home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Audio 4.94 - Over 11,000 Files / audio-11000.iso / msdos / music / moded110 / modedit.doc < prev    next >
Text File  |  1991-09-01  |  72KB  |  1,953 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                           MODEDIT VERSION 1.10 DOCUMENTATION
  8.                                COPYRIGHT 1991 NORMAN LIN
  9.  
  10.                                    =================
  11.                                    TABLE OF CONTENTS
  12.                                    =================
  13.  
  14.              1.  Introduction
  15.                  1.1  What is ModEdit?
  16.                  1.2  What is needed to run ModEdit?
  17.  
  18.              2.  Getting started
  19.                  2.1  Setup
  20.                  2.2  ModEdit's menu system and display
  21.                  2.3  Configuration
  22.  
  23.              3.  Nomenclature/concepts
  24.                  3.1  Note unit
  25.                  3.1  Pattern
  26.                  3.3  Sequence
  27.                  3.4  Sample
  28.                  3.5  Integrating note units, patterns, sequence, and
  29.                       samples
  30.  
  31.              4.  Using ModEdit
  32.                  4.1  Entering music
  33.                       4.1.1  Creating/editing patterns
  34.                       4.1.2  Sequencing patterns
  35.                       4.1.3  Other pattern options
  36.                  4.2  Orchestration:  Using Samples
  37.                       4.2.1  The "Sample Directory"
  38.                       4.2.2  Loading sample files from disk
  39.                       4.2.3  Playing samples
  40.                       4.2.4  Saving sample files to disk
  41.                       4.2.5  Releasing samples
  42.                       4.2.6  Attributes of samples
  43.                       4.2.7  Default sample settings
  44.                  4.3  Hearing your music
  45.                       4.3.1  ModRes:   Inline playing
  46.                       4.3.2  ModPlay:  External playing
  47.                  4.4  Saving and loading ModFiles
  48.  
  49.              5.  Reference
  50.                  5.1  Exhaustive menu options
  51.                  5.2  Pattern editor quick reference key summary
  52.                  5.3  Effect list quick reference chart
  53.                  5.4  ModPlay
  54.                  5.5  Coming attractions
  55.  
  56.              6.  License/Warranty/Disclaimer
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.                                        Page 2
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                                    ================
  74.                                    1.  INTRODUCTION
  75.                                    ================
  76.  
  77.              1.1  WHAT IS MODEDIT?
  78.              ---------------------
  79.  
  80.              ModEdit  is  a  music  editor/sequencer for the IBM PC family
  81.              that allows you to write music with  4  tracks  of  digitized
  82.              instrument   sounds.   The  file  format  used  is the "Amiga
  83.              module" format.  ModEdit can load and save  modules,  meaning
  84.              that  modules  created  by  other  programs  (even  on  other
  85.              computers such as the Amiga) can be used by ModEdit, and that
  86.              the modules created by ModEdit can be  used  by  any  program
  87.              that can use ModFiles.
  88.  
  89.              1.2  WHAT IS NEEDED TO RUN MODEDIT?
  90.              -----------------------------------
  91.  
  92.              To run ModEdit, you need:
  93.  
  94.              -  An IBM or compatible, 640K recommended.
  95.              -  The executable editor program MODEDIT.EXE.
  96.  
  97.              To hear  the  music,  you  also  need  one  or  both  of  the
  98.              following:
  99.  
  100.              -  The resident module player MODRES.COM  by  Mark  J.   Cox,
  101.                 which  allows  you to hear your music as you write it from
  102.                 within ModEdit.  (Included with ModEdit.)
  103.  
  104.              -  The external module player ModPlay  (MP.COM)  by  Mark  J.
  105.                 Cox,  which allows you to play Modules outside the ModEdit
  106.                 environment.
  107.  
  108.              NOTE:  To  run  ModPlay  or ModRes, you must have a 10 MHz or
  109.              faster machine.
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.                                        Page 3
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                                   ===================
  140.                                   2.  GETTING STARTED
  141.                                   ===================
  142.  
  143.              2.1  SETUP
  144.              ----------
  145.  
  146.              Your ModEdit archive file should contain the following files:
  147.  
  148.              -  RUNME.BAT  :  Batch file that runs ModEdit
  149.              -  MODEDIT.DOC:  This file
  150.              -  MODEDIT.EXE:  The executable ModEdit module editor
  151.              -  MODRES.COM :  Mark J. Cox's resident module player, for
  152.                               use in conjunction with ModEdit
  153.              -  MODRES.DOC :  Documentation/License for ModRes
  154.              -  RAIN.MOD   :  A sample ModFile for you to experiment with
  155.              -  *.SAM      :  Various digitized sample files for
  156.                               incorporation into your own music
  157.  
  158.              To  run  ModEdit,  first  unpack the archive file, preferably
  159.              into its own subdirectory if you have a hard drive.
  160.  
  161.              You'll  probably  want to use the inline playing functions of
  162.              ModEdit (so that you can hear  your  music  from  within  the
  163.              editor).   So, type "MODRES" and press return; this loads the
  164.              resident module player into memory.  If you do not run ModRes
  165.              before ModEdit, you will not be able to hear your music  from
  166.              within  ModEdit, though you will still be able to load, edit,
  167.              and save ModFiles for external playing.
  168.  
  169.              After  running ModRes (if you wish to), run ModEdit by typing
  170.              "MODEDIT" and pressing return.   You  will  then  be  running
  171.              ModEdit.   You  may  wish  to  set  some defaults to your own
  172.              preferences (e.g. screen colors, default directories,  etc.);
  173.              see "Configuration" below.
  174.  
  175.              After  you  exit  ModEdit,  ModRes  remains in memory (it's a
  176.              TSR).  Keeping ModRes in memory does no harm, but  does  take
  177.              up  a  minimal  amount  of space.  To free this memory space,
  178.              type "MODRES -d".
  179.  
  180.              Supplied  in  the  ModEdit  archive  file  is  a  batch  file
  181.              "RUNME.BAT"   which  automatically  installs  and  deinstalls
  182.              ModRes.  It simply contains the commands:
  183.  
  184.                 modres > nul
  185.                 modedit
  186.                 modres -d > nul
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.                                        Page 4
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.              2.2  MODEDIT'S MENU SYSTEM AND DISPLAY
  206.              --------------------------------------
  207.  
  208.              Once  you've started up ModEdit, you need to know how to move
  209.              around through the various  available  options.   ModEdit  is
  210.              menu-driven.   To  choose  an  option  from  a  menu, you may
  211.              either:
  212.  
  213.              1) Use the cursor keys to move the menu bar  to  the  desired
  214.                 item, then press enter, or
  215.  
  216.              2) Press  the  capitalized letter on the desired item's menu
  217.                 line.
  218.  
  219.              To escape from any menu or option, press the ESC key.
  220.  
  221.              Certain menu options (e.g. loading, saving, etc.) require you
  222.              to input text.  When ModEdit requires input from you, a small
  223.              window will be created in which you  may  type  the  required
  224.              input.   If  you  make  a  mistake,  use the backspace key to
  225.              correct it.  Press return when you are finished,  or  ESC  to
  226.              abort the input.
  227.  
  228.              When  entering  filenames  for  load  options, you may either
  229.              specify the filename to load, or you may specify a  pathname.
  230.              If  you  choose to specify a pathname, you must end it with a
  231.              backslash (\).  After specifying a pathname, you are given  a
  232.              directory  of  files  in  that path and a large reverse video
  233.              bar. Move the bar with the arrow keys; press the space bar or
  234.              enter to choose a file.
  235.  
  236.              A  status  line at the very bottom of the screen always gives
  237.              you the current filename and various  information  about  the
  238.              song, as well as memory available.
  239.  
  240.              2.3  CONFIGURATION
  241.              ------------------
  242.  
  243.              Now  that  you  know  how  to move around in ModEdit, you can
  244.              configure ModEdit to your particular system and  preferences.
  245.              Select the "Configuration" option from the Main Menu.
  246.  
  247.              You  will  be presented with the Configuration Submenu.  From
  248.              here  you may set various  options  about  ModEdit,  such  as
  249.              colors,  directories,  etc.  The only ones you really need to
  250.              set right now are the following:
  251.  
