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POWERdrive for you 1998 February
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1996-06-06
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24KB
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606 lines
INSTRUCCIONES
COMIENZO
Para jugar a Trial By Magic, inserta el disco en tu unidad de CD y
teclea
X:[Retorno]
donde la X representa a la letra correspondiente a tu unidad de CD.
Antes de empezar a jugar, tienes que configurar el juego para que
utilice tu tarjeta de sonido. Teclea
SETUP[Retorno]
para poner en marcha el programa de configuración. Gracias a este
programa, podrás seleccionar la tarjeta de sonido que desees, así
como la modalidad de vídeo en la que quieras ver las secuencias
animadas. Cuando estés satisfecho con tus selecciones, escoge las
opciones Save (Guardar) y Exit (Salir).
Para jugar a Trial By Magic, teclea
START[Retorno]
A continuación, verás la introducción del juego. Si quieres saltarte la
introducción, pulsa Escape.
Tras la introducción se te presentará un menú con estas tres
opciones: Run Introduction (Ver introducción)
Start New Game (Iniciar una partida nueva)
Continue Saved Game (Continuar una partida anterior)
Exit (Salir)
Para seleccionar una opción, sólo tienes que colocar el cursor sobre
ella y pulsar el botón izquierdo del ratón (BIR).
COMIENZO DE TU PRIMERA AVENTURA
Selecciona la opción de empezar una aventura nueva para que dé
comienzo la Prueba. Pero antes de pasar a la acción, tienes que
generar un personaje que te represente a lo largo de la búsqueda que
estás a punto de emprender.
La creación de un personaje incluye cuatro fases: selección de una
especialidad, elección de un nombre, generación de atributos y
selección de un retrato. En cada una de las fases (excepto en la de la
elección de un nombre), tienes que pulsar el BIR sobre una opción
para seleccionarla.
ESPECIALIDADES
Los aventureros están divididos en dos categorías: warriors
(guerreros) y spellcasters (hechiceros).
Los guerreros están entrenados para usar armas de todo tipo y
suelen ser personas fuertes y diestras.
Los hechiceros son expertos en el misterioso arte de la magia y
suelen ser muy inteligentes.
Esto no quiere decir que un guerrero no pueda conjurar hechizos ni
que un hechicero no pueda utilizar armas. Simplemente quiere decir
que son más hábiles en uno u otro arte.
ELECCIóN DE UN NOMBRE
Teclea el nombre por el que quieres que se te conozca durante la
aventura.
GENERACIóN DE ATRIBUTOS
Ésta es la fase más delicada de la creación de un personaje. Todos
los atributos tienen una valoración del 1 al 20. Los cuatro principales
son:
Fuerza
Mide la fuerza física del personaje, y por lo tanto afecta a la cantidad
de daÑo que puede infligir en una lucha.
Resistencia
Mide lo bien que aguanta un personaje cuando le atacan físicamente.
Un personaje con una gran resistencia sufrirá menos cuando le
ataquen.
Destreza
Mide la agilidad física de un personaje. Sirve para decidir si, durante
una lucha, das los golpes o los recibes.
Intelecto
Mide la habilidad mental de un personaje e influye en la eficacia de
los hechizos mágicos.
Aparte de estos cuatro atributos principales, hay otras cuantas
características importantes que debes tener en cuenta:
Salud
Mide la fuerza vital de tu personaje. Un jugador en perfecto estado
de salud no ha sufrido ninguna herida. Si pierdes completamente la
salud, perderás la vida. La salud se puede recuperar descansando o
por medio de hechizos mágicos.
Poderes mágicos
Esto mide la cantidad de poderes mágicos que tienes en reserva.
Estos poderes son imprescindibles para poder conjurar hechizos y se
pueden recuperar con el paso del tiempo o, todavía mejor,
descansando.
Experiencia
La experiencia es un reflejo de lo mucho que has aprendido a lo largo
de tu carrera como aventurero. A medida que acumules experiencia,
este atributo mejorará, al igual que tus estadísticas.
SELECCIóN DE UN RETRATO
Escoge la cara que quieres que tenga tu personaje. Dispones de
cuatro caras entre las que elegir.
Ahora estás listo para empezar la gran Prueba...
