.  
  1008. - Theatre: Makes two unhappy people content.
  1009.     
  1010. - Restaurant: makes one content person happy.
  1011.     
  1012. - SOSUS: Undersea sonar array for detecting ships and submarines in
  1013. the oceans. Must be built in two cities across an area of sea, after
  1014. which any undersea vessel will be shown in the square that the submarine
  1015. crossed the line. Multiple lines between several cities can be set up.
  1016. A layer of at least one sea square must exist between the two cities.
  1017.  
  1018. - Port: ships can move in and out without losing any movement points.
  1019.  
  1020. - City council: Reduces corruption and increases production.
  1021.  
  1022. - Civic chambers: Increases trade by increasing value of trade routes.
  1023.  
  1024. - Hospital:  Needed to increase city size above 20, greater birth rate
  1025. and longer average life span in population.
  1026.  
  1027. - Trade centre: Allows up to three extra trade routes, each trade route
  1028. can now be managed by a 'tradesman' giving extra trade like scientist/
  1029. taxman/entertainer.
  1030.  
  1031. - Research Center:  Increases lightbulbs.
  1032.  
  1033. - Polytech: Increases production as well as allowing the `businessmen'
  1034. giving extra production like scientists/taxmen/entertainers.
  1035.   
  1036. - TV Station:  Makes one unhappy person content.
  1037.  
  1038. - De-salination Plant:  Requires refining and electricity, adds one
  1039. more food production on each ocean square.
  1040.  
  1041. - Horticultural centre: Doubles food production in city squares,
  1042. and in immediately adjacent squares.
  1043.       
  1044. - Fish farm: 2 extra food units in each sea square.
  1045.     
  1046. - Airport Allows city to build airborne units and allows airborne units
  1047. to land in the city. Airport includes a radar allowing the city to have
  1048. a visual range of 4 squares in the air.
  1049.  
  1050. - Space Lab:  Increases light bulbs.
  1051.  
  1052. - Fusion Reactors:  As power station, no chance of meltdown, low
  1053. pollution like hydro plant.
  1054.  
  1055. - Space launch Centre:  Allows a city to launch Space Rockets.
  1056.  
  1057. - Space Rocket: A single use rocket used to propel a Satellite unit into
  1058. space.
  1059.  
  1060. - Prospecting:  Allows for creation of new resource squares.  The
  1061. obvious oilfields, gold mines, and coal sources get used up earlier in
  1062. the game;  by prospecting new places for resources could be found.
  1063. Allows Prospector Unit.
  1064.  
  1065. - Automated City Functions:  Selling the barracks just before they
  1066. become obsolete is tedious.  They should automatically be sold;
  1067. Similarly for the factory when you build manufacturing plant; if you
  1068. hit F5 and click on Universities you should go to a city that has one
  1069. instead of being forced to look at every city to find it.  Finding the
  1070. city where the earthquake just destroyed the cathedral is tedious.
  1071. Disasters should bring up the city screen.
  1072.  
  1073. - Railroads: It looks really ugly to have the web of black lines when
  1074. a bunch of railroads have been created.  How about separating the
  1075. movement effect from the economic effect of railroads.  Then rail
  1076. lines would be made only for movement and something else could be done
  1077. to improve production of a square.  Also, railroads should require a
  1078. small cost per turn per square of rail for maintenance. Should be able
  1079. to build railroads in city squares.
  1080.  
  1081. - Freeways:  A settler function, they add a layer between road and
  1082. railroad. It would be quicker to build freeways than railroads. The
  1083. negative would be that it would generate pollution along the route and
  1084. be slower to travel on. Cheaper to build than rail but not as good. More
  1085. expensive than roads but better. Allows 5x movement. Should be able to
  1086. build freeways in city squares.
  1087.  
  1088. - Tunnels:  Underwater tunnels to connect nearby land masses.  Like
  1089. the Chunnel Tunnel. An Engineer function. Can only build beneath
  1090. one sea square, must have 2 engineers, one on each side of the sea square,
  1091. takes an excessively long time to build and is only available after the
  1092. development of robotics. Perhaps a tunneling unit, costs 300 to build,
  1093. takes 5 turns to tunnel from one land square under the sea square,
  1094. requires two opposing tunneling units acting on the same sea square. The
  1095. units automatically disband after finishing the tunnel. Square can then be
  1096. roaded, freewayed and railroaded(no increased food or trade however), but
  1097. not mined or irrigated.
  1098.  
  1099. - National Treasury:  Must be built in capital.  Prevents units from
  1100. being disbanded because of lack of support in home city.  Units that
  1101. cannot be supported by one unit are automatically  reassigned to a
  1102. different city.  Only if no other cities can support them are they
  1103. disbanded.
  1104.  
  1105. - Shipping:  Ability to automatically send excess goods (food,
  1106. production) to another city.  This would reduce the time spent moving
  1107. caravans from one city to another.  Perhaps this could be available
  1108. after a suitable advance, or maybe it is only possible after a caravan
  1109. has linked the two cities with a trade route.  A city receiving food
  1110. or production in this way would have to spend, say, one coin per good
  1111. (or maybe more, depending on the distance between the two cities).
