home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 58a / secret_service_58a01.iso / Utils / FAQ / alenlefq.txt < prev    next >
Text File  |  1998-04-20  |  37KB  |  817 lines

  1.                            [UGO][Image][Spoiler]
  2.  
  3. ---------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5.                       Alien Legacy (TM) FAQ
  6.  
  7.  
  8. Availability:
  9.      posted intermittently to comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  10.      http://128.95.101.15/alien/alienleg.htm
  11.           al.doc = Word 6.0 for Windows
  12.           al.txt = text
  13.  
  14. --------------------------------------------------
  15. Table of Contents
  16.    1. INTRODUCTION
  17.       1.1. VERSION NUMBER, AUTHOR, MAINTAINER
  18.       1.2. PLEASE NOTE!
  19.       1.3. THANKS TO ...
  20.    2. NON-SPOILER SECTION
  21.       2.1. PLOTLINE
  22.       2.2. QUESTIONS AND ANSWERS
  23.         2.2.1. IS THERE A PATCH?
  24.         2.2.2. I SOMETIMES GET WEIRD ERRORS.
  25.         2.2.3. ONE ADVISOR SAYS ONE THING, ANOTHER SAYS
  26.              SOMETHING ELSE. WHO DO I LISTEN TO?
  27.         2.2.4. I'VE SEARCHED EVERYWHERE FOR CLUES, AND I'M NOT
  28.              FINDING ANY MORE.
  29.         2.2.5. WHY DO I GET SILLY OR NON-HELPFUL MESSAGES
  30.              DISPLAYED IN PDA:LOG?
  31.         2.2.6. IS THERE A GOOD REASON TO PROBE EVERY PLANET?
  32.       2.3. POINTERS AND NEAT TRICKS
  33.         2.3.1. BUG! (OR IS IT A FEATURE?)
  34.         2.3.2. BUG! (BUT USEFUL!)
  35.         2.3.3. DO I REALLY NEED TO BUILD LOTS OF RESEARCH
  36.            FACILITIES?
  37.         2.3.4. STRATEGY, ANYONE?
  38.         2.3.5. HOW TO GET LOTS OF VEHICLES.
  39.         2.3.6. ADVISORS
  40.            2.3.6.1. HOW DO I SEND AN ADVISOR SOMEWHERE?
  41.            2.3.6.2. HOW DO I KNOW WHEN TO SEND AN ADVISOR
  42.                 SOMEWHERE?
  43.            2.3.6.3. [ANY] ADVISOR TOLD ME [ANYTHING]. WHAT DO I
  44.                 DO NOW?
  45.         2.3.7. GRUMBLE, GROWL
  46.            2.3.7.1. WHY WON'T THEY LET ME SORT THE COLONIES IN
  47.                 THE COLONY MANAGER?
  48.            2.3.7.2. I SURE WOULD LIKE A WAY TO QUICKLY ``FILL
  49.                 UP'' VEHICLES' CARGO HOLDS.
  50.    3. SPOILER SECTION (SPOILERS DELETED FROM THE TABLE OF
  51.         CONTENTS!)
  52.       3.1. PLOTLINE
  53.       3.2. QUESTIONS AND ANSWERS
  54.       3.3. POINTERS AND NEAT TRICKS
  55.  
  56. --------------------------------------------------
  57.  
  58. 1.   Introduction
  59.  
  60.      1.1. Version Number, Author, Maintainer
  61.             Version Number: 95.02.03 (First release)
  62.  
  63.             Previous release: 95.02.02
  64.  
  65.                  Any Changes? Yes.
  66.  
  67.             First release: 95.02.03
  68.  
  69.             Author/Maintainer: Michael Andersson
  70.  
  71.  
  72.  
  73.      1.2. Please note!
  74.             This is a work in progress. I want your input.
  75.  
  76.             If you feel I have left something out, tell me. If I
  77.             have misspelled something, tell me. If you have a
  78.             question you think should be included, tell me. If I
  79.             have made a flagrant mistake, tell me. In other
  80.             words, tell me anything you can think of to make
  81.             this a better document. My email is
  82.             .
  83.  
  84.             I will NOT cover material that is already covered in
  85.             the game's manual. Really! The manual is only 92
  86.             pages long, including the Index and Table of
  87.             Contents--SO READ IT! There even is a small
  88.             troubleshooting section, and I do not want to
  89.             duplicate what has already been done. If there is a
  90.             question that is frequently asked, and the answer is
  91.             in the manual, I will put ``RTFM'' as an answer.
  92.             Maybe if I feel nice, I'll put a page number.
  93.  
