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Text File  |  1998-02-02  |  2KB  |  31 lines

  1.  KNIGHT TYME 
  2.  Mastertronic 1986
  3.  
  4.  CONTROLS : Keyboard, Kempston, Cursor
  5.  ----------------------------------------------------------------------
  6.  AIM : Having released Gimbal the wizard from a self-inflicted White Out
  7.  spell at the end of SPELLBOUND, Magic Knight has been catapulted through
  8.  time to the future. He has materialised on a 25th-century starship, the
  9.  USS Pisces, but has had the good fortune to find a Datacube which has
  10.  reduced his culture shock. His only chance of getting back lies in
  11.  finding the Tyme Guardians and assembling the pieces of a Tyme Machine -
  12.  but the Paradox Police are waiting to arrest him in 30 days' time...
  13.  
  14.  GAMEPLAY : Magic Knight (MK to his friends) has quite a number of tasks
  15.  to perform before he can return home. This involves manipulating the
  16.  various objects lying around the game's 25 screens; this is done using
  17.  the "Windimation" window/menu system that is the hallmark of the Magic
  18.  Knight games. Using the joystick or keyboard, commands are given by
  19.  selecting options from a series of nested menus that pop up on the
  20.  screen. New options appear on the main menu as the game progresses and
  21.  problems are solved. The first problem is to get an ID card in order to
  22.  convince the crew that you're genuine - a blank card, camera, film,
  23.  glue, plus the droid Klink and the transputer Derby IV, will come in
  24.  handy...
  25.  
  26.  COMMENTS : "Another excellent arcade adventure from David Jones".
  27.  RATING : 94% (CRASH #29, June 1986)
  28.  
  29.  NOW : Still an excellent arcade adventure game - a classic of the genre.
  30.  ----------------------------------------------------------------------
  31.  KEYS : Redefinable.