  1112.  
  1113. - Suburbs:  In addition to mines and farms, suburbs would increase
  1114. happiness, research, or trade directly.  Other types of improvements
  1115. should be possible, as well, such as vineyards, orchards, commercial
  1116. zones, etc.
  1117.  
  1118. 11) ADVANCES
  1119.  
  1120. - Advances should be given a value which is the sum of that advances
  1121. prerequisites +1.  eg. Alphabet=1, Astronomy=6,( Mysticsm=2
  1122. (Ceremonial Burial), Mathematics=3 (Masonry and Alphabet)).  This
  1123. gives the basis for trade of knowledge, a civilization could offer
  1124. Mathematics(3) in return for Ceremonial Burial(1) and Mysticsm(2).
  1125.   This could also be used to decide how many light bulbs are required to
  1126. gain an advance, making early advances easier to collect at a later date.
  1127. (for those people like myself who have been known to leave Horse Riding and
  1128. Chivalry until after Nuclear Fusion!)
  1129.  
  1130. - Misc discoveries and events; (occuring after various advances,
  1131. e.g. alchemy after medicine) These things would be minor interesting
  1132. happenings, but not important in the scheme of things. Serving
  1133. merely to enlarge the advances chart so that it takes longer to
  1134. complete the technical advances side of the game.
  1135.  
  1136. - The advances chart should not exist in the manual, the computer
  1137. should know which advances lead where and the players must choose
  1138. what looks to be the most useful advance at that time, thus players
  1139. wouldn't be able to say right to get Womens Suffrage as soon as
  1140. possible you need to go for this, this and this first. The ancients
  1141. didn't know where science would lead them, and perhaps there should
  1142. be some randomising of where certain sciences lead just so players
  1143. can't eventually write all the advances down and make their own
  1144. charts. Also not all advancements may be necessary, perhaps acquiring
  1145. one may preclude the requirement for the other.
  1146.  
  1147. - False advancements (e.g. Flat Earth). Cause higher science cost for
  1148. the equivalent real advancement. This could easily tie in with the
  1149. paragraph above for example.
  1150.  
  1151. - Roads, irrigation and mining should be real advances, to allow
  1152. more flexibility to early paths.
  1153.  
  1154. - The seas only produce food once you get boats (a new advance), 
  1155. then more production once you get submarine technology. Submarine
  1156. technology also lets settlers move onto water, where they can mine,
  1157. irrigate, etc.
  1158.  
  1159. - Physics should depend on philosophy or one of its ancestors, such as
  1160. "reason".  Note that currently Physics requires mathematics, but this is
  1161. redundant, as astronomy already requires math.  Making Physics require
  1162. theory of gravity would slow down the deelopment of steam engine, flight,
  1163. and magnetism.
  1164.  
  1165. - Irrigation(Crafting & Construction): allows Settlers/Engineers to Irrigate
  1166. a square.
  1167.  
  1168. - Mining(Engineering & Iron-Working): allows Settlers/Engineers to mine a
  1169. square.
  1170.  
  1171. - Roadbuilding(Mathematics & Crafting): allows Settlers/Engineers to build
  1172. simple roads
  1173.  
  1174. - Shamanism(Ceremonial Burial):  Needed for Mysticism.
  1175.  
  1176. - Crafting (Pottery & Bronze):  Needed for Music, Construction ...
  1177.  
  1178. - Weaving (Crafting & Construction):  Increases Move of sail units.
  1179.  
  1180. - Music (Crafting & Alphabet):  Help makes people happy (?)
  1181.  
  1182. - Drama & Poetry (Music & Writing):  Needed for Mysticism
  1183.  
  1184. - Monotheism (Religion & Feudalism):  Allows Cathedrals and Theocracy.
  1185.  
  1186. - Manufacturing (Physics & Engineering): Needed for Industrialization.
  1187.  
  1188. - Architecture (Masonry & Crafting):  Needed for ???
  1189.  
  1190. - Microtech (Robotics & The Corporation):
  1191.  
  1192. - Satellites (Microtech & Rocketry): Allows the Shift 5-6 cheat.
  1193.  
  1194. - Advanced Roadbuilding(Industrials. & Chemistry): allows freeways
  1195.  
  1196. - Mass Media(Electronics & Invention (or wireless communication):
  1197.                     
  1198. - Wireless communication(elecricity & Invention): increases communication
  1199. factor by 2 or 3. Allows building of TV Station and Radar Station.
  1200.  
  1201. - Free Press(Mass media & The Corp):  decreases Corruption, adds one unhappy
  1202. Citizen
  1203.  
  1204. - Television(Mass media & Free press):  (*discussed before*)
  1205.  
  1206. - Propaganda(Mass media): Neutralizes the effect of the absence of one
  1207. military unit. (No unhappy in Rep/Dem, Martial law given else)
  1208.                          