  94.             I will not tell you how to play the game. RTFM. And
  95.             if people send me email asking stupid questions, I
  96.             will either tell them to RTFM or RTFfaq. Other than
  97.             that, I'm a real nice and helpful kinda guy.
  98.  
  99.             Also, I have tried to be extremely careful about
  100.             spoilers. The ``Non-Spoiler'' section has nothing,
  101.             not even plotline elements that come out later in
  102.             the game. The ``Spoilers'' section is a free-for-all-
  103.             -any information could show up anywhere.
  104.  
  105.  
  106.      1.3. Thanks to ...
  107.             Michael Lewchuk , for his
  108.             initial questions, subsequent help and
  109.             e-conversations, and especially his detailed
  110.             analysis of various installations' effectiveness.
  111.  
  112.             Thomas Ruschak , for his
  113.             plotline summary.
  114.  
  115.             Lab Master , for
  116.             assimilating much of the start-up information and
  117.             volunteering me for this job.
  118.  
  119.             Ron Williams  (also at  until
  120.             95.02.28), Kristin Mennie, Beaulieu Sebastien,
  121.             Stuart L. Flicker, and Mike Peele
  122.             . [People I was unable
  123.             to contact or who requested such have had their
  124.             email addresses omitted.]
  125.  
  126.  
  127. --------------------------------------------------
  128.  
  129. 2.   Non-Spoiler Section
  130.  
  131.      2.1. Plotline
  132.             You are the captain of an interstellar seedship, the
  133.             Calypso, sent out to colonize the Beta Caeli star
  134.             system. Why? Because the Alpha Centaurians are
  135.             attacking Earth, you're humanity's last hope, yadda,
  136.             yadda, yadda, and it makes the game possible. Your
  137.             mission is a follow-up to a previous ship, sent to
  138.             arrive at Beta Caeli 21 years before you, but which
  139.             seems to have completely disappeared. You and your
  140.             advisors are in charge of setting up and maintaining
  141.             vibrant, growing, and productive colonies around the
  142.             new star system.
  143.  
  144.             During the game, you'll need to find clues as to
  145.             what happened to the Tantalus, find things that help
  146.             you develop new technologies, and just generally
  147.             deal with whatever unexpected things any old
  148.             seedship captain might have to deal with.
  149.  
  150.             Tom Ruschak puts it this way:
  151.  
  152.             ``What you got here is a combination Sim-
  153.             City/Starflight type game. This comes as no shock,
  154.             since it was done by Joe Ybarra, who wrote
  155.             Starflight 1 & 2. If you played & enjoyed either of
  156.             those game, buy this one now.
  157.  
  158.             ``OK, a basic synopsis: you're the 2nd colony ship
  159.             entering an unexplored new system. The nasty aliens
  160.             have destroyed Earth, so you need to get this right,
  161.             or there'll be no more human race. Unfortunately,
  162.             you arrive some time after the other colony ship,
  163.             and when you get there, you don't see a 'Welcome'
  164.             mat..
  165.  
  166.             ``You need to establish colonies (which run with a
  167.             very simple sort of Sim-city sim), try and find out
  168.             what happened to the other colonists by exploring,
  169.             and research new and interesting things to help you
  170.             to do these two things. Along the way, [spoilers
  171.             deleted] and generally wander around the planetary
  172.             system. BTW, just watching the planets & satellites
  173.             go around the sun in the observatory is fun, and you
  174.             actually need to plan trips for closest approach, a
  175.             nice touch.
  176.  
  177.             ``Anyway, I won it in about 50 hours of game play. I
  178.             paid $48 or so, and I feel I got maybe $65 in fun
  179.             from it, so it was a good deal for me.''
  180.  
  181.             And Michael Lewchuk responded to Tom's description
  182.             with:
  183.  
  184.             ``You must research tech to stay one step ahead of
  185.             total disaster. There are many and various ways to
  186.             end the game, most of them unpleasant. Researching
  187.             ways to avoid disaster is very beneficial.
  188.             Researching them before you come upon the disaster
  189.             is even more beneficial.
  190.  
  191.             ``You build colonies out of 4 types of buildings:
  192.             habitats, power plants, factories, and laboratories,
  193.             plus a few special buildings later on once you've
  194.             researched them. You explore the planets and make
  195.             discoveries as to the fate of a previous
  196.             colonization attempt. You basically try to survive
  197.             long enough to win the game. You have two goals:
  198.             survival (if you die, that's bad) and points (based
  199.             on how many colonists, materials, colonies,
  200.             buildings, and spacecraft you have). You will face
  201.             several challenges. The interface is a menu-driven
  202.             system to select what you want to do, and a tile-
  203.             based graphics screen for colony building, and a 3D
  204.             (well, 2D, since you maintain a constant height
  205.             above the ground) flight mode for exploration of
  206.             surfaces of planets, moons, and asteroids. You will
  207.             need to explore various planetary surfaces for clues
  208.             to the fate of the old expedition and for
  209.             interesting scientific curiosities which can
  210.             increase the likelihood of you surviving.
