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Text File  |  1996-11-27  |  70KB  |  1,571 lines

  1. "##OnFileNew##"
  2. "
  3. Eine neue RealiBase ÷ffnen -
  4.  
  5. Sie haben eine neue RealiBase ge÷ffnet, um mit dem Erstellen Ihrer virtuellen Welt zu beginnen. 
  6. Fⁿgen Sie nun Objekte in die virtuelle Welt ein wie z.B. Geometrien, Plazierungen, Kameras,
  7. FlΣchen, Bewegungen, AtmosphΣre und Lichtquellen. Jedesmal, wenn Sie eine Funktion ausfⁿhren,
  8. wird eine Tipkarte erscheinen und Informationen zur Funktion und zu den nΣchst m÷glichen 
  9. Schritten anzeigen.
  10.  
  11. RealiMation hat fⁿr Sie bereits eine Ansicht, eine AtmosphΣre, eine Lichtquelle und einige 
  12. Materialien erstellt.
  13.   
  14. Um neue Objekte zu erstellen, wΣhlen Sie das Menⁿ æErstellenÆ, eine Liste mit verschiedenen 
  15. Objekten wird angezeigt. 
  16.  
  17. Sie k÷nnen auch Objekte aus anderen Quellen wie z.B. DXF, 3DS , VRML oder dem Windows Clipboard 
  18. importieren. WΣhlen Sie die Option æDatei | ImportierenÆ aus dem Menⁿ 'DateiÆ und folgen Sie den
  19. Instruktionen bzw. Tipkarten fⁿr weitere Informationen.
  20.  
  21. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem, bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  22. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als 'VorwΣrtsÆ angesehen. 
  23. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  24. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  25. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  26. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  27. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  28. "
  29.  
  30. "##OnFileOpen##"
  31. "
  32. Eine existierende RealiBase ÷ffnen - 
  33.  
  34. Diese Option ÷ffnet eine existierende RealiBase. Wenn Sie gerade erst zu der 
  35. virtuellen Welt von RealiMation gefunden haben, kann es fⁿr Sie von Nutzen 
  36. sein, ein paar der mitgelieferten Beispiel- Datenbanken anzusehen, die Sie im  
  37. Beispielverzeichnis finden. Wenn Sie die Tipkarte schlie▀en, wΣhlen Sie
  38. 'Datei - ╓ffnenÆ und laden Sie eine RealiBase.
  39. "
  40.  
  41. "##RealiMateStart##"
  42. "
  43. Eine RealiMation starten - 
  44.  
  45. Sie haben gerade eine RealiMation gestartet, die fⁿr die aktuelle Ansicht aufgestellt wurde. 
  46. Alle Plazierungen, denen eine Bewegung angeschlossenen ist, werden sich in der virtuellen Welt 
  47. bewegen.
  48.  
  49. Wenn die gerade von der Ansicht benutzte Kamera an eine Bewegung angeschlossen ist, wird sich 
  50. die Kamera (Ihr Standpunkt) auch bewegen.
  51.  
  52. Sie k÷nnen die RealiMation jederzeit mit der Stop-Taste oder F10 anhalten. Sie k÷nnen 
  53. auch konfigurieren, wie die RealiMation gesteuert wird, indem Sie im Menⁿ 'Konfiguration | 
  54. RealiMate' die Einstellungen wΣhlen. 
  55. "
  56.  
  57. "##RealiMateStop##"
  58. "
  59. Eine RealiMation anhalten - 
  60.  
  61. Sie haben gerade die RealiMation fⁿr die aktuelle Ansicht angehalten. Wenn Sie 
  62. die RealiMation wieder starten, wird sie an der gleichen Position fortfahren, 
  63. an der sie angehalten wurde.
  64.  
  65. Sie k÷nnen den RealiMation-Ablauf vom Anfang neu starten lassen, indem Sie die Rⁿcklauf-Taste 
  66. oder F11 drⁿcken (die RealiMation-Zeit wird sich auf 'NullÆ zurⁿckstellen) und dann 'PlayÆ oder 
  67. F10 wΣhlen.
  68.  
  69. Um zu einem bestimmten Punkt im Ablauf zu gelangen, geben Sie die Sekundenzahl in die Eingabebox 
  70. ein und drⁿcken Sie die <Eingabe> Taste.
  71. "
  72.  
  73. "##RealiMateRewind##"
  74. "
  75. Die 'RⁿcklauftasteÆ drⁿcken, wΣhrend eine RealiMation ablΣuft - 
  76.  
  77. Das hat die RealiMation angehalten und die Zeit auf 'NullÆ zurⁿckgestellt. Sie 
  78. k÷nnen jetzt erneut beginnen, die RealiMation zu starten (F10).
  79. "
  80.  
  81. "##RealiMateForward##"
  82. "
  83. Die 'VorlauftasteÆ drⁿcken, wΣhrend eine RealiMation ablΣuft - 
  84.  
  85. Das hat die RealiMation angehalten und die Zeit auf die lΣngste Bewegung in 
  86. allen sich bewegenden Ansichten eingestellt.
  87. "
  88.  
  89. "##RealiMatePrevious##"
  90. "
  91. Die 'ZurⁿcktasteÆ drⁿcken - 
  92.  
  93. Sie sind gerade um eine Zeiteinheit in dem RealiMation-Ablauf zurⁿckgegangen. 
  94. Sie k÷nnen im Menⁿ 'Konfiguration | RealiMate' die Zeiteinheit Σndern.
  95. "
  96.  
  97. "##RealiMateNext##"
  98. "
  99. Die 'VortasteÆ drⁿcken - 
  100.  
  101. Sie sind gerade um eine Zeiteinheit in dem RealiMation-Ablauf vorwΣrts 
  102. gegangen. Sie k÷nnen im Menⁿ 'Konfiguration | RealiMate' die Zeiteinheit Σndern.
  103. "
  104.  
  105. "##CreateView##"
  106. "
  107. Eine 'AnsichtÆ erstellen - 
  108.  
  109. Sie haben gerade ein neues Ansichtsfenster fⁿr Ihre RealiBase erstellt, das 
  110. Kameras, AtmophΣren (standardmΣ▀ig), mehrere Plazierungen usw. enthalten kann.
  111.  
  112. Eine RealiBase kann mehrere Ansichten enthalten, wobei jede die gleichen oder 
  113. andere Plazierungen, Kameras und AtmosphΣren enthalten kann.
  114.  
  115. Wenn die Ansicht einmal erstellt ist, k÷nnen Sie sehen, da▀ sie ins 
  116. Listenfenster 'AnsichtenÆ eingetragen wurde. Sollte dieses Listenfenster nicht 
  117. sichtbar sein, doppelklicken Sie das Symbol mit der Kennzeichnung 'AnsichtenÆ 
  118. am unteren Anwendungsfenster (oder das Symbol auf der Symbolleiste) und Sie 
  119. werden sehen, da▀ ein Listenfenster ge÷ffnet wird.
  120.  
  121. Sie k÷nnen alle Objekte in einer Ansicht sehen, wenn Sie den Inhalt dieses 
  122. Listenfensters ansehen. Klicken Sie das kleine Pluszeichen neben dem Namen der 
  123. Ansicht an und Sie werden sehen, da▀ standardmΣ▀ig AtmosphΣren und Kameras 
  124. erstellt wurden.
  125.  
  126. Jetzt k÷nnen Sie andere Objekte und Geometrien zu der Ansicht hinzufⁿgen. 
  127. WΣhrend Sie das machen, wird der Inhalt des Listenfensters aktualisiert, um 
  128. sie auch zu zeigen. Wenn Sie ein RealiMation-AnfΣnger sind versuchen Sie, 
  129. eine neues Objekt zu erstellen, um es in die Ansicht zu setzen, indem Sie das 
  130. Menⁿ 'Erstellen | GeometrieÆ  benutzen. WΣhlen Sie was Sie wollen - aber nicht 
  131. 'LeerÆ, bei dieser Option gibt es keine FlΣchen zu sehen!
  132.  
  133. Mit der F5-Taste k÷nnen Sie Ihre RealiMation-ArbeitsoberflΣche automatisch 
  134. anordnen.
  135.  
  136. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  137. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen. 
  138. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  139. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  140. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  141. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  142. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  143. "
  144.  
  145. "##F3Locate##"
  146. "
  147. Die Option F3 æBearbeiten | In die Ansicht einpassenÆ wΣhlen - 
  148.  
  149. Die Option, die Sie gerade gewΣhlt haben, wird die Kamera in die Szene hinein- 
  150. oder aus der Szene herausbewegen, um die gewΣhlte Plazierung mittig im 
  151. Ansichtsfenster darzustellen. Auf diese Option kann man entweder ⁿber das 
  152. Menⁿ æBearbeiten | In die Ansicht einpassenÆ oder ⁿber die F3-Taste zugreifen. 
  153.  
  154. Sie k÷nnen æIn die Ansicht einpassenÆ nur mit einzelnen Plazierungen 
  155. durchfⁿhren. Sind zwei oder mehr Plazierungen gewΣhlt, ist die Option 
  156. deaktiviert.
  157.  
  158. Der Befehl æIn die Ansicht einpassenÆ kann nicht nur fⁿr das Finden von 
  159. Plazierungen angewandt werden. Wenn zum Beispiel Wegpunkte in der Ansicht 
  160. sichtbar sind und ein Wegpunkt in den æEigenschaftenÆ Bewegungen hervorgehoben 
  161. ist, wird die Option æIn die Ansicht einpassenÆ die Kamera auf die Position 
  162. dieses Wegpunktes bewegen. Wenn eine 3D-Ansicht aktiviert ist, wird der Befehl 
  163. æIn die Ansicht einpassenÆ die Kamera so positionieren, da▀ alle Objekte 
  164. sichtbar sind.
  165.  
  166. Hilfreich ist, da▀ der Befehl die Objektmitte anpa▀t, wenn er mit 
  167. Bewegungswegpunkten oder Plazierungen benutzt wird, soda▀ die Regler die 
  168. Kamera um das fixierte Objekt drehen. Die Geschwindigkeit des Kameraflugs wird 
  169. auch eingestellt, um sie der Gr÷▀e des fixierten Objektes anzupassen. Das ist 
  170. nⁿtzlich, wenn Sie die Flugreaktion zu empfindlich finden.
  171.  
  172. Hinweis: Jede Kamera, die einer Plazierung zugeordnet oder der eine Bewegung
  173. zugeordnet ist, wird sich nicht verΣndern, wenn Sie versuchen, ein Objekt einzupassen.   
  174. "
  175.  
  176. "##DisplayMode##"
  177. "
  178. Die æShading DarstellungÆ verΣndern - 
  179.  
  180. Jede Ansicht wird mit dem gerade gewΣhlten Darstellungsmodus gerendert. Die 
  181. m÷glichen Darstellungsmodi sind Drahtmodell, Flat-Shading und Gouraud-Shading. 
  182. Diese Modi werden auf der Symbolleiste dargestellt, nachdem Sie 
  183. ein Ansichtsfenster ge÷ffnet haben. Sie k÷nnen die Symbolleiste vom Menⁿ 
  184. 'Symbolleisten'  ein- oder ausschalten.
  185.  
  186. Ein vierter Darstellungsmodus ist Anti-Aliasing. Er ist im Moment nur auf 
  187. speziellen Anzeige-Treibern verfⁿgbar. Wenn der von Ihnen benutzte Treiber 
  188. Anti-Aliasing nicht anbieten kann, ist die Option deaktiviert.
  189.  
  190. Hinweis: Sie k÷nnen unterschiedliche Darstellungsmodi fⁿr Plazierungen in 
  191. einer Ansicht wΣhlen, indem Sie die æEigenschaftenÆ der Plazierung Σndern.
  192. Um das zu tun: WΣhlen Sie die Plazierung (wΣhlen Sie sie im Ansichtsfenster 
  193. oder einem Listenfenster) und doppelklicken Sie auf ihr, um die 
  194. æEigenschaftenÆ darzustellen. Aktivieren Sie die gewⁿnschten Optionen auf der 
  195. Seite æDarstellungÆ.
  196. "
  197.  
  198. "##DropGeomOnView##"
  199. "
  200. Eine Geometrie auf einem Ansichtsfenster ablegen - 
  201.  
  202. Das hat automatisch eine Plazierung der gewΣhlten Geometrie erstellt und sie 
  203. zur Ansicht hinzugefⁿgt.
  204. Beachten Sie, wie die Plazierung automatisch zum Listenfenster æAnsichtenÆ und 
  205. Listenfenster æPlazierungenÆ hinzugefⁿgt wurde.
  206.  
