home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Zodiac Super OZ / MEDIADEPOT.ISO / FILES / 06 / REX210.ZIP / REX.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-02-02  |  136KB  |  2,428 lines

  1.  
  2. IMPERIUM REX v2.10 - DOCUMENTATION (February, 1995)
  3. ---------------------------------------------------
  4. Copyright (c) 1989-1995 Brainstorm Software
  5.  
  6.  
  7. 0. PRELIMINARIES
  8.  
  9. Concept development, programming, and testing by Glenn Robins.
  10. Concept development, testing, and story writing by Jens Winslow.
  11. All documentation (this manual and on-line help) written by Glenn Robins.
  12.  
  13. This is FREEWARE:  You may freely distribute this program so long as it is
  14. distributed in its entirety and is unaltered.  Please read LICENSE.TXT
  15. before continuing.
  16.  
  17. If there are any questions or comments, please address them via e-mail to:
  18. ROBINS@QUCDNTRI.EE.QUEENSU.CA
  19. If your mail is returned as undeliverable, or if you have not received a
  20. response, please try
  21. AA606@FREENET.TORONTO.ON.CA
  22.  
  23. If this game is interesting to you, it would be wise to register by sending
  24. a brief e-mail message to me.  I may then be able to notify you if problems
  25. are found, or if a new version is released.  There is nothing else involved
  26. with registration, and you are not obligated to pay or do anything!  I am
  27. only encouraging registration so that I may have an idea of how many people
  28. are playing the game, so I know whether or not it is worth continuing with
  29. this project (to which I contributed 6 years of part-time effort so far).
  30. FYI, approximately 30 people are known thus far to have tried this game at
  31. one point or another, to my knowledge.  I hope this is only because a
  32. select few decided to register.
  33.  
  34. The following two FTP sites have accepted v1.01 for archiving:
  35. archive.umich.edu:/msdos/games/strategy/rex101.zip,
  36. ftp.funet.fi:/pub/msdos/games/strategy/rex101.zip.
  37. The following FTP site has accepted v2.00 for archiving:
  38. ftp.funet.fi:/pub/msdos/games/strategy/rex200.zip.
  39. For some reason, umich has not accepted the update.  I will try them again
  40. for v2.10.  I will also upload this game to:
  41. wuarchive.wustl.edu:/pub/msdos_uploads/games, as rex210.zip, but uploads to
  42. this site are purged after roughly 4-6 weeks I believe.
  43.  
  44. You may also wish to FINGER me at robins@qucdntri.ee.queensu.ca in the event
  45. my plan file has anything interesting to say about the game, or anything
  46. else.  I will also try to follow the COMP.SYS.IBM.PC.GAMES.STRATEGIC
  47. newsgroup (which I have failed to do lately), if anyone tries to contact me
  48. that way.  I don't know how much longer I will have the QUCDNTRI account,
  49. but will try to forward my mail automatically when I obtain another one, or
  50. to the FREENET account.
  51.  
  52. This game will cost you NOTHING to play, except time.  Be warned that
  53. depending on the setup, it could take months until the state of the game
  54. reaches a point where someone, or everyone resigns.  It is NOT a game that
  55. can be completed during a lunch hour (well, unless you don't know what
  56. you're doing).
  57.  
  58. The rest of this manual has not changed from v2.00 to v2.10.
  59.  
  60.  
  61. TABLE OF CONTENTS
  62.  
  63.       1. HARDWARE REQUIREMENTS
  64.       2. INSTALLATION - GETTING STARTED
  65.       3. GAME DESCRIPTION AND OBJECTIVES
  66.            3.1 STANDARD ORDER OF EVENTS
  67.       4. BUILDING AND PLAYING GAMES
  68.            4.1 BUILDING A GAME
  69.            4.2 TYPICAL START TO A GAME / PLAYING TIPS
  70.            4.3 REMOTE PLAY PROVISION AND PASSWORDS
  71.       5. USER INTERFACE CONVENTIONS
  72.            5.1 FILE SELECTION MODE
  73.            5.2 KEYBOARD INPUT MODE VS. MOUSE INPUT MODE
  74.       6. ON-LINE HELP
  75.       7. GENERAL INFORMATION ON OBJECTS
  76.       8. NAMING OBJECTS
  77.       9. OBJECT SPECIFICATION TABLE
  78.      10. DETAILED OBJECT DESCRIPTIONS
  79.      11. TRANSPORT TABLE
  80.      12. OBJECT SPECIAL-ATTRIBUTE TABLE
  81.      13. MAP DISPLAY DESCRIPTION
  82.      14. MAP FEATURE OBJECTS
  83.      15. GRAPHICAL WORLD MAP VIEWS
  84.      16. MOVE MODE
  85.      17. RAIL TRANSPORT (SCHEDULES AND MDT)
  86.           17.1 RT SCHEDULE (RTS)
  87.           17.2 MINIMUM DISTANCE TRACKING (MDT) ALGORITHM
  88.      18. GAME PARAMETER TABLE
  89.      19. PLAYER MESSAGES
  90.      20. TECHNICAL INFORMATION
  91.           20.1 WORLD MAP SAVE FORMAT
  92.      21. FUTURE POSSIBILITIES / CLOSING COMMENTS
  93.  
  94.  
  95.  
  96. 1. HARDWARE REQUIREMENTS
  97.  
  98.      - Any 80x86 processor will do (there is no processor-specific
  99.      optimization), although a 386 or above would be nice for faster
  100.      reaction times for screen painting, on-line help retrieval, etc.
  101.      
  102.      - As inferred by the above, no math co-processor is required, nor
  103.      would it be used anyway since no floating point arithmetic is done!
  104.      
  105.      - At least 500K of DOS RAM is required (maybe a little bit more).
  106.      Upper memory is not accessed (i.e. no extended or expanded memory is
  107.      required).
  108.      
  109.      - Sound cards are not supported - just the PC speaker is used.
  110.      
  111.      - VGA is required (just regular VGA with 512K of video memory - no
  112.      fancy stuff).  Most of the interface is based on an alternate-
  113.      character-font text mode.  320x200x256 graphics mode is also used.
  114.      
  115.      - If you don't have a colour monitor by now, get one!  (In other
  116.      words, a colour display is mandatory).
  117.      
  118.      - The program should be installed on the hard drive for faster access.
  119.      Space requirements are minimal for the program itself (around 1000K),
  120.      but game files are around 232K each.
  121.      
  122.      - A MOUSE is STRONGLY recommended, although not required.  If there
  123.      are any problems with mouse cursor movement or anything else, it may
  124.      be that your mouse driver is too old.  I am using a Dyna-Mouse driver,
  125.      version 9.06.  Only the 2 buttons are used (for those of you with 3-
  126.      button 'mice').
  127.      
  128.      - I believe there is no restriction on the DOS version (assuming you
  129.      have version 2 or above (!)).
  130.      
  131.      It is suggested that you do not run this program under Microsoft
  132.      Windows, or any other multi-tasking OS.  It will most likely work
  133.      without significant problems, but you may find that sound delays are
  134.      too long or short - each time you begin the editor or player, a delay-
  135.      loop counter is set based on the system clock and is compared to a
  136.      reference count acquired on my machine, which will account for machine
  137.      speed differences; with a multi-tasking environment hooked onto the
  138.      timer tick interrupt and doing funny things in the background, this
  139.      could produce a misrepresentative delay-loop count.  Perhaps there is
  140.      a better way to produce sound, but I haven't looked into it much -
  141.      it's not really important in this game anyway.  However if the sound
  142.      delays are not as they should be it could become irritating.  In any
  143.      case, the sound can be turned off in the game player.
  144.  
  145.  
  146.  
  147. 2. INSTALLATION - GETTING STARTED
  148.  
  149.      The following are all the files that should be included in
  150.      distribution:
  151.      
  152.      REX     .EXE   - Game player
  153.      REX     .HDX   - On-line help index for game player
  154.      REX     .HLP   - On-line help for game player
  155.      REX     .DOC   - Off-line program documentation (what you're reading)
  156.      REXEDIT .EXE   - Game Manager/Editor
  157.      REXEDIT .HDX   - On-line help index for game editor
  158.      REXEDIT .HLP   - On-line help for game editor
  159.      LICENSE .TXT   - Software license agreement
  160.      CITNAMES.REX   - Neutral Player city names
  161.      WINNING .REX   - NP messages sent to players if doing well
  162.      LOSING  .REX   - NP messages sent to players if losing
  163.      CHARFONT.REX   - Character font
  164.      DATAFILE.EXE   - Creates text file from data files (DATAFILE.TXT)
  165.      AWORLD  .MAP   - Sample world map (by Jens Winslow)
  166.      JUSTLAND.MAP   - The above map without extra surface types
  167.      SWORLD  .MAP   - Small sample world map (by Jens Winslow)
  168.      IWORLD  .MAP   - Sample map with scattered islands (by Jens Winslow)
  169.      RWORLD  .MAP   - Map suitable for 2-plr region game (by Glenn Robins)
  170.      REVISION.TXT   - Revision history
  171.      OBJSPECS.REX   - Object specifications data file
  172.      GAMEPARM.REX   - Game parameter data file
  173.      IMPORT  .EXE   - Program to import v1.0 or v1.01 data files
  174.      GAMEINFO.EXE   - Provides summary information for a specified game
  175.      PRACTICE.      - Practice game (one-player)
  176.      PRACTICE.TXT   - Description of practice game
  177.      MAPEDIT .EXE   - Map editor
  178.      MAPEDIT .VML   - Graphics library
  179.      MAPEDIT .BML   - Graphics library
  180.      MAPEDIT .FNT   - Character font
  181.      MAPEDIT .DOC   - Program documentation for map editor
  182.      
  183.      
  184.      The following additional file is created when you run the game editor:
  185.      
  186.      OPTIONS .REX   - Game player sound option memory
  187.      
  188.      
  189.      The first thing you should do when you obtain the distribution copy is
  190.      to make sure that the above options file is NOT present - if it is
  191.      present, this means you have acquired a used copy.  Otherwise, run the
  192.      Game Editor (REXEDIT) which will not only create this file needed to
  193.      run the Game Player, but it will also perform an integrity check of
  194.      all distribution files (except CITNAMES.REX, WINNING.REX, LOSING.REX,
  195.      OBJSPECS.REX, GAMEPARM.REX).  However, don't let these checks give you
  196.      a false sense of security - it is always possible that someone hacked
  197.      around with the files and redistributed them.  Also note that
  198.      CITNAMES.REX, WINNING.REX, and LOSING.REX are exceptions to the
  199.      License Agreement LICENSE.TXT, as they are meant to be modified by the
  200.      user at will.  If the integrity check fails due to one or more corrupt
  201.      files, the Game Editor will not run.  Since the integrity check was
  202.      performed because the options file was missing, the Game Player will
  203.      not run either.  You must obtain an original distribution copy in this
  204.      case.  Please remember that the sample maps are checked as well so
  205.      make sure you do not make any changes to them (or if you do, save them
  206.      under different names).
  207.      
  208.      It is recommended that you keep a copy of the original files somewhere
  209.      else, in case one or more of the working copy files are accidentally
  210.      altered.
  211.      
  212.      The Game Manager/Editor is used to create/edit world maps, to build
  213.      new games, and to edit the object specification and game parameter
  214.      tables.  The Game Player is used solely to play a current game.
  215.      
  216.      The Map Editor program is an enhanced world map editor which can be
  217.      used in place of the one built into the Game Editor.  For more
  218.      information, read the manual for this program - MAPEDIT.DOC.
  219.      
  220.      The Datafile program creates a formatted text file with information
  221.      contained in the game parameter table and the object specification
  222.      table.  It is this text file, <DATAFILE.TXT>, that should be printed
  223.      so that a hard-copy reference is available while playing the game.
  224.      You will be asked for the particular data entry to extract to file
  225.      from either or both of the data files.
  226.      
  227.      The Gameinfo program will provide some general information about the
  228.      specified game file, such as a list of players, playing time, turn
  229.      number, current player, etc.  Note that the estimated playing time
  230.      that is shown here and in the General Report of the Game Player will
  231.      wrap around to 0 if it exceeds 255 hours and 59 minutes.  I suppose
  232.      that if you have been playing the game this long, you won't care
  233.      anymore.
  234.      
  235.      If you add the command-line parameter '?' after any of the programs
  236.      provided (REX, REXEDIT, GAMEINFO, DATAFILE, IMPORT, or MAPEDIT), it
  237.      will present you with a list of command-line parameters that can be
  238.      used.  A parameter for REX and REXEDIT that should be mentioned here
  239.      is '/m', which will tell you how much memory is left once the program
  240.      is loaded.  This indicates how close you are to not being able to run
  241.      the program, which is of special consideration if you are planning on
  242.      adding more TSR's or whatever.
  243.      
  244.      It is mandatory that you read and understand the Software License
  245.      Agreement <LICENSE.TXT> before using this software.
  246.      
  247.  
  248.  
  249. 3. GAME DESCRIPTION AND OBJECTIVES
  250.  
  251.      This is basically a world domination game:  Your goal is to take over
  252.      and rule all of civilization (for the good of the people).  Strategy,
  253.      tactics, and logistics all play a role in the success of your empire.
  254.      You will start by ruling one city and having ownership of just a few
  255.      objects.  Then, you will seek out the establishments of your opponents
  256.      and forcefully persuade them to follow your cause (since there is no
  257.      time to reason with them).  However, the largest and most powerful of
  258.      your prey are an alliance that stands for freedom and independent
  259.      rule, and resists change with all their might: the Neutral Player
  260.      (NP).  The actual introductory story is presented to you as you begin
  261.      a new game - the one presented here is an extremely abbreviated
  262.      version.
  263.      
  264.      There is a minimum of 1 and a maximum of 3 human players, and always
  265.      one Neutral Player that is played by the computer.  Playing with only
  266.      one human is considered to be a practice game, as there is no threat
  267.      by a human opponent, and more importantly, the introductory story will
  268.      be inconsistent!  It is a good idea to play a practice game for a
  269.      while individually, to get a good feel for the game before engaging in
  270.      a real contest.
  271.      
  272.      A player is officially out of the game when all objects are destroyed
  273.      and all cities lost.  It may be more often that a game is declared
  274.      over when all but one player resigns.
  275.      
  276.      Player 1 is always WHITE in foreground colour (but not necessarily
  277.      good); Player 2 is always BLACK (but not necessarily evil); Player 3
  278.      is always YELLOW (but not necessarily cowardly); and Player 4 (NP) is
  279.      always RED (no comment).  Colours cannot be chosen at will - players
  280.      are activated in sequence from 1 to 3 (i.e. Player 3 can not be chosen
  281.      for an individual in a two-player game).
  282.      
  283.      A key to your growth and development is the exploitation of resources.
  284.      There are three types:  Grain, Mineral, and Oil (see MAP FEATURE
  285.      OBJECTS).  Cities and Settlements may collect these resources each
  286.      turn if they are scanned and in collection range.  Cities can produce
  287.      objects that constitute your offensive and defensive forces.  However,
  288.      to produce any object costs resources and MegaCredits (1 MC is a
  289.      million credits, where a credit is the standard global currency).
  290.      MegaCredits are obtained mostly from tax revenue (proportional to your
  291.      total tech-level) and profit from transactions on the global market.
  292.      
