home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nederland Interaktief Kinderen / NLeduca.bin / NLEDUCA / BASPAK / WINP-OND.TXT < prev    next >
INI File  |  1995-03-16  |  11KB  |  177 lines

  1. [0]
  2. titel     =Bouwen
  3. rubriek   =Onderbouw
  4. doelgroep =Groep 1-5
  5. onderdeel =Vorm en kleur
  6. soort     =Spel/ontwerp
  7. doel      =Het "spelen" met blokken van verschillende vorm en kleur.##Tevens oefening in het omgaan met de muis.
  8. beschr    =Men bouwt met blokken in 15 verschillende vormen en 6 verschillende kleuren. Er kan een vrij bouwwerk worden gemaakt, of een gegeven bouwwerk worden nagebouwd. Naar wens kan een lijnenraster worden getoond.##Er kunnen tot maximaal vijftig voorbeeld-bouwsels worden bewaard.
  9. wijzigen  =Voorbeeld-bouwsels (via programma)
  10. instellen =Werkvorm : Vrij bouwen / Keuze-figuur nabouwen / Gegokte figuur nabouwen ##Lijnenraster zichtbaar : nee / ja
  11. resultaat =(geen)
  12. [1]
  13. titel     =Colormind
  14. rubriek   =Onderbouw
  15. doelgroep =Groep 1-5
  16. onderdeel =Geheugen
  17. soort     =Spel
  18. doel      =Een geheugenspel waarbij een gegeven patroon van gekleurde bollen moet worden nagelegd.##Het patroon omvat 25 hokjes, waarin tot 20 bollen in 5 kleuren worden geplaatst.
  19. beschr    =Het voorbeeld wordt zichtbaar.##Zodra een kleurpotloodje wordt aangeklikt, verdwijnt (eventueel) het voorbeeld.##Het voorbeeldveld kan NIET opnieuw worden teruggeroepen, zodat het (visuele) geheugen een grote rol speelt.
  20. wijzigen  =(niets)
  21. instellen =Aantal bollen : 4 tot 20 ##Aantal kleuren : 1 tot 5 ##Aantal opgaven : 1 tot 10 ##Voorbeeld blijft :  nee / ja
  22. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  23. [2]
  24. titel     =Knikkers
  25. rubriek   =Onderbouw
  26. doelgroep =Groep 1-2
  27. onderdeel =Motoriek/Grootte
  28. soort     =Spel
  29. doel      =Een oefening in het leren onderscheiden van verschillende (ronde) groottes.##Omdat de aan te klikken figuren steeds kleiner worden, is het tevens een goede oefening voor het gebruik van de muis.
  30. beschr    =De maximaal 12 knikkers moeten in volgorde van groot naar klein worden aangeklikt.##De aangeklikte knikker verdwijnt van het scherm. Terugleggen van alle knikkers is mogelijk.##Nadat de laatste knikker is aangeklikt, verschijnen alle knikkers in de aangeklikte volgorde.##Fouten worden aangekruist.
  31. wijzigen  =(niets)
  32. instellen =Aantal opgaven : 1 tot 20 ##Aantal knikkers : 3 tot 12 ##Opeenvolgende grootte : nee / ja ##Gelijke kleuren : nee / ja
  33. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  34. [3]   
  35. titel     =Lengtes
  36. rubriek   =Onderbouw
  37. doelgroep =Groep 1-2
  38. onderdeel =Vormen
  39. soort     =Spel
  40. doel      =Het aanwijzen van voorwerpen van verschillende lengtes in de goede volgorde.##Er zijn velerlei mogelijkheden om het programma in te stellen.
  41. beschr    =Wijs de (3-10) figuren aan in goede volgorde (van klein naar groot of omgekeerd),##of zoek een bepaalde lengte aan de hand van een voorbeeld of een maatstok.##Na elke opgave worden de aangeklikte figuren getoond en het resultaat zichtbaar.
  42. wijzigen  =(niets)
  43. instellen =Oefenvorm : Klein>groot; Groot>klein; Zoek voorbeeld; Zoek maatstok ##Opstelling : Onder gelijk; Boven gelijk; Niet gelijk ##Patroon hetzelfde : nee / ja ##Lijnenraster zichtbaar : nee / ja ##Aantal elementen : 3 tot 10 ##Aantal opgaven : 1 tot 20
  44. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  45. [4]   
  46. titel     =Logimatrix
  47. rubriek   =Onderbouw
  48. doelgroep =Groep 1-2
  49. onderdeel =Vorm en Kleur
  50. soort     =Spel / Toets
  51. doel      =Het herkennen van vormen en kleuren (visuele discriminatie) of het herkennen van hoeveelheden (tot 9). Het 'systeem' van een matrix dient bekend te zijn.##De leerkracht kiest minimaal vier van de twaalf beschikbare kleuren.
  52. beschr    =Er wordt een FIGUUR (een vorm ≤f een hoeveelheid) getoond.##Deze moet in de matrix (vorm en kleur) worden gelegd.##Na een fout wordt gewacht op een toetsdruk, zodat het resultaat bekeken kan worden.