  207. Die Plazierung wird automatisch benannt. Um sie umzubenennen, wΣhlen Sie sie 
  208. im Listenfenster und benutzen Sie entweder die Option æBearbeiten | 
  209. UmbenennenÆ oder æStrg + RÆ, um das Dialogfeld æUmbenennenÆ darzustellen.
  210. "
  211.  
  212. "##DropInstOnView##"
  213. "
  214. Eine Plazierung auf einem Ansichtsfenster ablegen - 
  215.  
  216. Die gewΣhlte Plazierung ist zur Ansicht hinzugefⁿgt worden. Beachten Sie, wie 
  217. die Plazierung automatisch zum Listenfenster æAnsichtenÆ hinzugefⁿgt wurde. 
  218. Von hier k÷nnen Sie die Plazierung umbenennen. Benutzen Sie dazu entweder 
  219. æStrg + RÆ oder die Option æBearbeiten | UmbenennenÆ aus dem Menⁿ 
  220. æBearbeitenÆ.
  221.  
  222. Um Plazierungen sich mit der Zeit bewegen zu lassen (sie zu RealiMatieren), 
  223. k÷nnen Sie der Plazierung Bewegungen zuordnen. Sie k÷nnen sich auch ⁿber die 
  224. FlΣchenmaterialien hinwegsetzen, indem Sie ein Material auf der Plazierung 
  225. ablegen, um ihr eine andere Farbe oder Textur zu geben. Die Optionen, wie die Plazierung 
  226. in der Ansicht dargestellt werden soll, werden unter den 'Eigenschaften - DarstellungÆ 
  227. eingestellt.
  228. "
  229.  
  230. "##DropAtmosOnView##"
  231. "
  232. Eine AtmosphΣre auf einem Ansichtsfenster ablegen - 
  233.  
  234. Die gewΣhlten AtmosphΣren (Lichtquellen und andere Effekte, wie z.B. Nebel) wurden 
  235. zur Ansicht hinzugefⁿgt. Sie k÷nnen die AtmosphΣren bearbeiten, indem Sie auf 
  236. dem æAtmosphΣrenÆ Objekt in irgendeinem der Listenfenster doppelklicken, um 
  237. die æEigenschaftenÆ darzustellen.
  238. "
  239.  
  240. "##DropCameraOnView##"
  241. "
  242. Eine Kamera auf einem Ansichtsfenster ablegen - 
  243.  
  244. Das hat die im Ansichtsfenster benutzte Kamera verΣndert. Der Name der neuen 
  245. Kamera ist auch zum Listenfenster æAnsichtenÆ hinzugefⁿgt worden.
  246.  
  247. Sie k÷nnen die Kamera mit einer Vielfalt von Werkzeugen bearbeiten. Die Regler 
  248. an den Seiten der Ansichtsfenster erlauben Ihnen, durch die Szene zu 
  249. navigieren. Au▀erdem k÷nnen Sie einen Kameraflugmodus wΣhlen. Mit æAuswahl | 
  250. Maus fliegt KameraÆ oder F9 und anschlie▀endem Bewegen der Maus in der Ansicht 
  251. wird der Kameraflug gesteuert. Die Online-Hilfe gibt detaillierte Informationen 
  252. darⁿber, wie man die Kamera steuert.
  253.  
  254. Eine andere Art die Kamera zu steuern, ist das Anschlie▀en einer Bewegung an 
  255. die Kamera. Wenn Sie die Szene RealiMatieren, wird sich die Kamera entlang der 
  256. definierten Bewegung fortbewegen.  Wenn eine Kamera einer Bewegung folgt, 
  257. k÷nnen Sie versuchen, ein æOffsetÆ fⁿr die Kameraposition einzustellen (ⁿber die 
  258. æEigenschaftenÆ der Kamera). Das erm÷glicht zum Beispiel einem Wagen zu 
  259. folgen, der auf dem gleichen Weg entlangfΣhrt und dabei nach links oder rechts 
  260. zu schauen.
  261. "
  262.  
  263. "##DropImageOnView##"
  264. "
  265. Eine Bitmap auf einem Ansichtsfenster ablegen - 
  266.  
  267. Das hat den Hintergrund in der aktuellen Ansicht verΣndert, um die gewΣhlte 
  268. Bitmap zu benutzen. Jede Bitmap, die beim Import als 'Hintergrund' festgelegt wurde,
  269. kann als Hintergrund verwendet werden. ▄ber die æEigenschaftenÆ von Ansichten und die 
  270. Optionen æAnsicht | Fenstergr÷▀eÆ, k÷nnen die Darstellung und die verschiedenen Effekte 
  271. eingestellt werden.
  272.  
  273. Wenn Sie eine gro▀e Bitmap benutzen, k÷nnen Sie einen beweglichen Hintergrund 
  274. einstellen, der sich mit der Kamera bewegt. Sie mⁿssen dazu die Hintergrund-
  275. Informationen der æEigenschaftenÆ fⁿr Bitmaps einstellen und aus den 
  276. æEigenschaftenÆ fⁿr Ansicht æMit Kamera bewegenÆ wΣhlen. Lesen Sie die Online-
  277. Hilfe fⁿr weitere Information.
  278. "
  279.  
  280. "##DropGeomOnGeom##"
  281. "
  282. Eine Geometrie auf einer anderen Geometrie ablegen - 
  283.  
  284. Wenn Sie eine Geometrie auf einer anderen Geometrie in einem Listenfenster 
  285. oder Ansichtsfenster ablegen, wird eine Plazierung der Geometrie erstellt und als Teil 
  286. der Ziel-Geometrie in einer Hierarchie untergeordnet.
  287. "
  288.  
  289. "##DropInstOnGeom##"
  290. "
  291. Eine Plazierung auf einer Geometrie ablegen - 
  292.  
  293. Wenn Sie eine Plazierung wΣhlen und sie auf einer anderen Geometrie in der 
  294. Liste ablegen, haben Sie die Plazierung in die Geometrie als Unterobjekt 
  295. eingebunden.
  296. "
  297.  
  298. "##DropGeomOnInst##"
  299. "
  300. Eine Geometrie auf einer Plazierung ablegen - 
  301.  
  302. Wenn Sie eine Geometrie wΣhlen und sie auf einer Plazierung ablegen, k÷nnen 
  303. Sie den Bezug der Plazierung auf seine Geometrie Σndern oder die neue 
  304. Geometrie als æDetailgradÆ der Plazierung hinzufⁿgen.
  305.  
  306. Um den Detailgrad zu bearbeiten, wΣhlen Sie die Plazierung in den  
  307. Listenfenstern æPlazierungenÆ oder æAnsichtenÆ und doppelklicken Sie die Maus 
  308. ⁿber der Plazierung. WΣhlen Sie in den æEigenschaftenÆ die Seite æDetailgradÆ 
  309. und bearbeiten Sie die EintrΣge der Schwellwerte fⁿr die einzelnen 
  310. æDetailgradeÆ. 
  311. Die æDetailgradeÆ k÷nnen entweder ⁿber die æEntfernungÆ oder ⁿber die æGr÷▀eÆ aktiviert werden.
  312.  
  313. Sie k÷nnen die Reihenfolge der Hierarchie oder Detailgrade innerhalb einer 
  314. Plazierung Σndern, indem Sie eine Geometrie wΣhlen und sie mit æBerabeiten | 
  315. In Hierarchie nach Oben/UntenÆ bewegen. (Alt + Auf/AB Pfeiltasten)
  316. "
  317.  
  318. "##DropPathOnInst##"
  319. "
  320. Eine Bewegung auf einer Plazierung ablegen - 
  321.  
  322. Sie haben gerade der Plazierung einer Geometrie eine Bewegung hinzugefⁿgt. Die 
  323. Plazierung wird jetzt den fⁿr die Bewegung definierten Einstellungen folgen. 
  324. Das wird das Verhalten der Plazierung in allen Ansichten, in denen sie 
  325. existiert, beeinflussen.
  326.  
  327. Um eine Voransicht der Bewegung zu bekommen, drⁿcken Sie die Play-Taste (F11) auf 
  328. der RealiMate Symbolleiste.
  329.  
  330. Hinweis: Wenn eine Bewegung an ein Top Level Objekt (H÷chste Ebene) angeschlossen 
  331. ist, ist der Standort der Bewegung innerhalb der virtuellen Welt. Das bedeutet, da▀ die 
  332. Plazierung sich auf die erste Wegpunktposition bewegen wird, von ihr jedoch um 
  333. ihre aktuelle Transformation versetzt sein wird. Sollte, wenn Sie einer 
  334. Plazierung eine Bewegung anschlie▀en, die Plazierung æins nichtsÆ 
  335. verschwinden, werden Sie Ihre Plazierungs-Transformationen neu einstellen 
  336. mⁿssen. Benutzen Sie dazu die æEigenschaftenÆ fⁿr Plazierungen.
  337.  
  338. Das Fixieren von Bewegungen auf h÷chster Ebene in der virtuellen Welt hat die 
  339. Nebenwirkung, da▀ fⁿr das Drehen eines Objektes um seinen lokalen Nullpunkt 
  340. (unabhΣngig davon, wo in der virtuellen Welt es ist) ein zusΣtzlicher Schritt 
  341. notwendig wird.
  342. Sie haben zum Beispiel ein Objekt Top, das sich um seinen eigenen Nullpunkt 
  343. drehen soll, die Plazierung von Top ist jedoch vom Welt-Nullpunkt entfernt. 
  344. Erstellen Sie einfach ein neues æleeresÆ Objekt, das wir Topmaster nennen mit 
  345. dem ursprⁿnglichen Objekt Top als Unterobjekt hinzugefⁿgt und fⁿgen Sie eine 
  346. Plazierung von Topmaster zur Ansicht hinzu. Wenn Sie jetzt an der Plazierung 
  347. von Top eine Drehbewegung anbringen (d.h. dem untergeordneten Objekt), wird es 
  348. sich jetzt um seinen lokalen Nullpunkt drehen.
  349. "
  350.  
  351. "##DropMaterialOnInst##"
  352. "
  353. Ein Material auf einer Plazierung ablegen - 
  354.  
  355. Es wird das der Plazierung angeschlossene Material verΣndert. Das Aussehen der 
  356. Plazierung hat sich verΣndert, indem das neue Material ⁿber das Grundmaterial 
  357. der Geometrie gelegt wurde.
  358.  
  359. In manchen Situation kann es sein, da▀ Sie nach diesem Vorgang keinerlei 
  360. VerΣnderung sehen. Das passiert, wenn die Geometrie, auf die in der Plazierung 
  361. Bezug genommen wird, keine FlΣchen in sich hat. Obwohl das Objekt durch die 
  362. Hierarchie auf andere Objekte Bezug nimmt, die FlΣchen haben, wird das Material 
  363. nur auf das Objekt angewendet, auf das direkt in der Plazierung Bezug 
  364. genommen wird.
  365. "
  366. "##DropPathOnCamera##"
  367. "
  368. Eine Bewegung auf einer Kamera ablegen - 
  369.  
  370. Sie haben gerade einer Kamera eine Bewegung zugeordnet. Die Kamera wird sich 
  371. jetzt entlang der vorgegebenen Bewegung bewegen,  wenn Sie die RealiMation 
  372. starten. Die Kamera wird jetzt ihre Position und Ausrichtung mit der Zeit 
  373. verΣndern und den fⁿr diese Bewegung definierten Einstellungen folgen. Dies 
  374. beeinflu▀t die Kamera in allen Ansichten, in denen sie benutzt wird.
  375.  
  376. Wenn eine Bewegung an eine Kamera angeschlossen ist, k÷nnen Sie die Position 
  377. der Kamera mit den Reglern am Ansichtsfenster Σndern. Sie k÷nnen jedoch die Kamera 
  378. nicht mit der Maus steuern noch k÷nnen Sie mit F3 'In die Ansicht einpassen' wΣhlen.
  379.  
  380. Eine nⁿtzliche Funktion, wenn Kameras an Bewegungen angeschlossen sind, ist 
  381. die FΣhigkeit, sowohl ihre Position als auch ihre Ausrichtung von der 
  382. Bewegung zu versetzen. Benutzen Sie die Seite æOffsetÆ der æEigenschaftenÆ fⁿr 
  383. Kameras, um diese Funktion zu steuern.
  384.  
  385. Eine Voransicht der Bewegung bekommen Sie, wenn Sie die Play-Taste auf der 
  386. RealiMate Symbolleiste drⁿcken.
  387. "
  388.  
