home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Yellow Share - Cheats, Hints, Cracks / Yellow_Share_Vol_1_Cheats_Hints_cracks.iso / sw / gamesol / free / civfutur.faq < prev    next >
Text File  |  1994-08-01  |  42KB  |  893 lines

  1.                               CIVILIZATION II
  2.  
  3.      Microprose published Sid Meier's Civilization several years ago,
  4. yet it continues to rate in the top five in a list of the most
  5. discussed PC computer games on the internet.  It also rates in the top
  6. ten on a list of the top 100 currently played PC games.  The game is
  7. designed well enough that it could remain on these lists for a long
  8. time to come.
  9.      Because of this strong following, it is almost assured that a
  10. part two to this game would be very well received.  The gaming
  11. community would appreciate a fresh new version of their favorite game,
  12. and Microprose would make a great deal of money.  This is Microprose's
  13. chance to make a really innovative, high tech addition to the gaming
  14. industry.  If they have not already begun work on a version 2 of
  15. Civilization then they are missing a huge potential profit.  This
  16. document is a list of ideas presented on the internet by Civilization
  17. players.  It is hoped that this list might provide some sort of
  18. stimulus to the creation of a Civilization II.
  19.  
  20. GAME SYSTEM CHANGES AND NEW CONCEPTS
  21. ------------------------------------
  22.  
  23. - Variable Sized Worlds:  In the customization menu at the beginning
  24. of the game there should be an option for world size ( Tiny, Small,
  25. Medium, Large, Huge ).  A medium sized world would be about the size
  26. of the Earth.
  27.  
  28. - Variable Complexity Levels:  If all the additions and rule
  29. modifications addressed in this document were implemented, the game
  30. could become too complex for a novice user.  Therefore, it would be
  31. wise to allow the user to select a complexity level.  Level 1 would be
  32. for people who have never played Civilization or for those who would
  33. like to play an entire game in one afternoon.  Level 1 would cut down
  34. on the number of units available (no caravans, diplomats, etc.), make
  35. Wonders of the World unavailable, and so forth.  Level 2 would be the
  36. same Civilization we all know, though perhaps with a few new advances
  37. and units.  Level 3 would incorporate many of the additions listed in
  38. this document.  Level 4 would add the space travel advances, units,
  39. wonders, and city improvements, as well as new rules to deal with
  40. multiple planets, spaceship combat, and so on.
  41.  
  42. - Multimedia:  Digital audio, video, and other special effects.  Maybe
  43. have advisors actually talk.  Sound effects on disasters.  Music that
  44. changes according to the technology level.
  45.  
  46. - More Space:  Increasing the number of squares in the world would
  47. give more land to explore, settle, and fight over.  This would
  48. increase the resolution of the game.  If in version I a square was,
  49. say 100 miles across, in version II it would be 50 or 25 miles across. 
  50. Thus the size of the world would not change, but there would be many
  51. more squares on the map.  If Variable Sized Worlds [above] is used,
  52. then different sized worlds would have different numbers of squares.
  53.  
  54. - Better Map Design:  A spherical model for the world would be too
  55. difficult to implement, but some sort of work should be done to allow
  56. crossing the icecaps.  Circumnavigation at the poles should be shorter
  57. than circumnavigation at the equator.
  58.  
  59. - New Terrain:  Add some new terrain types and modify existing ones;
  60. for example, some coal squares could put out extra production beyond
  61. normal (these should be very rare, like 0-3 per planet).  Have ice
  62. bergs that move around the ocean and run into ships (would work like
  63. barbarians.)  Also, when a planet is generated there should be more
  64. clumping of resources, so that several coal resource squares could end
  65. up in the same vicinity.  This would be a major benefit to a city
  66. placed in this region.  It would also promote trade between
  67. civilizations, as one civilization could have an excess of production
  68. units, but lack in food, and could trade with another civilization
  69. with the opposite problem.
  70.  
  71. - City Growth:  Depending on the size of a city, it is classified in
  72. one of five categories.  Different actions are required to change a
  73. city from one classification to another: 
  74.   Villages - Population 1-3; city display limited to only five
  75. squares.  Cannot build any city improvements, but can make units (like
  76. a settler).  Cannot make taxmen or scientists.  Symbol is a little
  77. brown hut.  
  78.   Town - Population 1-5;  city display limited to nine squares. 
  79. Created by a settler.  If settler's square is empty, creates a town
  80. with a population of 1.  If settler is on a village, creates a town   
  81. with a population equal to the village's population + 1.  Can make
  82. taxmen or scientists only if population >= 3.  Symbol is a small
  83. cottage.  A town can only make a few of the major improvements (like
  84. the Cathedral, Power Plant, City Walls, etc.)  and can only make the
  85. Ancient Wonders of the World.  There are no restriction as to the
  86. units that can be created.
  87.   City - Population 6-20;  city is the same as in current game:
  88. display == twenty-one squares, symbol is one city square.  Is created
  89. automatically when a town reaches a size of 6.  Allows creation of
  90. almost any unit, improvement, or wonder.  To increase to size 11-20
  91. requires an aqueduct.
