home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 54a / SSERVCD_54A.bin / UTILS / PATCHES / NOVA1_2.ZIP / nova.txt < prev    next >
Text File  |  1997-11-29  |  31KB  |  878 lines

  1. EMPEROR OF THE FADING SUNS - NOVA
  2.  
  3. Nova Version 1.2 - This file last updated November 29, 1997
  4.  
  5.  
  6. 1. What is Nova?
  7. 2. Who produced Nova?
  8. 3. How do I obtain Nova?
  9. 4. How do I install Nova?
  10. 5. How does Nova differ from EFS v1.3?
  11. 6. What's new in this version of Nova?
  12.  
  13.  
  14.  
  15. 1. What is Nova?
  16.  
  17. Nova is a new, unofficial version of Segasoft/Holistic's computer game
  18. "Emperor of the Fading Suns". We believe that EFS is potentially a great
  19. game, which has been released without sufficient testing. As a result, it
  20. still contains many flaws. Nova is our attempt to fix as many of these
  21. flaws as we can, by creating new versions of the game's data files. Since
  22. we do not have access to the game's source code, we cannot possibly fix ALL
  23. of the flaws. Our main objective is to improve the balance of the game.
  24.  
  25. In Nova, many of your old strategies will no longer work as well as before.
  26. We encourage you to try out units and options which you have previously
  27. rejected as ineffective. With Nova, you can expect a much more challenging
  28. game. Beginners beware!
  29.  
  30.  
  31.  
  32. 2. Who produced Nova?
  33.  
  34. Nova was produced by 5 fans of EFS, who have no connection whatsoever with
  35. Segasoft or Holistic:-
  36.  
  37.      *Richard Wein (richard.wein@virgin.net)
  38.  
  39.      *Jason Holbrook (corsair@ccia.com)
  40.  
  41.      *Mike Nadeau (mikeandkaren@ainop.com)
  42.  
  43.      *Dag Staalhandske (dag.staalhandske@swipnet.se)
  44.  
  45.      *Klaus Borek (kborek@netbrno.cz)
  46.  
  47.  
  48.  
  49. 3. How do I obtain Nova?
  50.  
  51. Nova is available free of charge to anyone who wants it. You can download
  52. it from the Nova web site. At this web site, you can also obtain the latest
  53. information on the progress of the Nova project. We consider this to be an
  54. experimental project, so don't be surprised if you find some problems with
  55. Nova. We would like to receive your comments on Nova, whether favorable or
  56. unfavorable (but hopefully constructive).
  57.  
  58.  
  59.  
  60. 4. How do I install Nova?
  61.  
  62. You download Nova in the form of a zip file called NOVA1_2.ZIP ("1_2"
  63. corresponds to the version number, 1.2). Use an Unzip program to unzip the
  64. contents to folder \EFS\DAT (assuming you originally installed EFS in
  65. folder \EFS). The Nova data files will overwrite some of your existing EFS
  66. data files, so you may want to make a backup copy of this folder before
  67. unzipping, in case you want to go back to playing the standard EFS game
  68. later. Of course, you can always reinstall EFS from scratch if necessary.
  69.  
  70. You can also download some revised files for Bishop Holst's archive, in
  71. file ARCH1_0.ZIP. The contents of this file should be unzipped to
  72. \EFS\MANOWITZ.
  73.  
  74. Nova is designed to be used with EFS version 1.3, the latest official
  75. patch, but it will probably work with other versions.
  76.  
  77. IMPORTANT NOTE: Nova will not work with your existing saved game files, and
  78. standard EFS won't work with games saved from Nova. You can try it, but, if
  79. you run into serious problems, don't say we didn't warn you. We will try to
  80. make future versions of Nova compatible with this version, but we don't
  81. guarantee anything.
  82.  
  83.  
  84.  
  85. 5. How does Nova differ from EFS v1.3?
  86.  
  87. 5.1 Money
  88.  
  89. We believe that firebirds were too plentiful. Money has now been made a
  90. scarcer commodity. In particular:-
  91.  
  92.      *the maximum tithe skim has been reduced to 20% of its previous
  93.      value;
  94.  
  95.      *the basic tax rate has been reduced to 20% of its previous
  96.      value (from 10% to 2%);
  97.  
  98.      *the prices of gems, monopols and singularities have been
  99.      reduced, so less money can be made from selling these resources;
  100.  
  101.      *the size of loans from the League has been reduced.
  102.  