  389. "##DropInstOnPath##"
  390. "
  391. Eine Plazierung auf einer Bewegung ablegen - 
  392.  
  393. Durch das Ablegen einer Plazierung auf einer Bewegung haben Sie die Funktion 
  394. æGelΣndeverfolgungÆ von RealiMation gewΣhlt. Diese Funktion wurde entworfen, 
  395. um GelΣndeverfolgung sehr einfach zu erm÷glichen. Statt individuell 
  396. verschiedene Bewegungs-Wegpunkte zu erstellen, k÷nnen Sie Plazierungen dem 
  397. GelΣnde in einer RealiMation folgen lassen. Legen Sie zum Beispiel eine 
  398. Landschaft ⁿber einer Bewegung ab und alle dieser Bewegung angeschlossenen 
  399. Plazierungen werden ⁿber die Landschaft bewegt.
  400. "
  401.  
  402. "##DropImageOnMaterial##"
  403. "
  404. Eine Bitmap auf einem Material ablegen - 
  405.  
  406. Sie haben gerade einem Material eine Bitmap als Textur hinzugefⁿgt, um der 
  407. Szene Realismus zu geben. Vielleicht haben Sie zum Beispiel der als 
  408. æGrundfarbeÆ fⁿr die virtuelle Welt benutzten Farbe eine Gras-Textur 
  409. zugeordnet.
  410.  
  411. Eine Bitmap mu▀ beim Import als Textur festgelegt werden. 
  412. Die Eigenschaften einer Bitmap k÷nnen verΣndert werden um einzustellen, wie 
  413. die Bitmap-Farben mit der Materialfarbe gemischt werden sollen. Die 
  414. Bitmapeigenschaft æFarbe mit FlΣche mischenÆ besagt, da▀ die Farbe eines 
  415. dargestellten Bildelements eine Mischung der zugrundeliegenden Materialfarbe 
  416. und der Farbe des Teils der Bitmap-Textur, die auf jenem Punkt abgebildet ist. 
  417. Wenn Farbenmischen ausgeschaltet ist, wird kein Farbenmischen stattfinden.
  418. Wenn Sie ein Material mit einer Bitmap-Textur haben, k÷nnen Sie RealiMations 
  419. leistungsstarke Texturbearbeitungswerkzeuge benutzen, um die Bitmap genau auf 
  420. Ihrem Modell auszurichten.
  421. "
  422.  
  423. "##RenameObjects##"
  424. "
  425. Objekte umbenennen - 
  426.  
  427. Sie haben gerade ein Objekt oder mehrere Objekte innerhalb der RealiBase 
  428. umbenannt. Diese Namen k÷nnen von RealiMation-Anwendungen benutzt werden, um 
  429. fⁿr ihren eigenen Bedarf auf Objekte zuzugreifen. Objektnamen mⁿssen zwar 
  430. einmalig sein, doch alle Schriftzeichen werden anerkannt, einschlie▀lich 
  431. Zahlen und Leerzeichen.
  432.  
  433. Es steht dem Anwender frei, einen Namen vorzugeben oder nicht. Alle Objekte in 
  434. einer RealiBase werden automatisch in der folgenden Reihenfolge benannt: 
  435. OBJEKT_ART NUMMER <nicht benannt>, wo OBJEKT_ART die Objektart sein wird, d.h. 
  436. Ansicht, Plazierung, Geometrie usw. Die NUMMER kommt von RealiMations internem 
  437. Speichermechanismus, der jedem Objekt seine eigene Nummer (ID) zuteilt.
  438. "
  439.  
  440. "##EditDetach##"
  441. "
  442. FlΣchen trennen - 
  443.  
  444. Sie haben gerade gewΣhlte FlΣchen oder Objekt oder mehrere Objekte von anderen Objekten 
  445. getrennt. Wenn Sie FlΣchen abtrennen, k÷nnen Sie mit diesen FlΣchen ein neues Objekt erstellen.
  446. Diese Option ist nⁿtzlich, um gr÷▀ere Geometrien in kleinere Geometrien aufzutrennen.
  447. Diese Handlung kann rⁿckgΣngig gemacht werden, indem Sie æRⁿckgΣngigÆ aus der Symbolleiste 
  448. oder aus dem Menⁿ æBearbeitenÆ wΣhlen. Die getrennten Objekte wurden nicht aus der aktuellen 
  449. RealiBase gel÷scht.
  450. "
  451.  
  452. "##EditDelete##"
  453. "
  454. L÷schen - 
  455.  
  456. Sie haben gerade die gewΣhlten Objekte aus Ihrer Hierarchie entfernt. Objekte, die in 
  457. ihrem eigenen Listenfenster gel÷scht werden, werden aus der RealiBase entfernt. 
  458. L÷schen Sie jedoch Objekte aus dem Listenfenster fⁿr 'Ansichten', werden diese Objekte 
  459. nur aus der Ansicht genommen. Sie k÷nnen die gel÷schten Objekte wiederherstellen, indem 
  460. Sie das Symbol æRⁿckgΣngigÆ benutzen oder ⁿber das Menⁿ æBearbeiten | RⁿckgΣngigÆ.
  461. "
  462.  
  463. "##EditDelete_Detach##"
  464. "
  465. Entfernen und L÷schen von Objekten - 
  466.  
  467. Sie haben Objekte gel÷scht oder andere von ihren ⁿbergeordneten Objekten 
  468. entfernt. Diese Aktion kann rⁿckgΣngig gemacht werden. WΣhlen Sie æRⁿckgΣngigÆ.
  469. "
  470.  
  471. "##CreatePrimitive##"
  472. "
  473. Eine Geometrie erstellen - 
  474.  
  475. Sie habe gerade eine neue Geometrie erstellt, z.B. eine Box oder eine Kugel. 
  476. Wenn die Option æAuto AnsichtÆ aktiviert ist (Standard), wird die neue Geometrie 
  477. automatisch in einer oder allen Ansichten eingetragen.
  478.  
  479. RealiMation macht das, indem automatisch eine æPlazierungÆ der neuen Geometrie 
  480. erstellt wird und die Plazierung zu einer Ansicht hinzugefⁿgt wird. Wenn Sie 
  481. sich die Listenfenster æPlazierungenÆ oder 'Ansichten' ansehen, sollten Sie sehen, 
  482. da▀ eine neue Plazierung erstellt worden ist.
  483.  
  484. Sie k÷nnen auch æmanuellÆ Objekte zu einer Ansicht hinzufⁿgen, indem Sie die 
  485. neue Geometrie aus dem Listenfenster æGeometrienÆ in einem Ansichtsfenster 
  486. ablegen.
  487.  
  488. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  489. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen. 
  490. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  491. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  492. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  493. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  494. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  495. "
  496.  
  497. "##CreateMaterial##"
  498. "
  499. Ein Material erstellen - 
  500.  
  501. Sie haben gerade ein neues Material erstellt. Materialien werden benutzt, um 
  502. zu bestimmen, wie Licht von ObjektoberflΣchen reflektiert wird. Materialien 
  503. k÷nnen Bitmaps als Textur zugeordnet werden, um Objekten ein realistischeres 
  504. Aussehen zu geben.
  505.  
  506. Material kann entweder Plazierungen oder einzelnen FlΣchen in einer Geometrie 
  507. zugeordnet werden.
  508. "
  509.  
  510. "##CopyObject##"
  511. "
  512. Objekte kopieren - 
  513.  
  514. Sie haben gerade ein RealiMation Objekt oder mehrere Objekte kopiert. Die 
  515. neuen Objekte werden in ihren entsprechenden Listenfenstern aufgelistet. Sie 
  516. werden am Ende der Liste gezeigt. Sie k÷nnen den Objekten mit der Option 
  517. æBearbeiten | UmbenennenÆ neue Namen geben.
  518. "
  519.  
  520. "##AppStarted##"
  521. "
  522. RealiMation starten - 
  523.  
  524. Willkommen bei RealiMation, dem VR Welten-Editor von Datapath. Mit RealiMation 
  525. k÷nnen Sie virtuelle Welten nach Ihren Wⁿnschen erstellen und bearbeiten. 
  526. Tipkarten, wie diese, werden durch das ganze Programm hindurch benutzt, um Sie 
  527. mit den verschiedenen Funktionen von RealiMation vertraut zu machen und Ihnen 
  528. das Erlernen, wie man wirkungsvoll in einer 3D-Umgebung arbeitet, zu 
  529. erleichtern.
  530.  
  531. Wenn Sie eine Tipkarte einmal gelesen haben, k÷nnen Sie die Box æDiese Tipkarte 
  532. nicht mehr zeigenÆ aktivieren und der Tip wird das nΣchste Mal nicht mehr 
  533. erscheinen. Sie k÷nnen die Tips auch ⁿber das Menⁿ æKonfiguration | TipkartenÆ 
  534. wieder aktivieren oder deaktivieren.
  535. Sie k÷nnen sich auch die zuletzt gezeigte Tipkarte noch einmal zeigen lassen, 
  536. indem Sie die Option æHilfe | Letzte TipkarteÆ wΣhlen.
  537.  
  538. Nachdem die Anwendung gestartet wurde, haben Sie die Wahl:
  539.  
  540. 1. RealiMation hat schon eine Beispiel-RealiBase fⁿr die
  541.    Anwendung mit den ▄bungen geladen. Wir raten, da▀ Sie die
  542.    ▄bungen benutzen, um mehr ⁿber RealiMation zu erfahren. Auf
  543.    die ▄bungen greifen Sie ⁿber das æHilfeÆ- Menⁿ zu. Sie wurden
  544.    speziell fⁿr den AnfΣnger entworfen, um einige der leistungs-
  545.    starken M÷glichkeiten und Funktionen von RealiMation zu
  546.    erklΣren. 
  547.  
  548. 2. Laden Sie eine existierende RealiBase aus dem Beispiel-
  549.    verzeichnis, das mit RealiMation geliefert wird. Benutzen Sie
  550.    das Menⁿ æDatei | ╓ffnenÆ.
  551.  
  552. 3. Erstellen Sie Ihre eigene neue RealiBase aus dem Menⁿ æDatei | NeuÆ.
  553.  
  554. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  555. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen. 
  556. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  557. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  558. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  559. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  560. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  561. "
  562.  
  563. "##CreatePlacement##"
  564. "
  565. Eine Plazierung erstellen - 
  566.  
  567. Sie haben gerade eine neue Plazierung erstellt. Eine Plazierung nimmt Bezug 
  568. auf eine Geometrie und speichert seine Position und Bewegung durch den 
  569. virtuellen Raum.
  570.  
  571. Wenn Sie eine Plazierung einer Geometrie haben, k÷nnen Sie mehrere Dinge damit 
  572. tun. Sie k÷nnen die Bearbeitungs-Funktionen von RealiMation dazu verwenden, 
  573. die Geometrie an die von Ihnen bestimmte Position in Ihrer virtuellen Welt zu 
  574. bewegen. Sie k÷nnen durch Zuordnen einer Bewegung die Plazierung bewegen. Sie 
  575. k÷nnen sie ⁿber andere Geometrien ablegen, um hierarchische Modelle 
  576. aufzubauen. Sie k÷nnen auch Plazierungen als æGelΣndemodelleÆ fⁿr die 
  577. automatische æGelΣndeverfolgungÆ definieren.
  578.  
  579. Die Darstellungs-Optionen von Plazierungen k÷nnen eingestellt werden, um die 
  580. Darstellungsverarbeitung Ihrer Szene zu optimieren. Mehr dazu in dem Teil 
  581. æHΣufig gestellte FragenÆ.
  582. "
  583.  
  584. "##CreateCamera##"
  585. "
  586. Eine Kamera erstellen -
  587.  
  588. Sie haben gerade ein neues Kamera-Objekt erstellt. Kameras k÷nnen zu Ansichten 
  589. hinzugefⁿgt werden, indem man sie aus dem Listenfenster æKamerasÆ in das 
  590. Ansichtsfenster zieht und dort ablegt. 
  591.  
  592. Sie k÷nnen immer nur eine Kamera in einer Ansicht haben, jedoch k÷nnen in einer RealiBase
  593. mehrere Kameras und mehrere Ansichten vorhanden sein, um Szenen aus verschiedenen 
  594. Perspektiven darzustellen.
  595.  
  596. Sie k÷nnen Kameras auch mit Bewegungen verknⁿpfen, um sie automatisch in 
  597. einer Szene zu bewegen.
  598. "
  599.  
