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POWERdrive for you 1997 June
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GERHINTS.TXT
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1996-11-27
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70KB
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1,571 lines
"##OnFileNew##"
"
Eine neue RealiBase ÷ffnen -
Sie haben eine neue RealiBase ge÷ffnet, um mit dem Erstellen Ihrer virtuellen Welt zu beginnen.
Fⁿgen Sie nun Objekte in die virtuelle Welt ein wie z.B. Geometrien, Plazierungen, Kameras,
FlΣchen, Bewegungen, AtmosphΣre und Lichtquellen. Jedesmal, wenn Sie eine Funktion ausfⁿhren,
wird eine Tipkarte erscheinen und Informationen zur Funktion und zu den nΣchst m÷glichen
Schritten anzeigen.
RealiMation hat fⁿr Sie bereits eine Ansicht, eine AtmosphΣre, eine Lichtquelle und einige
Materialien erstellt.
Um neue Objekte zu erstellen, wΣhlen Sie das Menⁿ æErstellenÆ, eine Liste mit verschiedenen
Objekten wird angezeigt.
Sie k÷nnen auch Objekte aus anderen Quellen wie z.B. DXF, 3DS , VRML oder dem Windows Clipboard
importieren. WΣhlen Sie die Option æDatei | ImportierenÆ aus dem Menⁿ 'DateiÆ und folgen Sie den
Instruktionen bzw. Tipkarten fⁿr weitere Informationen.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem, bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als 'VorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##OnFileOpen##"
"
Eine existierende RealiBase ÷ffnen -
Diese Option ÷ffnet eine existierende RealiBase. Wenn Sie gerade erst zu der
virtuellen Welt von RealiMation gefunden haben, kann es fⁿr Sie von Nutzen
sein, ein paar der mitgelieferten Beispiel- Datenbanken anzusehen, die Sie im
Beispielverzeichnis finden. Wenn Sie die Tipkarte schlie▀en, wΣhlen Sie
'Datei - ╓ffnenÆ und laden Sie eine RealiBase.
"
"##RealiMateStart##"
"
Eine RealiMation starten -
Sie haben gerade eine RealiMation gestartet, die fⁿr die aktuelle Ansicht aufgestellt wurde.
Alle Plazierungen, denen eine Bewegung angeschlossenen ist, werden sich in der virtuellen Welt
bewegen.
Wenn die gerade von der Ansicht benutzte Kamera an eine Bewegung angeschlossen ist, wird sich
die Kamera (Ihr Standpunkt) auch bewegen.
Sie k÷nnen die RealiMation jederzeit mit der Stop-Taste oder F10 anhalten. Sie k÷nnen
auch konfigurieren, wie die RealiMation gesteuert wird, indem Sie im Menⁿ 'Konfiguration |
RealiMate' die Einstellungen wΣhlen.
"
"##RealiMateStop##"
"
Eine RealiMation anhalten -
Sie haben gerade die RealiMation fⁿr die aktuelle Ansicht angehalten. Wenn Sie
die RealiMation wieder starten, wird sie an der gleichen Position fortfahren,
an der sie angehalten wurde.
Sie k÷nnen den RealiMation-Ablauf vom Anfang neu starten lassen, indem Sie die Rⁿcklauf-Taste
oder F11 drⁿcken (die RealiMation-Zeit wird sich auf 'NullÆ zurⁿckstellen) und dann 'PlayÆ oder
F10 wΣhlen.
Um zu einem bestimmten Punkt im Ablauf zu gelangen, geben Sie die Sekundenzahl in die Eingabebox
ein und drⁿcken Sie die <Eingabe> Taste.
"
"##RealiMateRewind##"
"
Die 'RⁿcklauftasteÆ drⁿcken, wΣhrend eine RealiMation ablΣuft -
Das hat die RealiMation angehalten und die Zeit auf 'NullÆ zurⁿckgestellt. Sie
k÷nnen jetzt erneut beginnen, die RealiMation zu starten (F10).
"
"##RealiMateForward##"
"
Die 'VorlauftasteÆ drⁿcken, wΣhrend eine RealiMation ablΣuft -
Das hat die RealiMation angehalten und die Zeit auf die lΣngste Bewegung in
allen sich bewegenden Ansichten eingestellt.
"
"##RealiMatePrevious##"
"
Die 'ZurⁿcktasteÆ drⁿcken -
Sie sind gerade um eine Zeiteinheit in dem RealiMation-Ablauf zurⁿckgegangen.
Sie k÷nnen im Menⁿ 'Konfiguration | RealiMate' die Zeiteinheit Σndern.
"
"##RealiMateNext##"
"
Die 'VortasteÆ drⁿcken -
Sie sind gerade um eine Zeiteinheit in dem RealiMation-Ablauf vorwΣrts
gegangen. Sie k÷nnen im Menⁿ 'Konfiguration | RealiMate' die Zeiteinheit Σndern.
"
"##CreateView##"
"
Eine 'AnsichtÆ erstellen -
Sie haben gerade ein neues Ansichtsfenster fⁿr Ihre RealiBase erstellt, das
Kameras, AtmophΣren (standardmΣ▀ig), mehrere Plazierungen usw. enthalten kann.
Eine RealiBase kann mehrere Ansichten enthalten, wobei jede die gleichen oder
andere Plazierungen, Kameras und AtmosphΣren enthalten kann.
Wenn die Ansicht einmal erstellt ist, k÷nnen Sie sehen, da▀ sie ins
Listenfenster 'AnsichtenÆ eingetragen wurde. Sollte dieses Listenfenster nicht
sichtbar sein, doppelklicken Sie das Symbol mit der Kennzeichnung 'AnsichtenÆ
am unteren Anwendungsfenster (oder das Symbol auf der Symbolleiste) und Sie
werden sehen, da▀ ein Listenfenster ge÷ffnet wird.
Sie k÷nnen alle Objekte in einer Ansicht sehen, wenn Sie den Inhalt dieses
Listenfensters ansehen. Klicken Sie das kleine Pluszeichen neben dem Namen der
Ansicht an und Sie werden sehen, da▀ standardmΣ▀ig AtmosphΣren und Kameras
erstellt wurden.
Jetzt k÷nnen Sie andere Objekte und Geometrien zu der Ansicht hinzufⁿgen.
WΣhrend Sie das machen, wird der Inhalt des Listenfensters aktualisiert, um
sie auch zu zeigen. Wenn Sie ein RealiMation-AnfΣnger sind versuchen Sie,
eine neues Objekt zu erstellen, um es in die Ansicht zu setzen, indem Sie das
Menⁿ 'Erstellen | GeometrieÆ benutzen. WΣhlen Sie was Sie wollen - aber nicht
'LeerÆ, bei dieser Option gibt es keine FlΣchen zu sehen!
Mit der F5-Taste k÷nnen Sie Ihre RealiMation-ArbeitsoberflΣche automatisch
anordnen.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##F3Locate##"
"
Die Option F3 æBearbeiten | In die Ansicht einpassenÆ wΣhlen -
Die Option, die Sie gerade gewΣhlt haben, wird die Kamera in die Szene hinein-
oder aus der Szene herausbewegen, um die gewΣhlte Plazierung mittig im
Ansichtsfenster darzustellen. Auf diese Option kann man entweder ⁿber das
Menⁿ æBearbeiten | In die Ansicht einpassenÆ oder ⁿber die F3-Taste zugreifen.
Sie k÷nnen æIn die Ansicht einpassenÆ nur mit einzelnen Plazierungen
durchfⁿhren. Sind zwei oder mehr Plazierungen gewΣhlt, ist die Option
deaktiviert.
Der Befehl æIn die Ansicht einpassenÆ kann nicht nur fⁿr das Finden von
Plazierungen angewandt werden. Wenn zum Beispiel Wegpunkte in der Ansicht
sichtbar sind und ein Wegpunkt in den æEigenschaftenÆ Bewegungen hervorgehoben
ist, wird die Option æIn die Ansicht einpassenÆ die Kamera auf die Position
dieses Wegpunktes bewegen. Wenn eine 3D-Ansicht aktiviert ist, wird der Befehl
æIn die Ansicht einpassenÆ die Kamera so positionieren, da▀ alle Objekte
sichtbar sind.
Hilfreich ist, da▀ der Befehl die Objektmitte anpa▀t, wenn er mit
Bewegungswegpunkten oder Plazierungen benutzt wird, soda▀ die Regler die
Kamera um das fixierte Objekt drehen. Die Geschwindigkeit des Kameraflugs wird
auch eingestellt, um sie der Gr÷▀e des fixierten Objektes anzupassen. Das ist
nⁿtzlich, wenn Sie die Flugreaktion zu empfindlich finden.
Hinweis: Jede Kamera, die einer Plazierung zugeordnet oder der eine Bewegung
zugeordnet ist, wird sich nicht verΣndern, wenn Sie versuchen, ein Objekt einzupassen.
"
"##DisplayMode##"
"
Die æShading DarstellungÆ verΣndern -
Jede Ansicht wird mit dem gerade gewΣhlten Darstellungsmodus gerendert. Die
m÷glichen Darstellungsmodi sind Drahtmodell, Flat-Shading und Gouraud-Shading.
Diese Modi werden auf der Symbolleiste dargestellt, nachdem Sie
ein Ansichtsfenster ge÷ffnet haben. Sie k÷nnen die Symbolleiste vom Menⁿ
'Symbolleisten' ein- oder ausschalten.
Ein vierter Darstellungsmodus ist Anti-Aliasing. Er ist im Moment nur auf
speziellen Anzeige-Treibern verfⁿgbar. Wenn der von Ihnen benutzte Treiber
Anti-Aliasing nicht anbieten kann, ist die Option deaktiviert.
Hinweis: Sie k÷nnen unterschiedliche Darstellungsmodi fⁿr Plazierungen in
einer Ansicht wΣhlen, indem Sie die æEigenschaftenÆ der Plazierung Σndern.
Um das zu tun: WΣhlen Sie die Plazierung (wΣhlen Sie sie im Ansichtsfenster
oder einem Listenfenster) und doppelklicken Sie auf ihr, um die
æEigenschaftenÆ darzustellen. Aktivieren Sie die gewⁿnschten Optionen auf der
Seite æDarstellungÆ.
"
"##DropGeomOnView##"
"
Eine Geometrie auf einem Ansichtsfenster ablegen -
Das hat automatisch eine Plazierung der gewΣhlten Geometrie erstellt und sie
zur Ansicht hinzugefⁿgt.
Beachten Sie, wie die Plazierung automatisch zum Listenfenster æAnsichtenÆ und
Listenfenster æPlazierungenÆ hinzugefⁿgt wurde.