  252.              -  ModFile directory: this is where  ModEdit  will  look  for
  253.                 your  ModFiles (i.e. songfiles).  This option is under the
  254.                 "Directories" option of the Configuration Submenu.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.                                        Page 5
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.              -  Sample directory: this is where ModEdit will look for your
  272.                 sample files.  This option is also under the "Directories"
  273.                 option of the Configuration submenu.
  274.  
  275.              And,  if  you've  loaded ModRes into memory, you also need to
  276.              set:
  277.  
  278.              -  Output device: this is the device  to  which  ModRes  will
  279.                 play  music/samples.   It  defaults to the PC speaker, but
  280.                 can be a D/A converter on an LPT  port  (see  the  ModPlay
  281.                 documentation  for  information  on  how  to  build  a D/A
  282.                 converter).
  283.  
  284.              -  Processor  speed:  this tells ModRes how fast your CPU is.
  285.                 You must have at least a 10 MHz processor to  use  ModRes.
  286.                 Two  10  MHz  CPU speeds are provided, "10 MHz (slow)" and
  287.                 "10 MHz (fast)." If your 10 MHz  machine  crashes  on  the
  288.                 fast option, try the slow option.
  289.  
  290.              Feel  free to set any other configuration options you wish to
  291.              customize (such as screen colors, error  beep,  etc.).   When
  292.              you're done, select "Write Configuration" to save the current
  293.              settings  to  a  configuration  file.  Next time you start up
  294.              ModEdit, the configuration file will be read and the defaults
  295.              set according to your specifications.
  296.  
  297.              The configuration  file  is  saved  to  the  current  working
  298.              directory; this will initially be the directory that you were
  299.              in  when you started ModEdit.  If for some reason you wish to
  300.              save the configuration file elsewhere, do so by changing  the
  301.              current   working   directory.    Then,  when  you  save  the
  302.              configuration, it will be saved in the  new  current  working
  303.              directory.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.                                        Page 6
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.                                =========================
  338.                                3.  NOMENCLATURE/CONCEPTS
  339.                                =========================
  340.  
  341.              In  order to use ModEdit, it is necessary first to understand
  342.              some general terminology and concepts  dealing  with  ModFile
  343.              construction.
  344.  
  345.              3.1  NOTE UNIT
  346.              --------------
  347.  
  348.              The  fundamental  building block of patterns.  It consists of
  349.              three parts:
  350.  
  351.              1)  A musical note and octave (e.g. C#3 or A 2)
  352.  
  353.              2)  A "sample" or "instrument" number  that  determines  what
  354.                  instrument  sound  will  be  associated  with  the  given
  355.                  musical note
  356.  
  357.              3)  An effect number and argument,  which  jointly  determine
  358.                  "how"  the  note  is  to  be  played  (i.e.   loud, soft,
  359.                  arpeggiated, etc.)
  360.  
  361.              3.2  PATTERN
  362.              ------------
  363.  
  364.              A  collection  of  64  contiguous  note  units.   It  is  the
  365.              fundamental building block of songs created with ModEdit.  By
  366.              arranging  note  units within a pattern/several patterns, you
  367.              can create musical motives.  Patterns are  numbered  starting
  368.              with  ZERO  (contrast with samples below) and may go up to 63
  369.              (i.e. 64 patterns max).
  370.  
  371.              3.3  SEQUENCE
  372.              -------------
  373.  
  374.              An  arrangement  of  patterns.   By arranging patterns into a
  375.              sequence, you can group musical motives  into  a  song.   The
  376.              sequence may be up to 128 patterns long.  A given pattern can
  377.              appear  in  the  sequence  more than once, if desired -- this
  378.              means that for repeated musical passages, you need not create
  379.              another identical pattern; you simply place the same  pattern
  380.              number in the sequence.
  381.  
  382.  
  383.              3.4  SAMPLE
  384.              -----------
  385.  
  386.              Also interchangeably called "instrument." It is a  collection
  387.              of  digitized data which mimics a particular instrument (e.g.
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.                                        Page 7
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.              flute, piano, guitar, etc.). Samples make  your  music  sound
  404.              "real"  as  opposed  to  "computerish"  (simple  square  wave
  405.              beeps).  Up to 31 distinct samples may be used in a  ModFile,
  406.              affording a wide range of orchestrational possibilities.  The
  407.              samples   are   numbered  1-31  (contrast  with  the  pattern
  408.              numbering scheme above).
  409.  
  410.              3.5  INTEGRATING NOTE UNITS, PATTERNS, SEQUENCE, AND SAMPLES
  411.              ------------------------------------------------------------
  412.  
  413.              A  complete  song,  therefore,  consists  of  a   number   of
  414.              PATTERNS,  each  of  which  contains  64  NOTE  UNITS.  These
  415.              patterns are SEQUENCED into a particular order, which defines
  416.              the  song  the  listener  will  hear.   The  SAMPLE  that  is
  417.              associated  with  each  note  determines  the timbral quality
  418.              (sound) that the note makes as it is played.
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.                                        Page 8
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.                                    =================
  470.                                    4.  USING MODEDIT
  471.                                    =================
  472.  
  473.              4.1  ENTERING MUSIC
  474.              -------------------
  475.  
  476.              4.1.1  Creating and Editing Patterns
  477.              ------------------------------------
  478.  
  479.              The main building block of ModFiles is the pattern.   Musical
  480.              notes  in  ModFiles are entered into patterns.  From the main
  481.              menu, choose the "Pattern" option, which will take you to the
  482.              Pattern Submenu.
  483.  
  484.              Initially, no patterns will be  in  memory.   Therefore,  you
  485.              must  create  a NEW pattern, so choose the "New Pattern Edit"
  486.              option. To edit an old pattern, you would simply have  chosen
  487.              "Old  Pattern Edit" and entered the pattern number you wished
  488.              to edit.
  489.  
  490.              You are now in the ModEdit pattern editor.  The  screen  will
  491.              look something like this:
  492.  
  493.  
  494.      Track 1     Track 2     Track 3     Track 4
  495. --!-----------!-----------!-----------!-----------+ Abbreviated Sample List
  496. 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00|
  497. 01!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 01 <<NONE>>|17 <<NONE>>
  498. 02!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 02 <<NONE>>|18 <<NONE>>
  499.  
  500.  
  501. 15!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 15 <<NONE>>|31 <<NONE>>
  502. --!-----------!-----------!-----------!-----------+ 16 <<NONE>>
  503. ^   ^  ^  ^ ^
  504. |   |  |  | |                           To the left are descriptions of each
  505. |   |  |  | Effect field: argument      field for each track.  Each track has a
  506. |   |  |  |                             note field, a sample field, and an
  507. |   |  |  Effect field: command         effect field, as shown.  At the very
  508. |   |  |                                left is the note position within the
  509. |   |  Sample field: sample number      pattern.  The edit window scrolls, so
  510. |   |                                   you may go up to note position 63
  511. |   Note field: note and octave         (since there are 64 note units within
  512. |                                       each pattern).
  513. Note position within the pattern
  514.  
  515.  
  516.              Below  the  pattern  edit  window  appear 2 lines (which have
  517.              been omitted in the above diagram for  clarity).   The  first
  518.              tells  you  which pattern number you are editing.  The second
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.                                        Page 9
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.              tells you the "default sample  number,"  which  is  explained
  535.              under "Sample field" below.
  536.  
  537.              The  "Abbreviated  Sample List" is a shortened version of the
  538.              full list of samples.  It's just for reference, so  that  you
  539.              can  tell  at a glance which sample file is loaded into which
  540.              sample slot.  See "Orchestration: using  samples"  below  for
  541.              more information on samples.
  542.  
  543.              Moving around the pattern editor
  544.              --------------------------------
  545.              Each  pattern consists of 64 note units for each of 4 tracks.
  546.              The 64 note units are numbered 0 - 63.  The  edit  window  is
  547.              only  16  lines  long, so to see all 64 note units use the up
  548.              and down arrow keys to scroll.
  549.  
