home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hall of Fame Game Cube 1: DOS / aztechhalloffamegamecubedisc1- / doom / dmfaq66b.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-01  |  141KB  |  2,808 lines

  1.  
  2.         *6-7* Where can I find World Wide Web sites about DOOM?
  3. [7] What is needed to run DOOM?
  4.         *7-1* What is REQUIRED to run DOOM?
  5.         *7-2* What sound cards does DOOM support?
  6.         [7-3] What game controllers does DOOM support?
  7. [8] How can I use multiple players in DOOM?
  8.         [8-1] How does the multi-player gameplay work?
  9.                 [8-1-1] How does pausing, saving, and loading work?
  10.                 [8-1-2] What are the different uniform colors for?
  11.                 [8-1-3] How does a player see what others are doing?
  12.                 [8-1-4] How do players communicate using Chat Mode?
  13.                 [8-1-5] How do the weapons work?
  14.                 [8-1-6] What happens when a player dies?
  15.                 [8-1-7] Can players exchange supplies?
  16.                 [8-1-8] Miscellaneous
  17.         [8-2] What exactly is "DeathMatch" mode?
  18.         [8-3] How does DOOM work with networks?
  19.                 (8-3-1) What are the network command line parameters for DOOM?
  20.                 [8-3-2] How does DOOM determine player colors?
  21.                 [8-3-3] How can I use DOOM on Novell Netware Lite?
  22.                 [8-3-4] How can I use DOOM on other types of networks?
  23.                 [8-3-5] How can I set up a small inexpensive DOOM network?
  24.         [8-4] How can I play DOOM by serial link?
  25.         [8-5] How can I play DOOM over the Internet?
  26.                 (8-5-1) How can I play DOOM using IHHD?
  27.                 *8-5-2* How can I play DOOM using iDOOM?
  28.         [8-6] How can I setup DOOM to be played on a multi-player BBS?
  29.         (8-7) Where can I find multi-player partners?
  30.  
  31. =SECTION TWO= CHEATS AND SPOILERS
  32.  
  33. [9] How can I cheat in DOOM?
  34.         *9-1* What are the DOOM cheat codes?
  35.         *9-2* What command line parameters exist?
  36.                 [9-2-1] What do the dots that appear in development mode mean?
  37. [10] Can someone tell me how to...?
  38.         [10-1] Where are the DOOM secret levels?
  39.                 [10-1-1] Knee-Deep in the Dead?
  40.                 [10-1-2] The Shores of Hell
  41.                 (10-1-3) Inferno
  42.         (10-2) Where are the secret doors in DOOM?
  43.                 *10-2-1* DOOM I Secrets
  44.                         *10-2-1-1* Secret Master List
  45.                         *10-2-1-2* Secrets in Detail
  46.                 *10-2-2* DOOM II Secrets
  47.                         *10-2-2-1* Secret Master list
  48.                         *10-2-2-2* Secrets in Detail
  49.         [10-3] When should I use each weapon?
  50.         [10-4] Where can I get each weapon for the first time?
  51.         [10-5] Where can I find the various powerups in the game?
  52.                 *10-5-1* DOOM I
  53.                 *10-5-2* DOOM II
  54.                 *10-5-3* How much do health and armor items help me?
  55.         [10-6] How powerful is the ammunition?
  56.                 [10-6-1] How much ammunition is obtained from picking up
  57.                          the various types?
  58.         [10-7] How many enemies are in the entire game?
  59.                 *10-7-1* DOOM I
  60.                         *10-7-1-1* The entire game
  61.                         *10-7-1-2* Knee Deep in the Dead
  62.                         *10-7-1-3* Shores of Hell
  63.                         *10-7-1-4* Inferno
  64.                 *10-7-2* DOOM II
  65.                         *10-7-2-1* Levels 1-11
  66.                         *10-7-2-2* Levels 12-22
  67.                         *10-7-2-3* Levels 23-32
  68.         [10-8] How many shots does it take to kill each enemy?
  69.         (10-9) Which enemies will attack each other?
  70.  
  71. =SECTION THREE= DOOM ADD-ON SOFTWARE
  72.  
  73. *11* What is DOOM add-on software and where can I get it?
  74.         *11-1* If I don't have FTP access, how can I get these files?
  75. [12] What cheating utilities have been made for DOOM?
  76. [13] What add-on utilities allow me to alter DOOM?
  77.         [13-1] BSP v1.2x
  78.         *13-2* DEHACKED v2.1
  79.         (13-3) Deframed v1.0
  80.         *13-4* DEU v5.3
  81.         *13-5* DMapEdit v3.01
  82.         [13-6] DMAUD v1.1
  83.                [13-6-1] DMFE v0.0.1
  84.         [13-7] DMGRAPH v1.1
  85.         [13-8] DMMUSIC v1.0a
  86.         *13-9* DOOMCAD v4.3 and v5.0
  87.         [13-10] DOOM Color Changer
  88.         *13-11* DOOM Construction Kit v1.1a
  89.         [13-12] DOOMDump v0.9
  90.         [13-13] DOOM Editor: The Real Thing v2.60b4
  91.         *13-14* DOOMLaunch v1.00
  92.         [13-15] DOOMTOOL
  93.         [13-16] DOPE v1.02
  94.         *13-17* EdMap v1.23
  95.         [13-18] IDBSP v1.0
  96.         [13-19] Jumble v3.0
  97.         [13-20] MDE: My DOOM Editor v0.90b
  98.         [13-21] Move Level v2.0
  99.         [13-22] MUS2PWAD v1.0
  100.         [13-23] NodeNav v0.8
  101.         [13-24] RanDOOM v1.65
  102.         [13-25] REJECT v1.0
  103.         [13-26] Renegade Graphics DOOMED v1.1c/e
  104.         [13-27] RENWAD
  105.         *13-28* UltEd v1.00b
  106.         [13-29] VERDA v0.20
  107.         [13-30] VERDA Node Builder v1.05
  108.         *13-31* WADED v1.42
  109.         [13-32] WAD Extended Tools v1.0
  110.         [13-33] WAD Hacker v2.0
  111.         [13-34] WADMASTER v0.5
  112.         [13-35] WADNAME
  113.         [13-36] Wads_Up v1.1
  114.         [13-37] WAD Tools v1.0
  115. [14] What add-on data files exist for DOOM?
  116.         *14-1* Graphics
  117.         [14-2] Missions
  118.                 *14-2-1* DOOM DeathMatch WAD Ranking
  119.                 [14-2-2] PWAD Authoring Template v1.4
  120.         *14-3* Sounds
  121.         *14-4* Music
  122.         *14-5* LMPs (Recordings)
  123.         *14-6* DEHACKED patches
  124. [15] What other miscellaneous DOOM add-ons exist?
  125.         *15-1* APCiDOOM v5.1
  126.         [15-2] BNUDOOM v1.26
  127.         *15-3* DeuTex and DeuSF v2.9
  128.         [15-4] DIRPWAD
  129.         [15-5] DOOMBSP Source Code
  130.         *15-6* DOOM Color Changer v2.0
  131.         *15-7* DOOM Control Center v3.0
  132.         *15-8* DOOM EasyWAD v1.11
  133.         *15-9* DOOMED v1.666
  134.         *15-10* DOOMED v1.6b 
  135.         *15-11* DOOM Front End v3.10
  136.         *15-12* DOOM!gate v1.6
  137.         [15-13] The DOOM Hacker's Tool Kit v1.0
  138.         (15-14) The DOOM Help Service
  139.         (15-15) The DOOM Honorific Titles
  140.         *15-16* DOOMLaunch v1.00
  141.         [15-17] DOOM Launcher for OS/2 v1.1
  142.         [15-18] The DOOM Level Design FAQ v1.1
  143.         [15-19] DOOMLOAD v4.0
  144.         *15-20* DOOM/Master v3.0
  145.         *15-21* DOOMenu v17.0
  146.         [15-22] DOOM Modem Contact List R7
  147.         [15-23] DOOMPICS.ZIP
  148.         [15-24] DOOM Serial Connection Manager v1.06b
  149.         [15-25] DOOM Utilities v0.1
  150.         [15-26] DOOM WAD Manager v1.30c
  151.         *15-27* DOOM.WAD Patch v1.666
  152.         [15-28] The DOOM IPX Network FAQ v1.2
  153.         *15-29* iDOOM v1.1
  154.         *15-30* Internet DOOM Client/Server System v0.12
  155.         [15-31] LNTYP v1.01
  156.         [15-32] MIDI2MUS
  157.         [15-33] OLDIPX.ZIP
  158.         *15-34* SER6.ZIP
  159.         [15-35] The Ultimate DOOM Maps
  160.         *15-36* The Unofficial DOOM Specs v1.666
  161. [16] Future add-on software
  162.         [16-1] Add-on software wish list
  163.         [16-2] Add-on software in the making
  164.  
  165. =SECTION FOUR= TROUBLESHOOTING
  166.  
  167. [17] Why won't DOOM work correctly?
  168.         [17-1] How can I use SMARTDRV.EXE with DOOM?
  169.         [17-2] Why am I getting an "OUT OF MEMORY" error with DOOM?
  170.         [17-3] Why does DOOM crash when I start it?
  171.         [17-4] How can I run DOOM under OS/2?
  172. [18] Why won't my sound card work with DOOM?
  173.         [18-1] Why won't my Sound Blaster v1.0 or v1.5 work with DOOM?
  174.         [18-2] Why won't my Sound Blaster Pro work with DOOM?
  175.         [18-3] Why won't my Gravis UltraSound work with DOOM?
  176.         [18-4] Why does the game crash when using my Gravis UltraSound?
  177.         [18-5] Why won't my Pro Audio Spectrum 16 work with DOOM?
  178.         [18-6] Why won't my ATI Stereo-F/X work with DOOM?
  179. [19] Miscellaneous DOOM problems
  180.         [19-1] Why won't my mouse work with DOOM?
  181.                 [19-1-1] Why does my mouse start moving itself during play?
  182.                 [19-1-2] Why won't my two button mouse work with DOOM?
  183.                 [19-1-3] Why won't my IBM PS/2 mouse work with DOOM?
  184.         [19-2] Why does netDOOM seem to crash at certain times?
  185.         [19-3] Why won't my modem work with DOOM?
  186.         [19-4] Why is my network slowing down when using DOOM?
  187.         [19-5] Why won't the v1.666 patch install correctly?
  188.         [19-6] DOOM is too easy
  189.         [19-7] DOOM is too hard
  190.         [19-8] I get motion sickness when playing DOOM
  191.  
  192. =SECTION FIVE= MISCELLANEOUS
  193.  
  194. *20* The Night Before DOOM: A Poem From the Past
  195. *21* Other literature available from Hank Leukart
  196. [22] Conclusion
  197. [23] Revision History
  198.         [23-1] Pre-Game-Release FAQs
  199.         [23-2] Post-Game-Release FAQs
  200.  
  201. -------------------------
  202. CHAPTER [1]: Introduction
  203. -------------------------
  204.  
  205. *1-1*: A word from Hank Leukart
  206. ===============================
  207.         Happy DOOM Birthday!
  208.  
  209.         It's not often that someone can ask me, "What were you doing at
  210. this very moment, one year ago?" and I would be able to answer.  Today,
  211. December 10th, 1994, is one of those rare occasions in which I know 
  212. exactly.
  213.  
  214.         Actually, I'm sure if I asked about half the readers of this 
  215. FAQ, they would be able to give me details about their activities too.  
  216. Most of us were sitting on Internet (or using every free moment to log 
  217. on) waiting for DOOM to be released.  I remember staying up most of the 
  218. night, disappointed when it wasn't release by 8am EST.  I waited, 
  219. waited, and waited, until finally everyone located it on "ftp.uwp.edu" 
  220. all at the same time.  Wow!  All the die-hard-DOOM-fans-to-be let out a
  221. sigh of release as the suspense was lifted.
  222.  
  223.         In retrospect, it has been an incredible experience.  After 11 
  224. revisions and thousands of pieces of E-mail, I'm still alive and sane!  
  225. DOOM has taken up a large portion of my life (it's so addictive) and 
  226. now, here I am, one year, later.
  227.  
  228.         I hope everyone enjoys this "Anniversary Edition" of the 
  229. "Official" DOOM FAQ v6.666.  It contains DOOM I and DOOM II information, 
  230. the latest on DOOM ports, and all the coolest add-on utilities.
  231.  
  232.         Now, I have a feeling it's going to all start over again with 
  233. Quake!  Watch for the game in late 1995 from id.  Although this may or 
  234. may not be last "Official" DOOM FAQ, it will definitely be awhile until 
  235. the next revision--this covers just about everything.
  236.  
  237.         Above all, "Keep on DOOMing!"
  238.  
  239.         -Hank Leukart
  240.  
  241. [1-2]: About the "Official" DOOM FAQ
  242. ====================================
  243.         Welcome to the post-release v6.666 of the "Official" DOOM FAQ.  
  244. What does that mean?  Post-release is after the game is released, 
  245. version 6.666 is a standard revision written after 5.8, "Official" means 
  246. absolutely nothing, DOOM is the name of the game, and FAQs are 
  247. [F]requently [A]sked [Q]uestions.
  248.         Here's how revision classification works.  If a new version of
  249. the FAQ only has a small amount of information changed or added, the version
  250. number is increased by 0.1.  This is called a "minor revision."  If a new
  251. version of the FAQ has a substantial amount of new information changed or
  252. added, the version number is increased by 0.5.  This is called a "standard
  253. revision." If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed
  254. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ
  255. are rewritten, then the version number is increased by 1.0.  This is called a
  256. "major revision."
  257.         You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either
  258. []'s, ()'s, or **'s.  The definition of these is as follows:
  259.  
  260.         []: Chapters enclosed in brackets mean that the information
  261.             contained in the chapter has not been updated in this or the
  262.             previous FAQ.
  263.         (): Chapters enclosed in parenthesis mean that the information
  264.             contained in the chapter has not been updated since the previous
  265.             FAQ.
  266.         **: Chapters enclosed in asterisks means that the information
  267.             contained in the chapter is new or has been updated for the
  268.             current version of the FAQ you are reading.
  269.  
  270. (1-2-1): About the "Official" DOOM ASCII Logos
  271. ==============================================
  272.         Thanks to Frans P. de Vries (fpdevries@hgl.signaal.nl), an
  273. incredible ASCII DOOM logo was added to the beginning of the document in
  274. v5.5 of the FAQ.
  275.         The DOOM II logo was added in v6.666 of the FAQ.
  276.         Please keep in mind that, as is rest of this document, the logos
  277. are copyrighted.  This FAQ may not be split into parts and distributed.
  278. Therefore, the logo may not be used independently from the "Official" DOOM FAQ
  279. in any other documents apart from the "Official" DOOM FAQ, the Unofficial
  280. DOOM Specs, and DOOM iNsAnItY.
  281.         Thank you for respecting U.S. and global copyright laws.
  282.  