  211.  
  212.             ``Add to this, 5 different advisors, each of them
  213.             wanting you to run things the way they want them
  214.             run. :) Will you be invited to the engineer's condo
  215.             on Ares when he retires, or will you end up being
  216.             [spoilers deleted]? Your actions determine your
  217.             fate.''
  218.  
  219.  
  220.      2.2. Questions and Answers
  221.  
  222.           2.2.1.    Is there a patch?
  223.                  YES! It is available online at Sierra's BBS, on
  224.                  Compuserve and AOL (I think). If you can't get
  225.                  it there, try here:
  226.                  http://128.95.101.15/alien/alienleg.htm. It's
  227.                  just a patch, not the whole game, so don't
  228.                  think you're getting away with anything
  229.                  (translation: without the game, it does you no
  230.                  good).
  231.  
  232.  
  233.           2.2.2.    I sometimes get weird errors.
  234.                  There seem to be several ways to get them. Mine
  235.                  usually happened when the save-file became
  236.                  corrupted (while on a floppy on the way home
  237.                  from workùyes, I play in both places). Certain
  238.                  points in the plotline seem to also trigger
  239.                  this type of error. Somebody else said they got
  240.                  this error by pressing the [esc] key too much,
  241.                  or at inopportune moments. So don't press the
  242.                  [esc] key so much. :-)
  243.  
  244.                  Try upgrading to version 1.01. They say that it
  245.                  is supposed to take care of many of the
  246.                  errors/problems. I don't know, I didn't have
  247.                  that many problems to begin with.
  248.  
  249.  
  250.           2.2.3.    One Advisor says one thing, another says something
  251.                else. Who do I listen to?
  252.                  Do everything your advisors advise. If they
  253.                  disagree, ignore (or postpone following up on)
  254.                  the military advisor.
  255.  
  256.  
  257.           2.2.4.    I've searched everywhere for clues, and I'm not finding
  258.                any more.
  259.                  That's because your advisors and the other
  260.                  humans are not perfect. Some of them don't
  261.                  initially see everything, and some of them
  262.                  withhold information. Eventually, you'll get a
  263.                  message to the effect of ``Oh, we overlooked
  264.                  this before, but check it out now.'' And have
  265.                  you really searched everywhere, including the
  266.                  outer planets/moons? There are some interesting
  267.                  things out there!
  268.  
  269.  
  270.           2.2.5.    Why do I get silly or non-helpful messages displayed in
  271.                PDA:Log?
  272.                  Game programmers are silly. Delete them [the
  273.                  messages, not the programmers].
  274.  
  275.  
  276.           2.2.6.    Is there a good reason to probe every planet?
  277.                  I don't think so.
  278.  
  279.  
  280.      2.3. Pointers and neat Tricks
  281.  
  282.           2.3.1.    Bug! (Or is it a Feature?)
  283.                  For every single planetside sector you explore,
  284.                  the ``day'' counter advances by one. But
  285.                  nothing else happens--meaning that none of the
  286.                  time-dependent processes (building, mining,
  287.                  producing, voyaging) do anything, just that the
  288.                  counter advances by one. In other words, it is
  289.                  nearly useless to talk about ``what turn are
  290.                  you at.'' Instead, you'll get a better idea by
  291.                  asking ``Where in the plotline are you?''
  292.  
  293.  
  294.           2.3.2.    Bug! (But useful!)
  295.                  When dismantling colonies (there are various
  296.                  reasons you might want to do this), you will
  297.                  reach a point where you can leave several
  298.                  humans, and still dismantle their last
  299.                  remaining habitat (everything else should
  300.                  already have been dismantled). This leaves you
  301.                  with a colony with several (I've done up to 27)
  302.                  humans. Now, send a vehicle there, and pick
  303.                  them up--send them somewhere that you need
  304.                  them. Leave the colony, go to the Colony
  305.                  Manager, and look at the colony you just
  306.                  removed the humans from--more humans! Set up
  307.                  what I call a ``Human Mine'' (pipeline to some
  308.                  nearby colony). Be careful, though, you may end
  309.                  up with more humans than you know what to do
  310.                  with!
  311.  
  312.  
  313.           2.3.3.    Do I really need to build lots of Research Facilities?
