home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56a / secret_service_56a01.iso / Cd / SK-ANT.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-03-12  |  15KB  |  76 lines

  1. W poprzednim K╣ciku mogli£my przeczytaµ pasjonuj╣cy tekst Roberta Go│Ωbiewskiego. Nie tylko redakcja jako instytucja nie do ko±ca uto┐samia siΩ z wszystkimi pogl╣dami Roberta. R≤wnie┐ dy┐urni stratedzy (czyli Berger i Pejotl) nie do ko±ca przyznaj╣ racjΩ naszemu drogiemu koledze. Najwa┐niejsze jednak to r≤┐niµ siΩ piΩknie, a odmienne zdania wrΩcz wzbogacaj╣. Dlatego dzi£ polemika z niekt≤rymi kwestiami zawartymi w tek£cie naczelnego "Gier Wojennych". 
  2.  
  3. I. Gry strategiczne
  4.  
  5. DziΩkuj╣c w imieniu redakcji za obiektywn╣ ocenΩ naszej pracy chcia│bym odnie£µ siΩ do podstawowej kwestii napΩdzaj╣cej tekst Roberta. Ot≤┐ mamy do czynienia z rewolucj╣ w dziedzinie strategii, a przynajmniej s╣ ku temu dobre warunki.
  6.  
  7. Powsta│ bardzo pojemny schemat nowoczesnej gry wojennej, kt≤ry jest wspania│y graficznie, dƒwiΩkowo i merytorycznie. Oczywi£cie mam na my£li Gettysburg Sida Meiera. Ta gra nie tylko pokaza│a, ┐e tak wa┐ne dziedziny jak oprawa mo┐e byµ w produktach ciΩ┐kich tre£ciowo na r≤wnym poziomie z innymi gatunkami, ale pokaza│a tak┐e, ┐e czas rzeczywisty w po│╣czeniu z podstawowymi zasadami taktyki daje grΩ, kt≤ra mo┐e zaspokoiµ ka┐dego.
  8.  
  9. Po raz pierwszy poczu│em siΩ jak go£µ, kt≤remu nie wciska siΩ szarej papki i heks≤w z poczuciem, ┐e taki strategiczny debil wszystko │yknie. Dosta│em do rΩki produkt na najwy┐szym poziomie. W warstwie graficzno-dƒwiΩkowej odpowiada│ on moim wyobra┐eniom z lat dzieciΩcych (choµ ju┐ nie z bada± naukowych ┐ycia doros│ego). W warstwie taktycznej okaza│a siΩ ta gra najbardziej dojrza│ym, przemy£lanym i prawdziwym produktem ostatnich lat. 
  10.  
  11. Dlatego te┐ uwa┐am, ┐e:
  12. 1. K╣cik o grach strategicznych ma sens, bo one dopiero nabieraj╣ ┐ycia;
  13. 2. Plansz≤wki oparte na turach umar│y!!!
  14.  
  15. 1. Zainteresowanie grami strategicznymi, a £ci£lej wojennymi nigdy siΩ nie wyczerpie, bo ch│opcy zawsze bΩd╣ µwiczyli siΩ w rzemio£le wojownika. A to, ┐e zmieni siΩ otoczka zewnΩtrzna czy fabu│╣ to tylko dekoracja. My£lΩ, ┐e teraz nasta│ czas, ┐e gry komputerowe mog╣ wreszcie przedzierzgn╣µ siΩ z poczwarki (koszmarne RTS-y typu C&C) w motyla (prawdziwe gry wojenne).
  16. Ten okres przej£ciowy, start w now╣ erΩ (chocia┐ mo┐e falstart) wymaga opieki, rozwoju zainteresowa±, pokazania, ┐e w zalewie Red Alertowej sieczki s╣ ludzie, kt≤rzy wiedz╣ sk╣d r≤d tych r╣banek i jak to powinno wygl╣daµ. 
  17. I byµ mo┐e jΩzyk wyk│ad≤w w SS jest trudny i ciΩ┐ki, ale ca│╣ dziedzina wargamingu jest trudna i ciΩ┐ka. Nie da siΩ omawiaµ rzeczy powa┐nych w postaci baja± o motylkach czy banankach. Odbiorca zainteresowany grami wojennymi jest (z moich do£wiadcze±) bardzo wyrobiony i wymagaj╣cy i wszelkie uproszczenia traktuje jako obrazΩ lub niekompetencjΩ. 
  18.  