  293.      There are three categories for the application of technology: Terra-
  294.      Tech (non-aquatic terrain-based objects), Aero-Tech (objects in
  295.      flight), and Hydro-Tech (aquatic-based objects).  Moreover, there are
  296.      five levels of technology for each category (1 is the most primitive,
  297.      and 5 is the most advanced).  Cities, over time, may advance tech-
  298.      levels in each tech-type if sufficient funds are invested in the
  299.      city's intellectual growth.
  300.      
  301.      There are different surface types which affect the performance of
  302.      objects in different ways.  These surfaces are:  LAND, WATER,
  303.      MOUNTAINS, SWAMP, and JUNGLE.  There are also infrastructure types
  304.      that may be built on some of these surfaces, which are:  RAIL, ROAD,
  305.      and CANAL.
  306.      
  307.      The global market is a virtual economy in which the exchange of
  308.      resource units takes place.  If transactions are made carefully, you
  309.      may make a lot of money.  It is also a secondary source for resources
  310.      if your own pool is low in a particular resource type (if you have the
  311.      money to spend).
  312.      
  313.      It is important that you read the entire manual before playing.
  314.      Writing this manual has been an interesting exercise in collating
  315.      information - whether or not it deserves a passing grade is up to you.
  316.      It is however my best effort given time constraints.
  317.      
  318.      This manual and the on-line help are complementary - it is important
  319.      that you also read the on-line help for every new situation while
  320.      playing the game, and while exploring the game editor.  It is the on-
  321.      line help that is devoted to explaining game details and user input
  322.      options as you play.  The purpose of this off-line documentation is to
  323.      provide an overview and to define all terms referred to in the game,
  324.      as well as being a reference.
  325.      
  326.      3.1 STANDARD ORDER OF EVENTS
  327.      
  328.           A couple of terms need to be defined:  A ROUND is that which a
  329.           player uses to give orders and move objects; A TURN is a
  330.           collection of rounds - one round for each player.  Rounds are not
  331.           simultaneous events - they occur consecutively in game time for
  332.           each player, in order of player number.  The Neutral Player is
  333.           always the last player to move in the turn.  It is only in the
  334.           very beginning that a player may be advantaged by this - during
  335.           normal play, the advancement of turns is relatively transparent
  336.           since rounds are continually cycled in the same order.  For a
  337.           human player, the normal sequence of events in a round is as
  338.           follows:
  339.           
  340.                - Player messages are read
  341.                - The global market status is examined (checked for change)
  342.                - Objects that run out of fuel are destroyed or fueled up
  343.                - Damage report is presented
  344.                - Destruction of owned feature object(s) is made known
  345.                - The age of enemy objects is incremented
  346.                - Satellites are moved and scanned for
  347.                - Resources are collected
  348.                - City production is updated, repairs are made
  349.                - Movement points are set for objects
  350.                - Cities may attack in-range enemy objects
  351.                - <Player activity>
  352.                - Market transactions are performed at end of round
  353.                
  354.           I hope this gives an appreciation of the complexity of this game!
  355.           
  356.  
  357.  
  358. 4. BUILDING AND PLAYING GAMES
  359.  
  360.      4.1 BUILDING A GAME
  361.      
  362.           Before a game can be built, a world map must be chosen.  There
  363.           are some sample maps provided, each having a different
  364.           arrangement that depends on the type of game you want to play,
  365.           and the number of players.  It may take some fun out of playing
  366.           if you already know the layout of the world, but so far no decent
  367.           random map generation algorithm has been found or developed.  In
  368.           any case, it will probably take a few games before you have the
  369.           maps memorized.  If you are unhappy with the provided maps, you
  370.           can create your own using MAPEDIT, or by using the editor
  371.           provided with REXEDIT.
  372.           
  373.           Once you know which map you will use, run REXEDIT and then LOAD
  374.           the particular world map into memory (via map editor functions).
  375.           If you have been playing around in here before, and the map in
  376.           memory has been used, then clear it first.  That is because
  377.           LOADing a map into memory will not clear everything such as
  378.           object positions (if a game has been loaded previously).
  379.           
  380.           Once the map is loaded, you will have to decide which set of game
  381.           parameters and object specifications to use for this particular
  382.           game.  You may want to browse the data tables, especially the
  383.           game parameter tables which contain parameters used during the
  384.           process of building a game such as number of cities to place,
  385.           scattering factors, number of resources to place, etc.  You will
  386.           find that the number of island, coastal, and inland cities will
  387.           depend on the type of world map you are planning on using.
  388.           
  389.           Choose the build game option from the main menu, where you are
  390.           asked to enter the names of the players.  From now on, always
  391.           check the on-line help for every new option you are asked to
  392.           select - especially for the pooled resources and regions options.
  393.           
  394.           If you chose a non-region game, you will be asked for the
  395.           filename.  If you cancel at this point, the game built will be
  396.           lost and you must start over.  If you chose a region game, you
  397.           will be thrown into the editor where you will have to save it on
  398.           your own.
  399.      
  400.      
  401.      4.2 TYPICAL START TO A GAME / PLAYING TIPS
  402.      
  403.           If you play a normal non-region game (you'll know what that is
  404.           when you read the on-line help when building a game), you will
  405.           automatically be given a Fuel Depot, and a Hover-Scout.  These
  406.           are the two most important and useful objects that you can have
  407.           as you start, since you are now able to locate resource deposits.
  408.           It is possible that more resources might surround your HQ (other
  409.           than the four that are deliberately placed there) since the
  410.           immediate area has not been scanned by a Hover-Scout.  Scouting
  411.           your immediate surroundings is also a good idea, to make sure
  412.           there isn't a city just outside your city scan range (or some
  413.           other nasty surprise).  Knowing the surrounding terrain early in
  414.           the game will enable you to quickly determine your strengths and
  415.           vulnerabilities with respect to your own location, and such
  416.           knowledge may dictate what type of objects you should focus your
  417.           production on.  Make sure that your scout moves along the map
  418.           diagonally, forming a triangular or diamond-shaped search pattern
  419.           - this is the most fuel-efficient scheme for patrolling the
  420.           maximum area.
  421.           
  422.           If you happen to find a Neutral city near you, concentrate on a
  423.           quick but dedicated effort to take it.  The longer you wait
  424.           taking a city, the more difficult it will be to take it, and the
  425.           more potential production time will be lost.  Do not send an
  426.           object on a lost cause - they are very valuable in the beginning.
  427.           If you intend on taking a city, make sure it is taken in one
  428.           combined assault - attacking in bits and pieces will cost you
  429.           more time and resources than it will cost the city to repair
  430.           itself.  You will discover the proper balance with experience, as
  431.           with all causes.  Make sure that before you attack, you click on
  432.           the city in TACTICAL when its age stat is 0 to know what the tech-
  433.           levels are for that city (immediately after scanning it).  This
  434.           way, you will know what kind of objects it can produce, and the
  435.           maximum number of guards it can sustain which determines its
  436.           damage potential, and maximum hit points.
  437.           
  438.           It is also a good idea to produce guards early on - it is
  439.           something that can be easily forgotten until it's too late.
  440.           
  441.           Try to take coastal cities so that you can build destroyers or
  442.           submarines.  This will give you an edge for defense and offense.
  443.           Keep in mind that the computer will build these too, so you need
  444.           to be ready for them anyway.  Concentrate on a strong defense
  445.           once you take a city - make one or two photon cannons and build
  446.           up the guards (very important).  When you take a city, you may
  447.           expect things thrown at you continually so you need the defense.
  448.           The spreading and quantity of the cities affects the game
  449.           considerably.  If there are many cities close by, you can expect
  450.           a continual (or even continuous) onslaught.  To alleviate this,
  451.           you may want to ensure the cities are sufficiently spread apart
  452.           (base this on fuel range of objects the NP can produce); you can
  453.           also change the max. age of an NP city to something a bit lower,
  454.           so that they start out less developed (lower tech-levels).  Try
  455.           making a lot of gun boats and armies - they are hard to hit and
  456.           having the quantity will distract the NP and give it more things
  457.           to shoot at, prolonging the battle so you may move in or produce
  458.           reinforcements; it's surprising how effective a large force of
  459.           not-so-powerful objects can be.  You may even choose to sacrifice
  460.           some hover-scouts, which can make all the difference.
  461.           
  462.           It may sound like you need to produce a lot of objects which will
  463.           cost more resources than you have; it really depends on how lucky
  464.           your setup is in terms of resource allocation.  It is advisable
  465.           that you play a couple of games with POOLED RESOURCES first,
  466.           which will solve many of your infrastructure problems.  Pooled
  467.           resources will allow any of your cities to have instantaneous and
  468.           unlimited access to all resources in your HQ, so there is no need
  469.           to transport resources.  This is also VERY convenient for when
  470.           you take a new city that isn't self-sufficient (being able to
  471.           collect one or more of each and every resource type).  It will
  472.           otherwise take a long time to establish a proper defense by way
  473.           of production, if you first have to ship resources to the city.
  474.           If you are not playing pooled resources, you should plan on
  475.           shipping the required resources to the city you are about to
  476.           take, possibly having them already loaded onto a transport and
  477.           waiting outside the battle zone around the city.  This brings up
  478.           another important point: you really ought to resource-scout the
  479.           collection area of a city you are hoping to take.  Knowing the
  480.           resources it will collect when and if you take it, is vital
  481.           information - it may even lead to a decision of not wanting the
  482.           city.  If you discover it is self-sufficient, you will want to
  483.           invest all you can to take it.  You may question the tactics of
  484.           flying a hover-scout all around an enemy city - the point is to
  485.           do it carefully without being spotted or shot at, which may
  486.           require fuel and patience, both of which you may find lacking!
  487.           
  488.           Aero-porters loaded with photon cannons are handy - fly near a
  489.           city and unload one or two of them just outside the city's attack
  490.           range (the guard's AR) and cover them with a couple of aero-
  491.           fighters (or even a destroyer if possible).  I know it takes time
  492.           to produce these, but there's no real hurry to go out and pound
  493.           the NP - as long as you can keep up your defenses, you should be
  494.           OK.  You'll never be able to charge and take all the cities
  495.           before the NP can make a Battle Cruiser, so stop trying (if you
  496.           are, that is).  By the way, make sure you produce at least one
  497.           submarine and keep it handy in case of an encounter with a battle
  498.           cruiser.  The NP isn't smart enough to escort a battle cruiser
  499.           with a destroyer or submarine, unless it happens by coincidence,
  500.           so you're submarine can pound on it without being spotted until
  501.           it decides to go home for repairs.  A human player, however, may
  502.           not be so careless as to let its battle cruiser sail away without
  503.           such protection.
  504.      
  505.      
  506.      4.3 REMOTE PLAY PROVISION AND PASSWORDS
  507.      
  508.           The remote play provision is a feature that allows you to save
  509.           and quit the game in-between player rounds, so that the game file
  510.           may be transferred to another location and played at a later
  511.           time.  If the game file is transferred by modem or by e-mail, it
  512.           may be wise to compress the file first, using your favorite
  513.           compression program.  Playing by e-mail will most likely require
  514.           a UUEncoder and UUDecoder so that the file may be sent as ascii
  515.           text, unless your mailer allows you to attach binary files.  This
  516.           remote play provision mode may be turned on or off in the Game
  517.           Options window during a player's turn.  It is a good idea at the
  518.           beginning of a game to get together with all the players and
  519.           spend a day playing on the same computer (with this mode off of
  520.           course) so that the length of the turns will become longer for
  521.           when you play remotely.  By the way, the Neutral Player will do
  522.           its turn immediately after the last human player in the turn ends
  523.           his/her round, and the game will save and quit when the NP
  524.           finishes.
  525.           
  526.           There is no reason to be concerned with regard to playing the
  527.           same game on different computers with their own installations of
  528.           Imperium Rex - all the necessary information for purposes of
  529.           consistency are stored in the one game file.  Having different
  530.           sets of specifications stored to OBJSPECS.REX or GAMEPARM.REX
  531.           will have no effect as all this information has been copied to
  532.           the game file for independent access during the game building
  533.           process; and having different NP message files (WINNING.REX,
  534.           LOSING.REX) only implies that the randomly chosen messages that
  535.           the NP sends people may be different.  Changing the game sound
  536.           option is a local effect, and is not stored with the game file.
  537.           
  538.           The passwords feature may only be turned on or off in the Game
  539.           Editor (in the main edit menu after selecting the game to edit).
  540.           When turned on, it will ask each player for a password which is
  541.           necessary to type each time that player's round begins.  It is
  542.           also required that all players type their passwords before anyone
  543.           is able to edit the game.  Passwords may be changed from within
  544.           the Game Options window during a player's round.  The passwords
  545.           option may of course only be turned off when editing the game,
  546.           which requires everyone's passwords - it is therefore very
  547.           important that no one forgets their password.  It is also
  548.           important that any player who resigns the game either surrender
  549.           his or her password to everyone else, or at least clear it by
  550.           changing it to nothing (just hit ENTER for a password);
  551.           otherwise, the remaining people in the game will not be able to
  552.           turn the passwords off if they need to (or edit something).
  553.           These passwords are of course stored in the game file in an
  554.           encrypted form.
  555.           
  556.  
  557.  
  558. 5. USER INTERFACE CONVENTIONS
  559.  
  560.      This section describes all the user input terms used in all the
  561.      documentation (including on-line help), and some general tips on
  562.      getting used to the input interface.
  563.      
  564.      "<LB>", "CLICK [ON]", "SELECT":
  565.           These terms refer to the LEFT MOUSE BUTTON, if using a mouse, or
  566.           the following keys if in keyboard mode:  ENTER/RETURN,
  567.           INSERT/INS.
  568.           
  569.      "<RB>", "CANCEL":
  570.           These terms refer to the RIGHT MOUSE BUTTON, if using a mouse, or
  571.           the following keys if in keyboard mode:  ESCAPE/ESC, DELETE/DEL.
  572.      
  573.      For all item selection input modes, where a list of items is presented
  574.      and a status and button line appears at the bottom of the list, the
  575.      following inputs are accepted:
  576.           KEYBOARD:
  577.                UP and DOWN ARROW keys - to move the selection bar through
  578.                the list one item at a time,
  579.                PGUP and PGDN keys - to move the selection bar up or down
  580.                the list a page at a time,
  581.                ENTER/RETURN - to select the highlighted item, or
  582.                ESCAPE/ESC - to leave the list (cancel).
  583.           MOUSE:
  584.                Clicking on one of...
  585.                The arrow pointing left (second button from left) is the UP
  586.                key,
  587.                The arrow pointing right (third button from left) is the
  588.                DOWN key,
  589.                The larger arrow '<' pointing left (first button) is the
  590.                PGUP key,
  591.                The larger arrow '>' pointing right (last button) is the
  592.                PGDN key,
  593.                or Clicking on an item in the list (doesn't have to be
  594.                highlighted) will select that item,
  595.                or Clicking <RB> (CANCEL) will leave the list.
  596.                
  597.      For menu items, which may be vertically or horizontally arranged, the
  598.      following inputs are accepted:
  599.           KEYBOARD:
  600.                UP or LEFT arrow keys - to move the menu bar up or left,
  601.                DOWN or RIGHT arrow keys - to move the menu bar down or
  602.                right,
  603.                TAB key - to cyclically move the menu bar down or right,
  604.                ENTER/RETURN or INSERT/INS keys - to select the menu item,
  605.                or
  606.                ESCAPE/ESC or DELETE/DEL - to cancel or leave.
  607.           MOUSE:
  608.                Click on a menu item to select it, or
  609.                CANCEL (right button).
  610.                