  103. In setting the new value for the basic tax rate, we have assumed that
  104. players will usually choose the two traits which give +10 to city and unit
  105. loyalty (Noblesse Oblige and Rule of Law), since these traits are so
  106. valuable. We have therefore made these traits the defaults for all houses
  107. at the lower difficulty levels. If you want a REALLY challenging game, play
  108. at the Ridiculous difficulty level and keep the default traits.
  109.  
  110.  
  111.  
  112. 5.2 Resource Production
  113.  
  114. The resource throughputs for the processing cities have been changed,
  115. primarily to make electronics and chemicals easier to produce, but monopols
  116. and singularities more difficult:-
  117.  
  118.      *Electronics: 20 energy + 10 trace = 20 electronics
  119.  
  120.      *Chemicals: 20 energy + 10 trace = 20 chemicals
  121.  
  122.      *Biochems: 10 energy + 5 chemicals + 10 exotica = 10 biochems
  123.  
  124.      *Wetware: 10 energy + 5 electronics + 5 biochems = 10 wetware
  125.  
  126.      *C-steel: 10 energy + 5 chemicals + 5 trace = 10 c-steel
  127.  
  128.      *Fusorium: 20 energy + 10 electronics = 10 monopols
  129.  
  130.      *Cyclotron: 10 energy + 10 monopols + 10 gems = 1 singularity
  131.  
  132.  
  133.  
  134. 5.3 Resource Prices
  135.  
  136. The base prices for resources at Agoras have been changed, to bring them
  137. into line with the actual costs of production:-
  138.  
  139.      *Food/energy/metal: 10
  140.  
  141.      *Trace/exotica: 20
  142.  
  143.      *Chemicals/electronics: 30
  144.  
  145.      *Biochems: 85
  146.  
  147.      *Ceramsteel: 75
  148.  
  149.      *Wetware: 135
  150.  
  151.      *Monopols: 90
  152.  
  153.      *Gems: 150
  154.  
  155.      *Singularities: 3000
  156.  
  157. These are the prices at which you SELL to the Agora.
  158.  
  159.  
  160.  
  161. 5.4 Disbanding Units
  162.  
  163. The rate at which the production costs of a disbanded unit are refunded has
  164. been reduced from the previous very generous 75% to a more reasonable 50%.
  165.  
  166.  
  167.  
  168. 5.5 Research Costs
  169.  
  170. We see "drug" units (like the Chem Shock Legion) as a relatively low-tech
  171. alternative to "genetic" units. We have therefore reduced the research cost
  172. of Pharmaceuticals, Psychopharmacology, Combat Drugs and Grimsons Legion
  173. from 250 to 125, and made these technologies less likely to be proscribed,
  174. while increasing the cost of Genetic Manipulation, Viral DNA and Gen
  175. Warrior Legion from 250 to 400. We have also increased the cost of Fusion
  176. Beams (300), Fusion Rifles (400) and Meson Cannon (400), as the most
  177. powerful weapons should take longer to research.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. 5.6 Attack Damage Table
  182.  
  183. One of our most bitter complaints was about the way that weak units could
  184. so easily defeat much stronger ones. For example, it was not uncommon for a
  185. Cruiser to be destroyed by a Bulk Hauler. One reason for this was the poor
  186. design of the Attack Damage Table (a kind of combat results table), which
  187. favored weak units. For example, at 2-1 odds, the average damage inflicted
  188. was only 8 points more than at 1-1. This has been corrected (at least
  189. partially).
  190.  
  191.  
  192.  
  193. 5.7 Terrain Effects
  194.  
  195. We felt that infantry units needed some more advantages. So we reduced the
  196. speed of tread units in river hexes and reduced the speed of hover units in
  197. forest and jungle.
  198.  
  199. We also edited the "unitspot.dat" file to make infantry units harder to
  200. spot in certain terrains. But it's not clear if this has had any effect.
  201.  
  202. The cost to enter a swamp hex has been increased from 2 to 3 for all units.
  203.  
  204.  
  205.  
  206. 5.8 Names
  207.  
  208. The names of many units and technologies have been changed, to create more
  209. consistency between the long unit names, short unit names and applied
  210. technology names.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. 5.9 New and Modified Units
  215.  
  216. We feel that many units were previously imbalanced and not worth building,
  217. while others were too powerful. As a result, we have modified the costs and
  218. attributes of many of the units in the game. Our aim has been to ensure
  219. that all units are worth building in the right circumstances. Only the
  220. major changes are listed here. For full details of all units, refer to the
  221. revised Unit Chart, which should be available from the Nova web site.
  222.  