  19. 2. Plansz≤wki umar│y. Tury, kt≤re wraz z r≤┐nymi protezami mia│y symulowaµ czas rzeczywisty wyrodzi│y siΩ i zaczΩ│y ┐yµ w│asnym ┐yciem (mam na my£li gry taktyczne, bo operacyjne lub strategiczne w skali dzia│a± nadal najlepiej rozgrywaµ w turach). Nie wa┐na by│a ju┐ rzeczywisto£µ ale tura sama w sobie. Do pieca dok│ada│y jeszcze heksy, kt≤re mia│y tylko okre£laµ pozycjΩ jednostki na planszy, a sta│y siΩ przyczyn╣ stworzenia nowej (fa│szywej) taktyki dostosowanej do heks≤w w│a£nie.
  20. Sytuacja ta by│a do zniesienia do momentu, gdy nie by│o innych mo┐liwo£ci przedstawienia rzeczywisto£ci wojennej. Ale z chwil╣ pojawienia siΩ wreszcie czasu rzeczywistego badacze wojen dostali do rΩki narzΩdzie bardziej wydolne i prawdziwe. Dlatego nie ma co p│akaµ z ┐alu i czepiaµ siΩ trupa. Plansz≤wki umar│y!
  21. Ostatnim argumentem wysuwanym przez zagorza│ych plansz≤wkowc≤w jest mo┐liwo£µ obcowania z ┐ywym cz│owiekiem. Taaak. Ale z chwil╣ pojawienia siΩ wydolnej opcji multiplayer i dostΩpnej sieci ta wersja rozgrywki sta│╣ siΩ r≤wnie┐ bardziej prawdziwa. W Gettysburgu nie widzΩ przeciwnika tylko jego dzia│ania. Tak w│a£nie by│o na polu bitwy!!! Nie widzia│em mordy wroga, ale czu│em jego pot gdy naciera│em na jego skrzyd│o! I to jest prawdziwe oddanie pola walki, a nie patrzenie przez st≤│ jak facet wertuje przepisy ┐eby mi powiedzieµ, ┐e nie mogΩ siΩ ruszyµ jak siΩ ruszy│em. Hough!
  22.  
  23. II. Wargaming w grach.
  24.  
  25. Zgadzam siΩ z Robertem, ┐e wszelkiego rodzaju K│ejki i Kommandy s╣ najgorszym £mieciem odci╣gaj╣cym nas od obcowania z prawd╣ kolegami, przyrod╣ i policj╣ (zgodnie z zasad╣, ┐e milicjant tw≤j najlepszy przyjaciel). Ale nie mogΩ siΩ zgodziµ, ┐e w ubieg│ym roku nic siΩ nie pojawi│o. 
  26. A Incubation, kt≤re jest naprawdΩ dobr╣ gr╣ o taktyce dzia│ania dru┐yny piechoty (┐e realia nieziemskie to chyba nie szkodzi). A Gettysburg Sidka? Tu nie trzeba tylko klikaµ, ale i my£leµ. Nie wygra siΩ sam╣ sprawno£ci╣ klikania, ale przede wszystkim zajΩciem dobrej pozycji, skupieniem przewagi, wybraniem momentu do dzia│ania. To przecie┐ esencja dobrych gier wojennych.
  27.  
  28. Ale po twojej wizji prawdziwej gry wojennej wiem ju┐, ┐e ka┐dy z nas ma inne pojΩcie co to jest dobra gra wojenna. Dla ciebie to po prostu dobra gra. Dla mnie symulacja oddaj╣ca jak najbardziej fascynuj╣c╣ i soczyst╣ rzeczywisto£µ historyczn╣, poniewa┐ ┐aden wymy£lacz nie stworzy niczego lepszego ni┐ to co siΩ dzia│o naprawdΩ. 
  29. Po drugie ja nie przywi╣zujΩ siΩ do regu│ i mechanizm≤w, poniewa┐ one s╣ tylko narzΩdziem tworzenia, a nie samym dzie│em. Odnosi siΩ to do twojej propozycji gry na wz≤r szach≤w, gdzie pada jedno s│owo - tura. Nie mo┐na byµ wiecznie niewolnikiem jakiego£ rozwi╣zania. Tura w dawnej formie odesz│a i nie warto jej odkopywaµ. Sami Amerykanie zaczΩli przecie┐ rozkawa│kowywaµ i zmieniaµ, co widaµ choµby po przywo│anym przez ciebie Samuraju!
  30.  