  314.                  Well, the jury's out on that one. I think so,
  315.                  but others think not (see 3.3.9). It is
  316.                  possible to get all the research points you
  317.                  need simply by exploring the surface--but the
  318.                  biggest drawback (IMO) is that it takes way to
  319.                  long. Basically, if you tend to do a lot of
  320.                  surface exploration (to get ore/energy), you
  321.                  will end up with a lot of research points,
  322.                  anyway. You do need to have some Research
  323.                  Facilities.
  324.  
  325.  
  326.           2.3.4.    Strategy, anyone?
  327.                  Try to keep most of your installations at about
  328.                  the same level. If you don't, things get out of
  329.                  whack. As far as how many of what, since you're
  330.                  allowed 16 installations per colony, try 5
  331.                  habitats, 5 factories, and 5 power stations.
  332.                  This lets you add one other installation of
  333.                  your choice. My favorite factory distribution
  334.                  consists of 2 mines and 3 robot factories, but
  335.                  your mileage may vary.
  336.  
  337.                  To win a Grand Strategic Victory, you need to
  338.                  maximize your points: make lots of colonies.
  339.  
  340.  
  341.           2.3.5.    How to get lots of vehicles.
  342.                  Thanks to Michael Lewchuk for telling me how to
  343.                  do this: When you build new factories, set them
  344.                  to ``vehicle'' construction. When they are done
  345.                  building, allow one more turn. Presto, (almost)
  346.                  instant vehicle. Now, change the factory to
  347.                  whatever you want it to do (2 mining, 3 robots
  348.                  is good, I think). If you keep doing this,
  349.                  you'll eventually run out of engines (the game
  350.                  only allows 148 vehicles).
  351.  
  352.                  Igor Nosov suggests having a vehicle-producing
  353.                  factory, switching it off-line, and going back
  354.                  on-line at the next turn. He says that it does
  355.                  consume the necessary resources, but that the
  356.                  vehicle is produced in that one turn. I haven't
  357.                  confirmed this.
  358.  
  359.  
  360.           2.3.6.    Advisors
  361.                  In the back of the manual, there are
  362.                  biographies for each of the Advisors. It was my
  363.                  biggest disappointment to discover that each
  364.                  position (not each person) has a script, and it
  365.                  makes no difference as to who does what. I
  366.                  figured that if they had gone to the trouble of
  367.                  putting biographies, one should have to weigh
  368.                  and balance each person's advice based on their
  369.                  experience, competence, and capabilities. But
  370.                  that's not what happened.
  371.  
  372.  
  373.                2.3.6.1.  How do I send an advisor somewhere?
  374.                       RTFM, p 39.
  375.  
  376.  
  377.                2.3.6.2.  How do I know when to send an advisor somewhere?
  378.                       RTFM, p 40.
  379.  
  380.  
  381.                2.3.6.3.  [Any] Advisor told me [anything]. What do I do now?
  382.                       RTFM, and check out your PDA:Log.
  383.  
  384.  
  385.           2.3.7.    Grumble, growl
  386.  
  387.                2.3.7.1.  Why won't they let me sort the colonies in the Colony
  388.                     Manager?
  389.                       Build the colonies in the order you want
  390.                       them to appear. (Even so, in my
  391.                       experience, the newer ones don't always
  392.                       get added at the bottom.)
  393.  
  394.  
  395.                2.3.7.2.  I sure would like a way to quickly ``fill up''
  396.                     vehicles' cargo holds.
  397.                       Wouldn't we all?
  398.  
  399.  
  400. --------------------------------------------------
  401.  
  402. 3.   Spoiler Section
  403.  
  404.      3.1. Plotline
  405.             During your travails, the flora and fauna on Gaea
  406.             and Rhea go from being docile to being a royal pain
  407.             in the rear. This is due to the fact that they're
  408.             controlled by a yet-to-be-discovered H'Riak seedship
  409.             hiding in the Beta Asteroids. Also, there are
  410.             Empiants living in Cronus, and they don't like us,
  411.             'cause ``our thoughts hurt their heads.'' Then you
  412.             get a rebel colony that you have to deal with, and
  413.             finally you cooperate with the Empiants to build a
  414.             new type of interstellar drive, ensuring humanity's
  415.             forever expansion out into the stars, with the
  416.             Empiants at our sides. But we never hear what
  417.             happened to Earth.
  418.  
  419.  
  420.      3.2. Questions and Answers
  421.  
  422.           3.2.1.    My [Blank] Advisor wants to go do something at Gamma1.
  423.                Do I have to create a colony there first?
  424.                  No, just send him or her (along with whatever
  425.                  help they need) on a Probe Mission. Then leave
  426.                  them there until they report finished. Note
  427.                  that when the Navigator wants to go, he or she
  428.                  will want some robots along--you have to
  429.                  somehow stop the robot-destroying signal from
  430.                  Gamma1 before sending the robots. See also the
  431.                  strategy section (3.3.3)
  432.  