Die Plazierung wird automatisch benannt. Um sie umzubenennen, wΣhlen Sie sie
im Listenfenster und benutzen Sie entweder die Option æBearbeiten |
UmbenennenÆ oder æStrg + RÆ, um das Dialogfeld æUmbenennenÆ darzustellen.
"
"##DropInstOnView##"
"
Eine Plazierung auf einem Ansichtsfenster ablegen -
Die gewΣhlte Plazierung ist zur Ansicht hinzugefⁿgt worden. Beachten Sie, wie
die Plazierung automatisch zum Listenfenster æAnsichtenÆ hinzugefⁿgt wurde.
Von hier k÷nnen Sie die Plazierung umbenennen. Benutzen Sie dazu entweder
æStrg + RÆ oder die Option æBearbeiten | UmbenennenÆ aus dem Menⁿ
æBearbeitenÆ.
Um Plazierungen sich mit der Zeit bewegen zu lassen (sie zu RealiMatieren),
k÷nnen Sie der Plazierung Bewegungen zuordnen. Sie k÷nnen sich auch ⁿber die
FlΣchenmaterialien hinwegsetzen, indem Sie ein Material auf der Plazierung
ablegen, um ihr eine andere Farbe oder Textur zu geben. Die Optionen, wie die Plazierung
in der Ansicht dargestellt werden soll, werden unter den 'Eigenschaften - DarstellungÆ
eingestellt.
"
"##DropAtmosOnView##"
"
Eine AtmosphΣre auf einem Ansichtsfenster ablegen -
Die gewΣhlten AtmosphΣren (Lichtquellen und andere Effekte, wie z.B. Nebel) wurden
zur Ansicht hinzugefⁿgt. Sie k÷nnen die AtmosphΣren bearbeiten, indem Sie auf
dem æAtmosphΣrenÆ Objekt in irgendeinem der Listenfenster doppelklicken, um
die æEigenschaftenÆ darzustellen.
"
"##DropCameraOnView##"
"
Eine Kamera auf einem Ansichtsfenster ablegen -
Das hat die im Ansichtsfenster benutzte Kamera verΣndert. Der Name der neuen
Kamera ist auch zum Listenfenster æAnsichtenÆ hinzugefⁿgt worden.
Sie k÷nnen die Kamera mit einer Vielfalt von Werkzeugen bearbeiten. Die Regler
an den Seiten der Ansichtsfenster erlauben Ihnen, durch die Szene zu
navigieren. Au▀erdem k÷nnen Sie einen Kameraflugmodus wΣhlen. Mit æAuswahl |
Maus fliegt KameraÆ oder F9 und anschlie▀endem Bewegen der Maus in der Ansicht
wird der Kameraflug gesteuert. Die Online-Hilfe gibt detaillierte Informationen
darⁿber, wie man die Kamera steuert.
Eine andere Art die Kamera zu steuern, ist das Anschlie▀en einer Bewegung an
die Kamera. Wenn Sie die Szene RealiMatieren, wird sich die Kamera entlang der
definierten Bewegung fortbewegen. Wenn eine Kamera einer Bewegung folgt,
k÷nnen Sie versuchen, ein æOffsetÆ fⁿr die Kameraposition einzustellen (ⁿber die
æEigenschaftenÆ der Kamera). Das erm÷glicht zum Beispiel einem Wagen zu
folgen, der auf dem gleichen Weg entlangfΣhrt und dabei nach links oder rechts
zu schauen.
"
"##DropImageOnView##"
"
Eine Bitmap auf einem Ansichtsfenster ablegen -
Das hat den Hintergrund in der aktuellen Ansicht verΣndert, um die gewΣhlte
Bitmap zu benutzen. Jede Bitmap, die beim Import als 'Hintergrund' festgelegt wurde,
kann als Hintergrund verwendet werden. ▄ber die æEigenschaftenÆ von Ansichten und die
Optionen æAnsicht | Fenstergr÷▀eÆ, k÷nnen die Darstellung und die verschiedenen Effekte
eingestellt werden.
Wenn Sie eine gro▀e Bitmap benutzen, k÷nnen Sie einen beweglichen Hintergrund
einstellen, der sich mit der Kamera bewegt. Sie mⁿssen dazu die Hintergrund-
Informationen der æEigenschaftenÆ fⁿr Bitmaps einstellen und aus den
æEigenschaftenÆ fⁿr Ansicht æMit Kamera bewegenÆ wΣhlen. Lesen Sie die Online-
Hilfe fⁿr weitere Information.
"
"##DropGeomOnGeom##"
"
Eine Geometrie auf einer anderen Geometrie ablegen -
Wenn Sie eine Geometrie auf einer anderen Geometrie in einem Listenfenster
oder Ansichtsfenster ablegen, wird eine Plazierung der Geometrie erstellt und als Teil
der Ziel-Geometrie in einer Hierarchie untergeordnet.
"
"##DropInstOnGeom##"
"
Eine Plazierung auf einer Geometrie ablegen -
Wenn Sie eine Plazierung wΣhlen und sie auf einer anderen Geometrie in der
Liste ablegen, haben Sie die Plazierung in die Geometrie als Unterobjekt
eingebunden.
"
"##DropGeomOnInst##"
"
Eine Geometrie auf einer Plazierung ablegen -
Wenn Sie eine Geometrie wΣhlen und sie auf einer Plazierung ablegen, k÷nnen
Sie den Bezug der Plazierung auf seine Geometrie Σndern oder die neue
Geometrie als æDetailgradÆ der Plazierung hinzufⁿgen.
Um den Detailgrad zu bearbeiten, wΣhlen Sie die Plazierung in den
Listenfenstern æPlazierungenÆ oder æAnsichtenÆ und doppelklicken Sie die Maus
ⁿber der Plazierung. WΣhlen Sie in den æEigenschaftenÆ die Seite æDetailgradÆ
und bearbeiten Sie die EintrΣge der Schwellwerte fⁿr die einzelnen
æDetailgradeÆ.
Die æDetailgradeÆ k÷nnen entweder ⁿber die æEntfernungÆ oder ⁿber die æGr÷▀eÆ aktiviert werden.
Sie k÷nnen die Reihenfolge der Hierarchie oder Detailgrade innerhalb einer
Plazierung Σndern, indem Sie eine Geometrie wΣhlen und sie mit æBerabeiten |
In Hierarchie nach Oben/UntenÆ bewegen. (Alt + Auf/AB Pfeiltasten)
"
"##DropPathOnInst##"
"
Eine Bewegung auf einer Plazierung ablegen -
Sie haben gerade der Plazierung einer Geometrie eine Bewegung hinzugefⁿgt. Die
Plazierung wird jetzt den fⁿr die Bewegung definierten Einstellungen folgen.
Das wird das Verhalten der Plazierung in allen Ansichten, in denen sie
existiert, beeinflussen.
Um eine Voransicht der Bewegung zu bekommen, drⁿcken Sie die Play-Taste (F11) auf
der RealiMate Symbolleiste.
Hinweis: Wenn eine Bewegung an ein Top Level Objekt (H÷chste Ebene) angeschlossen
ist, ist der Standort der Bewegung innerhalb der virtuellen Welt. Das bedeutet, da▀ die
Plazierung sich auf die erste Wegpunktposition bewegen wird, von ihr jedoch um
ihre aktuelle Transformation versetzt sein wird. Sollte, wenn Sie einer
Plazierung eine Bewegung anschlie▀en, die Plazierung æins nichtsÆ
verschwinden, werden Sie Ihre Plazierungs-Transformationen neu einstellen
mⁿssen. Benutzen Sie dazu die æEigenschaftenÆ fⁿr Plazierungen.
Das Fixieren von Bewegungen auf h÷chster Ebene in der virtuellen Welt hat die
Nebenwirkung, da▀ fⁿr das Drehen eines Objektes um seinen lokalen Nullpunkt
(unabhΣngig davon, wo in der virtuellen Welt es ist) ein zusΣtzlicher Schritt
notwendig wird.
Sie haben zum Beispiel ein Objekt Top, das sich um seinen eigenen Nullpunkt
drehen soll, die Plazierung von Top ist jedoch vom Welt-Nullpunkt entfernt.
Erstellen Sie einfach ein neues æleeresÆ Objekt, das wir Topmaster nennen mit
dem ursprⁿnglichen Objekt Top als Unterobjekt hinzugefⁿgt und fⁿgen Sie eine
Plazierung von Topmaster zur Ansicht hinzu. Wenn Sie jetzt an der Plazierung
von Top eine Drehbewegung anbringen (d.h. dem untergeordneten Objekt), wird es
sich jetzt um seinen lokalen Nullpunkt drehen.
"
"##DropMaterialOnInst##"
"
Ein Material auf einer Plazierung ablegen -
Es wird das der Plazierung angeschlossene Material verΣndert. Das Aussehen der
Plazierung hat sich verΣndert, indem das neue Material ⁿber das Grundmaterial
der Geometrie gelegt wurde.
In manchen Situation kann es sein, da▀ Sie nach diesem Vorgang keinerlei
VerΣnderung sehen. Das passiert, wenn die Geometrie, auf die in der Plazierung
Bezug genommen wird, keine FlΣchen in sich hat. Obwohl das Objekt durch die
Hierarchie auf andere Objekte Bezug nimmt, die FlΣchen haben, wird das Material
nur auf das Objekt angewendet, auf das direkt in der Plazierung Bezug
genommen wird.
"
"##DropPathOnCamera##"
"
Eine Bewegung auf einer Kamera ablegen -
Sie haben gerade einer Kamera eine Bewegung zugeordnet. Die Kamera wird sich
jetzt entlang der vorgegebenen Bewegung bewegen, wenn Sie die RealiMation
starten. Die Kamera wird jetzt ihre Position und Ausrichtung mit der Zeit
verΣndern und den fⁿr diese Bewegung definierten Einstellungen folgen. Dies
beeinflu▀t die Kamera in allen Ansichten, in denen sie benutzt wird.
Wenn eine Bewegung an eine Kamera angeschlossen ist, k÷nnen Sie die Position
der Kamera mit den Reglern am Ansichtsfenster Σndern. Sie k÷nnen jedoch die Kamera
nicht mit der Maus steuern noch k÷nnen Sie mit F3 'In die Ansicht einpassen' wΣhlen.
Eine nⁿtzliche Funktion, wenn Kameras an Bewegungen angeschlossen sind, ist
die FΣhigkeit, sowohl ihre Position als auch ihre Ausrichtung von der
Bewegung zu versetzen. Benutzen Sie die Seite æOffsetÆ der æEigenschaftenÆ fⁿr
Kameras, um diese Funktion zu steuern.