  611.      
  612.      All other input modes are directly sensitive to where you click on the
  613.      screen.  It is a good idea to use the on-line help to be familiar with
  614.      all input options for each input context.  Generally, CANCEL will move
  615.      up a level of input or abort an operation.  Also, if in MOUSE input
  616.      mode, keyboard commands will normally not respond in these other input
  617.      modes (which are non-item-selection-oriented).
  618.      
  619.      5.1 FILE SELECTION MODE
  620.      
  621.           A special mention of file selection is warranted here, although
  622.           it wasn't supposed to be complicated, but could be if not
  623.           careful.
  624.           
  625.           The same file selection window/user-interface is used for all
  626.           file operations.  The current, default directory appears on the
  627.           top line; an input box appears on the left-hand side of the
  628.           window; and a list interface appears on the right.  The list
  629.           interface is always the first to be active whenever the window is
  630.           opened - this means that all input commands are intercepted by
  631.           the file selection interface.  Therefore, you may not just click
  632.           on the input box on the left to enter in a filename manually.  To
  633.           do this, you must use CANCEL to exit the list interface and bring
  634.           you to the manual input box.  Once you are in this manual input
  635.           box, you cannot directly move back to the list interface - to do
  636.           this, you will have to CANCEL, which will bring you to the
  637.           options on the bottom where you can CANCEL again (in which case
  638.           you will need to re-select the option that brought you here), or
  639.           select OK (in which case it is most probable that an error will
  640.           occur which upon acknowledgement will bring you back to the list
  641.           interface).
  642.           
  643.           Read the on-line help when you get to this window!  It may take
  644.           some playing around before you get completely used to it.  It
  645.           wasn't meant to be this difficult - it is really a programming
  646.           problem where multiple input-types wasn't really anticipated for.
  647.           Sorry!
  648.           
  649.           Another thing to mention is that directory/drive selection has
  650.           been omitted to discourage file access and storage in places
  651.           other than the program directory, and for simplicity.  There is a
  652.           requirement that the program directory be current at all times
  653.           during program execution, so that the necessary files can be
  654.           accessed transparently.  However, you may still provide a full
  655.           pathname for loading and saving files in the input box.
  656.           
  657.           
  658.      5.2 KEYBOARD INPUT MODE VS. MOUSE INPUT MODE
  659.      
  660.           If KEYBOARD input mode is enabled using the command line switch
  661.           '/k', all MOUSE controls are disabled.  This should only be used
  662.           if you do not have a mouse, and/or the auto-detection of the
  663.           presence of a mouse driver is incorrect, or if for some reason
  664.           calling the mouse driver will interfere with something else.  It
  665.           is strongly recommended however to use MOUSE input mode whenever
  666.           possible.  One particular instance where '/k' must be used is if
  667.           you are running either the game editor or player in a DOS Window
  668.           (under Windows).  As mentioned previously, it is also strongly
  669.           recommended that you do not run this program under Windows.
  670.           
  671.           In KEYBOARD MODE, special keys have been designated to emulate
  672.           the mouse.  Whenever you are in an input mode that is sensitive
  673.           to clicking at a particular screen location (other than option-
  674.           selection-oriented input modes), the following keys will be
  675.           checked:
  676.                UP, DOWN, LEFT, RIGHT ARROW keys:
  677.                     Moves the 'mouse' cursor around the screen.
  678.                INSERT/INS or ENTER/RETURN:
  679.                     Same function as LEFT MOUSE BUTTON (Select).
  680.                DELETE/DEL or ESCAPE/ESC:
  681.                     Same function as RIGHT MOUSE BUTTON (Cancel).
  682.                     
  683.           In MOVE MODE (only in KEYBOARD MODE) when asking for movement
  684.           orders, the special purpose buttons in the status/control box can
  685.           be selected by pressing the corresponding letter on the keyboard,
  686.           such as 'S' for STANDBY.  Although this may be a convenient
  687.           feature, it is not available in MOUSE mode (sorry!).
  688.           
  689.  
  690.  
  691. 6. ON-LINE HELP
  692.  
  693.      This help feature is context-sensitive.  It can be invoked at any time
  694.      by clicking the '?' button at the extreme bottom-right corner.  This
  695.      will open a window and present a brief description pertinent to the
  696.      particular context that you are in.  There is always only one page
  697.      presented for any context.  To acknowledge the help (leave the
  698.      window), you can click anywhere or cancel anywhere except directly on
  699.      the '?' button (an exception is placed in the code to prevent
  700.      recursive calls to the help procedure).
  701.      
  702.      If in MOUSE mode, you may not use the keyboard controls to exit help.
  703.      If in KEYBOARD input mode, on-line help is not accessible in all
  704.      option-selection-oriented input contexts (due to the fact that the
  705.      mouse cursor is not maneuverable under these conditions to select the
  706.      '?' button).
  707.      
  708.      If there is no help for a particular context, the help based on the
  709.      higher-level context is presented.  This should not happen often -
  710.      except for cases where the context is so obvious that no extra help is
  711.      warranted, or for other cases where I just missed out on entering a
  712.      help description for.  If you happen to find a context for which no
  713.      help is available and believe that some more information would be
  714.      helpful, please let me know.
  715.  
  716.  
  717.  
  718. 7. GENERAL INFORMATION ON OBJECTS
  719.  
  720.      An object is any independent entity that can move or be moved so as to
  721.      appear on the map (including cities and settlements, which strictly
  722.      speaking do not fall under this criteria).  All objects are owned by a
  723.      particular player.  There is a hard-coded maximum of 300 objects that
  724.      can be owned by any one player.  It is impossible to exceed this
  725.      boundary, unless there is a bug in the code.  From time to time, you
  726.      should check how many objects you own by reading the General Status
  727.      Report, Page 1.  If you have at least 280 objects, an option in the
  728.      Orders menu is available to Disband an object.  You are not allowed to
  729.      disband cities or non-empty transports, or objects that are inside
  730.      cities or are loaded.  You are not permitted to create any new objects
  731.      if the resulting total will be at least 290 - this includes resource
  732.      containers!  (This gives a safety margin of 10 in the event that there
  733.      may be a bug).  If, for whatever reason, you end up with more than 300
  734.      objects (or have an object with object number 300), save your game
  735.      right away under a different name, and let me know!  Otherwise, the
  736.      results could be catastrophic.  (Honestly though, it shouldn't happen
  737.      - but who knows?)
  738.      
  739.      Keep in mind that this restriction also applies to the Neutral Player,
  740.      and that all its cities are included in the object count.
  741.      
  742.      The following are the types of orders that can be given to an object:
  743.      
  744.           MOVING/MOVE TO LOCATION (x,y)
  745.                This is an order to move to a specific location (given in
  746.                MOVE MODE).  This order cannot be given if the selected
  747.                location to move to is outside the object's fuel range.
  748.           STANDBY
  749.                Do not ask for orders any more.  The object will do nothing
  750.                except scan once a turn.  For objects that can crash if they
  751.                run out of fuel over water, this order is cleared if the
  752.                amount of fuel is 5 or less units, to warn you of the
  753.                potentially life-threatening situation.
  754.           WAIT
  755.                Do not ask for orders this turn only.  It will ask again
  756.                next turn.
  757.           FOLLOW
  758.                By clicking on one of your own objects in MOVE MODE, the
  759.                object will follow the selected object.  If the selected
  760.                object is a city, settlement, or transport, it will attempt
  761.                to move inside once it arrives.  This order is sometimes
  762.                referred to as GOING HOME (for cities and settlements).
  763.           LOADED
  764.                This means that the object is loaded onto a transport.
  765.           
  766.      In all cases except LOADED, if the object scans an enemy, its orders
  767.      are cleared.  Cleared orders, or NO ORDERS, means that it awaits
  768.      orders, and will probably ask you for orders in MOVE MODE if it still
  769.      has movement points.  If you leave an object in this state, it will
  770.      still scan once a turn.
  771.      
  772.  
  773.  
  774. 8. NAMING OBJECTS
  775.  
  776.      All of your objects can be given a name, which may have up to 19
  777.      printable characters.
  778.      
  779.      A name may be entered for an object in two ways.  One way is in MOVE
  780.      MODE, where clicking in the name field (second line on the left) for
  781.      an object that is asking for movement orders will edit its name; names
  782.      cannot be edited in this way for all other objects, such as cities and
  783.      settlements.  Another way is in TACTICAL MODE, where clicking in the
  784.      name field before selecting an object will enter NAMING MODE.  This is
  785.      a TACTICAL "SUB-MODE" where by selecting a location where one or more
  786.      objects reside will cycle through each object there and ask if you
  787.      want to change its name.  You know you are in NAMING MODE when "Select
  788.      Object..." appears in the name field in TACTICAL.  To exit this mode,
  789.      click in the name field to return to TACTICAL; or CANCEL to exit
  790.      TACTICAL MODE entirely.
  791.      
  792.      Neutral cities are named automatically as they are placed on the map.
  793.      These names are taken from the file <CITNAMES.REX>, in sequence from
  794.      the first one in the file, down to however many are needed.  If you
  795.      wish to add your own names, insert them at the top of the file using
  796.      any text editor and they will be chosen first as cities are placed.
  797.      When inserting your own names, make sure they are not longer than 19
  798.      characters long (or if they are longer, they will be truncated
  799.      anyway).  Make sure there are no blank lines in the file.  If there
  800.      are not enough names in the file for all the cities to be placed, the
  801.      remaining cities will have blank names.
  802.      
  803.  
  804.  
  805. 9. OBJECT SPECIFICATION TABLE
  806.  
  807.      This table is displayed in the game editor.  All object specifications
  808.      are stored in a file (OBJSPECS.REX) which is common to all games that
  809.      are played.  If this file is missing for some reason, the game editor
  810.      will create a new one with default settings once invoked.  Although
  811.      specifications can be changed if desired, it is not recommended to
  812.      change too many of them at any one time.  It took years of playing
  813.      experience (as the game was developed) to decide on a set of
  814.      reasonably optimum parameters such that there is a proper balance.  A
  815.      balance in power of objects is essential for fair playing, and to the
  816.      effectiveness of all objects in the table.  If you change some
  817.      specifications but wish to restore the original values, rename or
  818.      delete the current OBJSPECS.REX file and run the game editor.
  819.      
  820.      To edit this table, just click on the number to change; or click on
  821.      the surface type to toggle "survivability"; or click on a tech-type to
  822.      change it.
  823.      
  824.      Listed below are the specifications and their meaning.
  825.      
  826.      HI
  827.           This is the number of HIt points the object has if fully
  828.           repaired.  If this number drops to 0 for whatever reason, the
  829.           object is destroyed.  During attack, one damage point inflicted
  830.           is one hit point lost.
  831.      DP
  832.           This is the Damage Potential of an object.  If attacking, this is
  833.           the number of times the object may fire on the enemy.  If you are
  834.           lucky, you may hit every time thus delivering a maximum of 'DP'
  835.           points of damage.
  836.      FR
  837.           This is the Fuel Range of an object.  If fully fueled, you may
  838.           travel a maximum distance of FR units.  It always costs one fuel
  839.           unit to move from any location (except for some non-movement-
  840.           associated objects).  This value can have an alternate meaning in
  841.           some instances which are explained in the object descriptions
  842.           section.
  843.      PT
  844.           This is the Production Time in turns required to make an object
  845.           in a city.
  846.      WT
  847.           This is the WeighT of an object (in weight units) if it is
  848.           transportable, or the carrying capacity (in weight units) if it
  849.           is a transport.  It may also have other meanings in some
  850.           instances which are explained in the object descriptions section.
  851.      G, M, O
  852.           These are the Grain, Mineral, and Oil resource units required to
  853.           build the object.
  854.      MC (The symbol that looks like an M inside a C)
  855.           This is the amount of MegaCredits it costs to build the object.
  856.      
  857.      The following specifications are dependent on the surface type where
  858.      the object resides.
  859.      
  860.      PBH
  861.           This is the Probability of Being Hit by another object that is
  862.           firing at you.
  863.      POH
  864.           This is the Probability Of Hitting an enemy object if firing at
  865.           it.
  866.      AR
  867.           This is the Attack Range of the object in distance units.  An AR
  868.           of 1 will allow the object to only attack another object that is
  869.           immediately adjacent.
  870.      SP
  871.           This is (indirectly) the SPeed of the object.  It has special
  872.           meaning for the LAND surface type.  SP (LAND) is the number of
  873.           movement points (MPs) assigned to an object at the beginning of
  874.           the turn.  All other SP entries are the number of MPs it costs to
  875.           move FROM the corresponding surface.  It always costs 1 MP to
  876.           move from LAND.  There are some exceptions to these rules for
  877.           RAIL and ROAD.  Road is treated as LAND only for movement (it
  878.           will only cost 1 MP for any object to move from road, without
  879.           regard to surface type).  The exceptions for rail pertain to the
  880.           Rail Transport (RT) and the Rail Constructor.  Objects of speed 0
  881.           are termed "non-movement-associated" which means they cannot move
  882.           on their own accord - their movement is restricted so they can
  883.           only be unloaded, loaded, moved into a city/settlement directly
  884.           adjacent, or moved out of a city/settlement to a directly
  885.           adjacent empty surface.  They are not capable of moving from its
  886.           own location (outside) to another empty surface.
  887.      SR
  888.           This is the Scan Range of the object in distance units.  Enemy
  889.           objects that move within your SR, or are in your SR when you
  890.           move, will have a chance of being scanned.  If an object is
  891.           scanned, its AGE STAT will be set to 0 (displayed beside the
  892.           enemy object) - this is explained in the section on object stats
  893.           (map view).
  894.      POS
  895.           This is the Probability Of Scanning an enemy object.  If a
  896.           scanning check is done due to movement, this is a factor in
  897.           deciding if you scan the enemy.
  898.      PBS
  899.           This is the Probability of Being Scanned by an enemy object.  If
  900.           a scanning check is done due to movement, this is a factor in
  901.           deciding if the enemy scans you.
  902.      
  903.      For each firing attempt, the probability of an object being hit is the
  904.      product of POH of the attacking object and PBH of the object being
  905.      attacked (well, actually, it's POH*PBH/100).  The same applies to POS
  906.      and PBS with respect to scanning.  A scan takes place after each
  907.      movement of one distance unit for all objects to check if you see an
  908.      enemy, and to check if an enemy sees you.  (A standard uniform random
  909.      number generator is used).
  910.      
  911.      If a surface type for an object is highlighted in blue, then the
  912.      object may move to this surface.
  913.      
  914.      The tech-type of the object is the one highlighted in blue.  The tech-
  915.      level of the object is underneath the tech-types, and may range from 1
  916.      to 5 (from primitive to the most advanced).
  917.      
  918.      Of course, the symbol to the left of the object name is the standard
  919.      tactical symbol for that object.
  920.      
  921.  
  922.  
  923. 10. DETAILED OBJECT DESCRIPTIONS
  924.  
  925. (There is no logical order to the following list, except for the most part
  926. being in the order of conception.)
  927.  
  928. ARMY UNIT
  929.      An army is a group of soldiers, with light artillery.  Producing an
  930.      army involves standard training of militia or civilians (whoever is
  931.      "available") that are present in the city.  Population in cities or
  932.      the morale of the people is not an issue in this game.
  933.      
  934.      There are no special exceptions in the specification table.
  935.      
