home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 58a / secret_service_58a01.iso / Utils / FAQ / enemnafq.txt < prev    next >
Text File  |  1998-04-18  |  21KB  |  578 lines

  1.                     [Free trial...play Gamestorm games!]
  2.  
  3. The Unofficial Enemy Nations FAQ 1.01a
  4.  
  5. [last updated on Sept 12, 1996]
  6. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  7.  
  8. ..,-*'^'*-,....,-*'^'*-,....,-*'^'*-,..TABLE-OF-CONTENTS
  9. ..,-*'^'*-,....,-*'^'*-,....,-*'^'*-,...
  10.  
  11. i. Introduction
  12.  
  13. I. What is Enemy Nations?
  14.  
  15. A. What type of game is Enemy Nations?
  16.  
  17. B. What is so new about Enemy Nations compared to other games?
  18.  
  19. C. Who is creating Enemy Nations?
  20.  
  21. II. What is the story behind Enemy Nations?
  22.  
  23. A. What is to be included in the story-line?
  24.  
  25. B. What races are available?
  26.  
  27. III. What does Enemy Nations look like?
  28.  
  29. A. How is the interface designed?
  30.  
  31. B. What resolution will the game be in?
  32.  
  33. C. What about sound/music?
  34.  
  35. IV. How is game play designed?
  36.  
  37. A. How is the computer AI designed?
  38.  
  39. V. What is the setting like?
  40.  
  41. A. What is the appearance of the levels?
  42.  
  43. B. What is different about the world?
  44.  
  45. C. How does the economy work?
  46.  
  47. D. What about combat?
  48.  
  49. VI. How is the multiplayer aspect of Enemy Nations implemented?
  50.  
  51. A. What about Direct-play?
  52.  
  53. B. What about Internet play?
  54.  
  55. C. How many can play?
  56.  
  57. D. How many maps/worlds are there?
  58.  
  59. E. More stuffà
  60.  
  61. VII. What kind of hardware does Enemy Nations require?
  62.  
  63. A. What does it run on?
  64.  
  65. VIII. When is Enemy Nations expected to be released?
  66.  
  67. *A. WhatÆs the holdup?
  68.  
  69. B. Demo?
  70.  
  71. *C. ôAny time Nowö [demo]
  72.  
  73. *D. Please change this
  74. ------------
  75. * - new info (ver 1.01a)
  76.  
  77. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  78.  
  79. * Introduction *
  80.  
  81. Welcome to version 1.01a of the Unofficial Enemy Nations FAQ! Within this
  82. document I
  83. will attempt to provide the most complete, updated, and correct information
  84. about the
  85. game Enemy Nations as is possible. Please keep in mind that this FAQ is in
  86. no way
  87. endorsed or supported by Windward nor Viacom Entertainment. Questions,
  88. comments,
  89. corrections, complaints or anything else are gladly accepted at the address
  90.  
  91. zielin@escape.com, or visit the Enemy Nations web site around at
  92. http://www.windward.net/enemy.htm.
  93.  
  94. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  95.  
  96. * What is Enemy Nations? *
  97.  
  98. " The time is the future. The place is a rare,
  99. uninhabited planet, over which several nations are
  100. fighting for control. As the leader of your nation
  101. landing on this planet, you must build a city from the
  102. ground up, maintain it, and generate a powerful
  103. economy and military to defend it. Eventually, you
  104. will battle other nations for domination of the
  105. planet. But, it wonÆt be easy...countless other
  106. competitors are also vying to dominate the planet.." <From Viacom New
  107. MediaÆs web
  108. page>
  109.  
  110. Q. What type of game is Enemy Nations?
  111.  
  112. A. Enemy Nations is a resource management and combat game in the same genre
  113. as Serf
  114. City, Dune II, Warcraft, & Command & Conquer. However, it is a much more
  115. rich (and
  116. complex) model.
  117.  
  118. Q. What is so new about Enemy Nations compared to other games?
  119.  