Eine Voransicht der Bewegung bekommen Sie, wenn Sie die Play-Taste auf der
RealiMate Symbolleiste drⁿcken.
"
"##DropInstOnPath##"
"
Eine Plazierung auf einer Bewegung ablegen -
Durch das Ablegen einer Plazierung auf einer Bewegung haben Sie die Funktion
æGelΣndeverfolgungÆ von RealiMation gewΣhlt. Diese Funktion wurde entworfen,
um GelΣndeverfolgung sehr einfach zu erm÷glichen. Statt individuell
verschiedene Bewegungs-Wegpunkte zu erstellen, k÷nnen Sie Plazierungen dem
GelΣnde in einer RealiMation folgen lassen. Legen Sie zum Beispiel eine
Landschaft ⁿber einer Bewegung ab und alle dieser Bewegung angeschlossenen
Plazierungen werden ⁿber die Landschaft bewegt.
"
"##DropImageOnMaterial##"
"
Eine Bitmap auf einem Material ablegen -
Sie haben gerade einem Material eine Bitmap als Textur hinzugefⁿgt, um der
Szene Realismus zu geben. Vielleicht haben Sie zum Beispiel der als
æGrundfarbeÆ fⁿr die virtuelle Welt benutzten Farbe eine Gras-Textur
zugeordnet.
Eine Bitmap mu▀ beim Import als Textur festgelegt werden.
Die Eigenschaften einer Bitmap k÷nnen verΣndert werden um einzustellen, wie
die Bitmap-Farben mit der Materialfarbe gemischt werden sollen. Die
Bitmapeigenschaft æFarbe mit FlΣche mischenÆ besagt, da▀ die Farbe eines
dargestellten Bildelements eine Mischung der zugrundeliegenden Materialfarbe
und der Farbe des Teils der Bitmap-Textur, die auf jenem Punkt abgebildet ist.
Wenn Farbenmischen ausgeschaltet ist, wird kein Farbenmischen stattfinden.
Wenn Sie ein Material mit einer Bitmap-Textur haben, k÷nnen Sie RealiMations
leistungsstarke Texturbearbeitungswerkzeuge benutzen, um die Bitmap genau auf
Ihrem Modell auszurichten.
"
"##RenameObjects##"
"
Objekte umbenennen -
Sie haben gerade ein Objekt oder mehrere Objekte innerhalb der RealiBase
umbenannt. Diese Namen k÷nnen von RealiMation-Anwendungen benutzt werden, um
fⁿr ihren eigenen Bedarf auf Objekte zuzugreifen. Objektnamen mⁿssen zwar
einmalig sein, doch alle Schriftzeichen werden anerkannt, einschlie▀lich
Zahlen und Leerzeichen.
Es steht dem Anwender frei, einen Namen vorzugeben oder nicht. Alle Objekte in
einer RealiBase werden automatisch in der folgenden Reihenfolge benannt:
OBJEKT_ART NUMMER <nicht benannt>, wo OBJEKT_ART die Objektart sein wird, d.h.
Ansicht, Plazierung, Geometrie usw. Die NUMMER kommt von RealiMations internem
Speichermechanismus, der jedem Objekt seine eigene Nummer (ID) zuteilt.
"
"##EditDetach##"
"
FlΣchen trennen -
Sie haben gerade gewΣhlte FlΣchen oder Objekt oder mehrere Objekte von anderen Objekten
getrennt. Wenn Sie FlΣchen abtrennen, k÷nnen Sie mit diesen FlΣchen ein neues Objekt erstellen.
Diese Option ist nⁿtzlich, um gr÷▀ere Geometrien in kleinere Geometrien aufzutrennen.
Diese Handlung kann rⁿckgΣngig gemacht werden, indem Sie æRⁿckgΣngigÆ aus der Symbolleiste
oder aus dem Menⁿ æBearbeitenÆ wΣhlen. Die getrennten Objekte wurden nicht aus der aktuellen
RealiBase gel÷scht.
"
"##EditDelete##"
"
L÷schen -
Sie haben gerade die gewΣhlten Objekte aus Ihrer Hierarchie entfernt. Objekte, die in
ihrem eigenen Listenfenster gel÷scht werden, werden aus der RealiBase entfernt.
L÷schen Sie jedoch Objekte aus dem Listenfenster fⁿr 'Ansichten', werden diese Objekte
nur aus der Ansicht genommen. Sie k÷nnen die gel÷schten Objekte wiederherstellen, indem
Sie das Symbol æRⁿckgΣngigÆ benutzen oder ⁿber das Menⁿ æBearbeiten | RⁿckgΣngigÆ.
"
"##EditDelete_Detach##"
"
Entfernen und L÷schen von Objekten -
Sie haben Objekte gel÷scht oder andere von ihren ⁿbergeordneten Objekten
entfernt. Diese Aktion kann rⁿckgΣngig gemacht werden. WΣhlen Sie æRⁿckgΣngigÆ.
"
"##CreatePrimitive##"
"
Eine Geometrie erstellen -
Sie habe gerade eine neue Geometrie erstellt, z.B. eine Box oder eine Kugel.
Wenn die Option æAuto AnsichtÆ aktiviert ist (Standard), wird die neue Geometrie
automatisch in einer oder allen Ansichten eingetragen.
RealiMation macht das, indem automatisch eine æPlazierungÆ der neuen Geometrie
erstellt wird und die Plazierung zu einer Ansicht hinzugefⁿgt wird. Wenn Sie
sich die Listenfenster æPlazierungenÆ oder 'Ansichten' ansehen, sollten Sie sehen,
da▀ eine neue Plazierung erstellt worden ist.
Sie k÷nnen auch æmanuellÆ Objekte zu einer Ansicht hinzufⁿgen, indem Sie die
neue Geometrie aus dem Listenfenster æGeometrienÆ in einem Ansichtsfenster
ablegen.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##CreateMaterial##"
"
Ein Material erstellen -
Sie haben gerade ein neues Material erstellt. Materialien werden benutzt, um
zu bestimmen, wie Licht von ObjektoberflΣchen reflektiert wird. Materialien
k÷nnen Bitmaps als Textur zugeordnet werden, um Objekten ein realistischeres
Aussehen zu geben.
Material kann entweder Plazierungen oder einzelnen FlΣchen in einer Geometrie
zugeordnet werden.
"
"##CopyObject##"
"
Objekte kopieren -
Sie haben gerade ein RealiMation Objekt oder mehrere Objekte kopiert. Die
neuen Objekte werden in ihren entsprechenden Listenfenstern aufgelistet. Sie
werden am Ende der Liste gezeigt. Sie k÷nnen den Objekten mit der Option
æBearbeiten | UmbenennenÆ neue Namen geben.
"
"##AppStarted##"
"
RealiMation starten -
Willkommen bei RealiMation, dem VR Welten-Editor von Datapath. Mit RealiMation
k÷nnen Sie virtuelle Welten nach Ihren Wⁿnschen erstellen und bearbeiten.
Tipkarten, wie diese, werden durch das ganze Programm hindurch benutzt, um Sie
mit den verschiedenen Funktionen von RealiMation vertraut zu machen und Ihnen
das Erlernen, wie man wirkungsvoll in einer 3D-Umgebung arbeitet, zu
erleichtern.
Wenn Sie eine Tipkarte einmal gelesen haben, k÷nnen Sie die Box æDiese Tipkarte
nicht mehr zeigenÆ aktivieren und der Tip wird das nΣchste Mal nicht mehr
erscheinen. Sie k÷nnen die Tips auch ⁿber das Menⁿ æKonfiguration | TipkartenÆ
wieder aktivieren oder deaktivieren.
Sie k÷nnen sich auch die zuletzt gezeigte Tipkarte noch einmal zeigen lassen,
indem Sie die Option æHilfe | Letzte TipkarteÆ wΣhlen.
Nachdem die Anwendung gestartet wurde, haben Sie die Wahl:
1. RealiMation hat schon eine Beispiel-RealiBase fⁿr die
Anwendung mit den ▄bungen geladen. Wir raten, da▀ Sie die
▄bungen benutzen, um mehr ⁿber RealiMation zu erfahren. Auf
die ▄bungen greifen Sie ⁿber das æHilfeÆ- Menⁿ zu. Sie wurden
speziell fⁿr den AnfΣnger entworfen, um einige der leistungs-
starken M÷glichkeiten und Funktionen von RealiMation zu
erklΣren.
2. Laden Sie eine existierende RealiBase aus dem Beispiel-
verzeichnis, das mit RealiMation geliefert wird. Benutzen Sie
das Menⁿ æDatei | ╓ffnenÆ.
3. Erstellen Sie Ihre eigene neue RealiBase aus dem Menⁿ æDatei | NeuÆ.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##CreatePlacement##"
"
Eine Plazierung erstellen -
Sie haben gerade eine neue Plazierung erstellt. Eine Plazierung nimmt Bezug
auf eine Geometrie und speichert seine Position und Bewegung durch den
virtuellen Raum.
Wenn Sie eine Plazierung einer Geometrie haben, k÷nnen Sie mehrere Dinge damit
tun. Sie k÷nnen die Bearbeitungs-Funktionen von RealiMation dazu verwenden,
die Geometrie an die von Ihnen bestimmte Position in Ihrer virtuellen Welt zu
bewegen. Sie k÷nnen durch Zuordnen einer Bewegung die Plazierung bewegen. Sie
k÷nnen sie ⁿber andere Geometrien ablegen, um hierarchische Modelle
aufzubauen. Sie k÷nnen auch Plazierungen als æGelΣndemodelleÆ fⁿr die
automatische æGelΣndeverfolgungÆ definieren.
Die Darstellungs-Optionen von Plazierungen k÷nnen eingestellt werden, um die
Darstellungsverarbeitung Ihrer Szene zu optimieren. Mehr dazu in dem Teil
æHΣufig gestellte FragenÆ.
"
"##CreateCamera##"
"
Eine Kamera erstellen -
Sie haben gerade ein neues Kamera-Objekt erstellt. Kameras k÷nnen zu Ansichten
hinzugefⁿgt werden, indem man sie aus dem Listenfenster æKamerasÆ in das
Ansichtsfenster zieht und dort ablegt.
Sie k÷nnen immer nur eine Kamera in einer Ansicht haben, jedoch k÷nnen in einer RealiBase
mehrere Kameras und mehrere Ansichten vorhanden sein, um Szenen aus verschiedenen
Perspektiven darzustellen.
