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Text File  |  1998-02-02  |  24KB  |  600 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. TIR NA NOG
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Gargoyle
  7.  
  8. YEAR
  9. 1984
  10.  
  11. DESCRIPTION
  12. Tir Na Nog is a graphic Adventure.
  13.  
  14.  
  15. INSTRUCTIONS
  16. The following is the complete inlay card text:
  17.  
  18. What is Tir Na Nog
  19.  
  20. Tir Na Nog is a Gaelic phrase meaning Land of Youth, the Celtic
  21. Other World. This game is about the exploits of the great Hero,
  22. CUCHULAINN, following his departure from the world of the Living
  23. and his entry into Tir Na Nog. His subsequent attempts to locate
  24. and re-unite the fragments of the Seal of Calum form the basis
  25. of a vast interactive Adventure, set in the magical landscapes
  26. of Celtic mythology.
  27.  
  28.  
  29. What's on the Screen
  30.  
  31. The game of Tir Na Nog has been designed and executed as a
  32. computer movie. The main character stands 56 pixels tall and is
  33. controlled via the keyboard; a total of 64 frames are required
  34. for the complete animation of the figure. In addition, the game
  35. is populated with a multitude of similarly animated adversaries,
  36. all moving and acting independently.
  37.  
  38. The action is presented as though a camera is aimed at the
  39. central figure, who is situated in a complex landscape. The
  40. detailed scenery in the fore- and middle-grounds, and the
  41. continuously animated scenes on the horizon, scroll past him as
  42. he moves left and right.
  43.  
  44. The entire world scene may be viewed from all 4 directions. This
  45. is achieved by allowing the player to move the position of
  46. camera, causing the view to be re-drawn from the new angle.
  47.  
  48. In addition to walking left and right, the hero can carry up to
  49. 4 objects, which he can pick up or drop at will - his current
  50. inventory is shown in the status area at the bottom of the
  51. screen. He can also 'thrust' with any of these objects when
  52. engaging in combat.
  53.  
  54. Also in the status area is information concerning the present
  55. general location in the game-world; a compass showing the current
  56. orientation of the camera; any information volunteered by other
  57. creatures in the game.
  58.  
  59.  
  60. How Tir Na Nog Works
  61.  
  62. The Option Screen is presented at the start of the game or upon
  63. request via the keyboard; the screen offers the following
  64. choices:
  65.  
  66. 1. Enter the game.
  67. 2. Save the current game.
  68. 3. Restore a game.
  69.  
  70. Note that returning to the option screen from a current game will
  71. leave the game-world intact - upon re-entry, nothing will have
  72. changed unless a previously saved game has been restored. This
  73. allows a game to be saved at a critical point without destroying
  74. it. The only way to completely restart the game is to reload it.
  75.  
  76. When saving or restoring a game, a version number will be asked
  77. for - this is to ensure that the right game is restored so keep
  78. a note of version numbers; if you are using a Microdrive, you
  79. will also be asked for the drive number:
  80.  
  81. The Keyboard has the following assignments:
  82.  
  83. The 4 Corner keys will cause the man to 'thrust' with one of the
  84. objects he is carrying.
  85.  
  86. Alternate keys on the bottom row will cause the man to walk left
  87. and right.
  88.  
  89. Alternate keys on the second row up will change the camera
  90. position 90 degrees left or right.
  91.  
  92. Alternate keys on the third row up will cause the man to pick up
  93. an object or drop a specific object.
  94.  
  95. Keys on the top row allow the player to nominate one of the
  96. objects he is carrying, for dropping, thrusting etc. The
  97. currently nominated object is indicated by an asterisk.
  98.  
  99. In addition, there are special function keys:
  100.  
  101. Pressing symbol shift and 4 will enter auto-run mode until
  102. pressed again.
  103.  
  104. Pressing symbol shift and 5 will freeze the game until pressed
  105. again.
  106.  
  107. Pressing symbol shift and 6 will return to the options screen to
  108. allow a game to be saved.
  109.  
  110.  
  111. How to play Tir Na Nog
  112.  
  113. There are many facets to the land of Tir Na Nog, and, likewise,
  114. the game can be played on many levels, and in many different
  115. ways. Each player will adopt the strategies and attitudes to the
  116. game that suit his or her temperament  - for, while there is a
  117. single overriding goal in Tir Na Nog, the paths to reach that
  118. goal may well be infinite.
  119.  