  433.  
  434.           3.2.2.    Is there more after the H'Riak Sporeship is destroyed?
  435.                  Yes, much more.
  436.  
  437.  
  438.           3.2.3.    How do I deal with the hostile biota on Gaea and Rhea?
  439.                  Thanks to Guy William Bailey for the
  440.                  inspiration for this section.
  441.  
  442.  
  443.                3.2.3.1.  Blowing up pylons on Gaea/Rhea
  444.                       If you destroy the pylons on the either of
  445.                       the two planets, the biota threat is
  446.                       eliminated but Gamma1 will suddenly roar
  447.                       to life and start plummeting into the sun.
  448.                       You have 1000 turns until it hits the sun
  449.                       and another 80 turns after that before the
  450.                       sun goes supernova and you lose the game.
  451.  
  452.  
  453.                3.2.3.2.  Blowing up pylons on Gamma1
  454.                       Identical results as above.
  455.  
  456.  
  457.                3.2.3.3.  Muffle the signals from Gamma1
  458.                       Identical results as above.
  459.  
  460.  
  461.                3.2.3.4.  Create a plague to destroy the biota
  462.                       When your advisor suggests this, it seems
  463.                       like a good idea--of course, when they say
  464.                       that it might be harmful to your own
  465.                       people, they're right. The plague is
  466.                       effective for a little while, then it
  467.                       starts killing your own people--now you
  468.                       need to research a cure.
  469.  
  470.                       THIS JUST IN! If you only set off two of
  471.                       the three Antigen Inhibitor bombs, the
  472.                       biota disappear but your people will not
  473.                       get the plague! This seems to be the best
  474.                       option.
  475.  
  476.                       Any of the first three solutions above
  477.                       works fairly well, provided you have
  478.                       researched the necessary technologies--
  479.                       especially the Inverse Fusion Reactor
  480.                       (although someone maintains that you find
  481.                       the IFR on Gamma1--I don't remember).
  482.  
  483.  
  484.                3.2.3.5.  Do absolutely nothing
  485.                       Your advisors will tell you that you can't
  486.                       start any new colonies on Gaea or Rhea
  487.                       until the biota are calmed, but they're
  488.                       wrong. You need to send over some vehicles
  489.                       with enough supplies to build a few
  490.                       habitats. Then send over some humans, then
  491.                       quickly build a force shield. Now you're
  492.                       set to build up the rest of the items you
  493.                       need to run a colony. Note that you WILL
  494.                       lose things in the construction process,
  495.                       especially humans. Also, once the shields
  496.                       are up, you will continue to lose things,
  497.                       but at a slower rate--you can try to keep
  498.                       the biota away from your colonies by
  499.                       spotting them from the Mercator Map.
  500.  
  501.                       There is an unconfirmed report that the
  502.                       biota don't attack vehicles at Gaea_7 and
  503.                       Gaea_8. Anyone care to confirm?
  504.  
  505.                       By using this method, you can build up
  506.                       lots of colonies/vehicles/supplies before
  507.                       you ever need to deal with Gamma1--but
  508.                       eventually you must!
  509.  
  510.  
  511.           3.2.4.    Is it possible to wipe out the biota with vehicles?
  512.                       Maybe? It's possible to remove all the
  513.                       ``green blobs'' on the mercator map, but I
  514.                       don't think it's possible to remove the
  515.                       biota threat.
  516.  
  517.  
  518.           3.2.5.    Do I need to colonize the asteroids?
  519.                  Depends. The Alphas are great sources of ore,
  520.                  except for Alpha1, which is easily over-mined.
  521.                  The Betas are much to easily over-mined to make
  522.                  colonies there worthwhile, IMHO.
  523.  
  524.  
  525.      3.3. Pointers and neat Tricks
  526.  
  527.           3.3.1.    The Chase
  528.                  When the colonists rebel, you will eventually
  529.                  be told to investigate Gaea:G30, which will
  530.                  lead you on a trail of clues, with the rebel
  531.                  governor taunting you along the way.
  532.                  Eventually, the clues lead to diverging paths,
  533.                  with some paths leading to dead ends; here's
  534.                  the proper path: Gaea:G30, Hermes:E4, Ares:I20,
  535.                  Hera:I21, Hades:D10, Hades:H12.
  536.  
