home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 58a / secret_service_58a01.iso / Cd / dungmaso.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-18  |  10KB  |  202 lines

  1.  - SPELLS -
  2.  
  3.  o A (General)
  4.  
  5.            LO YA ............... Increases Stamina
  6.            LO VI ............... Increases Health
  7.        LO VI BRO ............... Antidote to all poisons
  8.        LO YA BRO ............... Magic ForceField
  9.   LO YA BRO DAIN ............... Increases Wisdom
  10.   LO YA BRO NETA ............... Increases Vitality
  11.    LO OH BRO ROS ............... Increases Dexterity
  12.    LO FUL BRO KU ............... Increases Strength
  13.     LO ZO BRO RA ............... Pure Mana
  14.           LO FUL ............... Magical Light
  15.            LO ZO ............... Antimater Spell to open doors
  16.      LO OH EW RA ............... Magical Sight
  17.     LO OH EW SAR ............... Hides you from Monsters
  18.      LO OH IR RA ............... Makes room brighter
  19.    LO DES IR SAR ............... Makes room Darker
  20.    LO ZO KATH RA ............... Frees Power Gem <- !WARNING!
  21.                                            NB Caster must have a free Hand!
  22.                                                Once Power Gem is dropped,
  23.                                                  In can't be RETRIEVED!
  24.  
  25.  o B (OFFENSIVE)
  26.  
  27.        LO FUL IR ............... FireBall
  28.       LO DES VEN ............... Bolt of Poison
  29.        LO ZO VEN ............... Poison, (Used by Throwing)
  30.        LO DES EW ............... Antimater Spell to kill Non-Material Beings
  31.        LO OH VEN ............... Cloud of Poison
  32.    LO YA BRE ROS ............... Leave Poisonous FootPrints
  33.    LO OH KATH RA ............... Lightning Bolt
  34.  
  35.  o C (DEFENSIVE)
  36.  
  37.        LO YAR IR ............... Magical Forcefield (Protects Party)
  38.  LO FUL BRO NETA ............... Magical FireShield (Protects Party)
  39.  
  40.  - HINTS -
  41.  
  42. o (Level 1)  - Hall of Champions -
  43.  
  44.     For the BEST starting party choose the following...
  45.  
  46.            Stamm ............. Journeyman Fighter
  47.             Halk ............. Journeyman Fighter
  48.           Mprhus ............. Journeyman Priest
  49.            Tiggy ............. Journeyman Wizard
  50.  
  51. Get the Torch, WaterSacks and all the other misc objects. Go down the stairs.
  52.  
  53. o (Level 2) - Find the Keys! -
  54.  
  55. You basicly need to find 2 keys and a coin to pass this level. They keys     are alittle hard to see, (one Iron and one Solid) but they are on the ground     in the room after the 3 preasure plates. Throw the Copper coin into the     fountain that accepts one wish to open the gate by the fountian. 
  56.  
  57. o (Level 3) - Choose your Path! -
  58.  
  59.  Look on the left wall of the hall your in when you walk down the stairs.  There's a secret button. Push it and get the cloths and the compass. Time  yourself, to get past the forcefield. It might take a few tries. 
  60.  
  61.  Chamber of the Guardian : Get the chest. Keep pressing all the buttons
  62.                            Until it comes out. Use the mirror on the other
  63.                            wall to open a secret door.
  64.                The Vault : To open the door across the pit cast LO ZO. To cross
  65.                            The pit throw an object on the preasure plate on the
  66.                            otherside of the door.
  67.               The Matrix : Follow the passage until you reach a entrance. Before
  68.                            You is an never-ending passage. Turn right and go
  69.                            down the next passage or your left. In the second
  70.                            alcove there is a button. Press it. Carry on left and
  71.                            a secret passage has opened with a key in it.
  72.   Time is of the Essence : Drop ALL the objects you have to make your wieght
  73.                            less. Then try to press the buttons and get past the
  74.                            traps before they catch you. Get the key at the far
  75.                            end.
  76.          Room of the Gem : Place an object on the pressure plate to keep the pit
  77.                            closed. Too kill the monsters, get them to follow you
  78.                            back to the pit and when they stand on it, reopen it.
  79.                            Get the Gem and the Key.
  80.          Creature Cavern : This one sounds easier than it is. Kill all the
  81.                            Monsters and get the key.
  82.  
  83. o (Level 4) - Find the Key -
  84.  
  85.     This one is pretty straightforward. You need one key to get past it. Find
  86.     and that's about it.
  87.  
  88. o (Level 5) - Pits and Fields -
  89.  
  90.     In the room with the pit just walk around until the pits open allowing you
  91.     to get pass the exits. In the forcefield room, when you step out, go
  92.     right, then back, forward, left, right and back. You will now be at the
  93.     exit.
  94.  
  95. o (Level 6) - Riddles -
  96.  
  97.     In the Riddle room you need a bow, mirror of dawn, blue gem, and gold coin.
  98.     The slot in one of the rooms is also for a good coin. Get 4 Keys from this
  99.     level and proceed.
  100.  
  101. o (Level 7) - RA! -
  102.  