  223.  
  224.  
  225. 5.10 Indirect attack
  226.  
  227. All units with an indirect fire attack have had the accuracy of that attack
  228. reduced to 1, and the strength increased to compensate. This is so that it
  229. is impossible for them to hit Assassin units (which now have an agilty of
  230. 11). Previously, an Assassin could be blown away by artillery on his way to
  231. his victim's bed chamber!
  232.  
  233. Certain units, such as Special Forces, which specialize in covert
  234. operations, have been given an indirect attack. This does not represent
  235. artillery fire but a "first strike" capability. (Special Forces recon the
  236. area, pinpoint weak spots, and prepare the site for an attack.)
  237.  
  238.  
  239.  
  240. 5.11 Direct Attack
  241.  
  242. Since mechanized units (tread, wheel, hover, crawler) are immune to close
  243. combat attack, those infantry units which had no direct attack were totally
  244. helpless against them. All infantry units have now been given a direct (in
  245. certain cases indirect) attack, even if it's only a weak one. We assume
  246. that, in the 50th century, there will be a few portable anti-tank weapons
  247. available, even to Militia.
  248.  
  249.  
  250.  
  251. 5.12 AA Attack
  252.  
  253. Similarly, almost all ground units now have an AA attack. However, these AA
  254. attacks have been weakened in most cases, to encourage the use of aircraft
  255. and AA guns, which were rarely built before.
  256.  
  257.  
  258.  
  259. 5.13 Close Combat
  260.  
  261. To reflect the poor performance of armor in close quarters, where infantry
  262. have the advantage, we have reduced the close combat attack of most armored
  263. units.
  264.  
  265.  
  266.  
  267. 5.14 Air Unit Costs
  268.  
  269. Building air units required an unreasonable amount of metal. For example, a
  270. Strategic Bomber used as much metal as a Destroyer. We have reduced the
  271. amount of metal in the cost, and increased the electronics. Since we've
  272. also made electronics easier to produce, we hope this will encourage
  273. players to build more air units.
  274.  
  275.  
  276.  
  277. 5.15 Guards and Nobles
  278.  
  279. Another major complaint has been the poor AI of the computer Houses, the
  280. Church and the League, who all leave their scepters poorly defended and
  281. vulnerable to capture. There's nothing we can do about the AI, but we have
  282. been able to strengthen the defense of these scepters in two ways:-
  283.  
  284.      *All Infantry Legions in the initial setup have been converted
  285.      to Guard Legions. These are very powerful units, which cannot be moved
  286.      from their starting positions and cannot be built. Regular Infantry
  287.      Legions can be built as usual. Note: when an unwanted Guard Legion is
  288.      disbanded, an Engineer unit is created to replace it.
  289.  
  290.      *Nobles have been given a very powerful indirect fire
  291.      capability, equivalent to that of Pestulator Artillery. If you want a
  292.      rationalization for this, you can consider that it represents
  293.      "portable pestulators" which have been passed down through generations
  294.      of the noble's family, even after the technology to make them was
  295.      lost. To prevent unauthorized use, they are voice-activated and keyed
  296.      to the noble's voice, so can only be used in the presence of the
  297.      noble. As well as strengthening the defense of the House's scepters,
  298.      this gives players more incentive to risk their nobles in combat,
  299.      something which was not previously worthwhile.
  300.  
  301. A side-effect of these changes is that some rebel cities (especially
  302. palaces) will be very hard to capture. We're not sure that this is a good
  303. thing, but it's a worthwhile price to pay for better defended scepters.
  304.  
  305.  
  306.  
  307. 5.16 Undercover Units
  308.  
  309. We use the name "undercover units" to refer to Spies, Saboteurs (new unit),
  310. Assassins and Doppelgangers. These units have the following features in
  311. common:-
  312.  
  313.      *They can attack on Byzantium II before an Emperor has been
  314.      declared.
  315.  
  316.      *When attacking a stack containing a noble, their close comabt
  317.      ability targets the noble, to the exclusion of other units, in effect
  318.      giving them an assassination capability.
  319.  
  320.      *They have a very high agility, which makes them immune to
  321.      indirect fire. They can only be hit by close combat and psychic
  322.      attacks.
  323.  
  324. These units are likely to be of most use in a multiplayer game, as players
  325. struggle to kill each other's nobles on Byzantium II.
  326.  
  327. *Spy
  328.  
  329.           Move 6 Spot 12 Camo 8 Agility 11 Armor 20 PsyDef 50 Rank 9
  330.  