  1209. - Satelitte Communication(Wireless & Satellites) Increases comm worldwide
  1210. Gives the CNN-WOW
  1211.   
  1212. - Stealth Technology(Advanced Flight & Computers):  Allows building
  1213. of stealth units.
  1214.  
  1215. - Artificial Intelligence():
  1216.  
  1217. - Weather Control(): Allows a civilization to build the weather satelite
  1218. improvement.
  1219.  
  1220. - Solar Power Satellites():
  1221.  
  1222. - Calendar(Astronomy): Increases the yield of food once developed.
  1223.  
  1224. - Paper(Writing):  Allows construction of library.  
  1225.  
  1226. - Printing(Invention and Paper):  Allows building of Bookstore. Increases
  1227.   effect of library.
  1228.  
  1229. - Telegraph(Magnetism and Printing):  Increases speed of communication.
  1230.  
  1231. - Laser Communications(Satelite Communications and Photonics):
  1232.  
  1233. - Biology():  Allows biological weapons, better farming techniques, etc.
  1234.  
  1235. - Photonics():
  1236.  
  1237. - Theocracy:  No corruption, low science development, but prices for
  1238. temples, cathedrals, and religious WoWs are lower.
  1239.  
  1240. - Charismatic Dictatorship:  ala Saddam Hussein, Hitler, et al.  Units 
  1241. do not require support.  Trade is the same as in monarchy.  Units can
  1242. quell unhappy people, but there are more unhappy people than usual. 
  1243. (This is an improved Despotic Government.)  Maybe Despotism becomes
  1244. this after development of invention? 
  1245.  
  1246. - Constitutional Monarchy:  Grasslands, Rivers, and Hills are as
  1247. productive as they are under a Monarchy.  Also, an additional trade
  1248. unit is generated wherever at least one trade unit already exists. 
  1249. Military units each require one resource for industrial support. 
  1250. Settlers require two food.  Corruption is higher than under a Monarchy
  1251. or Republic.  Military units cannot be used to quell dissent in
  1252. cities.
  1253.      In addition, the Parliament of your government accepts any peace
  1254. offer made by another civilization.
  1255.  
  1256. - Feudalism:  Turns over control of several cities to a local lord. 
  1257. Allows monarchy-style government, but over a larger number of cities. 
  1258. Also, decreases corruption in cities far away from the capitol. 
  1259. Further, it makes the computer take control of those cities and units
  1260. associated with those cities, thus freeing up the player to
  1261. concentrate in other areas.  The player issues a list of general
  1262. orders for the lord to carry out.  Drawbacks would be increased
  1263. likelihood of civil war in some circumstances, need for a palace in
  1264. another city, need for giving gifts to local lord.  Governors have
  1265. different capabilities and personalities, so one might be very
  1266. militaristic, and another more willing to negotiate; one might be very
  1267. efficient and able to govern his cities better than the player
  1268. himself, while another is less efficient, with production and trade
  1269. going to less useful things and increased corruption.  Under
  1270. Feudalism, removing governors would be difficult and would probably
  1271. result in civil war.  Portion of trade converted to production
  1272. (because you don't have the power to tax one city heavily to pay for
  1273. construction elsewhere.  Not possible to change the home city of a
  1274. unit.
  1275.      If a governor is likely to rebel, the player would get a message
  1276. such as:  Sir, our sources indicate that Duke Charles of Normandy is
  1277. gathering military strength.  We believe he may intend to rebel!
  1278. * Feudalism: How about one government type to represent European
  1279.     feudalism, Mayan city-states, pre-unification Germany,
  1280.     renaissance Italy, Greece, etc..
  1281. * The "governor" option should be available for any
  1282.     government type, if they can write a good one it would be
  1283.     such a time-saver. But it's not likely to be as efficient.
  1284.  
  1285. - Federalism:  Similar to feudalism, but operates more like republic. 
  1286. Less variation in governor personalities and capabilities, and is
  1287. easier to remove governors from office.  Trade not converted to
  1288. production, so taxation is easier, but still is not possible to change
  1289. the home city of a unit.
  1290.  
  1291. - Alteration of Building Times:  Gaining tech should allow one to
  1292. complete tasks faster; a civilization with automobile in 1000BC
  1293. shouldn't need 80 years to build a road (4 turns with no cheats). The
  1294. turn length shouldn't depend solely on the year, it should be tied
  1295. into the most advanced tech level, and the "number of turns" it takes
  1296. to do something should be delegated into actual number of years/months
  1297. or whatever and tied to tech levels.
  1298.  
  1299. - Alteration of Learning Times:  The more contact you have with a
  1300. civilization, the easier it should be to gain the technology that they
  1301. have.  When a civilization begins researching a new advance, you would
  1302. get a percentage of the advance up front, depending on if it were
  1303. already known.  The rule would be something like:  10% for each ally
  1304. with the technology, 5% for each trading partner with the technology,
  1305. 2% for each civilization with the technology that your civilization is
  1306. at peace with, and 1% for each civilization with the advance that you
  1307. are at war with.  (The percentages are not cumulative, of course.)