  92.   Metropolis - Population 21-40;  created from a City of size 20 which 
  93. must have a courthouse and hospital.  To become a Metropolis, a
  94. settler must move into the city and 'B'uild.  A new city square will
  95. blink into being.  It can be set either to the east or the west of the
  96. original square.  Any improvements on that square is lost (Bulldozed
  97. under to make shopping centers and mini-malls, no doubt ;) ).  Now
  98. city symbol is 2 city squares side by side.  In the City display there
  99. are five more squares available (for a total of 26).  The Architecture
  100. advance is required to build a metropolis.
  101.   Megopolis - Population 41+;  created from a Metropolis of size 40
  102. that must have a power plant, and either the Freeway improvement or
  103. the Mass Transit improvement.  The Corporation Advanced is required   
  104. before a Megopolis can be built.  To become a Megopolis, a settler    
  105. must move into the Metropolis and 'B'uild.  Two new city squares      
  106. will appear and can be put either to the north or to the south of     
  107. the original two city squares.  The city display now shows 32    
  108. squares available for use.  
  109.  
  110. Here is a pictorial representation of city display sizes:
  111.  
  112. Village   Town    City     Metropolis       Megopolis
  113.  
  114.                    ###        ####            ####
  115.    #      ###     #####      ######          ######
  116.   #v#     #t#     ##c##      ##mm##          ##MM##
  117.    #      ###     #####      ######          ##MM##
  118.                    ###        ####           ######
  119.    5       9                                  ####
  120.                    21          26           
  121.                                                32
  122.  
  123. {Might want to eliminate restriction on regular shapes, so that a city
  124. can be spread out in an irregular pattern.)
  125.  
  126. - Variable Start:  Allow the player the option of starting at a more
  127. developed level.  Each civilization starts with a few cities, some
  128. random advances, city improvements, and units.
  129.  
  130. - Scenarios:  Rather than randomly generated worlds, geared scenarios
  131. would be challenging and fun.  Save the Roman Empire from destruction
  132. at the hands of the barbarians, or Europe from the Hun and Viking
  133. invasion, or found USA while defending it from England and the indians
  134. and try to turn it from a small collection of colonies into a
  135. superpower.
  136.  
  137. - Zooming:  Would allow different views of the game world.  Level 1 is
  138. a map of the entire planet, like the world map currently available. 
  139. Level 2 looks like the display of squares used for the main screen in
  140. the current game.  Level 2 is a detailed close-up of four or nine
  141. squares showing additional things like cities, battle fields, etc. 
  142.  
  143. - City Display:  When in city display, might allow a SimCity type of
  144. interaction, where you can build multiple buildings (police station,
  145. houses, etc.).
  146.  
  147. - Planetary Conquest:  At higher tech levels, can colonize other
  148. planets, engage in war/commerce/etc. with alien cultures.  In a
  149. multiplayer Civilization II, players would be allowed to start on
  150. different planets from each other.  Alien invasions/contact could
  151. occur early in the game.  To avoid letting super-technology fall into
  152. the hands of low tech civilizations, it should not be possible to take
  153. advances from a defeated ET city (the alien writings are just too
  154. indecipherable to us Earthlings).
  155.  
  156. - Underwater Explorations:  The submarine would be more useful and it
  157. would make way for different technologies and military units. 
  158. Civilizations at higher tech levels could build underwater cities. 
  159. Resources could include mining, fishing and even cultivation of the
  160. ocean floor.
  161.  
  162. - Rivers:  Split rivers into rivers and streams.  Rivers can be
  163. navigatible by most ships, but streams are too shallow for navigation. 
  164. Rivers cannot be crossed by land units except at fords, cities, or
  165. bridges.
  166.  
  167. - Orbital Cities, Moon Base, Subterranean Cities  
  168.  
  169. - Multiple Game Systems:  Civilization can prepare "scenarios" for use
  170. with separate "game modules" which would allow the player to act out
  171. the action in more detail.  For example, a battle could be carried out
  172. in more detail using a wargame simulator.  A SimCity-type interface
  173. would make customization of the cities interesting.  Of course, these
  174. modules would be entirely optional - the player need never use them;
  175. however, by acting out the battle (or whatever) in this detail the
  176. player has a better chance of doing really well if he or she is good
  177. at tactical games like this (of course, if the player isn't very good,
  178. the battle could turn out much worse).  By making several different
  179. modules, a really skilled player can take the game to new levels. 
  180. This is similar to what MindCraft is doing with games like Rules of
  181. Engagement, an Interlocking Game System.
  182.  
  183. RULE MODIFICATIONS
  184. ------------------
  185.  
  186. - Ranged Combat:  Artillery shouldn't have to touch a unit to attack
  187. it.  Maybe only if there is a friendly piece adjacent to the enemy can
  188. the artillery make an attack.
  189.  
  190. - Supported Attacks:  Some units could act together to produce an
  191. attack of higher attack strength than either are capable alone.  For
  192. example, calvary, phalanx and legion, or musketeers and artillery.
  193.  
  194. - Supported Defense:  Some units' attack strength should give a bonus
  195. to defense in certain situations.  For example, Cannon, Fighters, or
  196. Archers in a city or fort, or Engineers in a forest.
  197.  
  198. - Communication:  The game should somehow consider the speed of
  199. communication, perhaps basing the maximum number of cities off it. 
  200. Speed of Communication refers to technologies in use:  road, horseback
  201. riding, ships, railroad, automobile, flight, satellite, etc.  Will be
  202. important throughout the game, especially when communication forms a
  203. bottleneck, such as in the early stages of the game until the
  204. development of railroad, and in the spaceborne portion of the game
  205. when the player must deal with the difficulties of sub-light
  206. communication.