  120. However, as a guide, we will describe some of the elements
  121. involved in Tir Na Nog, and, in the next section, give a few
  122. hints on play.
  123.  
  124. Exploration - The land of Tir Na Nog is vast and complicated, and
  125. the paths, scenery and incidental landmarks are continuously
  126. mapped by the program. Therefore, the first major objective of
  127. the game is simply to find your way about. There are several
  128. features in the program to help you do this (as well as several
  129. to hinder you!), but the most invaluable aid will be a pencil and
  130. paper...
  131.  
  132. Interaction - Throughout Tir Na Nog, you will discover a variety
  133. of creatures - actually, some of them will discover you! Most of
  134. them will not be at all friendly, but some of them can be
  135. persuaded, by one means or another, to help you. However, on
  136. occasions, it will be impossible to avoid combat, and your
  137. effectiveness in this area is governed by a series of combat
  138. rules which take into account the qualities of all the objects
  139. that are being carried and the object currently selected as a
  140. weapon - you will have to work out the rules for yourself.
  141.  
  142. The Quests - The main objective of Tir Na Nog is to locate and
  143. re-unite (and then activate), the fragments of the Seal of Calum.
  144. The difficulty, however, is not simply in the locating, but in
  145. persuading the current owners to give them up! In addition, there
  146. are more than a score of secondary quests that will probably need
  147. to be completed in order to be in a position to solve the main
  148. Quest, plus some rather onerous tasks which other inhabitants may
  149. set on you. As you may appreciate, a complete solution may take
  150. months, perhaps years...
  151.  
  152. Generally - As in everyday life, a host of problems must be
  153. overcome just to make the smallest of steps forward. So it is in
  154. Tir Na Nog as you will discover... many solutions will depend on
  155. what is currently being carried or what you have done previously
  156. in the game; some solutions will require a good deal of 'lateral'
  157. thinking and even, on a few occasions, a little research in your
  158. local library!
  159.  
  160.  
  161. Some Useful Information On Playing
  162.  
  163. Penalties - Since the Hero Cuchulainn has already departed the
  164. Land of the Living, it is, of course, impossible to kill him
  165. (and, likewise, he has no need to eat)! However, if another
  166. creature in the game successfully attacks you or you perform some
  167. action which is harmful to yourself, the shade of the Hero will
  168. be dissipated (eventually) and will reform at the Gateway to Tir
  169. Na Nog - naturally, everything being carried will be dropped. It
  170. is as well to remember that, for the same reasons, no creature
  171. can actually be killed by you, only deterred and daunted for a
  172. little while...
  173.  
  174. Pathways - Tir Na Nog is a jealous land and dislikes intrusion,
  175. even by its own inhabitants. Therefore, all mobile creatures,
  176. including you, are confined to the numerous paths and roads that
  177. criss-cross Tir Na Nog.
  178.  
  179. Doorways - So many doors are there in Tir Na Nog, that it has
  180. often been called Tir Fosgladach, the Land of Opportunity,
  181. because of the number of openings that exist. Doors can lead to
  182. caves or tunnels; some doors will instantly transport you to
  183. another part of the Land; some are locked and keys are not always
  184. obvious; some doors are invisible but that you will see for
  185. yourself...
  186.  
  187. Note that, to walk through a door; it must be on your pathway,
  188. so if you pass a likely opening, change the camera position so
  189. that the doorway is immediately to your left or right.
  190.  
  191. Weapons, Treasures and Other Objects - The location and selection
  192. of objects play a major part in Tir Na Nog. Every object in the
  193. game (and there are hundreds) has certain attributes some are
  194. more powerful than others, some are apparently worthless but
  195. nevertheless indispensable. They can be found in a variety of
  196. places - lying in the road, guarded in caves, buried beneath the
  197. ground or in the keeping of some other creature. All objects form
  198. a part of the combat system but some are well worth getting rid
  199. of...
  200.  
  201. Sidhea-Bruidhin - The Tongue of the Sidhe is the language from
  202. which Gaelic eventually developed - it is a mysterious speech,
  203. sometimes fey and harsh, sometimes melodic and seductive.
  204. Throughout this game, where the Sidhe names are more evocative,
  205. they have been used.
  206.  
  207. --------------------
  208.  
  209. Extracts From the Leabhar Glaodhach, the Book of Tears, being the
  210. History of the Seal of Calum and the fall of the Sidhe.
  211.  