  1308. Also, different types of governments should modify this bonus. 
  1309. Civilisations could voluntarily restrict allowing other civilizations
  1310. from getting this benefit from their own technology by turning off a
  1311. switch.  Also, it should be possible to steal another civilization's
  1312. technology without causing war (see Spy unit above).
  1313.  
  1314. 12) WONDERS OF THE WORLD
  1315.  
  1316. Ancient
  1317. -------
  1318. Colossus:
  1319. Pyramids:
  1320. Hanging Gardens:
  1321. Lighthouse:
  1322. Oracle:
  1323. Stonehenge: (Calendar)  Helps crops, so increases food production in
  1324.             city. Expires with development of Astronomy.
  1325. DuJinagYan: A massive irrigation project that increases food
  1326.             production on all irrigated squares by one.  Is made obsolete
  1327.             by the Republic.
  1328.  
  1329. Classical
  1330. ---------
  1331. Great Library:
  1332. Great Wall:
  1333. Archimedes' Engineering: (Alphabet)  Gives two additional advances
  1334. Plato's Republic:
  1335. Aristotle's Science:  (Writing) Increases scientific production. 
  1336.                       Voided upon development of University.
  1337. Holy Text:
  1338. Sun Tzu's The Art of War:
  1339.  
  1340. Renaissance
  1341. -----------
  1342. Copernicus's Observatory:
  1343. Shakespear's Theatre:
  1344. Isaac Newton's College:
  1345. J.S. Bach's Cathedral:
  1346. Magellan's Expedition:
  1347. Michelangelo's Chapel:
  1348. Constitution:
  1349.  
  1350. Industrial
  1351. ----------
  1352. Darwin's Voyage:
  1353. Hoover Dam:
  1354. Woman's Suffrage:
  1355. United Nations: The ability of this wonder should be reduced if a civilization
  1356.                 is repeatedly attacked and then made peace with.
  1357. Statue of Liberty: Would attract refugees from dissatisfied cities
  1358. Nobel Society: Requires explosives (or university?)
  1359. Olympics:
  1360.  
  1361. Electronic
  1362. ----------
  1363. Hollywood:  Increases happiness throughout civilization, and attracts refugees.
  1364. Manhattan Project:
  1365. Apollo Program:
  1366. Human Genome Project:
  1367. National Park System: For each totally undeveloped square (no roads,
  1368.  no irregation), one person in the nearest city is happy.  If all the
  1369.  land within 3 squares of a city is developed, then a city automatically
  1370.  gets 2 unhappies.  Effective only if your a Democracy or a Republic.
  1371.  Reason: There should be a reason NOT to develop all your lands.  This
  1372.  would add a realistic factor balancing production to maintain a democracy
  1373.  or a republic while keeping some land undeveloped.
  1374.  
  1375. - World Peace: Operates only for Democracies but would prevent other CIVs from
  1376.   ever attacking?
  1377. - Disarmament: eliminates nuclear weapons.
  1378. - Los Angeles Transport wonder: eliminates automobile effect on pollution
  1379. - satellite navagation: sea units see twice as far, and travel an extra
  1380.   two squares. Cumulative with Magellions expedition. (transports 7!)
  1381. - Michiavelli's School: allows diplomats to sabotage selected items (instead
  1382.   of random), and to subvert or encourage revolts for half price, and
  1383.   to buy enemy units for half price too.
  1384.  
  1385. Wonders should be able to be re-built if destroyed, but cost (say) 4 times
  1386. as much since it's archeological reconstruction. Perhaps only at their
  1387. original site.
  1388. Perhaps there should be secondary wonders, having to build 30 power plants,
  1389. one in each of your cities, just because a rival civ managed to build Hoovers
  1390. Dam is quite a setback.
  1391. Perhaps some of the wonders should have their abilities reduced in strength.
  1392. For example, Womens Suffrage only acts on the first 3 units out of each city.
  1393. Hoover Dam only increases by 30% rather than 50%, or increases current power
  1394. plants by an extra amount.
  1395.  
  1396. 13) CAN YOU HELP?
  1397.  
  1398. Of course!  Most of this FAQ was compiled from other people's ideas. 
  1399. As the compiler of this list I made many decisions about areas other
  1400. people failed to address, and I fleshed out many other people's ideas,
  1401. but I've tried to avoid dictating what goes in and what goes out.  I
  1402. want to get as much input and feedback as possible from as many people
  1403. as possible.
  1404.  
  1405. I have plenty of ideas already, now what I need is criticism. 
  1406. Tear it apart.  Tell me why a certain approach won't work, or that a
  1407. certain idea is silly or stupid.  Tell me to forget about doing
  1408. certain things because they are too hard to program or that they would
  1409. change the nature of the game too much.  Also, I want to see arguments
  1410. on some of the more controversial ideas.  The more discussion I see
  1411. about a certain thing, the better I'll be able to decide whether or
  1412. not to include it.  Finally, if you really like an idea or two, say
  1413. so!  Many people liked the idea of aquatic cities, so I'll make sure
  1414. it stays in.  Some people dislike the idea of having colonies on
  1415. multiple planets, while others love it, so maybe Space Civilisation
  1416. could be a supplement put out later, after the initial release.