  120. A. It compares to the real-time play of Command & Conquer or Warcraft II.
  121. You will take
  122. control of one of the colony ships landed on the planet, charged with
  123. establishing your
  124. race's colony, finding resources, building up a military, and then race to
  125. overwhelm all
  126. the other colonies on the world. While planets are generally Earth-like,
  127. they are random,
  128. with realistic mixes from twelve terrain types. Mountains may fade into
  129. plains, which may
  130. fade into deserts. Because of the randomness, you can end up with lovely,
  131. resource-rich
  132. worlds, or some pretty ugly planets which are a struggle to live on. The
  133. world-maps
  134. wrap, leaving players with no convenient "flat planet" map corners in which
  135. to build up a
  136. strong defense. Altitude as well as distance will matter for line-of-sight;
  137. no more seeing
  138. over forests or mountain ranges. Units will be able to move into forests
  139. and remain
  140. hidden, the better to fall upon an unsuspecting enemy. Because the worlds
  141. are
  142. randomized, the developers have had to create a strong, independent AI
  143.  
  144. Q. Who is creating Enemy Nations?
  145.  
  146. A. Enemy Nations is being developed by Windward Studios and will be
  147. released and
  148. published by Viacom New Media. WindwardÆs goal is to ôcreate games that are
  149. enjoyable
  150. to play, time after time after time. Painless net play over all networks,
  151. aesome art and
  152. sound, and most important, killer game play.ö Their site is
  153. http://www.windward.net/ and
  154. ViacomÆs can be found at http://www.viacomnewmedia.com/
  155. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  156.  
  157. * What is the story behind Enemy Nations? *
  158.  
  159. Q. What is to be included in the story-line?
  160.  
  161. A. Humanity reaches the stars, only to find the galaxy a pretty crowded
  162. place. Most of the
  163. inhabitable planets are inhabited, and everyone's looking for more tentacle
  164. joint-room. A
  165. human scout finds a wonderfully inhabitable little world, and scampers back
  166. to Earth with
  167. the news. Of course, by the time the heavily armed colonization fleet
  168. arrives, just about
  169. every other race in the galaxy has shown up too, all a-bristle with
  170. weapons. Instead of
  171. dukeÆn it out with nukes, each side decides to send down a single colony
  172. ship, and may
  173. the best man, woman, or thing win.
  174.  
  175. Q. What races are available?
  176.  
  177. A. There are 12 different races and they have significant advantages and
  178. disadvantages
  179. But. the art for this game was phenomenally expensive and time consuming
  180. due to the
  181. detail. Because of this Windward had to opt for one set of art. In a world
  182. of choices
  183. Thielen thinks it was a good choice but in a world of no limits he would
  184. have had several
  185. sets of art (and required systems with more memory because in a world of no
  186. limits you
  187. would all own P/200s with 32M of memory)..
  188.  
  189. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  190.  
  191. * What does Enemy Nations look like? *
  192.  
  193. Q. How is the interface designed?
  194.  
  195. A. It's windows, but it doesn't look like windows. It will draw every pixel
  196. on the screen.
  197. There is not a single menu. There are overlapping windows and buttons. The
  198. buttons act
  199. like windows buttons but look like real buttons. The developers won't know
  200. for sure until
  201. the game ships but they think they have a UI that is intuitive to a windows
  202. user, but
  203. makes you forget you are in windows. David Thielen (the game's developer)
  204. and his team
  205. all have extensive Windows 95 backgrounds (Thielen himself was involved in
  206. the
  207. development of the OS), and this expertise shows. It has been said that the
  208. interface "is
  209. one the first intelligent uses of the Windows 95 interface" û the ability
  210. to open multiple,
  211. variable windows to keep an eye on the action wherever you want.
  212.  
  213. Q. What resolution will the game be in?
  214.  
  215. A. It will run at whatever resolution your system is set to. It is being
  216. testing at 640x480,
  217. 800x600, 1024x768, and 1280x1024 and everything lays out fine. Enemy
  218. Nations also
  219. has the art stored at 8, 15, 16, 24, & 32-bits so it will run at the color
  220. depth of your
  221. system. This is real 24-bit art, not 8-bit art rendered in 14-bits. In
  222. addition the game has 4
  223. (may be 3 when it ships) zoom levels and can rotate (like SimCity 2000). So
  224. when you are
  225. zoomed in a large building is over 400 pixels across. Basically 640x480x8
  226. is considered
  227. low-end low-res.
  228.  
  229. Q. What about sound/music?
  230.  
  231. A. There have both MIDI and digital music. If your system is low end (or
  232. you get a demo
  233. version) your music is MIDI. If your system is high end you get digital
  234. music ( 22K, 16-
  235. bit, stereo). If your system is middle-end you get digital music everywhere
  236. except while
  237. the game is playing and MIDI while playing. The MIDI music is, in Thielen
  238. opinion, ô
  239. really good and the digital is simply awesome.ö
  240.  
  241. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  242.  
