home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Spiel 1996 September / PCS0996.ISO / share / azalta / docs / spells.doc < prev   
Text File  |  1996-05-21  |  21KB  |  690 lines

  1.  
  2.                            * AZALTA *
  3.  
  4.                -----------------------------------
  5.               -          BOOK OF SPELLS           -
  6.                -----------------------------------
  7.  
  8.  
  9. Abbreviations Used:
  10.  
  11. INT = Intelligence required to cast spell
  12. POW = Power in MagicPoints required to cast spell -- a '+' after
  13.      this number means that a variable amount of additional MP
  14.      may be spent, depending on the strength required.
  15.  
  16. A spell's 'Target' may be one of:
  17.  
  18. Any       = The mouse is used to select any target on the screen.
  19. Missile   = The target must be reachable by an unobstructed
  20.             and straight line-of-fire.
  21. Touch     = The target must be touched directly by the spell-
  22.             caster.
  23.  
  24. ****************************************************************
  25.  
  26. 1    Awaken
  27.  
  28.      This most basic of spells is used simply to wake up a
  29. sleeping person or creature. An "antidote" for the Sleep spell.
  30. The power required depends on how deep the sleep is.
  31.  
  32. INT: 4         POW: 1+        Target: Any
  33.  
  34.  
  35. 2    Magic Missile
  36.  
  37.      A handy attack spell for low-level magic-users, while still
  38. deadly when cast by more powerful ones. This spell creates an
  39. "arrow" of pure energy and lets the caster fire it at whom he/she
  40. pleases.
  41.  
  42. INT: 8         POW: 3+        Target: Missile
  43.  
  44.  
  45. 3    Thaw
  46.  
  47.      This spell is used to free a person or creature who has been
  48. frozen, usually from a Freeze or Blizzard spell cast by another.
  49. The power required depends on the extent of the freezing.
  50.  
  51. INT: 10        POW: 6+        Target: Any
  52.  
  53.  
  54. 4    Magic Footprints
  55.  
  56.      When this spell is cast, the caster's feet will leave a
  57. trail of glowing footprints behind wherever he/she walks. Can be
  58. useful when lost in a dungeon. The lasting power of this effect
  59. is determined by the level of the magic-user.
  60.  
  61. INT: 12        POW: 8
  62.  
  63.  
  64. 5    Sleep
  65.  
  66.      This spell is useful in many a battle situation. It may be
  67. used to help the caster escape by putting an attacker to sleep
  68. and then running away, or the caster may be a bit more vicious
  69. and decide to attack his defenseless sleeping enemy. The amount
  70. of power put into the spell determines how long the victim will
  71. sleep.
  72.  
  73. INT: 15        POW: 10+       Target: Any
  74.  
  75.  
  76. 6    Unlock
  77.  
  78.      With this spell the magic-user can magically unlock a locked
  79. door without the use of a key.
  80.  
  81. INT: 20        POW: 12        Target: Touch
  82.  
  83.  
  84. 7    Remove Poison
  85.  
  86.      This useful spell has saved many an adventurer's life. It
  87. negates any poisons that may be in a person's or creature's
  88. bloodstream. The power required for success depends on the
  89. strength of the poison involved -- a bee sting is much easier to
  90. cure than a deadly snake bite.
  91.  
  92. INT: 22        POW: 16+       Target: Touch
  93.  
  94.  
  95. 8    Confuse
  96.  
  97.      With this spell the caster can scramble the thoughts of an
  98. enemy. The victim will hardly be able to walk in a straight line,
  99. let alone attack with any accuracy -- he may even begin attacking
  100. his own side. It can be very advantageous to disorientate one's
  101. attackers.
  102.  
  103. INT: 25        POW: 20        Target: Missile
  104.  
  105.  
  106. 9    Illusion
  107.  
  108.      This spell lets the caster create a realistic magical image
  109. of anything he/she wishes; a snake, a wall, or even a dragon. The
  110. image created is almost 100% imperceptible by those who do not
  111. know it is only an illusion (although an extremely intelligent
  112. individual can figure it out). This can be a useful spell for
  113. warding off more gullible creatures. It is also a fun spell for
  114. magic shows. The image is selected by the amount of power spent
  115. on the spell.