  936. CITY
  937.      This is an establishment that is reasonably permanent, used to sustain
  938.      your population, and produce and repair objects.  A city can be taken
  939.      over by an enemy but such an act will bring the city down to tech-
  940.      level 1 for all tech-types.  There is no restriction on the number of
  941.      times a city can change owners.  A city may only be destroyed by a
  942.      CITY DEVASTATOR.
  943.      
  944.      Objects are repaired by a city whenever they are left inside at the
  945.      end of the turn; they are put into STANDBY at this time and orders are
  946.      cleared when repairs are complete.  The number of objects repaired
  947.      each turn is not restricted - they all gain one hit point per turn.
  948.      Repairs may be ceased and the object used at any time by clearing its
  949.      orders and moving it outside the city.
  950.      
  951.      Resources that are within a radius of 3 units will be collected by the
  952.      city at the beginning of your round, so long as they have been scanned
  953.      (are actually visible on your map).  There is a collection and
  954.      processing fee of 1 MC per unit of resources.  There is no way to
  955.      prevent collection and thus prevent the payment of these funds once
  956.      resources are scanned in the vicinity - if you run out of MCs,
  957.      resource collection will then halt.  It is expected of the leader of
  958.      the city to provide employment to the people if such work is
  959.      available.  They will not allow you to prevent the exploitation of
  960.      resources if they are indeed accessible.  Of course, they will not
  961.      work for free if you happen to run out of MCs!
  962.      
  963.      If a resource deposit is in collection range of more than one
  964.      city/settlement, it will be collected only by the city/settlement that
  965.      has the lowest object number.
  966.      
  967.      There is no limit to the number of objects that can exist inside the
  968.      city, but if the city were to be taken over, all of your objects
  969.      inside will be instantly destroyed.  Objects inside cities cannot
  970.      attack, or participate in the city's defense in any way.
  971.      
  972.      Cities are able to spot submarines and satellites (within scan range
  973.      of course).
  974.      
  975.      If at the beginning of your round, a city has spotted one or more
  976.      enemy objects within attack range of your guard(s), you will be
  977.      alerted and will be given the opportunity to attack them (see GUARD).
  978.      
  979.      The maximum number of guards sustainable in a city is HI + (guards per
  980.      TL * (highest TL of city-1)).
  981.      
  982.      The following specs are redundant:  DP, FR, PT, WT, G, M, O, MC, PBH,
  983.      POH, AR, SP.
  984.      
  985. SETTLEMENT
  986.      This is a colonization of a small area, primarily for the purposes of
  987.      collecting and processing resources.  They are volunteers who seek
  988.      profit from the exploitation of any surrounding resources (in a radius
  989.      of 3 units).  However, an agreement is established before-hand, that
  990.      if you choose to suspend their operation, you will still accommodate
  991.      the needs of the colony for survival.  In return for your services and
  992.      the generous payments you make for the collection of resources, they
  993.      have agreed to provide shelter to those objects that happen to move
  994.      into their settlement.  However, if their settlement is destroyed,
  995.      they will not accept liability for the destruction of the (cowardly)
  996.      objects that chose to take cover instead of moving outside to defend
  997.      them.
  998.      
  999.      If a resource deposit is in collection range of more than one
  1000.      city/settlement, it will be collected only by the city/settlement that
  1001.      has the lowest object number.
  1002.      
  1003.      Settlements have no intrinsic offensive capability - they are easily
  1004.      destroyed without protection!  However, if a repair unit is left
  1005.      inside at the end of the turn, it will repair one unit of damage (one
  1006.      hit point will be restored).  If more than one repair unit is left
  1007.      inside, only one will perform repairs.  There is no way to prevent
  1008.      damage being repaired, unless you deliberately move all repair units
  1009.      outside.
  1010.      
  1011.      They are built by SETTLER UNITS, and cannot be moved.  There is no way
  1012.      to destroy your own settlement (unless you politely ask your opponent
  1013.      to do so).
  1014.      
  1015.      A HYDRO-SETTLER UNIT will build a settlement on water, which can be
  1016.      thought of as an artificial platform (such as an oil rig is in our
  1017.      world).  This can actually form a bridge between two adjacent terrain
  1018.      surfaces, although any objects that wish to pass over this "bridge"
  1019.      must enter the settlement first, which will usually result in the loss
  1020.      of some movement points.
  1021.      
  1022.      Settlements cannot be built directly adjacent to another settlement or
  1023.      a city (in case you thought of it, if this restriction was not in
  1024.      place, you could build ships in a city that is not beside water and
  1025.      build this "artificial and protected channel" to transport your ship
  1026.      to the water - this is what we have canals for).
  1027.      
  1028.      DP, POH, AR, and SP must be set to 0.  FR, PT, WT, G, M, O, and MC are
  1029.      redundant.
  1030.      
  1031. PHOTON CANNON
  1032.      This is a non-movement-associated offensive/defensive object.  It can
  1033.      move onto transports or into cities or settlements that are adjacent,
  1034.      but cannot move on its own accord.
  1035.      
  1036.      FR and SP must be set to 0.
  1037.      
  1038. CITY (HQ)
  1039.      In addition to being a city, this is your designated headquarters.
  1040.      All global market transactions are associated with the resource pool
  1041.      in your HQ.  If your HQ is taken over, you must select a new one from
  1042.      your group of cities.  If you have no other cities and you lose your
  1043.      HQ, the first city you take over will be your HQ.
  1044.      
  1045. GUNSHIP
  1046.      This is a heavily armed attack helicopter.
  1047.      
  1048.      There are no special exceptions in the specification table.
  1049.      
  1050. ANTI-SAT BUILDER
  1051.      This is a construction unit that can move on its own accord to a
  1052.      location where you wish to build ANTI-SAT DEFENSE.  It is permitted to
  1053.      build ANTI-SAT DEFENSE inside a city or settlement.  It was conceived
  1054.      to have no offensive capability, so DP, POH, and AR should be set to
  1055.      0.
  1056.      
  1057.      WT is redundant.
  1058.      
  1059. MINE LAYER
  1060.      This is a small mine laying unit that is designed to move on any
  1061.      surface and lay its mine.  Once a mine is laid, the mine layer is
  1062.      dismantled.  It was conceived to have no offensive capability, so DP,
  1063.      POH, and AR should be set to 0.
  1064.      
  1065. SETTLER UNIT
  1066.      This is a settlement construction unit that can move on its own accord
  1067.      to a location where you wish to build a SETTLEMENT.  It was conceived
  1068.      to have limited offensive capability (namely, lots of men with tools).
  1069.      
  1070.      There are no special exceptions in the specification table.
  1071.      
  1072. BATTLE CRUISER
  1073.      This is a very big, ugly, and offensive boat, as the name implies.  It
  1074.      was conceived to be the most powerful object of any tech-type.  The
  1075.      attack range (AR) was deliberately set to be longer than the scan
  1076.      range (SR), due to the very large and powerful gunnery that can
  1077.      "transport" a shell over a very large distance.  Beware that battle
  1078.      cruisers CANNOT detect submarines - this can prove to be very
  1079.      dangerous (you may want to consider an escort, such as a destroyer or
  1080.      submarine).
  1081.      
  1082.      There are no special exceptions in the specification table.
  1083.      
  1084. AERO-PORTER
  1085.      This is a reasonably large cargo aircraft.  See the transport table
  1086.      for a list of objects that it can carry.
  1087.      
  1088.      WT in this case is the total number of weight units that this
  1089.      transport can carry (it is not the weight of the transport itself).
  1090.      
  1091. AERO-FIGHTER
  1092.      This is a very agile scout/fighter aircraft.  They are valuable for
  1093.      instances where a quick and responsive attack is required, as they can
  1094.      travel large distances in a short time.  Typical preys would be
  1095.      bombers, aero-porters, fuel depots, and other objects that have poor
  1096.      defensive capability.
  1097.      
  1098.      There are no special exceptions in the specification table.
  1099.      
  1100. HOVER-SCOUT
  1101.      This is a very useful scouting object, and the only object that can
  1102.      detect resource deposits.  If you do not have one of these objects for
  1103.      any reason, be sure to produce one right away.  They are your key to
  1104.      resource exploitation and thus the expansion of your empire.  They are
  1105.      also useful for destroying rail or road, or fuel depots.  They can
  1106.      also set off mines (to use as an inexpensive mine sweeper, even if
  1107.      they might get killed).
  1108.      
  1109.      As the hover-scout moves, it automatically scans the surrounding area
  1110.      (within its scan range - SR) for resource deposits.  If a location has
  1111.      been successfully scanned, it will show as highlighted when a resource-
  1112.      scanned area observation map is displayed.  The game parameter table
  1113.      has an entry that specifies the probability that the hover-scout will
  1114.      detect a resource deposit.  If it failed to scan, the location in
  1115.      question will not be highlighted.  In MOVE MODE, there is an H button
  1116.      that if pressed, will display the resource-scanned area.  This is an
  1117.      option that you should use often as you move your scout, to be sure
  1118.      that all area in its scan range has successfully been scanned.
  1119.      
  1120.      There are no special exceptions in the specification table.
  1121.      
  1122. ANTI-SAT DEFENSE
  1123.      This is an establishment that continually scans the skies for an enemy
  1124.      satellite (at the beginning of your turn).  SR is the range that this
  1125.      object can scan for a satellite, and AR is the attack range.  If a
  1126.      satellite lies in-between AR and SR, you will be notified of the
  1127.      intruding satellite's presence, but cannot attack it.  If the
  1128.      satellite is within AR, it will be destroyed on your order.
  1129.      Destruction of a satellite costs one missile, and the defense is
  1130.      dismantled when the last of its missiles has been fired.
  1131.      
  1132.      It has no defensive capability.
  1133.      
  1134.      DP must be set to 1; FR is the number of missiles this defense is
  1135.      given once built; AR and SR need only be set for LAND.  PT, WT, G, M,
  1136.      O, MC, POH are redundant.  Surface selection is also redundant (it may
  1137.      be wherever the builder can go).
  1138.      
  1139. DETECTOR PLACER
  1140.      This is a mobile unit that can plant detectors on any surface type.
  1141.      It has no defensive capability - DP should be set to 0.
  1142.      
  1143.      WT is the number of detectors it is given once produced.  This object
  1144.      is dismantled when it has placed its last detector.
  1145.      
  1146.      POH and AR should be set to 0.  As it is an object with a very narrow
  1147.      purpose, it has been given no scanning capability, so SR was set to 0
  1148.      (although it could be changed).  If SR is 0, POS is redundant.
  1149.      
  1150. LASER TANK
  1151.      This is a very sturdy and heavily armoured vehicle with a reasonably
  1152.      powerful cannon.  It is a standard land-based attack unit.
  1153.      
  1154.      There are no special exceptions in the specification table.
  1155.      
  1156. SPY SATELLITE
  1157.      Satellites are useful for quickly mapping out the world.  An
  1158.      advantageous side effect is that it can also give you a good idea
  1159.      where your enemy is, as it has the capability of distinguishing the
  1160.      ownership of objects below it.  Satellites of any ownership cannot
  1161.      collide into each other.
  1162.      
  1163.      They are equipped with maneuvering fuel, specified by FR.  Each time
  1164.      the orbit is changed, one fuel unit is lost.  If there is no fuel
  1165.      left, the orbit of the satellite can no longer be changed (unless you
  1166.      deliberately destroy it).  They can move in a direction based on 45
  1167.      degrees ("horizontally", "vertically", or "diagonally" across the
  1168.      map).  They may also be placed in a synchronous orbit in which they
  1169.      continuously scan the same area.  Normally, the world is non-wrapping
  1170.      to objects.  However, satellites DO wrap from one side to the other.
  1171.      
  1172.      Once produced, a satellite may be launched in TACTICAL MODE only, by
  1173.      clicking on the city that produced it and finding its object window,
  1174.      where the launch button may be pressed.  Grounded satellites (ones
  1175.      that haven't been launched yet) will appear in the Satellite Report
  1176.      (under the REPORTS menu).
  1177.      
  1178.      They are detectable by cities and anti-sat defense only.
  1179.      
  1180.      Satellites can see submarines.
  1181.      
  1182.      It may be helpful to be aware that the Neutral Player will not produce
  1183.      satellites.
  1184.      
  1185.      AR should be 0; HI, DP, PBH, POH, PBS are redundant.  SP (LAND) is the
  1186.      distance moved at the beginning of each turn.  Surface selection is
  1187.      redundant.
  1188.      
  1189. TERRA-PORTER
  1190.      This is essentially a convoy of transport trucks.  See the transport
  1191.      table for a list of objects that it can carry.
  1192.      
  1193.      WT in this case is the total number of weight units that this
  1194.      transport can carry (it is not the weight of the transport itself).
  1195.      
  1196. HYDRO-PORTER
  1197.      This is a reasonably large transport ship.  See the transport table
  1198.      for a list of objects that it can carry.
  1199.      
  1200.      WT in this case is the total number of weight units that this
  1201.      transport can carry (it is not the weight of the transport itself).
  1202.      
  1203. ROAD CONSTRUCTOR
  1204.      This is a construction unit that places road segments.  It has limited
  1205.      defensive capability.
  1206.      
  1207.      This unit has an auto-placement (A-P) mode where a segment is placed
  1208.      automatically each time the object is moved to a new location with no
  1209.      feature object already present.  Placement will only occur at the
  1210.      location it is moved TO when this mode is on.  There is also a manual
  1211.      placement command that can be used to place a segment at its current
  1212.      location, without using up its movement points.
  1213.      
  1214.      WT is the number of road segments that is given to the object once
  1215.      produced.  It is dismantled when the last of its road segments is
  1216.      placed.
  1217.      
  1218. GUARD
  1219.      A guard is an abstract object - it exists inside its city and cannot
  1220.      be moved.  Guards are used to defend their city against enemy attack.
  1221.      They absorb hits when the city is attacked, and they can deliver
  1222.      damage to an enemy object in their attack range (AR).  Each guard has
  1223.      its own hit points - when they are all lost, the guard unit is killed.
  1224.      If all guards are lost, the city is handed over to the attacker.  If a
  1225.      guard unit is being produced when an existing guard has lost points,
  1226.      that guard will have an added hit point per turn.  If the number of
  1227.      hits points exceeds the maximum for the guard, a new guard is
  1228.      produced.  A simpler way to calculate the number of guards in a city
  1229.      is:  guards = (total hit points of city / max. hit points per guard) +
  1230.      1.  If you have reached the maximum number of guards that can be
  1231.      sustained in a city, but do not have maximum hit points, there is no
  1232.      way to bring the city to maximum hits (the injured guards are there to
  1233.      stay until the bitter end).
  1234.      
  1235.      WT, FR, SR, SP, POS, and PBS are redundant.
  1236.      
  1237. FUEL DEPOT
  1238.      Fuel depots can exist inside cities or settlements, or be carried on
  1239.      transports, or can be partly concealed outside, on any surface.  They
  1240.      are the only means for fueling up objects.  An object can fuel itself
  1241.      to maximum by moving to it if the depot is outside, or by moving into
  1242.      a city with fuel.  If a transport is carrying a depot and runs out of
  1243.      fuel, it will fuel up from this depot.  Objects moving onto a
  1244.      transport that has a fuel depot will fuel up automatically; however,
  1245.      if an object wants to fuel up from a depot inside a transport, but is
  1246.      not a compatible load, the depot must be moved off the transport
  1247.      first, and then have the object move to it.  If there are more than
  1248.      one fuel depots at the same location (either in a city or settlement
  1249.      or in a transport) and an object will choose to fuel up, it will take
  1250.      fuel from the most empty depot first.  Depots that are completely
  1251.      emptied will be dismantled at the end of your turn.  Any object that
  1252.      fuels up from a depot will lose all its remaining movement points for
  1253.      that turn.