  550.              Movement around the screen is quite simple.   Use  the  arrow
  551.              keys,  home,  end,  page up, and page down to move the cursor
  552.              to any field of any track at any note unit position.  INS and
  553.              DEL will insert a note unit or delete a note  unit  from  the
  554.              track where the cursor is currently located.
  555.  
  556.              To  reset  any field (note, sample, or effect) to an empty or
  557.              zero value, simply press the SPACE bar when the cursor is  on
  558.              that  field.   Empty  fields might at first seem useless; why
  559.              would one want an empty field?  The answer is that empty note
  560.              unit fields allow  entering  notes  of  differing  durational
  561.              values. See "Note field" below.
  562.  
  563.              Editing the note field
  564.              ----------------------
  565.              The  note  field  consists  of  a musical note and an octave.
  566.              The musical note can be any of the following: C C# D D#  E  F
  567.              F# G G# A A# B.  This is a full twelve-tone scale; therefore,
  568.              to enter "flat" notes, "double sharp" notes and the like, you
  569.              must  enter  them as their enharmonic equivalent in the given
  570.              scale above.  For instance, B-flat would be  entered  as  A#,
  571.              C##  would  be  entered as D, etc.  This notation does result
  572.              in some tonal ambiguity from a  musical  standpoint,  but  it
  573.              makes  things  much  easier  for  the computer.  If you don't
  574.              quite understand what enharmonically  equivalent  notes  are,
  575.              don't worry about it.
  576.  
  577.              To  alter  an  existing  note field, you may either type over
  578.              it, or  use  one  of  the  special  note  editing  keys:  "O"
  579.              [capital]   will   increase  the  note's  octave  value;  "o"
  580.              [lowercase] will decrease the note's octave value.  "+"  will
  581.              increase  the  note  by  one half-step; "-" will decrease the
  582.              note by one half- step.  Additionally, "=" will copy  a  note
  583.              field to the note field directly underneath it.
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.                                        Page 10
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.              The  octave  range  of notes is theoretically C 0 to B 9.  If
  601.              you try to enter extremely high notes, though, you will start
  602.              getting inaccuracies because of loss of  note  resolution  at
  603.              the  higher  extremes.   For instance, if you try to enter "B
  604.              8", "A 8" will appear on the screen instead.  This is because
  605.              the note period for B 8  is  so  small  that  the  computer's
  606.              limited  resolution  interprets  it  as A 8 instead.  There's
  607.              really no reason you should need to go THAT  high  with  your
  608.              notes  anyway.  The effective range is approximately C 0 to C
  609.              7.
  610.  
  611.              Initially the note field will be blank; therefore "..."  will
  612.              appear  in  the  field.   To  enter a note in the note field,
  613.              simply move the cursor to  the  note  field  in  the  desired
  614.              track,  and  type  in  the note/octave from the keyboard. The
  615.              note will replace whatever old note was there before.
  616.  
  617.              Entering notes of differing durations requires  a  "relative"
  618.              view  of  note  duration.   All  musical  note  durations are
  619.              relative, in "real" musical notation.  For instance,  a  half
  620.              note  is  half the length of a whole note.  A quarter note is
  621.              half the length of a half note.  An eighth note is  half  the
  622.              length  of  a  quarter  note;  a  sixteenth  note is half the
  623.              length of an eighth note, etc.  For instance, here's one  way
  624.              of conceptualizing different note durations:
  625.  
  626.              +---------------+
  627.              |= = = = = = = =|   One whole note: 8 atomic units
  628.              +-------+-------+
  629.              |= = = =|= = = =|   Two half notes: each 4 atomic units
  630.              +---+---+---+---+
  631.              |= =|= =|= =|= =|   Four quarter notes: each 2 atomic units
  632.              +-+-+-+-+-+-+-+-+
  633.              |=|=|=|=|=|=|=|=|   Eight 8th notes: each 1 atomic unit
  634.              +-+-+-+-+-+-+-+-+
  635.  
  636.              Note  that,  in  this particular diagram, we cannot subdivide
  637.              beyond 8th notes because at  the  8th  note  level,  we  have
  638.              reached  the  atomic  notational unit "=", which in this case
  639.              represents an eighth note.
  640.  
  641.              We could alternatively, though, choose the  atomic  unit  "="
  642.              to  represent  a  SIXTEENTH note, in which case our relations
  643.              would be as follows:
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.                                        Page 11
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.              +-------------------------------+
  668.              |= = = = = = = = = = = = = = = =| 1 whole note   :16 atomic units
  669.              +---------------+---------------+
  670.              |= = = = = = = =|= = = = = = = =| 2 half notes   :each 8 atomic
  671.              +-------+-------+-------+-------+                 units
  672.              |= = = =|= = = =|= = = =|= = = =| 4 quarter notes:each 4 atomic
  673.              +---+---+---+---+---+---+---+---+                 units
  674.              |= =|= =|= =|= =|= =|= =|= =|= =| 8 8th notes    :each 2 atomic
  675.              +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+                 units
  676.              |=|=|=|=|=|=|=|=|=|=|=|=|=|=|=|=| 16 16th notes  :each 1 atomic
  677.              +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+                 unit
  678.  
  679.              Important points to note about the above diagrams:
  680.  
  681.              (1) We  are  using  a  certain  number  of  atomic  units  to
  682.                  represent  each note duration.
  683.  
  684.              (2) The number of atomic units needed to represent a note  of
  685.                  a  certain  duration  is  a function of the note duration
  686.                  that a SINGLE atomic unit represents.
  687.  
  688.              Thus, conceptually, here is how you enter notes of  different
  689.              durations:
  690.  
  691.              (1) Determine  the  SMALLEST  or  SHORTEST  note duration you
  692.                  will need in the song.  Say, you choose the 16th note.
  693.  
  694.              (2) Assume the atomic note unit represents the note  duration
  695.                  chosen in (1).
  696.  
  697.              (3) The  note  duration  that  is  twice  as long as the note
  698.                  duration in (1) will be  represented  by  twice  as  many
  699.                  atomic  units.   For instance, in this example, 8th notes
  700.                  would be represented by  TWO  atomic  units,  since  16th
  701.                  notes  are  represented by one.  Correspondingly, quarter
  702.                  notes would be represented by FOUR  atomic  units,  since
  703.                  8th  notes are represented by two... etc, etc.
  704.  
  705.              (4) Adjust the song speed (see "Effect field" below) so  that
  706.                  the  atomic note unit is of the right real-time, absolute
  707.                  length.
  708.  
  709.              As you have probably ascertained by  now,  the  "atomic  note
  710.              units"  above  are  almost  exactly  the  "note  units"  that
  711.              comprise a pattern.  So, still  using  the  above  choice  of
  712.              atomic  note  unit  as  16th note, here's how you'd enter the
  713.              passage C2[4th] D2[8th] E2[8th]  F2[16th]  G2[16th]  A2[16th]
  714.              B2[16th] C3[4th]:
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.                                        Page 12
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.      Track 1     Track 2     Track 3     Track 4
  734. --!-----------!-----------!-----------!-----------+ Abbreviated Sample List
  735. 00!C 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00|
  736. 01!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 01 <<NONE>>|17 <<NONE>>
  737. 02!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 02 <<NONE>>|18 <<NONE>>
  738. 03!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 03 <<NONE>>|19 <<NONE>>
  739. 04!D 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 04 <<NONE>>|20 <<NONE>>
  740. 05!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 05 <<NONE>>|21 <<NONE>>
  741. 06!E 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 06 <<NONE>>|22 <<NONE>>
  742. 07!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 07 <<NONE>>|23 <<NONE>>
  743. 07!F 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 08 <<NONE>>|24 <<NONE>>
  744. 09!G 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 09 <<NONE>>|25 <<NONE>>
  745. 10!A 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 10 <<NONE>>|26 <<NONE>>
  746. 11!B 2|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 11 <<NONE>>|27 <<NONE>>
  747. 12!C 3|01|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 12 <<NONE>>|28 <<NONE>>
  748. 13!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 13 <<NONE>>|29 <<NONE>>
  749. 14!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 14 <<NONE>>|30 <<NONE>>
  750. 15!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00!...|00|0 00| 15 <<NONE>>|31 <<NONE>>
  751. --!-----------!-----------!-----------!-----------+ 16 <<NONE>>
  752.  