Sie k÷nnen Kameras auch mit Bewegungen verknⁿpfen, um sie automatisch in
einer Szene zu bewegen.
"
"##CreateOrthoCamera##"
"
Eine orthogonale Kamera erstellen -
Sie haben gerade eine neue orthogonale Kamera erstellt. Diese Art von Kamera
ist auf die gewΣhlte Achse beschrΣnkt, die ihre Richtung festlegt.
Jedes Ansichtsfenster kann in vier Teil-Fenster durch die Funktion `Fenster | Aufteilen`
aufgeteilt werden. Drei Fenster benutzen die orthogonalen Kameras und ein Fenster die
normale Kamera.
"
"##CreateImage##"
"
Eine Bitmap erstellen -
Eine neues Bitmap-Objekt ist gerade erstellt worden. Bitmaps k÷nnen entweder
als Hintergrund fⁿr Ansichten verwendet werden oder Materialien als Textur angeschlossen
werden.
Wenn Sie eine gro▀e Bitmap haben, k÷nnen Sie einen sich mit der Kamera
bewegenden Hintergrund erstellen. Sie mⁿssen die Hintergrund-Information der
æEigenschaftenÆ fⁿr Bitmaps einstellen und aus den æEigenschaftenÆ der
Ansicht æHintergrundbild mit Kamera bewegenÆ wΣhlen. Lesen Sie die Online - Hilfe fⁿr
weitere Information.
"
"##CreateAtmospheric##"
"
Eine AtmosphΣre erstellen -
Ein neues AtmosphΣren-Objekt ist erstellt worden. AtmosphΣren erlauben Ihnen,
das Umgebungslicht durch VerΣndern der Farbwerte und IntensitΣt fⁿr Ihre Szene
einzustellen. Sie k÷nnen auch atmosphΣrische Effekte, wie z.B. Nebel hinzufⁿgen.
Eine AtmosphΣre kann auch mehrere Lichtquellen beinhalten. Sie k÷nnen mit
æErstellen | LichtquelleÆ verschiedene unendliche, Punkt- oder Spot-
Lichtquellen erstellen und diese ⁿber dem AtmosphΣren-Objekt ablegen. Wenn Sie
die Lichtquellen direkt in der Ansicht ablegen, werden sie automatisch der
AtmosphΣre, die in dieser Ansicht benutzt wird, zugeordnet. Wurde dieser
Ansicht noch keine AtmosphΣre zugeordnet, wird automatisch eine erstellt.
"
"##CreateSpinPath##"
"
Eine Drehbewegung erstellen -
Eine neue Drehbewegung ist erstellt worden. Das bedeutet, da▀ alle
Plazierungen oder an diese Bewegung angeschlossenen Kameras sich im Laufe der
Zeit drehen werden (mit Roll- Pitch oder Yaw- Orientierung). Um eine Bewegung
auf diese Weise zu benutzen, ziehen Sie sie aus dem Listenfenster æBewegungenÆ
eine Bewegung und legen diese ⁿber die Plazierung oder Kamera, die Sie bewegen
wollen ab und drⁿcken Sie die Play-Taste F10 auf der RealiMate - Symbolleiste.
Sie k÷nnen auch eine Drehbewegung auf einer anderen Bewegung ablegen, um eine
verschachtelte Bewegung zu erstellen. Es kann z.B. eine Drehbewegung auf einer linearen
Bewegung abgelegt werden, damit sich das Objekt oder die Kamera wΣhrend sie der linearen
Bewegung folgt um die entsprechende Achse dreht.
"
"##CreatePath##"
"
Bewegung erstellen -
Eine allgemeine Bewegung kann jeder Plazierung oder Kamera in einer virtuellen
Welt zugeordnet werden. Allgemeine Bewegungen sind nicht eingeschrΣnkt und
eine beliebige Anzahl von Wegpunkten (Nodes) k÷nnen mit beliebiger
Orientierung bei einer bestimmten Geschwindigkeit ⁿberall positioniert werden.
Um eine Bewegung fⁿr das Bewegen eines Objekts zu benutzen, ziehen Sie die
Bewegung aus dem Listenfenster æBewegungenÆ und legen diese ⁿber die
Plazierung oder Kamera, die Sie bewegen m÷chten, ab und drⁿcken Sie die Play-Taste F10
auf der RealiMate - Symbolleiste.
Bearbeitungsm÷glichkeiten fⁿr Bewegungen stehen in RealiMation zur Verfⁿgung.
Auf diese kann man zugreifen, indem man die æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegungen
darstellt (Auswahl im Listenfenster oder æBearbeiten | EigenschaftenÆ oder durch
Doppelklicken auf der Bewegung oder Drⁿcken der Leertaste).
Bearbeitungs-Funktionen beinhalten die FΣhigkeit, eine Bewegung ganz oder
teilsweise neu zu positionieren, die Bewegung automatisch zu glΣtten und die Bewegung zu
beschleunigen oder zu verlangsamen. Um eine Bewegung direkt in einer 3D-
Ansicht zu bearbeiten, benutzen Sie die Option æDarstellungÆ aus den
æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegungen, wΣhlen Sie den Auswahlfilter, um nach
Bewegungen oder Bewegungs-Wegpunkten zu suchen und wΣhlen dann die Wegpunkte
direkt in 3D aus.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##F3FitToView##"
"
In die Ansicht einpassen -
Die Option, die Sie gerade angewandt haben, wird die Kamera in die Szene
hinein- oder aus der Szene herausbewegen, um die gewΣhlte Plazierung mittig im
Ansichtsfenster darzustellen. Auf diese Option kann man entweder ⁿber das Menⁿ
æBearbeiten | In die Ansicht einpassenÆ oder ⁿber die F3-Taste zugreifen.
Sie k÷nnen æIn die Ansicht einpassenÆ nur einzeln durchfⁿhren. Sind zwei oder
mehrere Plazierungen gewΣhlt, ist die Option deaktiviert.
Statt eine Ansicht im Listenfenster der Ansicht zu wΣhlen, wΣhlen Sie eine
einzige Top Level Plazierung. Wenn Sie F3 drⁿcken, wird die Kamera
so eingestellt, da▀ sie die Plazierung mittig im Ansichtsfenster darstellt.
Der Befehl æIn die Ansicht einpassenÆ kann nicht nur fⁿr das Finden von
Plazierungen angewandt werden. Wenn zum Beispiel Bewegungs-Wegpunkte in der
Ansicht sichtbar sind und ein Wegpunkt in den æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegung
hervorgehoben ist, wird die Option æIn die Ansicht einpassenÆ die Kamera auf
die Position dieses Wegpunktes bewegen.
Wenn eine 3D-Ansicht aktiviert ist, wird der Befehl æIn die Ansicht einpassenÆ
die Kamera so bewegen, da▀ alle Objekte sichtbar sind.
Von Nutzen ist, da▀ der Befehl den Nullpunkt des Objektes anpa▀t, wenn er mit Bewegungs-
Wegpunkten oder Plazierungen benutzt wird, so da▀ die Regler die Kamera um das
fixierte Objekt drehen. Die Geschwindigkeit des Kameraflugs wird auch
eingestellt, um sie der Gr÷▀e des fixierten Objekts anzupassen. Das ist
nⁿtzlich, wenn Sie die Flugreaktion zu empfindlich finden.
Hinweis: Kameras, die einer Plazierung oder einer Bewegung
zugeordnet sind, werden sich nicht verΣndern, wenn Sie versuchen, ein Objekt in die Ansicht
einzupassen.
"
"##ImportFiles##"
"
Dateien importieren -
Sie haben gerade eine Datei von einer externen Quelle importiert.
Benutzen Sie die Listenfenster um zu sehen, was zur RealiBase hinzugefⁿgt
wurde. Alle neuen Objekte werden am Ende der Listen eingetragen.
Importierte Geometrien k÷nnen oft fⁿr schnelle 3D-Darstellung ungeeignet sein.
HΣufige Fehler, besonders bei Geometrieformaten, die ursprⁿnglich nicht fⁿr 3D
entworfen wurden (z.B. DXF), sind uneinheitliche FlΣchenrichtungen, der
Gebrauch von viel zu vielen Eckpunkten und FlΣchen, um die Geometrie
darzustellen und fehlende Information fⁿr Schattieren und Texturen. Eine der
▄bungen gibt Ihnen eine Anleitung fⁿr die Korrektur einiger dieser Fehler mit
RealiMations leistungsstarken Bearbeitungs - M÷glichkeiten.
Im allgemeinen ist der erste Schritt, den Sie nach dem Importieren von Dateien
ausfⁿhren sollten, das Benutzen der Funktion æEckpunkte vereinigenÆ, um
unn÷tige Informationen loszuwerden. Wenn Eckpunkte einmal vereinigt worden
sind, werden andere Funktionen wie 'FlΣchen vereinigen' oder 'Eckpunktnormale glΣtten'
oder 'FlΣchennormale umdrehen' oder 'FlΣchennormale anpassen' die Geometrie optimieren
und unn÷tige Eckpunkte und FlΣchen entfernen. Damit ist innerhalb von RealiMation eine
weitaus bessere und schnellere Darstellung der Objekte m÷glich.
"
"##ExportFiles##"
"
Die RealiBase exportieren -
Sie haben gerade die ganze Geometrieinformation der aktuellen RealiBase zu
einer anderen RBS-Datei exportiert. Dieser Export hat Ansichten, Kameras und
AtmosphΣren nicht beachtet und nur die Objekte exportiert, die n÷tig sind,
um Geometrie, Position, Bewegen und Material der Elemente Ihrer Szene zu
beschreiben.
"
"##CameraFlight##"
"
Die Kamera fliegen -
Sie haben gerade den Kamera-Flugmodus aktiviert. Wenn æEINÆ- geschaltet, wird
jeder Mausklick in einer 3D-Ansicht die Kamera mit der Maus steuern oder
fliegen lassen. Wenn æAUSÆ-geschaltet, wird der Mausklick Objekte wΣhlen, die
spΣter bearbeitet werden k÷nnen.
Es gibt eine Anzahl von Flug-Optionen, die fⁿr eine Kamera eingestellt werden
k÷nnen - æBodenflugÆ,ÆFeste KameraÆ, 'H÷hen KameraÆ und æGleitende KameraÆ.
Fⁿr Einzelheiten ⁿber das Fliegen der Kamera mit der Maus, lesen Sie die
Online - Hilfe.
