doel =Training van concentratie en (visueel) geheugen.
beschr =Tel (en onthoud) hoeveel mannetjes er in elk van de twee tot vijf huisjes binnenlopen. Als alle mannetjes zijn geweest, moet van elke huisje worden aangegeven hoeveel mannetjes er zijn binnengegaan.
wijzigen =(niets)
instellen =Aantal huisjes : 2 tot 5 ##Maximale getal : 6 tot 16,24,32,40 (8 x Aantal huisjes) ##Aantal ronden : 1 tot 10 ##Wacht even na elk mannetje : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[1]
titel =Beeldfoon
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 3-6
onderdeel =Getalgeheugen
soort =Oefening/Toets
doel =Het leren omgaan met de schrijfwijze van getallen, tevens training van het getalgeheugen.##Spelenderwijs leren omgaan met de 'druktoetsen' van telefoon of calculator.
beschr =Een getoond getal van ΘΘn tot maximaal negen cijfers moet worden 'nagemaakt' door op de druktoetsen te klikken.##Het startniveau kan worden ingesteld. Het niveau kan naar wens automatisch worden verhoogd / verlaagd bij een bepaalde score.
wijzigen =(niets)
instellen =Toetsenmodel : Calculator of Telefoon ##Startniveau : 1-9 ##Niveau aanpassen : nee / ja (na 1-9 goede/foute antwoorden) ##Opgave wissen : nee / ja ##Animatie na elke som : nee / ja ##Aantal opgaven : 1-99
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[2]
titel =Duizenden
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 5-8
onderdeel =Cijferend optellen
soort =Spel
doel =Cijferend optellen in spelvorm.##Er komt tevens een flinke portie geluk aan te pas.
beschr =Met negen dobbelsteen-waarden worden drie drie-cijferige getallen samengesteld.##Deze getallen worden daarna opgeteld, waarbij de einduitkomst zo dicht mogelijk in de buurt van de 1000 moet komen.##Eenmaal geplaatste cijfers kunnen NIET meer gewijzigd worden.
wijzigen =(niets)
instellen =(geen)
resultaat =Topscoretabel
[3]
titel =Honderdveld
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 4-6
onderdeel =Honderdveld
soort =Oefening / Toets
doel =Verschillende oefeningen op het honderdveld.##Het honderdveld is naar keuze instelbaar op 0-99 of 1-100 en horizontaal/vertikaal.##Getallenveld kan wel / niet / gedeeltelijk getoond worden.
beschr =De gewenste vakjes moeten worden aangeklikt ≤f de antwoorden (sommen) worden ingetypt.##Er is een eerste 'speelse' oefening opgenomen, die ook gebruikt kan worden met mondelinge opdrachten.##Van de overige oefeningen worden de resultaten bewaard.
wijzigen =(niets)
instellen =Oefenvorm (9) : Hokjes kleuren; Groter/kleiner dan; Plus-, Min- en gemengde sommen. ##Bord-model : 0-99 of 1-100 ##Tel-richting : Horizontaal of Vertikaal ##Getallenveld : Aan / Uit / Alleen 10-tallen ##Aantal opgaven : 1 tot 50
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[4]
titel =Keerveld
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 4-5
onderdeel =Vermenigvuldigtafels
soort =Oefenen / Inzicht
doel =De tafels worden gevisualiseerd in rijen en kolommen.##Een gegeven aantal figuurtjes moet aldus in een rechthoek geplaatst worden.
beschr =Via GROTER- en KLEINER-knoppen kunnen de rijen en kolommen worden aangepast.##In de 'sommen'-oefening moeten eventueel eerst de factoren worden ingetypt en vervolgens de uitkomst worden gegeven.
wijzigen =(niets)
instellen =Oefenvorm : Veld leggen / Som maken / Factoren + som maken ##Eerste factor: 2 tot 10 ##Tweede factor: 2 tot 12 ##Randcijfers zichtbaar : nee / ja ##Aantal opgaven : 1 tot 50
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[5]
titel =Kraan
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 6-8
onderdeel =Breuken/Procenten
soort =Spelend oefenen
doel =Breuken en procenten kunnen worden geoefend en getoetst.##Een bepaald vlak (de beker) moet voor het aangegeven gedeelte (breuk of procent) worden gevuld met water.
beschr =De kraan wordt geopend, waardoor de beker vol water stroomt. De kraan kan herhaalde malen worden geopend en gesloten, zodat steeds water kan worden 'bijgevuld'. Er kan echter geen water UIT de beker gegoten worden.##De bekers nemen steeds verschillende afmetingen aan.##Het 'afwijkings-percentage' bedraagt zowel naar boven als naar beneden 5%.
doel =Twee spelers proberen zoveel mogelijk punten te verzamelen.##Speler twee kan eventueel door de computer gespeeld worden.
beschr =Op een spelbord van 8 bij 8 vakjes staan de getallen van -9 tot +15 verspreid.##Om beurten kiezen de spelers ΘΘn hokje.##Speler 1 mag alleen horizontaal kiezen; speler 2 alleen vertikaal.##Probeer zoveel mogelijk punten te pakken en de tegenstander liefst de MIN-punten te geven.
wijzigen =(niets)
instellen =Tegen medespeler / computer
resultaat =Topscoretabel (alleen in de computer-variant)
[7]
titel =Nulmaker
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 4-8
onderdeel =Getalbegrip
soort =Oefenen / Toets
doel =Het ordinale aspect van cijfers in grote getallen en/of komma-getallen.##Getallen zijn instelbaar van 0,001 t/m 1.000.000 .##De knoppen kunnen eventueel verwisseld worden.