  753. Editing pattern 0.
  754. Default sample: 01.
  755.  
  756.  
  757.              The  "..."  in  the note field indicates that particular note
  758.              unit is "empty"; an "empty" note unit means to HOLD the  most
  759.              recent  note  in  that  track, whatever it was.  (Remember to
  760.              enter empty or null fields, press  the  SPACE  bar  when  the
  761.              cursor  is  on  that field.) So, the C 2 is played for 4 note
  762.              units (0 - 3); then the D 2 is played for 2 note units  (4  -
  763.              5),  etc.   Thus, the C 2 is played twice as long as the D 2,
  764.              which is exactly as intended (C 2 is a  quarter  note,  which
  765.              should  be  played  twice as long as the D 2, which is an 8th
  766.              note).
  767.  
  768.              Editing the sample number field
  769.              -------------------------------
  770.              You will notice that when you enter a  note,  not  only  does
  771.              the  note  appear,  but  also a number in the sample field to
  772.              the right appears.   This  number  is  the  "default  sample"
  773.              number that was mentioned above.
  774.  
  775.              The  concept  of  a  "default  sample"  number is as follows.
  776.              Each note in a pattern must be  "played"  with  a  particular
  777.              "instrument."  It is often (almost always) necessary to enter
  778.              a long series of notes that is played  with  one  instrument.
  779.              Rather  than  entering the notes AND entering the same sample
  780.              number over and over again, you simply enter  the  note,  and
  781.              ModEdit  will  automatically  enter the default sample number
  782.              in the sample field for  you.   If  you  change  the  default
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.                                        Page 13
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.              sample  (with "S" and "s"; see below) to NONE, this automatic
  799.              feature is turned off.
  800.  
  801.              By  default,  the  default  sample  will  NOT  overwrite   an
  802.              existing  (i.e.  non-zero)  sample number.  For instance, say
  803.              that the default sample is 3, and you enter a note "C  1"  in
  804.              an  empty note unit; then the sample number of that note unit
  805.              will become 3.  Later, you change your default sample  to  4,
  806.              and  change  this  "C  1" to a "D 1".  The sample number will
  807.              stay 3, since the default sample, by default, does  not  have
  808.              "precedence" over an existing sample number.  This is so that
  809.              you  may  change  existing  melody lines without altering the
  810.              sample number.  You may change this precedence  by  going  to
  811.              the  Configuration  Menu (see "Configuration" below).  If the
  812.              default sample has "precedence," it will always overwrite  an
  813.              existing sample field.  This is useful for entirely rewriting
  814.              tracks, samples and all.
  815.  
  816.              To  change  the  default  sample,  press  "S"  [uppercase] to
  817.              increase, or "s" [lowercase] to  decrease.   You'll  want  to
  818.              change  the default sample number when your lead line changes
  819.              instruments, when you switch from entering a lead track to  a
  820.              percussion  track,  etc.  --  basically,  whenever  the music
  821.              you're entering switches from  predominantly  one  instrument
  822.              to another.
  823.  
  824.              You  may  also  edit  the sample field manually by moving the
  825.              cursor onto the  sample  field,  and  typing  in  the  sample
  826.              number  that  you  want  associated  with  the  note  in  the
  827.              adjoining note field.  If  you  attempt  to  enter  a  sample
  828.              number  greater  than  31, ModEdit will clip the value to 31.
  829.              Just as with  the  note  field,  "+"  and  "-"  increase  and
  830.              decrease the field value, respectively.
  831.  
  832.              Note  that it is possible for a note unit to have a non-empty
  833.              note field, but a null (zero) sample field.  This can  happen
  834.              if  you set the default sample to NONE and edit an empty note
  835.              unit, or if you manually change the sample field to zero. The
  836.              end result is a note with no associated sample. I  call  such
  837.              notes  "orphaned" notes.  You generally should avoid orphaned
  838.              notes.  They may play  correctly,  since  the  sample  number
  839.              that  will  be  used during playback will most likely default
  840.              to the last sample number that was used in that track.   It's
  841.              best  explicitly  to  associate a specific sample number with
  842.              each non-empty note field.
  843.  
  844.              Additionally, you need to beware of using  samples  that  you
  845.              haven't loaded. ModEdit allows you, for instance, use "sample
  846.              number  17"  even  if  you  have not yet loaded (see "Loading
  847.              samples" under "Orchestration" below) a sample into  position
  848.              17.   If you forget eventually to load a sample into position
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.                                        Page 14
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.              17, you may (probably will) get very strange  results  during
  865.              playback  which  may  crash  your  computer.  So, always make
  866.              sure that, when you're ready to play your music, you are only
  867.              using samples you have loaded.
  868.  
  869.              Editing the effect field
  870.              ------------------------
  871.              The effect field consists  of  2  parts:  a  command  and  an
  872.              argument.
  873.  
  874.              The  command  can one of 16 values: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C
  875.              D E F. These commands control various  aspects  of  note  and
  876.              song  playback.   An  effect  command  generally takes effect
  877.              starting immediately with the note field associated with that
  878.              effect.
  879.  
  880.              The  argument  is  one  byte  long  and  is  represented   in
  881.              hexadecimal.   A hexadecimal byte, in case you don't know, is
  882.              a base 16 representation of a  number  that  consists  of  an
  883.              "upper  nybble"  and a "lower nybble", each of which may take
  884.              on a value of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B,  C,  D,  E,
  885.              or  F.  Values from A - F correspond to the decimal values 10
  886.              - 15.
  887.  
  888.              Certain commands listed below use the  2  nybbles  separately
  889.              (e.g.  arpeggiation).  In  this  case,  the 1st nybble is one
  890.              argument, and the 2nd nybble  is  the  2nd  argument.   Other
  891.              commands  treat  the  2  nybbles  jointly  as  one byte (e.g.
  892.              speed).  In  this  case,  the  decimal  equivalent   of   the
  893.              hexidecimal  number  is  calculated by: (upper nybble * 16) +
  894.              lower nybble.  So, for instance, an effect of  "F  1D"  would
  895.              mean  set  the song speed ("F") to 29 (1*16 + D = 1*16 + 13 =
  896.              29).
  897.  
  898.              Here's a list of effects and their  required  argument  byte.
  899.              "xy"  for  the  argument  byte  means  each nybble is treated
  900.              separately; "xx" means they are treated jointly as one byte.
  901.  
  902.              0 -- AREPEGGIATION
  903.              Format:  0 xy
  904.  
  905.              Plays its associated note in arpeggiated fashion; that is, it
  906.              rapidly steps the note between 3 pitch values:  the  original
  907.              pitch  value,  the  original  pitch  value  +  "x"  number of
  908.              halfsteps, and the original  pitch  value  +  "y"  number  of
  909.              halfsteps.
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.                                        Page 15
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.              1 -- SLIDE UP
  932.              Format:  1 xx
  933.  
  934.              Slides pitch up; slide speed is determined by the xx argument
  935.              (remember, it's in hexadecimal).
  936.  
  937.              2 -- SLIDE DOWN
  938.              Format:  2 xx
  939.  
  940.              Just like SLIDE UP except it slides the pitch down.
  941.  
  942.              3 -- SLIDE TO NOTE
  943.              Format:  3 xx
  944.  
  945.              Similar  to  slide  except  it  slides  the pitch TOWARDS the
  946.              pitch of the associated note field (commands  1  and  2  only
  947.              specify  a  speed,  not  a  destination).  xx is the speed to
  948.              slide the pitch.
  949.  
  950.              4 -- VIBRATO
  951.              Format:  4 xy
  952.  
  953.              Performs  "vibrato"  on  a note (wavering  effect).  x is the
  954.              vibrato speed; y is the vibrato depth.
  955.  
  956.              A -- VOLUME SLIDE
  957.              Format:  A x0  or  A 0y
  958.  