  212. At the end of Time, on the last Day of the Universe, the Great
  213. Enemy sat alone and smiled his serpentine smile. Wearing his
  214. satisfaction like a crown, he gazed across an Infinite night,
  215. watching as each bruised and battered Galaxy flickered like a
  216. candle flame and died.
  217.  
  218. Thus another cycle was brought to a crashing close, another cycle
  219. dominated and tortured and fashioned in his own image, another
  220. cycle in an unbroken chain of cycles in which his Will had
  221. reigned unchallenged - and this, thought the Great Enemy, was
  222. Good.
  223.  
  224. A final distant cluster of sad stars sighed and went out, and the
  225. Enemy leaned back on his ebony throne and closed his eyes.
  226.  
  227. ***
  228.  
  229. And from the darkness spoke a voice, saying: "Master Worm, Thou
  230. Art Bound."
  231.  
  232. Slowly, then, did the seated figure open his dark, hooded eyes,
  233. to see before him a tall and slender man-shape, clutching a
  234. bundle in his arms. "And What" said the Enemy, "Art Thou?" "We
  235. are Sidhe. We are the last Guard; We bring thee thy Chains..."
  236. and the tall Sidhe thrust the bundle towards the throne.
  237.  
  238. The Great Enemy gasped as a pain travelled along his spine
  239. upwards to his serpents head; a vast, all-encompassing pain that
  240. filled his being and he recoiled to press his agony against the
  241. back of the seat. "Show Me" he hissed. The Sidhe removed an
  242. object from the bundle and held it high. It flashed and sparkled
  243. like a giant star; forbidding the eyes to look upon it directly. 
  244.  
  245. "Behold, Calum's Seal" said the Sidhe. "Long did he toil
  246. fashioning this Thing in places hidden from thee and now his Seal
  247. binds Thee..." The Enemy slid down in his throne and curled
  248. himself into a tight frozen ball, imprisoned by the brilliance
  249. of the Seal.
  250.  
  251. In the remaining seconds before the birth of the next cycle, the
  252. Sidhe spoke his last words to the bound Enemy. "Know this, Master
  253. Worm, while this Seal is intact, Thou art Chained, and know also
  254. that
  255.  
  256. Calum's gift will never be unguarded nor allowed to gather dust
  257. in some dark niche nor left to the devices of thy servants, this
  258. at the peril of the souls of our race and so do the Sidhe make
  259. Oath..."
  260.  
  261. And so did a new Cycle begin...
  262.  
  263. ***
  264.  
  265. The Sidhe took the Seal of Calum and hid it deep in an ancient
  266. fastness, far beyond the ken of Mortal and Immortal alike.
  267.  
  268. And in a far distant place, the Great Enemy writhed in helpless
  269. pain on his black throne, leaving a new Universe to pursue a
  270. happier course.
  271.  
  272. Great were the civilisations that arose in that golden Cycle and
  273. great were their works and the Sidhe were cherished by all
  274. creatures. But, in time, the vigilance of the Sidhe lessened and
  275. the servants of the Enemy crept once again into the green fields
  276. and tall towers.
  277.  
  278. And there came a day when Carnival was in the air and the Sidhe
  279. went abroad to look fondly on the celebrations. While their
  280. attention was away from the fortress of the Seal, a thing of the
  281. Enemy slid silently inside and seized Calum's gift.
  282.  
  283. In that moment, the Great Enemy and the Sidhe became aware of
  284. this act; the Enemy sent forth all that was left of his Will to
  285. render what aid he could to his servant; the Sidhe sprang to
  286. their feet and returned with such speed as only they could
  287. achieve to their violated fortress.
  288.  
  289. So they arrived as the thief was approaching the door of the keep
  290. and the Sidhe cried aloud in their anger - the thief withered and
  291. died in a single, sustained blast from those he had robbed. But,
  292. in dying, he wrought more harm than he could have dreamed, for
  293. the Seal was also blasted and shattered into four pieces. Thus
  294. was the Great Enemy loosed from his timeless bondage upon a
  295. Universe unguarded and ripe for Vengeance.
  296.  
  297. For the Oath of the Sidhe was shattered with the Seal and they
  298. took the four pieces through a secret way and withdrew to their
  299. first kingdom, which was the Otherworld, the Land of Youth,
  300. called Tir Na Nog.
  301.  
  302. ***
  303.  
  304. In vain, the Sidhe tried to re-forge the Seal, but the art of
  305. Calum was lost with its master when he finally passed beyond his
  306. Smithy to the Far Land, even though his hammer and his anvil he
  307. left for others to use.