  331.           Indirect 1/20 AA 3/10 Close 6/20
  332.  
  333.           Resources: 80 Elec
  334.  
  335.           Time: 2 turns/fort
  336.  
  337.           Required unit: Officer
  338.  
  339.           Required tech: none
  340.  
  341.           Primary role: intelligence gathering. The spotting value of 12
  342.           gives it a spotting radius of 5 hexes.
  343.  
  344. *Saboteur (new unit)
  345.  
  346.           Move 6 Spot 6 Camo 8 Agility 11 Armor 20 PsyDef 50 Rank 9
  347.  
  348.           Indirect 1/80 AA 3/10 Close 6/20
  349.  
  350.           Resources: 50 Elec 50 Chem
  351.  
  352.           Time: 2 turns/fort
  353.  
  354.           Required unit: Officer
  355.  
  356.           Required tech: none
  357.  
  358.           Primary role: attacking military units (especially on Byzantium
  359.           II before an Emperor has been declared).
  360.  
  361. *Assassin
  362.  
  363.           Move 6 Spot 6 Camo 8 Agility 11 Armor 20 PsyDef 50 Rank 9
  364.  
  365.           Indirect 1/20 AA 3/10 Close 8/80
  366.  
  367.           Resources: 30 Elec 30 Chem 30 Biochem
  368.  
  369.           Time: 2 turns/fort
  370.  
  371.           Required unit: Officer
  372.  
  373.           Required tech: Assassin (which now requires Pharmaceuticals
  374.           instead of Prana-Bindu)
  375.  
  376.           Primary role: assassination of nobles.
  377.  
  378. *Doppelganger
  379.  
  380.           Move 8 Spot 12 Camo 10 Agility 12 Armor 30 PsyDef 10 Rank 7
  381.  
  382.           Indirect 3/80 AA 5/10 Close 10/80
  383.  
  384.           Resources: 20 Elec 20 Chem 40 Biochem 30 Wetware
  385.  
  386.           Time: 2 turns/hospital
  387.  
  388.           Required unit: Officer
  389.  
  390.           Required tech: Doppelganger (which now requires Neurocellular
  391.           Surgery in addition)
  392.  
  393.           Fulfills the roles of all 3 other units, with superior
  394.           efficiency. In addition, it can act as a noble's double: any
  395.           undercover unit attacking a stack which contains a Noble AND a
  396.           Doppelganger will attack the Doppelganger in preference to the
  397.           Noble.
  398.  
  399.  
  400.  
  401. 5.17 Emplaced Guns
  402.  
  403. Some garrison units were previously too powerful. Artillery, in particular,
  404. was regularly used as the main component of an attack force, diminishing
  405. the value of factory-built units. To remedy this, all wheeled guns
  406. (Artillery, Anti-Tank Guns and AA Guns) have been made into "emplaced"
  407. guns. In other words, they are unable to move, except as cargo. (For
  408. technical reasons, they still have a movement allowance of 4, but this can
  409. only be used for boarding a Naval Transport.) In addition, their armor
  410. rating has been reduced to 10, and Artillery's indirect attack has been
  411. reduced to 1/60.
  412.  
  413.  
  414.  
  415. 5.18 Hover Units
  416.  
  417. There was previously little difference between hover units and tread units,
  418. but the hover units were poorer value and rarely built. We have now enabled
  419. hover units to move on sea as well as on land, making them much more
  420. flexible, and permitting amphibious assaults on coastlines (previously
  421. impossible). To offset this enormous advantage, we have made hover units
  422. vulnerable to anti-aircraft fire. (This is stated to be the case in the
  423. manual, but was not true.)
  424.  
  425. Scepters, Relics and Plague Bombs have been converted from hover units to
  426. tread, so they can't move on sea. Cargo pods have been converted from hover
  427. units to crawlers, and the movement costs for crawlers changed so they can
  428. only move one hex per turn off-road. (This doesn't affect PTS units which
  429. could only move one hex off-road anyway.) We did this to stop players using
  430. 1-point cargo pods for exploration and other non-cargo-like activities.
  431.  
  432.  
  433.  
  434. 5.19 Stealth Units
  435.  
  436. There is a major bug in the camouflage/spotting system. As a result,
  437. spotting only works correctly for space units. We haven't been able to work
  438. out exactly what's going on, but there is usually no difficulty spotting a
  439. ground, air, or naval unit, no matter how high its camouflage rating. This
  440. makes the Ranger and Stealth Tank units redundant, since camouflage is
  441. their only distinguishing feature. We have therefore removed these units
  442. from the game. There is no problem with the Stealth Ship.