  283. [1-3]: Getting the "Official" DOOM FAQ
  284. ======================================
  285.         I am sorry to announce that my DOOM Mailing List has been
  286. canceled, due to numerous problems.  Anyone who has had a subscription to
  287. the list in the past will no longer receive updates, and no new
  288. subscriptions are permitted.  There is a new mailing list, however.  See
  289. Chapter [1-5] for more information.
  290.         The "Official" DOOM FAQ can still be requested from me, however.  My
  291. Internet E-mail address is "ap641@cleveland.freenet.edu."  Please make the
  292. subject of your E-mail "DOOM FAQ Request."
  293.         The "Official" DOOM FAQ is posted every two weeks (or earlier
  294. if a new version is released) on the following Usenet groups.
  295.  
  296.         (1) comp.sys.ibm.pc.games.action
  297.         (2) comp.sys.ibm.pc.games.announce
  298.         (3) comp.sys.ibm.pc.games.misc
  299.         (4) rec.games.computer.doom.announce
  300.  
  301.         The "Subject:" line of the post will be "'Official' DOOM FAQ v??.??"
  302. where "??.??" is the version number of the FAQ.
  303.  
  304.         New releases of the "Official" DOOM FAQ are uploaded to the
  305. following Internet FTP sites.
  306.  
  307.         (1) ftp.uwp.edu              IN /pub/incoming/id
  308.                                      IN /pub/msdos/games/id/home-brew/doom
  309.         (2) infant2.sphs.indiana.edu IN /pub/doom/incoming
  310.                                      IN /pub/doom/text
  311.         (3) wuarchive.wustl.edu      IN /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  312.  
  313.         The file name of the upload will be "doom??.faq" where "??" is the
  314. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only.  BBS
  315. filenames are below.
  316.  
  317.         New releases of the "Official" DOOM FAQ are uploaded to Software
  318. Creations BBS (and other BBSes) under the file name "dmfaq??.zip" where "??"
  319. is the version number of the FAQ.
  320.  
  321. Software Creations BBS:
  322.                         (a) (508)-365-2359 2400 baud
  323.                         (b) (508)-368-7036 9600-14.4k v.32bis
  324.                         (c) (508)-368-4137 14.4-16.8k HST/DS
  325.  
  326.         ATTENTION: ALL BBSes, Compuserve, America Online, GEnie, and all
  327. other information services.  PLEASE conform to the naming standard of the
  328. "Official" DOOM FAQ when placing this file on your system.  The file name
  329. should be "dmfaq??.zip" where the "??" is the version number of the FAQ or
  330. "dmfaq??.txt" if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  331.  
  332. [1-4]: Adding to the FAQ
  333. ========================
  334.         If you want something added to the FAQ, please send E-mail to
  335. "ap641@cleveland.freenet.edu" (no quotes), explaining what your addition is.
  336. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In
  337. the E-mail, please supply your name and E-mail address.
  338.         Please note that all submissions to the FAQ become the property of
  339. the author (Hank Leukart) and that they may or may not be acknowledged.
  340. By submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission
  341. in any future publications of the FAQ in any media.  The author reserves
  342. the right to omit information from a submission or delete the submission
  343. entirely.
  344.  
  345. [1-5]: The DOOM Mailing List
  346. ============================
  347.         The DOOM Mailing List is run by an automatic server.
  348.  
  349. TO SUBSCRIBE:
  350.  
  351. Send E-mail to "listproc@cedar.univie.ac.at", with NO subject.  In the body
  352. of the E-mail put the words:
  353.  
  354.         subscribe dooml Space E. Marine
  355.  
  356. (obviously, replace "Space E. Marine" with YOUR first and last name)
  357.  
  358. TO UN-SUBSCRIBE:
  359. Send E-mail to "listproc@cedar.univie.ac.at", with NO subject.  In the body
  360. of the E-mail put the words:
  361.  
  362.         unsubscribe dooml
  363.  
  364. To POST a message to the whole list, send E-mail to
  365. "dooml@cedar.univie.ac.at".
  366.  
  367. [1-6]: Acknowledgments
  368. ======================
  369.           I'd like to thank id Software for creating such a GREAT
  370. game!  It definitely exceeds expectations.  I'd also like to thank them
  371. for helping me out, and getting involved with on-line users.  I'd like to
  372. thank the following on-line users for the following reasons:
  373.  
  374. ID SOFTWARE IN ALPHABETICAL ORDER:
  375.  
  376. John Romero (help@idsoftware.com)
  377.  
  378.         What a guy!  He's been putting up with my infinite
  379. cross-examinations for six months now, and he still hasn't killed me!  He
  380. also read through the ENTIRE FAQ to give me a list of corrections for this
  381. release.  A BIG thanks, John!  (oh yeah, he also programmed that game --
  382. what was it called?! :))
  383.  
  384. David Taylor (help@idsoftware.com)
  385.  
  386.         Three cheers for David Taylor!  His once-in-a-while "idNews" Usenet
  387. postings always seem to cut down the amount of E-mail I get for a few
  388. hours.  He also, has put up with me, and answered numerous questions.
  389.  
  390. Jay Wilbur (help@idsoftware.com)
  391.  
  392.         You've got to admire this guy.  He puts his life and his family's
  393. life on the line everytime he posts a release date (or "within two weeks")
  394. on Usenet.  He's a great CEO, a great net representative, and handled the
  395. small island travel arrangements at a time in which we thought we might be
  396. pummeled. :)
  397.  
  398.         And to everyone else at id Software, thanks for a great game!
  399.  
  400. ALPHABETICAL ORDER:
  401.  
  402. Christoph Anderson (psycho@asl.uni-bielefeld.de) - Enemy count info
  403. Marco Arriaga (marco@fidev.pwcm.com) - Novell Netware Lite information
  404. Kent Bentkowski (dpmh69a@prodigy.com) - DOOM Book information
  405. Barry Bloom (barry@noc.unt.edu) - Modem Initialization Strings
  406. Steve Bonds (sbonds@jarthur.claremont.edu) - IPX FAQ information
  407. Vesselin Bontchev (bontchev@fbihh.informatik.uni-hamburg.de) - Major help
  408.                                                             on grammatic and
  409.                                                             other problems
  410. Larry J. Brackney (brackney@ecn.purdue.edu) - Jaguar Specs
  411. Scott Browser (browersr@cnsvax.uwec.edu) - Information on SMARTDRV
  412. Jason Brunette (stimpy2129@aol.com) - Command line parameters
  413. Kevin Burfitt (zaph@torps.apana.org.au) - Command line parameters
  414. Tom Cannon (inkblot@leland.stanford.edu) - Location of the chain saw
  415. TC Cheng (tc@po.EECS.Berkeley.edu) - PAS information
  416. Scott Coleman (tmkk@uiuc.edu) - The TCPSetup DOOMer's FAQ
  417. Jay Cotton (jay@calc.vet.uga.edu) - The TCPSetup DOOMer's FAQ
  418. David Datta (datta.cs.uwp.edu) - Copyright notice/DOOM distribution
  419. Seth Delackner (dax@crl.com) - Command line parameters
  420. James Dicke (jdicke@carroll1.cc.edu) - DOOM DeathMatch WAD Ranking
  421. Vinc Duran (vincd@ile.com) - ATI Stereo F/X information
  422. Joakim Erdfelt (joakim.erdfelt@swsbbs.com) - Great DOOM Utilities, and help
  423.                                              with the FAQ
  424. Paul Falstad (pf@z-code.z-code.com) - HUGE amount of secret info (big
  425.                                       thanks!)
  426. Matt Fell (matt.burnett@acebbs.com) - DOOM Specs writer
  427. David Few (dfew@cix.compulink.co.uk) - OS/2 settings info
  428. Mark Harrop (harrop@telecom.jorn.gov.au) - Information classification
  429. Jarkko Tapio Heinonen (jtheinon@cc.helsinki.fi) - Small grammar help
  430. Fred Homewood (fred@meiko.com) - Novell Network Lite info
  431. John Iodice (jiodice@telesciences.com) - HUGE grammatic fixes list
  432. John Thomas Lemke (jtl10@ciao.cc.columbia.edu) - Frames per second info
  433. Henry Liang (liangh@eniac.seas.upenn.edu) - IHHD information
  434. Ian CR Mapleson (mapleson@cee.hw.ac.uk) - PS/2 Mouse information
  435. Bill McCormick (billmcc@microsoft.com) - WinDOOM information
  436. Samer Meshreki (meshreki@udel.edu) - Gravis UltraSound information
  437. Christian Metcalfe (uk05624@mik.uky.edu) - Weapon shot conversions
  438. Michael Millard (michael.millard@swcbbs.com) - Making sure the FAQ got
  439.                                                finished :)
  440. Neal Miller (millen3@rpi.edu) - For putting up with my seemingly inability
  441.                                 to get his add-on software in correctly :)
  442. "Minstrel" (minstrel@u.washington.edu) - IPX Network info
  443. "Motop" (ekschult@vela.acs.oakland.edu) - Network card supply
  444. Tom Neff (tneff@panix.com) - DOOM Design FAQ, monster information
  445. Joe Pantuso (73633.2517) - Miscellaneous info, putting up with my seemingly
  446.                            inability to get the RGD Editor entry correct :)
  447. Elias Papavassilopoulos (ep104@cus.cam.ac.uk) - Cheat codes and parameters
  448. Walter Pullen (cruiser1@stein.u.washington.edu) - INCREDIBLE amount of
  449.                                                  secret info and saving me
  450.                                                  at the last second from
  451.                                                  definite DOOM :)
  452. Charlie Ray (exuchar@exu.ericsson.se) - DOOM: Opening a door to hell
  453. Tobey Reed (treed@world.std.com) - DOOM v1.2 information
  454. Owen Salava (osalava@vaxsrv2.royalroads.ca) - Keeping my nose to the grind-
  455.                                               stone and making sure my
  456.                                               mailbox is filled <g>
  457. Joost Schuur (zxmsu01@studserv.zdv.uni-tuebingen.de) - Miscellaneous info
  458. Wouter Slegers (wsbusr3@urc.tue.nl) - DOOM Secrets FAQ information
  459. Stanley Stasiak (stasiak@tartarus.uwa.edu.au) - Motion sickness/secrets
  460. Stephen Sprunk (ssprunk@nox.cs.du.edu) - Modem information
  461. Stephen Stibler (stibler@watson.ibm.com) - Two button mouse information
  462. Ajaipal S. Tanwar (tanwar@utxvms.cc.utexas.edu) - Secret level information
  463. Aaron Fredrick Tiensivu (tiensivu@student.msu.edu) - Command line parameters
  464. John Van Essen (vanes002@maroon.tc.umn.edu) - DOOM Mini FAQ/Miscellaneous
  465. Jim Urbas (jimu@point.cs.uwm.edu) - DOOM DeathMatch WAD Ranking
  466. Frans P. de Vries (fpdevries@hgl.signaal.nl) - The cool ASCII DOOM logo,
  467.                                                lots of grammatic help, and
  468.                                                never ending FAQ attention
  469. "Zhar" (cerberus@hade.eqinox.gen.nz) - Fixing the "*" search method
  470.  
  471.         Forgive me if I am missing anyone, so many people have helped me!
  472.         #- THANK YOU! -#  If, for some reason, I did miss you, PLEASE send
  473. me E-mail!
  474.         Finally, I'd like to thank everyone who reads this FAQ, you
  475. are what the FAQ is for!
  476.  
  477. [1-7]: Accurate Information
  478. ===========================
  479.         An attempt has been made to make the information in this FAQ as
  480. accurate as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game
  481. was recently released, and updates, add-ons, and new information are being
  482. worked on each second, it's hard to keep up.  I had to stop myself from
  483. adding to the FAQ, because if I didn't it would have never been released!
  484. The original press release dated from January 1993 listed a few things that
  485. didn't go in the final game.  Some of those things were impossible to do
  486. after rewriting the 3-D engine 4 times over (for speed and size); other
  487. things just made no sense with the rest of the design.  Trust id Software.
  488. They know what they are doing.  DOOM is one great game!
  489.  
  490. =====================================
  491. =SECTION ONE= PRELIMINARY INFORMATION
  492. =====================================
  493.  
  494. --------------------------
  495. CHAPTER [2]: What is DOOM?
  496. --------------------------
  497.  
  498.         DOOM is a three dimensional, virtual reality type action game
  499. created by id Software.  In some ways, it is similar to Wolfenstein 3-D
  500. (id Software, Apogee).
  501.         In DOOM, you're a space marine, one of Earth's toughest, hardened in
  502. combat and trained for action.  Three years ago you assaulted a superior
  503. officer for ordering his soldiers to fire upon civilians.  He and his body
  504. cast were shipped to Pearl Harbor, while you were transferred to Mars, home
  505. of the Union Aerospace Corporation.
  506.         The UAC is a multi-planetary conglomerate with radioactive waste
  507. facilities on Mars and its two moons, Phobos and Deimos.  With no action for
  508. fifty million miles, your day consisted of suckin' dust and watchin'
  509. restricted flicks in the rec room.
  510.         For the last four years the military, UAC's biggest supplier, has
  511. used the remote facilities on Phobos and Deimos to conduct various
  512. secret projects, including research on inter-dimensional space travel.
  513. So far they have been able to open gateways between Phobos and Deimos,
  514. throwing a few gadgets into one and watching them come out the other.
  515. Recently however, the gateways have grown dangerously unstable.
  516. Military "volunteers" entering them have either disappeared or been
  517. stricken with a strange form of insanity--babbling vulgarities,
  518. bludgeoning anything that breathes, and finally suffering an untimely
  519. death of full-body explosion.  Matching heads with torsos to send home
  520. to the folks became a full-time job.  Latest military reports state
  521. that the research is suffering a small setback, but everything is
  522. under control.
  523.         A few hours ago, Mars received a garbled message from Phobos.  "We
  524. require immediate military support.  Something fraggin' evil is coming
  525. out of the gateways!  Computer systems have gone berserk!" The rest
  526. was incoherent.  Soon afterwards, Deimos simply vanished from the sky.
  527. Since then, attempts to establish contact with either moon have been
  528. unsuccessful.
  529.         You and your buddies, the only combat troop for fifty million miles
  530. were sent up pronto to Phobos.  You were ordered to secure the perimeter of
  531. the base while the rest of the team went inside.  For several hours, your
  532. radio picked up the sounds of combat: guns firing, men yelling orders,
  533. screams, bones cracking, then finally silence.  Seems your buddies are dead.
  534.         Things aren't looking too good.  You'll never navigate off the
  535. planet on your own.  Plus, all the heavy weapons have been taken by
  536. the assault team leaving you only with a pistol.  If only you could get your
  537. hands around a plasma rifle or even a shotgun you could take a few down on
  538. your way out.  Whatever killed your buddies deserves a couple of pellets in
  539. the forehead.  Securing your helmet, you exit the landing pod.  Hopefully you
  540. can find more substantial firepower somewhere within the station.  As you
  541. walk through the main entrance of the base, you hear animal-like growls
  542. echoing throughout the distant corridors.  They know you're here.  There's no
  543. turning back now.
  544.  
  545. ------------------------------------------------------------
  546. CHAPTER [3]: What makes DOOM different from Wolfenstein 3-D?
  547. ------------------------------------------------------------
  548.  