  207.  
  208. - Scientists:  Somehow there should be a way to work on multiple
  209. advances simultaneously (maybe at least one per city?)  Every once and
  210. a while there should be a genius somewhere who makes a breakthrough,
  211. delivering an advance earlier than predicted.
  212.  
  213. - Cheating:  There are several 'bugs' or 'undocumented features',
  214. called 'cheats' by the gamers, which allow the player to take
  215. advantage of the game system.  Two of these 'cheats' are a little too
  216. obvious: the 'Settler Cheat', where a player can make a settler build
  217. an improvement in a single turn, and the 'Sentry Cheat', where a
  218. player can regain all movement points for a piece by placing it on
  219. sentry in a city and then unsentrying it.  These should be either
  220. eliminated or modified so they do not unbalance things.
  221.  
  222. - Experimental Mode:  Some people enjoy a game more when they can get
  223. inside it and fiddle with it without playing by the rules.  For these
  224. people, an experimental mode would be useful.  The player could give
  225. himself huge amounts of money at the beginning of the game to make it
  226. easier, or could give his enemies better pieces to make it more
  227. difficult.  Entire armies could be picked up and moved to the other
  228. side of the world.  In other words the player would be more like a god
  229. then a world leader.
  230.  
  231. - Programmable Strategy:  Allows player to design a strategy for an
  232. enemy civilization's leader or for a governor of his own civilization,
  233. or for a particular unit (see meta-commands, below).  This would allow
  234. people to design an enemy strategy, and then share it with other
  235. people.   
  236.  
  237. - Non-City Disasters:  Floods, Mega-Floods, Volcanoes, Earthquakes,
  238. Global Epidemics, Forest Fires, Ice-Age, Famines, Hurricanes/
  239. tornadoes/ tropical storms.
  240.  
  241. ARTIFICIAL PLAYERS
  242. ------------------
  243.  
  244. - Increase the number of enemies from 7 to 12+.  Have an option that
  245. will allow new civilization to replace civilizations already defeated.
  246.  
  247. - Major Barbarian Hordes
  248.  
  249. - Leaders:  Chinese = Sun Yat-sen;  Maybe allow leaders to change over
  250. time or with changes in government (like how the advisors change
  251. depending on government type and technological level) so that the
  252. English have King Arthur as leader during ancient despotism or
  253. monarchy, William the Conqueror for classical despotism or monarchy,
  254. then King Henry for renaissance despotism or monarchy, Elizabeth for
  255. renaissance republic or democracy, Cromwell, Churchill, and so forth.
  256. Might be a tad bit confusing, but also might make the game more
  257. interesting as your opponent changes to meet the needs of an ever
  258. changing world (King Arthur was great on the battle fields, but would
  259. be lost leading a battalion of tanks or cooperating with a republic,
  260. for instance).
  261.  
  262. - Cheating:  The computer should not be allowed advantages that are
  263. not available to the player.  Resource costs should not be reduced for
  264. items purchased by the computer civilizations.  Also, combat odds
  265. should not be weighted in favor of the computer just to make the game
  266. harder unless the odds are similarly weighted in favor of the player
  267. at easier levels.  Still, the Emperor level should be very difficult,
  268. maybe even more difficult than it is currently.
  269.  
  270. - Artificial Intelligence:  The computer players in the current game
  271. are very well done.  They each act in a way that fits their
  272. 'personality': they form alliances and they conduct trade and war with
  273. each other.  For Civ. II, we would expect this artificial intelligence
  274. to be brought to new levels.  Different civilizations could team up on
  275. a player (one civilization attacks you east front; once you have moved
  276. all your pieces from the west to the eastern battlelines, the other
  277. civilization attacks you from the west).  
  278.      To increase the artificial intelligence would require the
  279. computer to do more in-depth analysis of potential moves.  This would
  280. result in more lag time between turns at the higher (King, Emperor)
  281. levels, but this would be acceptable, especially since most computers
  282. these days are more powerful and faster than before.
  283.  
  284. - Economics:  A must!  Trade agreements, embargoes, and other bits of
  285. economic warfare are badly needed.  Split trade into several different
  286. resources (for example: energy, minerals, organics, and spices).  A
  287. more complicated economic system instead of the 'arrows' will make the
  288. game more interesting. Different kinds of food should be produced in
  289. different cities so trading between cities through the new economic
  290. system will be enhanced.
  291.  
  292. - Alliances:  When making peace with another nation, there should be
  293. ways of increasing the bonds between the civilizations.  Allies should
  294. be allowed to carry each other's forces, or use railroads passing
  295. through each other's territories.
  296.  
  297. PLAYER INTERFACE AND PLAYER FUNCTIONS
  298. -------------------------------------
  299.  
  300. - Multiplayer:  Should at least be able to play two player games. 
  301. Would be nice to be able to play over a network or modem, as well.
  302.  
  303. - Players could initiate technology swaps instead of waiting for the
  304. computer player.
  305.  
  306. - Trade agreements:  Would increase value of trade with the other
  307. civilization.  Maybe modify AI so that loss of this trade would have
  308. some effect on computer civilization's propensity to conduct sneak
  309. attacks.
  310.  