  959.              Slides the volume either up or down.  If x is specified and y
  960.              is  0,  the  volume is slid up at speed x.  If y is specified
  961.              and x is 0, the volume is slid down at speed y.
  962.  
  963.              B -- POSITION JUMP
  964.              Format:  B xx
  965.  
  966.              Breaks the pattern (i.e. stops  playing  it  at  its  current
  967.              position)  and  jumps  to  position  xx (hexadecimal!) in the
  968.              pattern sequence table.
  969.  
  970.              C -- SET VOLUME
  971.              Format:  C xx
  972.  
  973.              Sets  the  volume  for  its associated note unit to xx.  Note
  974.              that it only takes effect with its associated note unit,  not
  975.              subsequent notes.  Valid volume range is 00 - 40 (hex).
  976.  
  977.              D -- PATTERN BREAK
  978.              Format:  D 00
  979.  
  980.              Breaks the pattern (i.e. stops  playing  it  at  its  current
  981.              position) and goes on to the next one in the pattern sequence
  982.              table.  The argument is meaningless.
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.                                        Page 16
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.              F -- SET SPEED
  998.              Format:  F xx
  999.  
  1000.              Sets the speed of the song; hex values 00 - 1F are valid.
  1001.  
  1002.  
  1003.              The  best  way to understand what exactly these effects do is
  1004.              just to experiment and listen.
  1005.  
  1006.              Playing music from within the editor
  1007.              ------------------------------------
  1008.              With ModRes installed, you may hear your  music  from  within
  1009.              the pattern editor three ways.
  1010.  
  1011.              First,  you  may press the "N" key.  This plays the note that
  1012.              the cursor is currently on.
  1013.  
  1014.              Second,  you may press the "T" key, which plays the track the
  1015.              cursor is located in, from the current cursor position.
  1016.  
  1017.              Finally, you may press the "P" key, which  plays  the  entire
  1018.              pattern, from the current cursor position.
  1019.  
  1020.              These  functions are useful for immediately hearing what your
  1021.              music sounds like, allowing you to make changes and hear  the
  1022.              results.
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.                                        Page 17
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.              4.1.2  Sequencing patterns
  1063.              --------------------------
  1064.  
  1065.              After you've entered your music into patterns, you then  must
  1066.              sequence the individual patterns into a particular order that
  1067.              will  define  the  song.   To  do  this, choose the "Sequence
  1068.              Pattern" option of the Pattern Submenu.   You  will  then  be
  1069.              presented  with  a  table full of zeros, with an index number
  1070.              going from 0 to 127 beside each zero.  This  is  the  pattern
  1071.              sequence table.
  1072.  
  1073.              Initially,  no  patterns  will be in your song sequence.  So,
  1074.              move the cursor to song position 0 and press INS, to insert a
  1075.              pattern into the sequence. A highlighted "00" will appear  in
  1076.              position 0.  If you press INS again, another highlighted "00"
  1077.              will  appear.   You may press INS as many times as needed (up
  1078.              to the maximum of 128)  to  insert  patterns  into  the  song
  1079.              sequence.
  1080.  
  1081.              Then  you  simply edit the highlighted list.  The highlighted
  1082.              list is  the  sequence  of  patterns  that  will  be  played.
  1083.              Initially  it  will  contain  all  zeros.  So, let's say that
  1084.              patterns 0,1,2, and 3 contain the lead in to your song,  then
  1085.              patterns  4,  5, and 6 contain a melody to be repeated twice,
  1086.              then patterns 7,8, and 9 form your  coda.   You  would  press
  1087.              INS  13 times, which would result in a highlighted blank list
  1088.              of 13 zeros.  Then you  edit  these  zeros  to  reflect  your
  1089.              desired sequence:
  1090.  
  1091.                                   +----->Song position
  1092.                                   |
  1093.                                   |  +-->Pattern to be played at that song
  1094.                                   |  |   position
  1095.              00|00                00|00
  1096.              01|00                01|01
  1097.              02|00                02|02
  1098.              03|00                03|03
  1099.              04|00                04|04  ---> Notice that the "4 5 6"
  1100.              05|00                05|05       progression occurs twice; this
  1101.              06|00                06|06       is because, as mentioned
  1102.              07|00                07|04       above, patterns 4, 5, and 6
  1103.              08|00                08|05       contain a musical phrase
  1104.              09|00                09|06       to be repeated twice.
  1105.              10|00                10|07
  1106.              11|00                11|08
  1107.              12|00                12|09
  1108.  
  1109.              Unedited blank       Final edited
  1110.              sequence             sequence
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.                                        Page 18
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.              To delete a pattern from a sequence, simply move  the  cursor
  1129.              onto the pattern in the highlighted area and press DEL.
  1130.  
  1131.              You  need  to  be  aware  that  when  you save a ModFile (see
  1132.              "Saving and loading ModFiles"  below),  the  highest  pattern
  1133.              number  that will be saved is the highest pattern number that
  1134.              was USED in the pattern  sequence.   For  instance,  say  you
  1135.              created  38  patterns (0 - 37), but in your sequence you only
  1136.              used patterns 0 through 20.  If you  attempted  to  save  the
  1137.              song,  patterns  21 through 37 would not be saved.  This is a
  1138.              limitation imposed by the ModFile format. Be sure, therefore,
  1139.              that when you save a ModFile that the highest pattern  number
  1140.              in  the  sequence table corresponds to the highest pattern in
  1141.              memory. If you try to save a ModFile and there is a danger of
  1142.              losing  patterns,  ModEdit  will  warn  you  of  this  before
  1143.              proceeding.
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.                                        Page 19
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.              4.1.3  Other pattern options
  1195.              ----------------------------
  1196.  
  1197.              The  Pattern  Submenu  has  a  few  other  options  for  your
  1198.              convenience.
  1199.  
  1200.              "Duplicate pattern"  will  create  an  identical  copy  of  a
  1201.              pattern.   You  supply  it  source  and  destination  pattern
  1202.              numbers, and  it  will  copy  the  source  pattern  into  the
  1203.              destination  pattern (leaving the source unchanged).  You may
  1204.              choose  to  copy  all  tracks  from   the   source   to   the
  1205.              destination,  or  only  one  track  (in  which case the other
  1206.              tracks in the destination are unchanged).  This is useful for
  1207.              musical lines that are similar but not identical; you  simply
  1208.              copy  the  needed  tracks from an old pattern into a new one,
  1209.              then make the necessary minor changes to the new pattern.
  1210.  
  1211.              "Transpose pattern" allows you to increase  or  decrease  the
  1212.              pitch   of  notes  in  a  pattern  by  a  certain  number  of
  1213.              half-steps.  You may transpose all tracks or only one track.
  1214.  
  1215.              "Clear all patterns" does just what it  says  --  erases  all
  1216.              patterns  from  memory.  It  asks  for confirmation before it
  1217.              wipes the pattern memory.  It's useful if you want  to  start
  1218.              over  with  a new song but keep the current samples in memory
  1219.              (see also "Clear all  samples"  under  "Orchestration:  using
  1220.              samples" and "Wipe all memory" under "Miscellaneous").
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.                                        Page 20
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.              4.2  ORCHESTRATION:  USING SAMPLES
  1261.              ----------------------------------
  1262.  
  1263.              To reiterate, samples are the "instruments"  that  make  your
  1264.              music  sound  real.  Up to 31 distinct samples may be present
  1265.              in a ModFile, and  they  are  uniquely  identified  by  their
  1266.              sample  number 1 through 31.  A sample defines the sound that
  1267.              a note makes when it is played.
  1268.  
  1269.              4.2.1  The "sample directory"
  1270.              -----------------------------
  1271.  
  1272.              Samples are stored as digitized sound  files  on  disk;  each
  1273.              sample  is  stored  in  its  own  individual file.  Since the
  1274.              possible number of samples is practically  infinite,  ModEdit
  1275.              allows  you to specify a "sample directory" where your sample
  1276.              files are stored.  For instance  you  could  set  the  sample
  1277.              directory  to  A:\,  which would make ModEdit look for sample
  1278.              files by default on A:\.   This  would  allow  you  to  store
  1279.              sample  files  on  diskettes. Alternatively, you could make a
  1280.              subdirectory  on  your  hard  drive,  and  set   the   sample
  1281.              drive/directory  there,  so  that your sample files would not
  1282.              clutter up other directories.