  116.  
  117. INT: 26        POW: 26+       Target: Any
  118.  
  119.  
  120. 10   Poison
  121.  
  122.      With a Poison spell a spell-caster can magically "inject" a
  123. venom into an enemy which will slowly cause its death, or at
  124. least do some continued harm over a period of time. The victim
  125. will lose a certain amount of LifePoints every turn that the
  126. poison remains in his body. The poison's lasting power is
  127. determined by power spent; the strength of the poison depends on
  128. the level of the caster.
  129.  
  130. INT: 28        POW: 23+       Target: Missile
  131.  
  132.  
  133. 11   Fear
  134.  
  135.      This spell is used to terrify an attacker so that it will be
  136. too scared to attack, if it doesn't just retreat completely. Some
  137. creatures are more easily frightened than others, but this can be
  138. an effective way to chase enemies off without hurting them.
  139.  
  140. INT: 32        POW: 30        Target: Any
  141.  
  142.  
  143. 12   Heal
  144.  
  145.      Every adventuring party should have at least one character
  146. in the group who knows this spell. When a character is wounded, a
  147. Heal spell will restore some, or even all, of his lost life. The
  148. amount of LifePoints healed is dependant on power spent.
  149.  
  150. INT: 34        POW: 5+        Target: Touch
  151.  
  152.  
  153. 13   Poison Cloud
  154.  
  155.      This spell creates a cloud of poisonous gas which will choke
  156. anyone who breathes it, doing damage to their lungs. Prolonged
  157. exposure is fatal. The amount of power spent on this spell will
  158. determine the size of the gas cloud; you may only want a small
  159. cloud, or you may want to fill an entire room -- but be careful
  160. not to smother your own companions or yourself in the process.
  161.  
  162. INT: 36        POW: 36+       Target: Any
  163.  
  164.  
  165. 14   Freeze
  166.  
  167.      With this spell the caster can select any individual and
  168. freeze him in place, rendering him harmless and immovable (for
  169. the time being). Longer lasting than a Sleep spell. The amount of
  170. time the victim will remain frozen depends on the amount of power
  171. spent on the spell.
  172.  
  173. INT: 37        POW: 32+       Target: Any
  174.  
  175.  
  176. 15   Bird's Eye
  177.  
  178.      When outdoors, this spell allows the magic-user to transfer
  179. his mind temporarily to a passing bird, which allows him/her to
  180. see a "bird's eye view" of the surrounding land for miles around.
  181. Very helpful when travelling long distances. Can save your life
  182. if you are lost. The more power spent on the spell, the larger
  183. the area you will be able to see.
  184.  
  185. INT: 40        POW: 40
  186.  
  187.  
  188. 16   Protection
  189.  
  190.      This spell effectively helps the caster avoid harm in battle
  191. by surrounding him/her with a magical "shield" which absorbs part
  192. of the damage done by attacker's blows. The time this spell lasts
  193. for depends on the experience level of the caster, and the actual
  194. effectiveness of the shield depends on the caster's intelligence.
  195.  
  196. INT: 43        POW: 10
  197.  
  198.  
  199. 17   Stupidity
  200.  
  201.      With this spell a magic-user can turn an intelligent being
  202. into the intellectual equivalent of a carrot. The victim will act
  203. as if almost completely mindless, and will not notice he is
  204. walking through flames, or into a deep hole, etc, and will also
  205. lose the ability to cast spells properly.
  206.  
  207. INT: 45        POW: 42        Target: Any
  208.  
  209.  
  210. 18   Repel Undead
  211.  
  212.      This spell/ritual is meant to drive off the evil denizens of
  213. the undead world: skeletons, zombies, vampires, etc. When
  214. successful, some or all of the undead creatures will be horrified
  215. by your presence and flee the area. The number of undead actually
  216. repelled depends on the caster's intelligence and experience
  217. level -- the type of creature also makes a big difference in
  218. difficulty; skeletons are far easier to repel than mummies or
  219. vampires.