  311. - Deficit Spending:  Significantly increases the number of unhappy
  312. people in government, and increases likelihood of civil war,
  313. revolution, etc. 
  314.  
  315. - Subvert government:  Similar to Subvert City, but would affect all
  316. opposing civilization.
  317.  
  318. - Barbarian Turn Off Option
  319.  
  320. - Goto Command:  MUST be made to work better so that a piece takes the
  321. optimum route between two points and uses railroads whenever possible. 
  322. Should be able to set up link so that a city produces armor units and
  323. automatically moves them to a port city.  You would get a message that
  324. the unit had been completed, and the unit would start life with a goto
  325. command.  Should also be possible to set several points for the unit
  326. to pass through, so you can control the path taken somewhat, so that
  327. if the optimum route is through enemy territory you can give an
  328. alternate route.
  329.  
  330. - Meta-Commands:  Let player give a general command to a unit, such as
  331. "Repair pollution anywhere in this area," or "Build a railroad from
  332. here to here."  Some government types (Federalism, Feudalism,
  333. Cyberocracy) would allow player to give limited instructions, such as
  334. "Maximize production of ____," or "Defend these cities against ____." 
  335. This would be invaluable in a Space version of the game, as the player
  336. could land colonists on a planet, help them get started with a few
  337. cities, and then appoint a governor to "settle the planet" and forget
  338. having to micromanage the planet.
  339.  
  340. - When choosing next unit for the player to move, should do it in a
  341. more organized method, such as choosing the closest piece to the
  342. current one.  Also, should have option to *not* jump to the next
  343. piece.
  344.  
  345. UNITS
  346. -----
  347.  
  348. - Engineers: Engineers can make roads, bridges, fortifications, mines,
  349. fences, border stations, and irrigation, perform sabotage on enemy
  350. cites like diplomats, but can't build cities; also might have better
  351. combat values or some special combat ability (units stacked with
  352. engineers increase attack strength by 50% (?) ); cost for engineers
  353. would be the same as for settlers.
  354.  
  355. - Explorers/Scouts: Explorers could move at 3, have an attack strength
  356. of 0, defense of 1, and could "Meet with King" like diplomats; cost
  357. for explorers would be the same as for phalanx.
  358.  
  359. - Spies:  Can steal production units, food, or trade from cities. 
  360. Also, spy actions could be more interactive, so that you have some
  361. power over what gets destroyed in a city (along with a higher
  362. probability that the spy will be caught in the act and executed, of
  363. course)
  364.  
  365. - Fishing Fleet:  Can harvest food production from squares outside the
  366. city periphery.  Gets one food per turn on ocean squares, two on fish
  367. resource squares, and can hold upto 10 food.  These can be
  368. "programmed"  to travel between a particular city and a particular
  369. fishing site, so user can ignore the piece after getting it started.
  370.  
  371. - Oil Rig:  Can drill for oil in offshore areas.
  372.  
  373. - Refugees:  A new type of unit (mv:1, att:0, def:0).  Does not need
  374. to be supported.  It is created when a city is attacked or taken over
  375. by an enemy.  Also can be voluntarily created by player so cities can
  376. be moved if they are in danger or are in a bad position on the map
  377. board. To create one refugee unit requires 2 population points.   
  378. Refugees have only one ability: they can build a Village (see below)
  379. or can increase an existing city by one population point.  Refugees
  380. will be disbanded after a few (5-10) turns if they are not put to use.
  381.      When a city goes into disorder and stays in disorder for several
  382. turns, then there is a chance that people will desert it.  A random
  383. number, say 5-25% of the population, become refugees.  The refugee
  384. unit(s) thus produced will be unaligned with any civilization (like
  385. the barbarians), and will travel to a nearby city that is better in
  386. some way to the one they just left (happier people, larger population,
  387. more excess food, more city improvements, or whatever), even across
  388. oceans (with the help of 'barbarian' ships).
  389.  
  390. - Chariots and Cavalry should have reduced strength when attacking
  391. fortified positions.
  392.  
  393. - Militia and other primitive units should change their appearance to
  394. something different as the technology levels increase.  For example,
  395. militia should start as half-clad warriors with sticks, change to
  396. indians with bows, then to Viet Cong with rifles.
  397.  
  398. - Chariots and Armor should not be allowed into forests, mountains, or
  399. swamps, or at least should have the movement cost doubled.
  400.  
  401. - Forward Observer:  Move at high rate (like 5), have attack value of
  402. 0 (1 for veteran), defense value of 1 (2 for veteran).  Can be used to
  403. call in attacks from artillery, or increase the success of the attack.
  404.  
  405. - Headquarters:  Provide an alternate base for units to be based out
  406. of?  If HQ is destroyed, units assigned to it will have reduced combat
  407. values or will Disband.
  408.  
  409. - Satellites:  Shows exact information about enemy units and cities. 
  410. Also, provides more entertainment to people.  Increases trade and
  411. gives information.  [Should this be a City Improvement?]
  412.  
  413. - Space Shuttle:  For carrying satellites and ?
  414.  
  415. - Space Ships:  Building the spaceship is tedious. It should only be
  416. displayed once per turn. Spaceship component should flash if you
  417. already have enough of them. When you have enough of them any cities
  418. building them should come up on the screen just like what happens now
  419. with Wonders.
  420.  
