doel =Het "spelen" met blokken van verschillende vorm en kleur.##Tevens oefening in het omgaan met de muis.
beschr =Men bouwt met blokken in 15 verschillende vormen en 6 verschillende kleuren. Er kan een vrij bouwwerk worden gemaakt, of een gegeven bouwwerk worden nagebouwd. Naar wens kan een lijnenraster worden getoond.##Er kunnen tot maximaal vijftig voorbeeld-bouwsels worden bewaard.
wijzigen =Voorbeeld-bouwsels (via programma)
instellen =Werkvorm : Vrij bouwen / Keuze-figuur nabouwen / Gegokte figuur nabouwen ##Lijnenraster zichtbaar : nee / ja
resultaat =(geen)
[1]
titel =Colormind
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-5
onderdeel =Geheugen
soort =Spel
doel =Een geheugenspel waarbij een gegeven patroon van gekleurde bollen moet worden nagelegd.##Het patroon omvat 25 hokjes, waarin tot 20 bollen in 5 kleuren worden geplaatst.
beschr =Het voorbeeld wordt zichtbaar.##Zodra een kleurpotloodje wordt aangeklikt, verdwijnt (eventueel) het voorbeeld.##Het voorbeeldveld kan NIET opnieuw worden teruggeroepen, zodat het (visuele) geheugen een grote rol speelt.
wijzigen =(niets)
instellen =Aantal bollen : 4 tot 20 ##Aantal kleuren : 1 tot 5 ##Aantal opgaven : 1 tot 10 ##Voorbeeld blijft : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[2]
titel =Knikkers
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Motoriek/Grootte
soort =Spel
doel =Een oefening in het leren onderscheiden van verschillende (ronde) groottes.##Omdat de aan te klikken figuren steeds kleiner worden, is het tevens een goede oefening voor het gebruik van de muis.
beschr =De maximaal 12 knikkers moeten in volgorde van groot naar klein worden aangeklikt.##De aangeklikte knikker verdwijnt van het scherm. Terugleggen van alle knikkers is mogelijk.##Nadat de laatste knikker is aangeklikt, verschijnen alle knikkers in de aangeklikte volgorde.##Fouten worden aangekruist.
wijzigen =(niets)
instellen =Aantal opgaven : 1 tot 20 ##Aantal knikkers : 3 tot 12 ##Opeenvolgende grootte : nee / ja ##Gelijke kleuren : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[3]
titel =Lengtes
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Vormen
soort =Spel
doel =Het aanwijzen van voorwerpen van verschillende lengtes in de goede volgorde.##Er zijn velerlei mogelijkheden om het programma in te stellen.
beschr =Wijs de (3-10) figuren aan in goede volgorde (van klein naar groot of omgekeerd),##of zoek een bepaalde lengte aan de hand van een voorbeeld of een maatstok.##Na elke opgave worden de aangeklikte figuren getoond en het resultaat zichtbaar.
wijzigen =(niets)
instellen =Oefenvorm : Klein>groot; Groot>klein; Zoek voorbeeld; Zoek maatstok ##Opstelling : Onder gelijk; Boven gelijk; Niet gelijk ##Patroon hetzelfde : nee / ja ##Lijnenraster zichtbaar : nee / ja ##Aantal elementen : 3 tot 10 ##Aantal opgaven : 1 tot 20
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[4]
titel =Logimatrix
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Vorm en Kleur
soort =Spel / Toets
doel =Het herkennen van vormen en kleuren (visuele discriminatie) of het herkennen van hoeveelheden (tot 9). Het 'systeem' van een matrix dient bekend te zijn.##De leerkracht kiest minimaal vier van de twaalf beschikbare kleuren.
beschr =Er wordt een FIGUUR (een vorm ≤f een hoeveelheid) getoond.##Deze moet in de matrix (vorm en kleur) worden gelegd.##Na een fout wordt gewacht op een toetsdruk, zodat het resultaat bekeken kan worden.
