home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dream 41 / Amiga_Dream_41.iso / Amiga / Pro / 3d / DKBTrace.lha / DKBTrace / dkbutdoc.lzh / font2dat.doc < prev    next >
Text File  |  1991-06-08  |  2KB  |  49 lines

  1.  
  2.      This program converts .FNT and .SET character set files into .DAT
  3.     files.  Each character is generated as a DECLAREd OBJECT. Included is
  4.     the font file format description.  I recommend bounding your text
  5.     strings since each character of each string has many objects.
  6.  
  7.      To quote a buddy on user code modifications "You brake it, you own
  8.     both halves".  If you make any enhancements, please add your notes to
  9.     this document (and please send a copy back to me via BBS).
  10.  
  11.     I can be reached at YOU CAN CALL ME RAY RBBS (708) 358-5611.
  12.  
  13.             "Its my world and you're welcome to it".
  14.                         Ken Koehler (2-18-91)
  15.  
  16.  
  17. Usage:    FONT2DAT [-123] filename[.fnt]       Enclosed are the following files:
  18.        -0 = Generate pixels as Spheres         FONT2DAT.BAS    QuickBASIC source
  19.        -1 = Generate pixels as Squares         FONT2DAT.EXE    MS-DOS executable
  20.        -2 = Generate pixels as Dots         FONT2DAT.DOC    This file
  21.        -3 = Generate pixels as Boxes         ROMAN.FNT         ROMAN font example
  22.        -M = Multiple chars/file <default>
  23.        -S = Single char/file
  24.  
  25. Ex:    FONT2DAT -3 -S CYBER.SET"
  26.     Would create CYBER.Dnn files with box type pixels"
  27.       where 'nn' is the hex ASCII character code."
  28.  
  29.  
  30.      Applications notes:  Each character generated (regardless of
  31.     original resolution) is scaled to 10 units high.  This allows easy
  32.     interchange of fonts in a scene.  For example, you want to render fancy
  33.     hi-res 3D (boxes) CYBER text on a desert floor.  Use lo-res roman
  34.     spheres to make sure the placing is right.    If so, switch out the
  35.     DECLAREs and render the final version.
  36.  
  37.      The origin of the character is at its lower left, going toward the
  38.     positive X and Y.  The Z is in the center of the OBJECT.  Both the
  39.     spheres and boxes extend .5 in +Z and -Z RELATIVE TO THE ORIGINAL
  40.     RESOLUTION.  For example, a character 12 bits high will actually end up
  41.     (10/12)=0.83333 thick, therefore 0.41667 in the +Z and -Z.    This is
  42.     inconsistant due to the fact that you can't (wouldn't want to
  43.     anyway=gooney looking) scale a sphere unevenly.  At least spheres and
  44.     boxes of like resolution are consistant with each other (BFD).  If you
  45.     don't like this with the spheres, go strech a 'dot' (they are currently
  46.     0.01 thick).  If you don't like this in boxes, scale them out manually
  47.     (or adjust the code).  Just remember that QUADRIC spheres are more
  48.     expensive than the hardcoded spheres.
  49.