  600. "##CreateOrthoCamera##"
  601. "
  602. Eine orthogonale Kamera erstellen - 
  603.  
  604. Sie haben gerade eine neue orthogonale Kamera erstellt. Diese Art von Kamera 
  605. ist auf die gewΣhlte Achse beschrΣnkt, die ihre Richtung festlegt.
  606. Jedes Ansichtsfenster kann in vier Teil-Fenster durch die Funktion `Fenster | Aufteilen` 
  607. aufgeteilt werden. Drei Fenster benutzen die orthogonalen Kameras und ein Fenster die 
  608. normale Kamera.
  609. "
  610.  
  611. "##CreateImage##"
  612. "
  613. Eine Bitmap erstellen - 
  614.  
  615. Eine neues Bitmap-Objekt ist gerade erstellt worden. Bitmaps k÷nnen entweder 
  616. als Hintergrund fⁿr Ansichten verwendet werden oder Materialien als Textur angeschlossen 
  617. werden. 
  618.  
  619. Wenn Sie eine gro▀e Bitmap haben, k÷nnen Sie einen sich mit der Kamera 
  620. bewegenden Hintergrund erstellen. Sie mⁿssen die Hintergrund-Information der 
  621. æEigenschaftenÆ fⁿr Bitmaps  einstellen und aus den æEigenschaftenÆ der 
  622. Ansicht æHintergrundbild mit Kamera bewegenÆ wΣhlen. Lesen Sie die Online - Hilfe fⁿr 
  623. weitere Information.
  624. "
  625.  
  626. "##CreateAtmospheric##"
  627. "
  628. Eine AtmosphΣre erstellen - 
  629.  
  630. Ein neues AtmosphΣren-Objekt ist erstellt worden. AtmosphΣren erlauben Ihnen, 
  631. das Umgebungslicht durch VerΣndern der Farbwerte und IntensitΣt fⁿr Ihre Szene 
  632. einzustellen. Sie k÷nnen auch atmosphΣrische Effekte, wie z.B. Nebel hinzufⁿgen.
  633.  
  634. Eine AtmosphΣre kann auch mehrere Lichtquellen beinhalten. Sie k÷nnen mit 
  635. æErstellen | LichtquelleÆ verschiedene unendliche, Punkt- oder Spot-
  636. Lichtquellen erstellen und diese ⁿber dem AtmosphΣren-Objekt ablegen. Wenn Sie 
  637. die Lichtquellen direkt in der Ansicht ablegen, werden sie automatisch der 
  638. AtmosphΣre, die in dieser Ansicht benutzt wird, zugeordnet. Wurde dieser 
  639. Ansicht noch keine AtmosphΣre zugeordnet, wird automatisch eine erstellt. 
  640. "
  641.  
  642. "##CreateSpinPath##"
  643. "
  644. Eine Drehbewegung erstellen - 
  645.  
  646. Eine neue Drehbewegung ist erstellt worden. Das bedeutet, da▀ alle 
  647. Plazierungen oder an diese Bewegung angeschlossenen Kameras sich im Laufe der 
  648. Zeit drehen werden (mit Roll- Pitch oder Yaw- Orientierung). Um eine Bewegung 
  649. auf diese Weise zu benutzen, ziehen Sie sie aus dem Listenfenster æBewegungenÆ 
  650. eine Bewegung und legen diese ⁿber die Plazierung oder Kamera, die Sie bewegen 
  651. wollen ab und drⁿcken Sie die Play-Taste F10 auf der RealiMate - Symbolleiste.
  652.  
  653. Sie k÷nnen auch eine Drehbewegung auf einer anderen Bewegung ablegen, um eine 
  654. verschachtelte Bewegung zu erstellen. Es kann z.B. eine Drehbewegung auf einer linearen
  655. Bewegung abgelegt werden, damit sich das Objekt oder die Kamera wΣhrend sie der linearen 
  656. Bewegung folgt um die entsprechende Achse dreht.
  657. "
  658.  
  659. "##CreatePath##"
  660. "
  661. Bewegung erstellen - 
  662.  
  663. Eine allgemeine Bewegung kann jeder Plazierung oder Kamera in einer virtuellen 
  664. Welt zugeordnet werden. Allgemeine Bewegungen sind nicht eingeschrΣnkt und 
  665. eine beliebige Anzahl von Wegpunkten (Nodes) k÷nnen mit beliebiger 
  666. Orientierung bei einer bestimmten Geschwindigkeit ⁿberall positioniert werden.
  667.  
  668. Um eine Bewegung fⁿr das Bewegen eines Objekts zu benutzen, ziehen Sie die 
  669. Bewegung aus dem Listenfenster æBewegungenÆ und legen diese ⁿber die 
  670. Plazierung oder Kamera, die Sie bewegen m÷chten, ab und drⁿcken Sie die Play-Taste F10 
  671. auf der RealiMate - Symbolleiste.
  672.  
  673. Bearbeitungsm÷glichkeiten fⁿr Bewegungen stehen in RealiMation zur Verfⁿgung. 
  674. Auf diese kann man zugreifen, indem man die æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegungen  
  675. darstellt (Auswahl im Listenfenster oder æBearbeiten | EigenschaftenÆ oder durch 
  676. Doppelklicken auf der Bewegung oder Drⁿcken der Leertaste).
  677.  
  678. Bearbeitungs-Funktionen beinhalten die FΣhigkeit, eine Bewegung ganz oder 
  679. teilsweise neu zu positionieren, die Bewegung automatisch zu glΣtten und die Bewegung zu 
  680. beschleunigen oder zu verlangsamen. Um eine Bewegung direkt in einer 3D-
  681. Ansicht zu bearbeiten, benutzen Sie die Option æDarstellungÆ aus den 
  682. æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegungen, wΣhlen Sie den Auswahlfilter, um nach 
  683. Bewegungen oder Bewegungs-Wegpunkten zu suchen und wΣhlen dann die Wegpunkte 
  684. direkt in 3D aus.
  685.  
  686. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  687. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen. 
  688. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  689. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  690. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  691. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  692. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  693. "
  694.  
  695. "##F3FitToView##"
  696. "
  697. In die Ansicht einpassen - 
  698.  
  699. Die Option, die Sie gerade angewandt haben, wird die Kamera in die Szene 
  700. hinein- oder aus der Szene herausbewegen, um die gewΣhlte Plazierung mittig im 
  701. Ansichtsfenster darzustellen. Auf diese Option kann man entweder ⁿber das Menⁿ 
  702. æBearbeiten | In die Ansicht einpassenÆ oder ⁿber die F3-Taste zugreifen.
  703.  
  704. Sie k÷nnen æIn die Ansicht einpassenÆ nur einzeln durchfⁿhren. Sind zwei oder 
  705. mehrere Plazierungen gewΣhlt, ist die Option deaktiviert. 
  706.  
  707. Statt eine Ansicht im Listenfenster der Ansicht zu wΣhlen, wΣhlen Sie eine 
  708. einzige Top Level Plazierung. Wenn Sie F3 drⁿcken, wird die Kamera 
  709. so eingestellt, da▀ sie die Plazierung mittig im Ansichtsfenster darstellt.
  710.  
  711.  
  712. Der Befehl æIn die Ansicht einpassenÆ kann nicht nur fⁿr das Finden von 
  713. Plazierungen angewandt werden. Wenn zum Beispiel Bewegungs-Wegpunkte in der 
  714. Ansicht sichtbar sind und ein Wegpunkt in den æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegung 
  715. hervorgehoben ist, wird die Option æIn die Ansicht einpassenÆ die Kamera auf 
  716. die Position dieses Wegpunktes bewegen. 
  717.  
  718. Wenn eine 3D-Ansicht aktiviert ist, wird der Befehl æIn die Ansicht einpassenÆ 
  719. die Kamera so bewegen, da▀ alle Objekte sichtbar sind.
  720.  
  721. Von Nutzen ist, da▀ der Befehl den Nullpunkt des Objektes anpa▀t, wenn er mit Bewegungs-
  722. Wegpunkten oder Plazierungen benutzt wird, so da▀ die Regler die Kamera um das 
  723. fixierte Objekt drehen. Die Geschwindigkeit des Kameraflugs wird auch 
  724. eingestellt, um sie der Gr÷▀e des fixierten Objekts anzupassen. Das ist 
  725. nⁿtzlich, wenn Sie die Flugreaktion zu empfindlich finden.
  726.  
  727. Hinweis: Kameras, die einer Plazierung oder einer Bewegung
  728. zugeordnet sind, werden sich nicht verΣndern, wenn Sie versuchen, ein Objekt in die Ansicht
  729. einzupassen.   
  730. "
  731.  
  732. "##ImportFiles##"
  733. "
  734. Dateien importieren - 
  735.  
  736. Sie haben gerade eine Datei von einer externen Quelle importiert. 
  737. Benutzen Sie die Listenfenster um zu sehen, was zur RealiBase hinzugefⁿgt 
  738. wurde. Alle neuen Objekte werden am Ende der Listen eingetragen.
  739.  
  740. Importierte Geometrien k÷nnen oft fⁿr schnelle 3D-Darstellung ungeeignet sein. 
  741. HΣufige Fehler, besonders bei Geometrieformaten, die ursprⁿnglich nicht fⁿr 3D 
  742. entworfen wurden (z.B. DXF), sind uneinheitliche FlΣchenrichtungen, der 
  743. Gebrauch von viel zu vielen Eckpunkten und FlΣchen, um die Geometrie 
  744. darzustellen und fehlende Information fⁿr Schattieren und Texturen. Eine der 
  745. ▄bungen gibt Ihnen eine Anleitung fⁿr die Korrektur einiger dieser Fehler mit 
  746. RealiMations leistungsstarken Bearbeitungs - M÷glichkeiten.
  747.  
  748. Im allgemeinen ist der erste Schritt, den Sie nach dem Importieren von Dateien 
  749. ausfⁿhren sollten, das Benutzen der Funktion æEckpunkte vereinigenÆ, um 
  750. unn÷tige Informationen loszuwerden. Wenn Eckpunkte einmal vereinigt worden 
  751. sind, werden andere Funktionen wie 'FlΣchen vereinigen' oder 'Eckpunktnormale glΣtten'
  752. oder 'FlΣchennormale umdrehen' oder 'FlΣchennormale anpassen' die Geometrie optimieren
  753. und unn÷tige Eckpunkte und FlΣchen entfernen. Damit ist innerhalb von RealiMation eine
  754. weitaus bessere und schnellere Darstellung der Objekte m÷glich.
  755. "
  756.  
  757. "##ExportFiles##"
  758. "
  759. Die RealiBase exportieren - 
  760.  
  761. Sie haben gerade die ganze Geometrieinformation der aktuellen RealiBase zu 
  762. einer anderen RBS-Datei exportiert. Dieser Export hat Ansichten, Kameras und 
  763. AtmosphΣren nicht beachtet und nur die Objekte exportiert, die n÷tig sind, 
  764. um Geometrie, Position, Bewegen und Material der Elemente Ihrer Szene zu 
  765. beschreiben.
  766. "
  767.  
  768. "##CameraFlight##"
  769. "
  770. Die Kamera fliegen - 
  771.  
  772. Sie haben gerade den Kamera-Flugmodus aktiviert. Wenn æEINÆ- geschaltet, wird 
  773. jeder Mausklick in einer 3D-Ansicht die Kamera mit der Maus steuern oder 
  774. fliegen lassen. Wenn æAUSÆ-geschaltet, wird der Mausklick Objekte wΣhlen, die 
  775. spΣter bearbeitet werden k÷nnen.
  776.  
  777. Es gibt eine Anzahl von Flug-Optionen, die fⁿr eine Kamera eingestellt werden 
  778. k÷nnen - æBodenflugÆ,ÆFeste KameraÆ, 'H÷hen KameraÆ und æGleitende KameraÆ.
  779.  
  780. Fⁿr Einzelheiten ⁿber das Fliegen der Kamera mit der Maus, lesen Sie die 
  781. Online - Hilfe.
  782. "
  783.  
  784. "##IDProperties##"
  785. "
  786. Die Eigenschaften eines Objektes darstellen - 
  787.  