CóMO SE JUEGA
REGLAS BáSICAS
Todas las acciones de Trial By Magic se controlan con el ratón. No
obstante, la mayoría de ellas se pueden realizar también con el
teclado.
Para mover el personaje por la pantalla, coloca el ratón de tal manera
que el cursor apunte en la dirección en la que quieres moverlo y
luego pulsa el BIR. También puedes utilizar la teclas de las flechas o
el teclado numérico.
ACCIONES
Para interactuar con el mundo de Trial By Magic, utiliza los botones
situados en el área principal de juego. Para realizar la acción de un
botón, pulsa el BIR sobre él. Habrá ocasiones en que, para utilizar
estas funciones, necesites seleccionar un objeto.
Los botones de acciones son:
Get (Coger)
Sirve para coger objetos y aÑadirlos a tu inventario. Cuando pulses
sobre este botón de acción, tu inventario aparecerá en pantalla.
Pulsa el BIR sobre un objeto para cogerlo o dejarlo (si lo habías
cogido anteriormente). Tu inventario puede contener un máximo de
30 artículos. No obstante, en la pantalla sólo se pueden ver 15 de
una vez. Para ver los otros 15, tienes que pulsar sobre la piedra
preciosa roja que aparece en la parte inferior derecha del inventario.
Use (Utilizar)
Este botón sirve para que un objeto de tu inventario o del escenario
realice la acción para la que está hecho. Ej. para leer una seÑal,
pulsa el BIR sobre el botón Use; para comerte una barra de pan,
pulsa sobre el botón Use; para bajar por una escalera de mano, pulsa
sobre el botón Use, etc.
Search (Buscar)
Este botón sirve para buscar puertas secretas. Las paredes que estén
más próximas a ti serán registradas, y si aparece una puerta, se te
preguntará si quieres abrirla.
Options (Opciones)
Este botón sirve para que aparezca un menú de opciones. Puedes
guardar una partida en el disco duro, reanudar una partida que ya
habías empezado anteriormente, ajustar el volumen de la música y
de los efectos de sonido, ver secuencias animadas o abandonar la
partida.
TIPOS DE ACCIóN
La opción Action Mode (Tipos de acción) muestra la acción que vas
a realizar cuando pulses el botón derecho del ratón (BDR). Hay tres
tipos de acción:
Attack (Atacar)
Al pulsar el BDR darás un puÑetazo o blandirás/dispararás el arma
que estés usando.
Cast (Hechizar)
Cuando pulses el BDR, aparecerá un menú de hechizos. Para más
información consulta el apartado "Cómo conjurar un hechizo".
Jump (Saltar)
Cuando pulses el BDR tu personaje dará un salto. La barra de
botones cambiará y se convertirá en una barra de potencia del salto.
Cuanto más se extienda la barra, más lejos saltarás. Suelta el BDR
cuando la barra se haya extendido todo lo que tú quieras.
BARRAS DE SITUACIóN
En la parte inferior derecha de la pantalla se encuentran tus barras de
situación. La de encima indica tu salud. Cuanto más llena esté, mejor
salud tendrás. Normalmente, esta barra es roja y se pone de color
verde si te envenenan o marrón si enfermas. La barra de abajo
representa tus poderes mágicos. Esta barra siempre es azul, y
cuanto más se extienda, más poderes tendrás.
Al pulsar el BIR sobre la barra de salud, aparecerán las estadísticas
de tu salud y del hambre que tienes. Al pulsar el BIR sobre la barra
de los poderes mágicos, aparecerá el número de puntos para
hechizos que tienes.
RETRATO DE PERSONAJE
En la parte inferior central de la pantalla podrás ver el retrato de tu
personaje. Al pulsar el BIR sobre él, aparecerá la pantalla del retrato.
En esta pantalla podrás ver los artículos que hay en tu inventario y
tus atributos, podrás cambiar de arma y ponerte artículos especiales.
En el centro observarás 15 de los artículos que hay en tu inventario.
Pulsando sobre la piedra preciosa roja, podrás ver los otros 15.
Si un artículo se puede llevar puesto o se puede utilizar (ej. un
escudo, un anillo, un arma), pulsa el BIR sobre él y quedará
automáticamente colocado en el sitio adecuado (ej. en el brazo, en el
dedo, en la mano, etc.). Para quitarte un artículo, pulsa el BIR sobre
él. Para identificar un artículo, pulsa el BDR sobre él.