"
"##IDProperties##"
"
Die Eigenschaften eines Objektes darstellen -
Das Dialogfeld, das gerade erschienen ist, zeigt die verschiedenen
Eigenschaften des gewΣhlten Objekt-Typs. Die verschiedenen Seiten des
Dialogfeldes k÷nnen benutzt werden, um die unterschiedlichen Eigenschaften des
Objektes zu verΣndern. Dieses Dialogfeld bleibt auch dann sichtbar, wenn es
keinen Fokus hat. Das bedeutet, da▀ Sie weiterarbeiten, verschiedene
Eigenschaften verΣndern und dann das Objekt noch einmal bearbeiten k÷nnen,
ohne die æEigenschaftenÆ zu schlie▀en. Um einen Wert zu verΣndern, klicken Sie
das Dialogfeld an, wΣhlen Sie eine neue Einstellung und drⁿcken Sie dann die
<EINGABE> oder wΣhlen Sie die æEingabeÆ- Taste, um die VerΣnderungen
einzugeben. Alle, das Objekt benutzende Ansichten werden aktualisiert.
Sie k÷nnen das Objekt, auf das in den æEigenschaftenÆ Bezug genommen wird,
verΣndern, indem Sie ein neues Objekt desselben Typs in einem Listenfenster
wΣhlen und es ⁿber die æEigenschaftenÆ ziehen. Wenn Sie die Maustaste
loslassen, wird die Information sich verΣndern, um die Eigenschaften fⁿr das
neue Objekt darzustellen.
Verschieden Objekt-Typen haben eine æVoransichtÆ. Diese Voransicht kann ⁿber
æKonfiguration | VoransichtÆ eingestellt werden. Sie k÷nnen die Hintergrund-
Farbe und die Rotation einstellen.
"
"##ActionProperties##"
"
Die æEigenschaftenÆ von Bewegungen darstellen -
Das gerade erschienene Dialogfeld wird benutzt, um die Parameter einer
allgemeinen Bewegung zu verΣndern. Da eine Bewegung sehr komplex sein kann,
unterteilt das Dialogfeld die Bewegung in seine verschiedenen Komponenten -
Position, Orientierung, Skalierung, Geschwindigkeit und Orientierungsrate.
Die individuellen Wegpunkte einer allgemeinen Bewegung werden auf jedem Dialog
in einer Listenbox aufgelistet. Indem Sie einen einzigen Wegpunkt wΣhlen,
k÷nnen Sie neue Parameter eintippen, die nur auf diesen Wegpunkt angewandt
werden. Wenn Sie jedoch mehr als einen Wegpunkt wΣhlen (entweder indem Sie die
Strg- / Shift-Taste benutzen, wΣhrend Sie auswΣhlen oder die Maus ⁿber die
Liste ziehen), k÷nnen Sie die einzelnen Eigenschaften von einer Reihe von
Wegpunkten gleichzeitig verΣndern.
"
"##OnPlacementMode##"
"
Eine Plazierung wΣhlen -
Sie haben gerade eine Plazierung gewΣhlt. Die Plazierung ist von einer
æBearbeitungsboxÆ umgeben, mit der sich die Position und/oder die Skalierung der
Plazierung verΣndern lΣ▀t. Die Bearbeitungsbox ist standardmΣ▀ig auf
æTransformationsmodusÆ eingestellt. - Um die Orientierung zu verΣndern,
doppelklicken Sie ⁿber der Bearbeitungsbox. Sie werden feststellen, da▀ die
das Objekt umgebenden æGriffeÆ sich verΣndert haben. - Damit wird gezeigt, da▀
sich die Box jetzt im æRotationsmodusÆ befindet.
Halten Sie die æStrg- TasteÆ gedrⁿckt, um mehrere Plazierungen zu wΣhlen. Das
zuletzt gewΣhlte Objekt hat den Fokus fⁿr das Bearbeiten. Wenn Sie das Objekt
mit Hauptfokus verΣndert haben, d.h. es verschoben/skaliert oder gedreht
haben, werden sich alle anderen gewΣhlten Objekte mit ihm verΣndern.
Ziehen Sie parallel zur Ansichtsebene irgendwo in der Bearbeitungsbox, um die
Plazierung zu verschieben. Es wird Ihnen helfen, die Ansicht in mehrere
orthogonale Ansichten aufzuteilen (die mit der Option æFenster | AufteilenÆ oder
æStrg + WÆ aktiviert werden k÷nnen).
Die dreieckigen Ecken der Box k÷nnen dazu verwendet werden, die Plazierung zu
skalieren. Klicken und ziehen Sie einfach an irgendeiner Ecke und die
Plazierung wird sich um die gegenⁿberliegende (diagonale) Ecke skalieren. Um
die Plazierung um den lokalen Nullpunkt des Objekts zu skalieren, halten Sie
die Shift- Taste fest, wΣhrend Sie ziehen.
Die quadratischen æFlΣchengriffeÆ in der Mitte jeder FlΣche k÷nnen entweder
benutzt werden, um entlang einer einzigen Achse zu skalieren oder zu
transformieren. Ziehen eines FlΣchengriffes wird die Plazierung verschieben
und wenn Sie die Strg- Taste festhalten, wΣhrend Sie ziehen, wird die
Plazierung entlang der gewΣhlten Achse skaliert. Die Standardeinstellung
skaliert um die gegenⁿberliegende FlΣche. Um die Plazierung um den lokalen
Nullpunkt des Objekts zu skalieren, halten Sie die Shift- Taste fest, wΣhrend
Sie ziehen.
Die Tastatur kann auch benutzt werden, um Plazierungen zu bearbeiten.
Information finden Sie in der Online - Hilfe.
"
"##OnRotationMode##"
"
Plazierungen drehen -
Sie haben gerade ⁿber einer æBearbeitungsboxÆ doppelgeklickt, um auf
æRotationsmodusÆ zu wechseln. In diesem Modus k÷nnen Sie die Orientierung der
Plazierung Σndern.
Ziehen einer der dreieckigen Griffe der Bearbeitungsbox wird die Plazierung
drehen, als wΣre sie von einer Rollkugel umgeben. Die kreisf÷rmigen
æDrehgriffeÆ (normalerweise befinden sie sich in der Mitte jeder FlΣche)
lassen Drehen um eine einzige Achse zu. Diese Drehgriffe sind auf den lokalen
Nullpunkt der Plazierung ausgerichtet. Es kann deshalb sein, da▀ sich das Objekt um einen
im Moment nicht sichtbaren Nullpunkt dreht.
Indem Sie die rechte Maustaste festhalten und die Drehgriffe ziehen, k÷nnen
Sie den lokalen Nullpunkt des Objekts und damit den Punkt, um den sich das
Objekt dreht, Σndern.
Die Tastatur kann auch benutzt werden, um Plazierungen zu steuern. Details
finden Sie in der Online - Hilfe.
"
"##OnCollisionDetect##"
"
Kollisionsprⁿfung aktivieren -
Sie haben gerade die æKollisionsprⁿfungÆ aktiviert. WΣhrend Sie eine
Bearbeitungsbox aktiv haben, um die Position, Orientierung und
Skalieren einer Plazierung zu Σndern, wird die Kollisionsprⁿfung verhindern,
da▀ sich die Plazierung mit anderen Plazierungen ⁿberlappt. Wenn
die Plazierungen sich schon ⁿberlappen, werden sie sich weiterhin ⁿberlappen,
bis Sie die Plazierungen voneinander trennen.
Beachten Sie, da▀ das Aktivieren der Kollisionsprⁿfung die Interaktion
verlangsamen wird.
"
"##OnPickFilter##"
"
Den Auswahl-Modus wΣhlen -
Der Auswahlfilter lΣ▀t Sie wΣhlen, ob Sie Lichter, Kameras, Bewegungen oder
Plazierungen bearbeiten oder die eigentliche Geometrie eines Objekts Σndern
wollen (mit der Option æAuswahl | Geometrie | FlΣchenÆ).
"
"##OnFacePickMode##"
"
Geometrie-Auswahlmodus wΣhlen -
Sie haben gerade den Geometrie-Auswahlmodus gewΣhlt. Die Auswahl aus einer
Geometrie wird jetzt entweder eine FlΣche, eine Kante oder einen Eckpunkt in
der Geometrie wΣhlen - je nachdem, welche æFang aufÆ Option in dem Menⁿ æAuswahl |
Fangen aufÆ aktiviert ist. Diese Option kann vorⁿbergehend ⁿbergangen werden,
indem man eine der æFÆ, æKÆ oder æEÆ Tasten festhΣlt, wΣhrend man auswΣhlt, um
FlΣchen, Kanten bzw. Eckpunkte auszuwΣhlen.
Die Strg- Taste kann benutzt werden, um mehrere FlΣchen, Kanten oder Eckpunkte
zu wΣhlen oder eine Kombination der drei.
GewΣhlte Eckpunkte werden mit einem kleinen Wⁿrfel markiert, dessen Farben und
Gr÷▀en im Dialog æKonfiguration | AnzeigeÆ und æKonfiguration | FarbenÆ
verΣndert werden k÷nnen. Ziehen des Wⁿrfels wird den Eckpunkt bewegen.
GewΣhlte FlΣchen werden in einer hervorgehobenen FlΣchenfarbe dargestellt.
Diese Farbe kann unter æKonfiguration | FarbenÆ verΣndert werden.
Indem Sie FlΣchen / Eckpunkte bewegen, k÷nnen Sie die Geometrie beliebig
verΣndern. Eine Reihe von Optionen stehen zur Verfⁿgung, um Ihnen zu helfen,
wΣhrend Sie sie bewegen:
Durch Festhalten irgendeiner der x-, y- oder z- Tasten wΣhrend Sie bewegen,
k÷nnen Sie das Ziehen auf die lokalen x-, y- und z- Achsen der Geometrie
begrenzen.
Wenn Sie eine FlΣche bewegen, wird das Festhalten der Strg- Taste wΣhrend Sie
bewegen, das Ziehen auf die Richtung der FlΣchennormalen begrenzen und wenn
Sie die Shift- Taste festhalten, werden Sie die FlΣche aus dem Objekt
æextruierenÆ, wodurch neue FlΣchen um die Kanten erstellt werden.
WΣhrend das Bewegen stattfindet, werden in der Statuszeile unten am Bildschirm
Informationen angezeigt. Diese Informationen bleiben sichtbar, bis ein
weiteres Ziehen stattfindet.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem, bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##OnShowVertexNorms##"
"
Eckpunktnormale darstellen -
Mit dieser Funktion aktiviert, werden alle gewΣhlten FlΣchen an jedem Eckpunkt
ihre Normalen anzeigen. Diese Normalen werden als farbige æLinienÆ gezeigt,
die unter æKonfiguration | AnzeigeÆ verΣndert werden k÷nnen.