  549. [3-1]: Texture-Mapped Environment
  550. =================================
  551.         DOOM offers the most realistic environment to date on the PC.
  552. Texture-mapping, the process of rendering fully-drawn art and scanned
  553. textures on the walls, floors, and ceilings of an environment, makes the
  554. world much more real, thus bringing the player more into the game experience.
  555. Others have attempted this, but DOOM's texture mapping is fast, accurate,
  556. and seamless.  Texture-mapping the floors and ceilings is a big improvement
  557. over Wolfenstein 3-D.  With their new advanced graphic development
  558. techniques, allowing game art to be generated much faster, id brings
  559. new meaning to "state-of-the-art".
  560.  
  561. [3-2]: Non-Orthogonal Walls
  562. ===========================
  563.         In other games (such as Wolfenstein 3-D), walls were always joined
  564. at ninety degrees to each other, and were always eight feet thick.  DOOM's
  565. walls are at many angles, and of any thickness.  Walls have see-through
  566. areas, like windows.  This allows more natural construction of levels.  If
  567. you can draw it on paper, you can see it in the game.
  568.  
  569. [3-3]: Light Diminishing/Light Sourcing
  570. =======================================
  571.         Another touch adding realism is light diminishing.  With distance,
  572. your surroundings become enshrouded in darkness.  This makes areas seem huge
  573. and intensifies the experience.  This also creates some amazing effects;
  574. sometimes the lights go out, and you'll have to look for a light switch or
  575. light amplification visors.  Light sourcing allows lamps and lights to
  576. illuminate hallways, explosions to light up areas, and strobe lights to
  577. briefly reveal things near them.  These features make the game
  578. frighteningly real.
  579.  
  580. [3-4]: Variable Height Floors and Ceilings
  581. ==========================================
  582.         Floors and ceilings can be of any height, allowing for stairs, poles,
  583. altars, plus low hallways and high caves-allowing a great variety for rooms
  584. and halls.
  585.         In DOOM, monsters can be shot on levels that are higher or lower than
  586. you are.  All you have to do is aim horizontally, and DOOM will do the rest!
  587.  
  588. [3-5]: Environment Animation and Morphing
  589. =========================================
  590.         In DOOM, the world reacts to you.  Many surfaces animate.
  591. A glowing wall-plate may change in appearance when you touch it. Radioactive
  592. ooze could seethe and bubble.
  593.         In earlier versions of the FAQ, I talked about environment animation
  594. and morphing.  id Software removed information terminals, access stations,
  595. and wall weapon damaging.  DOOM does include "crushing ceilings," however.
  596.  
  597. [3-6]: Palette Translation
  598. ==========================
  599.         In earlier versions of the FAQ, I talked about many different
  600. types of palette translation.  Most of the palette translation has been
  601. removed from DOOM.  The only palette translations that are currently
  602. implemented in DOOM are for multi-player mode (other players are in
  603. different colors), invincibility mode and a few other special effects.
  604.  
  605. [3-7]: Multiple Players
  606. =======================
  607.         Up to four players can play over a local network, or two players
  608. can play by modem or serial link.  DOOM v1.2 supports modem play.
  609. You can see the other player in the environment, communicate with him or her,
  610. and in certain situations you can switch to their view.  This feature, added
  611. to the 3-D realism, makes DOOM a very powerful cooperative game and its
  612. release a landmark event in the software industry.  This is the first game to
  613. really exploit the power of LANs and modems to their full potential.  In
  614. 1994, id Software fully expects to be the number one cause of decreased
  615. productivity in businesses around the world.  See Chapter [8] for more
  616. information on multi-playing.
  617.  
  618. [3-8]: Smooth, Seamless Gameplay
  619. ================================
  620.         The environment in DOOM is frightening, but the player can be at
  621. ease when playing.  Much effort has been spent on the development end to
  622. provide the smoothest control on the user end.  And the frame rate (the rate
  623. at which the screen is updated) is high, so you move smoothly from room to
  624. room, turning and acting as you wish, unhampered by the slow jerky motion of
  625. most 3-D games.  On a 386DX, the game runs well, and on a 486/33, the normal
  626. mode frame rate is almost as fast as television.  This allows for the
  627. most important and enjoyable aspect of gameplay: immersion.
  628.  
  629. *3-9*: New Monsters and Artificial Intelligence
  630. ===============================================
  631.         Wolfenstein 3-D is basically made up of a lot of closed rooms.  When
  632. you open a door, the guards get a chance to see you and opening the door
  633. connects your sound area to the revealed room's sound area, so a gunshot will
  634. be heard in both places. Guards in both places will respond to this kind of
  635. action.  In DOOM it's much more complex.  DOOM isn't made up of a bunch of
  636. rooms; it's a cohesive world.  You might blast your shotgun and the sound
  637. could travel through a window or slime-river tunnel to another entirely
  638. different area and alert some monsters.  Then, they'll come looking for
  639. you!  Opening doors, going down stairs, wading through slime, etc.  You are
  640. still able to get the drop on them from behind, just like in Wolfenstein
  641. 3-D -- but you have to be sneakier about it.
  642.         There is a huge amount of enemies in DOOM and DOOM II.  Here is a
  643. list:
  644.  
  645.         FORMER HUMANS (dudes in filth-covered combat suits):  Just a few days
  646. ago, you were probably swapping war stories with one of these guys.  Now it's
  647. time to swap some lead upside their head. They are the weakest of all
  648. enemies.
  649.  
  650.         FORMER HUMAN SERGEANTS (dudes in black armor, also filthy):  
  651. Same as above, but much meaner and tougher.  These walking shotguns 
  652. provide you with a few extra holes if you're not careful!
  653.  
  654.         IMPS (brown thorny hominids):  You thought an imp was cute 
  655. little dude in a red suit with a pitchfork.  Where did these brown 
  656. bastards come from?  They heave balls o' fire down your throat and take 
  657. several bullets to die.  It's time to find a weapon better than that 
  658. pistol if you're going to face more than one of these S.O.B.s.
  659.  
  660.         DEMONS (pink horrors, vaguely humanoid):  Sorta like a shaved 
  661. gorilla, except with horns, a big head, lots of teeth, and harder to 
  662. kill. Don't get too close or they'll rip your fraggin' head off.
  663.  
  664.         SPECTRES (vague, half-formed shapes):  Great.  Just what you 
  665. needed.  An invisible (nearly) Demon.
  666.  
  667.       + LOST SOULS (flying skulls): Dumb.  Tough.  Flies.  On fire.  
  668. Flying skills with a hot temper.  They like to go for a screaming 
  669. head-on collision.
  670.  
  671.       + CACODEMONS (gigantic floating one-eyed heads):  They float in the
  672. air, belch ball-lightning, and boast one Hell of a big mouth.  You're toast
  673. if you get too close to these monstrosities.
  674.  
  675.         BARONS OF HELL (you'll know `em when you see `em):  Tough as a dump
  676. truck and nearly as big, these goliaths are the worst thing on two legs since
  677. Tyrannosaurus Rex.  Watch out for the green plasma they fling at you.
  678.  
  679.       + CYBERDEMON (rocket shooting colossus):  When you get to the end of
  680. the second episode of DOOM, you'll know.  Get ready to see this guy a 
  681. lot more often in DOOM II.
  682.  
  683.       + SPIDER MASTERMIND (huge robotic chaingun shooting spider):  It 
  684. will make you wish you never were playing DOOM in the first place.  
  685. Watch for it at the end of the third episode of DOOM, and numerous times 
  686. in DOOM II.
  687.  
  688.       # HEAVY WEAPON DUDE (overweight sergeants with chain guns):  These
  689. guys are probably the first new enemy you will encounter in DOOM II. 
  690. They are more disgusting looking that sergeants, and are also more 
  691. deadly due to their chain gun.
  692.  
  693.       # HELL KNIGHT (brown colored Baron of Hell):  Slightly easier to 
  694. kill than our friend the Baron, but appear in larger numbers.
  695.  
  696.       # ARACHNOTRON (toddler version of the Spider Mastermind):  Smaller 
  697. than the Spider Mastermind, and a lot harder to kill, but there are a 
  698. lot more of these guys.  Watch for its BFG9000-like green plasma.
  699.  
  700.       # PAIN ELEMENTAL (even more disgusting huge Cacodemon-like blobs):  
  701. Watch out for these guys, they fly around and fire Lost Souls at you.  
  702. If you don't kill them quick enough, the Lost Souls will eat you for 
  703. lunch.
  704.  
  705.       # REVENANT (skeletons with a bad temper):  These huge skeletons 
  706. are just cruel.  They punch and kick the life out of you, and also enjoy 
  707. launching flaming rockets into your torso.
  708.  
  709.       # MANCUBUS (overweight walking blob with guns for arms):  He is 
  710. fat, ugly, and like shooting enormous fireballs into you from his arms.
  711.  
  712.       # ARCH VILE (flaming spirits):  Not only does he summon the fire 
  713. elementals to watch you go up in flames, he revives already dead demons 
  714. while he's at it.
  715.  
  716. +:  Not found in the shareware version of DOOM
  717. #:  Only found in DOOM II
  718.  
  719.  
  720. *3-10*: Weapons
  721. ===============
  722.         Here's a list of weapons that are in DOOM.  Don't try using these at
  723. home. :)
  724.  
  725.         (1) Fist
  726.         (2) Chain Saw
  727.         (3) Pistol
  728.         (4) Shotgun
  729.       # (5) Super Shotgun (double barreled)
  730.         (6) Chain Gun
  731.         (7) Rocket Launcher
  732.       + (8) Plasma Rifle
  733.       + (9) BFG9000
  734.  
  735. +: Denotes a weapon not implemented in the shareware version.
  736. #: Denotes a weapons found only in DOOM II.
  737.  
  738. [3-10-1]: What does BFG9000 stand for?
  739. --------------------------------------
  740.         Being the most powerful weapon, the only thing BFG9000 could stand
  741. for would be "Big Fraggin' Gun." :)
  742.  
  743. ------------------------------
  744. CHAPTER [4]: Who created DOOM?
  745. ------------------------------
  746.  
  747.         DOOM was created by id Software, and is also published by
  748. id Software.
  749.         Id Software is made up of the following dedicated people:
  750.  
  751.         - John Romero     Coder         -
  752.         - John Carmack    Coder         -
  753.         - Dave Taylor     Coder         -
  754.         - Adrian Carmack  Artist        -
  755.         - Kevin Cloud     Artist        -
  756.         - Jay Wilbur      CEO           -
  757.         - Sandy Peterson  Designer      -
  758.         - Shawn Green     Tech Support  -
  759.         - American McGee  Tech Support  -
  760.         - Robert Prince   Music         -
  761.  
  762. Note:  Apogee has NOTHING to do with DOOM.
  763.  
  764. [4-1]: How can I contact id Software?
  765. =====================================
  766.         id Software can be contacted via the Internet.  If you would like to
  767. ask any questions about DOOM (that are not answered in here), send E-mail to
  768. "help@idsoftware.com".  Id Software can also be reached at their 800 number.
  769. The number is (800)-ID-GAMES.  This number is for ordering games ONLY.  This
  770. number is not for technical support or inquiries.
  771.  
  772. ---------------------------------------------------------------------
  773. [5]: What are the differences between the different releases of DOOM?
  774. ---------------------------------------------------------------------
  775.  
  776. (5-1): What is the shareware release?
  777. =====================================
  778.         The shareware version of DOOM only includes one of the three
  779. missions of DOOM.  Each mission contains eight levels and a secret
  780. level.  The shareware version contains network support and modem
  781. support.  The shareware version does NOT include the Plasma Rifle and
  782. the BFG9000 weapons. On December 10th, 1993, v1.0 was released.  On
  783. December 16th, 1993, v1.1 was released.  On February 17th, 1994, id
  784. released v1.2 of DOOM.  This version fixed many bugs and added new
  785. features, including modem support. Unfortunately, this revision added
  786. many new bugs.  On June 28th, 1994, v1.4 was released.  This version was
  787. only an "Internet Beta version," as was used to find bugs before the
  788. pending released of v1.5 of DOOM.  Then, on July 8th, 1994, v1.5 was
  789. released as another "Internet Beta version."  Both version 1.4 and 1.5
  790. were released without registered version patches. In early August, v1.6
  791. was released as yet another "Internet Beta version." FINALLY! In early
  792. September of 1994, v1.666 made its debut!  The new features of v1.4,
  793. v1.5, and v1.666 are all outlined in Chapter [5-3].
  794.  
  795. [5-2]: What is the mail-order release?
  796. ======================================
  797.         The mail-order release of DOOM includes all three missions of DOOM.
  798. Each mission contains eight levels and a secret level.  This version includes
  799. all weapons.  All mail-order releases ordered July of 1994 are older
  800. versions.  It is recommended that you upgrade to v1.666 if you wish modem
  801. support, Nightmare mode, DeathMatch v2.0, and various other bug fixes.
  802.  
  803. [5-3]: What makes the six versions different?
  804. =============================================
  805.         Seven different versions of DOOM have been released: v1.0 (which
  806. has the v0.99 operating system), v1.1, v1.2, v1.4, v1.5, v1.6, and
  807. v1.666.  Version 1.0 was the initial December 10th, 1993 release.
  808. Version 1.1 was the first upgrade of DOOM, released on December 16th,
  809. 1993.  Although this version fixed many bugs and compatibility problems,
  810. it introduced many new ones. Version 1.2, released on February 17th,
  811. added modem play, Nightmare mode, and better use of networks, but again
  812. introduced many new bugs.  v1.4 of DOOM was a Beta version released
  813. exclusively on the Internet, and was only used for finding bugs before
  814. the pending v1.5 release.  v1.5 followed, which again was released as an
  815. Internet Beta version to find bugs for the pending v1.6.  v1.6 was then
  816. released as another Beta, and finally v1.666 was released in early
  817. September which fixed some modem play problems and other miscellaneous
  818. sound code and control bugs.
  819.         Note: id reports that v1.8 of DOOM will be released in the near 
  820. future, and DOOM II has a version v1.7 and v1.7a.
  821.  
  822.         v1.4/v1.5/v1.666 new features:
  823.  
  824.         - New 14.4k and 28.8k modem support
  825.         - Better serial support
  826.         - New and improved SETUP.EXE with the following features:
  827.                 + Phone number list
  828.                 + Modem string database
  829.                 + Level warp key (F1)
  830.                 + Up to eight digital channels instead of four
  831.         - New DeathMatch v2.0 rules (-ALTDEATH parameter):
  832.                 + All objects respawn after 30 seconds
  833.                 + Suicide subtracts a frag from your score
  834.                 + Negative frags are now possible
  835.         - You can type "+" and "-" in chat mode
  836.         - The "Official" DOOM FAQ is now included
  837.         - Microscopic map bugs fixed and some elements changed in certain
  838.           maps for network play
  839.         - Recording multiplayer demos is now possible
  840.         - Recorded demos do NOT end when you die or when the level ends.
  841.           You must press "Q" or quit from DOOM to halt recording.  The
  842.           default demo buffer is 128K, but it can be increased by using
  843.           the "-MAXDEMO <#k>" command-line parameter.  "-MAXDEMO 1024"
  844.           would allocate one megabyte for a demo recording buffer!