A la derecha de esta pantalla, aparecen los atributos de tu personaje.
Las bonificaciones están indicadas junto a los atributos, dependiendo
de los artículos que estés usando. Por ejemplo, aparecerá una
bonificación de fuerza para el arma que estés utilizando.
LUCHA
En más de una ocasión durante esta búsqueda, te verás envuelto en
una lucha. Cuando así ocurra, selecciona un arma en la pantalla del
retrato, luego elige la acción de atacar (Attack). Para tratar de
golpear a tu enemigo, pulsa el BDR. Tu enemigo o blanco tiene que
estar justo delante de ti.
Siempre que te ataque un enemigo, la pantalla lanzará un destello
rojo y tu salud empeorará. Cuando ésta llegue a cero, perderás la
vida y regresarás al menú principal.
DORMIR
Para dormir, utiliza (pulsa sobre el botón Use) tu petate (lo hallarás
en el inventario) o busca una cama. Nota: no puedes dormir en el
agua ni cuando haya monstruos alrededor. Se te preguntará durante
cuántas horas quieres dormir. Ten en cuenta que, cuanto más
duermas, más hambriento te despertarás. Mientras estás dormido,
recuperas rápidamente tu salud y tus poderes mágicos.
COMER
De vez en cuando tendrás que comer para saciar tu hambre, ya que
si llegas a estar demasiado hambriento, perderás puntos de salud y
tu habilidad para conjurar hechizos se resentirá.
COFRES
En el transcurso de tus viajes, te encontrarás con uno o dos cofres.
Te avisamos de que algunos pueden ocultar trampas explosivas.
Cuando uses un cofre (pulsando sobre el botón Use), aparecerá la
pantalla del cofre. Si está cerrado con llave, podrás abrirlo utilizando
tu juego de ganzúas. Para utilizarlas, pulsa el BIR sobre el botón
Open (Abrir). Dependiendo de lo diestro que seas, lo abrirás o no.
También puedes buscar trampas explosivas, para lo que tienes que
pulsar el BIR sobre el botón Search (Buscar). Si encuentras una
trampa, el botón Search se transformará en el botón Disarm
(Desactivar). Si intentas abrir un cofre sin haber desactivado la
trampa explosiva, o si no consigues desactivarla, ésta estallará.
Para salir de esta pantalla, pulsa sobre el botón Cancel (Cancelar).
Cuando hayas abierto el cofre, verás una pantalla que muestra su
contenido. Para coger uno de los objetos que hay en el cofre, pulsa
el BIR sobre él. Para dejar uno de los objetos de tu inventario en el
cofre, pulsa el BIR sobre el objeto en cuestión. Para identificar un
objeto, pulsa el BDR sobre él. Pulsa el BIR sobre el botón Close
(Cerrar) para salir de esta pantalla.
MAPA DE TRAZADO AUTOMáTICO
El Maestro de las Pruebas te entregará un mapa que se irá trazando
automáticamente a medida que explores el calabozo. Pulsa el BIR
sobre el botón Use (Utilizar) y luego sobre el mapa para poder verlo.
Para salir de la pantalla del mapa, pulsa la opción RETURN
(REGRESAR).
TECLAS
La mayoría de las acciones en Trial By Magic se pueden realizar con
el teclado. He aquí una lista de las teclas que hay que utilizar:
BARRA ESPACIADORA Mostrar la pantalla del retrato del personaje
U Utilizar
G Coger
I Identificar
S Buscar
. Centrar la imagen de la pantalla en torno a tu posición O o Esc
Opciones
A Atacar
C Hechizar
J Saltar
Ctrl X Cancelar la partida (Nota: ésta no quedará guardada) R
Memorización de runas (ver más adelante)
M Ver mapa
H Ver estado de salud, hambre y poderes mágicos.
OPCIONES
El botón Options (Opciones) te da acceso a una amplia gama de
opciones con las que puedes controlar el juego.
GUARDAR PARTIDAS
Puedes guardar tu posición en cualquier momento. Pulsa el BIR sobre
el botón Options y luego sobre el Save Game (Guardar partida).