  788. Das Dialogfeld, das gerade erschienen ist, zeigt die verschiedenen 
  789. Eigenschaften des gewΣhlten Objekt-Typs. Die verschiedenen Seiten des 
  790. Dialogfeldes k÷nnen benutzt werden, um die unterschiedlichen Eigenschaften des 
  791. Objektes zu verΣndern. Dieses Dialogfeld bleibt auch dann sichtbar, wenn es 
  792. keinen Fokus hat. Das bedeutet, da▀ Sie weiterarbeiten, verschiedene 
  793. Eigenschaften verΣndern und dann das Objekt noch einmal bearbeiten k÷nnen, 
  794. ohne die æEigenschaftenÆ zu schlie▀en. Um einen Wert zu verΣndern, klicken Sie 
  795. das Dialogfeld an, wΣhlen Sie eine neue Einstellung und drⁿcken Sie dann die 
  796. <EINGABE> oder wΣhlen Sie die æEingabeÆ- Taste, um die VerΣnderungen 
  797. einzugeben. Alle, das Objekt benutzende Ansichten werden aktualisiert.
  798.  
  799. Sie k÷nnen das Objekt, auf das in den æEigenschaftenÆ Bezug genommen wird, 
  800. verΣndern, indem Sie ein neues Objekt desselben Typs in einem Listenfenster 
  801. wΣhlen und es ⁿber die æEigenschaftenÆ ziehen. Wenn Sie die Maustaste 
  802. loslassen, wird die Information sich verΣndern, um die Eigenschaften fⁿr das 
  803. neue Objekt darzustellen.
  804.  
  805. Verschieden Objekt-Typen haben eine æVoransichtÆ. Diese Voransicht kann ⁿber 
  806. æKonfiguration | VoransichtÆ eingestellt werden. Sie k÷nnen die Hintergrund-
  807. Farbe und die Rotation einstellen.
  808. "
  809.  
  810. "##ActionProperties##"
  811. "
  812. Die æEigenschaftenÆ von Bewegungen darstellen - 
  813.  
  814. Das gerade erschienene Dialogfeld wird benutzt, um die Parameter einer 
  815. allgemeinen Bewegung zu verΣndern. Da eine Bewegung sehr komplex sein kann, 
  816. unterteilt das Dialogfeld die Bewegung in seine verschiedenen Komponenten - 
  817. Position, Orientierung, Skalierung, Geschwindigkeit und Orientierungsrate.
  818.  
  819. Die individuellen Wegpunkte einer allgemeinen Bewegung werden auf jedem Dialog 
  820. in einer Listenbox aufgelistet. Indem Sie einen einzigen Wegpunkt wΣhlen, 
  821. k÷nnen Sie neue Parameter eintippen, die nur auf diesen Wegpunkt angewandt 
  822. werden. Wenn Sie jedoch mehr als einen Wegpunkt wΣhlen (entweder indem Sie die 
  823. Strg- / Shift-Taste benutzen, wΣhrend Sie auswΣhlen oder die Maus ⁿber die 
  824. Liste ziehen), k÷nnen Sie die einzelnen Eigenschaften von einer Reihe von 
  825. Wegpunkten gleichzeitig verΣndern.
  826. "
  827.  
  828. "##OnPlacementMode##"
  829. "
  830. Eine Plazierung wΣhlen - 
  831.  
  832. Sie haben gerade eine Plazierung gewΣhlt. Die Plazierung ist von einer 
  833. æBearbeitungsboxÆ umgeben, mit der sich die Position und/oder die Skalierung der 
  834. Plazierung verΣndern lΣ▀t. Die Bearbeitungsbox  ist standardmΣ▀ig auf  
  835. æTransformationsmodusÆ eingestellt. - Um die Orientierung zu verΣndern, 
  836. doppelklicken Sie ⁿber der Bearbeitungsbox. Sie werden feststellen, da▀ die 
  837. das Objekt umgebenden æGriffeÆ sich verΣndert haben. - Damit wird gezeigt, da▀ 
  838. sich die Box jetzt im æRotationsmodusÆ befindet.
  839.  
  840. Halten Sie die æStrg- TasteÆ gedrⁿckt, um mehrere Plazierungen zu wΣhlen. Das 
  841. zuletzt gewΣhlte Objekt hat den Fokus fⁿr das Bearbeiten. Wenn Sie das Objekt 
  842. mit Hauptfokus verΣndert haben, d.h. es verschoben/skaliert oder gedreht 
  843. haben, werden sich alle anderen gewΣhlten Objekte mit ihm verΣndern.
  844.  
  845. Ziehen Sie parallel zur Ansichtsebene irgendwo in der Bearbeitungsbox, um die 
  846. Plazierung zu verschieben. Es wird Ihnen helfen, die Ansicht in mehrere 
  847. orthogonale Ansichten aufzuteilen (die mit der Option æFenster | AufteilenÆ oder 
  848. æStrg + WÆ aktiviert werden k÷nnen).
  849.  
  850. Die dreieckigen Ecken der Box k÷nnen dazu verwendet werden, die Plazierung zu 
  851. skalieren. Klicken und ziehen Sie einfach an irgendeiner Ecke und die 
  852. Plazierung wird sich um die gegenⁿberliegende (diagonale) Ecke skalieren. Um 
  853. die Plazierung um den lokalen Nullpunkt des Objekts zu skalieren, halten Sie 
  854. die Shift- Taste fest, wΣhrend Sie ziehen.
  855.  
  856. Die quadratischen æFlΣchengriffeÆ in der Mitte jeder FlΣche k÷nnen entweder 
  857. benutzt werden, um entlang einer einzigen Achse zu skalieren oder zu 
  858. transformieren. Ziehen eines FlΣchengriffes wird die Plazierung verschieben 
  859. und wenn Sie die Strg- Taste festhalten, wΣhrend Sie ziehen, wird die 
  860. Plazierung entlang der gewΣhlten Achse skaliert. Die Standardeinstellung 
  861. skaliert um die gegenⁿberliegende FlΣche. Um die Plazierung um den lokalen 
  862. Nullpunkt des Objekts zu skalieren, halten Sie die Shift- Taste fest, wΣhrend 
  863. Sie ziehen.
  864.  
  865. Die Tastatur kann auch benutzt werden, um Plazierungen zu bearbeiten. 
  866. Information finden Sie in der Online - Hilfe.
  867. "
  868.  
  869. "##OnRotationMode##"
  870. "
  871. Plazierungen drehen - 
  872.  
  873. Sie haben gerade ⁿber einer æBearbeitungsboxÆ doppelgeklickt, um auf 
  874. æRotationsmodusÆ zu wechseln. In diesem Modus k÷nnen Sie die Orientierung der 
  875. Plazierung Σndern.
  876.  
  877. Ziehen einer der dreieckigen Griffe der Bearbeitungsbox wird die Plazierung 
  878. drehen, als wΣre sie von einer Rollkugel umgeben. Die kreisf÷rmigen 
  879. æDrehgriffeÆ (normalerweise befinden sie sich in der Mitte jeder FlΣche) 
  880. lassen Drehen um eine einzige Achse zu. Diese Drehgriffe sind auf den lokalen 
  881. Nullpunkt der Plazierung ausgerichtet. Es kann deshalb sein, da▀ sich das Objekt um einen
  882. im Moment nicht sichtbaren Nullpunkt dreht.
  883.  
  884. Indem Sie die rechte Maustaste festhalten und die Drehgriffe ziehen, k÷nnen 
  885. Sie den lokalen Nullpunkt des Objekts und damit den Punkt, um den sich das 
  886. Objekt dreht, Σndern.
  887.  
  888. Die Tastatur kann auch benutzt werden, um Plazierungen zu steuern. Details 
  889. finden Sie in der Online - Hilfe.
  890. "
  891.  
  892. "##OnCollisionDetect##"
  893. "
  894. Kollisionsprⁿfung aktivieren - 
  895.  
  896. Sie haben gerade die æKollisionsprⁿfungÆ aktiviert. WΣhrend Sie eine  
  897. Bearbeitungsbox aktiv haben, um die Position, Orientierung und 
  898. Skalieren einer Plazierung zu Σndern, wird die Kollisionsprⁿfung verhindern, 
  899. da▀ sich die Plazierung mit anderen Plazierungen ⁿberlappt. Wenn 
  900. die Plazierungen sich schon ⁿberlappen, werden sie sich weiterhin ⁿberlappen, 
  901. bis Sie die Plazierungen voneinander trennen.
  902.  
  903. Beachten Sie, da▀ das Aktivieren der Kollisionsprⁿfung die Interaktion 
  904. verlangsamen wird.
  905. "
  906.  
  907. "##OnPickFilter##"
  908. "
  909. Den Auswahl-Modus wΣhlen - 
  910.  
  911. Der Auswahlfilter lΣ▀t Sie wΣhlen, ob Sie Lichter, Kameras, Bewegungen oder 
  912. Plazierungen bearbeiten oder die eigentliche Geometrie eines Objekts Σndern 
  913. wollen (mit der Option æAuswahl | Geometrie | FlΣchenÆ).
  914. "
  915.  
  916. "##OnFacePickMode##"
  917. "
  918. Geometrie-Auswahlmodus wΣhlen - 
  919.  
  920. Sie haben gerade den Geometrie-Auswahlmodus gewΣhlt. Die Auswahl aus einer 
  921. Geometrie wird jetzt entweder eine FlΣche, eine Kante oder einen Eckpunkt in 
  922. der Geometrie wΣhlen - je nachdem, welche æFang aufÆ Option in dem Menⁿ æAuswahl | 
  923. Fangen aufÆ aktiviert ist. Diese Option kann vorⁿbergehend ⁿbergangen werden, 
  924. indem man eine der æFÆ, æKÆ oder æEÆ Tasten festhΣlt, wΣhrend man auswΣhlt, um 
  925. FlΣchen, Kanten bzw. Eckpunkte auszuwΣhlen.
  926.  
  927. Die Strg- Taste kann benutzt werden, um mehrere FlΣchen, Kanten oder Eckpunkte 
  928. zu wΣhlen oder eine Kombination der drei.
  929.  
  930. GewΣhlte Eckpunkte werden mit einem kleinen Wⁿrfel markiert, dessen Farben und 
  931. Gr÷▀en im Dialog æKonfiguration | AnzeigeÆ und æKonfiguration | FarbenÆ 
  932. verΣndert werden k÷nnen. Ziehen des Wⁿrfels wird den Eckpunkt bewegen. 
  933.  
  934. GewΣhlte FlΣchen werden in einer hervorgehobenen FlΣchenfarbe dargestellt. 
  935. Diese Farbe kann unter æKonfiguration | FarbenÆ  verΣndert werden.
  936.  
  937. Indem Sie FlΣchen / Eckpunkte bewegen, k÷nnen Sie die Geometrie beliebig 
  938. verΣndern. Eine Reihe von Optionen stehen zur Verfⁿgung, um Ihnen zu helfen, 
  939. wΣhrend Sie sie bewegen:
  940.  
  941. Durch Festhalten irgendeiner der x-, y- oder z- Tasten wΣhrend Sie bewegen, 
  942. k÷nnen Sie das Ziehen auf die lokalen x-, y- und z- Achsen der Geometrie 
  943. begrenzen.
  944.  
  945. Wenn Sie eine FlΣche bewegen, wird das Festhalten der Strg- Taste wΣhrend Sie 
  946. bewegen, das Ziehen auf die Richtung der FlΣchennormalen begrenzen und wenn 
  947. Sie die Shift- Taste festhalten, werden Sie die FlΣche aus dem Objekt 
  948. æextruierenÆ, wodurch neue FlΣchen um die Kanten erstellt werden.
  949.  
  950. WΣhrend das Bewegen stattfindet, werden in der Statuszeile unten am Bildschirm 
  951. Informationen angezeigt. Diese Informationen bleiben sichtbar, bis ein 
  952. weiteres Ziehen stattfindet.
  953.  
  954. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem, bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  955. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen. 
  956. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  957. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  958. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  959. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  960. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  961. "
  962.  
  963. "##OnShowVertexNorms##"
  964. "
  965. Eckpunktnormale darstellen - 
  966.  
  967. Mit dieser Funktion aktiviert, werden alle gewΣhlten FlΣchen an jedem Eckpunkt 
  968. ihre Normalen anzeigen. Diese Normalen werden als farbige æLinienÆ gezeigt, 
  969. die unter æKonfiguration | AnzeigeÆ verΣndert werden k÷nnen.
  970. "
  971.  
  972. "##OnShowFaceNorms##"
  973. "
  974. FlΣchennormale darstellen - 
  975.  
  976. Mit dieser Funktion aktiviert, werden in der Mitte aller gewΣhlten FlΣchen 
  977. deren Normale gezeigt. Diese Normalen werden als farbige æLinienÆ dargestellt, 
  978. die unter æKonfiguration | AnzeigeÆ verΣndert werden k÷nnen.