  421. - Cargo Transports:  Can carry troops or other units at increased
  422. movement rates over certain terrains.
  423.  
  424. - Helicopters:  Transports and attack, low defense factor.
  425.  
  426. - Cargo Airplanes:  Can carry/drop other units.
  427.  
  428. - SOSUS: Undersea sonar array for detecting ships and submarines in
  429. the oceans.
  430.  
  431. - Radar Station:  Used to make an array of radar posts for detection
  432. of enemy aircraft.
  433.  
  434. - Hovercraft:  Fusion-powered hover-tanks with antimatter cannons.
  435.  
  436. - Phaser Platoons:  Phaser armed with rocket packs.
  437.  
  438. - Stealth Bombers, Stealth Fighter, Stealth Ship:  Hard to detect,
  439. high defense value, very high cost to build.
  440.  
  441. - Paratroopers:  Can attack the same turn they are dropped rather than
  442. waiting a turn.
  443.  
  444. - Marines/Amphibious:  Can attack same round they are set on shore by
  445. a ship.
  446.  
  447. - Cruise Missile:  Unit fired from another unit (Ship, plane, missile
  448. launcher) which could travel a long distance (say 5 squares) and
  449. attack a unit or city.  Has a high attack strength, can only be hit by
  450. a fighter or SDI, is good for only one use (is destroyed whether or
  451. not the attack succeeds), and is destroyed at the end of a turn if it
  452. hasn't hit a target.  Benefit is low cost to produce.
  453.  
  454. - Strategic Nuclear Weapons:  Allow complete destruction of anything
  455. they hit and cause serious devastation of the surrounding landscape. 
  456. Primarily used for excessively blood-thirsty players.  Computer should
  457. be able to handle a "cold war"
  458.  
  459. - Ogre:  Artificially intelligent nuclear powered tank capable of
  460. sustaining a thermonuclear blast dead on and keep moving.
  461.  
  462. - Berserker:  Artificially intelligent space craft capable of
  463. destroying all life on an entire planet with little difficulty.  Very
  464. unpredictable and can learn from its mistakes.
  465.  
  466. - Repair Yards:  The idea of repair should be added to the game.  Give
  467. things the same offense and defense power they have now, with the
  468. offense number also representing the number of points of damage the
  469. unit does.  The defense number could also represent the number of
  470. points of damage a piece of equipment could take.  Thusly, tanks can
  471. still kill tanks in one shot, but a lucky shot by a phalanx would no
  472. longer terminate your battleship.  With this repair idea, allow there
  473. to be a new building called a repair yard that could be built in a
  474. city.  Units could be brought to this city and 'fixed'.  Also, you
  475. should be able to take certain units, such as militia/musketeers
  476. /settlers, bring them back to a city, and spend 'x' resources on them
  477. to upgrade them to the next class, rather than disband and start from
  478. scratch. (Planes and such would obviously have to be totally rebuilt,
  479. as most of this expense is equipment).
  480. There should be training for non-veteran units, and more unit
  481. attributes than just veteran or non-veteran.  And when automobile is
  482. developed, movement rates for older pieces should be increased.
  483.  
  484. - Reserve:  In a republic or democracy, units can be placed in
  485. reserve.  The units stop requiring support, but cannot move, attack,
  486. or even defend.  To bring a reserve unit to active status requires
  487. extra support and a few turns to prepare.  (Might want to make it
  488. possible to use reserve units to quell unrest in a city - it worked in
  489. L.A.!)
  490.  
  491. - Forced Work:  The ability to make a settler construct something in a
  492. single turn is useful sometimes.  Maybe this could be done as 'forced
  493. work' where the unit can continue building or moving, but suffer some
  494. penalty, such as reduced attack/defense strengths, take damage, lose
  495. next (or some future) turn, cause unhappiness in home city, require
  496. double resources, or have a chance that the unit will be disbanded.
  497.  
  498. - Unit Design:  Can design a unit based from sets of abilities.  Able
  499. to set the attack/defense/movement points, as well as special
  500. abilities; also can draw own icons.  This could be set up as part of
  501. an external game editor, as an integral part of the game that can be
  502. used during play, or both.  If it is made part of the game, then
  503. certain restrictions must be made: cannot make pieces that are better
  504. than the units currently available, can only design units after a
  505. certain technology(s) (Repair Yard?) has been achieved.  New advances
  506. could be created to allow additional abilities to be used with
  507. designed units.  Anyhow, the computer uses these specifications to
  508. figure out the cost of the unit.
  509.  
  510. - Patrol: Either a function for certain units, or a quality of a
  511. separate piece unto itself.  Would allow borders to be better defended
  512. by building border stations that would send out a unit to meet an
  513. enemy automatically.  A piece stationed only a couple spaces from the
  514. home city should not cause unhappiness in the city.
  515.  
  516. - Border Patrol Stations:  Build a station that keeps sentry over
  517. about 4 squares and sends out an attack unit if it sees a hostile
  518. unit, thus allowing concrete borders.
  519.  
  520. - Improved capabilities:  At higher levels, should be able to build
  521. more efficient mining, farming, etc.
  522.  
  523. - Air-to-air refueling.
  524.  
  525. - Airports:  Non-city place for planes to land.  Built by engineers.
  526.  
  527. - Supply Lines:  A piece that is surrounded by other units with no way
  528. to trace a route back to a friendly city could be made to disband
  529. after a few turns.