  31. Gry turowe w formie szach≤w nigdy nie oddadz╣ bogactwa prawdziwych zdarze±. Ma│o tego ten mechanizm nie jest w og≤le najwa┐niejszy. W grach najwa┐niejsze jest wprowadzenie do wskaƒnik≤w jednostek poza si│╣ i ruchem - morale i zmΩczenia. Ponadto jednostka musi mieµ du┐╣ samodzielno£µ do podstawowego dzia│ania (tak jak w Gettysburgu). I nie wiem zupe│nie co ma do rzeczywisto£ci mo┐liwo£µ jednego ruchu w turze. To raczej jaki£ u│omek czasu rzeczywistego ni┐ prawdziwa warto£µ. 
  32.  
  33. Nareszcie siΩ jednak mogΩ z Tob╣ Robercie zgodziµ w przypadku gry Imperialism. Jest to gra ahistoryczna, o beznadziejnie oddanej atmosferze XIX wieku, z zupe│nym brakiem r≤┐nic miΩdzy takimi krajami jak Rosja czy Anglia. To typowo ameryka±ski duch demokracji ka┐e ich autorom ci╣gle i zawsze wszystko ujednolicaµ. Gra ta nie pokazuje prawdziwej ekonomii XIX wieku, prawdziwej polityki (nibylandie) z jej z│o┐ono£ci╣ i nikczemno£ciami, a ju┐ ur╣gowiskiem s╣ wojenne fajerwerki ukazuj╣ce przedszkolny poziom tw≤rc≤w.
  34. I nie chodzi mi o przekomiczny obraz samej bitwy, ale o to, ┐e brak jest mechanizm≤w gospodarczych powi╣zanych z wojn╣. Jednostka wystawiona s│ono kosztuje w utrzymaniu, ale uczestnicz╣ca w wojnie po prostu rujnuje skarb (dlatego nikt nie rzuca│ siΩ ca│╣ armi╣ jak chc╣ polscy specjali£ci tylko czΩ£ciami, na jakie by│o staµ dane pa±stwo). Nie m≤wiΩ ju┐ o elementarnym oddaniu systemu s│u┐by w wojsku czy o przemianach w taktyce. Nie wymagam a┐ tyle od potomk≤w europejskich szumowin. 
  35.  
  36. Natomiast zupe│nie nie masz racji czepiaj╣c siΩ Age of Empires. To przecie┐ zupe│nie nie jest ┐adna tam gra historyczna czy strategiczna w £cis│ym tego s│owa sensie. To piΩkna i kolorowa opowie£µ o pocz╣tkach cywilizacji w formie kolorowej i bajkowej w│a£nie. Nikt nie wymaga tu choµby odrobiny realizmu, ale naprawdΩ jest go tu i tak zaskakuj╣co du┐o. Ale powiem ci, ┐e jeste£ cudowny bo jako jedyny poza mn╣ i jakim£ netowcem dostrzeg│e£ oczywisty fakt podobie±stwa tej gry do Warcrafta. Ca│a prasa wypisywa│a bzdety, ┐e to nowa Civilization2 bo tak by│o w presspackach, ale nikomu siΩ chyba nie chcia│o tΩ grΩ zobaczyµ (w tej sprawie zreszt╣ nadaremno czekam na odpowiedƒ z Gazety Wyborczej). 
  37.  
  38. Przechodz╣c do konwersji muszΩ stwierdziµ, ┐e osobi£cie przestrzega│em pewn╣ firmΩ w Polsce przed wydawaniem gier Avallon Hill na komputer (do dzi£ nie otrzyma│em nic za konsultacjΩ, a uratowa│em ich przed niez│╣ klap╣). Wydane plansz≤wki £mierdz╣ myszk╣ i dodam do twoich wywod≤w, ┐e nie tylko dlatego, ┐e nie by│y przemy£lane jako gry komputerowe, ale ┐e w og≤le te gry s╣ ju┐ archaiczne. 
  39. îwiat idzie do przodu i wymy£lony przeze mnie z kolegami £wietny system do Waterloo 1815 (ale nie taki jak wydano z pogwa│ceniem praw autorskich) jest dzi£ obecny w wielu grach, mimo, ┐e w≤wczas nie by│o czego£ takiego. Tak wiΩc £wiat idzie naprz≤d, a tu lekcewa┐y siΩ strateg≤w wydaj╣c za£mierg│e gnioty w postaci Wooden Ships czy Third Reich. Gry owszem niez│e ongi£ do pogrania, ale w dobie komputer≤w mo┐na oczekiwaµ wiΩcej. 