wijzigen =(niets)
instellen =Kleuren : minimaal 4 van de 12 ##Oefenvorm : Figuur, Dobbelsteencijfers of Blokcijfers ##Aantal opgaven: 1 tot 50
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[5]
titel =MacShop
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-5
onderdeel =Geheugen
soort =Spel
doel =Een geheugenspel, waarbij een bestelling van maximaal drie tot zes artikelen 'onthouden' moet worden. Eventueel kan de opgave nog eens worden getoond.##Het spel omvat vier winkel-soorten.
beschr =Als de getoonde bestelling weer verdwenen is, verschijnen de artikelen in de winkel. Klik de gewenste artikelen aan.##Indien ingesteld, kan de opgave herhaald worden; alle reeds aangewezen artikelen worden dan echter eerst teruggelegd.##Als alles 'goed' ligt, kan men de oplossing laten nakijken.
wijzigen =(niets)
instellen =Winkelsoort : Snoepwinkel, Bakker, Snackbar, Groenteman ##Aantal artikelen : maximaal 3 tot 6 ##Aantal opgaven : 1 tot 20 ##Herhaling opgave mogelijk : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[6]
titel =Meermin
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Tellen tot 20
soort =Oefening/toets
doel =Schatten en/of tellen van hoeveelheden tot 20. Twee verschillende, willekeurig geplaatste hoeveelheden moeten door schatten of tellen worden vergeleken.
beschr =In twee bakken water zwemmen verschillende aantallen vissen. In welke bak zijn er MEER (of MINDER)? Laat de meermin in de goede bak duiken.##Naar wens kan na een fout een "aftel-analyse" gegeven worden.
wijzigen =(niets)
instellen =Werkvorm : Meer / Minder ##Ondergrens : 5 tot 15 ##Bovengrens : 10 tot 20 ##Aantal opgaven : 1 tot 40 ##Aftel-analyse : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[7]
titel =Memory
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-5
onderdeel =Geheugen
soort =Spel
doel =Het bekende geheugenspel, waarbij door het omkeren van telkens twee kaartjes gelijke paren gevonden dienen te worden.##Alle kaartjes (naar keuze 18, 24, 30 of 36 stuks) dienen te worden opgeruimd.
beschr =Draai telkens twee kaartjes om door erop te klikken.##Indien ze hetzelfde zijn, worden ze verwijderd.##Als ze verschillend zijn, worden ze na twee seconden weer omgedraaid.##Elk spel bestaat uit DRIE rondes.
doel =Het snel besturen van de muis en een goede reaktiesnelheid (instelbaar).##De (even) verschijnende insekten moeten worden aangeklikt, voordat ze weer verdwijnen.
beschr =Klik snel op het verschenen insekt.##Er zijn drie niveaus: Spin (groot), Vlieg (middel) en Mier (klein).##Indien een 'afleider' is ingesteld, verschijnt af en toe een VLINDER, waarop NIET mag worden geklikt.
wijzigen =(niets)
instellen =Zichttijd : van 0,5 tot 9,9 seconden ##Aantal insekten : van 5 tot 50 ##Drie niveaus : Spin, Vlieg, Mier ##Afleider : nee / ja
resultaat =(geen)
[9]
titel =Sorteren
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Kleur en vorm
soort =Spel / Toets
doel =Visuele discriminatie met betrekking tot VORM en KLEUR. Er zijn acht vormen en zes verschillende kleuren.
beschr =Er worden telkens acht figuren in diverse kleuren getoond. Een vorm en/of kleur wordt gezocht: b.v. zoek alle 'rode' figuren.##Eventueel kan de opgave-figuur (wat moet je zoeken) en/of de aangewezen figuur worden gewist.##Elke ronde bestaat uit zes opdrachten.