"
"##OnShowFaceNorms##"
"
FlΣchennormale darstellen -
Mit dieser Funktion aktiviert, werden in der Mitte aller gewΣhlten FlΣchen
deren Normale gezeigt. Diese Normalen werden als farbige æLinienÆ dargestellt,
die unter æKonfiguration | AnzeigeÆ verΣndert werden k÷nnen.
"
"##OnFlipVertexNorms##"
"
Die Eckpunktnormalen umdrehen -
Diese Funktion hat die Richtung aller Eckpunktnormalen fⁿr die gewΣhlten
FlΣchen umgekehrt.
"
"##OnFlipFaceNorms##"
"
Die FlΣchennormalen umdrehen -
Diese Funktion hat die Richtung aller FlΣchennormalen fⁿr die gewΣhlten
FlΣchen umgekehrt. Das wird beeinflussen, ob die FlΣchen gezeigt werden, wenn
æRⁿckseitenunterdrⁿckungÆ aktiviert ist.
"
"##OnSmoothVertexNorms##"
"
Die FlΣchennormalen glΣtten -
Diese Funktion wird die Eckpunktnormalen der gewΣhlten FlΣchen Σndern, um ein
glattes, weiches Aussehen zu erzeugen, wenn der Darstellungsmodus auf
æGouraud-ShadingÆ eingestellt ist.
Der Vorgang ist darauf angewiesen, da▀ nebeneinander liegende FlΣchen gemeinsame
Eckpunkte haben. Sie k÷nnen sicherstellen, da▀ das der Fall ist, indem Sie die Option
æBearbeiten | Eckpunkte vereinigenÆ benutzen. Wenn die nebeneinander liegenden FlΣchen
keine gemeinsamen Eckpunkte haben, wird diese Option die Eckpunktnormalen in
die gleiche Richtung, wie die der FlΣchennormalen zwingen (was ein facettenartiges
Aussehen des Objekts ergibt, wenn der Darstellungsmodus auf æGouraud-ShadingÆ eingestellt ist).
Die Eckpunktnormalen k÷nnen auf die FlΣchennormalen ausgerichtet werden (auch
dann, wenn nebeneinander liegende FlΣchen gemeinsame Eckpunkte haben). Sie
k÷nnen die Option æFunktionen | Eckpunktnormale aufrauhenÆ benutzen.
Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte das
vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation schneller machen.
"
"##OnUnsmoothVertexNorms##"
"
Die Eckpunktnormalen aufrauhen -
Diese Funktion wird fⁿr jede FlΣche alle von der FlΣche benutzten
Eckpunktnormalen so ausrichten, da▀ sie dieselbe Richtung haben, wie die
FlΣchennormale. Das bedeutet, da▀ auch dann, wenn der Darstellungsmodus auf
æGouraud-ShadingÆ eingestellt ist, das Objekt ein facettiertes Aussehen haben
wird, mit scharfen Kanten, die zwischen nebeneinander liegenden FlΣchen
sichtbar sind. Das kann fⁿr Geometrien wie Wⁿrfel oder geschliffene Diamanten,
die von Natur aus kantig sind, praktisch sein. Wenn Sie wollen, da▀ die
Geometrie ein glattes Aussehen hat, k÷nnen Sie die Option æFunktionen |
Eckpunktnormale glΣttenÆ anwenden.
Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte
das vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation
schneller machen.
"
"##OnMergeVertices##"
"
Die Eckpunkte vereinigen -
Je nachdem wie eine Geometrie erstellt wurde (oder von wo sie importiert
wurde) kann es sein, da▀ einige Geometrien mehr Eckpunkte definiert haben, als
n÷tig sind. FlΣchen, die gemeinsame Eckpunkte zu teilen scheinen, nehmen
m÷glicherweise Bezug auf unterschiedliche Eckpunkte, die an dem gleichen Punkt
im Raum gesetzt sind. Das wird jede Bearbeitung der Geometrie (einschlie▀lich
rendern) verlangsamen, die Gr÷▀e der RealiBase vergr÷▀ern und einige Optionen
(wie zum Beispiel æFlΣchenorientierung anpassenÆ und æEckpunktnormale
glΣttenÆ) daran hindern, so zu arbeiten, wie erwartet.
Die Option durchsucht die Liste der Eckpunkte, um solche zu finden, die nΣher
zusammen sind als die im Dialog bestimmte Entfernung und entfernt alle
doppelten.
Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte
das vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation
beschleunigen.
"
"##OnMatchFaces##"
"
FlΣchenorientierung anpassen -
Diese Funktion wird versuchen, alle FlΣchenorientierungen anzupassen, soda▀
alle FlΣchen in die gleiche Richtung (d.h. nach innen oder nach au▀en) zeigen.
Die Orientierung einer FlΣche kann einen Effekt haben, wenn
æRⁿckseitenunterdrⁿckungÆ eingeschaltet ist. Wenn es sich herausstellt, da▀
alle FlΣchen in die æfalscheÆ Richtung ausgerichtet sind, k÷nnen Sie die
Option æFunktionen | FlΣchennormalen umdrehenÆ benutzen.
Diese Option ist darauf angewiesen, da▀ FlΣchen gemeinsame Eckpunkte und
Kanten haben. Deshalb m÷chten Sie vielleicht æFunktionen | Eckpunkte
vereinigenÆ benutzen, wenn es aussieht, als ob sie nicht die richtige Wirkung
hat.
Wenn Sie die Operation an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen durchfⁿhren, sollte
das vorⁿbergehende Schlie▀en aller æRealiMatiertenÆ Ansichten die Operation
beschleunigen.
"
"##OnCentreShapes##"
"
Objekte zentrieren -
Diese Operation wird die Geometrie des gewΣhlten Objekts (in lokalen
Koordinaten) zentrieren, so da▀ der lokale Nullpunkt jetzt mit der Mitte der
æBearbeitungsboxÆ fⁿr das Objekt ⁿbereinstimmt.
"
"##MergeShapes##"
"
Geometrie vereinigen -
Sie haben gerade ein neues Geometrie Objekt erstellt, indem Sie alle FlΣchen
von gewΣhlten Geometrien vereinigt haben.
"
"##CreatePathCircle##"
"
Eine kreisf÷rmige Bewegung erstellen -
Sie haben gerade eine kreisf÷rmige Bewegung erstellt. Wie jede andere Bewegung
kann sie Kameras und Plazierungen angeschlossen werden.
Eine kreisf÷rmige Bewegung kann oft als guter Ausgangspunkt fⁿr das Erstellen
Ihrer eigenen Bewegungen dienen, da es eine Reihe von M÷glichkeiten gibt,
Bewegungen interaktiv verΣndern zu k÷nnen. Sie k÷nnen die Position jedes
Wegpunktes, Orientierung, Geschwindigkeit usw. anhand der æEigenschaftenÆ fⁿr
Bewegungen bearbeiten.
"
"##CreatePathLinear##"
"
Einen lineare Bewegung erstellen -
Sie haben gerade eine lineare Bewegung erstellt. Wie jede Bewegung, kann diese
an Kameras und Plazierungen angeschlossen werden.
Nachdem der Anfangs- und Endpunkt gesetzt wurde, verteilt RealiMation die
gewΣhlte Anzahl von Wegpunkten gleichmΣ▀ig zwischen ihnen. Sie k÷nnen die
Position, Orientierung, Geschwindigkeit usw. jedes Wegpunktes von den
æEigenschaftenÆ fⁿr Bewegung bearbeiten.
"
"##CameraSolid##"
"
Feste Kamera aktivieren -
Wenn Sie die Kamera bewegen, entweder, indem Sie die Maus fliegen oder die
Ansichtsregler benutzen, k÷nnen Sie normalerweise durch alle Objekte in einer
Szene hindurchgleiten. Die Option æFeste KameraÆ definiert die Kamera als
solides Objekt, so da▀ es nicht mehr m÷glich ist, durch andere feste Objekte
wie zum Beispiel WΣnde, Fu▀b÷den usw., zu laufen.
æFeste KamerasÆ werden zusammen mit æHotlinksÆ benutzt. Hotlinks sind
besondere Eigenschaften von Plazierungen, die das Aktivieren von externen
Programmen, das Laden von anderen RealiBasen oder die automatische Verbindung
zu einem World Wide Web Browser einschalten.
Sie k÷nnten zum Beispiel das Modell der Au▀enseite eines GebΣudes haben und
eine andere RealiBase beschreibt das Innere. Indem man die RealiBase des
Inneren an die Tⁿr der ─u▀eren anschlie▀t und mit einer æFesten KameraÆ
hineinfliegt, wird RealiMation automatisch das Modell des GebΣudeinneren
laden.
Ein weiteres Beispiel: Sie k÷nnten die Datei einer Bildschirmtabelle an die
Plazierung eines Objekts (einen Motor zum Beispiel) anschlie▀en. Dann, wenn
der Hotlink aktiviert wird, wird RealiMation automatisch Ihr
Bildschirmtabellenprogramm mit der vorgegebenen Datei, das die
Leistungsinformationen, Ersatzteillisten usw. auflistet, aufrufen.
Beachten Sie bitte, da▀ das Aktivieren der æFesten KameraÆ Ihre Bildrate ein
wenig verlangsamt.
"
"##MaterialOverideWarn##"
"
Material-▄berschreibungs-Warnung -
Sie haben gerade FlΣchen mit einem neuen Material texturiert. Die Plazierung des Objekts
hatte schon ein Material zugeordnet. Es kann deshalb sein, da▀ Sie keine VerΣnderungen sehen,
bis das alte Material aus der Plazierung entfernt worden ist.
Das geschieht, weil eine Plazierung, die schon ein Material hat, sich ⁿber die
Materialien hinwegsetzt, die an FlΣchen der Geometrie, auf die Bezug genommen
wird, angeschlossen sind.
"
"##DropPathOnPath##"
"
Eine Bewegung auf einer Bewegung ablegen -
Sie haben gerade eine Bewegung innerhalb einer andern eingebettet. Es gibt
keine Grenze fⁿr die Tiefe eingebetteter Bewegungen.
Ein gutes Beispiel einer Anwendung erhΣlt man, wenn man eine kreisf÷rmige Bewegung und
dann eine Drehbewegung erstellt. Indem man die Drehbewegung an die Kreisbewegung
anschlie▀t, werden der kreisf÷rmigen Bewegung folgende Objekte gleichzeitig um
ihre Achsen drehen.