  845.         - When playing back Multiplayer demos, you can use F12 and TAB
  846.           keys to access the other player's views and watch everyone
  847.           on the automap.
  848.         - You can NOT use external files with the shareware version any
  849.           longer.  You must register first.
  850.         - You can now reload maps using the IDCLEV<e#><m#> cheat if you are
  851.           map editing on a LAN
  852.         - Supports RESPONSE files for up to 100 command-line arguments.  A
  853.           response file is a text file that contains all the command-line
  854.           arguments you which to pass to DOOM.  An example would be:
  855.  
  856.             ---- start of file ---- (don't type this line)
  857.             -nomonsters
  858.             -deathmatch
  859.             -altdeath
  860.  
  861.             ---- end of file ---- (don't type this line)
  862.           If you name this file RESPONSE.TXT, when you invoke DOOM, you
  863.           would type "DOOM @RESPONSE.TXT" and add any additional
  864.           command-line parameters afterwards.
  865.         - Sound Blaster AWE32 sound support
  866.         - Sound does NOT work under Windows or OS/2 yet.  A new version is
  867.           being test and will be released when it is stable.
  868.         - new FAST parameter allows optional fast enemies
  869.         - new TURBO parameter allows the marine to move more quickly
  870.           (this is considered cheating and is only meant for DeathMatch play)
  871.         - the DEVPARM parameter is no longer needed to record demos
  872.  
  873.         NOTE: Saved games from versions before v1.666 do not work with v1.666.
  874.  
  875.         Bug fixes since v1.5:
  876.  
  877.         - Miscellaneous sound code, serial code, and control fixes
  878.         - IDKFA and shotgun no longer crashes the game
  879.  
  880.         Bug fixes since v1.4:
  881.  
  882.         - SERSETUP has been rewritten-- AGAIN!
  883.         - Help screen now mentions F11:Gamma Correction.
  884.         - Sprite graphics can now be used in PWADs.
  885.         - A bug that caused some monsters to teleport outside of the levels
  886.           has been corrected.
  887.         - Mysterious DeathMatch bug (since v1.0) that caused random objects
  888.           to reappear but not be gettable has been corrected.
  889.         - Increased 64K of savegame buffer space for PWAD developers.
  890.         - SERSETUP COM port setting > 38400 has been fixed.
  891.         - Response file bug fixed.
  892.         - SETUP lets you type ENTER for a control key.
  893.         - New GUS instrumnet mapping file for 1mb GUS cards only.
  894.  
  895.         Bug fixes since v1.2:
  896.  
  897.         - Now more than two people can play over a network without crashes.
  898.         - No more PS/2 mouse bug (player loses control of character,
  899.           character spins, game locks, etc.)
  900.         - Saving a game under a open door, restoring it, then pressing
  901.           space no longer causes the game to crash.
  902.         - Sound code rewritten.
  903.         - Serial game difficulty selection fixed in SETUP.EXE.
  904.         - map bug fixes including two-sided linedef bug and faulty
  905.           SKY1 ceiling texture mapping
  906.         - gun projectiles (rockets, plasma, rockets) will no longer trigger
  907.           linedefs
  908.  
  909.         It is recommended that you upgrade to v1.666 if you have not already
  910. done so.
  911.  
  912. (5-4): What is the commercial release?
  913. ======================================
  914.         The commercial version of DOOM is called "DOOM II: Hell on
  915. Earth" and is now available in stores!
  916.         DOOM II is finished and is now available to registered users of
  917. the original DOOM.  It can be ordered directly from id or from GT
  918. Interactive Software at 1-800-332-4300.  It costs $44.95 per copy.
  919.         DOOM II includes these features:
  920.  
  921.         * 30 levels plus 2 secret levels
  922.         * Lots of graphics
  923.         * All new music
  924.         * More sound effects
  925.         * Runs a little faster than original DOOM due to further code
  926.           optimizations!
  927.         * New enemies
  928.         * Totally killer DeathMatch-designed levels!
  929.  
  930. [5-5]: I bought DOOM in a store, is it illegal?
  931. ===============================================
  932.  
  933.         Here is accurate information regarding DOOM's legality.
  934.  
  935.         (1) DOOM purchased directly from (800)-ID-GAMES is NOT illegal.
  936.         (2) The registered version of DOOM purchased in ANY retail stores
  937. within the United States is illegal.
  938.         (3) The registered version of DOOM purchased on CD-ROM ANYWHERE
  939. is illegal.
  940.         (4) The registered version of DOOM purchased in retail stores
  941. OUTSIDE of the countries listed below is illegal.
  942.  
  943.                 Australia
  944.                 New Zealand
  945.                 Hong Kong
  946.                 Taiwan
  947.                 Singapore
  948.                 Netherlands
  949.                 UK
  950.  
  951.         (5) The registered version of DOOM purchased in retail stores in
  952. Canada is illegal.
  953.         (6) The shareware version of DOOM purchased anywhere (on CD-ROM
  954. or otherwise) is LEGAL.
  955.  
  956.         I hope this clears it up.  If you own an illegal copy of DOOM,
  957. please E-mail to "help@idsoftware.com" to report the distributor,
  958. date of purchase, and price.  Calling (800)-388-PIR8 is also allowable
  959. for people without Internet access.
  960.  
  961.         None of this information applies to DOOM II, which is sold in 
  962. stores.
  963.  
  964. (5-6): What is WinDOOM?
  965. =======================
  966.  
  967.         Here is the latest information on WinDOOM, direct from Microsoft.
  968.  
  969. - WinDOOM is a joint effort of id Software and Microsoft.  Microsoft is doing
  970.   most of the porting work.
  971. - WinDOOM is a Win32 application.  It runs under Windows NT and Windows 4.0.
  972. - WinDOOM uses the recently announced WinG libraries.
  973. - WinDOOM supports full music and sound and supports all Windows MIDI and
  974.   WAVE devices.
  975. - WinDOOM has variable resolution.  WinDOOM can render the display at
  976.   320x200 through 640x400.  Resolutions greater than 640x400 are
  977.   performed via "stretching" (this is a limitation of the DOOM engine)
  978. - WinDOOM supports network play via WinSOCK (TCP/IP) and NetBIOS (NetBeui,
  979.   IPX, etc.)
  980. - WinDOOM supports any display with at least 256 colors.
  981. - WinDOOM is multithreaded so if you're running under a multiprocessor
  982.   machine you'll see a significant speed increase.
  983. - WinDOOM will support DEC Alpha and MIPS RISC machines.
  984.  
  985. *5-7*: What other DOOM ports are in the works?
  986. ==============================================
  987.         Here is the status on all the latest DOOM ports.  This is DIRECT 
  988. from id Software, opinions conveyed in here are not nessecarily the 
  989. opinions of Hank Leukart.
  990.  
  991. QNX: DOOM for the QNX OS is anonymously ftp'able from quics.qnx.com.
  992. It's compiled with Pentium optimizations and supports sound, music,
  993. the VGA console and X Windows with pixel doubling and tripling.
  994. We don't support this version, QNX Software Systems did the port.
  995. This version will run the shareware, registered, or doom2 wadfile.
  996. The files to ftp are:
  997.  
  998.  
  999.   /usr/free/doom/qnxdoom.pax.gz - Console and X versions of QNX DOOM
  1000.   /usr/free/doom/doom1.wad.gz   - DOOM v1.666 wad file
  1001.   /usr/free/doom/qnxdoom.faq    - Installation instructions and other
  1002.   details
  1003.  
  1004.  
  1005. OS/2: Still working, no dates yet. IBM guys are handling this.
  1006. This is how this will work: You will be able to download the
  1007. OS/2 version from most BBSs and ftp sites. It will work with
  1008. your registered wad or the shareware one. NO CHANGE. STILL NO CHANGE.
  1009.  
  1010. SGI Irix v5.2:  ftp.uwp.edu:/pub/msdos/games/id/sgixdoom.tar.Z.
  1011. It is integrated with the v1.6ish DOOM version.  It supports
  1012. pixel-doubling, -tripling, -quadrupling as well as 16-bit sound
  1013. for clearer mixing.  Now compiled with -mips1 flag. Do not send
  1014. us mail about this. We will delete it. NO CHANGE.
  1015.  
  1016. LINUX: the linux version is at sunsite.unc.edu:/pub/Linux/Incoming
  1017. and may be moved to whatever appropriate directory later. Do not
  1018. send us mail about this. We will delete it. NO CHANGE.
  1019.  
  1020. JAG: It's out now. Go buy it. Everyone likes it.
  1021.  
  1022. MAC: We have found a team to do this. There is no release date.
  1023. We just got some Power PCs to test the beta
  1024. version on. It should be here soon. Please do NOT ask to test
  1025. this. There is no more info on this at this time. NO CHANGE.
  1026.  
  1027. WINDOWS: We just got a beta of this. Looks AWESOME. Still no
  1028. release date. The MICROSOFT guys are working on this. NO CHANGE.
  1029.  
  1030. NEXTSTEP: There is a version 1.2 available from cs.orst.edu. There
  1031. will not be another patch until we send out the finished version.
  1032. Omnigroup is working on a new NEXTSTEP release of
  1033. DOOM with interceptor direct framebuffer access, sound,
  1034. customizable controls, and lots of other features.
  1035. A DOOM II release will also be available.
  1036. URL for the info page at Omni's WWW site:
  1037.   http://www.omnigroup.com/Software/Doom/
  1038.  
  1039. Sega 32X: Released. Everyone is spooging over this one, too.
  1040. Buy it.
  1041.  
  1042. There will never be a port to these machines:
  1043. Amiga, Sinclair 2000, Apple //gs, TRS-80.
  1044.  
  1045. ----------------------------------------------------------
  1046. CHAPTER [6]: Where can I get DOOM and related information?
  1047. ----------------------------------------------------------
  1048.  
  1049. [6-1]: How can I get the shareware release?
  1050. ===========================================
  1051.  
  1052. *6-1-1*: What are the file names?
  1053. ---------------------------------
  1054.         DOOM is released in two formats, a two file 1.44mb format, and a 
  1055. one file 2mb format.  The 2mb format is released under the name 
  1056. "dm1666.zip".  The 1.44mb file names are "dm1666a.zip" and 
  1057. "dm1666b.zip." If you got DOOM before September of 1994, it is 
  1058. recommended that you upgrade to v1.666 if you wish all of its new 
  1059. features and bug fixes. A patch under the file name "dm1666sp.zip" is 
  1060. available to upgrade the v1.2 shareware version to v1.666.  A patch 
  1061. under the file name "dm1666rp.zip" is available to upgrade the 
  1062. registered version to v1.666.  Additionally, a file named "altdoom1.zip" 
  1063. is available for those people whose computers do not work with the DOOM 
  1064. DOS Extenders, but only for DOOM v1.1. NOTE: Registered version patches 
  1065. for v1.4, v1.5, and v1.6bt were NEVER released.
  1066.         There is NO shareware version of DOOM II, however, there are 
  1067. patches to upgrade DOOM II to v1.7a.  These are available under the file 
  1068. names "doom2p16.zip" (if your DOOM II is v1.666) and "doom2p17.zip" (if 
  1069. your DOOM II is v1.7).
  1070.  
  1071. [6-1-2]: How can I get DOOM using FTP?
  1072. --------------------------------------
  1073.         Here is a list of sites DOOM is on.  Choose the one closest to you
  1074. for fastest delivery.
  1075.  
  1076.         andyspc.rh.uchicago.edu: /pub/doom
  1077.         cactus.org: /incoming (will be moved to /pub/IHHD/multi-player)
  1078.         charm.tn.cornell.edu: /pub/doom
  1079.         ftp.cc.umanitoba.ca: /wolf3d/incoming (will be moved to pub/doom)
  1080.         ftp.demon.co.uk: /pub/ibmpc/games/id
  1081.         ftp.sun.ac.za: /pub/msdos/id
  1082.         ftp.uml.edu: /msdos/Games/ID
  1083.         ftp.uwp.edu: /pub/msdos/games/id
  1084.         ftp.funet.fi: /pub/msdos/games/id
  1085.         ftp.orst.edu: /pub/doom/id
  1086.         lemming.uvm.edu: /incoming (only the patch from 1.1 to 1.2)
  1087.         wuarchive.wustl.edu: /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doom
  1088.  
  1089.         There is no shareware version of DOOM II.
  1090.  
  1091. [6-1-3]: How can I get DOOM using AFS?
  1092. --------------------------------------
  1093.         DOOM can get received from the following AFS site.
  1094.  
  1095.         /afs/andrew.cmu.edu/usr23/dsa3/ftp
  1096.  
  1097. [6-1-4]: How can I get DOOM on a BBS?
  1098. -------------------------------------
  1099.         DOOM is on id Software's official BBS, Software Creations.  DOOM is
  1100. located in the id Software directory.  Choose the appropriate phone number
  1101. for your modem.
  1102.  
  1103.         (a) (508)-365-2359 2400 baud
  1104.         (b) (508)-368-7036 9600-14.4k v.32bis
  1105.         (c) (508)-368-4137 14.4-16.8k HST/DS
  1106.  
  1107.         Software Creations can also be telnetted to using the site name 
  1108. "swcbbs.com."
  1109.  
  1110. *6-2*: How can I get the mail-order release?
  1111. ============================================
  1112.         The mail-order release of DOOM is available directly from id
  1113. Software.  To order, call id Software's order number, (800)-ID-GAMES.
  1114. This number is for ORDERING ONLY, not for inquiries or technical support.
  1115. The mail-order version of DOOM costs $40.00.  If you live out of the United
  1116. States, you can still order DOOM by an out-of-country shareware
  1117. distributor.
  1118.  
  1119. *6-3*: How can I get the commercial release?
  1120. ============================================
  1121.         DOOM II was released at the beginning of October.  It can be 
  1122. purchased in your local software store or ordered directly from GT 
  1123. Interactive (DOOM II's distributors) at (800)-332-4300 in the United 
  1124. States.
  1125.         There is a patch to v1.7a of DOOM II available on the Internet.
  1126. If your version of DOOM II is:
  1127.  
  1128.         v1.666          ftp.uwp.edu     /pub/msdos/games/id/doom2p16.zip
  1129.         v1.7            ftp.uwp.edu     /pub/msdos/games/id/doom2p17.zip
  1130.  
  1131. [6-4]: How can I get the DOOM Specs for creating add-on utilities?
  1132. ==================================================================
  1133.         id has made the decision not to release their own DOOM specs.
  1134.         The Unofficial DOOM Specs, however, written by Matt Fell and
  1135. distributed by myself, are available.  See Chapter [15-24] for more
  1136. information.
  1137.  
  1138. [6-5]: Where can I get the serial play and node building source code?
  1139. =====================================================================
  1140.         The serial play source code is available on the FTP site
  1141. "ftp.uwp.edu" in the directory "/pub/msdos/games/id" under the filename
  1142. "sersrc.zip."
  1143.         The node building source code is available on the FTP site
  1144. "ftp.uwp.edu" in the directory "/pub/msdos/games/id" under the filename
  1145. "doombsp.zip."
  1146.  
  1147. [6-6]: What books about DOOM are available?
