home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nederland Interaktief Kinderen / NLeduca.bin / NLEDUCA / BASPAK / WINP-REK.TXT < prev    next >
INI File  |  1995-03-16  |  11KB  |  177 lines

  1. [0]
  2. titel     =Aanloop
  3. rubriek   =Rekenen
  4. doelgroep =Groep 3-6
  5. onderdeel =Getalgeheugen
  6. soort     =Spel
  7. doel      =Training van concentratie en (visueel) geheugen.
  8. beschr    =Tel (en onthoud) hoeveel mannetjes er in elk van de twee tot vijf huisjes binnenlopen. Als alle mannetjes zijn geweest, moet van elke huisje worden aangegeven hoeveel mannetjes er zijn binnengegaan.
  9. wijzigen  =(niets)
  10. instellen =Aantal huisjes : 2 tot 5 ##Maximale getal : 6 tot 16,24,32,40 (8 x Aantal huisjes) ##Aantal ronden : 1 tot 10 ##Wacht even na elk mannetje : nee / ja
  11. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  12. [1]
  13. titel     =Beeldfoon
  14. rubriek   =Rekenen
  15. doelgroep =Groep 3-6
  16. onderdeel =Getalgeheugen
  17. soort     =Oefening/Toets
  18. doel      =Het leren omgaan met de schrijfwijze van getallen, tevens training van het getalgeheugen.##Spelenderwijs leren omgaan met de 'druktoetsen' van telefoon of calculator.
  19. beschr    =Een getoond getal van ΘΘn tot maximaal negen cijfers moet worden 'nagemaakt' door op de druktoetsen te klikken.##Het startniveau kan worden ingesteld. Het niveau kan naar wens automatisch worden verhoogd / verlaagd bij een bepaalde score.
  20. wijzigen  =(niets)
  21. instellen =Toetsenmodel : Calculator of Telefoon ##Startniveau : 1-9 ##Niveau aanpassen : nee / ja (na 1-9 goede/foute antwoorden) ##Opgave wissen : nee / ja ##Animatie na elke som : nee / ja ##Aantal opgaven : 1-99
  22. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  23. [2]
  24. titel     =Duizenden
  25. rubriek   =Rekenen
  26. doelgroep =Groep 5-8
  27. onderdeel =Cijferend optellen
  28. soort     =Spel
  29. doel      =Cijferend optellen in spelvorm.##Er komt tevens een flinke portie geluk aan te pas.
  30. beschr    =Met negen dobbelsteen-waarden worden drie drie-cijferige getallen samengesteld.##Deze getallen worden daarna opgeteld, waarbij de einduitkomst zo dicht mogelijk in de buurt van de 1000 moet komen.##Eenmaal geplaatste cijfers kunnen NIET meer gewijzigd worden.
  31. wijzigen  =(niets)
  32. instellen =(geen)
  33. resultaat =Topscoretabel
  34. [3]
  35. titel     =Honderdveld
  36. rubriek   =Rekenen
  37. doelgroep =Groep 4-6
  38. onderdeel =Honderdveld
  39. soort     =Oefening / Toets
  40. doel      =Verschillende oefeningen op het honderdveld.##Het honderdveld is naar keuze instelbaar op 0-99 of 1-100 en horizontaal/vertikaal.##Getallenveld kan wel / niet / gedeeltelijk getoond worden.
  41. beschr    =De gewenste vakjes moeten worden aangeklikt ≤f de antwoorden (sommen) worden ingetypt.##Er is een eerste 'speelse' oefening opgenomen, die ook gebruikt kan worden met mondelinge opdrachten.##Van de overige oefeningen worden de resultaten bewaard.
  42. wijzigen  =(niets)
  43. instellen =Oefenvorm (9) : Hokjes kleuren; Groter/kleiner dan; Plus-, Min- en gemengde sommen. ##Bord-model : 0-99  of  1-100 ##Tel-richting : Horizontaal of Vertikaal ##Getallenveld : Aan / Uit / Alleen 10-tallen ##Aantal opgaven : 1 tot 50
  44. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  45. [4]
  46. titel     =Keerveld
  47. rubriek   =Rekenen
  48. doelgroep =Groep 4-5
  49. onderdeel =Vermenigvuldigtafels
  50. soort     =Oefenen / Inzicht
  51. doel      =De tafels worden gevisualiseerd in rijen en kolommen.##Een gegeven aantal figuurtjes moet aldus in een rechthoek geplaatst worden.
  52. beschr    =Via GROTER- en KLEINER-knoppen kunnen de rijen en kolommen worden aangepast.##In de 'sommen'-oefening moeten eventueel eerst de factoren worden ingetypt en vervolgens de uitkomst worden gegeven.