  1417. [See civ2.future.proposal]
  1418.  
  1419. It would be very helpful to have some of the ideas (or new ideas)
  1420. presented fully detailed.  For example, The wonders of the world need
  1421. describing fully, when they become available, at what cost to build.
  1422. The city improvements all need cost to build. Some of the advances
  1423. require further details.
  1424.  
  1425. And if you have new ideas, then post them.  More than anything else,
  1426. this is a brainstorming session.  I am not designing Civ II, I am just
  1427. putting together a database of ideas that someone can draw from to
  1428. make a sequel.  The more ideas we have, the better!
  1429.  
  1430. Please Note, I came a little late for a lot of the discussions within
  1431. this proposal, I don't know what the "Human Genome Project" is, neither
  1432. have I particularly heard of "Sun Tzu's The Art of War" Please if there
  1433. is a topic in this faq that doesn't have an explanation or doesn't have
  1434. a satisfactory explanation then inform me. In particular the several
  1435. interesting paragraphs at the end of the advances section suggesting
  1436. different governments, I am a total loss on this type of subject, If
  1437. possible I would really appreciate someone helping me out and writing
  1438. that particular section and I would just include it.( Maybe I should
  1439. get off my backside and learn a bit about it . . . who knows ).
  1440.  
  1441. 14) CONTRIBUTORS
  1442.  
  1443. Thanks to everyone who shared ideas.  I wanted to credit everyone who
  1444. made contributions, but the list was just too big.  In particular,
  1445. Thank you to Shadow for his excellent and detailed submissions, Dave
  1446. [Rubicon] for the FAQ, and Bob 'o Bob, Paul Brinkley, Toshi Tsuboi, and
  1447. Bryce Harrington, the civ2 version 1 compiler.
  1448.  
  1449. Thanks to the following whose responses to the first civ2 future proposal
  1450. faq are included in this version.
  1451. Bryce Harrington, David Bofinger, Toshi Tsuboi, Steve Sherwood, zool175,
  1452. Jeffrey Muday, tony ivan zbaraschuk, Capo di Capi Tutti, LHughes,
  1453. Paul Brinkley, Chris Jones, Jonathon Buckel, Del Cotter, David Heath and
  1454. Wolfgang Razen.
  1455.  
  1456. A special thanks to the 200 people who didn't write in to *not* request a
  1457. civ futures proposal faq ;-), and the most amazing fantastic THANK YOU to
  1458. those four people who said to carry on the proposal, you know who you are,
  1459. thanks. Without them, perhaps this would have been filed in that ultimate
  1460. of all filing cabinets, the waste paper basket !!
  1461.  
  1462. And at the last, a big thanks to Bryce, who put this together originally
  1463. and handed it to me, who would have thought so much work goes into these
  1464. things, I must have done about 2-3 hours, 5 days a week for over 5 weeks
  1465. on this thing and it is still no where near organised. Thanks ;-)
  1466.  
  1467. Jonathon Buckel, Email jon_bu@oldham.gpsemi.com
  1468.                     or buckel_j@oldham.gpsemi.com
  1469.  
  1470. ----------
  1471. X-Sun-Data-Type: default-app
  1472. X-Sun-Data-Description: default
  1473. X-Sun-Data-Name: civ2.chart
  1474. X-Sun-Content-Lines: 389
  1475.  
  1476.                         CIVILISATION ADVANCES.
  1477.                         ----------------------
  1478. Notes:
  1479.  
  1480. ()        Refers to any prerequisite advance to make this advance available.
  1481. :         Refers to when a city improvement becomes available.
  1482. +         Refers to when a Wonder of the World becomes available.
  1483. -         Refers to when a Wonder of a World stops working.
  1484. *         Refers to when a unit becomes available.
  1485. [??]      Refers to the cost of building the improvement, unit or Wonder.
  1486. [C:A-D-M] Refers to the values associated with a unit, where:
  1487.  C        Refers to that units cost in shields.
  1488.  A        Refers to that units attack value.
  1489.  D        Refers to that units defense value.
  1490.  M        Refers to that units movement allowance.
  1491. {}        Refers to additional effects associated with an advance.
  1492. >>        Is a prerequisite to the named advance
  1493.  
  1494.             CEREMONIAL BURIAL
  1495.             >>Monarchy
  1496.             :Temple[40]
  1497.                |
  1498.        ________|___________
  1499.        |                  |
  1500.        |                  |
  1501.     SHAMANISM          CALENDAR
  1502.        |               +Stonehenge[??]