Luego pulsa sobre uno de los espacios vacíos e introduce el nombre
que le quieras dar a la partida.
REANUDAR PARTIDAS
Siempre que quieras, podrás cargar una partida que hayas salvado
en otra ocasión anterior. Pulsa el BIR sobre el botón Restore Game
(Reanudar partida). A continuación, aparecerá una lista con las
partidas que hayas guardado anteriormente. Pulsa sobre la que
quieras reanudar.
SONIDO
Gracias a esta opción, puedes ajustar una serie de detalles
correspondientes a la música y el sonido que se van a escuchar
durante la partida. Cuando pulses sobre la opción Sound (Sonido),
aparecerá este submenú:
Music Volume (Volumen de la música)
Sirve para cambiar el volumen de la música, desde 0 (sin música) a
10 (máximo). Digital FX Volume (Volumen de los efectos de sonido
digitales) Sirve para cambiar el volumen de estos efectos, desde 0
(sin efectos de sonido) a 10 (máximo).
Sequence Speech (Voces)
Te permite activar o desactivar las voces digitales que se pueden
escuchar durante las secuencias animadas.
Sequence Text (Textos)
Te permite activar o desactivar el texto que acompaÑa a las
secuencias animadas.
VIEW ANIMATIONS (VER SECUENCIAS ANIMADAS)
Esta opción te permite volver a ver las secuencias animadas que
hayan aparecido en pantalla hasta ese momento en el transcurso de
la partida. Para ver una secuencia determinada, pulsa el BIR sobre
ella. Al pulsar Esc durante una secuencia, volverás a la partida en sí.
CóMO CONJURAR UN HECHIZO
Se trata de un elemento importantísimo de Trial By Magic. La única
forma de aceptar el reto del Maestro de las Pruebas y salir airoso es
utilizar hábilmente los hechizos.
RUNAS
Para conjurar un hechizo necesitas juntar la combinación correcta de
runas. Las runas son tablillas de piedra con letras grabadas en oro.
En total hay 26 runas, una por cada letra del alfabeto inglés. Cada
runa tiene un significado, ej.: la X significa muerte. Lo que tienes
que hacer para conjurar un hechizo es agrupar tres runas, ej.: la
combinación XOD (Muerte, Gran poder y Enemigo) hará que un
enemigo quede instantáneamente eliminado.
MEMORIZACIóN DE HECHIZOS
Antes de conjurar un hechizo hay que memorizarlo. Para memorizar
no hacen falta poderes mágicos, pero necesitas las runas que
componen el hechizo.
Para memorizar un hechizo, pulsa sobre la bolsa de las runas que
hay en la parte inferior derecha de la pantalla. Si no hay ningún
monstruo alrededor, aparecerá la pantalla de las runas.
En esta pantalla, podrás ver las runas que tienes en tu poder. Pulsa
el BIR sobre una runa para colocarla en el recuadro del hechizo.
Cuando hayas colocado tres runas, pulsa sobre el recuadro del
hechizo. Si el hechizo es válido y eres un hechicero con la suficiente
categoría, memorizarás el hechizo.
Si éste no es válido o si quieres realizar otro distinto, pulsa el BIR
sobre el botón Clear (Borrar).
Cuando hayas acabado, pulsa sobre el botón Return (Regresar) o
pulsa la tecla Escape del teclado.
Nota: según la categoría del hechicero, éste podrá memorizar más o
menos hechizos de cada nivel.
CONJURACIóN DE HECHIZOS
Para conjurar un hechizo tienes que asegurarte de tres cosas.
Primero, tienes que memorizarlo; segundo, tienes que disponer de
suficientes poderes mágicos. En la tabla siguiente te indicamos los
poderes mágicos necesarios para cada hechizo según su nivel.
Nivel del hechizo Poderes mágicos
1 3
2 5
3 8
4 10
5 14
6 19
Por último, tienes que activar la acción hechizar (botón Cast).
Una vez hechas estas tres cosas, estarás listo para conjurar el
hechizo. Pulsa el BDR y aparecerá el pergamino de los hechizos, en
donde podrás leer la lista de los hechizos que puedes realizar.