  443.  
  444.  
  445.  
  446. 5.20 Marauders
  447.  
  448. As far as we can see, the Marauder unit's space combat ability has no
  449. effect, making this unit redundant too. It has also been removed from the
  450. game.
  451.  
  452.  
  453.  
  454. 5.21 Genetic Units
  455.  
  456. We have grouped the following four units into this category to distinguish
  457. them from other units. They rely primarily on biochems and Houses with a
  458. good supply of biochems should specialize in these units.
  459.  
  460. *Genetic Warrior Legion
  461.  
  462.           Uses the old Ranger icon
  463.  
  464.           Agility 6 Armor 50 Air 3/10 Direct 5/20 Close 8/80
  465.  
  466.           Resources: 35 Biochem 10 Food
  467.  
  468.           Time: 2 turns/lab
  469.  
  470.           Genetic Warriors represent the first crude step into genetics.
  471.           Warriors are grown in a labatory vat. They are basically mindless
  472.           giants who like to throw rocks and pound on things. High armor
  473.           makes them formidable opponents.
  474.  
  475. *Genetic Shock Legion (replaces old Shock Legion)
  476.  
  477.           Uses the old Marauder icon
  478.  
  479.           Move 4 Agility 4 Armor 80 Air 3/20 Direct 4/40 Close 5/60
  480.  
  481.           Resources: 10 Metal 30 Biochem 5 Elec 10 C-steel
  482.  
  483.           Time: 2 turns/fort
  484.  
  485.           Required unit: Infantry Legion
  486.  
  487.           Required tech: Genetic Shock Legion (which requires Combat Drugs,
  488.           Genetic Manipulation and Assault Legion)
  489.  
  490.           The old Shock Legion was too similiar to the Assault Legion and
  491.           Heavy Infantry. This unit is designed to survive extreme
  492.           situations (reflected by its high armor). Select Infantry Legions
  493.           are "chosen" to undergo 2 turns of biochemical and genetic
  494.           manipulation at a fort. It can operate alone, but is hampered by
  495.           a slow movement rate.
  496.  
  497. *DNA Assault Legion (new unit)
  498.  
  499.           Uses the old Shock Legion icon
  500.  
  501.           Move 6 Spot 4 Camo 3 Agility 5 Armor 60 Indirect 5/50 Air 3/30
  502.           Direct 4/50 Close 5/80
  503.  
  504.           Resources: 10 Metal 10 Chem 30 Biochem 10 Elec 5 C-steel
  505.  
  506.           Time: 2 turns/fort
  507.  
  508.           Required unit: Special Forces unit
  509.  
  510.           Required tech: DNA Assault Legion (which requires Viral DNA and
  511.           Assault Legion)
  512.  
  513.           The ultimate extension of genetic technology. The elite from the
  514.           Special Forces are chosen to undergo DNA rematrixing to create a
  515.           perfect biological weapon. Possessing strength and endurance far
  516.           beyond the human limits, DNA soldiers carry a full complement of
  517.           weaponry for any situation. They can stand toe-to-toe with the
  518.           highest level Cyber units, as well as the Symbiots and Vau.
  519.  
  520.  *Xyll Warbeasts
  521.  
  522.           This unit, which was previously rather ineffective, has now been
  523.           given an additional direct attack of 4/40, and its cost reduced
  524.           to just 50 biochems.
  525.  
  526.  
  527.  
  528. 5.22 Drug/Chemical Units
  529.  
  530. *Patriots (new unit)
  531.  
  532.           Uses "Peasant" icon (previously unused icon)
  533.  
  534.           Move 4 Camo 1 Agility 2 Armor 30 Rank 1 Direct 1/5 Close 2/5
  535.  
  536.           Resources: 10 Food 10 Chem
  537.  
  538.           Time: 1 turn/any city
  539.  
  540.           Required techs: Indoctrination and Pharmaceuticals
  541.  
  542.           What the hell is this?!?! Well, we couldn't let the Peasant icon
  543.           go to waste. Basically, the fiery rhetoric of the Church combined
  544.           with an ample supply of crude mind-control drugs in the water
  545.           supply combines to make a segment of the population extremely
  546.           passionate about House ideals. Unfortunately, these people are
  547.           virtually all talk and no action, as evidenced by their low
  548.           values for agility and camo. Still, their high armor value
  549.           (safety in numbers) and their low rank can provide a "human
  550.           shield" for other, more important, units. Select Patriots may be
  551.           chosen to become...