  220.  
  221. INT: 35        POW: 46
  222.  
  223.  
  224. 19   Slow
  225.  
  226.      This spell is very valuable when battling fast-moving
  227. creatures; when it is cast upon them, they will slow down to half
  228. of their normal speed.
  229.  
  230. INT: 45        POW: 48        Target: Any
  231.  
  232.  
  233. 20   Corrode Armor
  234.  
  235.      This spell will rapidly corrode a character's armor, making
  236. it less effective for their protection. Multiple castings of this
  237. spell (or a single powerful one) can render a piece of armor
  238. completely useless. The amount of damage done is dependant upon
  239. the amount of power spent on the spell.
  240.  
  241. INT: 47        POW: 30+       Target: Any
  242.  
  243.  
  244. 21   Web
  245.  
  246.      This spell lets the caster fire a stream of sticky,
  247. spiderweb-like netting from his hands to form a "web-wall" in
  248. which enemies can become entrapped. Can be fired directly at a
  249. creature, or be used to create a web-wall in preparation for its
  250. advance. The length of the web depends on the power spent.
  251.  
  252. INT: 50        POW: 52+       Target: Missile
  253.  
  254.  
  255. 22   Fireball
  256.  
  257.      This powerful attack spell creates a ball of fire and lets
  258. the caster launch it at any target he/she chooses. Can do much
  259. more damage to an enemy than a Magic Missile. The size and power
  260. of the fireball depends on power spent.
  261.  
  262. INT: 54        POW: 20+       Target: Missile
  263.  
  264.  
  265. 23   Dispel Force Field
  266.  
  267.      If a force field blocks your way, this spell will let you
  268. dissipate its energy and cause it to disappear.
  269.  
  270. INT: 55        POW: 60        Target: Touch
  271.  
  272.  
  273. 24   X-Ray Vision
  274.  
  275.      When inside a building or dungeon, using this spell will
  276. allow the caster to peer through a solid wall and see a vision of
  277. the room on the other side (if one exists). Can also be used to
  278. see a room above or below. This spell will not, however, show the
  279. presence of most types of creatures that may be lurking in the
  280. room.
  281.  
  282. INT: 58        POW: 68
  283.  
  284.  
  285. 25   Create Force Field
  286.  
  287.      Lets the magic-user form a permanent impassable wall of pure
  288. energy in front of him/her. Useful for protection.
  289.  
  290. INT: 60        POW: 75
  291.  
  292.  
  293. 26   Drain Magic
  294.  
  295.      With this spell the caster can directly rob another magic-
  296. user of his/her MagicPoints. The amount of power drained is equal
  297. to the amount of power spent on this spell.
  298.  
  299. INT: 30        POW: 30+       Target: Any
  300.  
  301.  
  302. 27   Speed
  303.  
  304.      With this spell the caster doubles his/her speed of
  305. movement, effectively giving him/her two turns for every one that
  306. other characters get. Extremely useful in combat.
  307.  
  308. INT: 68        POW: 100
  309.  
  310.  
  311. 28   Create Gold
  312.  
  313.      This spell lets the magic-user create pure gold coins from
  314. nothing but raw magical power. The amount of gold depends on the
  315. power spent.
  316.  
  317. INT: 70        POW: 110+
  318.  
  319.  
  320. 29   Curse Armor
  321.  
  322.      With this spell the caster places a magical curse upon the
  323. victim's armor.
  324.  
  325. INT: 71        POW: 114       Target: Any
  326.  
  327.  
  328. 30   Curse Weapon
  329.  
  330.      With this spell the caster places a magic curse upon the
  331. victim's weapon in use.
  332.  
  333. INT: 71        POW: 115       Target: Any
  334.  
  335.  
  336. 31   Create Food
  337.  
  338.      This spell can save starving characters' lives. It lets the
  339. caster create an edible, calorie-rich substance from nothing but
  340. magical energy. Some say it tastes like chicken. The amount of
  341. food created depends on power spent.