wijzigen =(niets)
instellen =Werkvorm : 6 mogelijkheden ##Aantal ronden : 1 tot 9 ##Opgave blijft : nee / ja ##Aangewezen figuur blijft : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[10]
titel =Tellevis
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Tellen
soort =Spel
doel =Het koppelen van aantallen aan getalsymbolen (1-9) en omgekeerd.##Eenvoudige tel-oefeningen. Elke oefening bevat 10 opgaven.
beschr =1: Tel het aantal op het scherm getoonde vissen en klik op het juiste cijfer.##2: Kijk naar het aangegeven cijfer en klik op het juiste vissen.##Elke oefening gaat vooraf door een 'visuele uitleg'.##Toelichting door de leerkracht is (zeker voor de jongste kinderen) nog nodig.
wijzigen =(niets)
instellen =(geen)
resultaat =(geen)
[11]
titel =Telreeks
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-5
onderdeel =Tellen tot 100
soort =Tempo-spel
doel =Het snel kunnen 'aanwijzen' (= aanklikken) van een reeks opeenvolgende getallen.##Maximaal 42 getallen in het bereik van 1 tot 99 worden kris-kras neergelegd.##Enige vaardigheid in het gebruik van de muis is aanbevolen!
beschr =Getallen moeten in de juiste volgorde worden aangeklikt.##Onderaan in beeld staat het laatst aangeklikte getal vermeld.##Het Aantal 'missers' wordt geregistreerd.##De tijd (instelbaar) loopt snel af.##Aangeklikte getallen kunnen eventueel verwijderd worden.
wijzigen =(niets)
instellen =Laagste getal : 1 tot 95 ##Hoogste getal : 5 tot 99 ##Seconden per getal : 1 tot 5 ##Aantal opgaven : 1 tot 10 ##Getal wissen na klik : nee / ja
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[12]
titel =Telvak
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Tellen tot 12
soort =Oefenen / Toets
doel =Tellen van konkrete figuren tot maximaal 12.##De figuren kunnen eventueel tussen 'afleidings-figuren' zijn geplaatst.##Antwoorden door het aanklikken van een CIJFER-vakje.
beschr =Tel het aantal gevraagde figuren.##Indien 'afleidingsfiguren' zijn geplaatst, wordt het te zoeken figuurtje aangeduid.##Klik het gevonden aantal aan in het cijfervak.##De cijfers kunnen hier eventueel kris-kras door elkaar staan.##Na een fout antwoord wordt gewacht op een muisklik.
wijzigen =(niets)
instellen =Hoogste getal : 5 tot 12 ##Cijfers willekeurig : nee / ja ##Afleidingsfiguren : nee / ja ##Aantal opgaven : 1 tot 40
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[13]
titel =VisDis
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-3
onderdeel =Visuele discriminatie
soort =Oefening / Toets
doel =Visuele discriminatie in twee oefenvormen.##Er worden telkens drie tot twaalf figuren getoond.
beschr =Zoek ΘΘn afwijkende ≤f zoek twee gelijke.##Er zijn vijf verschillende niveaus voorhanden.##Bij elke opgave worden de gevraagde figuren aangeklikt.
wijzigen =(niets)
instellen =Niveau : 1 tot 5 ##Werkvorm : Zoek ΘΘn afwijkende / Zoek twee gelijke ##Aantal figuren : 3 tot 12 ##Aantal opgaven : 1 tot 30
resultaat =Maximaal 200 resultaten
[14]
titel =Vormen
rubriek =Onderbouw
doelgroep =Groep 1-2
onderdeel =Vormen
soort =Spel / Toets
doel =Het bekende spel met de vormen en de gaten.##Een voorbereiding op het latere lezen.
beschr =Een aantal figuren moet in overeenkomstige gaten worden gelegd.##De figuren staan niet gekanteld; het gaat alleen om de vorm.##Er kunnen meer figuren dan gaten zijn.##De 20 figuren kunnen door de leerkracht worden aangepast.
wijzigen =Figuren (via het programma)
instellen =Aantal gaten : 3 tot 12 ##Aantal vormen : Aantal gaten tot 20 ##Aantal opgaven : 1 tot 10