  552.  
  553. *Chemical Martyrs (new unit)
  554.  
  555.           Uses "Scientist" icon (previously unused icon)
  556.  
  557.           Move 4 Camo 1 Agility 2 Armor 5 Rank 6 Direct 5/100 Close 5/100
  558.  
  559.           Resources: 10 Metal 40 Chem
  560.  
  561.           Time: 2 turns/any city
  562.  
  563.           Required unit: Patriots
  564.  
  565.           Required techs: Holy Warriors and Pharmaceuticals
  566.  
  567.           Patriots that show exceptional spirit are recruited by the House
  568.           secret police to "validate" themselves in battle. Officially,
  569.           they are independent fanatics who strap explosives to themselves
  570.           and seek out the "enemy". The more enemy units they can take with
  571.           them to the afterlife, the greater the glory.
  572.  
  573. *Chem Shock Legion (Grimsons)
  574.  
  575.           Move 6 Spot 3 Camo 2 Agility 5 Air 3/20 Direct 3/40 Close 7/50
  576.  
  577.           Resources: 10 Metal 50 Chem 10 Elec
  578.  
  579.           Time: 2 turns/hospital
  580.  
  581.           Required unit: Infantry Legion
  582.  
  583.           Grimsons are now more distinct from the old Shock Legion (now
  584.           Genetic Shock Legion). Slightly quicker but less armored than Gen
  585.           Shock. These are the most powerful infantry units then can be
  586.           built without the higher-end resources.
  587.  
  588.  
  589.  
  590. 5.23 Religious Units
  591.  
  592. *Dervishes
  593.  
  594.           Armor 20 Psychic 9/100
  595.  
  596.           Resources: 5 Gems only
  597.  
  598.           Time: 1 turn/church
  599.  
  600.           Dervishes are powerful foot units that appear later in the game.
  601.           They require only one turn to be built. As part of a combined
  602.           operation, their psychic attack can finish off any leftover enemy
  603.           units, as well as being capable of working independently.
  604.  
  605. *Fanatics
  606.  
  607.           Air 3/20 Direct 4/30 Close 5/70 Psychic 2/10
  608.  
  609.           Resources: 5 Chem 5 Elec 1 Gem
  610.  
  611.           Time: 3 turns/church
  612.  
  613.           The Church sometimes trains certain members of its flock to serve
  614.           and protect Church ideals (much like Inquisitors). Of course, any
  615.           House leader can recognize the value of these Fanatic units for
  616.           his own purposes. Such is the legend of these Fanatics that any
  617.           who survive the weapons phase of combat can strike again at the
  618.           very hearts and minds of the enemy...
  619.  
  620.  
  621.  
  622. 5.24 Light Spacecraft
  623.  
  624. All "light spacecraft" (Fighters and Torpedo Bombers) are now small enough
  625. to be destroyed by a single hit. They rarely return home damaged.
  626.  
  627. *Space Fighter
  628.  
  629.           Agility 10 Armor 5 Direct Space 6/20
  630.  
  631.           Space Fighters are designed specifically for combating the menace
  632.           of Torpedo Bombers. They are less effective against capital
  633.           ships.
  634.  
  635. *Cyber Fighter
  636.  
  637.           Agility 12 Armor 5 Direct Space 8/20
  638.  
  639.           Resources: 10 Wetware
  640.  
  641.           Time: 1 turn/hospital
  642.  
  643.           Required unit: Space Fighter
  644.  
  645.           Cyber pilots require 1 turn of surgery to implant wetware. Their
  646.           inhuman agility and accuracy make them devastating against enemy
  647.           Torpedo Bombers.
  648.  
  649. *Space Torpedo Bomber
  650.  
  651.           Agility 8 Armor 5 Direct Space 1/100
  652.  
  653.           Torpedo Bombers carry a single massive torpedo. They have the
  654.           power to destroy capital ships, but are vulnerable to ranged
  655.           space attack and Space Fighters.
  656.  
  657. *Martyr Torpedo Bomber
  658.  
  659.           Agility 1 Armor 5 Direct Space 6/150
  660.  
  661.           Resources: 5 gems
  662.  
  663.           Time: 1 turn/church
  664.  
  665.           Required unit: Space Torpedo Bomber
  666.  
  667.           Martyr bombers are chosen to sacrifice their lives for the glory
  668.           of the Church (and the House, of course). Gems are required to
  669.           transport the pilots' souls to the afterlife.
  670.  
  671.  
  672.  
  673. 5.25 Naval Units
  674.  