RealiMation ist nicht nur auf die eben beschriebene Art festgelegt. Sie k÷nnen
zum Beispiel einen Kreis und eine lineare Bewegung verbinden, welche beide
ihre Position und Orientierung Σndern und damit die Bewegungsform eines Helix
erzeugen.
"
"##RecordToAVI##"
"
AVI erstellen -
Sie haben gerade die Option æAVI erstellenÆ gewΣhlt. Das wird die RealiMation
in der aktuellen Ansicht an eine von Ihnen bestimmte AVI-Datei senden. Das
Dialogfeld wird es Ihnen gestatten, Einstellungen fⁿr die QualitΣt / Gr÷▀e
der erzeugten Datei, zusammen mit den Anfangs- und Schlu▀zeiten der RealiMation zu Σndern.
StandardmΣ▀ig werden diese Zeiten aus der lΣngsten Bewegung in der RealiBase aufgestellt.
Sie m÷chten die Zeiten vielleicht verΣndern, um nur einen Teil der RealiMation zu senden.
"
"##DetachFaces##"
"
FlΣchen abtrennen -
Sie haben gerade die Option gewΣhlt, den Satz gewΣhlter FlΣchen von der
aktuellen Geometrie zu trennen und eine neue aus diesen FlΣchen bestehende
Geometrie zu erstellen. StandardmΣ▀ig wird die neu erstellte Geometrie in die
Hierarchie zurⁿckgegeben werden.
Au▀erdem m÷chten Sie vielleicht æFlΣchen nicht aus der Geometrie l÷schenÆ
wΣhlen. Das wird trotzdem eine neue aus diesen FlΣchen bestehende Geometrie
erstellen, wird die FlΣchen aber nicht aus der ursprⁿnglichen Geometrie
l÷schen.
Die Option æFlΣchen abtrennenÆ ist nⁿtzlich, wenn man eine gro▀e Geometrie in
eine Reihe kleinerer aufbrechen m÷chte, die schneller gerendert werden k÷nnen,
besonders, wenn die Kamera innerhalb der Geometrie (z.B. einem GebΣude) ist
und es gro▀e Teile der Geometrie gibt, die momentan nicht im Blickfeld der
Kamera sind. æFlΣchen abtrennenÆ kann auch als Mechanismus fⁿr die Erzeugung
verschiedener Detailgrade fⁿr die gleiche Geometrie benutzt werden.
"
"##SelectUnused##"
"
Nicht in Verwendung -
Sie haben die Option gewΣhlt, alle im aktuellen Listenfenster nicht
verwendeten Objekte zu wΣhlen. Diese Option wird durch die Liste aller Objekte
im Fenster schauen und prⁿfen, auf welche von einem anderen Objekt Bezug
genommen wird. Solche, auf die nicht von einem anderen Objekt Bezug genommen
wird, werden hervorgehoben.
So k÷nnen Sie auf schnelle Art alle nicht verwendeten Objekte aus Ihrer
RealiBase entfernen, wodurch ihre Gr÷▀e reduziert wird. Da die nicht benutzten
Objekte im Listenfenster gewΣhlt werden, k÷nnen Sie ganz einfach die
L÷schtaste drⁿcken (oder æBearbeiten | L÷schenÆ) und die ⁿberflⁿssigen Objekte
werden entfernt werden. Beachten Sie, da▀ die Ansichtsobjekte als unbenutzt
betrachtet werden, wenn sie momentan nicht gezeigt werden.
Die empfohlene Methode der Reinigung Ihrer gesamten RealiBase ist das
systematische Durcharbeiten Ihrer Listenfenster von oben nach unten. Erst
wΣhlen und deaktivieren Sie Optionen vom Listenfenster æAnsichtenÆ. Dann
machen Sie dasselbe in der folgenden Reihenfolge fⁿr Plazierungen, Geometrien,
Kameras, Bewegungen, AtmosphΣren, Materialien und Bitmaps. Manchmal werden Sie
das wegen der hierarchischen Art der Objekte in den Listenfenstern
æPlazierungenÆ und æGeometrienÆ mehrmals wiederholen mⁿssen.
Um herauszufinden, welche Objekte im Moment auf andere Bezug nehmen, k÷nnen
Sie die Option æBearbeiten | VerwendungÆ anwenden.
"
"##UsageList##"
"
Die Verwendungsliste darstellen -
Diese Option wird die gesamte RealiBase nach Objekten, die auf das momentan
gewΣhlte Objekt Bezug nehmen, durchsuchen. Wenn Sie zum Beispiel ein Bitmap-
Objekt gewΣhlt haben, k÷nnten Sie eine Liste bekommen, die alle Ansichten
enthΣlt, die die Bitmap fⁿr ihren Hintergrund benutzen und alle Materialien,
die die Bitmap als eine Textur anwenden.
Wenn Sie herausfinden wollen, welche Objekte momentan nicht æverwendetÆ werden
(d.h. auf sie wird von keinem anderen Objekt Bezug genommen), k÷nnen Sie die Option
æBearbeiten | Nicht in VerwendungÆ nutzen.
"
"##ApplyTransformation##"
"
Transformation zuweisen -
Fⁿr jede der gewΣhlten Plazierungen (um die herum im Moment æBearbeitunsboxenÆ
sind), wird die Plazierungs-Transformation auf Dauer in die Geometrie, auf die
Bezug genommen wird, ⁿbernommen und die Plazierungs-Transformation wird
zurⁿckgestellt auf ækeine Drehungen, kein Skalieren oder keine
TransformationÆ.
Das ist praktisch, wenn Sie wissen, da▀ die Plazierungs-Transformation korrekt
ist und sich nicht verΣndern wird, da eine Plazierung mit einer æIdentitΣtsÆ-
Transformation (d.h. keine Drehungen, kein Skalieren oder keine
Transformation) schneller gerendert werden kann als eine mit einer
komplizierten Transformation.
Wenn Sie nur den lokalen Nullpunkt des Objekts Σndern wollen (den Punkt, um
den sich das Objekt dreht), k÷nnen Sie das machen, wenn die æBearbeitungsboxÆ
des Objekts im Drehmodus ist, indem Sie die rechte Maustaste festhalten und
die Drehgriffe dorthin ziehen, wo Sie den neuen Nullpunkt haben m÷chten.
RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen
und die Y- Achse die H÷he bestimmt. Die positive Z-Achse wird als æVorwΣrtsÆ angesehen.
Ein Flugzeug zum Beispiel wⁿrde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flⁿgel
ⁿber die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch
bewegen lassen. Wir empfehlen, da▀ Sie diese Konventionen - wenn m÷glich - beibehalten.
Um sich das Koordinatensystem einzuprΣgen, denken Sie einfach daran, da▀ Sie von der Y- Achse
senkrecht nach unten auf den Boden schauen.
"
"##AlignOrientation##"
"
Orientierung ausrichten -
Diese Option wird die Orientierung aller gewΣhlten Plazierungen (um die herum
im Moment æBearbeitunsboxenÆ sind) Σndern, so da▀ sie die gleichen sind, wie
die zuletzt gewΣhlte Plazierung. Diese Plazierung wird mit einer farbigen
Bearbeitungsbox gezeigt, wΣhrend die anderen in einem ædeaktiviertenÆ Stadium
gezeigt werden.
Sie k÷nnen auch Position und Gr÷▀e der gewΣhlten Plazierungen anpassen.
Benutzen Sie dazu die Befehle æFunktionen | Plazierung ausrichten | PositionÆ
und æFunktionen | Plazierung ausrichten | Gr÷▀eÆ.
"
"##AlignPosition##"
"
Position ausrichten -
Diese Option wird die Positionierung aller gewΣhlten Plazierungen (um die
herum im Moment æBearbeitunsboxenÆ sind) Σndern, so da▀ sie sich auf die
zuletzt gewΣhlte Plazierung ausrichten lassen. Diese Plazierung wird mit einer
farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, wΣhrend die anderen in einem ædeaktiviertenÆ
Stadium gezeigt werden.
Sie haben die Wahl, entweder die Minimum-, Maximum- oder Mittelpunkte der
Bearbeitungsbox jeder Plazierung auszurichten und eine beliebige oder alle
drei der x-, y- und z- Achsen. Beachten Sie bitte, da▀ die Ausrichtungen in
Weltkoordinaten vorgenommen werden und nicht in den lokalen Koordinaten der
aktuellen Bearbeitungsbox.
Sie k÷nnen auch die Orientierung und Gr÷▀e der gewΣhlten Plazierungen mit den
Befehlen æFunktionen | Plazierung ausrichten | PositionÆ und æFunktionen |
Plazierung ausrichten | OrientierungÆ anpassen.
"
"##AlignSizing##"
"
Gr÷▀e ausrichten -
Diese Option wird die Ma▀stabsfaktoren aller gewΣhlten Plazierungen (um die
herum im Moment æBearbeitunsboxÆ sind) Σndern, so da▀ sie die gleiche Gr÷▀e
haben, wie die zuletzt gewΣhlte Plazierung. Diese Plazierung wird mit einer
farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, wΣhrend die anderen in einem ædeaktiviertenÆ
Stadium gezeigt werden. Sie werden die Wahl haben, die Gr÷▀en einer beliebigen
oder aller x-, y- und z-Achsen anzupassen.
Sie k÷nnen auch die Position und Orientierung der gewΣhlten Plazierungen mit
den Befehlen æFunktionen | Plazierung ausrichten | PositionÆ und æFunktionen |
Plazierung ausrichten | OrientierungÆ anpassen.
"
"##OnEnterFacePaint##"
"
FlΣchen texturieren -
Sie haben gerade auf æFlΣchen texturierenÆ geschaltet, - entweder durch Ziehen
eines Materials ⁿber eine FlΣche in einer 3D-Ansicht oder duch WΣhlen der
Optionen æFunktionen | FlΣchen texturierenÆ aus dem Menⁿ. Beachten Sie, da▀
der Cursor im Ansichtsfenster sich jetzt in einen Farbpinsel verwandelt hat.
In diesem Modus k÷nnen Sie die individuellen FlΣchen mit beliebigem Material
belegen - klicken Sie einfach mit der linken Maustaste ⁿber die FlΣche, die
Sie belegen m÷chten. Um den Modus æFlΣchen texturierenÆ zu verlassen, benutzen
Sie die Option æFunktionen | FlΣchen texturierenÆ des Menⁿs.
Sie k÷nnen ein neues Material fⁿr das Texturieren wΣhlen: Entweder mit der
Option æFunktionen | Material wΣhlenÆ oder indem Sie ein neues Material im
Listenfenster æMaterialienÆ auswΣhlen und es ⁿber die zu belegende FlΣche
ziehen.