  1283.  
  1284.              If a sample directory is not specified  (either  by  hand  or
  1285.              through  the  configuration  file) it defaults to the current
  1286.              working directory.
  1287.  
  1288.              4.2.2  Loading sample files from disk
  1289.              -------------------------------------
  1290.  
  1291.              To use a sample in your song, you  must  load  it  from  disk
  1292.              into  memory.   You  can load it into any of 31 slots (since,
  1293.              again, 31 samples may be present in a ModFile).
  1294.  
  1295.              To load a sample from disk, choose the "Load  sample"  option
  1296.              of  the  Sample  Submenu.   You will then be presented with a
  1297.              list showing you what sample each  of  the  31  sample  slots
  1298.              holds.  Initially, all of the slots will be empty, so next to
  1299.              each sample number you will see "NOT ALLOCATED."
  1300.  
  1301.              Pick  a sample number that you wish to load.  Say, you choose
  1302.              1.  Type "1" and press enter.  ModEdit will then ask you  for
  1303.              the  sample  filename.   Say  you want to load in a bass drum
  1304.              sample into sample 1, which is stored on  disk  as  the  file
  1305.              "bassdrum.sam."  Type  in  "bassdrum.sam"  and  press return.
  1306.              Remember, ModEdit will look in the "sample directory" on  the
  1307.              "sample  drive"  to  try  to  locate  the sample file.  If it
  1308.              cannot find your sample file, you'll get an error message and
  1309.              be prompted to try again.
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.                                        Page 21
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.              If the load is successful, then next to sample  number  1  in
  1327.              the list will appear "bassdrum.sam," which tells you that now
  1328.              sample  1  is associated with the bassdrum.sam file, which is
  1329.              your bass drum.  So, whenever you use "1" in the sample field
  1330.              for a particular note (see "Note field"  and  "Sample  field"
  1331.              under  "Creating/editing  patterns"  above),  that particular
  1332.              note will be played with a bass drum sound.
  1333.  
  1334.              You may continue to load sample  files  until  (1)  you  have
  1335.              loaded  all the samples you need; (2) you have loaded samples
  1336.              into all 31 slots; or (3) you have no more memory to load any
  1337.              more samples.
  1338.  
  1339.              4.2.3  Playing samples
  1340.              ----------------------
  1341.  
  1342.              The  "Play  sample"  option  plays  a  sample to the "current
  1343.              output device" (see "Configuration" below).  This  is  useful
  1344.              for determining exactly what a sample sounds like, and how it
  1345.              will sound when played in your song.
  1346.  
  1347.              4.2.4  Saving sample files to disk
  1348.              ----------------------------------
  1349.  
  1350.              You  may  be wondering, "but where can I get digitized sample
  1351.              files?" You will find in  the  ModEdit  archive  file  a  few
  1352.              example sample files to play with; they are all "*.sam" files
  1353.              which can be loaded with the "Load sample" option above.
  1354.  
  1355.              The  "Save sample" option of the Sample Submenu allows you to
  1356.              save samples in memory to individual sample  files  on  disk.
  1357.              This  is  useful  for  extracting  the digitized samples from
  1358.              existing ModFiles.  When you choose the "Save sample" option,
  1359.              you will be presented  with  a  list  of  samples  and  their
  1360.              allocations.   You simply enter the sample number you wish to
  1361.              save, then the filename to save it to, and ModEdit writes the
  1362.              sample data from memory to a file.
  1363.  
  1364.              Note that the "sample name field"  (i.e.  the  name  that  is
  1365.              printed   beside   the   sample   slot  number)  is  actually
  1366.              INDEPENDENT of the sample filename on disk. (See  "Attributes
  1367.              of  samples"  below.)  For clarity, ModEdit always by default
  1368.              assigns the sample filename to the  sample  name  field,  but
  1369.              the  name  is  just  there  for  your  convenience.   All the
  1370.              computer knows about is the sample number.
  1371.  
  1372.              This can cause problems when  trying  to  save  samples  from
  1373.              existing  ModFiles  to  disk.  Since, again, there is nothing
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.                                        Page 22
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.              that requires the sample name field to be meaningful, ModFile
  1393.              composers often blank out the sample name fields entirely  or
  1394.              replace  the  name  fields  with  a message about themselves.
  1395.              (ModEdit allows you to  do  this  also;  see  "Attributes  of
  1396.              samples"  below.)  Such  alteration  of the sample name field
  1397.              does not affect the playing of  the  ModFile,  but  it  makes
  1398.              difficult the logical interpretation of samples.
  1399.  
  1400.              So,  say  that  you  just found this ModFile with interesting
  1401.              sample sounds, and you want to use those  in  your  ModFiles.
  1402.              You  load  the  ModFile into ModEdit, go into the save sample
  1403.              screen, and you see a list of 1 -  31  with  blanks  by  each
  1404.              sample  slot.  You can still save the samples with absolutely
  1405.              no problem; just type in the sample number you wish to  save.
  1406.              But  what  about the filename?  You don't "know" which sample
  1407.              number is associated with what actual  sound.   This  is  the
  1408.              purpose  of the sample name field, but since it's been wiped,
  1409.              you have no information.
  1410.  
  1411.              An analogy that may be useful is  this:  say  you  decide  to
  1412.              order  31 musical instruments in the mail.  They arrive in 31
  1413.              separate, identical, sealed boxes.  There are  no  labels  on
  1414.              any of the boxes, just a number from 1 - 31. How can you tell
  1415.              just by looking what instrument is in which box?  You can't.
  1416.  
  1417.              The  "Play Sample" option mentioned above can be useful here.
  1418.              By playing the sample and listening to it, you  can  fill  in
  1419.              the  name  field  yourself,  for  your  own  reference.   For
  1420.              instance, say that sample number 1  has  a  blanked-out  name
  1421.              field.   You  choose  the "Play Sample" option to play sample
  1422.              1, and it sounds like an electric  guitar.   Then  you  could
  1423.              change   the  sample  name  field  to  "Electric  Guitar"  or
  1424.              something similar (see "Attributes of  samples"  below).  The
  1425.              whole  idea  is  just that if the sample name field is blank,
  1426.              you have to figure out for yourself what the sample  actually
  1427.              sounds like.  The sample name field is a label, nothing more.
  1428.  
  1429.              4.2.5  Releasing samples
  1430.              ------------------------
  1431.  
  1432.              Sometimes  you  may  load  a sample that you later decide you
  1433.              don't need/want in your  ModFile  anymore.   You  could  just
  1434.              leave  it in there, but it would be taking up disk and memory
  1435.              space.  Also, there are only 31  samples,  so  it's  possible
  1436.              that you could run out of sample slots.
  1437.  
  1438.              For  situations  such  as  these  you  need  to  "release" or
  1439.              "deallocate" a sample slot.  Choose the "Release (deallocate)
  1440.              sample" option of the Sample Submenu.  You will be  presented
  1441.              with  a list of the 31 sample slots and any samples that have
  1442.              been loaded into those slots.  To free a sample slot so  that
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.                                        Page 23
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.              you  may  load  another  sample  into it, type its number and
  1459.              press  return.   That  sample  slot  will   then   say   "NOT
  1460.              ALLOCATED" on the list.
  1461.  
  1462.              For  instance,  say  that  sample slot 7 has been loaded with
  1463.              the sample file "badsnd.sam" which you decide  is  no  longer
  1464.              appropriate   in   your  song.  You'd  just  choose  "Release
  1465.              (deallocate sample)" then type "7." Next to  slot  7  in  the
  1466.              list,  "badsnd.sam" would be replaced by "NOT ALLOCATED." You
  1467.              are  now  free  to  load  in   another   sample   file,   say
  1468.              "goodsnd.sam," into slot 7 via the "Load sample" option.
  1469.  
  1470.              If  you  attempt  to  load a sample into an already allocated
  1471.              slot, you will be given the option of deallocating it.
  1472.  