  675. *Submarine
  676.  
  677.           Move 6 Agility 19 Armor 15 Underwater 6/90 AA 0/0
  678.  
  679.           Resources: 30 Metal 20 Elec
  680.  
  681.           Submarines used to be vulnerable to direct and indirect fire, as
  682.           well as underwater fire, making them little different from
  683.           surface ships (since their high camouflage rating is of little
  684.           use). Submarines are now vulnerable only to underwater fire. We
  685.           have achieved this by giving Submarines a VERY high agility, and
  686.           giving only underwater weapons a high enough accuracy to hit
  687.           them. Submarines can now only be hit by Destroyers,
  688.           Anti-Submarine Gunships (a revision of the old Gunship) and
  689.           Hunter-Killer Submarines (a new unit). (Submarines can no longer
  690.           be carried as cargo.)
  691.  
  692. *Hunter-Killer Submarine (new unit)
  693.  
  694.           Move 8 Agility 19 Armor 15 Underwater 19/10 AA 0/0
  695.  
  696.           Resources: 30 Metal 40 Elec
  697.  
  698.           Required tech: Towed Array (costs 200 research points and
  699.           requires Energy Physics).
  700.  
  701.           The main role of the Hunter-Killer Submarine is to attack enemy
  702.           subs. It is also reasonably effective against surface naval
  703.           units.
  704.  
  705. *Anti-Submarine (ASW) Gunship (replaces old Gunship unit)
  706.  
  707.           Underwater 5/50 Air 3/20 Direct 3/20 Close 3/20
  708.  
  709.           Resources: 10 Metal 25 Elec
  710.  
  711.           Required tech: Energy Physics
  712.  
  713.           This is now a specialist aircraft for anti-submarine warfare. It
  714.           is also reasonably effective against surface naval units.
  715.  
  716. *Naval Destroyer
  717.  
  718.           Underwater 5/40 Indirect 3/30
  719.  
  720.           The main role of Destroyers is as escorts for Naval Transports,
  721.           particularly when threatened by Submarines. However, they now
  722.           also have a modest shore bombardment capability.
  723.  
  724.  
  725.  
  726. 5.26 Partisans
  727.  
  728. Most rebel units are, unfortunately, static. Since Partisan units are an
  729. exception, we decided to increase their strength, giving them an indirect
  730. attack of 1/40 (representing sabotage ability) and raising their armor to
  731. 20.
  732.  
  733.  
  734.  
  735. 5.27 Crawlers
  736.  
  737. In our opinion, crawler (PTS) units are giant machines, too big to be
  738. transported as cargo, so we have made them non-transportable.
  739.  
  740.  
  741.  
  742. 5.28 Spy Plane (new unit)
  743.  
  744. Move 20 Spot 8 Camo 4 Ag 7 Armor 30 Air 3/20 Direct 5/20 Close 5/20
  745.  
  746. Resources: 100 Elec 20 Csteel 20 Monopol
  747.  
  748. Time: 3 turns
  749.  
  750. Maintenance: 250 Fb/turn
  751.  
  752. Required tech: Neumonic Camouflage (Neumonic Armor renamed)
  753.  
  754. Appearing near the end game, Spy Planes are very useful for scouting new
  755. planets quickly. At this point in the game, the player probably has several
  756. planets fully colonized and is engaged in military action. Spy Planes are
  757. used to ease the tediousness of planetary exploration late in the game,
  758. although the possibility exists for military application. The resource and
  759. maintenance costs remain high enough so players will choose not to
  760. needlessly risk Spy Planes in combat duty.
  761.  
  762.  
  763.  
  764. 5.29 Infantry/Heavy Infantry
  765.  
  766. The standard Infantry Legion can now be built without any technology. The
  767. Heavy Infantry Legion now requires Heavy Infantry Legion technology (which
  768. didn't exist before). This technology requires Composite Armor and
  769. Monofilament. Heavy Infantry now only takes one turn to build, and does not
  770. require c-steel.
  771.  
  772.  
  773.  
  774. 5.30 Cybercorp
  775.  
  776. Indirect 6/30 Air 6/10 Direct 6/10 Close 10/80
  777.  
  778. Resources: 20 Wetware
  779.  
  780. Time: 2 turns/hospital
  781.  
  782. Required unit: Special Forces
  783.  
  784. The best Special Forces are selected to undergo cyber-surgery to produce a
  785. truly fearsome unit. Can be used virtually anywhere. Indirect values here
  786. represent a devastating first-strike attack.
  787.  