  537.                  I can't remember if they make their demands
  538.                  before or after you find them, but they demand
  539.                  that you build habitats at a new Hermes
  540.                  location. Build enough habitats for all of them
  541.                  (over 1000?). They start voyaging from Hades to
  542.                  Hermes, and eventually your Military Advisor
  543.                  will intercept a message from their leader
  544.                  saying that she's stuck in the bunker (her
  545.                  vehicle won't start). Then, take your nearest
  546.                  vehicle (I like SSHades, but Hades_1 works just
  547.                  as well), and bomb the living daylights out of
  548.                  the bunker (which is unprotected because you
  549.                  destroyed their armaments before they could
  550.                  finish building them, just like I told you to
  551.                  do, right?). Remember not to bomb the bunker
  552.                  until it says you're cleared to do so... well,
  553.                  all right, if you really must, go ahead, but
  554.                  read section 3.3.2 first.
  555.  
  556.  
  557.           3.3.2.    Cool ways to die (Disastrous Losses)
  558.                  At the very beginning, don't create enough
  559.                  habitat space for the emergency-awakened
  560.                  colonists. (Lab Master)
  561.  
  562.                  Bomb the rebels' bunker on Hades before it has
  563.                  been emptied. (Mike Andersson)
  564.  
  565.                  Don't do anything when Gamma1 flies into Beta
  566.                  Caeli. (Lab Master)
  567.  
  568.                  Anything else?
  569.  
  570.  
  571.           3.3.3.    Strategy, anyone?
  572.                  Early in the game, you'll need 3 research
  573.                  stations on Calypso, 1 studying Biology, and 2
  574.                  studying Physics.
  575.  
  576.                  Michael Lewchuk suggests the following research
  577.                  strategy: (Early in game) Calypso--1 Biology, 1
  578.                  Physics, 1 Math; Gaea Surface--1 Biology.
  579.                  (Later in game) orbiting Gaea--2 Biology, 2
  580.                  Chemistry. He says, ``After this, I turned the
  581.                  labs on Gaea off, and produced mainly
  582.                  mathematics and electronics at the space
  583.                  stations and Calypso. Ever try to find math and
  584.                  electronics? It's hard compared to geology,
  585.                  physics, astronomy, chemistry, or biology!
  586.                  Anyway, after getting to the sporeship, I
  587.                  turned the labs on Gaea back on to produce even
  588.                  more math, electronics, and the odd physics.''
  589.  
  590.                  Don't destroy any of the pylons until you have
  591.                  your Inverse Fusion Reactor (or Big Bomb, as I
  592.                  like to call it). Destroying pylons sets Gamma1
  593.                  in motion, and you need Big Bomb to destroy it.
  594.                  If you have the Inverse Fusion Reactor, and you
  595.                  still haven't located Gamma1 (i.e., you haven't
  596.                  set up your 3 electronics labs to triangulate),
  597.                  blow up all the pylons on Gaea or Rhea. Your
  598.                  advisors will find Gamma1 real quick! And you
  599.                  have 1000 turns to do your stuff on it. Would
  600.                  someone confirm to me whether or not the IFR is
  601.                  found on Gamma1, or can it be built before
  602.                  then?
  603.  
  604.                  Much, much later in the game, you will need
  605.                  SSCronus. It will need 6 research stations,
  606.                  fully upgraded (level 6); 2 each researching
  607.                  Math, Biology, and Physics. It will also need
  608.                  to have on hand 3000 ore, 3000 energy, and 300
  609.                  robots. Why? When you start cooperating the
  610.                  with the Empiants, they need these items to
  611.                  research the new interstellar drive.
  612.  
  613.  
  614.           3.3.4.    Are the Biota Shield, Mass Driver, and Anti-Meteor Gun
  615.                effective?
  616.                  According to M. Lewchuk, ``Build one. [Mass
  617.                  Driver] It's resource consumption is
  618.                  laughable.'' The Anti-Meteor Gun is only useful
  619.                  on Ares, when Gamma1 tries bombarding as it
  620.                  flies by on its way to Beta Caeli, although I
  621.                  suppose one could avoid that by blowing Gamma1
  622.                  up before it gets close enough.
  623.  
  624.                  I think that the Biota Shield are effective.
  625.                  You would certainly not be able to keep any
  626.                  colonies on Gaea and Rhea without them. True,
  627.                  you keep losing things, but they tend to be
  628.                  minor losses (except the vehicles), in my
  629.                  opinion. You can minimize (eliminate?) those
  630.                  losses by attacking the biota in the big-green-
  631.                  blob-sectors.
  632.  
  633.                  From another source: The Mass Driver is not
  634.                  cost effective, but useful to supply ore to
  635.                  Siphoning Stations.
  636.  
  637.                  See also section 3.3.9.
  638.  
  639.  
  640.           3.3.5.    Is there a real use for missiles?
  641.                  One source suggests that several ships on
  642.                  Missile Missions, orbiting Cronus, keeps the
  643.                  Empiants confined. I have not confirmed this.
  644.  