  1148. ===========================================
  1149.  
  1150.         Killer DOOM: Tips & Tricks by Brady Publishing
  1151.         Author: Robert Waring
  1152.         Price : $9.95
  1153.         Order : (800)-428-5331
  1154.  
  1155.         The Official DOOM Survival Guide
  1156.         Author: Jonathan Mao Mendoza
  1157.         Price : $19.95 ($15.00 if ordered directly from id)
  1158.         Order : (800)-ID-GAMES
  1159.         ISBN #: 0-7821-1546-2
  1160.  
  1161.         DOOM Battlebook: Secrets of the Games series by Prima Publishing
  1162.         Author: Rick Barba
  1163.         Price : $14.95
  1164.         ISBN #: 1-55958-651-6
  1165.  
  1166.         Watch for a number of new books about DOOM and DOOM II to be 
  1167. released in early 1995.  You may even see a cool DOOM editing book 
  1168. written by someone you know. :)
  1169.  
  1170. *6-7*: Where can I find World Wide Web sites about DOOM?
  1171. ========================================================
  1172.  
  1173. The HTML version of the DOOM FAQ is at:
  1174.         http://venom.st.hmc.edu/~tkelly/doomfaq/
  1175.  
  1176. The DOOMGate is located at:
  1177.         http://www.cedar.buffalo.edu/~kapis-p/doom/DoomGate.html
  1178.  
  1179. Here are all the DOOMWeb sites to date:
  1180.  
  1181.         file://ftp.netcom.com/pub/vhold/doom/doom.html
  1182.                 by Marty Price (vhold@netcom.com)
  1183.         http://lilly.ping.de/~sven/doom.html
  1184.                 by Sven Neuhaus (sven@fuzzy.ping.de)
  1185.         http://www.cis.ksu.edu/~trm/doom.html
  1186.                 by Tim McCune (trm@ksu.ksu.edu)
  1187.         http://www.cs.hmc.edu/people/tkelly/docs/doom/index.html
  1188.                 by T.J. Kelly (me, TJ@hmc.edu)
  1189.         http://www.cedar.buffalo.edu/~kapis-p/doom/DOOM.html
  1190.                 by Piotr Kapiszewski (kapis-p@cs.buffalo.edu)
  1191.         http://www.cs.indiana.edu/games/doom/doom-home.html
  1192.                 by Bill Perry (wmperry@spry.com)
  1193.         http://cornelius.ucsf.edu/~troyer/sgidoomfaq.html  
  1194.         (The SGI DOOM FAQ)
  1195.                 by John Troyer (troyer@cgl.ucsf.edu)
  1196.         http://hp11.zdv.uni-tuebingen.de:2611/doom/doom.html
  1197.                 by Joost Schuur (lothlhwI@irc)
  1198.         http://www.cs.umd.edu/~lgas/computers/doom.html
  1199.                 by John Evans (lgas@cs.umd.edu)
  1200.         http://www.catt.ncsu.edu/users/deftly/www/doom.html
  1201.                 by Randal Wilson (deftly@catt.ncsu.edu)
  1202.  
  1203. ----------------------------------------
  1204. CHAPTER [7]: What is needed to run DOOM?
  1205. ----------------------------------------
  1206.  
  1207. *7-1*: What is REQUIRED to run DOOM?
  1208. ====================================
  1209.         DOOM requires a 386sx IBM compatible computer running MS-DOS v3.3 or
  1210. higher, VGA (320x200x256) graphics, and 4mb of RAM.  The shareware version of
  1211. DOOM needs about 4.8mb of hard drive space.  The mail-order version needs
  1212. about 12mb of hard drive space.
  1213.         DOOM II requires a 486 with at least 17mb of hard drive space.  
  1214. I have seen it RUN on a 386, but it runs too slow.
  1215.         DOOM ports for the Atari Jaguar, Linux/X, Irix/X, Windows, OS/2 PM,
  1216. MacOS, SEGA 32X (Mars), QNX, FreeBSD, Solaris, and UNIX are also planned.
  1217.  
  1218. *7-2*: What sound cards does DOOM support?
  1219. =========================================
  1220.         DOOM supports general MIDI, Adlib, Sound Blaster, Sound Blaster Pro,
  1221. Sound Blaster 16, Roland Sound Canvas, Gravis UltraSound, WaveBlaster, Pro
  1222. Audio Spectrum 16, Sound Blaster AWE-32, and compatibles.
  1223.  
  1224. [7-3]: What game controllers does DOOM support?
  1225. ===============================================
  1226.         DOOM supports keyboard, mouse, joystick, and trackball (functioning
  1227. as a mouse).
  1228.         DOOM also supports the Gravis Gamepad and Logitech Cyberman.
  1229.  
  1230. ----------------------------------------------------
  1231. CHAPTER [8]: How can I use multiple players in DOOM?
  1232. ----------------------------------------------------
  1233.  
  1234.         DOOM supports 2-4 players in a multi-player mode. DOOM is
  1235. playable over networks, modems and by serial link.
  1236.  
  1237. Note: For playing the registered DOOM over networks or by modem, EACH user
  1238.       MUST BUY his/her own individual copy of the game.
  1239.  
  1240. [8-1]: How does the multi-player gameplay work?
  1241. ===============================================
  1242.         In DOOM, players are able to see each other, and watch each other
  1243. jerk in pain as they are hit during the game.  Players are able to watch
  1244. others get hurt, die, and move throughout the labyrinth.  DOOM allows
  1245. players to play together, working as a team.  In this cooperative mode,
  1246. players can see each other on an "automap" and switch to each other's view.
  1247. DOOM also allows players to play against each other, in DeathMatch mode.
  1248.  
  1249. [8-1-1]: How does pausing, saving, and loading work?
  1250. ====================================================
  1251.         In DOOM, some things change when playing with more than one player.
  1252.         When you activate the Options menu or submenus, the game KEEPS
  1253. RUNNING so that other players can continue with the action.  So, it is best
  1254. to find a safe place before adjusting screen size, sound, etc.
  1255.         A player may pause the game by pressing the PAUSE key, but any other
  1256. player can unpause the game by pressing the PAUSE key again.  Make sure it is
  1257. okay with your buddies before taking a breather.
  1258.         When you do a save game during network/modem play, it saves on every
  1259. player's system in the save game slot you select, writing over whatever was
  1260. there.  Before saving the game, players should agree on a safe slot to save
  1261. it in.
  1262.         You cannot load a saved game while playing a multi-player game. To
  1263. load a game, everyone must quit from the current game and restart the game
  1264. from a saved game.  To start a game from a saved game, you can either
  1265. select it from the SETUP program or identify it as a command line parameter.
  1266.  
  1267. [8-1-2]: What are the different uniform colors for?
  1268. ---------------------------------------------------
  1269.         In network/modem games, each player's uniform is a different color.
  1270. The color of your character is the color behind your face on the status bar.
  1271. The colors are BROWN, INDIGO (black), GREEN, and RED.
  1272.         These are used to identify between players during game play, and
  1273. to chat with others using Chat Mode.
  1274.  
  1275. [8-1-3]: How does a player see what others are doing?
  1276. -----------------------------------------------------
  1277.         If you're playing in cooperative mode, press F12 to toggle through
  1278. the other players' viewpoint(s).  You still retain your own status bar at
  1279. the bottom, and if your view reddens from pain it is YOU, not your partner,
  1280. who has been hit.
  1281.  
  1282. [8-1-4]: How do players communicate using Chat Mode?
  1283. ----------------------------------------------------
  1284.         In a multi-player game you can communicate with other players in the
  1285. Chat Mode.  To enter into Chat Mode and broadcast a message to all the other
  1286. players, press the letter "T".  A cursor will appear where your messaging is
  1287. normally placed.  To broadcast to a specific player, instead of pressing
  1288. "T", you'll need to press the first letter of the player's color: (B)rown,
  1289. (I)ndigo, (G)reen, and (R)ed.  For example, to send a message to the brown
  1290. character, you would press the letter "B".
  1291.         In DOOM v1.2, a macro capability was added.  After defining
  1292. ten macros in SETUP.EXE, pressing the player color, and then
  1293. "ALT-<macro number>" will send a macro.
  1294.  
  1295. [8-1-5]: How do the weapons work?
  1296. ---------------------------------
  1297.         When a player runs over a weapon, he picks it up, but the weapon
  1298. remains in the game for other players to take.  Shotguns dropped by former
  1299. human sergeants are removed from the game after being picked up or smashed.
  1300.         In DeathMatch v2.0 (use the ALTDEATH parameter), weapons are
  1301. removed from the playing field from thirty seconds and then reappear when
  1302. playing DeathMatch mode.
  1303.  
  1304. [8-1-6]: What happens when a player dies?
  1305. -----------------------------------------
  1306.         If you die and restart in the level, previously taken items and
  1307. destroyed monsters don't reappear unless you are playing in DeathMatch
  1308. v2.0.  Even though you've died, other players have survived.
  1309.  
  1310. [8-1-7]: Can players exchange supplies?
  1311. ---------------------------------------
  1312.         Players cannot exchange supplies.
  1313.  
  1314. [8-1-8]: Miscellaneous
  1315. ----------------------
  1316.         In Cooperative mode, each player begins in the same area.  In
  1317. DeathMatch mode the players begin in completely different areas--if you want
  1318. to see your buddy you'll need to hunt him down.  Plus, each time you die,
  1319. you'll start in one of several random locations.
  1320.         Unlike in single-player or Cooperative mode gameplay, in DeathMatch
  1321. mode the players start at each location with the keys necessary for opening
  1322. any locked door in that area.
  1323.         In DeathMatch mode the ARMS section on the status bar is replaced
  1324. with "FRAG."  The FRAG section displays the number of times you've killed
  1325. your opponents.
  1326.         In Cooperative mode the Automap works the same way it does in
  1327. single-player mode.  Each player is represented by a different color arrow.
  1328. In DeathMatch mode you won't receive the pleasure of seeing your opponents on
  1329. the map.  Just like the monsters, your friends could be just around the
  1330. corner, and you won't know it until you face them.
  1331.  
  1332. [8-2]: What exactly is "DeathMatch" mode?
  1333. =========================================
  1334.         DOOM has a "DeathMatch" mode where every player is out for
  1335. himself.  At the beginning, the level is infested with enemies and power-ups.
  1336. In this mode, players can't see the other players in the Automap, nor switch
  1337. to their view.  Players are not able to view other's health in the mode,
  1338. because of the disadvantage this can cause.
  1339.  
  1340. [8-3]: How does DOOM work with networks?
  1341. ========================================
  1342.         DOOM supports the IPX (Novell Netware) protocol in the initial
  1343. shareware version.  Using this network support, DOOM can be played in a
  1344. workplace type environment.
  1345.         To start network mode:
  1346.         (1) Launch DOOM from the SETUP program, by going to the directory in
  1347. which you installed DOOM, typing SETUP, and pressing the ENTER key. Unlike
  1348. playing DOOM in single player mode, DOOM in multi-player mode must be run
  1349. either from the SETUP program or by using the command line parameters.
  1350.         (2) The SETUP program allows you to configure the information that
  1351. is necessary for the multi-player game. The SETUP is simple to use.
  1352.         (3) Start the game!
  1353.  
  1354. (8-3-1): What are the network command line parameters for DOOM?
  1355. ---------------------------------------------------------------
  1356. -LOADGAME allows you to start DOOM from a specified save game.  Instead of
  1357. using the saved game name, simply enter the number (0-5) that corresponds to
  1358. the slot you saved the game to on the SAVE GAME screen.
  1359. -loadgame <# of the game>
  1360.  
  1361. -DEATHMATCH starts DOOM as a DeathMatch game.  If you don't enter DEATHMATCH
  1362. as a command line parameter, DOOM will default to Cooperative mode.
  1363. -deathmatch
  1364.  
  1365. -SKILL sets the skill level (1-5) you wish to play.
  1366. -skill <# of skill level>
  1367.  
  1368. -EPISODE sets the episode (1-3) you wish to play.  The default episode is
  1369. Episode One, Knee-Deep in the Dead.
  1370. -episode <# of the episode>
  1371.  
  1372. -CONFIG allows you to use your configuration file from any directory you
  1373. choose.
  1374. -config <pathname> ex. -config f:\doom\data\myconfig.cfg
  1375.  
  1376. -NOMONSTERS allows you to start playing with NO MONSTERS running around!
  1377. This is great for DeathMatch where, really, the monsters just get in the
  1378. way.
  1379. -nomonsters
  1380.  
  1381. -RESPAWN tells DOOM that, yes, you are a badass, and yes, you want all the
  1382. monsters to respawn 8 seconds after you kill them.  The NIGHTMARE skill
  1383. level already does this.  Note that using -respawn and -nomonsters at the
  1384. same time is a dumb thing to do.
  1385. -respawn
  1386.  
  1387. -ALTDEATH uses DeathMatch v2.0 mode.
  1388. -altdeath
  1389.  
  1390. -FAST uses fast monsters, as in Nightmare mode
  1391. -fast
  1392.  
  1393. -MAXDEMO determines the maximum size of a recorded demo
  1394. -maxdemo <size in K>
  1395.  
  1396.  
  1397. -TURBO increases the speed of the marine (this is considered cheating in
  1398. single player mode and is meant for DeathMatch only)
  1399. -turbo <speed increase 1-255>
  1400.  
  1401. [8-3-2]: How does DOOM determine player colors?
  1402. -----------------------------------------------
  1403.         The player numbers and colors are determined by the ethernet node
  1404. address. The lower the number, the lower number you will be assigned in a
  1405. multi-player game.   The lowest number gets green, and the highest number
  1406. (with four players) gets red.  To change the player numbers in a net game,
  1407. insert the line :"NODE ADDRESS xxxxxxxxxxxx" under the Link Driver section of
  1408. your net.cfg before you load LSL.
  1409.  
  1410. [8-3-3]: How can I use DOOM on Novell Netware Lite?
  1411. ---------------------------------------------------
  1412.         Hwere is information on how to play DOOM on a Novell Netware Lite
  1413. network.  Novell does not approve of or recommend the following drivers.
  1414.  
  1415. HOST/CLIENT (1) Load the LSL.  (LSL.COM)
  1416. HOST/CLIENT (2) Load your card driver.  (example: 3C5X9.COM)
  1417. HOST/CLIENT (3) Load your server.  (SERVER.COM)
  1418. HOST/CLIENT (4) Load your client.  (CLIENT.COM)
  1419. CLIENT      (5) Log into the network.
  1420. CLIENT      (6) Map the hosts to the hard drive.  (refer to NWL Manual)
  1421. HOST        (7) Run DOOM's SETUP.EXE, configure, and press F10.
  1422. CLIENT      (8) Change to mapped DOOM directory, and run SETUP.EXE,
  1423.                 using the same options as used on the host.
  1424.             (9) PLAY DOOM!
  1425.  
  1426. Note: It is illegal to use the Registered DOOM on only one server.  You
  1427.       must buy a seperate copy of the game for each player.
  1428.  
  1429. [8-3-4]: How can I use DOOM on other types of networks?