  979. "
  980.  
  981. "##OnFlipVertexNorms##"
  982. "
  983. Die Eckpunktnormalen umdrehen - 
  984.  
  985. Diese Funktion hat die Richtung aller Eckpunktnormalen fⁿr die gewΣhlten 
  986. FlΣchen umgekehrt.
  987. "
  988.  
  989. "##OnFlipFaceNorms##"
  990. "
  991. Die FlΣchennormalen umdrehen - 
  992.  
  993. Diese Funktion hat die Richtung aller FlΣchennormalen fⁿr die gewΣhlten 
  994. FlΣchen umgekehrt. Das wird beeinflussen, ob die FlΣchen gezeigt werden, wenn 
  995. æRⁿckseitenunterdrⁿckungÆ aktiviert ist.
  996. "
  997.  
  998. "##OnSmoothVertexNorms##"
  999. "
  1000. Die FlΣchennormalen glΣtten - 
  1001.  
  1002. Diese Funktion wird die Eckpunktnormalen der gewΣhlten FlΣchen Σndern, um ein 
  1003. glattes, weiches  Aussehen zu erzeugen, wenn der Darstellungsmodus auf 
  1004. æGouraud-ShadingÆ eingestellt ist. 
  1005.  
  1006. Der Vorgang ist darauf angewiesen, da▀ nebeneinander liegende FlΣchen gemeinsame 
  1007. Eckpunkte haben. Sie k÷nnen sicherstellen, da▀ das der Fall ist, indem Sie die Option 
  1008. æBearbeiten | Eckpunkte  vereinigenÆ benutzen. Wenn die nebeneinander liegenden FlΣchen 
  1009. keine gemeinsamen Eckpunkte haben, wird diese Option die Eckpunktnormalen in 
  1010. die gleiche Richtung, wie die der FlΣchennormalen zwingen (was ein facettenartiges 
  1011. Aussehen des Objekts ergibt, wenn der Darstellungsmodus auf æGouraud-ShadingÆ eingestellt ist).
  1012.  
  1013. Die Eckpunktnormalen k÷nnen auf die FlΣchennormalen ausgerichtet werden (auch 
  1014. dann, wenn nebeneinander liegende FlΣchen gemeinsame Eckpunkte haben). Sie 
  1015. k÷nnen die Option æFunktionen | Eckpunktnormale aufrauhenÆ benutzen.
  1016.  
  1017. Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte das 
  1018. vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation schneller machen.
  1019. "
  1020.  
  1021. "##OnUnsmoothVertexNorms##"
  1022. "
  1023. Die Eckpunktnormalen aufrauhen - 
  1024.  
  1025. Diese Funktion wird fⁿr jede FlΣche alle von der FlΣche benutzten 
  1026. Eckpunktnormalen so ausrichten, da▀ sie dieselbe Richtung haben, wie die 
  1027. FlΣchennormale. Das bedeutet, da▀ auch dann, wenn der Darstellungsmodus auf 
  1028. æGouraud-ShadingÆ eingestellt ist, das Objekt ein facettiertes Aussehen haben 
  1029. wird, mit scharfen Kanten, die zwischen nebeneinander liegenden FlΣchen 
  1030. sichtbar sind. Das kann fⁿr Geometrien wie Wⁿrfel oder geschliffene Diamanten, 
  1031. die von Natur aus kantig sind, praktisch sein. Wenn Sie wollen, da▀ die 
  1032. Geometrie  ein glattes Aussehen hat, k÷nnen Sie die Option æFunktionen | 
  1033. Eckpunktnormale glΣttenÆ anwenden.
  1034.  
  1035. Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte 
  1036. das vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation 
  1037. schneller machen.
  1038. "
  1039.  
  1040. "##OnMergeVertices##"
  1041. Die Eckpunkte vereinigen - 
  1042.  
  1043. Je nachdem wie eine Geometrie erstellt wurde (oder von wo sie importiert 
  1044. wurde) kann es sein, da▀ einige Geometrien mehr Eckpunkte definiert haben, als 
  1045. n÷tig sind. FlΣchen, die gemeinsame Eckpunkte zu teilen scheinen, nehmen 
  1046. m÷glicherweise Bezug auf unterschiedliche Eckpunkte, die an dem gleichen Punkt 
  1047. im Raum gesetzt sind. Das wird jede Bearbeitung der Geometrie (einschlie▀lich 
  1048. rendern) verlangsamen, die Gr÷▀e der RealiBase vergr÷▀ern und einige Optionen 
  1049. (wie zum Beispiel æFlΣchenorientierung anpassenÆ und æEckpunktnormale 
  1050. glΣttenÆ) daran hindern, so zu arbeiten, wie erwartet.
  1051.  
  1052. Die Option durchsucht die Liste der Eckpunkte, um solche zu finden, die nΣher 
  1053. zusammen sind als die im Dialog bestimmte Entfernung und entfernt alle 
  1054. doppelten.
  1055.  
  1056. Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte 
  1057. das vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation 
  1058. beschleunigen.
  1059. "
  1060.  
  1061. "##OnMatchFaces##"
  1062. "
  1063. FlΣchenorientierung anpassen - 
  1064.  
  1065. Diese Funktion wird versuchen, alle FlΣchenorientierungen anzupassen, soda▀ 
  1066. alle FlΣchen in die gleiche Richtung (d.h. nach innen oder nach au▀en) zeigen. 
  1067. Die Orientierung einer FlΣche kann einen Effekt haben, wenn 
  1068. æRⁿckseitenunterdrⁿckungÆ eingeschaltet ist. Wenn es sich herausstellt, da▀ 
  1069. alle FlΣchen in die æfalscheÆ Richtung ausgerichtet sind, k÷nnen Sie die 
  1070. Option æFunktionen | FlΣchennormalen umdrehenÆ benutzen.
  1071.  
  1072. Diese Option ist darauf angewiesen, da▀ FlΣchen gemeinsame Eckpunkte und 
  1073. Kanten haben. Deshalb m÷chten Sie vielleicht æFunktionen | Eckpunkte 
  1074. vereinigenÆ benutzen, wenn es aussieht, als ob sie nicht die richtige Wirkung 
  1075. hat.
  1076.  
  1077. Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte 
  1078. das vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation 
  1079. beschleunigen.
  1080. "
  1081.  
  1082. "##OnCentreShapes##"
  1083. "
  1084. Objekte zentrieren - 
  1085.  
  1086. Diese Operation wird die Geometrie des gewΣhlten Objekts (in lokalen 
  1087. Koordinaten) zentrieren, so da▀ der lokale Nullpunkt jetzt mit der Mitte der 
  1088. æBearbeitungsboxÆ fⁿr das Objekt ⁿbereinstimmt.
  1089. "
  1090.  
  1091. "##MergeShapes##"
  1092. "
  1093. Geometrie vereinigen - 
  1094.  
  1095. Sie haben gerade ein neues Geometrie Objekt erstellt, indem Sie alle FlΣchen 
  1096. von gewΣhlten Geometrien vereinigt haben.
  1097. "
  1098.  
  1099. "##CreatePathCircle##"
  1100. "
  1101. Eine kreisf÷rmige Bewegung erstellen - 
  1102.  
  1103. Sie haben gerade eine kreisf÷rmige Bewegung erstellt. Wie jede andere Bewegung 
  1104. kann sie Kameras und Plazierungen angeschlossen werden.
  1105.  
  1106. Eine kreisf÷rmige Bewegung kann oft als guter Ausgangspunkt fⁿr das Erstellen 
  1107. Ihrer eigenen Bewegungen dienen, da es eine Reihe von M÷glichkeiten gibt, 
  1108. Bewegungen interaktiv verΣndern zu k÷nnen. Sie k÷nnen die Position jedes 
  1109. Wegpunktes, Orientierung, Geschwindigkeit usw. anhand der æEigenschaftenÆ fⁿr 
  1110. Bewegungen bearbeiten.
  1111. "
  1112.  
  1113. "##CreatePathLinear##"
  1114. "
  1115. Einen lineare Bewegung erstellen - 
  1116.  
  1117. Sie haben gerade eine lineare Bewegung erstellt. Wie jede Bewegung, kann diese 
  1118. an Kameras und Plazierungen angeschlossen werden.
  1119.  
  1120. Nachdem der Anfangs- und Endpunkt gesetzt wurde, verteilt RealiMation die 
  1121. gewΣhlte Anzahl von Wegpunkten gleichmΣ▀ig zwischen ihnen. Sie k÷nnen die 
  1122. Position, Orientierung, Geschwindigkeit usw. jedes Wegpunktes von den 
  1123. æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegung bearbeiten.
  1124. "
  1125.  
  1126. "##CameraSolid##"
  1127. "
  1128. Feste Kamera aktivieren - 
  1129.  
  1130. Wenn Sie die Kamera bewegen, entweder, indem Sie die Maus fliegen oder die 
  1131. Ansichtsregler benutzen, k÷nnen Sie normalerweise durch alle Objekte in einer 
  1132. Szene hindurchgleiten. Die Option æFeste KameraÆ definiert die Kamera als 
  1133. solides Objekt, so da▀ es nicht mehr m÷glich ist, durch andere feste Objekte 
  1134. wie zum Beispiel WΣnde, Fu▀b÷den usw., zu laufen.
  1135.  
  1136. æFeste KamerasÆ werden zusammen mit æHotlinksÆ benutzt. Hotlinks sind 
  1137. besondere Eigenschaften von Plazierungen, die das Aktivieren von externen 
  1138. Programmen, das Laden von anderen RealiBasen oder die automatische Verbindung 
  1139. zu einem World Wide Web Browser einschalten.
  1140.  
  1141. Sie k÷nnten zum Beispiel das Modell der Au▀enseite eines GebΣudes haben und 
  1142. eine andere RealiBase beschreibt das Innere. Indem man die RealiBase des 
  1143. Inneren an die Tⁿr der ─u▀eren anschlie▀t und mit einer æFesten KameraÆ 
  1144. hineinfliegt, wird RealiMation automatisch das Modell des GebΣudeinneren 
  1145. laden.
  1146.  
  1147. Ein weiteres Beispiel: Sie k÷nnten die Datei einer Bildschirmtabelle an die 
  1148. Plazierung eines Objekts (einen Motor zum Beispiel) anschlie▀en. Dann, wenn 
  1149. der Hotlink aktiviert wird, wird RealiMation automatisch Ihr 
  1150. Bildschirmtabellenprogramm mit der vorgegebenen Datei, das die 
  1151. Leistungsinformationen, Ersatzteillisten usw. auflistet, aufrufen.
  1152.  
  1153. Beachten Sie bitte, da▀ das Aktivieren der æFesten KameraÆ Ihre Bildrate ein 
  1154. wenig verlangsamt.
  1155. "
  1156.  
  1157. "##MaterialOverideWarn##"
  1158. "
  1159. Material-▄berschreibungs-Warnung - 
  1160.  
  1161. Sie haben gerade FlΣchen mit einem neuen Material texturiert. Die Plazierung des Objekts 
  1162. hatte schon ein Material zugeordnet. Es kann deshalb sein, da▀ Sie keine VerΣnderungen sehen, 
  1163. bis das alte Material aus der Plazierung entfernt worden ist. 
  1164.  
  1165. Das geschieht, weil eine Plazierung, die schon ein Material hat, sich ⁿber die 
  1166. Materialien hinwegsetzt, die an FlΣchen der Geometrie, auf die Bezug genommen 
  1167. wird, angeschlossen sind.
  1168. "
  1169.  
  1170. "##DropPathOnPath##"
  1171. "
  1172. Eine Bewegung auf einer Bewegung ablegen - 
  1173.  
  1174. Sie haben gerade eine Bewegung innerhalb einer andern eingebettet. Es gibt 
  1175. keine Grenze fⁿr die Tiefe eingebetteter Bewegungen.
  1176.  
  1177. Ein gutes Beispiel einer Anwendung erhΣlt man, wenn man eine kreisf÷rmige Bewegung und 
  1178. dann eine Drehbewegung erstellt. Indem man die Drehbewegung an die Kreisbewegung 
  1179. anschlie▀t, werden der kreisf÷rmigen Bewegung folgende Objekte gleichzeitig um 
  1180. ihre Achsen drehen.
  1181.  
  1182. RealiMation ist nicht nur auf die eben beschriebene Art festgelegt. Sie k÷nnen 
  1183. zum Beispiel einen Kreis und eine lineare Bewegung verbinden, welche beide 
  1184. ihre Position und Orientierung Σndern und damit die Bewegungsform eines Helix 
  1185. erzeugen.