  342.  
  343. INT: 73        POW: 112+
  344.  
  345.  
  346. 32   Harm
  347.  
  348.      A deadly spell. It lets the caster do bodily harm to anyone
  349. he/she chooses by simply willing it. The amount of damage done
  350. depends on the amount of power spent; it is not nearly as power-
  351. efficient as such spells as Fireball though -- more power must be
  352. spent with Harm to do any equal amount of damage.
  353.  
  354. INT: 75        POW: 50+       Target: Any
  355.  
  356.  
  357. 33   Cure Disease
  358.  
  359.      With this powerful healing spell the magic-user can rid an
  360. individual of a debilitating disease. The amount of magic power
  361. needed is dependant on the type of disease to be cured.
  362.  
  363. INT: 80        POW: 120+      Target: Touch
  364.  
  365.  
  366. 34   Teleport Object
  367.  
  368.      This spell allows the caster to change the location of a
  369. chosen object (under a certain size) by using his/her mental
  370. powers. Useful for bringing a treasure chest nearer when traps
  371. are suspected, etc.
  372.  
  373. INT: 78        POW: 130       Target: Any
  374.  
  375.  
  376. 35   Control
  377.  
  378.      With this spell, the magic-user can take control of the mind
  379. of any individual. The victim will then begin to fight for the
  380. controlling spell-caster, rather than against. In a battle
  381. situation where you are outnumbered, it can be very advantageous
  382. to take control of one or more of the opposition and increase
  383. your chances.
  384.  
  385. INT: 82        POW: 150       Target: Any
  386.  
  387.  
  388. 36   Detect Invisible
  389.  
  390.      This spell will find any invisible individuals in the
  391. immediate area and make them clearly visible to everyone. Effects
  392. everyone but the caster -- even any of his/her companions who may
  393. be invisible.
  394.  
  395. INT: 88        POW: 160
  396.  
  397.  
  398. 37   Touch of Agony
  399.  
  400.      This is one of the most harmful assault spells in existence.
  401. The caster's bare hand, upon touching the victim, does severe
  402. damage to the individual's body. The damage done is equal to
  403. double the MagicPoints spent on the touch.
  404.  
  405. INT: 90        POW: 80+       Target: Touch
  406.  
  407.  
  408. 38   Teleport Self
  409.  
  410.      This spell lets the spell-caster move freely and instantly
  411. through space, even through walls. You may not teleport to any
  412. space already occupied.
  413.  
  414. INT: 95        POW: 140       Target: Any
  415.  
  416.  
  417. 39   Remove Curse
  418.  
  419.      If a character or creature has been cursed, this spell will
  420. lift it from them. This spell works on curses placed on
  421. individuals, not those placed on items (for curses such as those,
  422. professional help must be sought).
  423.  
  424. INT: 100       POW: 145       Target: Touch
  425.  
  426.  
  427. 40   Blaze
  428.  
  429.      This destructive spell creates a blazing cone of fire
  430. emanating from the caster's hands which will damage and ignite
  431. anyone or anything in its range. Useful because it can be used on
  432. several enemies at once, if they are positioned right. The length
  433. of the fire cone depends on the amount of power spent.
  434.  
  435. INT: 104       POW: 90+
  436.  
  437.  
  438. 41   Teleport Others
  439.  
  440.      Just like Teleport Self, but can be used on other characters
  441. or creatures. Can be used to send someone further away from you
  442. if they are causing you trouble.
  443.  
  444. INT: 115       POW: 160       Target: Any
  445.  
  446.  
  447. 42   Create Weapon
  448.  
  449.      With this spell it is possible for an unarmed magic-user to
  450. arm him/herself in an emergency. A magical energy sword (usable
  451. by anyone) will be created, which will slowly deteriorate with
  452. each swing. The sword's initial strength depends on the amount of
  453. power spent. The caster's hands must be empty to cast this spell.
  454.  
  455. INT: 119       POW: 180+
  456.  
  457.  
  458. 43   Create Armor
  459.  