  1254.      
  1255.      You may transfer fuel from one depot to another by giving the
  1256.      receiving depot orders to fuel up (from the other depot) - this may
  1257.      save room on a transport if two containers are only half full for
  1258.      example.
  1259.      
  1260.      One fuel unit will be lost from the depot if moved outside a city or
  1261.      transport.  However, no fuel is lost when loading onto a transport or
  1262.      into a city.
  1263.      
  1264.      If objects that require fuel are produced in a city with no fuel, they
  1265.      will be stranded until a depot is moved in, or until a depot is
  1266.      produced in that city.  Once a fuel depot exists by either method
  1267.      inside the city, all objects with zero fuel (only) will automatically
  1268.      fuel up at the beginning of the round.  Therefore, objects cannot fuel
  1269.      up the same round that the depot was produced, unless the depot is
  1270.      moved outside the city and then each object that is empty is manually
  1271.      ordered to fuel up from that depot.  This alternative is not
  1272.      beneficial though, since it still takes a turn to manually fuel up.
  1273.      
  1274.      Fuel depots have no defensive capability, but have limited scanning
  1275.      capability.
  1276.      
  1277.      DP, AR, POH, and SP must be set to 0.  FR is the amount of fuel given
  1278.      to a depot once produced.
  1279.      
  1280. STEALTH BOMBER
  1281.      This is a long-range bomber.  It is sometimes referred to as a
  1282.      transport, as it has a similar window interface and loading/unloading
  1283.      mechanisms.  However, the only object type that can be carried is a
  1284.      bomb.  Bombs are dropped to an immediately surrounding area using the
  1285.      bomb button in MOVE MODE.  Bombs can be dropped on an enemy object, or
  1286.      on a rail or road (owned by anyone).  If an object is destroyed by a
  1287.      bomb, and rail, road, or canal is at the same location, it is
  1288.      destroyed as well.  A bomb dropped directly on a rail or road segment
  1289.      will guarantee its destruction, whereas dropping a bomb on a canal
  1290.      will destroy it with probability as given in the Game Parameter Table.
  1291.      It costs one movement point (MP) to drop a bomb.
  1292.      
  1293.      A bomber can carry a total weight determined by WT.  If each bomb
  1294.      weighs 1 unit, then WT is the number of bombs that can be carried.
  1295.      
  1296. RESOURCE CONTAINER
  1297.      These are only available in non-pooled resources mode of play.  They
  1298.      are created by packing resources in cities or settlements.  There is a
  1299.      hard-coded limit of 5 resource units per container.  The weight of a
  1300.      container is specified by WT and is set by default to 5 (one weight
  1301.      unit per resource unit).  An empty container cannot be created.
  1302.      Containers are the only means of transferring resources from one
  1303.      location to another, other than by using an RTS (Rail Transport
  1304.      Schedule).  They may only be unpacked in a city or settlement that has
  1305.      room in its resource pool for the resources in the container.
  1306.      Unpacking a container automatically dismantles it as well.  They may
  1307.      contain a mixture of resource types.  Containers are independent
  1308.      objects that can exist outside cities, but are extremely vulnerable to
  1309.      attack.  They are not capable of moving on their own accord, or
  1310.      attacking (it's literally just a container).
  1311.      
  1312.      DP, AR, SP must be set to 0; SR should be set to 0; FR, PT, G, M, O,
  1313.      MC, POH, and POS are redundant.
  1314.      
  1315. DESTROYER
  1316.      This is a well-armoured and reasonably powerful attack ship.  It is
  1317.      also useful for scouting, as it is the fastest water-based unit.
  1318.      
  1319.      They can see submarines.
  1320.      
  1321.      There are no special exceptions in the specification table.
  1322.      
  1323. SUBMARINE
  1324.      This is a submersible attack unit.  It has the advantage of being
  1325.      difficult to hit, and difficult to spot (by objects that are capable
  1326.      of seeing a submarine).
  1327.      
  1328.      Submarines can only be seen by cities, satellites, destroyers, and of
  1329.      course submarines.
  1330.      
  1331.      There are no special exceptions in the specification table.
  1332.      
  1333. REPAIR UNIT
  1334.      This is a mobile object that is capable of repairing damage to any
  1335.      object (other than guards).  A repair unit cannot repair its own
  1336.      damage - however another repair unit could.  The act of repairing is
  1337.      initiated by having the object to repair move to it (click on the
  1338.      repair unit in MOVE MODE).  Each time the object is moved to it, one
  1339.      unit of damage is repaired.  An object being repaired in this way will
  1340.      lose all remaining movement points in the turn.  A repair unit may
  1341.      only repair one object at a time.  There is a maximum number of hit
  1342.      points that may be restored by any one repair unit, given by WT.  WT
  1343.      also doubles as the actual weight of the repair unit for transport.
  1344.      The repair unit is dismantled when the last of its repair units has
  1345.      been expended.
  1346.      
  1347.      This unit should not be capable of offensive action, so DP, POH, and
  1348.      AR should be set to 0.
  1349.      
  1350. RAIL CONSTRUCTOR
  1351.      This is a construction unit that places rail segments.  It has limited
  1352.      defensive capability.  The speed of this object, if moved from rail,
  1353.      is given by SP (LAND).  If this object is moved from a location with
  1354.      no rail, all movement points are used (thus it has a speed of 1 when
  1355.      not on rail).
  1356.      
  1357.      This unit has an auto-placement (A-P) mode where a segment is placed
  1358.      automatically each time the object is moved to a new location with no
  1359.      feature object already present.  Placement will only occur at the
  1360.      location it is moved TO when this mode is on.  There is also a manual
  1361.      placement command that can be used to place a segment at its current
  1362.      location, without using up its movement points.
  1363.      
  1364.      WT is the number of rail segments that is given to the object once
  1365.      produced.  It is dismantled when the last of its rail segments is
  1366.      placed.
  1367.      
  1368. RAIL TRANSPORT
  1369.      This is a rail transportation unit, often referred to as an RT.  It
  1370.      may only travel on rail (and can of course move into cities or
  1371.      settlements), and it does not matter who owns the rail.  There are two
  1372.      modes of movement that may be set in MOVE MODE that governs the
  1373.      behaviour of the RT with respect to path selection: Minimum Distance
  1374.      Tracking (MDT) can be turned on or off.  If MDT is off, the RT will
  1375.      ask you which rail segment to move to at every intersection, in the
  1376.      form of a request to give a direction to avoid an obstacle.  An
  1377.      intersection is defined such that the number of rail segments
  1378.      immediately surrounding a given location is greater than or equal to
  1379.      3.  The RT remembers where it came from during movement, so as long as
  1380.      there is only one choice of rail to move to (other than where it came
  1381.      from), it will move there without question.  If MDT is enabled, a
  1382.      certain degree of intelligence is applied (well, the best I could do
  1383.      given memory constraints).  MDT is automatically turned on when the RT
  1384.      is assigned a schedule (RTS), so that the RT may move from city to
  1385.      city (or wherever) without asking you for directions each time.
  1386.      Theoretically, so long as the rail layout is reasonably uncomplicated,
  1387.      the RT in MDT mode should find its way to its destination.  See the
  1388.      section on the MDT algorithm for a more detailed description of its
  1389.      "intelligence".
  1390.      
  1391.      The Rail Transport Schedule (RTS) is a very handy method for the
  1392.      regular transport of resources around a large area.  This is described
  1393.      in another section.  The RTS is obviously useless if playing in POOLED
  1394.      RESOURCES mode.
  1395.      
  1396.      WT is the total weight that this transport can carry.
  1397.      
  1398. BOMB
  1399.      Bombs are individual, independent objects, like resource containers.
  1400.      They may only be transported by the STEALTH BOMBER, and of course may
  1401.      only be dropped and detonated from a bomber.  They have no offensive
  1402.      capability on their own (you cannot unload a bomb beside a city and
  1403.      then detonate it).  Bombs are produced individually as well, by
  1404.      cities, as any other object.  Bombs inside a city may not be directly
  1405.      loaded onto a bomber inside the city - they must be loaded as any
  1406.      other object is loaded, by moving into it.  In this case, the bomber
  1407.      must be placed just outside the city and have all the bombs load into
  1408.      it from inside the city.  If they are just left outside, they are of
  1409.      course very vulnerable to attack.  You may regard this unit as being a
  1410.      single bomb, or a group of bombs - it really doesn't matter.  The
  1411.      number of bombs that can be loaded onto a bomber is only determined by
  1412.      the weight (WT) of the bomb and the weight capacity (WT) of the
  1413.      bomber.
  1414.      
  1415.      DP is of course the damage potential the bomb can do if dropped on top
  1416.      of the object.  SP must be set to 0; FR, SR, POS should be set to 0.
  1417.      
  1418. GUN BOAT
  1419.      This is a small, lightly-armoured and not-so-powerful boat.  It is
  1420.      generally the equivalent of an army except it floats.
  1421.      
  1422.      There are no special exceptions in the specification table.
  1423.      
  1424. HYDRO-SETTLER UNIT
  1425.      This is a settlement construction unit that can only move on water on
  1426.      its own accord to a location where you wish to build a SETTLEMENT.  It
  1427.      was conceived to have limited offensive capability (namely, lots of
  1428.      men with tools).
  1429.      
  1430.      There are no special exceptions in the specification table.
  1431.      
  1432. CITY DEVASTATOR
  1433.      This is an independent, mobile unit that is used to completely destroy
  1434.      one of your own cities.  It cannot be used to devastate a city you do
  1435.      not own!  To devastate a city, you must move it inside and give it
  1436.      orders to devastate.  All objects inside the city will of course be
  1437.      destroyed as well (if you are silly enough to leave them inside).  You
  1438.      will probably only use this if your city is about to be taken over,
  1439.      and there isn't much of a chance of taking it back.  Be aware that the
  1440.      Neutral Player is quite capable of building and using these - if you
  1441.      are attacking one of its cities and it suddenly disappears, you'll
  1442.      know why.
  1443.      
  1444.      There are no special exceptions in the specification table.
  1445.      
  1446. CANAL CONSTRUCTOR
  1447.      This is a construction unit that places canal segments.  It has
  1448.      limited defensive capability.
  1449.      
  1450.      WT is the number of canal segments that is given to the object once
  1451.      produced.  It is dismantled when the last of its canal segments is
  1452.      placed.
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456. 11. TRANSPORT TABLE
  1457.  
  1458.      This table shows which objects can be carried by each transport type.
  1459.  
  1460. OBJECT               TERRA-P   AERO-P   HYDRO-P   RAIL TRANSPORT   BOMBER
  1461. Army                    X         X       X            X
  1462. Photon Cannon           X         X       X            X
  1463. Gunship                                   X
  1464. Mine Layer                                X            X
  1465. Settler Unit            X                 X            X
  1466. Aero-Fighter                              X
  1467. Laser Tank              X         X       X            X
  1468. Fuel Depot              X         X       X            X
  1469. Resource Container      X         X       X            X
  1470. Repair Unit             X         X       X            X
  1471. City Devastator         X         X       X            X
  1472. Bomb                                                                 X
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476. 12. OBJECT SPECIAL-ATTRIBUTE TABLE
  1477.  
  1478.  
  1479. OBJECT                ROAD      LOSES FUEL    CAN BE HIT    CAN BE
  1480.                       BONUS     OVER WATER    BY A MINE     BOMBED     NP
  1481. Army                    X                         X           X        X
  1482. City                                                          X
  1483. Settlement                                                    X
  1484. Photon Cannon                                     X           X        X
  1485. Gunship                             X                                  X
  1486. Anti-Sat Builder        X                         X           X
  1487. Mine Layer                                        X           X        X
  1488. Settler Unit            X                         X           X
  1489. Battle Cruiser                                    X           X        X
  1490. Aero-Porter                         X
  1491. Aero-Fighter                        X                                  X
  1492. Hover-Scout                                       X                    X
  1493. Anti-Sat Defense                                  X           X
  1494. Detector Placer                                   X           X
  1495. Laser Tank              X                         X           X        X
  1496. Terra-Porter            X                         X           X
  1497. Hydro-Porter                                      X           X
  1498. Road Constructor        X                         X           X
  1499. Fuel Depot                                        X           X
  1500. Stealth Bomber                      X
  1501. Resource Container                                X           X
  1502. Destroyer                                         X           X        X
  1503. Submarine                                         X                    X
  1504. Repair Unit             X                         X           X
  1505. Rail Constructor        X                         X           X
  1506. Rail Transport                                    X           X
  1507. Bomb                                              X           X
  1508. Gun Boat                                          X           X        X
  1509. Hydro-Settler Unit                                X           X
  1510. City Devastator         X                         X           X        X
  1511. Canal Constructor       X                         X           X
  1512.  
  1513. ROAD BONUS
  1514.      This object can be moved to any surface provided that road is built on
  1515.      it.  It also has a bonus if moving from the road, such that movement
  1516.      only costs 1 MP.  Objects that are non-movement-associated and are
  1517.      capable of existing on all surfaces, do not receive any special
  1518.      treatment moving to or from road (Fuel Depot, Bomb, Resource
  1519.      Container).
  1520. LOSES FUEL OVER WATER
  1521.      This means that if this object, at the beginning of the turn, is
  1522.      placed in STANDBY or just left with no orders sitting above water, it
  1523.      will lose one fuel unit.  If the object happens to run out of fuel at
  1524.      this point, it is immediately killed.
  1525. CAN BE HIT BY A MINE
  1526.      If this object moves on top of a mine, it is detonated.
  1527. CAN BE BOMBED
  1528.      This object can be bombed by a stealth bomber.
  1529. NP
  1530.      Neutral Player cities can produce these objects (assuming they have
  1531.      reached the required tech-level).  The NP has an unlimited source of
  1532.      fuel and resources in each of its cities.  However, unlike human
  1533.      players that can produce one object for each tech-type at the same
  1534.      time, the NP cannot have concurrent production (in any given city).
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538. 13. MAP DISPLAY DESCRIPTION
  1539.  
  1540.      The world is rectangular of size 100 rows and 150 columns.  Because of
  1541.      this limitation, distances are not as they may appear.  For example,
  1542.      moving from location (0,0) to (2,0) in a vertical direction, i.e. from
  1543.      (0,0) to (1,0) to (2,0) takes the same amount of time and fuel as if
  1544.      moving along diagonals, i.e. from (0,0) to (1,1) to (2,0).  In other
  1545.      words, the Pythagorean Theorem is violated!  It is important to keep
  1546.      this in mind - you may then find that your movements are in a diagonal
  1547.      nature if your intent is to scan as much area as possible while losing
  1548.      a minimum amount of fuel.
  1549.      
  1550.      A player map display is a rectangular grid, with each location unit
  1551.      occupying two text columns.  The row location numbers are listed to
  1552.      the left of the map, and the column location numbers are listed on the
  1553.      bottom, where the first, leftmost digit of the column number is
  1554.      aligned with the first text column of the corresponding locations (it
  1555.      becomes obvious when you see it).
  1556.      