  40. Jednak podane przez ciebie typy gier niez│ych wstrz╣snΩ│y mn╣. Nie znam bardziej fa│szuj╣cej historiΩ i r≤wnie gniotliwej w warstwie wojennej gry co L'Empereur. Przecie┐ to jest nawet gorsze ni┐ rozwalony w drzazgi przez ciebie Imperialism. Nic ju┐ nie mogΩ zrozumieµ, tym bardziej, ┐e nie rozwa┐am tego w kategoriach grafiki czy dƒwiΩku, ale prawdy i wierno£ci historycznej oraz grywalno£ci. 
  41.  
  42. MuszΩ siΩ jednak z Tob╣ zgodziµ, ┐e gra o Napoleonie (nie wspomnΩ jej tytu│u) oceniona przeze mnie powy┐ej posiada pewne walory, kt≤re jeszcze bardziej widoczne by│y w grze Shadow President (potem ukaza│ siΩ nastΩpca Cyber Judas). Ale to trzeba by│o jednak wyraƒniej powiedzieµ, ┐e Twoim idea│em jest gra w skali strategicznej z dyplomacj╣ i ekonomi╣ co nie mo┐e byµ powodem do postponowania gier w skali taktycznej. Skoro nie lubisz strzelaµ, to nie zachowuj siΩ jak nasz redakcyjny kolega, kt≤ry przy ka┐dym opisie strategii pisze, ┐e gra jest do luftu bo on £ni ci╣gle o innej. 
  43.  
  44.  
  45. III. Rzeczy, kt≤rych nie da siΩ przenie£µ na komputer (?)
  46.  
  47. Doszli£my tu do tematu, kt≤ry dzia│a na mnie jak p│achta na byka. Plansz≤wki. Walmy wiΩc.
  48.  
  49. Firma Dragon, co nie wszyscy mo┐e wiedz╣, zosta│a za│o┐ona przez geodetΩ, kt≤ry nagle poczu│, ┐e nie ma co jeƒdziµ po wykopach, ale lepiej zaj╣µ siΩ histori╣, £ci£lej grami. Za│o┐y│ wiΩc na ┐onΩ (ach co za spryt) firmΩ i nazwa│ j╣ Dragon.
  50.  
  51. Najpierw wyda│ co£ ze cztery swoje gry (naprawdΩ moim zdaniem udane), a potem ostro kanceruj╣c przepisy i wwalaj╣c siΩ we wszystko cztery gry Bergera czyli moje. Po drodze obrazi│ siΩ z autorem nie wydanej gry o Hannibalu, a potem zr╣ba│ przepisy do Kircholmu (nie m≤wi╣c ju┐ o rajtarach na ┐etonach w strojach XVIII wiecznych, a to by│ pocz╣tek XVII). 
  52. Niestety jakie£ licho podkusi│o firmΩ do zw╣chania siΩ z Wojtkiem Z. i jego klubem. W.Z. to autor najbardziej s│abego systemu o II wojnie £wiatowej jaki spotka│em w grach. I niestety obecnie firma Dragon wydaje ju┐ wy│╣cznie gry wed│ug tego systemu. Samu sytuacji dodaje fakt, ┐e Dragon to obecnie jedyna powa┐na firma wydaj╣ca gry wojenne. 
  53.  
  54. Polskim graczom pozostaje wiΩc siΩganie po gry zachodnie. I tu muszΩ wyt│umaczyµ dlaczego nie piszΩ w swych wypocinach o produktach zza Oceanu. Poniewa┐ jeszcze parΩ lat temu pewna ksiΩgarnia oferowa│a bogat╣ paletΩ gier zachodnich, a i sprowadza│a wszystko na zam≤wienie. Dzi£ to stoisko umar│o (kilka polskich gier i jakie£ drogie dragonogazetki). Bo umar│o zainteresowanie drogimi i beznadziejnymi w wiΩkszo£ci grami planszowymi z Hameryki. 
  55. Po co wiΩc pisaµ o czym£ co klubowicze z klub≤w growych znaj╣ na pamiΩµ i wiedz╣ najlepiej, a innych to nie interesuje. Ludzie chc╣ wojny, historii i gier, ale nie protez z Zachodu. Przytoczone przez ciebie trzy gry nie wyr≤┐niaj╣ siΩ niczym z setek innych tytu│≤w. Poza jednym - s╣ to gry w skali strategicznej, kt≤r╣ tak uwielbiasz. I dla mnie niestety s╣ to typowe produkty do paluszk≤w i orzeszk≤w. Fajne do pogrania z kolegami, ale prawdziwych zdarze± w nich nie ma. No mo┐e Republic Of Rome. Bo os│awione Empires in Arms, w Polsce ostro lansowane przez grupΩ klubowicz≤w z dawnej Groteki, to fajna gra dla kilku os≤b, ale niekoniecznie o czasach Napoleona. Miar╣ jej mia│ko£ci jest to, ┐e zamiast konkretnych pa±stw mog│yby byµ Orki i te┐ by│oby fajnie. 