  53. wijzigen  =(niets)
  54. instellen =Kleuren : minimaal 4 van de 12 ##Oefenvorm : Figuur, Dobbelsteencijfers of Blokcijfers ##Aantal opgaven: 1 tot 50
  55. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  56. [5]   
  57. titel     =MacShop
  58. rubriek   =Onderbouw
  59. doelgroep =Groep 1-5
  60. onderdeel =Geheugen
  61. soort     =Spel
  62. doel      =Een geheugenspel, waarbij een bestelling van maximaal drie tot zes artikelen 'onthouden' moet worden. Eventueel kan de opgave nog eens worden getoond.##Het spel omvat vier winkel-soorten.
  63. beschr    =Als de getoonde bestelling weer verdwenen is, verschijnen de artikelen in de winkel. Klik de gewenste artikelen aan.##Indien ingesteld, kan de opgave herhaald worden; alle reeds aangewezen artikelen worden dan echter eerst teruggelegd.##Als alles 'goed' ligt, kan men de oplossing laten nakijken.
  64. wijzigen  =(niets)
  65. instellen =Winkelsoort : Snoepwinkel, Bakker, Snackbar, Groenteman ##Aantal artikelen : maximaal 3 tot 6 ##Aantal opgaven : 1 tot 20   ##Herhaling opgave mogelijk : nee / ja
  66. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  67. [6]
  68. titel     =Meermin
  69. rubriek   =Onderbouw
  70. doelgroep =Groep 1-2
  71. onderdeel =Tellen tot 20
  72. soort     =Oefening/toets
  73. doel      =Schatten en/of tellen van hoeveelheden tot 20. Twee verschillende, willekeurig geplaatste hoeveelheden moeten door schatten of tellen worden vergeleken.
  74. beschr    =In twee bakken water zwemmen verschillende aantallen vissen. In welke bak zijn er MEER (of MINDER)? Laat de meermin in de goede bak duiken.##Naar wens kan na een fout een "aftel-analyse" gegeven worden.
  75. wijzigen  =(niets)
  76. instellen =Werkvorm : Meer / Minder ##Ondergrens : 5 tot 15 ##Bovengrens : 10 tot 20 ##Aantal opgaven : 1 tot 40 ##Aftel-analyse : nee / ja
  77. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  78. [7]   
  79. titel     =Memory
  80. rubriek   =Onderbouw
  81. doelgroep =Groep 1-5
  82. onderdeel =Geheugen
  83. soort     =Spel
  84. doel      =Het bekende geheugenspel, waarbij door het omkeren van telkens twee kaartjes gelijke paren gevonden dienen te worden.##Alle kaartjes (naar keuze 18, 24, 30 of 36 stuks) dienen te worden opgeruimd.
  85. beschr    =Draai telkens twee kaartjes om door erop te klikken.##Indien ze hetzelfde zijn, worden ze verwijderd.##Als ze verschillend zijn, worden ze na twee seconden weer omgedraaid.##Elk spel bestaat uit DRIE rondes.
  86. wijzigen  =(niets)
  87. instellen =Vier niveaus:  18 - 24 - 30 - 36  kaartjes
  88. resultaat =Topscoretabel
  89. [8]   
  90. titel     =Mepper
  91. rubriek   =Onderbouw
  92. doelgroep =Groep 1-5
  93. onderdeel =Reaktievermogen
  94. soort     =Spel
  95. doel      =Het snel besturen van de muis en een goede reaktiesnelheid (instelbaar).##De (even) verschijnende insekten moeten worden aangeklikt, voordat ze weer verdwijnen.
  96. beschr    =Klik snel op het verschenen insekt.##Er zijn drie niveaus: Spin (groot), Vlieg (middel) en Mier (klein).##Indien een 'afleider' is ingesteld, verschijnt af en toe een VLINDER, waarop NIET mag worden geklikt.
  97. wijzigen  =(niets)
  98. instellen =Zichttijd :  van 0,5 tot 9,9 seconden ##Aantal insekten :  van 5 tot 50 ##Drie niveaus :  Spin, Vlieg, Mier ##Afleider :  nee / ja
  99. resultaat =(geen)
  100. [9]
  101. titel     =Sorteren
  102. rubriek   =Onderbouw
  103. doelgroep =Groep 1-2
  104. onderdeel =Kleur en vorm
  105. soort     =Spel / Toets
  106. doel      =Visuele discriminatie met betrekking tot VORM en KLEUR. Er zijn acht vormen en zes verschillende kleuren.
  107. beschr    =Er worden telkens acht figuren in diverse kleuren getoond. Een vorm en/of kleur wordt gezocht: b.v. zoek alle 'rode' figuren.##Eventueel kan de opgave-figuur (wat moet je zoeken) en/of de aangewezen figuur worden gewist.##Elke ronde bestaat uit zes opdrachten. 