  1186. "
  1187.  
  1188. "##RecordToAVI##"
  1189. "
  1190. AVI erstellen - 
  1191.  
  1192. Sie haben gerade die Option æAVI erstellenÆ gewΣhlt. Das wird die RealiMation 
  1193. in der aktuellen Ansicht an eine von Ihnen bestimmte AVI-Datei senden. Das 
  1194. Dialogfeld wird es Ihnen gestatten, Einstellungen fⁿr die QualitΣt / Gr÷▀e 
  1195. der erzeugten Datei, zusammen mit den Anfangs- und Schlu▀zeiten der RealiMation zu Σndern.
  1196. StandardmΣ▀ig werden diese Zeiten aus der lΣngsten Bewegung in der RealiBase aufgestellt. 
  1197. Sie m÷chten die Zeiten vielleicht verΣndern, um nur einen Teil der RealiMation zu senden.
  1198. "
  1199.  
  1200. "##DetachFaces##"
  1201. "
  1202. FlΣchen abtrennen - 
  1203.  
  1204. Sie haben gerade die Option gewΣhlt, den Satz gewΣhlter FlΣchen von der 
  1205. aktuellen Geometrie zu trennen und eine neue aus diesen FlΣchen bestehende 
  1206. Geometrie zu erstellen. StandardmΣ▀ig wird die neu erstellte Geometrie in die 
  1207. Hierarchie zurⁿckgegeben werden.
  1208. Au▀erdem m÷chten Sie vielleicht æFlΣchen nicht aus der Geometrie l÷schenÆ 
  1209. wΣhlen. Das wird trotzdem eine neue aus diesen FlΣchen bestehende Geometrie 
  1210. erstellen, wird die FlΣchen aber nicht aus der ursprⁿnglichen Geometrie 
  1211. l÷schen.
  1212.  
  1213. Die Option æFlΣchen abtrennenÆ ist nⁿtzlich, wenn man eine gro▀e Geometrie in 
  1214. eine Reihe kleinerer aufbrechen m÷chte, die schneller gerendert werden k÷nnen, 
  1215. besonders, wenn die Kamera innerhalb der Geometrie (z.B. einem GebΣude) ist 
  1216. und es gro▀e Teile der Geometrie gibt, die momentan nicht im Blickfeld der 
  1217. Kamera sind. æFlΣchen abtrennenÆ kann auch als Mechanismus fⁿr die Erzeugung 
  1218. verschiedener Detailgrade fⁿr die gleiche Geometrie benutzt werden.
  1219. "
  1220.  
  1221. "##SelectUnused##"
  1222. "
  1223. Nicht in Verwendung - 
  1224.  
  1225. Sie haben die Option gewΣhlt, alle im aktuellen Listenfenster nicht 
  1226. verwendeten Objekte zu wΣhlen. Diese Option wird durch die Liste aller Objekte 
  1227. im Fenster schauen und prⁿfen, auf welche von einem anderen Objekt Bezug 
  1228. genommen wird. Solche, auf die nicht von einem anderen Objekt Bezug genommen 
  1229. wird, werden hervorgehoben.
  1230.  
  1231. So k÷nnen Sie auf schnelle Art alle nicht verwendeten Objekte aus Ihrer 
  1232. RealiBase entfernen, wodurch ihre Gr÷▀e reduziert wird. Da die nicht benutzten 
  1233. Objekte im Listenfenster gewΣhlt werden, k÷nnen Sie ganz einfach die 
  1234. L÷schtaste drⁿcken (oder æBearbeiten | L÷schenÆ) und die ⁿberflⁿssigen Objekte 
  1235. werden entfernt werden. Beachten Sie, da▀ die Ansichtsobjekte als unbenutzt 
  1236. betrachtet werden, wenn sie momentan nicht gezeigt werden.
  1237.  
  1238. Die empfohlene Methode der Reinigung Ihrer gesamten RealiBase ist das 
  1239. systematische Durcharbeiten Ihrer Listenfenster von oben nach unten. Erst 
  1240. wΣhlen und deaktivieren Sie Optionen vom Listenfenster æAnsichtenÆ. Dann 
  1241. machen Sie dasselbe in der folgenden Reihenfolge fⁿr Plazierungen, Geometrien, 
  1242. Kameras, Bewegungen, AtmosphΣren, Materialien und Bitmaps. Manchmal werden Sie 
  1243. das wegen der hierarchischen Art der Objekte in den Listenfenstern 
  1244. æPlazierungenÆ und æGeometrienÆ mehrmals wiederholen mⁿssen.
  1245.  
  1246. Um herauszufinden, welche Objekte im Moment auf andere Bezug nehmen, k÷nnen 
  1247. Sie die Option æBearbeiten | VerwendungÆ anwenden.
  1248. "
  1249.  
  1250. "##UsageList##"
  1251. "
  1252. Die Verwendungsliste darstellen - 
  1253.  
  1254. Diese Option wird die gesamte RealiBase nach Objekten, die auf das momentan 
  1255. gewΣhlte Objekt Bezug nehmen, durchsuchen. Wenn Sie zum Beispiel ein Bitmap-
  1256. Objekt gewΣhlt haben, k÷nnten Sie eine Liste bekommen, die alle Ansichten 
  1257. enthΣlt, die die Bitmap fⁿr ihren Hintergrund benutzen und alle Materialien, 
  1258. die die Bitmap als eine Textur anwenden.
  1259.  
  1260. Wenn Sie herausfinden wollen, welche Objekte momentan nicht æverwendetÆ werden 
  1261. (d.h. auf sie wird von keinem anderen Objekt Bezug genommen), k÷nnen Sie die Option 
  1262. æBearbeiten | Nicht in VerwendungÆ nutzen.
  1263. "
  1264.  
  1265. "##ApplyTransformation##"
  1266. "
  1267. Transformation zuweisen - 
  1268.  
  1269. Fⁿr jede der gewΣhlten Plazierungen (um die herum im Moment æBearbeitunsboxenÆ 
  1270. sind), wird die Plazierungs-Transformation auf Dauer in die Geometrie, auf die 
  1271. Bezug genommen wird, ⁿbernommen und die Plazierungs-Transformation wird 
  1272. zurⁿckgestellt auf ækeine Drehungen, kein Skalieren oder keine 
  1273. TransformationÆ.
  1274.  
  1275. Das ist praktisch, wenn Sie wissen, da▀ die Plazierungs-Transformation korrekt 
  1276. ist und sich nicht verΣndern wird, da eine Plazierung mit einer æIdentitΣtsÆ-
  1277. Transformation (d.h. keine Drehungen, kein Skalieren oder keine 
  1278. Transformation) schneller gerendert werden kann als eine mit einer 
  1279. komplizierten Transformation.
  1280.  
  1281. Wenn Sie nur den lokalen Nullpunkt des Objekts Σndern wollen (den Punkt, um 
  1282. den sich das Objekt dreht), k÷nnen Sie das machen, wenn die æBearbeitungsboxÆ 
  1283. des Objekts im Drehmodus ist, indem Sie die rechte Maustaste festhalten und 
  1284. die Drehgriffe dorthin ziehen, wo Sie den neuen Nullpunkt haben m÷chten.
  1285.  
  1286. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
  1287. und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen. 
  1288. Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel 
  1289. ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch 
  1290. bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
  1291. Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse 
  1292. senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
  1293. "
  1294.  
  1295. "##AlignOrientation##"
  1296. "
  1297. Orientierung ausrichten - 
  1298.  
  1299. Diese Option wird die Orientierung aller gewΣhlten Plazierungen (um die herum 
  1300. im Moment æBearbeitunsboxenÆ sind) Σndern, so da▀ sie die gleichen sind, wie 
  1301. die zuletzt gewΣhlte Plazierung. Diese Plazierung wird mit einer farbigen 
  1302. Bearbeitungsbox gezeigt, wΣhrend die anderen in einem ædeaktiviertenÆ Stadium 
  1303. gezeigt werden.
  1304.  
  1305. Sie k÷nnen auch Position und Gr÷▀e der gewΣhlten Plazierungen anpassen. 
  1306. Benutzen Sie dazu die Befehle æFunktionen | Plazierung ausrichten | PositionÆ 
  1307. und æFunktionen | Plazierung ausrichten | Gr÷▀eÆ.
  1308. "
  1309.  
  1310. "##AlignPosition##"
  1311. "
  1312. Position ausrichten - 
  1313.  
  1314. Diese Option wird die Positionierung aller gewΣhlten Plazierungen (um die 
  1315. herum im Moment æBearbeitunsboxenÆ sind) Σndern, so da▀ sie sich auf die 
  1316. zuletzt gewΣhlte Plazierung ausrichten lassen. Diese Plazierung wird mit einer 
  1317. farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, wΣhrend die anderen in einem ædeaktiviertenÆ 
  1318. Stadium gezeigt werden.
  1319.  
  1320. Sie haben die Wahl, entweder die Minimum-, Maximum- oder Mittelpunkte der 
  1321. Bearbeitungsbox jeder Plazierung auszurichten und eine beliebige oder alle 
  1322. drei der x-, y- und z- Achsen. Beachten Sie bitte, da▀ die Ausrichtungen in 
  1323. Weltkoordinaten vorgenommen werden und nicht in den lokalen Koordinaten der 
  1324. aktuellen Bearbeitungsbox.
  1325.  
  1326. Sie k÷nnen auch die Orientierung und Gr÷▀e der gewΣhlten Plazierungen mit den 
  1327. Befehlen æFunktionen | Plazierung ausrichten | PositionÆ und æFunktionen | 
  1328. Plazierung ausrichten | OrientierungÆ anpassen.
  1329. "
  1330.  
  1331. "##AlignSizing##"
  1332. "
  1333. Gr÷▀e ausrichten - 
  1334.  
  1335. Diese Option wird die Ma▀stabsfaktoren aller gewΣhlten Plazierungen (um die 
  1336. herum im Moment æBearbeitunsboxÆ sind) Σndern, so da▀ sie die gleiche Gr÷▀e 
  1337. haben, wie die zuletzt gewΣhlte Plazierung. Diese Plazierung wird mit einer 
  1338. farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, wΣhrend die anderen in einem ædeaktiviertenÆ 
  1339. Stadium gezeigt werden. Sie werden die Wahl haben, die Gr÷▀en einer beliebigen 
  1340. oder aller x-, y- und z-Achsen anzupassen. 
  1341.  
  1342. Sie k÷nnen auch die Position und Orientierung der gewΣhlten Plazierungen mit 
  1343. den Befehlen æFunktionen | Plazierung ausrichten | PositionÆ und æFunktionen | 
  1344. Plazierung ausrichten | OrientierungÆ anpassen.
  1345. "
  1346.  
  1347. "##OnEnterFacePaint##"
  1348. "
  1349. FlΣchen texturieren - 
  1350.  
  1351. Sie haben gerade auf æFlΣchen texturierenÆ geschaltet, - entweder durch Ziehen 
  1352. eines Materials ⁿber eine FlΣche in einer 3D-Ansicht oder duch WΣhlen der 
  1353. Optionen æFunktionen | FlΣchen texturierenÆ aus dem Menⁿ. Beachten Sie, da▀ 
  1354. der Cursor im Ansichtsfenster sich jetzt in einen Farbpinsel verwandelt hat.
  1355.  
  1356. In diesem Modus k÷nnen Sie die individuellen FlΣchen mit beliebigem Material 
  1357. belegen - klicken Sie einfach mit der linken Maustaste  ⁿber die FlΣche, die 
  1358. Sie belegen m÷chten. Um den Modus æFlΣchen texturierenÆ zu verlassen, benutzen 
  1359. Sie die Option æFunktionen  | FlΣchen texturierenÆ des Menⁿs.
  1360.  
  1361. Sie k÷nnen ein neues Material fⁿr das Texturieren wΣhlen: Entweder mit der 
  1362. Option æFunktionen | Material wΣhlenÆ oder indem Sie ein neues Material im 
  1363. Listenfenster æMaterialienÆ auswΣhlen und es ⁿber die zu belegende FlΣche 
  1364. ziehen.
  1365.  
  1366. Hinweis: Wenn die Plazierung der Geometrie, deren FlΣchen Sie texturieren, ein 
  1367. Material zugeordnet hat, wird dieses Material sich ⁿber alle den individuellen 
  1368. FlΣchen angeschlossene Materialien hinwegsetzen. WΣhrend Sie also die 
  1369. einzelnen FlΣchen texturieren, werden Sie keinen Effekt sehen. Das Material 
  1370. mu▀ zuerst von der Plazierung entfernt werden.