  308.  
  309. Then, in their shame, the Sidhe were reduced and shrunken to
  310. petty, dark creatures and their glory was remembered by few, even
  311. amongst their own kind, but rather were they thought to be of the
  312. Faery Folk and of little consequence.
  313.  
  314. The Seal was remembered by even fewer, but, from time to time,
  315. a piece would emerge from Otherworld and take its place in
  316. Legend; and, over the ages, the fragments were shaped by the
  317. legends and became the legends; and this is how the parts of Seal
  318. of Calum were known:
  319.  
  320. The first piece became Dagda's Cauldron, which was rumoured to
  321. be ever the provider of food.
  322.  
  323. The second piece was known as the Spear of Lugh, which is said
  324. to ensure victory.
  325.  
  326. The third piece became the Stone of Fal, which always hit any
  327. target at which it was thrown, and later was said to shriek in
  328. the presence of a lawful King.
  329.  
  330. The last piece was known as Nuada's Sword, which made its bearer
  331. invincible, and allowed no escape to a fleeing enemy.
  332.  
  333. For the fragments of the Seal were separately named in their
  334. re-shaping after the great of the Tuatha de Danann, the children
  335. of Danu, whom later men called Gods.
  336.  
  337. And so the Seal, though sundered, retained its power and the
  338. power of the Whole was present in the parts, though they could
  339. not be united.
  340.  
  341. ***
  342.  
  343. Though the worlds were plunged into torment as the Enemy was
  344. freed, so also in the same moment began the Age of Heroes.
  345.  
  346. The names of the Heroes were many and most drifted into the mists
  347. of time with their mortality. Some gave their names to cities and
  348. mountains, and will be remembered around the fires of men till
  349. Cycle's End.
  350.  
  351. But the greatest Hero to walk abroad is remembered for the least
  352. of his works, for high in honour though his earthly deeds were,
  353. his noblest acts were performed in places outside of the
  354. knowledge of the Bards and so were unrecorded.
  355.  
  356. So let it be known that the name of the Greatest Hero was
  357. Cuchulainn, who was also called the Hound of Heaven, and in Death
  358. his deeds were mightier than in Life.
  359.  
  360. ***
  361.  
  362. Many are the tales concerning the Hero Cuchulainn, though many
  363. are untrue. Certainly, it is well known that he was at first
  364. called Sedanta, but, since, as a boy, he had slain that giant
  365. hound that guarded the lands of Culan (with his bare hands, even,
  366. and then offering to take its place), he was thereafter called
  367. the Hound or Culan's Hound or Cuchulainn (though, in familiarity,
  368. he was also called Cucuc).
  369.  
  370. And still, when he was but a youth, did he hear from Cathbhadh
  371. the druid that any mortal that took arms on a certain day would
  372. be a Hero and renowned forever but fated to be short-lived. And,
  373. on such a day, Cuchulainn had broken fifteen sets of weapons in
  374. their trying till he received those of the king himself, before
  375. departing to join his life as a Hero.
  376.  
  377. But, alas, the words of the Druid were truth. For, though he
  378. drove back the Connachtmen and was proclaimed Champion by Cu Roi
  379. the Sorceror God, and though he received the Secret Signs of
  380. Ogham, yet, to his grief, he unknowingly killed his own son. And
  381. so, at last, on the feast of Samhain, at the start of Winter, did
  382. all his enemies bring Cuchulainn to his doom. By force of arms
  383. and magic, he was grievously wounded. Then did he tie himself to
  384. a pillar so that he might die upright as befits a warrior and a
  385. Hero. In his final moments, the Morrighan and her three sisters
  386. appeared as the Badhbh Chatha, the Battle Ravens, and landed on
  387. his shoulders and thus, in bitterness was Cuchulainn sent from
  388. the Land of the Living.
  389.  
  390. ***
  391.  
  392. After his departure, the Hero became as a shade and wandered long
  393. on the borders of the Afterworld, for he was unwilling to leave
  394. the world of Men, still with all its troubles. So, knowing much
  395. of the Lore and History of Cycles, he set upon a last Quest.
  396.  
  397. And the Quest of Cuchulainn was this - to bring together the
  398. fragments of the Seal of Calum and to re-unite them, for the
  399. lightening of the burdens of the world and his own lasting glory.