  103.      You need to get the firestaff from this level, but not yet. You'll first
  104.      need to get some other keys from the further levels. You should have one RA
  105.     key by now. Use it on the door. You'll need 3 more RA Keys & a Ruby & Master
  106.     Key. There is also one RA key on this level. Once you've got all these keys
  107.     you'll need to come back up here and get the firestaff. Look for skeleton
  108.     key's and locks. There is a skeleton passage way shortcut from most of the
  109.     lower levels to level 7 or 8. If you find it, you'll save alot of time, but
  110.     their hidden quite well. If you find the skeleton locks try to save the keys
  111.     so you can open doors on the levels have the greatest distance between them
  112.     (ie open one of the locks on level 8 and on 12), then you can go back and
  113.     forth from level 7 and 13 quickly.
  114.  
  115. o (Level 8) - Ghosts -
  116.  
  117.     Use the LO DES EW spell to kill the non-material ghosts. Also have a fire
  118.     bomb or spell ready for the thieves. There are two keys on this level, one
  119.     of them is on the Arena floor. Don't give up, things aren't as bad as they
  120.     seem at first.
  121.  
  122. o (Level 9) - Riddle door -
  123.  
  124.     To open the riddle door, lighter than air place the Carbamite. In the room
  125.     where the wall fires fireballs, go to the first pressure pad, place a
  126.     object on it. Backstep one and sidestep the fireball. Now you can stand
  127.     on the pad without seting it off. Repeat until your at the far end.
  128.  
  129. o (Level 10) - ZOOM -
  130.  
  131.      When you come out here go forward then turn left. Go forward once more,
  132.      then around the last block and forward until you get to the last exit on
  133.      your left. Take it then go south once more. Go around the bottom block
  134.      agian and through the left exit. You are in a room with two doors. In
  135.      between them is a key. Use it to open the right door. Step on the pad ZOOM
  136.      and make a step off to the right of the forcefield. Pick up the objects and
  137.      step back onto the pads. Every so often a passageway appears, timing is
  138.      needed here to make an exit.
  139.  
  140. o (Level 11) - ClockWise -
  141.  
  142.      The Clockwise Room : If you go around a corner and turn back, you are in a
  143.      different place. Poison trap. When you pick up the just stand still till
  144.      the poison cloud disperses. Turn around and walk forward one step at a
  145.      time, releasing the poison traps harmlessly, and wait for them to clear.
  146.  
  147. o (Level 12) - Invisible Pits -
  148.  
  149.       When you emerge from the passageway turn left, get the objects through the
  150.       door. Enter the large hall. The passage across the hall leads into a
  151.       network of passages. The monster than can turn invisible are really tough.
  152.       They only attack when they're whole, however you can him them then. When
  153.       they are non-material you can use the LO DES EW or the vorpal blades.
  154.       When you've been into all the passageways return to the room where you
  155.       first emerged. In that room there are invisible pits, only faintly
  156.       outlined on the floor. To close them agian, stand on the plate. Go to the
  157.       other passage and explore all the rooms. One has a button that opens the
  158.       door in the big hall. The best way to kill the knights is to get them to
  159.       follow you to the invisible pit and open the pit when the stand over it.
  160.       One of the Knights has a key you'll need so kill them all.
  161.  
  162. o (Level 13) - The DarkLord - 1st Visit
  163.  
  164.       This level is easy if done correctly. First use the Vorpal blade or LO DES
  165.       EW spell to kill the fire pit monsters. Then go down the northern passage
  166.       and round the corner. The monsters do not follow you byt they stand at the
  167.       exit. Now you can use magic safely as every time they cast a spell at you,
  168.       you can dodge around the corner. When all are dead, go to the one of the
  169.       pits. You need the FireStaff to kill the Dark Lord so use the rope and
  170.       enter the next level down of the pits.
  171.  
  172. o (Level 14) - The Dragon -
  173.  
  174.       You need to kill the Dragon! He's strong, but slow. Keep circling around
  175.       him and hitting him, but down walking to a fireball. If you need
  176.       health/stamina go up the stairs and rest. Use all your magical boxs on him
  177.       but one. Keep at him until he dies, this takes forever. When you kill him
  178.       get all the dragon steak. Then find the PowerGem. Use the ZO KATH RA spell
  179.       to free the gem and place the FireStaff on the Gem. Now you can use the
  180.       firestaff's built in spells. You'll need the Flux Cage and Fuse. It a real
  181.       powerful weapon. Go back up to the next level. When you see him use the
  182.       magical box on him (you must do all this VERY quickly) and cast a flux
  183.       cage against him, the whirl around the other side of him and cast another
  184.       as it only does one side. He should be between two flux cages, now use the
  185.       FireStaff's Fuse spell and trap him. That's about it. Sit back and watch
  186.       the endding.
  187.  
  188.   - GENERAL HINTS -
  189.  
  190.       o All material things can be killed with swords
  191.       o When you kill something, always check the remains
  192.       o Make sure Armor/Weapons you find aren't Cursed
  193.       o Make sure you've got enough water and food. After
  194.         Level 5 or so there aren't very many fountains.
  195.  
  196.   * FINAL NOTES *
  197.  
  198.        Well that's about it. I wish I could explain in greater detail, but with
  199.      This game it's quite impossible. Anyways looks for more great IST releases
  200.      soon.
  201.                                                            - Digital Slayer
  202.