  1430. -------------------------------------------------------
  1431.         It does not matter what type of network you use for DOOM, whether it
  1432. is Lantastic, Windows for Workgroups or other networks.  netDOOM uses the
  1433. cards at such a low level that it does not need the network services.  It
  1434. only needs the ODI/IPX drivers.
  1435.         This being the case, netDOOM works fine with any Ethernet or any
  1436. other cabling system. Naturally, you can not use any normal network services
  1437. at the same time.
  1438.  
  1439.         There are a number of ways of getting IPX working with a given
  1440. ethernet card.  One is to use a dedicated IPX driver for the card,
  1441. another is to run an IPX converter over some other standard such as
  1442. NDIS, ODI, or the packet driver standard.  If one method fails to
  1443. work, try another one!  I have had good reliability with the IPX
  1444. over Packet driver method, though it can sometimes be a challenge
  1445. to get it running...  If you are already using Novell, then the IPX
  1446. over ODI might be simpler to set up, though I have found it less
  1447. reliable.
  1448.  
  1449.         Before I get going, let me plead with everyone NOT TO USE DOOM 1.1
  1450. OR 1.0 ON ANY NETWORK OTHERS ARE TRYING TO USE!!  Doom 1.666 is now
  1451. available, so please use it rather than 1.1 or 1.0.  DOOM 1.0 and
  1452. 1.1 really screw up networks.
  1453.  
  1454. Now that I have all my disclaimers out of the way... :)
  1455.  
  1456.         To use this method of installing IPX you need two files, both of
  1457. which are in the file PKTD11.ZIP, which can be had from
  1458. oak.oakland.edu as/pub/msdos/pktdrvr/pktd11.zip.  I have seen some
  1459. problems with this version (11) of the drivers, however, so it
  1460. would be wise to test out the packet driver after it is loaded, or
  1461. perhaps to try one which comes direct from the ethernet card
  1462. manufacturer. (i.e. 3c5x9pd.com from ftp.3com.com)
  1463.  
  1464.         If you have problems with these drivers, I have put together a
  1465. collection of older versions of IPX and packet drivers which seem
  1466. to work better with DOOM.  This package will be uploaded to
  1467. ftp.uwp.edu as OLDIPX.ZIP.  (see Chapter [14-6])
  1468.  
  1469.         The first file is specific to your ethernet hardware.  It is the
  1470. packet driver software that converts packet-driver calls to
  1471. commands your ethernet card can understand.  The INSTALL.DOC file
  1472. included with the packet driver collection has details about which
  1473. cards are supported and what sort of command-line parameters are
  1474. needed for each packet driver.  I always load the packet driver
  1475. using interrupt 0x60, a popular convention.  These drivers will not
  1476. work well under Windows without tweaking, so read the INSTALL.DOC
  1477. file for details.  There are also some useful packet utilities
  1478. included.  Again details are in INSTALL.DOC.  (Got the hint yet? :)
  1479.  
  1480. EXAMPLES:
  1481.  
  1482.      3Com 503 card on interrupt 5, I/O port 0x300, and the
  1483.      internal transceiver. (twisted pair RJ-45 connector ON
  1484.      THE CARD or coaxial BNC connector-- NOT the 15-pin AUI
  1485.      connector) The shared memory area is automatically
  1486.      determined-- but be sure to exclude the region from your
  1487.      expanded memory manager, if used!
  1488.  
  1489.           3C503.COM 0x60 0x5 0x300 1
  1490.  
  1491.      3Com 509 card: These cards are entirely
  1492.      software-configurable through the config/diagnostics on
  1493.      your EtherDisk that came with the card.  If you have lost
  1494.      the disk, all the needed files are available from
  1495.      ftp.3com.com.
  1496.  
  1497.           3C509.COM 0x60
  1498.  
  1499.      AT&T StarLan cards: Almost like the 503 except the memory
  1500.      location must be specified.
  1501.  
  1502.           AT&T.COM 0x60 0x2 0x360 0xD000
  1503.  
  1504.         Once the packet driver is loaded and reports things correctly
  1505. (i.e. it does not give your ethernet address as
  1506. FF:FF:FF:FF:FF:FF...) then just run PDIPX.COM to load IPX support.
  1507. The PDIPX.COM program is included with PKTD11.ZIP, but it is
  1508. contained in a .ZIP file INSIDE of PKTD11.ZIP called PDIPX103.ZIP.
  1509. Run the .COM file with no parameters.
  1510.  
  1511.         If you have problems with an "invalid mode" when loading PDIPX, you
  1512. probably are trying to run other network software at the same time
  1513. as the Packet Driver/IPX combination.  Strip down your CONFIG.SYS
  1514. and your AUTOEXEC.BAT files to those shown below.  Do not load any
  1515. additional TSR's!  Once this bare-bones configuration works, you
  1516. can begin adding TSR's.  if your problems persist, try using the
  1517. older versions of the packet driver and IPX-to-PD converter.  (They
  1518. should be on ftp.uwp.edu.)
  1519.  
  1520.         If nothing seems to work, try running the diagnostic program
  1521. PKTWATCH.COM after getting everything set up.  If your screen fills
  1522. with scrolling multicolor hexadecimal numbers then the packet
  1523. driver is working OK.  If it just flashes a cursor at you, then you
  1524. have problems UNLESS you are wired directly to another computer.
  1525. Hook your computer back up to an active network and see if you can
  1526. receive anything then.  If you do not have an active network
  1527. available, start DOOM on the OTHER computer while running PKTWATCH
  1528. on the original computer.  Of course, the other (sending) computer
  1529. needs to have IPX set up as well.
  1530.  
  1531.         The simplest way to get all the drivers you need loaded and to
  1532. exclude other drivers which may interfere is to create a boot disk
  1533. with the correct startup files.  For example:
  1534.  
  1535.      CONFIG.SYS
  1536.           device=a:\himem.sys
  1537.           dos=high,noumb
  1538.           files=30
  1539.           buffers=30
  1540.  
  1541.      AUTOEXEC.BAT
  1542.           prompt [DOOM Setup] $p$g
  1543.           a:\3c503.com 0x60 0x5 0x300 1
  1544.           rem change the above according to your card.
  1545.           a:\pdipx.com
  1546.  
  1547.         The ONLY line that will vary with what card you have is the
  1548. "3c503.com" line.  I encourage you NOT to load an EMS driver since
  1549. so many cards use shared memory and it is sometimes difficult to
  1550. ensure that the proper area, and only the proper area, is excluded.
  1551. DOOM runs just fine with XMS, and you have the added benefit of
  1552. loading DOS high to make room for things like mouse drivers.  DOOM
  1553. does not NEED XMS to run, though.  Also, I like to change the DOS
  1554. prompt to reflect my configuration whenever I am using a bizarre
  1555. setup.
  1556.  
  1557.         It might be a good idea to also scan your bootable floppy for
  1558. viruses BEFORE booting the networked computer with it.  (Scan it on
  1559. the NETWORKED computer, not your own...)  There are a number of
  1560. common viruses spread by booting computers from infected disks.
  1561. (Stoned, Form, and Michelangelo to name a few.)  Let's not give
  1562. DOOM a bad name by booting network computers from infected disks!
  1563. (btw, F-prot from oak.oakland.edu as /pub/msdos/virus/fp-211.zip is
  1564. an EXCELLENT antivirus program. <plug>)
  1565.  
  1566.         You must make sure that all of the networked computers using DOOM are
  1567. using the same frame type.
  1568.  
  1569. [8-3-5]: How can I set up a small inexpensive DOOM network?
  1570. -----------------------------------------------------------
  1571.         All that is required for network play is a network card for each
  1572. computer, a T-plug for each computer (usually supplied with your network
  1573. card), and some cable.  A server is not necessary.  Here is a good supply of
  1574. inexpensive eight bit network cards for DOOM play.
  1575.  
  1576. Corporate Systems Center                PHONE: (408)-734-DISK
  1577. 1294 Hammerwood Avenue                    FAX: (408)-745-1816
  1578. Sunnyvale, CA 94089
  1579.  
  1580.         Brand new 16-bit cards priced at only US$49.00 each.  When calling,
  1581. tell your service person that you would like to run DOOM.  Corporate Systems
  1582. will send you the cards mentioned here.
  1583.  
  1584. [8-4]: How can I play DOOM by serial link?
  1585. ==========================================
  1586.          DOOM works in two player mode by modem or null modem.  The
  1587. minimum baud rate to play DOOM is 9600 bps.
  1588.         Shareware versions 1.0 and 1.1 do NOT support play by modem or
  1589. serial link.  It is recommended that you upgrade to v1.666 of DOOM.
  1590.         Using this mode is similar to network mode.
  1591.         To use a serial link connection, run the DOOM setup and choose "Run
  1592. Network/Modem/Serial Game."  Then, choose the type of connection you plan
  1593. to make.  Then, configure the game to your liking, and choose the connect
  1594. method.
  1595.         Note that to run null-modem game, you must have a null-modem cable
  1596. plugged into a serial port on both computers and each computer runs
  1597. SETUP.EXE with identical parameters.
  1598.         If you are using a modem, you will most likely need to edit the
  1599. MODEM.CFG file in the DOOM directory.  The first line of the file is an
  1600. initialization string.  Pull out your modem manual, and do the following.
  1601.  
  1602.         (1) Find the code that turns off error correction.
  1603.         (2) Find the code that turns off data compression.
  1604.         (3) Find the code that locks your modem at 9600 baud.
  1605.         (4) Find the code that turns off all hardware and software flow
  1606.             control.
  1607.         (5) Create an "AT" initialization string with all these codes and
  1608.             put it into the MODEM.CFG.
  1609.  
  1610.         To find an already created initialization string for your modem, look
  1611. in Chapter [18-3] of this FAQ.  If one is not listed for your modem, you will
  1612. have to dig up your modem manual for the correct settings.
  1613.         The second line is a hangup string used when you quit DOOM.
  1614.         If you STILL cannot get the modems to connect, both of you should
  1615. run your favorite terminal programs, and connect with 9600, no error
  1616. correction, no data compression, and NO HARDWARE FLOW CONTROL.  Then just run
  1617. SETUP.EXE with the "Already Connected" option in the configuration box.
  1618.  
  1619. [8-5]: How can I play DOOM over the Internet?
  1620. =============================================
  1621.  
  1622. (8-5-1): How can I play DOOM using IHHD?
  1623. ----------------------------------------
  1624.         Enter IHHD -- the Internet Head to Head Daemon designed by Jim
  1625. Knutson.  With this brilliant little piece of code, multiplayer gaming has
  1626. soared to new heights.  With IHHD, you'll be able to play Head to Head
  1627. against other human opponents all over the world, with the only cost to you
  1628. being the regular prices you pay to connect to or use your Internet host.
  1629. Best of all, it's free.
  1630.  
  1631.         First of all, your host needs to be running UNIX as its operating
  1632. system.  If you aren't sure what your host is running for its operating
  1633. system, check the information given at the login prompt or send mail to
  1634. your administrator.
  1635.  
  1636.         Other than that, you should be able to run IHHD with ease.  Your
  1637. first order of business is to get the IHHD software.  It is available via
  1638. anonymous FTP at "rex.pfc.mit.edu" in the "pub/IHHD/src" directory.
  1639.  
  1640.         To get it:
  1641.  
  1642.         (1) FTP to rex.pfc.mit.edu  ("ftp rex.pfc.mit.edu" at UNIX prompt)
  1643.         (2) At the login prompt, enter "anonymous"
  1644.         (3) At the password prompt, enter your E-mail address
  1645.         (4) At the command prompt, type "cd pub/IHHD/src"
  1646.         (5) Type "binary"
  1647.         (6) Type "get dialer1.6.4.shar"
  1648.         (7) Type "bye"
  1649.  
  1650.         If you followed the above steps, you should now have the
  1651. "dialer1.6.4.shar" file in your home directory.  Type "ls" at your host's
  1652. command prompt to verify its existence.  If you don't see it, try the
  1653. above steps again or call for help.
  1654.  
  1655.         Next, if you've successfully retrieved the "dialer1.6.4.shar" file
  1656. from the FTP site, you need to prepare the IHHD to run on your UNIX system.
  1657. For UNIX veterans, the "dialer1.6.4.shar" file is in fact a shar file, and
  1658. contains a makefile for easy compiling on your system.  For the rest of
  1659. us, follow these steps to get the IHHD up and running:
  1660.  
  1661.         (1) Create a directory to put the IHHD software in.
  1662.             Type "mkdir IHHD" at the command prompt.
  1663.         (2) Move the IHHD file to the new directory.
  1664.             Type "mv dialer1.6.4.shar IHHD"
  1665.         (3) Go to the IHHD directory.
  1666.             Type "cd IHHD"
  1667.         (4) Unpack the IHHD files.
  1668.             Type "sh dialer1.6.4.shar"
  1669.         (5) Compile the IHHD software to run on your system.
  1670.             Type "make"
  1671.         (6) You should now see a whole mess of files in the IHHD directory.
  1672.             The important filenames you're looking for should be:
  1673.                 "dialer"
  1674.                 "tcpdialer"
  1675.                 "tcpanswer"
  1676.                 "call"
  1677.                 "showlog"
  1678.         (7) If you've got these, you're cool.  Otherwise, try the above
  1679.             steps again, re-retrieve the "dialer1.6.4.shar" file from
  1680.             "rex.fpc.mit.edu" using the instructions above, or call for help.
  1681.  
  1682. If everything checks out, you're ready to rumble!
  1683.  
  1684. Here's how you get connected using IHHD:
  1685.  
  1686.         (1) Set up a time to play with another Internet DOOM player.
  1687.             Ideally, you should use E-mail to make the prior arrangements.
  1688.  
  1689.             Make sure you and your opponent use the same baud rate and line
  1690.             settings for your modems.
  1691.  
  1692.             Make sure data compression, error correction, and hardware
  1693.             flow control on your modem are off.  Look at the modem
  1694.             initialization strings section in this FAQ for more help.
  1695.  
  1696.         (2) When it's time to play, start your favorite terminal program
  1697.             and call up your Internet host using your modem.  Make sure that
  1698.             your baud rate and line settings correspond to your opponent's.
  1699.  
  1700.         (3) Login to your Internet host normally.
  1701.  
  1702.         (4) Contact the other player by sending a short E-mail message
  1703.             indicating that you are on the net and ready to play.
  1704.  
  1705.         (5) Once you both establish that you're there and ready to go,
  1706.             return to your UNIX prompt.
  1707.  
  1708.         (6) Type "cd IHHD" to enter your IHHD directory.
  1709.  
  1710.         (7) You may have to type "terminal download," if you do not have it
  1711.             activated already.
  1712.  
  1713.         (8) Type "dialer opponent's.host" to start the IHHD connection.
  1714.             For example, if you were playing against knuston@cactus.org,
  1715.             you would type "dialer cactus.org" to initiate the connection.
  1716.  
  1717.             Another way is to type "tcpdialer opponent's.host" while your
  1718.             opponent types "tcpdialer -answer".  Or reverse roles, where
  1719.             you type "tcpdialer -answer" while your opponent types "tcpdialer
  1720.             your.host".  Don't ask me what the difference is; I don't know.
  1721.  