  530.  
  531. CITY IMPROVEMENTS
  532. -----------------
  533.  
  534. - Walls:  Like barracks they should require occasional updating. 
  535. Also, it should be more difficult to attack walled cities without some
  536. sort of combined arms style attack.
  537.  
  538. - Bookstore:  Increases happiness in city.
  539.  
  540. - Stadium:  Like Colosseum.
  541.  
  542. - Hospital:  Needed to increase city size above 20.
  543.  
  544. - Research Center:  Available at high tech level.  Acts like
  545. university.
  546.  
  547. - TV Station:  Increases happiness in city.
  548.  
  549. - Radar Station:  Increases intelligence.  Can see all units within X
  550. squares of the Station.
  551.  
  552. - De-salination Plant:  Requires refining and electricity, adds one
  553. more food production on each ocean square.
  554.  
  555. - Space Lab:  Increases light bulbs.
  556.  
  557. - Fusion Reactors:  
  558.  
  559. - Satellite:  [See above in Units]
  560.  
  561. - Hydroponics Lab:  City always produces enough food to sustain the
  562. population.
  563.  
  564. - Switching Production:  There should be a penalty-factor (5-10% ?)
  565. each time you switch from one production to another one halfway.  This
  566. is to discourage the "caravan-build-wonder-then-change-to-city-wall"
  567. type of abuse.  Also, should be able to purchase part of a unit's or
  568. an improvement's development (like increasing barracks from 10% done
  569. to 50% done).
  570.  
  571. - Prospecting:  Allows for creation of new resource squares.  The
  572. obvious oilfields, gold mines, and coal sources get used up earlier in
  573. the game;  by prospecting new places for resources could be found.
  574.  
  575. - Automated City Functions:  Selling the barracks just before they
  576. become obsolete is tedious.  They should automatically be sold;
  577. Similarly for the factory when you build manufacturing plant; if you
  578. hit F5 and click on Universities you should go to a city that has one
  579. instead of being forced to look at every city to find it.  Finding the
  580. city where the earthquake just destroyed the cathedral is tedious.
  581. Disasters should bring up the city screen.
  582.  
  583. - Railroads:  It looks really ugly to have the web of black lines when
  584. a bunch of railroads have been created.  How about separating the
  585. movement effect from the economic effect of railroads.  Then rail
  586. lines would be made only for movement and something else could be done
  587. to improve production of a square.  Also, railroads should require a
  588. cost per turn per rail for maintenance.  It might be a good idea to
  589. limit the number of moves a unit can make on a railroad, perhaps 20. 
  590. It should be possible to move a huge distance, but not an infinite
  591. distance.
  592.  
  593. - Freeways:  Faster than roads.
  594.  
  595. - Canals:  Built by settlers (or engineers).  Could be used like
  596. rivers, but would also allow sea units to move through land.
  597.  
  598. - Tunnels:  Underwater tunnels to connect nearby land masses.  Like
  599. the Chunnel Tunnel.
  600.  
  601. - Bridges:  Can be built across short straits (one or two squares) of
  602. ocean or lake.
  603.  
  604. - National Treasury:  Must be built in capital.  Prevents units from
  605. being disbanded because of lack of support in home city.  Units that
  606. cannot be supported by one unit are automatically  reassigned to a
  607. different city.  Only if no other cities can support them are they
  608. disbanded.
  609.  
  610. - Shipping:  Ability to automatically send excess goods (food,
  611. production) to another city.  This would reduce the time spent moving
  612. caravans from one city to another.  Perhaps this could be available
  613. after a suitable advance, or maybe it is only possible after a caravan
  614. has linked the two cities with a trade route.  A city receiving food
  615. or production in this way would have to spend, say, one coin per good
  616. (or maybe more, depending on the distance between the two cities).
  617.  
  618. - Suburbs:  In addition to mines and farms, suburbs would increase
  619. happiness, research, or trade directly.  Other types of improvements
  620. should be possible, as well, such as vineyards, orchards, commercial
  621. zones, etc.
  622.  
  623. ADVANCES
  624. --------
  625.  
  626. - Shamanism:  Needed for Mysticism.
  627.  
  628. - Crafting (Pottery & Bronze):  Needed for Music, Construction ...
  629.  
  630. - Weaving (Crafting & Construction):  Increases Move of sail units.
  631.  
  632. - Music (Crafting & Alphabet):  Help makes people happy (?)
  633.  
  634. - Drama & Poetry (Music & Writing):  Needed for Mysticism
  635.  
  636. - Monotheism (Religion & Feudalism):  Allows Cathedrals and Theocracy.
  637.  
  638. - Manufacturing (Physics & Engineering): Needed for Industrialization.
  639.  
  640. - Architecture (Masonry & Crafting):  Needed for ???
  641.  
  642. - Microtech (Robotics & The Corporation):
  643.  
  644. - Satellites (Microtech & Rocketry): Shift 5-6 cheat.
  645.  
  646. - Stealth Technology (Advanced Flight & Computers):  Allows building
  647. of stealth units.
  648.  
  649. - Aquaculture:  Build roads, railroads, cities in sea areas, and make
  650. improvements to sea squares.
  651.  
  652. - Metaphysics (Nuclear Fission & Superconductor):  Needed for Research
  653. Center and Grand Unified Theory WoW.
  654.  