  400. So he took himself to Mound of the Sidhe, and standing before the
  401. Altar of the Seal, he gazed upon the gateway to Tir Na Nog...
  402.  
  403. --------------------
  404.  
  405. Notes taken from the Sealltuinn, which means Observations, being
  406. the diary of Edar Mac Eochaid, a Bard of the Sidhe.
  407.  
  408. The life of a bard is far from an easy one, as I know to my
  409. eternal discomfort, but harsh were the fortunes Of Ruad, the Red
  410. Bard, who wrote part of the Leabhar Glaodhach and published the
  411. shame of the Sidhe. Driven from the Land, it is said he returned
  412. to dwell in the Plain of Lies, and became a Iore-master of hidden
  413. paths and secret doors.
  414.  
  415. The Badbha or Battle Ravens of Badhelm are the bane of King
  416. Dhomnuil and all who dwell in the Castle of the Sidhe. Perhaps
  417. the Badbha are correct in their claims that Dhomnuil stole
  418. Badrig's Feather, shortly after it was removed from the dying
  419. warlord and cast in iron...
  420.  
  421. It is my opinion, for what its worth, that, if the 4 Talismans
  422. were spirited from the Land, the Sidhe Lords would feel nothing
  423. but relief, since we are forbidden to ever use their Power so
  424. they remain mute symbols of the Failure of the Sidhe.
  425.  
  426. I hear many stories from our folk who live in the central lands,
  427. but none are more intriguing than the tales of the Suil Labhairt,
  428. the Speaking Eye, which dwells in Cnoc Suil, and is said to give
  429. good advice in return for gifts - I have personally never
  430. encountered any Oracle whose advice was in the slightest bit
  431. helpful...
  432.  
  433. The great Henges and Standing Stones in Tir Clachan cast
  434. mysterious shadows on the history of the Sidhe though they must
  435. be home for much that is strange and magical - I would shrink
  436. from passing them without all the Words of Power that our Druids
  437. could offer.
  438.  
  439. I was today given a piece of the carapace from a Tuath da
  440. Nathair, one of the Children of Nathair the Fire Serpent - it is
  441. said to possess great power but I dislike its fiery touch.
  442.  
  443. Far beneath the black peak of Dubh Sgorr, lie the catacombs
  444. called An Lin, the Net. I know little of this dire region except
  445. that the Net was wrought to protect the Heart of Dubh Sgorr...
  446.  
  447. The deserted village in the Northern foothills was once inhabited
  448. by Sidhe so arrogant that they termed themselves the Glica na
  449. Bhard, meaning Wiser than the Bards! Their paintings and poetry
  450. were quite incomprehensible and, while some obscure works of
  451. theirs survived the Great Pestilence, I am glad to say that they
  452. themselves did not.
  453.  
  454. The beautiful, but grim Cern Forest that covers the west of Tir
  455. Na Nog is home to a curious branch of our people. I have heard
  456. that they clean the forest-floor, or perform any other menial
  457. task, for the Great Hunter who dwells in the deep wood, in return
  458. for the music played upon his enchanted harp. I have also heard
  459. that they know a great secret, which is hidden even from the
  460. Hunter.
  461.  
  462. That dreary bane of our Land, Olcweed, is spreading daily and
  463. causing much inconvenience to the poor traveller - and even
  464. poorer Bard!
  465.  
  466. When I was young, Engos, my tutor, told of a wondrous neckband
  467. or Torc that, when carried by a person of honour; would allow him
  468. to evade the greatest dangers. Alas, it was broken and lost, and
  469. though I searched all morning, I never found it.
  470.  
  471. I have noticed of late that a particularly noxious breed of
  472. cave-wight seems to have crept unnoticed into the Land. Of
  473. course, it is easy enough to ward them off, but anyone who has
  474. been trapped by one of these wights knows how irritating they are
  475. to decent folk...
  476.  
  477. --------------------
  478.  
  479. Acknowledgements
  480.  
  481. The cover illustration was drawn by S.B. Graphics Limited of
  482. Birmingham. It shows a Celtic deity, probably Cernunnos, and is
  483. taken from the Gundestrup Cauldron, held in the National Museum,
  484. Copenhagen.
  485.  
  486. The map of Tir Na Nog was specially commissioned and was painted
  487. by Charlie Roberts.
  488.  
  489. Tir Na Nog is manufactured and marketed by Gargoyle Games, 74,
  490. King Street, Dudley, West Midlands.
  491.  