  56. Ale gdzie jest dramat ekonomiczny Europy, gdzie procesy zachodz╣ce w £wiadomo£ci Niemc≤w, gdzie problemy Francji z ko±mi (kirasjerzy!), gdzie egzotyka i odmienno£µ Rosji, zmΩczenie marsza│k≤w itp., itd. Niech wiΩc kolega Robert nie macha graczom przed oczyma fa│szywymi biletami na mecz twierdz╣c, ┐e s╣ prawdziwe. 
  57.  
  58. IV Mniejsza skala konfliktu
  59.  
  60. Pisz╣c o swym obrzydzeniu do serii Battleground (po ≤smym ju┐ takim samym produkcie podzielam obrzydzenie) piszesz o sukcesie Waterloo. No c≤┐. Ka┐da gra o Napoleonie rodzi podziw i chΩµ zagrania, jednak gra zosta│a bardzo skopana w warstwie merytorycznej. Ow≤┐ tyraliera w tym czasie rzadko wystΩpowa│a samodzielnie i stanowi│a zaledwie element szyku linii lub kolumny. 
  61. W Waterloo tyraliery s╣ wszΩdzie, a kolumny, kt≤re powinny siΩ po nich przeje┐d┐aµ bez walki wdaj╣ siΩ z nimi w starcia i maj╣ do tego cholerne straty. No czysta bzdura. Najbardziej mnie jednak roz£mieszy│o (bo ju┐ nie mia│em si│y siΩ wkurzyµ) gdy francuscy kirasjerzy przegrali starcie po w│asnej szar┐y na anglijskich dragon≤w lekkich. Horror typowy dla turowych gier unifikacyjnych. 
  62. Natomiast argumentem przeciw Battlegroundom nie mog╣ byµ figurkowcy z ich pasj╣ malowania figurek, bo to przecie┐ zupe│nie inna parafia.
  63. Figurkowcy maluj╣, pieszcz╣ i chuchaj╣ na swe cude±ka, a potem kombinuj╣, ┐e ich armie mog│yby powalczyµ. Wymy£laj╣ wiΩc kalekie systemy bΩd╣ce dostosowaniem rzeczywisto£ci historycznej do mo┐liwo£ci o│owianego rozumku figurki i mamy gry figurkowe jakie mamy. 
  64.  
  65. V. Koniec
  66.  
  67. Na temat piractwa nie bΩdΩ siΩ wypowiada│, ale podzielam zdanie na temat intencji firm wydaj╣cych gry. Jako jednak uczestnik gry wolnorynkowej w kapitalistyczno-rozdawniczym pa±stwie pragnΩ zauwa┐yµ, ┐e naiwno£ci╣ jest s╣dziµ, ┐e komukolwiek o co innego mo┐e chodziµ jak o wyci╣gniΩcie tych paru groszy z kieszeni. Bo zarabiaµ trzeba, choµby po to by m≤c wydaµ w│asn╣ grΩ w Polsce na w│asnych warunkach i w oparciu o w│asne przepisy. I gdy ju┐ bym wyda│ na przyk│ad tak╣ grΩ, to rozumiani przez wielu i nie potΩpiani piraci powielili by m≤j produkt, a ja zak│adaj╣c, ┐e dzie│o by│o dobre, nie m≤g│bym kontynuowaµ wydawania gier poniewa┐ pieni╣dze za m≤j wysi│ek znalaz│y by siΩ w innej kieszeni. 
  68. WiΩc pewnie od razu bym poszed│ na komercjΩ, zrobi│ │adne obrazki, muzykΩ (ca│a praca nad produktem zajΩ│aby chwilΩ) i wyda│ jakiego£ szita mami╣c ludzi nalepk╣ Made in Poland. I la│bym na najbardziej burzliw╣ historiΩ w £wiecie.
  69.  
  70. Pozdrowienia dla wszystkich gamer≤w.
  71.  
  72. Dariusz Berger G≤ralski
  73.  
  74. Nota o autorze:
  75. Urodzi│ siΩ (i niestety jeszcze nie umar│) w úodzi. By│ komunist╣, hippisem, buddyst╣, s│uchaczem r≤┐nych pomylonych sekt i wyzna±. Sko±czy│ studia, straci│ w wypadku przyjaciela. Gra od 1984 r. Klubowicz z Groteki, autor gier planszowych w firmie Dragon, bibliotekarz, archiwista, obecnie... Tajemnica s│u┐bowa.
  76.