  1371. "
  1372.  
  1373. "##CreateFace##"
  1374. "
  1375. Eine FlΣche erstellen - 
  1376.  
  1377. Diese Option hat eine einzelne dreiseitige FlΣche mit den Eckpunkten, die 
  1378. gewΣhlt wurden, erstellt und zur aktuellen Geometrie hinzugefⁿgt. Die Option 
  1379. hat die FlΣchennormalen willkⁿrlich gesetzt (d.h. welche Seite innen und 
  1380. welche au▀en ist). Wenn die Normalen falsch sind, benutzen Sie die Option 
  1381. æFlΣchennormale umdrehenÆ aus dem Menⁿ, um die Ausrichtung zu korrigieren.
  1382. "
  1383.  
  1384. "##StartMappingTool##"
  1385. "
  1386. Ein Abbildungswerkzeug starten - 
  1387.  
  1388. Sie haben gerade ein Abbildungswerkzeug gestartet.
  1389. Es hilft Ihnen beim Zuordnen der Textur-Koordinaten auf gewΣhlte FlΣchen. 
  1390. Zuerst wird es die Textur auf einer einfachen OberflΣche abbilden (Ebene, 
  1391. Kugel oder Zylinder) bevor er dann die Textur auf die gewΣhlten FlΣchen der 
  1392. Geometrie projeziert.
  1393.  
  1394. Das Abbildungswerkzeug erstellt eine æBearbeitungsboxÆ um das Objekt (wie 
  1395. beim Bearbeiten von Geometrien). Mit den verfⁿgbaren Griffen k÷nnen Sie die 
  1396. Textur in Position, Orientierung  und Gr÷▀e auf dem Objekt ausrichten.
  1397.  
  1398. ZusΣtzlich k÷nnen Sie zu den Abbildungswerkzeugen noch die Abbildungs-
  1399. werkzeuge Konfiguration benutzen. Hier werden verschiede Parameter 
  1400. eingestellt, wie die Textur auf der Geometrie angebracht werden soll. Sie 
  1401. k÷nnen die Anzahl der Wiederholungen festlegen, einen Offset definieren und 
  1402. Spiegelungen der Textur in der u-Achse oder v-Achse bestimmen.
  1403.  
  1404. Die Option æAktualisierenÆ erlaubt Ihnen jede ─nderung sofort auf der 
  1405. Geometrie zu beurteilen. Damit k÷nnen Sie interaktiv die Textur auf Ihre 
  1406. Geometrie ausrichten. Ist æAktualisierenÆ nicht aktiv, benutzen Sie die 
  1407. æ▄bernehmenÆ-Taste um ─nderungen zuzuweisen.
  1408.  
  1409. Benutzen Sie das æEbene-Abbildungs-WerkzeugÆ, ist das Symbol æAusrichten nach 
  1410. FlΣchenÆ aktiv. Dies erm÷glicht das Ausrichten des Werkzeuges, soda▀ es 
  1411. æFlachÆ auf den gewΣhlten FlΣchen liegt.
  1412. "
  1413.  
  1414. "##StartTCE##"
  1415. "
  1416. Textur Koordinaten Editor (TKE) starten - 
  1417.  
  1418. Sie haben gerade den Textur Koordinaten Editor (TKE) gestartet.
  1419. Er erm÷glicht die Fein-Abstimmung von Textur-Koordinaten, die bereits FlΣchen 
  1420. zugewiesen sind. Im Hintergrund sehen Sie die Bitmap, die als Textur genutzt 
  1421. wird. Auf diesem Hintergrund werden die gewΣhlten FlΣchen dargestellt. Durch 
  1422. Bewegen der FlΣchen, Kanten oder Eckpunkte k÷nnen Sie interaktiv die Textur-
  1423. Koordinaten fⁿr die gewΣhlten FlΣchen verΣndern. Das grⁿne Kreuz zeigt den 
  1424. Mittelpunkt fⁿr Skalier-, Rotier- und Umkehr- Funktionen.
  1425. "
  1426.  
  1427. "##RestoreLastSelection##"
  1428. "
  1429. Letzte Auswahl - 
  1430.  
  1431. Diese Funktion hat die bei der letzten Auswahl gewΣhlten FlΣchen erneut 
  1432. selektiert.
  1433. "
  1434.  
  1435. "##InvertCurrentSelection##"
  1436. "
  1437. Invertierte FlΣchen Auswahl - 
  1438.  
  1439. Diese Option invertiert die aktuelle FlΣchenauswahl. Alle FlΣchen der 
  1440. Geometrie, die nicht selektiert sind werden jetzt gewΣhlt. Alle FlΣchen, die 
  1441. selektiert waren, sind jetzt nicht mehr in der Auswahl.
  1442. "
  1443.  
  1444. "##DropLightOnView##"
  1445. "
  1446. Eine Lichtquelle in einer Ansicht ablegen - 
  1447.  
  1448. Sie haben gerade eine Lichtquelle in einer Ansicht abgelegt. Dies hat die 
  1449. Lichtquelle der fⁿr die Ansicht zugeordneten AtmosphΣre zugewiesen. War in 
  1450. dieser Ansicht noch keine AtmosphΣre vorhanden, wird jetzt eine erstellt.
  1451. "
  1452.  
  1453. "##DropDepthImageOnView##"
  1454. "
  1455. Eine Tiefen-Bitmap in einer Ansicht ablegen - 
  1456.  
  1457. Dies hat die Bitmap, die aktuell von der Ansicht als Tiefen-Bitmap benutzt 
  1458. wurde, geΣndert. In Verbindung mit der Hintergrund-Bitmap, kann damit ein 
  1459. Effekt erzielt werden, der es erm÷glicht, Objekte in der Ansicht hinter Teilen 
  1460. des Hintergrundes verschwinden zu lassen.
  1461.  
  1462. Einige Anzeige-Treiber unterstⁿtzen die Funktion der Tiefen-Bitmap nicht.
  1463. "
  1464.  
  1465. "##DropMaterialOnGeom##"
  1466. "
  1467. Ein Material auf einer Geometrie ablegen - 
  1468.  
  1469. Durch Ablegen eines Materials auf einer Geometrie, werden alle FlΣchen der 
  1470. Geometrie mit dem gleichen Material texturiert.
  1471. "
  1472.  
  1473. "##DropPathOnLight##"
  1474. "
  1475. Eine Bewegung auf einer Lichtquelle ablegen - 
  1476.  
  1477. Sie haben gerade eine Bewegung auf einer Lichtquelle abgelegt. Die Lichtquelle 
  1478. wird jetzt der Bewegung folgen, wenn Sie die RealiMation starten. Die Position 
  1479. und Orientierung der Lichtquelle wird sich entsprechend der Bewegung 
  1480. ausrichten, in AbhΣngigkeit des Lichtquellen-Typs (Unendlich,Punkt oder Spot).
  1481.  
  1482. Wird einer Lichtquelle eine Bewegung zugeordnet, hat die Information der 
  1483. Lichtquelle ⁿber Position oder Orientierung keine Bedeutung. Diese Information 
  1484. wird aus der Bewegung ⁿbernommen. Sie k÷nnen verschachtelte Bewegungen 
  1485. definieren, indem Sie Bewegungen anderen Bewegungen zuordnen, um damit 
  1486. kompliziertere Bewegungen der Lichtquelle aus einfachen zu erzeugen.
  1487. "
  1488.  
  1489. "##DropLightOnAtmospheric##"
  1490. "
  1491. Eine Lichtquelle auf einer AtmosphΣre ablegen - 
  1492.  
  1493. Sie haben gerade eine Lichtquelle auf einer AtmosphΣre abgelegt. Eine 
  1494. AtmosphΣre kann mehrere Lichtquellen verschiedenen Typs beinhalten (Unendlich, 
  1495. Punkt oder Spot).
  1496. "
  1497.  
  1498. "##OnMergeFaces##"
  1499. "
  1500. FlΣchen vereinigen - 
  1501.  
  1502. Die Performance einer 3D-Darstellung hΣngt in erster Linie von der Anzahl der 
  1503. zu bearbeitenden Polygone in einer Szene ab. HΣufig kann man nach dem 
  1504. Importieren oder Bearbeiten einer Szene diese optimieren, indem man FlΣchen, 
  1505. die auf der gleichen Ebene liegen, zusammenfa▀t. Die Funktion æFlΣchen 
  1506. vereinigenÆ ist dafⁿr vorgesehen.
  1507.  
  1508. Verwenden Sie diese Option an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen, ist es 
  1509. hilfreich, alle ge÷ffneten Ansichten vorⁿbergehend zu schlie▀en. Das macht die 
  1510. Operation schneller.
  1511.  
  1512. Die Entscheidung, ob nebeneinanderliegende FlΣchen als eben angesehen werden, 
  1513. wird ⁿber die æEbenen Winkel-ToleranzÆ bestimmt. FlΣchen deren Winkel 
  1514. zueinander gr÷▀er sind als die Toleranz, werden bei der Bearbeitung nicht 
  1515. berⁿcksichtigt.
  1516.  
  1517. Bei einer Toleranz >10 Grad k÷nnen FlΣchen entstehen, die nicht mehr eben 
  1518. sind. Diese unebenen FlΣchen werden nicht immer korrekt gerendert. Eine 
  1519. weiteres Problem kann sein, da▀ runde Objekte mehr facettiert erscheinen. 
  1520. Ebenfalls k÷nnen bei zu gro▀er Toleranz æL÷cherÆ in Geometrien entstehen.
  1521. "
  1522.  
  1523. "##OnCullHierarchy##"
  1524. "
  1525. Hierarchie prⁿfen - 
  1526.  
  1527. Durch die Art und Weise wie Import-Filter arbeiten, werden manchmal æextraÆ 
  1528. Levels in einer Hierarchie erstellt, die normal nicht ben÷tigt werden. 
  1529. Zum Beispiel: Plazierungen ohne  Transformation, Bewegung oder Material, 
  1530. welche æLeereÆ Geometrien referenzieren (Geometrien ohne FlΣchen oder Punkten) 
  1531. ohne die Darstellung zu beeinflussen.
  1532.  
  1533. Die Funktion sucht in der Hierarchie nach solchen æextraÆ Levels
  1534. (Plazierungen oder Geometrien). Damit kann Ihre Hierarchie nicht nur klarer 
  1535. erscheinen, sondern auch die Performance erh÷ht werden.
  1536. "
  1537.  
  1538. "##OnMergeHierarchy##"
  1539. "
  1540. Hierarchie vereinigen - 
  1541.  
  1542. Diese Funktion erstellt eine neue Geometrie aus einer kompletten Hierarchie. 
  1543. Sind in der Hierarchie Bewegungen enthalten, wird die erzeugte Geometrie wie 
  1544. eine Art æSchnapp-Schu▀Æ zu einer bestimmten Zeit sein.
  1545. "
  1546.  
  1547. "##OnPurgeRealiBase##"
  1548. "
  1549. Hierarchie sΣubern - 
  1550.  
  1551. Diese rekursive Funktion durchsucht die gesamte Hierarchie nach ungenutzten 
  1552. Objekten und l÷scht diese.
  1553.  
  1554. Als Ausnahme werden æAnsichtenÆ behandelt, da sie immer in Verwendung sind und 
  1555. damit nie gel÷scht werden.
  1556. "
  1557.  
  1558. "##OnPreLightOn##"
  1559. "
  1560. Vor-Beleuchtung An - 
  1561.  
  1562. Die Beleuchtungsberechnung fⁿr Objekte innerhalb einer Ansicht wird fⁿr jedes Bild (Frame), 
  1563. das dargestellt,  neu berechnet. Fⁿr komplexe Szenen bedeutet das einen sehr hohen 
  1564. Rechenaufwand fⁿr das System. Da hΣufig die Beleuchtung in einer Szene fⁿr ein Objekt gleich 
  1565. bleibt (das Objekt wird nicht bewegt), kann durch die Funktion `Optimieren | Vor-Beleuchtung An` 
  1566. die Berechnung fⁿr eine Objekt einmal ausgefⁿhrt werden und die Informationen zur Darstellung 
  1567. werden dann dem Objekt fest zugeordnet. Dies reduziert den Rechenaufwand fⁿr ein Bild 
  1568. erheblich und lΣ▀t RealiMation dadurch eine h÷here Bildrate bei der Darstellung erreichen.
  1569. "
  1570.