beschr =Een gegeven getal moet gelijk aan NUL worden gemaakt.##Steeds wordt ΘΘn cijfer aangewezen door de computer.##Door dat cijfer te verhogen of te verlagen moet het gelijk aan NUL worden gemaakt.##Men gebruikt hiervoor knoppen met +1.000 -1.000 +100 -100 +10 -10 enz.##Zodra het aangegeven getal NUL is, wordt de volgende opgave geplaatst.
wijzigen =(niets)
instellen =Bovengrens : 1 tot 1.000.000 ##Ondergrens : 0,001 tot 1 ##Aantal opgaven : 1 tot 20 ##Knoppen wisselen : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[8]
titel =Rekenbord
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 5-8
onderdeel =Hoofdbewerkingen
soort =Spel 2 spelers
doel =Oefenen in optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen met twee cijfers (dobbelsteen).
beschr =Een spel voor twee spelers, die om de beurt met twee stenen dobbelen.##Met de twee gedobbelde cijfers moet een getal gemaakt worden dat nog op het speelbord aanwezig is.##B.v.: Van 6 en 2 kan gemaakt worden: 6+2=8; 6-2=4; 6x2=12; 6:2=3 .##Indien aangrenzende vakjes reeds zijn 'bezet' krijgt men bonuspunten.
wijzigen =(niets)
instellen =(geen)
resultaat =(geen)
[9]
titel =Schatlijn
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 5-8
onderdeel =Schatten
soort =Spel
doel =Het schattend benaderen van uen onbekend getal.##De getallen kunnen variδren van 100 tot 1.000.000 .##Het 'afwijkings-percentage' kan worden ingesteld van 5% tot 20%.
beschr =De computer gokt een getal, dat de speler moet zien te benaderen in zo weinig mogelijk 'gokbeurten'.##Men typt een getal in, waarna op een lijn wordt aangegeven of het gegokte getal te hoog of te laag was.##De mate van afwijking geeft een indicatie voor de volgende gok.
wijzigen =(niets)
instellen =Bovengrens : 1.000 tot 1.000.000 ##Ondergrens : 100 tot 100.000 ##Afwijkings-percentage : 5%-10%-15%-20% ##Getallen blijven zichtbaar : nee / ja ##Aantal opgaven : 1 tot 20
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[10]
titel =Splitsen
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 2-4
onderdeel =Splitsrijen
soort =Oefenen / Toets
doel =Diverse oefenvormen met splitsrijtjes.##De basisgetallen kunnen variδren van 5 tot 20.
beschr =Splitsrijtjes (vier varianten: b.v. aanvullen en zelf maken); Sommen (drie varianten) en Zoek bij elkaar.##Het getal NUL kan wel of niet meedoen.##Er kan gewerkt worden met getallen of hoeveelheden (stapels blokjes).
wijzigen =(niets)
instellen =Oefenvorm (8) : 4 vormen Splitsrijtjes; 3 vormen Sommen; Zoek bij elkaar ##Bovengrens : 5 tot 20 ##Ondergrens : 5 tot 20 ##Nul doet ook mee : nee / ja ##Reken-model : Cijfers / Hoeveelheden ##Aantal opgaven : 1 tot 20
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[11]
titel =Tafels
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 4-6
onderdeel =Vermenigvuldigtafels
soort =Oefenen / Toetsen
doel =Het automatiseren van de tafels van vermenigvuldiging tot 20.##Er kunnen ΘΘn of meerdere somtypen worden aangegeven.
beschr =Beide factoren zijn begrensbaar van zowel beneden- als bovenkant.##Nadat de opgave verschenen is, kan door het klikken op cijferknoppen ≤f intypen het antwoord worden ingevoerd.##Herstellen is mogelijk.##Na een fout antwoord kan eventueel gewacht worden om de leerling de oplossing te laten bekijken.
doel =Snel beslissen en snel handelen. Zoek de 'duurste' route op.
beschr =Maak binnen de toegestane tijd een zo duur mogelijke route (waarop de meeste punten staan).##Elk vakje vanaf het start-huisje kan worden gedraaid door erop te klikken.##Er zijn enkele 'blokkade'-vakjes en een 'dubbel'-vakje.
wijzigen =(niets)
instellen =(geen)
resultaat =Topscoretabel
[13]
titel =Temporekenen
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 2-8
onderdeel =Hoofdrekenen
soort =Tempotoets
doel =Oefenen en toetsen van het hoofdrekenen (plus-min-keer-deel) in 90 somtypen. Elk somtype omvat 60 sommen in een vaste volgorde. Ook kunnen de sommenlijsten worden afgedrukt.
beschr =Temporekenen zonder veel extra franje. Stel het aantal opgaven in en meet de tijd, of stel de tijd in en meet het aantal opgaven.##De sommen worden NIET willekeurig gegokt, maar liggen vast in een bestand, zodat vergelijking tussen meerdere leerlingen en/of werkbeurten mogelijk is.
wijzigen =(niets)
instellen =Somtype : Plus (30) - Min (30) - Keer (20) - Deel (10) ##Volgorde : Vast / Gokken ##Werkdoel : op Tijd (1-9 minuten) / op Aantal (1-60 sommen)
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[14]
titel =Winkelen
rubriek =Rekenen
doelgroep =Groep 6-8
onderdeel =Toegepast rekenen
soort =Spel
doel =Rekenvaardigheid in de praktijk: optellen, vermenigvuldigen, e.d.##Ook enkele rekentechnieken komen aan bod: splitsen, verdubbelen, combineren, e.d.
beschr =Het gegeven bedrag (in guldens) moet precies worden opgekocht met artikelen uit de winkel.##Als precies opkopen NIET kan, dan zo min mogelijk EROVERHEEN.##In totaal mogen per beurt maximaal acht artikelen worden gekocht.##Het kopen van dubbele artikelen is wel toegestaan.