  645.  
  646.           3.3.6.    Is there a good reason to set up siphoning stations?
  647.                  If you need energy, they are really good
  648.                  sources of it, but they become really costly to
  649.                  maintain once the Empiants start attacking.
  650.                  Siphoning stations are much more cost effective
  651.                  once you've made peace with the Empiants. It
  652.                  would seem that not setting up any SStations
  653.                  (for any reason) above gas giant planets keeps
  654.                  the Empiant attacks at an ``irritant'' level
  655.                  rather than a ``war'' level.
  656.  
  657.  
  658.           3.3.7.    The scientist says he wants to research the pylons, but
  659.                he never goes out and does it.
  660.                  I believe that unless an advisor specifically
  661.                  requests to be sent somewhere, the
  662.                  investigation kind of automatically happens.
  663.  
  664.  
  665.           3.3.8.    M. Lewchuk's detailed charts on everything
  666.                  Quoted directly out of his email message, no
  667.                  changes:
  668.  
  669.                  Notice that most of the better buildings are
  670.                  generally slightly less efficient at producing
  671.                  stuff. In other words, having 20 class 1
  672.                  buildings is generally better than having 10
  673.                  class 2 buildings or 5 class 4 buildings. Also
  674.                  note that having 100 class 1 labs is roughly
  675.                  equivalent to having 50 class 6 labs for
  676.                  producing most tech, at a fraction of the
  677.                  resource cost. The exception is factories,
  678.                  which produce more ore at a relatively cheaper
  679.                  cost.
  680.  
  681. Building  Construction Cost   Maintenance Cost      Prod-
  682. Name      OreEnr LifHum Rob   Ore Enr Lif HumRob     uces  Misc*
  683. Habitat 1  2   1   1  0   5     2   3   1   3  2     5/10  100
  684. Habitat 2  5   3   4 25   8     4   5   2   9  4     9/10  200
  685. Habitat 3 12   7  12 50  12     7  10   3  16  7     12/9  300
  686. Habitat 4 20  15  26 75  18    11  18   4  24 12     17/8  400
  687. Habitat 5 32  32  42125  28    16  24   5  32 20     24/8  600
  688. Habitat 6 42  64  80200  38    20  32   6  60 30     30/7  1000
  689.  
  690. Lab 1      5   3   3 12   5    10   6   4   8  4     TECH   0
  691. Lab 2      7   6   6 25   9    18  10   7  18  7     TECH   -1
  692. Lab 3     13  10  10 50  16    25  14  12  32 12     TECH   -2
  693. Lab 4     20  16  24100  24    36  18  18  48 18     TECH   -3
  694. Lab 5     30  24  45150  32    40  24  22  64 30     TECH   -4
  695. Lab 6     45  33  70250  44    42  32  30 120 42     TECH   -5
  696.  
  697. Power 1    6   9  10 16   7     1   1   3   6  3     6/12
  698. Power 2   12  16  18 25  10     3   2   6  12  5     9/11
  699. Power 3   20  25  28 40  14     6   3  10  24  8    14/10
  700. Power 4   28  38  45 75  20    10   4  17  42 12     19/9
  701. Power 5   45  56  64150  30    15   5  25  65 18     26/9
  702. Power 6   88  98 110200  40    24   6  36  90 24     31/8
  703.  
  704. Factory 1  6   8   6  4  10     1   3   2   8  4     5/9    0
  705. Factory 2 10  14  10 10  15     2   5   4  15  8     10/8   -3
  706. Factory 3 16  20  18 25  20     4  10   6  25 12     20/8   -6
  707. Factory 4 24  32  34 50  25     7  15  10  45 16     28/7   -7
  708. Factory 5 40  50  66100  35    13  22  15  70 20     35/6   -8
  709. Factory 6 80  92 130200  45    18  30  22 100 25     40/5   -9
  710.  
  711. Forcefield12  22  15 19  25     2  10   5   9  6       (Gaea/Rhea)
  712.  
  713. Anti-Meteor Gun30 15 25  21    13   2  11   5 10      8 (Ares)
  714.  
  715. Mass Driver25 35  30 21  15    50  65  61  44 67        (useless)
  716.  
  717. Stabilizer250250 250  0   0    25  25  25   0  0
  718.  
  719. * Misc. is population capacity for Habitats, and production
  720. modifier for factories and labs, in number of turns required to
  721. produce 1 unit of goods.
  722.  