  1503.        |
  1504.     MYSTICSM
  1505.     (Drama and Poetry)
  1506.     >>Philosophy
  1507.     +Oracle[300]
  1508.        |
  1509.        |
  1510.     ASTRONOMY
  1511.     (Mathematics)
  1512.     >>Theory of Gravity
  1513.     +Copernicus's Observatory[300]
  1514.        |
  1515.        |
  1516.     NAVIGATION
  1517.     (Map Making)
  1518.     *Sail[40:1-1-3]
  1519.     *Fishing[60:0-1-3]
  1520.     +Magellan's Expedition[400]
  1521.        |
  1522.        |
  1523.     MAGNETISM
  1524.     (Physics)
  1525.     *Frigate[40:2-2-3]
  1526.     -Lighthouse
  1527.        |
  1528.        |
  1529.     ELECTRICITY
  1530.     (Metallurgy)
  1531.     >>Advanced Flight
  1532.     -Colossus
  1533.        |
  1534.        |
  1535.     ELECTRONICS
  1536.     >>Nuclear Power
  1537.     >>Rocketry
  1538.     :Hydro Plant[240]
  1539.     +Hoover Dam[600]
  1540.     -Shakespeares Theatre
  1541.        |
  1542.        |
  1543.     COMPUTERS
  1544.     (Plastics)
  1545.     >>Robotics
  1546.     +SETI Program[600]
  1547.        |
  1548.        |
  1549.     SPACE SHUTTLE
  1550.     *Space Shuttle[??]
  1551.        |
  1552.        |
  1553.     SPACE STATION
  1554.     *Structural[80]
  1555.     *Component[160]
  1556.     *Module[320]
  1557.  
  1558.          MASONRY
  1559.          >>Feudalism
  1560.          :Palace[200]
  1561.          :City Walls[120]
  1562.          +Pyramids[300]
  1563.          +Great Wall[300]
  1564.             |
  1565.      _______|_________________
  1566.      |                       |
  1567.      |                       |
  1568.   MATHEMATICS             CONSTRUCTION
  1569.   (Alphabet)              (Currency, Crafting)
  1570.   >>Astronmy              :Aqueduct[120]
  1571.   *Catapult               :Colosseum[100]
  1572.    [40:6-1-1]             :Port[??]
  1573.      |                    {Fortress see p37}
  1574.      |                       |
  1575.   UNIVERSITY                 |
  1576.   (Philosophy)            ARCHITECTURE
  1577.   >>Chemisrty                |
  1578.   :University[160]           |___________________________
  1579.   +Nobel Society[??]         |                          |
  1580.   -Great Library             |                          |
  1581.      |                    BRIDGE BUILDING            ENGINEERING
  1582.      |                    (Iron Working)             (The Wheel)
  1583.   THEORY OF GRAVITY          |                       >>Electronics
  1584.   (Astronomy)                |                       :Repair Yard[??]
  1585.   +Isaac Newtons          RAILROAD                   *Engineer[40:0-2-1]
  1586.    College[400]           (Steam Engine)                |
  1587.      |                    +Darwin's Voyage[300]         |
  1588.      |                       |                       INVENTION
  1589.   ATOMIC THEORY              |                       (Literacy)
  1590.   (Physics)               MANUFACTURING              >>Steam Engine
  1591.   >>Nuclear Fission          |                       -Hanging Gardens
  1592.                              |                          |
  1593.                           INDUSTRIALISATION             |
  1594.                           (Banking)                  GUNPOWDER
  1595.                           >>Steel                    (Iron Working)
  1596.                           *Transport[50:0-3-4]       >>Explosives
  1597.                           *Cargo Ship[50:0-0-4]      {Barracks Obselete}
  1598.                           :Factory[200]              *Musketeer[30:2-3-1]
  1599.                           +Women's Suffrage[600]     *HQ[60:0-2-2(3)]
  1600.                              |                       *Patrol[60:0-2-2(3)]
  1601.      ________________________|________               *Supply[60:0-2-2(3)]
  1602.      |                 |             |               -Great Wall
  1603.      |                 |             |                  |
  1604.   CORPORATION        PROSPECTING  COMMUNISM             |
  1605.   >>Mass Production  *Prospector  +United            METALLURGY
  1606.      |                [60:0-1-1]   Nations[600]      (University)
  1607.      |                            -Pyramids          >>Electricty
  1608.   REFINING                        -Michaelangelo's   *Cannon
  1609.   (Chemistry)                      Chapel             [40:8-1-1]
  1610.   >>Plastics                         |                  |
  1611.   :Power Plant[160]                  |                  |
  1612.   *Oil Rig[180:0-1-1]             LABOR UNION        STEEL
  1613.      |                            (Mass Production)  (Industrialisation)
  1614.      |                            *Mechanised        *Battleship
  1615.   COMBUSTION                       Infantry           [160:18-12-4]
  1616.   (Exposives)                      [50:6-6-3]           |
  1617.   >>Flight                        *Troop Carrier        |
  1618.   >>Automobile                     [50:4-4-3]        AUTOMOBILE
  1619.   {Barracks Obselete}                                (Combustion)
  1620.   *Cruiser[80:6-6-6]                                 *Armor[80:10-5-3]
  1621.                                                      *Lorry[30:0-0-3]
  1622.                                                      -Copernicus'
  1623.                                                       Observatory
  1624.                                                         |
  1625.                                                         |
  1626.                                                      MASS PRODUCTION
  1627.                                                      >>Super Conductor
  1628.                                                      >>Labor Union
  1629.                                                      *Submarine [50:8-2-3]
  1630.                                                      :Mass Transit[160]
  1631.                                                         |
  1632.                                    _____________________|_______
  1633.                                    |                           |
  1634.                                    |                           |
  1635.                                 NUCLEAR FISSION             RECYCLING
  1636.                                 (Atomic Theory)             (Democracy)
  1637.                                 >>Space Flight              :Recycling
  1638.                                 +Manhattan Project[600]      Centre[200]
  1639.                                 -Isaac Newtons College      +Natioal Park
  1640.                                    |                         System[??]