  108. wijzigen  =(niets)
  109. instellen =Werkvorm : 6 mogelijkheden ##Aantal ronden : 1 tot 9 ##Opgave blijft : nee / ja ##Aangewezen figuur blijft : nee / ja 
  110. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  111. [10]   
  112. titel     =Tellevis
  113. rubriek   =Onderbouw
  114. doelgroep =Groep 1-2
  115. onderdeel =Tellen
  116. soort     =Spel
  117. doel      =Het koppelen van aantallen aan getalsymbolen (1-9) en omgekeerd.##Eenvoudige tel-oefeningen. Elke oefening bevat 10 opgaven.
  118. beschr    =1: Tel het aantal op het scherm getoonde vissen en klik op het juiste cijfer.##2: Kijk naar het aangegeven cijfer en klik op het juiste vissen.##Elke oefening gaat vooraf door een 'visuele uitleg'.##Toelichting door de leerkracht is (zeker voor de jongste kinderen) nog nodig.
  119. wijzigen  =(niets)
  120. instellen =(geen)
  121. resultaat =(geen)
  122. [11]
  123. titel     =Telreeks
  124. rubriek   =Onderbouw
  125. doelgroep =Groep 1-5
  126. onderdeel =Tellen tot 100
  127. soort     =Tempo-spel
  128. doel      =Het snel kunnen 'aanwijzen' (= aanklikken) van een reeks opeenvolgende getallen.##Maximaal 42 getallen in het bereik van 1 tot 99 worden kris-kras neergelegd.##Enige vaardigheid in het gebruik van de muis is aanbevolen!
  129. beschr    =Getallen moeten in de juiste volgorde worden aangeklikt.##Onderaan in beeld staat het laatst aangeklikte getal vermeld.##Het Aantal 'missers' wordt geregistreerd.##De tijd (instelbaar) loopt snel af.##Aangeklikte getallen kunnen eventueel verwijderd worden.
  130. wijzigen  =(niets)
  131. instellen =Laagste getal : 1 tot 95 ##Hoogste getal : 5 tot 99 ##Seconden per getal : 1 tot 5 ##Aantal opgaven : 1 tot 10 ##Getal wissen na klik : nee / ja
  132. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  133. [12]    
  134. titel     =Telvak
  135. rubriek   =Onderbouw
  136. doelgroep =Groep 1-2
  137. onderdeel =Tellen tot 12
  138. soort     =Oefenen / Toets
  139. doel      =Tellen van konkrete figuren tot maximaal 12.##De figuren kunnen eventueel tussen 'afleidings-figuren' zijn geplaatst.##Antwoorden door het aanklikken van een CIJFER-vakje.
  140. beschr    =Tel het aantal gevraagde figuren.##Indien 'afleidingsfiguren' zijn geplaatst, wordt het te zoeken figuurtje aangeduid.##Klik het gevonden aantal aan in het cijfervak.##De cijfers kunnen hier eventueel kris-kras door elkaar staan.##Na een fout antwoord wordt gewacht op een muisklik.
  141. wijzigen  =(niets)
  142. instellen =Hoogste getal : 5 tot 12 ##Cijfers willekeurig : nee / ja ##Afleidingsfiguren : nee / ja ##Aantal opgaven : 1 tot 40
  143. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  144. [13]    
  145. titel     =VisDis
  146. rubriek   =Onderbouw
  147. doelgroep =Groep 1-3
  148. onderdeel =Visuele discriminatie
  149. soort     =Oefening / Toets
  150. doel      =Visuele discriminatie in twee oefenvormen.##Er worden telkens drie tot twaalf figuren getoond.
  151. beschr    =Zoek ΘΘn afwijkende ≤f zoek twee gelijke.##Er zijn vijf verschillende niveaus voorhanden.##Bij elke opgave worden de gevraagde figuren aangeklikt.
  152. wijzigen  =(niets)
  153. instellen =Niveau : 1 tot 5 ##Werkvorm : Zoek ΘΘn afwijkende / Zoek twee gelijke ##Aantal figuren : 3 tot 12 ##Aantal opgaven : 1 tot 30
  154. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  155. [14]
  156. titel     =Vormen
  157. rubriek   =Onderbouw
  158. doelgroep =Groep 1-2
  159. onderdeel =Vormen
  160. soort     =Spel / Toets
  161. doel      =Het bekende spel met de vormen en de gaten.##Een voorbereiding op het latere lezen.
  162. beschr    =Een aantal figuren moet in overeenkomstige gaten worden gelegd.##De figuren staan niet gekanteld; het gaat alleen om de vorm.##Er kunnen meer figuren dan gaten zijn.##De 20 figuren kunnen door de leerkracht worden aangepast.
  163. wijzigen  =Figuren (via het programma)
  164. instellen =Aantal gaten : 3 tot 12 ##Aantal vormen : Aantal gaten tot 20 ##Aantal opgaven : 1 tot 10
  165. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  166. [100]
  167. titel     =
  168. rubriek   =Onderbouw
  169. doelgroep =Groep 1-2
  170. onderdeel =
  171. soort     =Spel
  172. doel      =
  173. beschr    =
  174. wijzigen  =(niets)
  175. instellen =
  176. resultaat =Maximaal 200 resultaten
  177.