  655. - Cybertechnology (Genetic Engineering & Microtech):  ???
  656.  
  657. - Nanotechnology (Metaphysics & Microtech):  Solar Power Satellites
  658.  
  659. - Artificial Intelligence
  660.  
  661. - Gravity Manipulation (Grand Unified Theory WoW, Metaphysics,
  662. Nanotechnology):  Anti Gravity, Black Hole WoW
  663.  
  664. - Weather Control:
  665.  
  666. - Hyperspace (Gravity Manipulation & Advanced Space Flight): 
  667. Spaceships
  668.  
  669. - FTL Communication (Hyperspace & Advanced Communication):
  670.  
  671. - Advanced Hyperspace (FTL Communication & ???):
  672.  
  673. - Solar Power Satellites:
  674.  
  675. - Calendar:  Requires Astronomy. Increases the yield of food once
  676. developed.
  677.  
  678. - Paper:  Requires Writing.  Allows construction of library.  
  679.  
  680. - Printing:  Requires Invention and Paper.  Allows building of
  681. Bookstore.  Increases effect of library.
  682.  
  683. - Telegraph:  Increases speed of communication.
  684.  
  685. - Modern Communication System:  Requires Printing and Electronics. 
  686. Allows building of TV Station and Radar Station.
  687.  
  688. - Photonics
  689.  
  690. - Lasers: Star Wars Defense, Faster Communication (+Science), requires
  691. computers and nuclear power.
  692.  
  693. - Advanced Lasers:  Metaphysics and lasers.  Allows laser weapons.
  694.  
  695. - Antimatter: shock troops with energy weapons?  Provides a good power
  696. source for high tech things.
  697.  
  698. - Terraforming:  Higher tech levels should allow the ability to knock
  699. down mountains, reclaim land from sea, change the course of mighty
  700. rivers, and make deserts bloom.
  701.  
  702. - Biology:  Allows biological weapons, better farming techniques, etc.
  703.  
  704. - Theocracy:  No corruption, low science development, but prices for
  705. temples, cathedrals, and religious WoWs are lower.
  706.  
  707. - Charismatic Dictatorship:  ala Saddam Hussein, Hitler, et al.  Units 
  708. do not require support.  Trade is the same as in monarchy.  Units can
  709. quell unhappy people, but there are more unhappy people than usual. 
  710. (This is an improved Despotic Government.)  Maybe Despotism becomes
  711. this after development of invention? 
  712.  
  713. - Constitutional Monarchy:  Grasslands, Rivers, and Hills are as
  714. productive as they are under a Monarchy.  Also, an additional trade
  715. unit is generated wherever at least one trade unit already exists. 
  716. Military units each require one resource for industrial support. 
  717. Settlers require two food.  Corruption is higher than under a Monarchy
  718. or Republic.  Military units cannot be used to quell dissent in
  719. cities.
  720.      In addition, the Parliament of your government accepts any peace
  721. offer made by another civilization.
  722.  
  723. - Feudalism:  Turns over control of several cities to a local lord. 
  724. Allows monarchy-style government, but over a larger number of cities. 
  725. Also, decreases corruption in cities far away from the capitol. 
  726. Further, it makes the computer take control of those cities and units
  727. associated with those cities, thus freeing up the player to
  728. concentrate in other areas.  The player issues a list of general
  729. orders for the lord to carry out.  Drawbacks would be increased
  730. likelihood of civil war in some circumstances, need for a palace in
  731. another city, need for giving gifts to local lord.  Governors have
  732. different capabilities and personalities, so one might be very
  733. militaristic, and another more willing to negotiate; one might be very
  734. efficient and able to govern his cities better than the player
  735. himself, while another is less efficient, with production and trade
  736. going to less useful things and increased corruption.  Under
  737. Feudalism, removing governors would be difficult and would probably
  738. result in civil war.  Portion of trade converted to production
  739. (because you don't have the power to tax one city heavily to pay for
  740. construction elsewhere.  Not possible to change the home city of a
  741. unit.
  742.      If a governor is likely to rebel, the player would get a message
  743. such as:  Sir, our sources indicate that Duke Charles of Normandy is
  744. gathering military strength.  We believe he may intend to rebel!
  745.  
  746. - Federalism:  Similar to feudalism, but operates more like republic. 
  747. Less variation in governor personalities and capabilities, and is
  748. easier to remove governors from office.  Trade not converted to
  749. production, so taxation is easier, but still is not possible to change
  750. the home city of a unit.
  751.  
  752. - Cyberocracy:  Fully computerized government.  Allows all benefits of
  753. democracy, but also allows computer assisted government like feudalism
  754. and federalism.  Since no governors, government always works as the
  755. most efficient and capable governor.  Certain improvements
  756. (Courthouse, for example) have reduced maintenance costs.  Computer
  757. takes over a major portion of the control of player's civilization. 
  758. Drawback is that all military units have a monetary maintenance cost.
  759.  