  788.  
  789.  
  790. 5.31 Required Units
  791.  
  792. Some units require another unit as part of their construction cost. For
  793. example, a Special Forces unit is required as part of the cost of building
  794. a Cybercorp, and must be located in the hospital where construction is to
  795. take place. (This procedure existed for just a few units in standard EFS,
  796. but has been greatly extended in Nova.) We're not yet sure whether this is
  797. a good thing. On the one hand, it makes these units more distinctive. On
  798. the other hand, it adds to the amount of "micromanagement" in the game,
  799. but, as these units are not likely to be built in large numbers, we hope
  800. this will not be too much of a problem.
  801.  
  802. There is one thing you need to watch out for. We say that the required unit
  803. for Cybercorp is Special Forces. In fact, the program will take any unit
  804. which has the same icon as Special Forces, including another Cybercorp. So,
  805. after you've built a Cybercorp, you must move it out of the hospital before
  806. building another one, or you may find yourself consuming one Cybercorp to
  807. produce another one!
  808.  
  809.  
  810.  
  811. 6. What's new in this version of Nova?
  812.  
  813. Nova Version 1.2
  814.  
  815. It looks like version 1.1 didn't completely fix the Symbiot crash problem.
  816. This time I think we've really got it fixed. No need for details. It's a
  817. bit technical. Suffice to say, it was a careless error on my (Richard Wein)
  818. part. There are no other changes in 1.2.
  819.  
  820. Nova Version 1.1
  821.  
  822. Nova 1.1 differs very little from Nova 1.0. The main reason for this new
  823. version is to correct a problem which was causing the game to slow down and
  824. sometimes crash during the Symbiot move. It seems that giving static units
  825. (Guards, Artillery, Anti-Tank Guns and AA Guns) a movement allowance of
  826. zero was confusing the AI. To fix this, we have given all such units a
  827. movement allowance of 4. The other changes are mostly minor adjustments,
  828. some of which should have been in version 1.0 but were accidentally
  829. omitted.
  830.  
  831.      * Made Guards a "wheel" unit, and changed movement rating of all
  832.      "wheel" units from zero to 4. They still can't move, but they can now
  833.      be loaded onto Naval Transports. Note: since guards are no longer a
  834.      foot unit, they can now be hit by direct fire and ranged space fire.
  835.  
  836.      * Increased the armor of Pestulator Artillery from 25 to 35.
  837.  
  838.      * Returned the armor and agility of the Assault Gun to their
  839.      original values (60 and 3) and increased its indirect attack to 1/90.
  840.  
  841.      * Reduced the armor of SP Artillery and SP Anti-Air from 25 to
  842.      20. Also reduced the indirect attack of SP Artillery from 1/90 to
  843.      1/80.
  844.  
  845.      * Reduced the agility of the ASW Gunship from 9 to 6
  846.  
  847.      * Gave the Xyll Warbeast, which previously had no direct fire, a
  848.      direct fire of 4/40 and reduced its cost to just 50 biochems. This
  849.      makes the unit a lot more attractive. (An attractive Xyll?!)
  850.  
  851.      * Made Engineers a "required unit" for Guards. You still can't
  852.      build Guards, but, if you disband them, you gain an Engineer!
  853.  
  854.      * Reduced the movement point costs for tread units in tree and
  855.      mountain hexes to their original values. There is a peculiar bug which
  856.      means that a mixed stack of foot and tread units is unable to enter
  857.      some hexes. Increasing the movement point costs meant that this bug
  858.      was being encountered more often. So we've undone that change.
  859.  
  860.      * Converted Scepters, Relics and Plague Bombs from hover units
  861.      to tread, so they can't move on sea.
  862.  
  863.      * Converted Cargo pods from hover units to crawlers, and changed
  864.      the movement costs for crawlers so they can only move one hex per turn
  865.      off-road. (This doesn't affect PTS units which could only move one hex
  866.      off-road anyway.) We did this to stop players using 1-point cargo pods
  867.      for exploration and other non-cargo-like activities.
  868.  
  869.  
  870.  
  871. Nova is not associated with or authorized by Segasoft Inc or Holistic
  872. Design Inc. Emperor of the Fading Suns, Fading Suns, and the Fading Suns
  873. Universe and its distinct characters, logos, and marks are trademarks of
  874. Holistic Design, Inc. SegaSoft and the SegaSoft logo are trademarks of
  875. SegaSoft Inc. (c) 1997 Holistic Design, Inc. All rights reserved.
  876.  
  877.  
  878.