  53. wijzigen  =(niets)
  54. instellen =Oefenvorm : Veld leggen / Som maken / Factoren + som maken ##Eerste factor: 2 tot 10 ##Tweede factor: 2 tot 12 ##Randcijfers zichtbaar : nee / ja ##Aantal opgaven : 1 tot 50
  55. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  56. [5]
  57. titel     =Kraan
  58. rubriek   =Rekenen
  59. doelgroep =Groep 6-8
  60. onderdeel =Breuken/Procenten
  61. soort     =Spelend oefenen
  62. doel      =Breuken en procenten kunnen worden geoefend en getoetst.##Een bepaald vlak (de beker) moet voor het aangegeven gedeelte (breuk of procent) worden gevuld met water.
  63. beschr    =De kraan wordt geopend, waardoor de beker vol water stroomt. De kraan kan herhaalde malen worden geopend en gesloten, zodat steeds water kan worden 'bijgevuld'. Er kan echter geen water UIT de beker gegoten worden.##De bekers nemen steeds verschillende afmetingen aan.##Het 'afwijkings-percentage' bedraagt zowel naar boven als naar beneden 5%.
  64. wijzigen  =(niets)
  65. instellen =Werkvorm : Breuken / Procenten ##Breukstreep: recht / schuin ##Aantal opgaven : 1 tot 50
  66. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  67. [6]
  68. titel     =Maxit
  69. rubriek   =Rekenen
  70. doelgroep =Groep 5-8
  71. onderdeel =Strategie
  72. soort     =Spel
  73. doel      =Twee spelers proberen zoveel mogelijk punten te verzamelen.##Speler twee kan eventueel door de computer gespeeld worden.
  74. beschr    =Op een spelbord van 8 bij 8 vakjes staan de getallen van -9 tot +15 verspreid.##Om beurten kiezen de spelers ΘΘn hokje.##Speler 1 mag alleen horizontaal kiezen; speler 2 alleen vertikaal.##Probeer zoveel mogelijk punten te pakken en de tegenstander liefst de MIN-punten te geven.
  75. wijzigen  =(niets)
  76. instellen =Tegen medespeler / computer
  77. resultaat =Topscoretabel (alleen in de computer-variant)
  78. [7]
  79. titel     =Nulmaker
  80. rubriek   =Rekenen
  81. doelgroep =Groep 4-8
  82. onderdeel =Getalbegrip
  83. soort     =Oefenen / Toets
  84. doel      =Het ordinale aspect van cijfers in grote getallen en/of komma-getallen.##Getallen zijn instelbaar van 0,001 t/m 1.000.000 .##De knoppen kunnen eventueel verwisseld worden.
  85. beschr    =Een gegeven getal moet gelijk aan NUL worden gemaakt.##Steeds wordt ΘΘn cijfer aangewezen door de computer.##Door dat cijfer te verhogen of te verlagen moet het gelijk aan NUL worden gemaakt.##Men gebruikt hiervoor knoppen met +1.000 -1.000 +100 -100 +10 -10  enz.##Zodra het aangegeven getal NUL is, wordt de volgende opgave geplaatst.
  86. wijzigen  =(niets)
  87. instellen =Bovengrens :  1 tot 1.000.000 ##Ondergrens :  0,001 tot 1 ##Aantal opgaven : 1 tot 20 ##Knoppen wisselen : nee / ja
  88. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  89. [8]
  90. titel     =Rekenbord
  91. rubriek   =Rekenen
  92. doelgroep =Groep 5-8
  93. onderdeel =Hoofdbewerkingen
  94. soort     =Spel 2 spelers
  95. doel      =Oefenen in optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen met twee cijfers (dobbelsteen).
  96. beschr    =Een spel voor twee spelers, die om de beurt met twee stenen dobbelen.##Met de twee gedobbelde cijfers moet een getal gemaakt worden dat nog op het speelbord aanwezig is.##B.v.: Van 6 en 2 kan gemaakt worden: 6+2=8; 6-2=4; 6x2=12; 6:2=3 .##Indien aangrenzende vakjes reeds zijn 'bezet' krijgt men bonuspunten.
  97. wijzigen  =(niets)
  98. instellen =(geen)
  99. resultaat =(geen)
  100. [9]
  101. titel     =Schatlijn
  102. rubriek   =Rekenen
  103. doelgroep =Groep 5-8
  104. onderdeel =Schatten
  105. soort     =Spel
  106. doel      =Het schattend benaderen van uen onbekend getal.##De getallen kunnen variδren van 100 tot 1.000.000 .##Het 'afwijkings-percentage' kan worden ingesteld van 5% tot 20%.
  107. beschr    =De computer gokt een getal, dat de speler moet zien te benaderen in zo weinig mogelijk 'gokbeurten'.##Men typt een getal in, waarna op een lijn wordt aangegeven of het gegokte getal te hoog of te laag was.##De mate van afwijking geeft een indicatie voor de volgende gok.
  108. wijzigen  =(niets)
  109. instellen =Bovengrens : 1.000 tot 1.000.000 ##Ondergrens : 100 tot 100.000 ##Afwijkings-percentage : 5%-10%-15%-20% ##Getallen blijven zichtbaar : nee / ja ##Aantal opgaven : 1 tot 20
  110. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  111. [10]
  112. titel     =Splitsen
  113. rubriek   =Rekenen
  114. doelgroep =Groep 2-4
  115. onderdeel =Splitsrijen
  116. soort     =Oefenen / Toets
  117. doel      =Diverse oefenvormen met splitsrijtjes.##De basisgetallen kunnen variδren van 5 tot 20.