  460.      Just like Create Weapon above, but creates a magical suit of
  461. energy armor instead, which deteriorates every time it is struck.
  462.  
  463. INT: 120       POW: 180+
  464.  
  465.  
  466. 44   Burn Spirit
  467.  
  468.      This spell lets the magic-user fight those pesky ghosts,
  469. banshees, phantoms, and other inhabitants of the spirit world
  470. which are normally unharmed by other spells and weapons. Will
  471. also do damage to physical beings (which are also part spirit),
  472. but is less effective than when used on spirits. Damage done
  473. depends on power spent.
  474.  
  475. INT: 134       POW: 100+      Target: Missile
  476.  
  477.  
  478. 45   Curse
  479.  
  480.      This spell will place a foul curse on anyone the caster
  481. chooses. If successful, the victim will from then on always be
  482. hit by any attacks made on him. Very helpful for the magic-user's
  483. fighting companions when battling a tough monster.
  484.  
  485. INT: 146       POW: 185       Target: Any
  486.  
  487.  
  488. 46   Teleport to Crystal
  489.  
  490.      No matter where your party is, when this spell is cast, the
  491. magic-user and all of his/her companions will be transported
  492. instantly outdoors to the earth directly above the Great
  493. Underground Crystal. Handy when lost at the bottom of a deep
  494. dungeon.
  495.  
  496. INT: 150       POW: 200
  497.  
  498.  
  499. 47   Explosion
  500.  
  501.      This dangerous attack spell lets the spell-caster cause a
  502. large explosion wherever he/she would like one. It can be
  503. directly on an enemy, or simply near him; the most damage will be
  504. done in the center of the blast, but a considerable amount will
  505. still be done to anyone else in its reach. This makes it useful
  506. when cast into the center of a group of monsters, but care must
  507. be used if you are not to blow up your own companions. Power
  508. spent on the spell determines the overall damage done.
  509.  
  510. INT: 160       POW: 110+      Target: Any
  511.  
  512.  
  513. 48   Blizzard
  514.  
  515.      This spell works somewhat the same way that Blaze does, but
  516. instead of a cone of flames, a conical snowstorm blasts from the
  517. caster's hands, freezing anyone unfortunate enough to be caught
  518. in its path. Convenient for refrigerating large groups. The
  519. length of the storm-cone depends on power spent.
  520.  
  521. INT: 170       POW: 120+
  522.  
  523.  
  524. 49   Create Door
  525.  
  526.      With this spell the magic-user can create a door in just
  527. about any impassable section of wall, or even in thin air if
  528. desired.
  529.  
  530. INT: 180       POW: 210       Target: Touch
  531.  
  532.  
  533. 50   Lightning
  534.  
  535.      Causes a lightning bolt of variable power (dependant on
  536. power used for spell) to flash down from the sky and strike
  537. anyone the caster desires. Works much like Harm, but is well over
  538. twice as powerful.
  539.  
  540. INT: 185       POW: 130+      Target: Any
  541.  
  542.  
  543. 51   Blink
  544.  
  545.      Used outdoors only, this spell lets the magic-user "jump"
  546. his entire party miles through space in a fraction of a second,
  547. even through solid matter such as mountains. The amount of power
  548. spent on the spell determines how many miles will be travelled.
  549. Caution must be used; it is possible to end up in the middle of
  550. the ocean, or surrounded by mountains.
  551.  
  552. INT: 190       POW: 220+
  553.  
  554.  
  555. 52   Transform Armor
  556.  
  557.      This spell allows the caster to transform any character's
  558. armor (being worn) to a lesser armor, causing his foe to be less
  559. protected. For example, it may change an enemy's plate armor into
  560. mere leather armor or even normal clothing.
  561.  
  562. INT: 195       POW: 225       Target: Any
  563.  
  564.  
  565. 53   Transform Weapon
  566.  
  567.      Just like Transform Armor above, but works on a character's
  568. weapon in use instead, transforming, for example, a battle-axe
  569. into a slingshot.
  570.  
  571. INT: 196       POW: 226       Target: Any
  572.  