  1557.      The first text column of any particular location unit will either show
  1558.      the object tactical symbol if an object is present at that location,
  1559.      or the surface type icon.  The second text column (to the immediate
  1560.      right of the first) shows the object stat if an object is there, the
  1561.      surface type icon again if nothing is there, or a feature object
  1562.      symbol.  Feature objects are described in another section.
  1563.      
  1564.      An object stat is a statistical number related to the object.  If you
  1565.      own this object, its meaning depends on the object type and the chosen
  1566.      statistic to display for that object type:  If the object is a city,
  1567.      it will either display the smallest of the number of turns before an
  1568.      object in the city is produced, or the number of guards in the city;
  1569.      otherwise, it will either display the number of hits the object has
  1570.      left, or the amount of fuel it has left.  The buttons for choosing
  1571.      which information to display can be found in TACTICAL MODE (the
  1572.      information type displayed is shown by a check mark).  If you do not
  1573.      own this object (it belongs to the enemy), the number displayed is
  1574.      always the age stat of the object.  The age stat is the number of
  1575.      turns since you last scanned that particular object - an age stat of 0
  1576.      indicates that it is definitely at the location shown because you just
  1577.      saw it there.
  1578.      
  1579.      The object stat, if greater than 9, will always be a '+' sign.  Since
  1580.      there is no room to display a two-digit number, this character is used
  1581.      to tell you that the object stat is 10 or above.  In the case of an
  1582.      enemy object, the age stat is recorded up to a value of 63 - clicking
  1583.      on the object in TACTICAL MODE will tell you the actual age stat
  1584.      value, or will indicate if it is above 63 (you will have the option of
  1585.      removing this object from your map entirely, if you believe that it
  1586.      will most likely not be there anymore - regardless of the actual age
  1587.      stat value so long as it isn't 0).
  1588.      
  1589.  
  1590.  
  1591. 14. MAP FEATURE OBJECTS
  1592.  
  1593.      This is a category of objects that are for the most part intrinsic to
  1594.      the surroundings.  There cannot be more than one of these objects at
  1595.      any one location:  For example, it is not possible to build a road on
  1596.      a mineral resource.  This restriction is mostly due to display and
  1597.      memory limitations.  Note that in MOVE MODE, the feature object symbol
  1598.      is displayed beside the surface type for any given object at its
  1599.      current location.  The map feature objects are listed below.
  1600.      
  1601.      GRAIN
  1602.           This is a resource deposit, called grain, but is more generally a
  1603.           food source.  For example, a "grain" deposit on water may be
  1604.           considered an area with a high concentration of seafood.  The
  1605.           symbol is supposed to look like a wheat field with the letter
  1606.           'G'.
  1607.      MINERAL
  1608.           This is a resource deposit, called mineral, which is generally an
  1609.           area that can be mined to yield any type of metallic elements for
  1610.           the purposes of construction of objects.  The symbol is supposed
  1611.           to look like a pickaxe with the letter 'M'.
  1612.      OIL
  1613.           This is a resource deposit, called oil, but is more generally an
  1614.           area that can be exploited as a fuel source (oil, coal, or
  1615.           natural gas).  The symbol is supposed to look like an oil rig (or
  1616.           pump) with the letter 'O'.
  1617.      RAIL
  1618.           Railroad can only be placed by a Rail Constructor.  It is only
  1619.           used by Rail Transports (RTs), and will most likely be built to
  1620.           connect cities for the rapid and efficient transport of
  1621.           resources, and other objects.  The symbol is a filled circle.
  1622.      ROAD
  1623.           Road can only be built by a Road Constructor (and will appear
  1624.           around neutral player cities wherever the surface is not water or
  1625.           land).  It will allow objects to move to a surface that they
  1626.           cannot normally move to.  If a surface has road built on it, for
  1627.           movement purposes, the surface will be treated as land.  However,
  1628.           all other specifications will be chosen based on the original
  1629.           surface type; these include POH, PBH, POS, PBS, AR, and SR.
  1630.           Therefore, it is important to make sure that specifications for
  1631.           surfaces that the object cannot normally move to are set
  1632.           properly, in the event that they are able to move to that surface
  1633.           because of road (except for objects that are not supposed to
  1634.           exist on land).  Obviously, it doesn't make sense to build road
  1635.           on land.  The symbol is a hollow square.
  1636.      MINE
  1637.           A mine can only be laid by a Mine Layer.  The mine is visible
  1638.           only to its owner, but will detonate if an object of the same
  1639.           owner moves to it.  There is no way to disarm a mine - it must be
  1640.           detonated by coming into contact with an object.  POH for a mine
  1641.           is 100 and DP is 1 - therefore, the probability of an object
  1642.           initially receiving one damage point is PBH of that object.  If a
  1643.           hit is received, the mine gets another attack using the same
  1644.           rules; if it hits again, it will try yet another attack.  It is
  1645.           therefore theoretically possible (although not likely) for a mine
  1646.           to sink a Battle Cruiser!  If a mine is detonated, the location
  1647.           is clear - a mine can actually be thought of as a mine field
  1648.           where if one mine is detonated, all are detonated simultaneously
  1649.           (by some transmitted signal, or whatever).  The symbol is
  1650.           supposed to look like a water mine with the letter 'M'.
  1651.      DETECTOR
  1652.           This can only be placed by a Detector Placer.  It is for the most
  1653.           part a passive device that is sensitive to the movement of enemy
  1654.           objects within its scan range.  It is generally concealed to the
  1655.           enemy, except that in the event that this device scans an enemy,
  1656.           there is a possibility that the enemy will detect the warning
  1657.           signal transmitted by the detector.  If this is the case, the
  1658.           detector has the means to detect an interception of its warning
  1659.           signal, in which case it self-destructs to prevent capture.  If
  1660.           you are alerted to the presence of an enemy object within its
  1661.           scan range, the actual location of the enemy is still unknown.
  1662.           The specifications of the detector reside in the game parameter
  1663.           table.  Note that the scan range of a detector does not appear in
  1664.           the View scan range mode.  The symbol is supposed to look like
  1665.           some sort of scanner with the letter 'D'.
  1666.      CANAL
  1667.           This can only be constructed by a Canal Constructor, on LAND.  It
  1668.           is an artificial waterway that will permit water-based objects to
  1669.           move inland.  When in the canal, the object's surface
  1670.           specifications will be land-based, not water-based.  As a
  1671.           movement penalty, all movement points will be used to move from a
  1672.           canal (however there is no penalty when moving into a canal).  It
  1673.           is still possible to move from water into a canal and then back
  1674.           into water in the same turn, depending on the speed of the
  1675.           object.  Of course, all other objects that can move on land will
  1676.           be able to transverse a canal (by whatever means: bridges,
  1677.           ferries, etc.) since the primary surface type is still land.  The
  1678.           symbol is not easily described - except that it doesn't look like
  1679.           any of the above, so by the process of elimination, it should
  1680.           become apparent (it's some sort of square-like pattern I made
  1681.           up).
  1682.           
  1683.           The following objects can move in a canal:  Gun Boats, Hydro-
  1684.           Porters, Hydro-Settler Units, Battle Cruisers, Destroyers, and
  1685.           Submarines.  Note that a Settlement cannot be built on a canal.
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689. 15. GRAPHICAL WORLD MAP VIEWS
  1690.  
  1691.      A graphical world map view uses the 320x200x256 VGA mode to display
  1692.      various aspects of your world, using colour codes to distinguish
  1693.      between objects.  The legend on the right shows the object symbol and
  1694.      its corresponding colour as it appears on the map.  The following are
  1695.      the different types of maps that may be obtained through the game
  1696.      options and menus, mostly from the Observation menu:
  1697.      
  1698.      OBJECTS
  1699.           Displays locations of all objects belonging to a particular
  1700.           player that you have scanned, as they appear on your player map.
  1701.           There is no distinction in this view as to the age of the object
  1702.           (how recently you scanned it).
  1703.           
  1704.      KNOWN RESOURCES
  1705.           All resources that you have scanned appear in this view, and are
  1706.           colour coded according to resource type.  This view does not
  1707.           indicate collection status of resources - another view is
  1708.           dedicated to this.
  1709.      INFRASTRUCTURE
  1710.           Displays the locations of the following objects:  CITY,
  1711.           SETTLEMENT, HQ, RAIL, ROAD, CANAL, MINE, and DETECTOR.
  1712.      COLLECTED RESOURCES
  1713.           Displays the locations of collected and uncollected resources
  1714.           that you have scanned.  They are colour coded as such, but
  1715.           resource types cannot be distinguished in this view.
  1716.      HIGHLIGHTING (sometimes abbrev. HILITING)
  1717.           This is a view category, not a specific map view.  It is obtained
  1718.           through options such as SURVEYED AREA, VIEW SCAN RANGE, and VIEW
  1719.           ATTACK RANGE.  Your objects are shown as BLACK dots, and the
  1720.           highlighting colour codes are essentially the same as the normal
  1721.           surface colours with the intensity increased.
  1722.           
  1723.      Pressing <RB> anywhere will exit the view without changing your player
  1724.      map view location.  Pressing <LB> anywhere on the map itself will exit
  1725.      and will move your player map view location so as to be centered about
  1726.      the location you clicked on.
  1727.      
  1728.      LEGEND OPTIONS
  1729.           If you move the mouse pointer on top of any of the legend
  1730.           symbols, the corresponding colour will flash.  This may provide
  1731.           more clarity of the positions of any particular object, since
  1732.           some colours may not be easily differentiated.
  1733.           
  1734.           There is always a BMP button at the bottom right of the screen,
  1735.           for any view.  This is described further in the next subsection.
  1736.      
  1737.      
  1738.      15.1 BMP SCREEN CAPTURE
  1739.           
  1740.           This function will copy the entire contents of the screen to a
  1741.           Microsoft Windows 3.0 (or later) device-independent bitmap (DIB)
  1742.           .BMP file, with no RLE compression since for some reason the
  1743.           Paintbrush program is not able to decode RLE (although most of
  1744.           you probably have a better picture viewer than that).
  1745.           
  1746.           It uses roughly the same RGB intensities as the default DAC
  1747.           register settings for that video mode, with some minor
  1748.           adjustments to provide a reasonably good grey shading equivalent
  1749.           for most of us without colour printers.  It is therefore a 256-
  1750.           colour bitmap, and appears almost exactly the same as the screen
  1751.           view using whatever picture viewer you have in Windows, so long
  1752.           as you have a 256-colour video driver.  It will print nicely from
  1753.           Paintbrush, but since it is only 320x200 remember to adjust the
  1754.           scaling - a 300dpi laser at 100% scaling will give you a nice one-
  1755.           inch or so map!  Scaling 500% or so provides a reasonable size at
  1756.           that printer resolution.  If your software will support it,
  1757.           choosing Best Fit would work well too.
  1758.           
  1759.           The BMP capture is activated by pointing to it and clicking <LB>.
  1760.           The process is initiated when the symbol lights up and a sound is
  1761.           heard.  It is finished when it darkens again and another sound is
  1762.           heard.
  1763.           
  1764.           The filename that it writes to is hard-coded, and must be
  1765.           creatable in the current, default directory.  The file size will
  1766.           always be 65,078.  The naming convention is as follows:
  1767.           
  1768.                P#T##MMM.BMP, where:
  1769.                     P# is the player number, from 1 to 4 (NP);
  1770.                     T## is the last two digits of the turn number;
  1771.                     MMM is the map type:
  1772.                          OBJ - Objects
  1773.                          RES - Known Resources
  1774.                          INF - Infrastructure
  1775.                          COL - Collected Resources
  1776.                          HIL - Highlighting view
  1777.                or WORLD.BMP, if it was a world map view from the MAP EDIT
  1778.                function of REXEDIT.
  1779.           
  1780.           These files will be overwritten if the particular map view
  1781.           satisfies the same criteria.  For example, a BMP made from
  1782.           viewing SCAN RANGE will be overwritten by another BMP request
  1783.           from viewing ATTACK RANGE.  If it is necessary to have these two
  1784.           separate views recorded, you will have to capture one view, save
  1785.           and exit the game to rename the file, and run the game again for
  1786.           the other view.
  1787.           
  1788.           As a note of caution, there is no security mechanism integrated
  1789.           in bitmap files, and so be careful not to leave them accessible
  1790.           to other players, who may be of a less-honourable nature, or just
  1791.           clumsy enough to accidentally view them.  So be careful to look
  1792.           for the player number in the filename, and remember what number
  1793.           you are!
  1794.           
  1795.           If you are curious as to the format of the DIB, look in your
  1796.           favourite Windows GDI reference under the following data
  1797.           structure names:  BITMAPFILEHEADER, BITMAPINFOHEADER, BITMAPINFO,
  1798.           and RGBQUAD.
  1799.      
  1800.  
  1801.  
  1802. 16. MOVE MODE
  1803.  
  1804.      Move mode must be entered manually every turn.  This mode consists of
  1805.      a number of movement phases, consisting of two cycles.  In the first
  1806.      cycle, orders are requested (if needed) for all objects, one at a
  1807.      time; generally speaking, orders are asked for objects that have no
  1808.      orders and have at least one movement point (MP).  An order can be
  1809.      movement-related, or it can be an attack order (by just clicking on an
  1810.      enemy object within attack range).  Note that once you make an attack
  1811.      on an object, all movement points are used up.  In the second cycle,
  1812.      actual movement takes place.  It is in the second cycle where
  1813.      collisions may occur (generically speaking) where you are asked to
  1814.      indicate an alternate location to move to to avoid an obstacle.
  1815.      
  1816.      It may be of course that in a movement phase, it may only appear to
  1817.      execute the second cycle, but it does execute the first cycle each
  1818.      phase in the event that an object may clear its own orders for a
  1819.      variety of reasons:  it reached its destination; it encountered an
  1820.      enemy object within scanning range; or it is running low on fuel
  1821.      (below a safety margin) in which case the object will have to be
  1822.      guided to wherever it is going each movement phase, which will
  1823.      hopefully prevent accidental destination orders that will cause it to
  1824.      run out of fuel.
  1825.      
  1826.      As long as there is an object that is capable of moving this round,
  1827.      and has orders to move, new movement phases will be executed until
  1828.      that object runs out of movement points.  Move mode will then end on
  1829.      its own when it decides that no more movement phases are required.
  1830.      
  1831.      Since it is possible to exit move mode prematurely (by clicking in the
  1832.      designated area), it is wise to make sure you enter move mode again
  1833.      before ending your turn.  It is for this reason that a warning may
  1834.      appear before you confirm end of turn that indicates that there is at
  1835.      least one object that is capable of moving (whether or not it has
  1836.      orders).
  1837.      
  1838.      For the most part, you need not be concerned about the actual order of
  1839.      operations that are described above.  However, there is one good
  1840.      reason for understanding this, which pertains to loading objects onto
  1841.      transports:  If you intend on loading one or more objects onto a
  1842.      transport, and have the loaded transport move in the same round, you
  1843.      will want to be sure that the objects have indeed loaded themselves on
  1844.      first.  If not, the transport will move and then the object to be
  1845.      loaded may either move to the prior location of the transport, or it
  1846.      may not be able to move at all.  You will then have wasted precious
  1847.      time, having to move your transport back to where it was.  In order to
  1848.      prevent this, there are two procedures that are recommended:
  1849.           1.  Assuming the transport has its orders cleared and is capable
  1850.           of moving this round, first give the loading orders to the
  1851.           appropriate objects, and when the transport asks for orders,
  1852.           click on "Other Orders" (the area to click in is designated in
  1853.           move mode) and examine the current payload of the transport:  If
  1854.           these objects to load are not there yet, exit this window and
  1855.           press <RB> to temporarily skip this object and wait until the
  1856.           next time the transport asks for orders, at which point the
  1857.           objects should be loaded; otherwise if they are there, you may
  1858.           now give movement orders, confident that you are not leaving your
  1859.           cargo behind!