  118. beschr    =Splitsrijtjes (vier varianten: b.v. aanvullen en zelf maken); Sommen (drie varianten) en Zoek bij elkaar.##Het getal NUL kan wel of niet meedoen.##Er kan gewerkt worden met getallen of hoeveelheden (stapels blokjes).
  119. wijzigen  =(niets)
  120. instellen =Oefenvorm (8) : 4 vormen Splitsrijtjes; 3 vormen Sommen; Zoek bij elkaar ##Bovengrens : 5 tot 20 ##Ondergrens : 5 tot 20 ##Nul doet ook mee : nee / ja ##Reken-model : Cijfers / Hoeveelheden ##Aantal opgaven : 1 tot 20
  121. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  122. [11]
  123. titel     =Tafels
  124. rubriek   =Rekenen
  125. doelgroep =Groep 4-6
  126. onderdeel =Vermenigvuldigtafels
  127. soort     =Oefenen / Toetsen
  128. doel      =Het automatiseren van de tafels van vermenigvuldiging tot 20.##Er kunnen ΘΘn of meerdere somtypen worden aangegeven.
  129. beschr    =Beide factoren zijn begrensbaar van zowel beneden- als bovenkant.##Nadat de opgave verschenen is, kan door het klikken op cijferknoppen ≤f intypen het antwoord worden ingevoerd.##Herstellen is mogelijk.##Na een fout antwoord kan eventueel gewacht worden om de leerling de oplossing te laten bekijken.
  130. wijzigen  =(niets)
  131. instellen =Eerste factor: ondergrens / bovengrens (0-10) ##Tweede factor: ondergrens / bovengrens (1-20) ##Somtypen: AxB=. / Ax.=C / .xB=C / C=Ax. / C=.xB ##Wachten na fout: nee / ja ##Antwoord intypen: nee / ja ##Aantal opgaven: 1-50
  132. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  133. [12]
  134. titel     =Telroute
  135. rubriek   =Rekenen
  136. doelgroep =Groep 5-8
  137. onderdeel =Optellen
  138. soort     =Spel
  139. doel      =Snel beslissen en snel handelen. Zoek de 'duurste' route op.
  140. beschr    =Maak binnen de toegestane tijd een zo duur mogelijke route (waarop de meeste punten staan).##Elk vakje vanaf het start-huisje kan worden gedraaid door erop te klikken.##Er zijn enkele 'blokkade'-vakjes en een 'dubbel'-vakje.
  141. wijzigen  =(niets)
  142. instellen =(geen)
  143. resultaat =Topscoretabel
  144. [13]
  145. titel     =Temporekenen
  146. rubriek   =Rekenen
  147. doelgroep =Groep 2-8
  148. onderdeel =Hoofdrekenen
  149. soort     =Tempotoets
  150. doel      =Oefenen en toetsen van het hoofdrekenen (plus-min-keer-deel) in 90 somtypen. Elk somtype omvat 60 sommen in een vaste volgorde. Ook kunnen de sommenlijsten worden afgedrukt.
  151. beschr    =Temporekenen zonder veel extra franje. Stel het aantal opgaven in en meet de tijd, of stel de tijd in en meet het aantal opgaven.##De sommen worden NIET willekeurig gegokt, maar liggen vast in een bestand, zodat vergelijking tussen meerdere leerlingen en/of werkbeurten mogelijk is.
  152. wijzigen  =(niets)
  153. instellen =Somtype : Plus (30) - Min (30) - Keer (20) - Deel (10) ##Volgorde : Vast / Gokken ##Werkdoel : op Tijd (1-9 minuten) / op Aantal (1-60 sommen)
  154. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  155. [14]
  156. titel     =Winkelen
  157. rubriek   =Rekenen
  158. doelgroep =Groep 6-8
  159. onderdeel =Toegepast rekenen
  160. soort     =Spel
  161. doel      =Rekenvaardigheid in de praktijk: optellen, vermenigvuldigen, e.d.##Ook enkele rekentechnieken komen aan bod: splitsen, verdubbelen, combineren, e.d.
  162. beschr    =Het gegeven bedrag (in guldens) moet precies worden opgekocht met artikelen uit de winkel.##Als precies opkopen NIET kan, dan zo min mogelijk EROVERHEEN.##In totaal mogen per beurt maximaal acht artikelen worden gekocht.##Het kopen van dubbele artikelen is wel toegestaan.
  163. wijzigen  =(niets)
  164. instellen =(geen)
  165. resultaat =Topscoretabel
  166. [100]
  167. titel     =
  168. rubriek   =Rekenen
  169. doelgroep =Groep 
  170. onderdeel =
  171. soort     =Spel
  172. doel      =
  173. beschr    =
  174. wijzigen  =(niets)
  175. instellen =
  176. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  177.