  1641.                                    |
  1642.                                 NUCLEAR POWER
  1643.                                 (Electronics)
  1644.                                 :Nuclear Plant[160]
  1645.                                    |
  1646.                                    |
  1647.                                 FUSION POWER
  1648.                                 (Superconductor)
  1649.                                 :Fusion Plant[200]
  1650.  
  1651.            BRONZE WORKING
  1652.            *Phalanx [20:1-2-1]
  1653.            +Colossus[200]
  1654.               |
  1655.     __________|___________
  1656.     |                    |
  1657.     |                    |
  1658.  IRON WORKING         CURRENCY
  1659.  >>Bridge Building    :Marketplace[80]
  1660.  >>Gun Powder            |
  1661.  *Legion                 |
  1662.  [20:3-1-1]           TRADE
  1663.                       (Code Of Laws)
  1664.                       >>Banking
  1665.                       *Caravan [50:0-1-1]
  1666.                          |
  1667.                          |
  1668.                       BANKING
  1669.                       (Republic)
  1670.                       >>Industrialization
  1671.                       :Bank[120]
  1672.                          |
  1673.                          |
  1674.                       COMMERCE
  1675.                       >>Invention
  1676.                          |
  1677.                          |
  1678.                       ECONOMICS
  1679.                       :National Treasury[??]
  1680.                          |
  1681.                          |
  1682.                       ENTERPRISE
  1683.                       >>Corporation
  1684.                          |
  1685.                          |
  1686.                       CONSUMERISM
  1687.                       :Trade Centre[??]
  1688.  
  1689.                    ALCHEMY
  1690.                    (Alphabet)
  1691.                       |
  1692.                       |
  1693.                    SCIENCE
  1694.                    (Philosophy)
  1695.                       |
  1696.     __________________|________________________________
  1697.     |                 |                               |
  1698.     |                 |                               |
  1699.  CHEMISTRY         PHYSICS                         BIOLOGY
  1700.  (University)      (Philosophy)                       |
  1701.  >>Refining        >>Atomic Theory                    |
  1702.     |                 |                            MEDICINE
  1703.     |               __|_____________               (Philosophy)
  1704.  ADVANCED           |              |               >>Genetic Engineering
  1705.  ROADBUILDING       |              |               :Hospital[??]
  1706.  {Freeway}       STEAM ENGINE   FLIGHT             {Stops Plague Disaster}
  1707.     |            (Invention)    (Combustion)          |
  1708.     |            >>Railroad     *Fighter           GENETIC
  1709.  EXPLOSIVES      *Ironclad]      [60:4-2-10]       ENGINEERING
  1710.  (Gun Powder)     [60:4-4-4]    *Cargo plane       (The Corporation)
  1711.  >>Combustion                    [90:0-0-8(16)]    +Cure For Cancer[600]
  1712.     |                           :Airport
  1713.     |                           {Airstrp}
  1714.  POLYMERISATION                    |
  1715.     |                        ______|______________
  1716.     |                        |                   |
  1717.  PLASTICS                    |                   |
  1718.  (Computers)              ADVANCED FLIGHT     HELICOPTORS
  1719.                           (Electricity)       *Attack Helicoptor
  1720.                           *Bomber              [80:10-3-6]
  1721.                            [120:12-1-8(16)]   *Transport Helicoptor
  1722.                           *Carrier             [80:1-2-6]
  1723.                            [160:1-12-5]
  1724.                           *Transport Plane
  1725.                            [100:0-1-8(16)]
  1726.                           *Air-To-Air Refuellig Plane
  1727.                            [120:0-1-4(8)]
  1728.                              |
  1729.               _______________|_______
  1730.               |                     |
  1731.               |                     |
  1732.            ROCKETRY              STEALTH
  1733.            (Electronics)         TECHNOLOGY
  1734.            *ICBM[160:99-0-50]    (Computers)
  1735.            *Missile[120:30-0-6]  *Stealth Bomber
  1736.               |                   [240:16-3-8(16)]
  1737.               |
  1738.            SPACE FLIGHT
  1739.            (Nuclear Fission)
  1740.            *Space Lab[??]
