home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ARM Club 1 / ARM_CLUB_CD.iso / contents / education / a / leapfrog / !Teachers / Stuff / Mark_Sheet < prev    next >
Text File  |  1994-09-19  |  3KB  |  80 lines

  1. Part of the LeapFrog package - Written by Peter Jones - © SoftStuff 1994
  2.  
  3.      
  4.                           Performance Indicators
  5.                           ======================
  6.      
  7.      Strand (i), Applications
  8.      
  9.      Level     Statement      Indicator
  10.      
  11.        2          (a)         Starts to play the counter game. Makes 
  12.                               correct moves.(Q1)
  13.      
  14.        3          (a)         Completes game with some help(Q1)
  15.      
  16.        4          (a)         Completes game without any help(Q1)
  17.      
  18.        5          (a)         Looks at game with less than three 
  19.                               counters on each side, and completes 
  20.                               it.(Q2)
  21.      
  22.        6          (a)         Asks questions about game - eg the 
  23.                               number of sides, or how to avoid a 
  24.                               block(Q2) 
  25.      
  26.      
  27.      Strand (ii), Mathematical communication
  28.      
  29.      Level     Statement      Indicator
  30.      
  31.        2          (b)         Asks about the game, understands moves, 
  32.                               uses words like "next to"(Q1)
  33.      
  34.        3          (b)         Describes what he is doing clearly(Q1)
  35.      
  36.        4          (c)         Draws some moves and results clearly(Q1)
  37.      
  38.        5          (b)         Draws clear diagrams to show moves for 
  39.                               3 by 3 case(Q2)
  40.      
  41.        6          (b)         Presents results very clearly using 
  42.                               appropriate methods(Q1,2)
  43.      
  44.      Strand (iii), Reasoning, logic and proof
  45.      
  46.      Level     Statement      Indicator
  47.      
  48.        2          (c)         Uses questions like "Which counter can 
  49.                               we move mow?" and "Where will the empty 
  50.                               space be if that counter is moved?"(Q1)
  51.      
  52.        3          (d)         Makes, with help, a statement like "It 
  53.                               does not matter which end starts first" 
  54.                               or "If a black counter starts first, 
  55.                               then the game finishes with a black 
  56.                               counter move."(Q1)   
  57.      
  58.        4          (c)         Shows all 15 moves in the 3 by 3 case(Q1)
  59.      
  60.        4          (d)         Makes a general statement without any 
  61.                               teacher help(Q!) 
  62.        
  63.        5          (c)         Child obtains 3,8,15,24 by extraploation 
  64.                               and tests it(Q2)
  65.      
  66.        6          (c)         Predicts the results beyond the 3 by 3 
  67.                               case using the general rule (Q2,3) by 
  68.                               explaining, eg "Multiply the number of 
  69.                               frogs on each side together and add the 
  70.                               total number of frogs", or similar. 
  71.                               Shows the 'rule' works for known cases. 
  72.                               Uses this rule to solve the 10 by 10 or 
  73.                               further cases(Q3)
  74.      
  75.      NB A generalisation using symbols is beyond level 6 and you have 
  76.      on smart kid on your hands.
  77.  
  78.                 
  79.  
  80.