Selecciona un nivel de hechizos y luego el propio hechizo. Una vez
que lo hayas seleccionado, el pergamino desaparecerá y el hechizo
se realizará. Habrá ocasiones en que se te pida que elijas el enemigo
al que quieres hechizar. Para elegirlo, pulsa el BIR sobre él.
CANCELACIóN DE HECHIZOS
Algunos hechizos pueden tener un efecto prolongado. Si quieres
cancelarlos, despliega en pantalla el pergamino de los hechizos y
asegúrate de que estás en el nivel de hechizos adecuado. Selecciona
la opción Cancel a Spell (Cancelar hechizo) y aparecerá una lista con
todos los hechizos que están teniendo efecto en ese momento. Pulsa
el BIR sobre el hechizo que quieras cancelar.
DESCRIPCIóN DE LOS HECHIZOS
NIVEL UNO
Shock
Runas: AEH
área: zona visible de la pantalla
Descripción: este hechizo hace que todos los monstruos que se ven
en la pantalla resulten ligeramente heridos.
Ligera mejoría
Runas: BNT
área: tú mismo
Descripción: gracias a este hechizo tu salud experimenta una ligera
mejoría. Ahora bien, no elimina los efectos de un veneno ni cura una
enfermedad.
Identificación de propiedades mágicas
Runas: CHR
área: no procede
Descripción: este hechizo sirve para ver la naturaleza mágica de un
objeto.
Llama de vela
Runas: CNR
área: tú mismo
Descripción: este hechizo hace que aparezca una pequeÑa fuente de
luz encima de la cabeza del hechicero, gracias a lo cual no necesita
una antorcha.
Flecha mágica
Runas: AHQ
área: delante del hechicero
Descripción: como consecuencia de este hechizo, una bola de
energía mágica saldrá disparada de la mano del hechicero. La bola
explotará al chocar contra cualquier criatura, que como resultado
resultará herida.
NIVEL DOS
Bola de fuego
Runas: AFQ
área: delante del hechicero
Descripción: se trata de una versión más potente del hechizo de la
flecha mágica.
Paralización
Runas: DJM
área: un monstruo
Descripción: este hechizo hace que un solo monstruo se quede
paralizado por un momento. Cuanto más experiencia tiene el
hechicero, más largo es ese momento.
Suerte
Runas: KYT
área: tú mismo
Descripción: este hechizo aumenta la buena fortuna del personaje,
de tal manera que es más difícil alcanzarle, pero es más probable que
él alcance a su enemigo con ataques más certeros y contundentes.
Enfermar lentamente
Runas: VNT
área: tú mismo
Descripción: este hechizo frena los efectos de una enfermedad en el
caso de que el hechicero caiga enfermo. Ten en cuenta que no cura
por completo y que, aunque lo utilices varias veces, su efecto NO se
acumula.
Mano de fuego
Runas: AFP
área: la mano del hechicero
Descripción: este hechizo sirve para que la mano del personaje se
convierta en una pequeÑa pero abrasadora bola de fuego. Cuando
alcance con ella a un monstruo, el resultado será el mismo que si le
hubiera atacado con una espada.
NIVEL TRES
Relámpago
Runas: AGQ
área: delante del hechicero
Descripción: este hechizo crea un rayo de electricidad que sale
disparado en la dirección hacia la que esté mirando el hechicero. Se
trata del arma mágica más potente, ya que atraviesa a los oponentes
y es ideal para destruir a varios de una vez.
Miedo
Runas: CUD
área: un monstruo
Descripción: la víctima de este hechizo será presa del terror y saldrá
huyendo. El efecto dura varios minutos, al cabo de los cuales la
víctima recuperará su aplomo.
Visión de la realidad
Runas: JWE
área: zona visible de la pantalla
Descripción: gracias a este hechizo, tu personaje podrá ver cosas
que están ocultas, incluidas las puertas secretas y los monstruos
invisibles.
Imágenes falsas
Runas: WTMR
área: tú mismo
Descripción: por efecto de este hechizo, parece que el hechicero se
está moviendo cuando en realidad está quieto. Sirve para confundir a
los enemigos durante la lucha.
Luz de antorcha
Runas: COR
área: tú mismo
Descripción: se trata de una versión más potente del hechizo de la
llama de vela, ya que proporciona más luz.