  760. - Alteration of Building Times:  Gaining tech should allow one to
  761. complete tasks faster; a civilization with automobile in 1000BC
  762. shouldn't need 80 years to build a road (4 turns with no cheats). The
  763. turn length shouldn't depend solely on the year, it should be tied
  764. into the most advanced tech level, and the "number of turns" it takes
  765. to do something should be delegated into actual number of years/months
  766. or whatever and tied to tech levels. So a civilization with automobile
  767. and fusion could, say, reforest in twenty years, while it would take a
  768. civilization with math and perhaps metallurgy 80-100 years, instead of
  769. 10 turns. (Also, there could be further advances introduced at this
  770. point, regarding biology and other areas, which would allow for more
  771. rapid development of land, and would decrease the amount of time
  772. needed. 
  773.  
  774. - Alteration of Learning Times:  The more contact you have with a
  775. civilization, the easier it should be to gain the technology that they
  776. have.  When a civilization begins researching a new advance, you would
  777. get a percentage of the advance up front, depending on if it were
  778. already known.  The rule would be something like:  10% for each ally
  779. with the technology, 5% for each trading partner with the technology,
  780. 2% for each civilization with the technology that your civilization is
  781. at peace with, and 1% for each civilization with the advance that you
  782. are not at war with.  (The percentages are not cumulative, of course.)
  783. Also, different types of governments should modify this bonus. 
  784. Civilizations could voluntarily restrict allowing other civilizations
  785. from getting this benefit from their own technology by turning off a
  786. switch.  Also, it should be possible to steal another civilization's
  787. technology without causing war (see Spy unit above).
  788.  
  789. WONDERS OF THE WORLD
  790. --------------------
  791.  
  792. Ancient
  793. -------
  794. Colossus
  795. Pyramids
  796. Hanging Gardens
  797. Lighthouse
  798. Oracle
  799. Stonehenge:  (Calendar)  Helps crops, so increases food production in
  800. city.  Expires with development of Astronomy.
  801. DuJinagYan:  A massive irrigation project that increases food
  802. production on all irrigated squares by one.  Is made obsolete by the
  803. Republic.
  804.  
  805. Classical
  806. ---------
  807. Great Library
  808. Great Wall
  809. Archimedes' Engineering: (Alphabet)  Gives two additional advances
  810. Plato's Republic
  811. Aristotle's Science:  (Writing) Increases scientific production. 
  812.                       Voided upon development of University.
  813. Holy Text
  814. Sun Tzu's The Art of War
  815.  
  816. Renaissance
  817. -----------
  818. Copernicus's Observatory
  819. Shakespear's Theater
  820. Isaac Newton's College
  821. J.S. Bach's Cathedral
  822. Magellan's Expedition
  823. Michelangelo's Chapel
  824. Constitution
  825.  
  826. Industrial
  827. ----------
  828. Darwin's Voyage
  829. Hoover Dam
  830. Woman's Suffrage
  831. United Nations
  832. Statue of Liberty:  Would attract refugees from dissatisfied cities
  833. Nobel Society:  Requires explosives (or university?)
  834. Olympics
  835.  
  836. Electronic
  837. ----------
  838. Hollywood:  Increases happiness throughout civilization, and attracts
  839. refugees.
  840. Manhattan Project
  841. Apollo Program
  842. Human Genome Project
  843. Atlantis:  First underwater city   
  844. Mars Expedition    }- This accounts for space station, moon base,
  845. space shuttle, etc.
  846. Grand Unified Theory
  847.  
  848. Interstellar
  849. -------------
  850. Voyage to Alpha-Centauri
  851. Interplanetary Council:  Peace with aliens.
  852. Black Hole Experiment
  853. Terraform Protoproject:  One planet is fully transformed to an Earth-
  854. like environment.
  855. The Pan-Society Paper:  Expresses philosophic ideals in universal
  856. symbolic logic
  857.  
  858. CAN I HELP?
  859. -----------
  860.  
  861. Of course!  Most of this FAQ was compiled from other people's ideas. 
  862. As the compiler of this list I made many decisions about areas other
  863. people failed to address, and I fleshed out many other people's ideas,
  864. but I've tried to avoid dictating what goes in and what goes oout.  I
  865. want to get as much input and feedback as possible from as many people
  866. as possible.
  867.  
  868. I have plenty of ideas already, now what I need now is criticism. 
  869. Tear it apart.  Tell me why a certain approach won't work, or that a
  870. certain idea is silly or stupid.  Tell me to forget about doing
  871. certain things because they are too hard to program or that they would
  872. change the nature of the game too much.  Also, I want to see arguments
  873. on some of the more controversial ideas.  The more discussion I see
  874. about a certain thing, the better I'll be able to decide whether or
  875. not to include it.  Finally, if you really like an idea or two, say
  876. so!  Many people liked the idea of aquatic cities, so I'll make sure
  877. it stays in.  Some people dislike the idea of having colonies on
  878. multiple planets, while others love it, so maybe Space Civilization
  879. could be a supplement put out later, after the initial release.  
  880.  
  881. And if you have new ideas, then post them.  More than anything else,
  882. this is a brainstorming session.  I am not designing Civ II, I am just
  883. putting together a database of ideas that someone can draw from to
  884. make a sequel.  The more ideas we have, the better!
  885.  
  886. CONTRIBUTORS
  887. ------------
  888.  
  889. Thanks to everyone who shared ideas.  I wanted to credit everyone who
  890. made contributions, but the list was just too big.  In particular,
  891. Thank you to Shadow for his excellent and detailed submissions, Dave
  892. [Rubicon] for the FAQ, and Bob 'o Bob, Paul Brinkley, and Toshi Tsuboi
  893. for their many posts.