  1741.            :Space Launch Centre[??]
  1742.            :Space Rocket[??]
  1743.            +Apollo Program[600]
  1744.               |
  1745.        _______|__________________________
  1746.        |                |               |
  1747.        |                |               |
  1748.     MICROTECHNOLOGY  ROBOTICS        SUPERCONDUCTOR
  1749.     (Corporation)    (Computer)      >>Fusion Power
  1750.        |             *Artillery      :SDI Defence[200]
  1751.        |              [60:12-2-2]
  1752.     SATELITES        :Manufacturing
  1753.     (Microtech)       Plant[320]
  1754.        |
  1755.        |
  1756.     WEATHER CONTROL
  1757.     *Weather Satelite[??]
  1758.  
  1759.                                ALPHABET
  1760.                                +Archimedes
  1761.                                 Engineering[??]
  1762.                                   |
  1763.                ___________________|___________________
  1764.                |                  |                  |
  1765.             CODE OF LAWS       MAP MAKING         WRITING
  1766.             >>Trade            >>Navigation       *Diplomat[30:0-0-1]
  1767.             :Courthouse[80]    *Trireme           *Spy[50:1-1-2]
  1768.                                 [40:1-0-3]        :Library[80]
  1769.                |               *Explorer             |
  1770.       _________|____________    [30:0-1-3]           |
  1771.       |                    |   +Lighthouse[200]   LITERACY
  1772.       |                    |                      (Code Of Laws)
  1773.    MONARCHY             THE REPUBLIC              >>Invention
  1774.    (Ceremonial Burial)  (Literacy)                >>Republic
  1775.       |                 >>Conscription            +Great Library[300]
  1776.       |                    |                         |
  1777.    FEUDALISM               |                         |
  1778.    (Masonry)            CONSCRIPTION              PHILOSOPHY
  1779.       |                 (Trade)                   (Mysticsm)
  1780.       |                 *Riflemen[30:3-5-1]       >>Medicine
  1781.    MONOTHEISM           *Marine[40:4-3-1]         >>University
  1782.       |                 *Paratrooper[40:4-3-1]    >>Communism
  1783.       |                                              |
  1784.    THEOCRACY              ___________________________|______
  1785.                           |                                |
  1786.                           |                                |
  1787.                        RELIGION                         DEMOCRACY
  1788.                        :Cathedral[160]                  >>Recycling
  1789.                        +J.S. Bach's Cathedral[400]
  1790.                        +Michaelangelo's Chapel[300]
  1791.                        -Oracle
  1792.  
  1793.                         POTTERY
  1794.                         :Granary[60]
  1795.                         +Hanging Gardens[300]
  1796.                            |
  1797.                            |
  1798.                         CRAFTING
  1799.                         (Bronze Working)
  1800.                            |
  1801.        ____________________|_______________________
  1802.        |              |               |           |
  1803.        |              |               |           |
  1804.     IRRIGATION     WEAVING         MUSIC        ROAD BUILDING
  1805.     (Consruction)  (Construction)  (Alphabet)   (Construction)
  1806.     +DuJinagYan                       |
  1807.                                       |
  1808.                                    DRAMA & POETRY
  1809.                                    (Writing)
  1810.                                    :Theatre[??]
  1811.                                    +Shakespeare's Theatre[400]
  1812.                                       |
  1813.                                       |
  1814.                                    ENTERTAINMENT
  1815.                                    +Hollywood[??]
  1816.                                       |
  1817.                                       |
  1818.                                    TELEVISION
  1819.                                    (Wireless Comms)
  1820.                                    :TV Station[??]
  1821.                                       |
  1822.                                       |
  1823.                                    ADVANCED TV
  1824.                                    :Satelite TV[??]
  1825.                                    :Cable TV[??]
  1826.  
  1827.                         PAPER
  1828.                         (Writing)
  1829.                            |
  1830.                            |
  1831.                         PRINTING
  1832.                         (Invention)
  1833.                            |
  1834.                ____________|_______________
  1835.                |                          |
  1836.                |                          |
  1837.             TELEGRAPH                  PUBLISHING
  1838.             (Magnetism)                   |
  1839.                |                          |
  1840.                |                       MASS MEDIA
  1841.             WIRELESS COMMS             (Electricity)
  1842.             (Electronics)                 |
  1843.                |                    ______|________
  1844.                |                    |             |
  1845.             SATELITE COMMS          |             |
  1846.             (Satelites)          FREE PRESS    PROPAGANDA
  1847.             *Spy Satelite[??]
  1848.                |
  1849.                |
  1850.             LASER COMMS
  1851.             (Photonics)
  1852.  
  1853.    THE WHEEL
  1854.    *Chariot [40:4-1-2]
  1855.  
  1856.    *Settlers [40:0-1-1]
  1857.  
  1858.    *Militia [10:1-1-1]
  1859.  
  1860.    :Barracks[40]
  1861.  
  1862.    *Nomad[0]
  1863.  
  1864.    *Refugee[0]
  1865.  
  1866.