  243. * How is game play designed? *
  244.  
  245. Q. How is the computer AI designed?
  246.  
  247. A. Because of random map creation, there can't be a "script" that AI
  248. actions can be based
  249. on preset maps. Also, Thielen promises no AI cheating. The Enemy AI or
  250. computer
  251. player, uses a network of cooperating intelligent agents, or managers that
  252. communicate via
  253. messages, finite and fuzzy state systems and a database of goals and tasks.
  254. Functions such
  255. as path finding are provided via a separate pathing manager based on the A*
  256. algorithm and
  257. enhanced for four years. The routing and distribution of materials for the
  258. economics of the
  259. AI and human players relies on a separate route manager which provides for
  260. discrete event
  261. management of the economic and construction needs. Evaluations and map
  262. based
  263. processes are performed by a separate map manager using a variety of
  264. specialized search
  265. algorithms that include (but are not limited to): breadth and depth search
  266. of the map
  267. space, directed and A* derived search of the map space, and a few very
  268. specialized search
  269. of the map space. The AI uses a separate goal manager for strategic
  270. guidance and a low
  271. level task manager to assign and manage the functions carried out by the
  272. units of the
  273. game. The actual task functions operate as discrete intelligent agents
  274. themselves,
  275. reviewing the local data specific to the task assigned. With guidance from
  276. the
  277. goal/task/map manager state systems, these agents issue/receive messages
  278. to/from the
  279. game which results in an underlying behavior that produces the complex
  280. behavior that
  281. completes the tasks assigned. This collection of tasks performed for the
  282. goals as managed
  283. by the goal manager results in the operational behavior of the AI players.
  284. Selected history
  285. is maintained at the goal manager, player, map and OpFor (Operational
  286. Formation) levels.
  287. The AI programmer (Eric Dysband) invites all comments and suggestions for
  288. any
  289. enhancements to the AI and can be reached at edybs@ix.netcom.com.
  290. In English: the AI has to react to events and then act accordingly. And
  291. when the AI goes to
  292. attack, it has to take it's knowledge of the world into account because an
  293. attack across a
  294. short plain is very different to attacking half way around the world where
  295. a mountain is in
  296. the way in 1 direction. So, by necessity, not by choice Windward had to
  297. create an AI that
  298. adapts to it's environment. This has a couple of bad points. The AI will
  299. sometimes hit you
  300. a lot harder or easier than wanted. It will also sometimes do incredibly
  301. dumb moves.
  302. People are used to playing an AI that provides a consistent challenge.
  303. Enemy NationÆs AI
  304. will be a lot more variable. Again, people have been screaming for an AI
  305. opponent that
  306. isn't so predictable.
  307.  
  308. (most of this is from Steven WoodcockÆs AI pages
  309. http://www.cris.com/~swoodcoc/curgames.html#EN)
  310.  
  311. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  312.  
  313. * What is the setting like? *
  314.  
  315. Q. What is the appearance of the levels?
  316.  
  317. A. While planets are generally Earth-like, they are random, with realistic
  318. mixes from
  319. twelve terrain types. Mountains may fade into plains, which may fade into
  320. deserts.
  321. Because of the randomness, you can end up with lovely, resource-rich
  322. worlds, or some
  323. pretty ugly planets which are a struggle to live on. The world-maps wrap,
  324. leaving players
  325. with no convenient "flat planet" map corners in which to build up a strong
  326. defense.
  327. Altitude as well as distance will matter for line-of-sight; no more seeing
  328. over forests or
  329. mountain ranges. Units will be able to move into forests and remain hidden,
  330. the better to
  331. fall upon an unsuspecting enemy.
  332.  
  333. Q. What is different about the world?
  334.  
  335. A. Well first it wraps. The left end connects to the right end (like
  336. Civilization) and the top
  337. to the bottom. So you can't put our back in a safe corner. Second, there
  338. are over 10
  339. different terrain types and this affects movement speed, defense, spotting,
  340. etc. Third, the
  341. world is rendered as a series of polygons with bitmaps laid on top. The
  342. world is contoured
  343. so mountains go up and obscure vehicles behind it. I don't know of anything
  344. to compare it
  345. to but it goes well beyond the stair-step effect of SimCity 2000.
  346.  
  347. Q. How does the economy work?
  348.  