  1473.              4.2.6  Attributes of samples
  1474.              ----------------------------
  1475.  
  1476.              Sample  attributes  define  certain  characteristics  of  the
  1477.              sample.   You  may  edit  any  of  these  attributes from the
  1478.              "Attribute view/edit" option of the Sample Submenu.
  1479.  
  1480.              The first attribute of a sample is the  name.   As  mentioned
  1481.              above,  ModEdit  by default sets the sample name attribute to
  1482.              the sample filename on disk. This is for clarity  and  it  is
  1483.              recommended  that you have meaningful sample names.  You are,
  1484.              however, free to edit the  name  attribute  to  anything  you
  1485.              want,  up to 22 characters long.  Some composers edit all the
  1486.              sample name attributes to form a message containing  composer
  1487.              information or the like.
  1488.  
  1489.              The  second attribute is the volume.  Whenever a note unit is
  1490.              played, the sample that is used to play that note can have  a
  1491.              volume from 0 through 64 (64 being loudest).  You may specify
  1492.              the  volume  for this note unit explicitly through the effect
  1493.              field with command "C" (see "Effects" above).  If you do  not
  1494.              specify  a  volume,  the  sample  is  played  back  with  its
  1495.              "default" volume, i.e., the volume attribute.
  1496.  
  1497.              The third and fourth attributes jointly  determine  "looping"
  1498.              of  the sample. Some sounds, such as a piano or a snare drum,
  1499.              have a definite  start  and  end  point.   Such  samples  are
  1500.              generally  not  looped  (though  they  could  be  for special
  1501.              effects or  something  similar).   On  the  other  hand  some
  1502.              sounds,  such  as  a  flute  or  a  sine  wave, do not have a
  1503.              definite "ending" point; the sound  is  a  constant  waveform
  1504.              that  only  changes  in  frequency.   Such  sounds  are often
  1505.              looped.
  1506.  
  1507.              A "looped" sample is one that  will  continuously  be  played
  1508.              without  stop.  Sample  looping  is defined by a "loop start"
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.                                        Page 24
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.              attribute and a "loop length" attribute.   The  "loop  start"
  1525.              attribute  is  a  number  that  represents an offset from the
  1526.              beginning of the sample; it is from this  point  that  sample
  1527.              looping begins.  The "loop length" attribute is a number that
  1528.              represents  the  length  of  the  section to loop.  A diagram
  1529.              will make this clearer:
  1530.  
  1531.                                         +---Loop Length----------+
  1532.                                         |                        |
  1533.                                         | This section is played |
  1534.                                         v     continuously       v
  1535.              -Sample data stream--------==========================
  1536.              ^                          ^                        ^
  1537.              |                          |                        |
  1538.              |                          Loop Start               |
  1539.              |                                                   |
  1540.              +--------------Sample Length------------------------+
  1541.  
  1542.              The portion of the sample data stream beginning at  the  loop
  1543.              start   and  ending  at  loopstart  +  looplength  is  played
  1544.              continuously, allowing  "ringing"  or  continuously  sounding
  1545.              notes.  This looped portion of the data stream is represented
  1546.              above by the "=" symbol.
  1547.  
  1548.              The  best  way  to  get  a  feel  for  sample  looping  is to
  1549.              experiment with the loop bytes  and  listen  to  the  results
  1550.              (e.g.  with  the  "Play sample" option of ModEdit or with the
  1551.              various "Play pattern" options).
  1552.  
  1553.  
  1554.              4.2.7  Default sample settings
  1555.              ------------------------------
  1556.  
  1557.              Although  all  information  is saved when you save a ModFile,
  1558.              not all information is saved when you  save  a  sample  file.
  1559.              Specifically, sample attributes are NOT saved when you save a
  1560.              sample file; only the sample data (i.e.  the sound) itself is
  1561.              saved.   Therefore, when you load a sample file, no attribute
  1562.              information is known.  So, ModEdit sets the sample attributes
  1563.              for newly-loaded samples to "default" values.
  1564.  
  1565.              The  "Default  sample  settings" option of the Sample Submenu
  1566.              allows you to change these defaults.  You may set the default
  1567.              volume, default loop start, and  default  loop  length.   The
  1568.              default  volume  is 64 (hex 40), which is the maximum volume;
  1569.              the default loop  start  and  loop  length  are  both  0  (no
  1570.              looping).   If  you  change these values, then the new values
  1571.              will be applied to every sample as soon as it is loaded.
  1572.  
  1573.              Of course the "Edit sample attributes" option allows  you  to
  1574.              change  the  attributes  for  a  particular  sample once it's
  1575.              loaded into memory.
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.                                        Page 25
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.              4.3 HEARING YOUR MUSIC
  1591.              ----------------------
  1592.  
  1593.              4.3.1  ModRes:  Inline playing
  1594.              ------------------------------
  1595.  
  1596.              If you've loaded ModRes into memory (see "Setup" above),  you
  1597.              may hear your music directly from within ModEdit.
  1598.  
  1599.              First,  as  mentioned  previously, you may use the N, T, or P
  1600.              keys from within the pattern editor to play a note, track, or
  1601.              pattern, respectively.
  1602.  
  1603.              Second, you may go into the pattern sequence screen, move the
  1604.              cursor to a pattern you wish to hear,  and  press  "P."  This
  1605.              will  play  the  pattern  that  the  cursor  is currently on.
  1606.              Alternatively, you could press  "S,"  which  would  play  the
  1607.              entire song, starting from the pattern the cursor was on.
  1608.  
  1609.              Consult "MODRES.DOC" for more information on ModRes.
  1610.  
  1611.              4.3.2  ModPlay:  External playing
  1612.              ---------------------------------
  1613.  
  1614.              To play  modules  outside  the  ModEdit  environment,  simply
  1615.              choose  the "Save ModFile" option of the File Submenu to save
  1616.              your song to a  ModFile.   It's  best  to  save  it  with  an
  1617.              extension   of  ".MOD,"  so  that  ModPlay  and  ModEdit  can
  1618.              automatically locate it.
  1619.  
  1620.              The resulting ModFile on disk can be played via the  external
  1621.              ModPlay  Module  Player, by Mark J. Cox.  Consult the ModPlay
  1622.              documentation for specific instructions on using ModPlay.
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.                                        Page 26
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.              4.4  SAVING AND LOADING MODFILES
  1657.              --------------------------------
  1658.  
  1659.              ModEdit can load in standard 15 or  31  instrument  ModFiles.
  1660.              This  means  you  can  edit  a vary large portion of existing
  1661.              Amiga ModFiles (since  the  ModFile  format  comes  from  the
  1662.              Amiga).    ModEdit   looks   for  ModFiles  in  the  "ModFile
  1663.              directory," which you may set/change  via  the  Configuration
  1664.              Submenu.  Loading  a  ModFile  is straightforward; choose the
  1665.              "Load ModFile"  option  of  the  File  Submenu,  specify  the
  1666.              path/filename,  and  the  ModFile will be loaded into memory.
  1667.              Any errors during loading will be printed to the screen.
  1668.  
  1669.              For  some  reason  or  another, some ModFiles are missing the
  1670.              last 4 bytes of sample data from the  last  sample.   ModEdit
  1671.              catches  this  length discrepancy and warns you of it with an
  1672.              "early end of file" warning.  It's  often  nothing  to  worry
  1673.              about, and if you re-save the ModFile, the error will usually
  1674.              disappear.   Be  aware,  though,  that  this  error  can also
  1675.              signify a corrupted  module  (if  the  module  is  corrupted,
  1676.              ModEdit  extracts  all the information it can from the module
  1677.              during loading).
  1678.  
  1679.              Saving a ModFile is equally simple; simply choose  the  "Save
  1680.              ModFile"   option  of  the  File  Submenu.   Technical  note:
  1681.              ModEdit only saves 31 instrument ModFiles, even ModFiles that
  1682.              were originally loaded as 15 instrument modules. Since the 15
  1683.              instrument format is supported for loading, compabitility  is
  1684.              maintained.
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.                                        Page 27
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.                                      =============
  1723.                                      5.  REFERENCE
  1724.                                      =============
  1725.  