  1722.             So, to recap, there are two methods of IHHD connection.
  1723.             Method 1: dialer.  You each type "dialer other.guy's.host"
  1724.             Method 2: tcpdialer.  One of you types "tcpdialer other.guy's.host"
  1725.                       while the other types "tcpdialer -answer".
  1726.  
  1727.         (9) Regardless of which method you use to connect, type short text
  1728.             messages followed by a carriage return until you see your opponent
  1729.             acknowledge you.  Unless you have "local echo" set to ON in your
  1730.             serial settings, you will not see the text you type.
  1731.  
  1732.        (10) If you don't see your opponent after a reasonable amount of time,
  1733.             exit dialer or tcpdialer by pressing "CTRL-C" (i.e. hitting
  1734.             the "CTRL" and "C" key simultaneously.)  Contact your opponent
  1735.             again by E-mail and agree to try the other method of
  1736.             connecting.
  1737.  
  1738.        (11) If you're connection looks fine and your opponent has acknowledged
  1739.             you and you have acknowledged him, exit your terminal program
  1740.             and change to your DOOM directory.  Run SETUP.EXE, and select
  1741.             "Run Network/Modem/Serial Game."  On the next menu, choose
  1742.             "Modem."  Finally, configure all of the options to your liking,
  1743.             select "Already Connected," and press F10.
  1744.  
  1745.        (12) If everything goes well, DOOM will start up and bring you to
  1746.             your first game over the Internet!  Congratulations, you are
  1747.             now connected by IHHD.  You can now proceed to play DOOM as if
  1748.             you were connected via a regular phone line.
  1749.  
  1750.         If you are having trouble getting DOOM to work with your modem, you
  1751. may want to download one of the many third-party serial drivers for DOOM.
  1752. (see Chapter [15])
  1753.  
  1754.         Unfortunately, because of the nature of the Internet, delays and
  1755. warping may occur with your IHHD connection, depending on the quality of the
  1756. connection between your and your opponent's host machines.  These delays
  1757. are often sporadic, and depend largely on what's going on on the Internet
  1758. at that particular times.  Then again, you might just be extremely unlucky
  1759. and have a cruddy Internet connection.
  1760.  
  1761.         To gauge the quality of the connection, try to "ping" your opponent's
  1762. computer from your host.  At the UNIX prompt, type "ping -s opponent's.host".
  1763. You should get a listing of "ping times", which you may stop at any time by
  1764. pressing "CTRL-C".  Try pinging some other hosts you know to get an idea of
  1765. how much ping times vary, and use this data to guesstimate the quality of the
  1766. connection between your host and your opponent's.
  1767.  
  1768.         Another way to judge the quality of your connection is to simply look
  1769. at the other player.  If he's jumping all over the place, you've got a
  1770. cruddy connection.  If he's relatively smooth and steady, you've got a good
  1771. connection.
  1772.  
  1773.         If all else fails, burn incense and sacrifice a beautiful young virgin
  1774. princess to the net.gods.  No, wait.  Better yet, send me a virgin.  E-mail
  1775. me for an address.
  1776.  
  1777. *8-5-2*: How can I play DOOM using iDOOM?
  1778. -----------------------------------------
  1779.  
  1780.                     The TCP/IP Internet DOOMer's FAQ
  1781.                     by Scott Coleman (asre@uiuc.edu)
  1782.                   and Jay Cotton (jay@calc.vet.uga.edu)
  1783.                             updated 10/16/94
  1784.                         
  1785.  
  1786. Introduction
  1787.  
  1788. id Software's DOOM is truly the Killer App of the MS-DOS world.
  1789. DOOM's popularity is so immense, it has been estimated that DOOM
  1790. is installed on more PCs than OS/2 and Windows NT combined, and
  1791. DOOM's creators commute to work in Ferarris. Interest in the game
  1792. has been so great that it has been hacked, reverse-engineered,
  1793. dissected, and enhanced more than any other game in PC history.
  1794. And now, as more and more people become hooked into the Internet,
  1795. DOOM is rapidly becoming the Killer App of the Internet, as well.
  1796.  
  1797.      Internet DOOM play is currently at the "clever hack" stage.
  1798. DOOM, as released by iD, supports only IPX network play and
  1799. serial play between two machines. As a result, the DOOM
  1800. documentation doesn't include any information about DOOMing
  1801. across the Internet. Of course, this also means that DOOMers
  1802. can't call id for help. The result of all this is many curious
  1803. people asking the same question: How do I play DOOM over the
  1804. Internet? Enter this document. In the pages that follow, we will
  1805. attempt to answer the most frequently asked questions about
  1806. Internet DOOM, including what you need, how to set it up, and how
  1807. to find new fragbait - er, I mean, opponents.
  1808.  
  1809.      DOOM across the Internet is made possible by a neat little
  1810. freeware program called iDOOM. iDOOM uses the UDP protocol (part
  1811. of the TCP/IP protocol suite) to send DOOM game information
  1812. between multiple machines on the Internet. It is based on the
  1813. WATTCP TCP/IP kernel written by Eric Engelke of the University of
  1814. Waterloo. By some strange coincidence, the authors of this
  1815. document are also the creators of iDOOM, and we have used the
  1816. program to play Internet DOOM sessions with opponents from as far
  1817. away as Estonia. In writing this FAQ, we hope that sharing some
  1818. of our experience will make it easier for you to get connected in
  1819. your own Internet DOOM sessions. NOTE: Throughout this document,
  1820. we will refer specifically to games of DOOM played over the
  1821. Internet via a DIRECT CONNECTION, i.e. no modems are involved
  1822. anywhere in the link. Note that IHHD, SLIP and PPP connections
  1823. all involve modems at some point. Although other methods of
  1824. connecting two DOOM machines together across the Internet exist,
  1825. this document will focus on direct net connections using the
  1826. iDOOM network driver program.
  1827.  
  1828.  Getting Prepared
  1829.  
  1830.      Q1: I want to play DOOM over the Internet using iDOOM. What
  1831. hardware do I need?
  1832.  
  1833.      To successfully play DOOM across the Internet, you will need
  1834. the following hardware:
  1835.  
  1836.      * A machine capable of playing DOOM (D'OHH!) 
  1837.  
  1838.      * A network interface card (NIC). And not just any old NIC,
  1839.      mind you - your NIC must be supported by a packet driver if
  1840.      you wish to use it to play Internet DOOM. Usually this means
  1841.      that your NIC must be an ethernet card, although iDOOM has
  1842.      been successfully played over token ring. This document
  1843.      assumes that your PC is already equipped with a suitable
  1844.      NIC, although it may currently be in use for some other
  1845.      non-TCP/IP function (such as a node on a Novell network).
  1846.  
  1847.      * A direct connection to the Internet. If there is a modem
  1848.      somewhere in the link between your PC and your opponent's
  1849.      PC, this FAQ is not for you. Although it is possible to play
  1850.      Internet DOOM over a modem link (either by dialing up to a
  1851.      UNIX machine and using IHHD or via SLIP/PPP), such
  1852.      connection methods are beyond the scope of this document.  
  1853.            
  1854.      Q2: OK, I've got all the hardware. What software do I need? 
  1855.                
  1856.      In addition to the hardware requirements, some software is
  1857. also required to round out your the package. Before you can play,
  1858. you'll need to pick up the following:
  1859.  
  1860.      * DOOM 1.2 or higher (1.7 is STRONGLY recommended, since
  1861.      this version seems to have solved some problems related to
  1862.      network games). DOOM versions 1.1 and below are incapable of
  1863.      using iDOOM.
  1864.  
  1865.      * A packet driver written specifically for your ethernet
  1866.      card. The Packet Driver is what lets iDOOM (and therefore
  1867.      DOOM) "talk" to your NIC.
  1868.  
  1869.      * iDOOM.EXE, the Internet driver for DOOM.  
  1870.      
  1871.      * The WATTCP Applications. These are not absolutely
  1872.      necessary, but can definitely be useful for debugging and
  1873.      testing your setup. 
  1874.  
  1875.      Q3: Hold on - I don't have some of this software! Where can
  1876. I get it?
  1877.  
  1878.      * To obtain iDOOM: Log on to ftp.vet.uga.edu via anonymous
  1879.      ftp. Change to directory /pub/doom. Download the file
  1880.      IDOOM11.ZIP. Version 1.1 is the latest version of iDOOM as
  1881.      of this writing. 
  1882.  
  1883.      * Many ethernet cards come with the appropriate packet
  1884.      drivers on a utilities diskette packaged with the card. If
  1885.      your card does not come with a packet driver, there is an
  1886.      excellent collection of freely available packet drivers
  1887.      called the Crynwr (nee Clarkson) Packet Driver collection.
  1888.      You can obtain it via anonymous ftp from oak.oakland.edu.
  1889.      Change to the /pub/msdos/pktdrvr subdirectory and download
  1890.      PKTD11.ZIP and PKTD11C.ZIP. The files PKTD11A.ZIP and
  1891.      PKTD11B.ZIP contain source code and example programs for the
  1892.      packet drivers - you won't need these in order to play
  1893.      iDOOM.
  1894.  
  1895.      * To obtain the WATTCP applications, ftp to
  1896.      dorm.rutgers.edu, change to the /pub/msdos/wattcp/
  1897.      subdirectory, and download file APPS.ZIP.
  1898.                
  1899.      Q4: OK, I've got everything, now what do I do to set it up? 
  1900.  
  1901.      Setting your computer up for TCP/IP access is very
  1902. straightforward. As an illustration, I'll be taking you through
  1903. the steps necessary to set up a PC with an SMC ethernet card and
  1904. the IP address 128.192.23.5. You'll of course need to substitute
  1905. your own specific information in place of the examples given
  1906. here. All set? OK, let's get started.
  1907.  
  1908.      Step 0: START WITH A CLEAN BOOT!!!!! Set up your CONFIG.SYS
  1909. and AUTOEXEC.BAT files to load as few drivers as possible. This
  1910. includes such things as memory managers (HIMEM, EMM386, QEMM,
  1911. etc.) and network drivers (e.g. LSL, IPXODI). DOOM doesn't need
  1912. the former, and the latter will probably conflict with the packet
  1913. driver. We recommend that you prepare a boot floppy with a
  1914. CONFIG.SYS containing only a FILES=20 line, and an AUTOEXEC.BAT
  1915. containing only the line "prompt=$p$g".
  1916.  
  1917.      Step 1: Set up the packet driver. Determine your ethernet
  1918. card's IRQ setting, it's base I/O port setting, and it's memory
  1919. address setting (if any). You should be able to determine this by
  1920. looking at the card itself and consulting the user manual. You'll
  1921. need some if not all of this information, depending upon which
  1922. packet driver you use and/or type of hardware you have (for
  1923. example, some IBM computers with the MicroChannel bus can
  1924. determine the settings on the card automatically without you
  1925. having to supply them on the packet driver command line). Unzip
  1926. the appropriate driver from Crynwr Packet Driver collection
  1927. archive. In our example case, the packet driver is called
  1928. SMC_WD.COM. By looking at the jumpers on the card and consulting
  1929. the manual, I determined that the card has been set to IRQ 7,
  1930. Base I/O port address 300h, and the base memory address is at
  1931. segment d800h. For this example, I have chosen to use interrupt
  1932. 60h for the packet driver. Packet drivers typically operate on an
  1933. interrupt in the range of 60h to 80h inclusive; since nothing
  1934. else in my sample system happens to be using the first available
  1935. interrupt (INT 60h), I chose that. Thus, to load my packet
  1936. driver, I use the command line
  1937.  
  1938.  
  1939.      SMC_WD 0x60 0x7 0x300 0xd800
  1940.  
  1941. where 0x60 is the packet driver interrupt, 0x7 is the IRQ setting
  1942. on the card, 0x300 is the I/O port base address, and 0xd800 is
  1943. the memory base address (NOTE: all numbers are in C-style HEX
  1944. notation). Don't worry if you don't understand what all this
  1945. stuff means - as long as you use the correct numbers, your packet
  1946. driver should work. NOTE: If your PC is currently part of a
  1947. Novell network (e.g. Netware, Netware Lite, Personal Netware) the
  1948. parameters you need can be found in a file called NET.CFG,
  1949. usually located in your \NOVELL, \NWLITE or \NWCLIENT
  1950. subdirectories (along with all the other drivers needed by
  1951. Novell). 
  1952.  
  1953.      At the very minimum, the packet driver should give a sign on
  1954. message and report the ethernet address of your NIC when you load
  1955. it. Chances are that if your NIC has been functioning properly
  1956. for other tasks (e.g. as a node on a Novell network) then you'll
  1957. have no problems here. If not, or if there are any error or
  1958. warning messages, something is wrong. One possibility is that one
  1959. of the settings on your NIC is in conflict with those of another
  1960. expansion card in your system. No two cards can have the same
  1961. IRQ, I/O port, or memory address settings, nor can the memory
  1962. areas of two cards overlap. Whatever the cause, you'll need to
  1963. find and correct the problem before continuing.
  1964.  
  1965.      Step 2: Set up your WATTCP.CFG file. Your WATTCP.CFG file
  1966. contains important parameters used by the WATTCP TCP/IP kernel.
  1967. These values MUST be entered correctly if you wish to make a
  1968. connection with another DOOM PC. In preparation for this, you'll
  1969. need several bits of information. Contact the network
  1970. administrator for your site and find out the IP address for your
  1971. machine, the IP address for your gateway or router, the IP
  1972. address of at least one Domain Name Server local to your site,
  1973. and your netmask value. The three IP addresses will each consist
  1974. of four groups of digits separated by periods. In our example,
  1975. the machine's IP address is 128.192.23.5, the gateway is
  1976. 128.192.23.1, the netmask is 255.255.255.0, and the nameserver
  1977. address is 128.192.44.67. NOTE: it is important to use the
  1978. numeric IP addresses, not the actual host names. NOTE: If you
  1979. have other Internet programs currently installed on your machine,
  1980. such as a Gopher client or the Trumpet newsreader, you can
  1981. probably find the information you need in the configuration files
  1982. used for those programs. If the application is based on the
  1983. Waterloo TCP package, it will have it's own WATTCP.CFG, in which
  1984. case you can simply copy it over to your DOOM directory. When you
  1985. have collected all this information, unzip the iDOOM distribution
  1986. archive (e.g. IDOOM11.ZIP) into your DOOM (or DOOM2) directory.
  1987. Use your favorite ASCII text editor to edit the file called
  1988. WATTCP.CFG. Edit or add the following lines in WATTCP.CFG:
  1989.  
  1990. my_ip=
  1991. gateway=
  1992. nameserver=
  1993. netmask=
  1994.  
  1995.      On our example machine, the WATTCP.CFG file looks like this: 
  1996.      
  1997. my_ip=128.192.23.5
  1998. gateway=128.192.23.1
  1999. netmask=255.255.255.0
  2000. nameserver=128.192.44.67
  2001.  
  2002.      Save the changed file and exit back to DOS.
  2003.  