  1860.           
  1861.           2.  If not already, put the transport in STANDBY (or WAIT) mode,
  1862.           and then give the appropriate loading orders.  Wait until move
  1863.           mode finishes, enter Tactical mode, click on the transport, and
  1864.           clear its orders.  You may then enter move mode again to move
  1865.           your transport.  This will ensure that sometime during move mode,
  1866.           the objects to load will have moved onto the transport.  The risk
  1867.           of doing it this way is that you may forget about the transport
  1868.           altogether - once it is in STANDBY, it won't come out of it until
  1869.           something nasty happens at which point it could be disastrous!
  1870.           
  1871.      Note that pressing the <RB> when an object asks for orders will only
  1872.      skip it until the next movement phase, if any!  Since move mode ends
  1873.      when nothing happens in the second cycle (during movement), it is
  1874.      possible that by continually skipping this object every phase, move
  1875.      mode will end and you may forget about it.  This is the primary reason
  1876.      for the warning message described earlier that may appear when
  1877.      choosing to end the turn.  It is handy to skip giving orders to an
  1878.      object in the event that another of your objects is in the way - the
  1879.      obstructing object will then hopefully move in the second cycle of
  1880.      this phase, and you will be able to give your object movement orders
  1881.      next phase.  In any event, skipping an object will not under any
  1882.      circumstances inhibit its abilities this round.  However, you may not
  1883.      carry over its movement points into the next round!  An exception to
  1884.      this is in a different situation, where an object that already has
  1885.      movement orders does not have enough movement points to move from
  1886.      where it is, in which case its remaining movement points ARE carried
  1887.      over into the next round (quite transparently).  An example of this is
  1888.      if a Laser Tank with 1 MP inside a Jungle (where 2 MPs are required to
  1889.      move from it) wants to move somewhere, it won't move this round, but
  1890.      it will carry over the 1 MP to the next round.  It will then have 3
  1891.      MPs (more than usual), but will move right away and use up 2 MPs doing
  1892.      it, leaving it with 1 MP again.
  1893.      
  1894.      You may notice that for each type of object, a particular set of
  1895.      options appear in the status window (top-right corner) when in MOVE
  1896.      MODE.  These options are identified by their first letter being boxed
  1897.      in.  An example is the [S]tandby order, which appears for every
  1898.      object.  These options may be selected with the mouse pointer by
  1899.      clicking in these small boxes, or may be accessed directly via the
  1900.      keyboard whereby pressing the key corresponding to that boxed in will
  1901.      activate that option.  Note that CAPS LOCK should be OFF, as these
  1902.      keyboard commands will only accept lower-case input.  That is, 's' is
  1903.      for Standby, but 'S' won't do anything.  The following are extra
  1904.      keyboard options that are not shown in the status window:
  1905.           [c] - Position the main map so that the object in question is
  1906.           centered (helpful if you wandered off somewhere using the scroll
  1907.           bar and don't know your way back!),
  1908.           [w] - Give orders to WAIT.  Note that this order may also be
  1909.           given by selecting the Other Options field at the top to open the
  1910.           object's window where the WAIT option is available.
  1911.           
  1912.  
  1913.  
  1914. 17. RAIL TRANSPORT (SCHEDULES AND MDT)
  1915.  
  1916.      17.1 RT SCHEDULE (RTS)
  1917.           An RT Schedule is a means of automatically shipping resources on
  1918.           a regular schedule to various cities.  Once your empire is large
  1919.           enough, this system can save a lot of playing time and
  1920.           frustration if the schedule is set up properly - resources that
  1921.           cities need can be delivered to them on a regular basis so that
  1922.           production can hopefully proceed without long delays (while
  1923.           waiting for resources it doesn't collect).  There is a maximum of
  1924.           15 schedules, and 16 order entries per schedule.  Note that an
  1925.           implied entry exists (but does not appear) at the very end of the
  1926.           orders list which instructs the RT to loop back to the top of the
  1927.           list to retrieve its next order.  The time it takes for the RT to
  1928.           complete one loop in the order entry list is called the Round
  1929.           Trip Time (RTT) and is displayed at the top when examining this
  1930.           list.  To activate a schedule, you must ASSIGN a particular RT to
  1931.           the schedule, at which point it will begin at the current order
  1932.           entry.  Assigning an RT will enable its MDT; note however that
  1933.           MDT is off when the RT is produced, which you may want to turn on
  1934.           if you plan on navigating an RT on a regular basis but without
  1935.           using an RTS.  The following are schedule order entry options:
  1936.           
  1937.           MOVE TO CITY/SETTLEMENT
  1938.                This order will direct the RT to move to the specified
  1939.                city/settlement.  In this order entry, you may give loading
  1940.                and unloading orders for each type of resource.  All
  1941.                operations are done when the RT moves into the
  1942.                city/settlement.  It will then spend the rest of the turn
  1943.                inside, and proceed to the next order entry next turn.
  1944.                
  1945.                You may also tell the RT to load a priority object and
  1946.                deliver it to another city/settlement.  A priority object is
  1947.                one that will be loaded first, before resources are loaded,
  1948.                to be delivered to a destination; if there still isn't room
  1949.                on the RT, resources at random will be unloaded at the city
  1950.                until there is enough room for it.  This is a temporary
  1951.                order and will clear itself once the item is delivered.
  1952.                Note however, that unless you specify otherwise, the
  1953.                schedule will still be followed according to the entries
  1954.                listed even before the priority item has been dropped off.
  1955.                
  1956.           MOVE TO LOCATION
  1957.                This is an order to move to an absolute location, which is
  1958.                supposed to be at an empty area - in other words, the RT
  1959.                must somehow be able to get to the specified location
  1960.                without having an object sitting there.  This order is only
  1961.                practical for adding an exception to the MDT algorithm if
  1962.                the RT does not follow the appropriate railroad tracks,
  1963.                and/or if you want the RT to wait at this particular
  1964.                location, possibly to allow another RT to pass by.
  1965.                
  1966.           WAIT
  1967.                This is an order to wait a specified number of turns at the
  1968.                current location.  This delay may be necessary for a proper
  1969.                time balance in the delivery schedule.
  1970.                
  1971.           
  1972.           The current order entry is pointed to by an arrow in the entry
  1973.           display window, and may be changed manually if necessary.  For
  1974.           example, if the arrow points to an entry that corresponds to a
  1975.           city (which may or may not have loading/unloading orders), it
  1976.           indicates that the RT has orders to proceed to this city.
  1977.           However, if you decide that a priority item needs to be delivered
  1978.           to another city later in the orders list in a hurry, you can
  1979.           bypass all orders in-between by manually changing the orders
  1980.           pointer to point to this destination.  The schedule will then
  1981.           resume normally after the priority item has been delivered.
  1982.           
  1983.           It is important that you read the on-line help for the orders
  1984.           entry list window when you get there, to be informed of all the
  1985.           options that are available to you.
  1986.           
  1987.           
  1988.      17.2 MINIMUM DISTANCE TRACKING (MDT) ALGORITHM
  1989.           This is an algorithm that can be used to guide an RT along the
  1990.           network of railroad tracks to a particular destination.  A term
  1991.           that needs to be defined is a 'lonely track', which is a railroad
  1992.           path from the source to the destination with no other rail
  1993.           segments branching from it (other than the immediately
  1994.           surrounding areas of the source and destination which are
  1995.           probably rail intersections).  Another term to be defined is
  1996.           'distance', which is the MAX(separation in rows, separation in
  1997.           columns).  The 'perpendicular distance' is the MIN(separation in
  1998.           rows, separation in columns).
  1999.           
  2000.           Find a lonely track with the first rail segment at a minimum
  2001.           distance to the destination.
  2002.           If one is found, proceed to the first rail segment of the lonely
  2003.           track.
  2004.           If no lonely tracks are found:
  2005.                Find a rail segment of minimum distance to the destination.
  2006.                If there are at least two:
  2007.                     From the last two found, choose the one with closer
  2008.                     perpendicular distance.
  2009.                Else if there is just one, proceed to that rail segment.
  2010.           
  2011.           If there is a problem at an intersection with deciding which rail
  2012.           segment to proceed to (it chooses the wrong path), try placing an
  2013.           extra rail segment at the location that is closest to the
  2014.           destination (if it makes sense in your particular context).
  2015.           
  2016.           This algorithm is only applied when an intersection is reached,
  2017.           defined to be an area such that there are more than 2 rail
  2018.           segments immediately surrounding a given location.  Once the RT
  2019.           has chosen a path along a lonely 'section' of track (where there
  2020.           are only two options of movement), it will proceed in the same
  2021.           direction, as it will not move to a rail segment that it just
  2022.           came from.  However, once the RT reaches its destination, this
  2023.           information is cleared.
  2024.           
  2025.           If an object is obstructing the path of an RT, the algorithm will
  2026.           be implemented the same way except that the segment of rail that
  2027.           the obstructing object is on will be ignored.  If this occurs in
  2028.           an area where there is no intersection, the algorithm will
  2029.           conclude that the track ends here and will ask what to do about
  2030.           the obstacle in the way.  If this occurs at an intersection
  2031.           (where it will have an alternate rail segment to move to other
  2032.           than where it came) it will always move there, whether or not
  2033.           that segment will eventually lead to the desired destination
  2034.           (although it will choose the best one to move to if there is more
  2035.           than one choice).  This is not really a good thing, but in other
  2036.           situations it will allow the RT to pass objects on the rail if
  2037.           the rail is doubled along a path.  If this problem persists (at
  2038.           intersections), you may want to place some more rail segments in
  2039.           the intersection - it will then likely choose the segment in the
  2040.           right direction to move around the object.  It may get confusing
  2041.           if you have many RT's sharing the same track - but this is not a
  2042.           railroad network simulator that will solve all your traffic
  2043.           problems!  Railroad in most cases will be a convenience if not
  2044.           abused; otherwise it could become detrimental.
  2045.           
  2046.           It is a good idea to make sure that rail layout for linking
  2047.           cities makes sense (with respect to this algorithm).  A railroad
  2048.           linking a city to the south-west should have its first segment to
  2049.           the immediate south-west of the source city (or at least make
  2050.           sure that all other rail segments are at a larger distance from
  2051.           the destination than the segment meant for the destination).  If
  2052.           this logic is applied to all rail layouts, the MDT should not
  2053.           make any errors.  If it does make an error however, it may be
  2054.           wise to use the MOVE TO LOCATION option of the rail schedule (if
  2055.           using one) to point it in the right direction.  Note that you are
  2056.           able to attack your own rail - you may need to in the event of
  2057.           "restructuring" your network.
  2058.           
  2059.  
  2060.  
  2061. 18. GAME PARAMETER TABLE
  2062.  
  2063.      The parameters in this table have effect over all current games.  They
  2064.      are stored in the file <GAMEPARM.REX>.  If this is not in the default
  2065.      directory when the game editor is run, it is created with default
  2066.      settings.  A '[D]' before the parameter name indicates that it only
  2067.      has effect when creating new games.  A '[P]' before the name indicates
  2068.      that it only has effect when playing a game.
  2069.      
  2070.      GAME PLAYER PARAMETERS - [P]:
  2071.      
  2072.      TURNS TO ADVANCE TO TECH-LEVEL x
  2073.           (x ranges from 2 to 5).  This is the number of turns a player
  2074.           needs to wait before being able to advance to the next tech-level
  2075.           of a particular tech-type.
  2076.      PROBABILITY OF RESOURCE BEING SPOTTED
  2077.           This is the absolute probability that a Hover-Scout will spot a
  2078.           resource deposit during scanning.  POS of the Hover-Scout plays
  2079.           no role in this case.
  2080.      PROBABILITY OF RAIL/ROAD BEING HIT
  2081.           This is the PBH equivalent for rail and road segments.  The
  2082.           absolute probability of an object hitting rail/road is the
  2083.           product of POH (object) and this parameter value.  Attacking
  2084.           rail/road is done in MOVE MODE by using the 'A'R button.
  2085.      DETECTION RANGE OF DETECTOR
  2086.           This is the SR equivalent for a detector.
  2087.      PROBABILITY OF DETECTING ENEMY OBJECT
  2088.           This is the POS equivalent for a detector.  The absolute
  2089.           probability is the product of the object's PBS and this POS.
  2090.      PROBABILITY OF DETECTOR BEING SPOTTED
  2091.           This is the PBS equivalent for a detector.  The product of this
  2092.           PBS and an enemy object's POS is the probability that if the
  2093.           detector has detected the presence of the enemy object, that the
  2094.           object will intercept the warning transmission, and thus result
  2095.           in the self-destruction of the detector.
  2096.      INCREMENT IN MAX. GUARDS/TECH-LEVEL
  2097.           The number of guards a city can sustain is the base number plus
  2098.           (this value * (highest tech-level of city - 1)).  The base number
  2099.           is HI of the city - see City description.
  2100.      MEGACREDIT REVENUE PER TECH-LEVEL
  2101.           You collect a tax from your population according to the total
  2102.           number of tech-levels of all your cities.  The tax revenue is the
  2103.           product of this total number of tech-levels and this parameter
  2104.           value.  Since the most primitive city has a total of 3 tech-
  2105.           levels (1 for each type), the minimum revenue per turn is 3 *
  2106.           number_of_cities * this_parameter_value.
  2107.      NUMBER OF RESOURCE PACKS IN DEMAND FOR 1 MC INCREASE (Global Market)
  2108.           A resource pack is a group of 5 resource units of the same type.
  2109.           There is a maximum of 50 packs of market inventory for each type.
  2110.           The value of a pack is 1 + (50 - number of packs in inventory
  2111.           currently) / (this parameter value).  The amount of MC you will
  2112.           receive for selling a pack is the value as computed above.  The
  2113.           cost to buy a pack from the market is this value plus a
  2114.           commission - described next.
  2115.      PERCENT COMMISSION FOR SELLING (Global Market)
  2116.           To buy a resource pack from the market, you must go through a
  2117.           broker who charges a handling fee.  The extra amount of
  2118.           commission to pay is (value as computed above * this parameter /
  2119.           100).  Commission can be turned off by of course setting this
  2120.           parameter to 0.
  2121.      MAX WAIT (TURNS) FOR NP TO PLAY (Global Market)
  2122.           The Neutral Player will choose a random time in turns between 1
  2123.           and this value to play the market (arbitrarily but restricted by
  2124.           parameters below).  A new time will then be decided on once a
  2125.           transaction is done.
  2126.      MAX NUMBER OF PACKS FOR NP TO BUY/SELL (Global Market)
  2127.           The Neutral Player will randomly choose a resource type to buy
  2128.           from or sell to.  The number of packs for this transaction is
  2129.           restricted by this parameter value.
  2130.      PROBABILITY OF NP REACTING TO BUY/SELL (Global Market)
  2131.           If in the last turn at least one transaction was performed on the
  2132.           market, this is the probability that the NP will react with a
  2133.           transaction of its own.