  573.  
  574. 54   Quake
  575.  
  576.      This extremely powerful attack spell causes a minor
  577. earthquake in the immediate area which will damage all enemies in
  578. contact with the ground (airborne creatures will not be harmed).
  579. The amount of damage done to each creature depends on the amount
  580. of power used.
  581.  
  582. INT: 200       POW: 160+
  583.  
  584.  
  585. 55   Invisibility
  586.  
  587.      When this spell is cast, the caster becomes completely
  588. invisible. Most enemies will have no idea of where he/she is,
  589. unless they feel the magic-user's touch, in which case they will
  590. attack in that direction. The period this spell lasts for is
  591. determined by the caster's experience level.
  592.  
  593. INT: 208       POW: 230
  594.  
  595.  
  596. 56   Summon Creature
  597.  
  598.      With this spell, a magic-user can conjure up a monster of
  599. any type to fight a battle for him/her. The monster summoned will
  600. be totally loyal and fight until all enemies in the area are
  601. destroyed. It will not follow you afterward. Power spent
  602. determines species of monster summoned.
  603.  
  604. INT: 213       POW: 200+      Target: Any
  605.  
  606.  
  607. 57   Mayhem
  608.  
  609.      This spell will send all enemies in the area who are less
  610. intelligent than the spell-caster into a state of confusion. Most
  611. useful when fighting a large group of creatures; they will often
  612. begin attacking each other in their disorientation.
  613.  
  614. INT: 201       POW: 240
  615.  
  616.  
  617. 58   Part Water
  618.  
  619.      With this spell a magic-user can clear a walkable path
  620. through a pond, river, or other body of water. The amount of
  621. water parted will depend on the power spent.
  622.  
  623. INT: 231       POW: 250+
  624.  
  625.  
  626. 59   Mass Panic
  627.  
  628.      When this spell is cast, all creatures less intelligent than
  629. the caster will go into a state of panic and attempt to flee from
  630. his/her presence.
  631.  
  632. INT: 205       POW: 260
  633.  
  634.  
  635. 60   Summon Undead
  636.  
  637.      This is usually considered an evil spell, and is generally
  638. only used by high-level users of Black Magic, but is included
  639. here for use in emergencies. When cast, a number of undead
  640. creatures will rise from the earth and fight for the caster until
  641. either they or your enemies are utterly destroyed. The type of
  642. undead summoned depends on your experience level; the number
  643. appearing depends on the amount of power spent.
  644.  
  645. INT: 220       POW: 235+
  646.  
  647.  
  648. 61   Transmogrify
  649.  
  650.      A very nasty and irreversible spell, Transmogrify will
  651. change any living creature into a (usually) lower form of life.
  652. It is possible to turn a ogre into a frog, or a human into a
  653. snake, for example. The amount of "steps down" the victim
  654. degenerates depends on the power of the spell.
  655.  
  656. INT: 225       POW: 275+      Target: Any
  657.  
  658.  
  659. 62   Touch of Death
  660.  
  661.      When a high-level magic-user casts this spell and touches a
  662. living thing, it dies. Drains all of the caster's power (except
  663. for very high-level users). This spell is considered evil; no XP
  664. is awarded for deaths caused by its use.
  665.  
  666. INT: 230       POW: 325       Target: Touch
  667.  
  668.  
  669. 63   Resurrect
  670.  
  671.      This spell gives the magic-user the ability to bring dead
  672. companions back to life. The resurrected character will be very
  673. weak and should quickly be healed and fed, or death could easily
  674. come again. The spell will drain all of the caster's power.
  675.  
  676. INT: 244       POW: 300
  677.  
  678.  
  679. 64   Disintegrate
  680.  
  681.      This, the most destructive and evil of all spells, is used
  682. to totally vaporize anything the magic-user wishes. When used on
  683. living beings, all the caster's magic power is drained. No XP is
  684. awarded for killing with this spell.
  685.  
  686. INT: 250       POW: 350       Target: Touch
  687.  
  688.  
  689. *****************************************************************
  690.