Hinweis: Wenn die Plazierung der Geometrie, deren FlΣchen Sie texturieren, ein
Material zugeordnet hat, wird dieses Material sich ⁿber alle den individuellen
FlΣchen angeschlossene Materialien hinwegsetzen. WΣhrend Sie also die
einzelnen FlΣchen texturieren, werden Sie keinen Effekt sehen. Das Material
mu▀ zuerst von der Plazierung entfernt werden.
"
"##CreateFace##"
"
Eine FlΣche erstellen -
Diese Option hat eine einzelne dreiseitige FlΣche mit den Eckpunkten, die
gewΣhlt wurden, erstellt und zur aktuellen Geometrie hinzugefⁿgt. Die Option
hat die FlΣchennormalen willkⁿrlich gesetzt (d.h. welche Seite innen und
welche au▀en ist). Wenn die Normalen falsch sind, benutzen Sie die Option
æFlΣchennormale umdrehenÆ aus dem Menⁿ, um die Ausrichtung zu korrigieren.
"
"##StartMappingTool##"
"
Ein Abbildungswerkzeug starten -
Sie haben gerade ein Abbildungswerkzeug gestartet.
Es hilft Ihnen beim Zuordnen der Textur-Koordinaten auf gewΣhlte FlΣchen.
Zuerst wird es die Textur auf einer einfachen OberflΣche abbilden (Ebene,
Kugel oder Zylinder) bevor er dann die Textur auf die gewΣhlten FlΣchen der
Geometrie projeziert.
Das Abbildungswerkzeug erstellt eine æBearbeitungsboxÆ um das Objekt (wie
beim Bearbeiten von Geometrien). Mit den verfⁿgbaren Griffen k÷nnen Sie die
Textur in Position, Orientierung und Gr÷▀e auf dem Objekt ausrichten.
ZusΣtzlich k÷nnen Sie zu den Abbildungswerkzeugen noch die Abbildungs-
werkzeuge Konfiguration benutzen. Hier werden verschiede Parameter
eingestellt, wie die Textur auf der Geometrie angebracht werden soll. Sie
k÷nnen die Anzahl der Wiederholungen festlegen, einen Offset definieren und
Spiegelungen der Textur in der u-Achse oder v-Achse bestimmen.
Die Option æAktualisierenÆ erlaubt Ihnen jede ─nderung sofort auf der
Geometrie zu beurteilen. Damit k÷nnen Sie interaktiv die Textur auf Ihre
Geometrie ausrichten. Ist æAktualisierenÆ nicht aktiv, benutzen Sie die
æ▄bernehmenÆ-Taste um ─nderungen zuzuweisen.
Benutzen Sie das æEbene-Abbildungs-WerkzeugÆ, ist das Symbol æAusrichten nach
FlΣchenÆ aktiv. Dies erm÷glicht das Ausrichten des Werkzeuges, soda▀ es
æFlachÆ auf den gewΣhlten FlΣchen liegt.
"
"##StartTCE##"
"
Textur Koordinaten Editor (TKE) starten -
Sie haben gerade den Textur Koordinaten Editor (TKE) gestartet.
Er erm÷glicht die Fein-Abstimmung von Textur-Koordinaten, die bereits FlΣchen
zugewiesen sind. Im Hintergrund sehen Sie die Bitmap, die als Textur genutzt
wird. Auf diesem Hintergrund werden die gewΣhlten FlΣchen dargestellt. Durch
Bewegen der FlΣchen, Kanten oder Eckpunkte k÷nnen Sie interaktiv die Textur-
Koordinaten fⁿr die gewΣhlten FlΣchen verΣndern. Das grⁿne Kreuz zeigt den
Mittelpunkt fⁿr Skalier-, Rotier- und Umkehr- Funktionen.
"
"##RestoreLastSelection##"
"
Letzte Auswahl -
Diese Funktion hat die bei der letzten Auswahl gewΣhlten FlΣchen erneut
selektiert.
"
"##InvertCurrentSelection##"
"
Invertierte FlΣchen Auswahl -
Diese Option invertiert die aktuelle FlΣchenauswahl. Alle FlΣchen der
Geometrie, die nicht selektiert sind werden jetzt gewΣhlt. Alle FlΣchen, die
selektiert waren, sind jetzt nicht mehr in der Auswahl.
"
"##DropLightOnView##"
"
Eine Lichtquelle in einer Ansicht ablegen -
Sie haben gerade eine Lichtquelle in einer Ansicht abgelegt. Dies hat die
Lichtquelle der fⁿr die Ansicht zugeordneten AtmosphΣre zugewiesen. War in
dieser Ansicht noch keine AtmosphΣre vorhanden, wird jetzt eine erstellt.
"
"##DropDepthImageOnView##"
"
Eine Tiefen-Bitmap in einer Ansicht ablegen -
Dies hat die Bitmap, die aktuell von der Ansicht als Tiefen-Bitmap benutzt
wurde, geΣndert. In Verbindung mit der Hintergrund-Bitmap, kann damit ein
Effekt erzielt werden, der es erm÷glicht, Objekte in der Ansicht hinter Teilen
des Hintergrundes verschwinden zu lassen.
Einige Anzeige-Treiber unterstⁿtzen die Funktion der Tiefen-Bitmap nicht.
"
"##DropMaterialOnGeom##"
"
Ein Material auf einer Geometrie ablegen -
Durch Ablegen eines Materials auf einer Geometrie, werden alle FlΣchen der
Geometrie mit dem gleichen Material texturiert.
"
"##DropPathOnLight##"
"
Eine Bewegung auf einer Lichtquelle ablegen -
Sie haben gerade eine Bewegung auf einer Lichtquelle abgelegt. Die Lichtquelle
wird jetzt der Bewegung folgen, wenn Sie die RealiMation starten. Die Position
und Orientierung der Lichtquelle wird sich entsprechend der Bewegung
ausrichten, in AbhΣngigkeit des Lichtquellen-Typs (Unendlich,Punkt oder Spot).
Wird einer Lichtquelle eine Bewegung zugeordnet, hat die Information der
Lichtquelle ⁿber Position oder Orientierung keine Bedeutung. Diese Information
wird aus der Bewegung ⁿbernommen. Sie k÷nnen verschachtelte Bewegungen
definieren, indem Sie Bewegungen anderen Bewegungen zuordnen, um damit
kompliziertere Bewegungen der Lichtquelle aus einfachen zu erzeugen.
"
"##DropLightOnAtmospheric##"
"
Eine Lichtquelle auf einer AtmosphΣre ablegen -
Sie haben gerade eine Lichtquelle auf einer AtmosphΣre abgelegt. Eine
AtmosphΣre kann mehrere Lichtquellen verschiedenen Typs beinhalten (Unendlich,
Punkt oder Spot).
"
"##OnMergeFaces##"
"
FlΣchen vereinigen -
Die Performance einer 3D-Darstellung hΣngt in erster Linie von der Anzahl der
zu bearbeitenden Polygone in einer Szene ab. HΣufig kann man nach dem
Importieren oder Bearbeiten einer Szene diese optimieren, indem man FlΣchen,
die auf der gleichen Ebene liegen, zusammenfa▀t. Die Funktion æFlΣchen
vereinigenÆ ist dafⁿr vorgesehen.
Verwenden Sie diese Option an einer gro▀en Anzahl von FlΣchen, ist es
hilfreich, alle ge÷ffneten Ansichten vorⁿbergehend zu schlie▀en. Das macht die
Operation schneller.
Die Entscheidung, ob nebeneinanderliegende FlΣchen als eben angesehen werden,
wird ⁿber die æEbenen Winkel-ToleranzÆ bestimmt. FlΣchen deren Winkel
zueinander gr÷▀er sind als die Toleranz, werden bei der Bearbeitung nicht
berⁿcksichtigt.
Bei einer Toleranz >10 Grad k÷nnen FlΣchen entstehen, die nicht mehr eben
sind. Diese unebenen FlΣchen werden nicht immer korrekt gerendert. Eine
weiteres Problem kann sein, da▀ runde Objekte mehr facettiert erscheinen.
Ebenfalls k÷nnen bei zu gro▀er Toleranz æL÷cherÆ in Geometrien entstehen.
"
"##OnCullHierarchy##"
"
Hierarchie prⁿfen -
Durch die Art und Weise wie Import-Filter arbeiten, werden manchmal æextraÆ
Levels in einer Hierarchie erstellt, die normal nicht ben÷tigt werden.
Zum Beispiel: Plazierungen ohne Transformation, Bewegung oder Material,
welche æLeereÆ Geometrien referenzieren (Geometrien ohne FlΣchen oder Punkten)
ohne die Darstellung zu beeinflussen.
Die Funktion sucht in der Hierarchie nach solchen æextraÆ Levels
(Plazierungen oder Geometrien). Damit kann Ihre Hierarchie nicht nur klarer
erscheinen, sondern auch die Performance erh÷ht werden.
"
"##OnMergeHierarchy##"
"
Hierarchie vereinigen -
Diese Funktion erstellt eine neue Geometrie aus einer kompletten Hierarchie.
Sind in der Hierarchie Bewegungen enthalten, wird die erzeugte Geometrie wie
eine Art æSchnapp-Schu▀Æ zu einer bestimmten Zeit sein.
"
"##OnPurgeRealiBase##"
"
Hierarchie sΣubern -
Diese rekursive Funktion durchsucht die gesamte Hierarchie nach ungenutzten
Objekten und l÷scht diese.
Als Ausnahme werden æAnsichtenÆ behandelt, da sie immer in Verwendung sind und
damit nie gel÷scht werden.
"
"##OnPreLightOn##"
"
Vor-Beleuchtung An -
Die Beleuchtungsberechnung fⁿr Objekte innerhalb einer Ansicht wird fⁿr jedes Bild (Frame),
das dargestellt, neu berechnet. Fⁿr komplexe Szenen bedeutet das einen sehr hohen
Rechenaufwand fⁿr das System. Da hΣufig die Beleuchtung in einer Szene fⁿr ein Objekt gleich
bleibt (das Objekt wird nicht bewegt), kann durch die Funktion `Optimieren | Vor-Beleuchtung An`
die Berechnung fⁿr eine Objekt einmal ausgefⁿhrt werden und die Informationen zur Darstellung
werden dann dem Objekt fest zugeordnet. Dies reduziert den Rechenaufwand fⁿr ein Bild
erheblich und lΣ▀t RealiMation dadurch eine h÷here Bildrate bei der Darstellung erreichen.
"