  2134.      MAX NUMBER OF PACKS FOR NP TO BUY/SELL (Global Market - Reaction)
  2135.           This has the same meaning as the one above except that it only
  2136.           relates to the NP reacting to a transaction.
  2137.      COST TO ADVANCE TO TECH-LEVEL x
  2138.           (x ranges from 2 to 5).  This is the cost in MC to attempt to
  2139.           advance a tech-level.  If the attempt failed, the funds are still
  2140.           lost, and will have to re-invest the same amount to attempt
  2141.           again.
  2142.      PROBABILITY OF SUCCESSFULLY ADVANCING (tech-level)
  2143.           This is the probability (for all tech-levels and tech-types) that
  2144.           you will successfully advance a tech-level if attempted by
  2145.           investing the funds above.
  2146.      PROBABILITY OF NP ADVANCING A TECH-LEVEL
  2147.           This is the probability that the NP will successfully advance a
  2148.           tech-level.  An attempt is made as soon as the required number of
  2149.           turns for advancement has passed.  If the advancement failed, the
  2150.           NP will choose a random time between 1 and TURNS TO WAIT FOR
  2151.           ADVANCEMENT to wait before attempting to advance again.  The NP
  2152.           may advance tech-types independently and concurrently as a
  2153.           regular player can.
  2154.      PROBABILITY OF NP SENDING MESSAGES
  2155.           This is the probability that the NP will decide to select a
  2156.           message at random from the appropriate file to send to a player.
  2157.           These messages are strictly sent in reaction to an attack, either
  2158.           by or on the NP.  See the section on PLAYER MESSAGES.
  2159.      PROBABILITY OF CANAL BEING HIT
  2160.           This is the PBH equivalent for canal segments.  The absolute
  2161.           probability of an object hitting a canal is the product of POH
  2162.           (object) and this parameter value.  Attacking canals is done in
  2163.           MOVE MODE by using the 'A'R button.
  2164.      PROBABILITY OF NP SENDING PATROLS
  2165.           This is the probability that the NP will send a Hover-Scout on
  2166.           patrol, if
  2167.           it has nothing else to do.  This decision is evaluated every turn
  2168.           for every inactive Hover-Scout.  The higher this parameter is,
  2169.           the more likely you will be discovered by the NP early in the
  2170.           game.
  2171.      PROBABILITY OF NP MINING IF ON WATER
  2172.           This is the probability that if a Mine Layer happens to be on
  2173.           water, it will lay its mine right there, even if it originally
  2174.           had orders to lay it somewhere else.  This decision is evaluated
  2175.           each time it moves to water.  If this parameter is set high, it
  2176.           is more likely that the coast line will be mined as opposed to
  2177.           other surfaces.  It will also be more likely that mines will be
  2178.           laid very close to island cities (see below).
  2179.      MINIMUM DISTANCE FROM HOME TO MINE WATER
  2180.           The above test for laying a mine on water will only take place if
  2181.           the distance of the Mine Layer from its home is at least the
  2182.           distance specified here.  This parameter is important for island
  2183.           cities in that it will hopefully prevent the city from mining
  2184.           itself into a closet!  For this reason, it is a good idea to set
  2185.           this value to be at least 3, so that exceptions for mine laying
  2186.           on water won't take place until the Mine Layer is at a reasonable
  2187.           distance away from its city.  This has no influence on the
  2188.           original decision on where to mine - only on the exception
  2189.           explained above.
  2190.      (1P) MINIMUM NP MARKET REACTION
  2191.           For a one-player practice game, this provides an additional form
  2192.           of market transaction damping.  This is the minimum number of
  2193.           resource packs the NP will buy or sell in immediate response to a
  2194.           transaction, so long as at least this number were sold or bought,
  2195.           respectively.  If the transaction for a particular resource type
  2196.           involved fewer packs, no minimum reaction will occur.  However,
  2197.           the NP will always react by a random amount as described next.
  2198.      (1P) PROBABILITY OF FURTHER REACTION
  2199.           Related to the above, this provides another addition form of
  2200.           reaction on top of the minimum, if any.  An additional resource
  2201.           pack will be bought or sold (corresponding to sold or bought by
  2202.           the player) each time the probability test succeeds.  It will
  2203.           cease to react further the first time it encounters a failure.
  2204.           Therefore, DO NOT set this probability parameter to 100!!!
  2205.      
  2206.      
  2207.      GAME EDITOR PARAMETERS - [D]:
  2208.      
  2209.      NUMBER OF EACH RESOURCE
  2210.           This is the minimum number of resources of each type that will be
  2211.           placed on the map.  If building a game without regions, four
  2212.           extra resources will be placed around each HQ.  Therefore, in a 2-
  2213.           player game, the total number of resource deposits (of all types)
  2214.           will be 3 * this_value + 2 * 4.
  2215.      NUMBER OF IN-LAND CITIES
  2216.           This is the number of Neutral Player (NP) cities that will be
  2217.           placed in-land.  In-land is defined to be a location where the 8
  2218.           immediately adjacent (surrounding) surfaces are anything but
  2219.           water.
  2220.      NUMBER OF COASTAL CITIES
  2221.           This is the number of NP cities that will be placed in coastal
  2222.           areas.  Coastal is defined to be a location where at least one of
  2223.           the 8 immediately adjacent (surrounding) surfaces is water.
  2224.      NUMBER OF ISLAND CITIES
  2225.           This is the number of NP cities that will be placed on an island.
  2226.           An island is defined to be a location where all of the 8
  2227.           immediately adjacent (surrounding) surfaces are water.
  2228.      CITY SPREAD FACTOR/CITY DISTANCE FACTOR
  2229.           The way that cities are placed on the map can be further
  2230.           customized using these parameters to govern inter-city distances.
  2231.           The placement algorithm is such that if a location for a city is
  2232.           chosen to be within a distance of CITY DISTANCE FACTOR of another
  2233.           (already established) city, that the city will NOT be placed
  2234.           there given a probability of CITY SPREAD FACTOR.  Therefore, to
  2235.           spread cities further apart from each other, you would want to
  2236.           raise CITY SPREAD FACTOR and drop CITY DISTANCE FACTOR.
  2237.           Obtaining a good balance is difficult for giving the desired
  2238.           distribution of cities, so experimentation of these parameters
  2239.           should be done first before building a game for playing.
  2240.           Experimentation should be done as follows:  Set the values
  2241.           accordingly; Clear the current world map; Load a new world map;
  2242.           Build a new game using Regions; Once built you will be placed in
  2243.           the editor - select the Neutral Player; Select the Objects option
  2244.           to display a graphical world map to observe the locations of the
  2245.           cities; and Repeat if necessary.
  2246.      PROBABILITY OF x RESOURCES AROUND CITY
  2247.           (x ranges from 1 to 5).  All 5 of these parameter values MUST add
  2248.           to 100!  The results otherwise will be strange at best.  When a
  2249.           city is placed, these probabilities will be used to decide how
  2250.           many resource deposits (of completely random type) will be placed
  2251.           within collection range of the city.  It is important that the
  2252.           parameter NUMBER OF EACH RESOURCE is set high enough to
  2253.           accommodate the number of cities that will be placed.  Otherwise,
  2254.           some cities may find that they have no resources in collection
  2255.           range!  If after all cities have been placed, there are resources
  2256.           still left to place according to the parameter just mentioned,
  2257.           then they will be distributed randomly over the world.  It is
  2258.           therefore possible for a city to have more than 5 resources in
  2259.           collection range.  Also notice that the way the probabilities are
  2260.           set in this group of parameters will determine the degree of
  2261.           clustering of resources about cities.  If it is set such that it
  2262.           is most probable that only 2 resources will be placed with a
  2263.           city, there will be more resources left over after city placement
  2264.           to be distributed uniformly over the world.  Using the opposite
  2265.           parameter settings will force resources to cluster around cities,
  2266.           which may place more of an importance to cities for resource
  2267.           collection purposes and less of an importance to settlements, for
  2268.           collection away from cities.
  2269.      MAX AGE (10's OF TURNS) OF N-CITY
  2270.           The age of a city when placed is randomly chosen up to this
  2271.           maximum.  The age will have a direct influence on the level of
  2272.           technology of the city at the start of the game:  When the city
  2273.           is placed, a simulated run over the number of turns specified by
  2274.           the age is performed which accounts for tech-level advancement
  2275.           decisions as would normally occur during play.  This gives the
  2276.           cities a head-start in production capability.  This parameter is
  2277.           closely tied to the probability of NP advancing, and the waiting
  2278.           time to advance a level - it is difficult to obtain a good
  2279.           balance.  Note that since parameter values must be byte-sized
  2280.           (may only go up to 255), this parameter is entered in 10's so
  2281.           that theoretically the maximum age will be 2550 turns - which
  2282.           would definitely ensure very well-developed NP cities!  Note that
  2283.           production does not take place during this simulated run - only
  2284.           tech-level advancement.
  2285.           
  2286.  
  2287.  
  2288. 19. PLAYER MESSAGES
  2289.  
  2290.      Players may send one-line messages to each other, that will appear at
  2291.      the very beginning of each round.  Sending messages to the Neutral
  2292.      Player will have no effect, unless you want to write yourself a memo
  2293.      (if you remember to check it).
  2294.      
  2295.      Depending on the probability set in the Game Parameter Table, the
  2296.      Neutral Player may decide to send a particular player a message.
  2297.      These messages are taken randomly from either <WINNING.REX>, if the NP
  2298.      attacks this player; or from <LOSING.REX>, if the NP is attacked by
  2299.      this player (which has precedence over the former).  You may freely
  2300.      add messages to these text files, so long as they are no longer than
  2301.      78 characters long.  Only the first 255 messages in each file will be
  2302.      considered - the rest will be ignored.  Also, be sure that there are
  2303.      no blank lines, especially at the very end of the files.
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307. 20. TECHNICAL INFORMATION
  2308.  
  2309.      Most of the source code was written in C and compiled using Borland
  2310.      C++ 3.1; the rest of the source was written in assembler for lower-
  2311.      level operations and was assembled using Turbo Assembler 3.1.  The
  2312.      total size of all code segments in the Game Player is about 120,000
  2313.      bytes; the rest is data.  The total size of all code segments in the
  2314.      Game Editor is about 60,000 bytes; the rest is data.  The code size
  2315.      described here does not include the startup code or any other Borland
  2316.      library code that is linked in from the standard library, which adds
  2317.      an overhead of about 16000 bytes.
  2318.      
  2319.      It is a good idea to use a file compression utility to archive non-
  2320.      current games (or to back up a current game) as by nature these games
  2321.      files are very predictable in content (the same bytes recur for a long
  2322.      time).
  2323.      
  2324.      20.1 WORLD MAP SAVE FORMAT
  2325.      
  2326.           I thought it would be a good idea to describe the format in which
  2327.           world maps are saved.  This would be useful to anyone who would
  2328.           like to write a program to generate world maps, if they happen to
  2329.           know or make up a good algorithm.  I haven't put much thought
  2330.           into a method for randomly generated maps with all feature types
  2331.           - mainly because I don't have time.  I have a reasonably good
  2332.           algorithm for generating only land/water maps, but is not
  2333.           completely developed.  If anyone happens to write a good map
  2334.           generator, I would be pleased to know about it.
  2335.           
  2336.           Each location corresponds to one byte in the map file.  The map
  2337.           is stored in a sequence from the top left to the bottom right as
  2338.           in this for-next loop:
  2339.                FOR i = 0 to 99 DO
  2340.                     FOR j = 0 to 149 DO
  2341.                          WRITE MAP BYTE FOR LOCATION (i, j)
  2342.                     END DO
  2343.                END DO
  2344.           (i is the row number and j is the column number, ranging from
  2345.           (0,0) to (99,149)).
  2346.           
  2347.           The file size must therefore be exactly 15,000 bytes.
  2348.           
  2349.           The map byte is defined as:  X7 X6 X5 X4 X3 S2 S1 S0 (in order of
  2350.           MSB to LSB).  The X's are used for storing information other than
  2351.           surface type, and must be initialized to all 0's when creating a
  2352.           new map.  The following is a table of surface types:
  2353.           
  2354.                SURFACE TYPE          S2 S1 S0
  2355.                Land                   0  0  0
  2356.                Water                  0  0  1
  2357.                Mountains              0  1  0
  2358.                Swamp                  0  1  1
  2359.                Jungle                 1  0  0
  2360.           
  2361.           As can be seen, there is room for 3 more surface types.  However,
  2362.           do not invent another one - these surface types are hard-coded.
  2363.           Let's just say that 101, 110, and 111 are reserved for the
  2364.           future.
  2365.           
  2366.           So it's really just a matter of writing either a 0, 1, 2, 3, or 4
  2367.           as a byte value for each location.
  2368.           
  2369.           You may even choose to write a program to print out a map based
  2370.           on this information, if the current BMP method is unsuitable.
  2371.           
  2372.           It would be far too complicated to try to explain how player map
  2373.           information is stored - it took a long time to develop, including
  2374.           several revisions of my data structure to accommodate new
  2375.           features, etc.
  2376.           
  2377.  
  2378.  
  2379. 21. FUTURE POSSIBILITIES / CLOSING COMMENTS
  2380.  
  2381.      If there is enough interest, I may consider adding some more features
  2382.      to this game (provided I have the time).  Some of which may be the
  2383.      following:
  2384.      
  2385.      - Make the world wrapping in the east-west sense.
  2386.      - Add spying/intelligence:  able to obtain random information about
  2387.      the enemy, or promote insurgence; costs MegaCredits to support spies
  2388.      and counter-intelligence (currently half-developed).
  2389.      - Make the NP more intelligent (or change certain aspects of its
  2390.      behaviour) - depends on specific reactions from people.
  2391.      - Allow the NP to produce bombers and perform bombing runs.  This may
  2392.      make practice games more interesting once the immediately surrounding
  2393.      cities are taken.
  2394.      - Add natural disasters.
  2395.      - Add more object types.
  2396.      - Add real-time modem/network support (maybe in another lifetime).
  2397.      - ... or any other suggestions.
  2398.      
  2399.      The truth is, I never originally intended on this game to get so
  2400.      complicated:  I am therefore running out of conventional memory!  I
  2401.      may be able to add a few things, but cannot do anything drastic.
  2402.      
  2403.      Someone may comment that the user interface isn't really up-to-par
  2404.      with the latest releases of software - this is primarily because six
  2405.      years ago the approach seemed like a good idea at the time.  As I
  2406.      haven't envisioned releasing this publicly, I wasn't very concerned
  2407.      about a having a well-thought-out and consistent interface - I just
  2408.      took scraps of code here and there and what you see is what you got.
  2409.      I apologize for this (in some sense) but to be blunt, this is what you
  2410.      get for free (I've wasted enough of my life already).  By the way, I
  2411.      couldn't see myself charging anyone for this, so I decided not to
  2412.      release it Shareware - I figured it would only aggravate people if I
  2413.      started building in restrictions in the code (such as abruptly
  2414.      stopping the game at turn 100) to persuade people to register and send
  2415.      money.
  2416.      
  2417.      In any case, I hope someone out there enjoys this game!
  2418.      
  2419.  
  2420.  
  2421. -------------------------------------------------------------------
  2422. Borland C++ and Turbo Assembler are trademarks of Borland
  2423. International, Inc.  Microsoft Windows is a registered trademark of
  2424. Microsoft Corporation.
  2425.  
  2426. <END OF DOCUMENT REX.DOC>
  2427.  
  2428.