NIVEL CUATRO
Puerta de la muerte
Runas: XND
área: un monstruo
Descripción: este hechizo reduce la salud de un monstruo a 6,
independientemente de cual fuera su salud antes de ser hechizado.
Notable mejoría
Runas: BOT
área: tú mismo
Descripción: este hechizo es una versión más potente del de ligera
mejoría.
Anular maldición
Runas: JYT
área: tú mismo
Descripción: este hechizo anulará el efecto de un objeto maldito,
gracias a lo cual se convertirá en un artículo inofensivo.
Abrir
Runas: CJM
área: una puerta o un cofre
Descripción: este hechizo abrirá una puerta normal. No surgirá efecto
en puertas que se abran y cierren apretando en algún sitio o
accionando palancas.
Convocar a un sirviente
Runas: DNH
área: espacio justo al lado del hechicero
Descripción: este hechizo hace que se materialice un sirviente. Esta
criatura será fiel al hechicero y le seguirá a donde quiera que vaya.
Cuando una amenaza se cierna sobre el hechicero, el sirviente
entrará en acción y atacará al enemigo para defender al hechicero.
Sin embargo, los sirvientes no atacan a los resucitados ni a los
diablos. Una vez que un enemigo haya sido derrotado, el sirviente
regresará al plano astral, que sólo puede abandonar, cuanto tú lo
convoques, durante unos cuantos minutos.
NIVEL CINCO
Telón de fuego
Runas: FSQ
área: alrededor del hechicero
Descripción: este hechizo produce ocho bolas de fuego que vuelan
en ocho direcciones diferentes. Si realizas este hechizo en un sitio
cerrado, el resultado puede ser mortal.
Detener el tiempo
Runas: KLE
área: zona visible de la pantalla
Descripción: este hechizo hace que el tiempo se detenga para todas
las criaturas que haya al alcance de la vista del hechicero, y dura
varios minutos.
Revitalizador
Runas: BVT
área: tú mismo
Descripción: éste es el hechizo con mayor efecto curativo que
puedes conjurar, ya que repone por completo tu salud y además cura
el envenenamiento y elimina la sensación de hambre.
Volver de piedra
Runas: DJI
área: un monstruo
Descripción: este hechizo petrifica a la víctima, que queda inmune a
cualquier ataque físico pero puede ser eliminada por medio de
ataques mágicos.
Luz solar
Runas: CSR
área: tú mismo
Descripción: éste es el hechizo que te proporciona mayor intensidad
de luz.
NIVEL SEIS
Tormenta
Runas: GSQ
área: alrededor del hechicero
Descripción: este hechizo da lugar a ocho relámpagos que salen
disparados desde el hechicero en ocho direcciones, es parecido al
hechizo de la bola de fuego.
Pared mágica
Runas: HZT
área: tú mismo
Descripción: este hechizo crea una barrera móvil de fuerza alrededor
del hechicero, gracias a lo cual éste permanece inmune a los ataques
del enemigo durante varios minutos.
Invisibilidad
Runas: WJT
área: tú mismo
Descripción: por efecto de este hechizo, el hechicero se volverá
invisible ante los ojos de todos sus enemigos durante varios minutos.
Ahora bien, si el hechicero ataca a alguno de los enemigos, se
romperá el hechizo.
Orda
Runas DHO
área: junto al hechicero
Descripción: este hechizo abre una puerta al plano astral por la que
puede salir toda una orda de sirvientes. No hay razón por la que este
hechizo no se pueda utilizar varias veces seguidas para formar un
auténtico ejército de sirvientes.
Muerte
Runas: XOD
área: un monstruo
Descripción: este hechizo sirve para eliminar instantáneamente a un
enemigo, pero no surte efecto contra los diablos ni los demonios.
Ficha técnica del juego
Desarrollo: (c) Pacific Blue Interactive Pty Ltd
Empaquetado: Boom Box
Los derechos de autor del código del programa, de la música y del
diseÑo artístico de este juego pertenecen a Merit Studios (Europa)
Limited, y por lo tanto éstos últimos no se pueden reproducir,
guardar o alquilar sin permiso escrito de Merit Studios (Europa)
Limited.
(c) 1195 Merit Studios (Europa) Limited, Metro Centre East Business
Park, Waterside Drive, Gateshead, Tyne & Wear NE11 9HU
Inglaterra.