  349. A. Raw materials include lumber, coal, iron, oil, and xilitium. Coal and
  350. Iron go to the
  351. smelter to make steel. Oil goes to the refinery to make gas. Food and gas
  352. are global but all
  353. other minerals remain local. Steel must be transported from the smelter to
  354. the weapons
  355. factories. Coal/Oil need to be transported to the power plants, etc. In
  356. other words, take
  357. out someone's supply line or critical building and you can really hurt them
  358. Losses to the
  359. economy slow things down. If you run out of gas all your vehicles slow down
  360. - but still
  361. run. If you are low on power buildings produce slower with buildings like
  362. farms being
  363. slightly affected and weapons factories brought to a virtual standstill.
  364. Your food supply
  365. and housing determine the number of colonists. If you do not have enough
  366. colonists to
  367. staff all of your buildings then again, production slows down, but it does
  368. not arbitrarily
  369. stop. Damaged buildings operate slower so a 50% damaged factory is less
  370. useful (and
  371. therefore an attack that hurt buildings has a noticeable affect right
  372. away).
  373.  
  374. Q. What about Combat?
  375.  
  376. A. A lot of the same. A damaged vehicle has a slower fire rate and less
  377. accuracy. Combat
  378. takes into account the attack and defense strengths of the units, armor,
  379. fire rate, accuracy,
  380. damage, terrain type, and more.
  381.  
  382. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  383.  
  384. * How is the multiplayer aspect of Enemy Nations implemented? *
  385.  
  386. Q. What about Direct-play?
  387.  
  388. A. EN will not use Direct-Play for two reasons. First, it doesn't run on
  389. Win 3.1 or NT
  390. 3.51. Second it's pretty worthless. The network library has native support
  391. for TCP/IP,
  392. IPX, NETBIOS, MODEM, Direct (serial port), TAPI, and Direct Play (treating
  393. Direct-
  394. Play as one more protocol).
  395. .
  396.  
  397. Q. What about Internet play?
  398.  
  399. A. You can play over the Internet. Viacom is looking into having a server
  400. so you can
  401. create/join games without ever entering an IP address. But worst case, you
  402. need to enter
  403. the IP address of the system the game is created on. In addition, EN can
  404. handle about 2
  405. seconds of latency without the players noticing anything weird (unless you
  406. were watching
  407. both computers at the same time). EN doesnÆt send request to the server. No
  408. requests
  409. means no round trip delay. There is no pause as the client player sends a
  410. message to the
  411. server and waits for a response before moving.
  412.  
  413. Q. How many players?
  414.  
  415. A. There is no limit in the code on the number of players. However, too
  416. many will bog a
  417. system down. In single player mode clock cycles are intelligence to the AI
  418. - the more it
  419. can think the better an opponent it will be. So if you have 10 opponents on
  420. a 486/66 don't
  421. expect the AI to do anything. In a network game the limit is not the
  422. network, it's the world
  423. size. The more players the bigger the world (so you aren't all in each
  424. other's back yard).
  425. The game needs to store several bytes of data for each hex of the world.
  426. Since the world is
  427. stored on each system, the number of players is limited by the memory of
  428. the smallest
  429. machine playing. Final play testing will tell what limits that will be
  430. suggested, and what
  431. ones to impose (if you enter 1,234,567 AI opponents and we let you run your
  432. machine is
  433. going to run till it runs out of memory - so you won't be allowed a number
  434. that high).
  435.  
  436. Q. How many maps/worlds are there?
  437.  
  438. A. There are no canned maps. We generate a random map every time you play.
  439. The size
  440. is based on a setting you make (small, medium, large) and the number of
  441. players. So on a
  442. large map each player still has about the same amount of elbow room. For a
  443. small world
  444. it's a little smaller than a small Warcraft II map (2 players). For medium
  445. it's like a large
  446. Warcraft II map. For large it's like a SimCity 2000 map with 4 players.
  447. This includes the
  448. scenarios. The maps are randomly generated for the scenarios. This means
  449. that the
  450. magazines cannot write an article on how to win scenario 6 because they
  451. played on a
  452. significantly different map. Everyone has been saying they want something
  453. more real.
  454. Something where, you can't nail the trick to each scenario and then walk
  455. through it.
  456. Well... we'll see if people actually like it being a new challenge each
  457. game.
  458.  
  459. Q. Want more?
  460.  
  461. A. There is a complete e-mail system for multi-player games, the ability to
  462. set your
  463. relations with a player, research that , while not as comprehensive as Civ,
  464. is a lot more
  465. like Civ than what you see in Warcraft II, and more...
  466.  
  467. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  468.  