  492. Tir Na Nog (c) 1984 Carter Follis Software Associates. All rights
  493. reserved world-wide.
  494.  
  495. The game and name Tir Na Nog and all the associated software,
  496. code, listings, sound effects, visual displays, graphics,
  497. illustrations and text are the exclusive property and copyright
  498. of Carter Follis Software Associates and may not be copied,
  499. transmitted, transferred, reproduced, hired, lent, distributed,
  500. stored or modified in any form, in part or full, without the
  501. express written permission of Carter Follis Software Associates.
  502.  
  503.  
  504. SEQUEL/PREQUELS
  505. Tir Na Nog was the first in a series of 3 games.  It was followed
  506. by Dun Darach and Marsport.  All three were very similar games.
  507.  
  508.  
  509. CHEATS
  510.                           TIR NA NOG: THE SOLUTION
  511.                           ========================
  512.  
  513. Aim: 
  514. ---- 
  515.  
  516. Find the four parts of the Great Seal - Nuada's Sword, Dagda's
  517. Cauldron, the Stone of Fal and Lugh's Spear - and reunite them.
  518.  
  519. Nuada's Sword
  520. -------------
  521.  
  522. 1. Find some Bones. (These are in most caves).
  523. 2. Get the Feather from Stormcave and go to Badhelm.
  524. 3. Find the hedge with an entrance in it and go through to Dun
  525. Dhomnuil.
  526. 4. Get the Honeycomb and return to Badhelm.
  527. 5. Find the door marked with a B and enter it to go to Baldrig's
  528. Shrine.
  529. 6. Drop the Feather at the Shrine to receive an Oak Leaf in
  530. return.
  531. 7. Return to Dun Dhomnuil with the Bones and enter the door
  532. marked X.
  533. 8. Drop the Oak Leaf in front of King Dhomnuil to get Nuada's
  534. Sword.
  535.  
  536.  
  537. Dagda's Cauldron
  538. ----------------
  539.  
  540. 1. Get the Daisy (near the waterfall in Glasmarsh).
  541. 2. Go to the Slige Warrens and find the invisible entrance to
  542. Caerdach Calum. It is on the side of the building near the
  543. portal.
  544. 3. Pick up the Cauldron - with the Daisy, Nathair will not harm
  545. you.
  546.  
  547.  
  548. The Stone of Fal
  549. ----------------
  550.  
  551. 1. Get the Book from the water cave in Glasmarsh.
  552. 2. Get the Ice from the Ice Cave in Tir Clachan.
  553. 3. With the Ice, go to the Slige Warrens and enter the door
  554. marked with a snowflake to get to An Lin.
  555. 4. Go West and take the second turning to the North, then the
  556. first turning to the West, then North, then East, then North. You
  557. should now be in a dead end.
  558. 5. Pick up the Halbard and go to Sgorr Brag.
  559. 6. Once there, drop the Halbard to receive the Stone of Fal in
  560. return.
  561.  
  562.  
  563. Lugh's Spear
  564. ------------
  565.  
  566. 1. Pick up the Ring in the Lava Flats and go to the cave marked
  567. with a Ring symbol.
  568. 2. Enter this cave and take the Antlers.
  569. 3. Go to the Forest of Cern and get the Pin.
  570. 4. Enter Cern's cave and drop the Antlers to obtain the Harp.
  571. This enables you to walk through the Sidhe in the forest without
  572. being harmed.
  573. 5. Follow the Sidhe until he goes through an invisible door. Make
  574. sure you have the Pin and go through this door.
  575. 6. Go to the end of the tunnel and get Lugh's Spear.
  576.  
  577.  
  578. To finish the game
  579. ------------------
  580.  
  581. 1. Take all the parts of the Seal to the altar at the start of
  582. the game.
  583. 2. Go and find a Spade (look in Stormbase).
  584. 3. Face the cross in Stormbase and walk North nine paces.
  585. 4. Drop the Spade here to receive Calum's Hammer.
  586. 5. Return to the altar. If you have dropped all the parts of the
  587. Seal here, you should get the message OGAM appearing on the altar
  588. (this is the language which you use to translate the scrolls in
  589. the Library).
  590. 6. Drop Calum's Hammer on top of the parts of the Seal to
  591. complete the game.
  592.  
  593.  
  594. URL
  595. ftp.dcc.uchile.cl/pub/OS/sinclair/snapshots/t/tirnanog.zip
  596.  
  597. FACTS
  598.  
  599. NOTES
  600.