  1726.              5.1  Exhaustive menu options
  1727.              ----------------------------
  1728.  
  1729.              Following are all the available options in ModEdit.  Most are
  1730.              self-explanatory;   where  needed,  a  brief  explanation  is
  1731.              included.
  1732.  
  1733.              FILE SUBMENU
  1734.                 - Directory listing
  1735.                 - Save ModFile
  1736.                 - Load ModFile
  1737.                 - Jump to DOS shell
  1738.  
  1739.              PATTERN SUBMENU
  1740.                 - Old pattern edit (edits an existing pattern)
  1741.                 - New pattern edit (creates new pattern in memory)
  1742.                 - Sequence patterns (into a song)
  1743.                 - Duplicate pattern (can duplicate individual tracks)
  1744.                 - Transpose pattern (up or down a certain # of halfsteps)
  1745.                 - Clear all patterns
  1746.  
  1747.              SAMPLE SUBMENU
  1748.                 - View current samples
  1749.                 - Attribute view/edit (name, volume, looping)
  1750.                 - Load sample
  1751.                 - Save sample
  1752.                 - Play sample (must have MODRES loaded)
  1753.                 - Default sample settings (for newly-loaded samples)
  1754.                 - Release (deallocate) sample
  1755.                 - Clear all samples
  1756.  
  1757.              CONFIGURATION SUBMENU
  1758.                 - Directories (current, ModFile, Sample)
  1759.                 - Masks for filenames (sample/ModFile filename masks)
  1760.                 - Toggle error beep
  1761.                 - Colors
  1762.                 - Speed of processor
  1763.                 - Output device for playback (with MODRES)
  1764.                 - Precedence of default sample (see section 4.1.1,
  1765.                   subheading "Editing the sample number field")
  1766.                 - Write configuration
  1767.  
  1768.              MISCELLANEOUS SUBMENU
  1769.                 - Title of song
  1770.                 - Wipe all memory
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.                                        Page 28
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.              EXIT SUBMENU
  1790.                 - Return to main menu
  1791.                 - Exit
  1792.  
  1793.  
  1794.              5.2  Pattern editor quick reference key summary
  1795.              -----------------------------------------------
  1796.  
  1797.              Key(s)                    Function
  1798.              ------                    --------
  1799.              Cursor movement keys      Standard functions
  1800.              A-G, 0-9, #               Note entry
  1801.              N                         Play note cursor is on
  1802.              O (uppercase)             Increase note by one octave
  1803.              o (lowercase)             Decrease note by one octave
  1804.              P                         Play entire pattern
  1805.              S (uppercase)             Increase default sample
  1806.              s (lowercase)             Decrease default sample
  1807.              T                         Play track cursor is in
  1808.              +                         Increase note or sample field
  1809.              -                         Decrease note or sample field
  1810.              =                         Duplicate note
  1811.  
  1812.              5.3  Effect list -- quick reference
  1813.              -----------------------------------
  1814.  
  1815.              Effect #/Description      Format/Argument
  1816.              --------------------      ---------------
  1817.              1: Slide Up               1 xx  xx=speed
  1818.              2: Slide Down             2 xx  xx=speed
  1819.              3: Slide To Note          3 xx  xx=speed
  1820.              4: Vibrato                4 xy  x=speed y=depth
  1821.              5: <<no effect>>
  1822.              6: <<no effect>>
  1823.              7: <<no effect>>
  1824.              8: <<no effect>>
  1825.              9: <<no effect>>
  1826.              A: Volume Slide      A x0/A 0y  x=upspeed OR y=downspeed
  1827.              B: Position Jump          B xx  xx=pattern position
  1828.              C: Set Volume             C xx  xx=volume(00-40 hex)
  1829.              D: Pattern Break          D --  skip to next patt.
  1830.              E: <<no effect>>
  1831.              F: Set Speed              F xx   xx=speed(00-1F)
  1832.  
  1833.  
  1834.              5.4  ModPlay
  1835.              ------------
  1836.  
  1837.              ModPlay is an external Module (ModFile)  playing  program  by
  1838.              Mark J. Cox.  ModPlay can play ModFiles created with ModEdit,
  1839.              outside  the  ModEdit  environment.   It is available at many
  1840.              ftp  sites,  one  of   which   is   wuarchive.wustl.edu   (in
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.                                        Page 29
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.              mirrors/msdos/sound, program modpy112.zip).
  1855.  
  1856.              Here is an excerpt from the ModPlay documentation:
  1857.  
  1858.                    Modplay    allows    you    to    play   (most)   Amiga
  1859.                    soundtracker/noisetracker  files  on  a  PC  (10Mhz  or
  1860.                    faster  clock  speed).  CGA minimum is required for the
  1861.                    graphical display whilst playing,  but  no  display  at
  1862.                    all  is required just to play modules.  MODPLAY detects
  1863.                    automatically if a module is corrupt, and detects if it
  1864.                    is a 15 or 31 instrument module.
  1865.  
  1866.  
  1867.              5.5  Coming attractions
  1868.              -----------------------
  1869.  
  1870.              - Real time recording
  1871.              - Song "tracking" (i.e. display of  current  position  within
  1872.                song during playback)
  1873.              - Support for larger (greater than 64K) samples
  1874.              - SoundBlaster support
  1875.  
  1876.              5.6  License/Warranty/Disclaimer
  1877.              --------------------------------
  1878.  
  1879.              The  below  information  applies  only to ModEdit and related
  1880.              documentation files.  Specifically, the below  terms  do  not
  1881.              apply   to   the  "MODRES.COM"  program  file.   For  license
  1882.              information concerning MODRES, consult MODRES.DOC.
  1883.  
  1884.              This program and  accompanying  documentation  are  Copyright
  1885.              1991  by  the  author  (Norman  Lin).  You are hereby granted
  1886.              permission to freely distribute  and  use  this  program  and
  1887.              accompanying documentation, in unaltered form,  for  personal
  1888.              use.  Electronic distribution is permitted and encouraged.
  1889.  
  1890.              You are specifically prohibited from selling or  charging  or
  1891.              requesting any monetary amount for the distribution or use of
  1892.              ModEdit  or  accompanying  documentation.  ModEdit may not be
  1893.              used for any commercial purposes  without  my  prior  express
  1894.              written  permission.   ModEdit may not be distributed for use
  1895.              with any for-profit software (including but  not  limited  to
  1896.              commercial  software  and shareware) without my prior express
  1897.              written permission.
  1898.  
  1899.              There  is  no warranty of any kind; this software is provided
  1900.              on an "AS-IS" basis.  The author  of  this  software  (Norman
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.                                        Page 30
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.              Lin)  shall not be liable for any damages whatsoever that may
  1921.              result, directly or indirectly, from the use of this software
  1922.              or documentation.  By using ModEdit, you  agree  to  all  the
  1923.              above terms.
  1924.  
  1925.              If you find ModEdit useful, entertaining, or  interesting  --
  1926.              or  if  you just feel kind-hearted -- a voluntary donation in
  1927.              any amount ($5 U.S. suggested) would be greatly  appreciated.
  1928.              With  your support, future, better versions of this and other
  1929.              software can be made available.
  1930.  
  1931.              Send  all  contributions,  comments, or queries about ModEdit
  1932.              to:
  1933.  
  1934.              Norman Lin                |      Norman Lin
  1935.              1109 West 94th Street     |      1400 Asp Avenue
  1936.              Jenks, OK  74037          |      Walker Tower Box 1215E
  1937.                                        |      Norman, OK  73026
  1938.              ==========================|================================
  1939.              Permanent address         |      Current address --
  1940.                                        |      valid through Spring, 1992
  1941.  
  1942.              Before the end of Spring, 1992, the address on the right will
  1943.              reach me more quickly.  After Spring, 1992, either  email  me
  1944.              to  get  my  new  current  address, or (if email bounces -- I
  1945.              might not have an account by that  time)  use  the  permanent
  1946.              address.
  1947.  
  1948.              Internet email address:
  1949.  
  1950.              norlin@uokmax.ecn.uoknor.edu
  1951.              norlin@129.15.22.2
  1952.  
  1953.