  469. * What kind of hardware does Enemy Nations require? *
  470.  
  471. A. The minimum system is a 486/66 with 8M of memory. THIS COULD CHANGE -
  472. THEY ARE STILL MEASURING PERFORMANCE. The most critical items are, in
  473. order, your video card, your physical memory (16M is much better), your
  474. hard drive speed
  475. (for virtual memory), and CD-ROM speed. Even more critical is the
  476. resolution of your
  477. video card for your system. If your video card is 1280x1024x24 on a 486/66
  478. - forget it. By
  479. the same token, a fast video card set at 640x480x8 on a P/90 will scream.
  480. The developers
  481. have to rerender the screen 24 times a second and at just 1280x1024x8
  482. that's 1,310,720
  483. bytes that need to be rendered. And it's a lot more work in our game
  484. because mountains
  485. can obscure buildings and vehicles, fog of war is affected by terrain, etc.
  486. So it's not a
  487. trivial calculation to know what needs to be drawn at a given location.
  488.  
  489. Q. What does it run on?
  490.  
  491. A. It runs on Windows 3.1, Windows 95, and Windows NT (3.51 or later). It
  492. is a multi-
  493. threaded Win32 application (the developers wrote a preemptive
  494. multi-threader for
  495. Win32s). It uses DirectX if it is there but does not require it. Note:
  496. Viacom may not
  497. "certify" it for Win/NT because it is a significant testing hit and there
  498. aren't that many
  499. potential NT customers. But much development has been done on a dual P/133
  500. running
  501. Win/NT 4.0
  502.  
  503. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  504.  
  505. * When is Enemy Nations expected to be released? *
  506.  
  507. A. Like most games in development it is hard to get a release date. Here
  508. are the few
  509. things that IÆve heard.
  510. From Viacom (phone): 3Q
  511. From ViacomÆs web site: Fall 96
  512. From David Thielen (developer): ôWell, here it is a race between making it
  513. better and the Christmas selling season.ö
  514.  
  515. Q. WhatÆs the holdup?
  516.  
  517. A. Most of the game is done now. The only thing left (other than working
  518. out little bugs)
  519. is the final art in a couple of places. The game is ALMOST done.
  520.  
  521. Q. Demo?
  522.  
  523. A. Yes. There should be a demo ôany time now.ö The demo will be about
  524. 10megs but
  525. have no full zoomed graphics, only 256 colors, and no digital sound.
  526.  
  527. Q. ôAny Time Nowö [demo]
  528.  
  529. A. It seems that time is upon us. The demo (stripped down beta ver of the
  530. game - (see
  531. Demo?)) It should be out but the end/weekend of this week. I.e. sept 13-15.
  532. IÆm every
  533. much hope that it will include full internet play. 99% of what youÆll be
  534. seeing in the
  535. demo is what will be in the box when it finally makes its way into the
  536. stores. You
  537. will be able to find the demo/beta, when it is out, @:
  538. http://www.viacomnewmedia.com/comingsoon/enemynations.html
  539. http://www.windward.net/enemy.htm
  540. The former is better because the link is much fasterà.
  541.  
  542. Q. Please change this.
  543.  
  544. A. So YouÆre playing the demo and you find something that REALLY bugs you,
  545. or just
  546. doesnÆt quite work. Well, Windward wants to hear about it. This is also
  547. your chance
  548. to influence the game. If they get a lot of e-mails complaining/suggesting
  549. something
  550. that is easy to change, it will definitely be considered. Windward may not
  551. agree with
  552. you, but will listen. (Once u have the demo and want to make an suggestion
  553. you cab
  554. e-mail the developer at: dave@thielen.com or E-mail me and IÆll pass it on
  555. zielin@escape.com)
  556.  
  557. Notes: If I get any more info IÆll update this FAQ. So help me out and pass
  558. any tidbits you
  559. may have this way. (zielin@escape.com)
  560.  
  561. l8r
  562. Jordan Zielin
  563.  
  564. * Thank you for using The Unofficial Enemy Nations FAQ 1.01a and have a
  565. nice dayà
  566.  
  567. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  568.  
  569. Enemy Nations is a trademark of Viacom New Media. All trademarks, products,
  570. or
  571. copyrights contained within this document are owned by the companies who
  572. market or
  573. license those products. The author assumes no responsibility for any errors
  574. in the above
  575. document. Please feel free to reproduce/post this FAQ! Any modification
  576. without the
  577. expressed written permission of the author is prohibited.
  578.