  723. Item   Turns    Resources           Fuel     Cargo
  724. Robots  12      2   3   3  2   3
  725. Ship 1  24      9  10   7  4   2    2000     30
  726. Ship 2                              3000     60
  727. Ship 3  48     12  14  12 16  20    4000    100
  728. Ship 4  64     13  15  15 24  42    5000    150
  729. Ship 5  80     14  18  16 32  48    6000    200
  730. Ship 6  90     17  21  18 40  66    7000    250
  731.  
  732. Number of ground colonies possible:
  733.    Alpha, Beta, Gaea : 8
  734.    Rhea : 7
  735.    Ares : 5
  736.    Prometheus, Hermes: 3
  737.    Hera: 2
  738.    Hebe, Hades, Tethis: 1
  739. Required space platforms:
  740.    SS-Cronus, Calypso
  741.  
  742.           3.3.9.    L. Master's list of clue locations
  743.                  L. Master seems to think that all clues are at
  744.                  the same location every time, however, there's
  745.                  at least one message that disagrees. I'm too
  746.                  lazy right now to find out; somebody help?
  747.                  Here's his latest list:
  748.  
  749.                     Alpha 2  A 3   clue: Beta 4
  750.                     Alpha 3  A 2   clue: Hebe F11
  751.                     Alpha 5  A 4   Red metal (absorbs energy)
  752.                     Alpha 7  D 7   Yellow metal alloy
  753.                     Ares     H 2   clue: Prometheus B10
  754.                     Ares     K 9   clue: Gaea *19
  755.                     Ares     B 11  Petrovski Radio
  756.                     Ares     F 19  clue: Rhea C42
  757.                     Ares     J 22  clue: Beta 7
  758.                     Beta 4   D 0   clue: Hermes C0
  759.                     Gaea     D 0   clue: goto Gaea:I9
  760.                     Gaea     C 1   coax cable (& robots)
  761.                     Gaea     E 7   gem for Eco-Scope
  762.                     Gaea     I 9   W.Lemfort's work
  763.                     Gaea     G 10  red crystal
  764.                     Gaea     E 13  comm center (TANTALUS)
  765.                     Gaea     G 13  clue: Rhea I27
  766.                     Gaea     D 15  24 robots
  767.                     Gaea     F 30  1 vehicle, radio center
  768.                     Gaea     I 33  Ramikin II Engine
  769.                     Gaea     K 34  alien language decoder
  770.                     Gaeaequator    26 27
  771.                     Hades    F 3   mushroom crystals
  772.                     Hades    H 17  crashed Empiant ship
  773.                     Hades    G 20  green metal
  774.                     Hebe     A 9   45 robots, admin bldg
  775.                     Hebe     F 11  blue quartz
  776.                     Hera     F 22  clue: Ares *19
  777.                     Hermes   ? 0
  778.                     Hermes   C 0   screen
  779.                     Hermes   F 4   clue: goto Hebe F2
  780.                     Hermes   J 13  clue: Alpha5:A4
  781.                     Hermes   D 22  clue: Prometh *7
  782.                     Prometheus I   0  isolinear chip
  783.                     Prometheus D   2  laser focusing crystals
  784.                     Prometheus C   2  clue: Ares B11 (Petrovski)
  785.                     Prometheus A   9  clue:
  786.                     Prometheus F   5  clue:
  787.                     Prometheus H   2
  788.                     Prometheus I   7  yellow quartz
  789.                     Prometheus L   7  crashed shipùhullmetal
  790.                     Prometheus B   10 green metal
  791.                     Rhea     C 20  rocks from Alpha3
  792.                     Rhea     I 27  control panel module
  793.                     Rhea     J 31  ``Ore Magnet'' J
  794.                     Rhea     C 42  alien obelisk translation
  795.                     Thetis   C 3   robot brain
  796.                     Thetis   G 8   clue: ??? G20
  797.                     Thetis   A 11  clue: Sporeship target
  798.                     Gamma1   A 0   pylon
  799.                     Gamma1   F 0   gun turrett
  800.                     Gamma1   G 0   pylon
  801.                     Gamma1   A 2   (engine improvement)
  802.                     Gamma1   C 2   pylon
  803.                     Gamma1   E 2   bifocaline improvement
  804.                     Gamma1   G 2   explosion/hole
  805.                     Gamma1   F 3   pylon
  806.                     Gamma1   D 4   missile strikes
  807.                     Gamma1   G 4   H'Riak secret
  808.                     Gamma1   F 4   pylon
  809.                     Gamma1   C 5   pylon
  810.                     Gamma1   G 6   dark room (power improvement)
  811.                     Gamma1   A 7   pylon
  812.                     Gamma1   B 7   Tantalus marker
  813.                     Gamma1   G 7   pylon
  814.  
  815. ---------------------------------------------------------------------------
  816. The Spoiler Centre
  817.