  2004.      If you know your machine's IP address, but you can't
  2005. determine the other values, you can often get away with some
  2006. educated guesswork. For instance, the gateway for a subnet
  2007. usually has an IP address ending in .1, as is the case with our
  2008. example. Thus, if your IP address is xxx.yyy.zzz.www, try setting
  2009. your gateway's IP address to xxx.yyy.zzz.1. As for the subnet
  2010. mask, a common value for this parameter is 255.255.255.0. In some
  2011. cases, the gateway value can be something like xxx.yyy.1.1 with a
  2012. corresponding netmask value of 255.255.0.0 - if one doesn't work,
  2013. it can't hurt to try the other. Finally, if you don't know your
  2014. nameserver's IP address, you can probably get by without it for
  2015. the purposes of DOOM playing. Since you'll be specifying IP
  2016. addresses for all of your opponents' machines, a nameserver
  2017. lookup won't be necessary to resolve their addresses. 
  2018.  
  2019.      Step 3: Test your TCP/IP setup. Load your packet driver with
  2020. the appropriate interrupt, IRQ, I/O and memory addresses. Next,
  2021. unzip the TCPINFO and PING programs from the WATTCP apps archive
  2022. into your DOOM directory. At the DOS prompt, type:
  2023.  
  2024.           TCPINFO    
  2025.  
  2026. and press the <Enter> key. If your WATTCP.CFG values are set up
  2027. correctly, and if your packet driver and net connection are
  2028. functional, you'll see a couple of screens of information about
  2029. your system, including your ethernet address and the parameters
  2030. you specified in the WATTCP.CFG file. 
  2031.  
  2032.      If everything looks OK, the next step is to use the PING
  2033. program to attempt to establish contact with your subnet gateway.
  2034. At the DOS prompt, type
  2035.  
  2036.      PING <yourgateway's.numeric.ip.address>
  2037.  
  2038. and press the <Enter> key. After a brief delay, you should see a
  2039. message telling you that the host is responding, as well as the
  2040. round trip time for PING's test packets. If you see the "Timeout"
  2041. error message, then something is wrong with your setup; if your
  2042. PC is unable to reach your gateway, it will be unable to reach
  2043. the rest of the Internet as well, since all network packets which
  2044. are sent to nodes outside of your local area network must pass
  2045. through your gateway. For our sample system, we would type:
  2046.  
  2047.           ping 128.192.23.1
  2048.  
  2049. If your gateway PING was successful, try PINGing your Domain Name
  2050. Server (at the IP address you specified in WATTCP.CFG) as well as
  2051. some well-known site on the internet (e.g. infant2, which is at
  2052. IP address 129.79.234.115). These will test your machine's
  2053. ability to connect with other machines outside of your subnet as
  2054. well as those outside of your site. All of these PINGs should
  2055. result in a "host responding" message with a response time. If
  2056. any of these attempts fails, recheck your entries in WATTCP.CFG
  2057. and/or get some help from your network administrator. Examples
  2058. for our test system:
  2059.  
  2060.      ping 128.192.44.67
  2061.  
  2062. and
  2063.  
  2064.      ping 129.79.234.115
  2065.  
  2066.  
  2067. Put Me in, Coach - I'm Ready to Play! 
  2068.      First, go find up to three of your most patient frag
  2069. buddies. Since this is your first attempt at Internet DOOM, it's
  2070. best to try and find someone on your local network who's willing
  2071. to put in a little frag time with you. Connections on your local
  2072. net will be faster and less problematic, whereas if you attempt a
  2073. long distance connection your first time out, you'll have a hard
  2074. time discerning problems caused by distance from problems caused
  2075. by an incorrect configuration.
  2076.  
  2077.      Decide amongst yourselves which machine will be the "server"
  2078. (the remaining machines in the game will all be "clients"). The
  2079. server machine (and there can only be ONE server per game) acts
  2080. as the coordinator for that session. The player operating the
  2081. server is in some sense "the boss" - she can decide when to start
  2082. the game, which parameters (e.g. -altdeath, -nomonsters, -warp, -
  2083. skill, etc.) will be used, whether to kick a player out, and so
  2084. on.
  2085.  
  2086.      The server starts iDOOM as follows:
  2087.  
  2088. iDOOM -server [other game parameters]
  2089.  
  2090.      Once the server has started iDOOM running, the clients (all
  2091. remaining players) can then connect to the server. Each client
  2092. invokes iDOOM using the command line:
  2093.  
  2094. iDOOM -client <server_address>
  2095.  
  2096.      As an example, consider several computers which are part of
  2097. a local area network in a computer lab. In this lab there are
  2098. identical machines sitting side by side, with sequential IP
  2099. addresses, i.e. 128.192.23.4, 128.192.23.5, and 128.192.23.6.
  2100. After stepping through the basic configuration process outlined
  2101. above on all test machines, my frag buddies and I are ready to
  2102. begin. First, we all agree to play our favorite DEATHMATCH level,
  2103. DOOM I episode 1 map 5. We also agree to play in -altdeath mode,
  2104. with -skill 5 and -nomonsters. On my machine, which we decided
  2105. will be the server, I type:
  2106.  
  2107. iDOOM -server -warp 1 5 -altdeath -skill 5 -nomonsters
  2108.  
  2109.      The iDOOM screen comes up, and a message is displayed
  2110. informing me that iDOOM is entering server mode. This screen is
  2111. divided into several sections: the credits, the output window,
  2112. the status bar, and the input line. At the top of the screen is
  2113. the name of the program, its version number, and the copyright
  2114. notice. The large area beginning with the second screen line and
  2115. continuing to the 22nd screen line is the output window. Here is
  2116. where iDOOM will display all status messages as well as the chat
  2117. text entered by the other players. Below the output window is the
  2118. status bar, where the current game settings are displayed. Below
  2119. the status bar is the input line where all the text I type on my
  2120. keyboard will appear. Finally, the bottom line of the screen
  2121. lists significant contributors to iDOOM.
  2122.  
  2123.      Once my iDOOM server is up and running, all the other
  2124. players can connect to it. The other guys type:
  2125.  
  2126. iDOOM -client 128.192.23.5
  2127.  
  2128.      Each client's screen layout is identical to that of my
  2129. server. iDOOM displays a message confirming that it is entering
  2130. client mode and connecting to the server. As each client's
  2131. connection is established, the arrival of each player is
  2132. announced by the server. 
  2133.  
  2134.      During this phase of the game setup, all players who have
  2135. connected thus far can type messages to each other using iDOOM's
  2136. built-in chat facility. To send a message to the other players in
  2137. the game, I simply type my message on the keyboard. My keystrokes
  2138. appear in the input line at the bottom of the screen, and when I
  2139. press <ENTER>, the text will be echoed to the screens of all
  2140. players (along with an indication of who sent the message). The
  2141. identical procedure can be used to send messages from each of the
  2142. client machines. The server itself will also send messages.
  2143. Messages from the server will begin with three asterisks ("***"). 
  2144.  
  2145.      When a client connects to the iDOOM server, the client
  2146. receives a message containing the game parameters which will be
  2147. used during that session. These game settings will be displayed
  2148. on the status bar. The settings are abbreviated to ensure that
  2149. they will all fit within the available space. These game settings
  2150. may be changed interactively at the server console.
  2151.  
  2152.      My friend sees that I have selected E1M5 as the default
  2153. episode and map for our game. He reminds me that we've been
  2154. playing that one a lot lately, and suggests we change to E2M2
  2155. since we haven't played that one in a while. I agree, and issue
  2156. the commands /episode 2 and /map 2 to change the level. Our
  2157. status lines are immediately updated to reflect these changes.
  2158.  
  2159.      Once I have determined (via the chat facility) that everyone
  2160. is ready to begin the game, I press the F10 key. The iDOOM server
  2161. signals the clients that the game is beginning, the chat facility
  2162. is shut down, and iDOOM sets up the connections which will be
  2163. used for the actual game. Once these network links are
  2164. established between all the machines, the message "Prepare to
  2165. meet your DOOM!" is displayed, followed by the usual DOOM startup
  2166. information. Shortly thereafter, the screen melts away and there
  2167. we are, in E1M5, pistols at the ready! 
  2168.  
  2169.      Give your buddies a good thrashing - you've earned it! Now,
  2170. after you've gotten DOOM working on your own subnet, you're ready
  2171. for the final step. Find a partner who is also capable of playing
  2172. Internet DOOM. Watch the posts in alt.games.doom, or tune into
  2173. the #doom, #tcpdoom or #iDOOM channels on irc. You and he will
  2174. negotiate game parameters, such as which map to play, which skill
  2175. level, and so on. You'll also decide on who will be the server
  2176. and who will be the clients (experienced DEATHMATCHers will often
  2177. try very hard to avoid being the server, since that player's
  2178. uniform is colored day-glo green and is easier to spot in a
  2179. DEATHMATCH). Now simply add the parameters you've agreed on to
  2180. the iDOOM server command line you used before. A typical          
  2181. command line will look something like
  2182.  
  2183.           iDOOM -server -skill 5 -nomonsters -deathmatch 
  2184.  
  2185. Oh Oh - It's Not Working!
  2186.  
  2187.           OK, so you've done everything, just like I've shown
  2188. you, but you're still having problems. The following are some
  2189. suggestions to try in case of trouble.
  2190.  
  2191.      Q: When I try to connect to the iDOOM server it returns to
  2192. DOS saying "Server is not responding" or "Remote reset
  2193. connection."
  2194.  
  2195.      A: This means that the player on the server machine hasn't
  2196. yet  started the iDOOM server. The server must be started before
  2197. the clients try to connect to it. Try again in a few seconds.
  2198.  
  2199.  
  2200.      Q: I keep seeing an "ICMP: port unreachable" message on my
  2201. screen.
  2202.  
  2203.      A: This message is generated by the other machine when the
  2204. port being requested by the sender is unavailable on the          
  2205. destination machine. I've seen this happen in some cases when I
  2206. started iDOOM before the other player did. Once the other iDOOM
  2207. was running, the ICMP: messages went away, and the game linked up
  2208. normally. If you see this message, you might also want to try
  2209. using a different port (see the iDOOM documentation on the -port
  2210. command line parameter). 
  2211.  
  2212.      Q: The music starts up fine, but all I see is a BSOD (Black
  2213. Screen of Death).
  2214.      Q: My machine displays "sending network start info" or
  2215. "listening for network start info" and then locks up. 
  2216.  
  2217.      A: This problem can have several causes. Perhaps the server
  2218. specified a DOOM II game, but one of the players didn't have DOOM
  2219. II. Perhaps one of the other players' machines is slower than the
  2220. others, or has a fragmented disk and takes a longer time to load
  2221. DOOM at startup. Or perhaps some packets were lost - iDOOM uses
  2222. UDP (user Datagram Protocol) packets to exchange game information
  2223. between all machines in the game. UDP packets are not guaranteed
  2224. to reach their destination, and there is no mechanism for the
  2225. sender to even be informed that what it sent never made to the
  2226. destination machine. iDOOM is designed to compensate for these
  2227. lost packets to the extent possible, and occasionally this
  2228. detection and correction takes a few extra seconds. You should
  2229. always wait for at least 30 - 45 seconds for the other DOOM
  2230. engines to sync up before you abort the setup. 
  2231.  
  2232.                         Frag Servers/Frag Trackers
  2233.  
  2234.      Frag Servers are a recent development. They facilitate iDOOM
  2235. connections between multiple players quickly and easily and with
  2236. a minimum of command line typing. Current versions of the Frag
  2237. Servers are very similar to the server built into iDOOM. NOTE: An
  2238. iDOOM client can NOT connect to a Frag Server. Frag Servers have
  2239. their own client program which then loads iDOOM as the network
  2240. driver. 
  2241.  
  2242.      As of this writing, the latest version of the frag
  2243. client/server package is TCPSRV12.ZIP, available from one of the
  2244. infant2 mirrors in the /pub/doom/multi_doom/net directory. A
  2245. couple of the more popular fragservers can be found at
  2246. ararat.cs.ucdavis.edu and patriot.et.buy.edu. Both of these
  2247. support 2, 3 and 4 player games on ports 1666, 1667, and 1668
  2248. respectively.
  2249.  
  2250.      Future versions of the Frag Servers (which will be known as
  2251. Frag Trackers) will serve as online meeting places where DOOM
  2252. players can log on, see a list of games which are awaiting
  2253. players, and either join an existing game or register a new game.
  2254. Waiting players will be able to send chat messages to each other,
  2255. negotiate and set game parameters, check connection quality, etc.
  2256. Although this exciting capability does not exist in the current
  2257. Frag Servers, it will be available sometime in the near future,
  2258. and will revolutionize the way Internet DOOM is played.
  2259.  
  2260. [8-6]: How can I setup DOOM to be played on a multi-player BBS?
  2261. ===============================================================
  2262.      Applied Personal Computing, Inc. has recently developed a platform that
  2263. allows almost any multiline BBS to host 2-4 player network DOOM games.
  2264.  
  2265.      The APCi MultiPlayer Game Server allows gamers to create a simulated
  2266. IPX network just by dialing the host BBS at high speed.  APCi MultiPlayer
  2267. Game Client software makes use of the APCi MultiPlayer Game Server very
  2268. intuitive for even the newest user of online services.  Best of all,
  2269. all APCi MultiPlayer Game Client software is FREEWARE and includes any
  2270. and all information desired about the supported game.
  2271.  
  2272.      For more information regarding the APCi MultiPlayer Game Server, or to
  2273. witness the APCi MPGS in action, call the APCi BBS at (618) 632-7664.  You
  2274. may also contact APCi at 1-800-535-APCi.  More information can also be
  2275. requested from Kevin Sawyer (sawyerk@delphi.com).
  2276.  
  2277. (8-7): Where can I find multi-player partners?
  2278. ==============================================
  2279.         A good place to find people to play with is on Usenet is the
  2280. "alt.games.doom" newsgroup or on IRC on the #DOOM channel.
  2281. =================================
  2282. =SECTION TWO= CHEATS AND SPOILERS
  2283. =================================
  2284.  
  2285. -------------------------------------
  2286. CHAPTER [9]: How can I cheat in DOOM?
  2287. -------------------------------------
  2288.  
  2289. *9-1*: What are the DOOM cheat codes?
  2290. =====================================
  2291.         Here is a list of the cheat codes from DOOM.  During play, just type
  2292. the codes in with the keyboard.  You need not hit ENTER after the code.
  2293. After entering, a message should be displayed at the top of the screen
  2294. telling which cheat mode was activated.
  2295.  
  2296.   idbehold        Displays menu (followed by S, V, I, R, A, or L for choice)
  2297.                         S=Strength (Berserk)
  2298.                         V=Invulnerability
  2299.                         I=Partial invisibility
  2300.                         A=Full Automap (computer map)
  2301.                         R=Anti-radiation suit
  2302.                         L=Light amplification visors
  2303.   idchoppers      Gives you the chain saw (long story behind the message)
  2304.   idclev          Warp (followed by episode number and level number)
  2305. # idclip          No clipping (you can walk through walls)
  2306.   iddqd           Degreelessness mode (God mode)
  2307.   iddt            Toggles Automap between normal, full, and full with objects
  2308.                   (enter when in Automap mode)
  2309. + idfa            Gives full ammo, 200% armor, and all weapons but no keys
  2310.   idkfa           Very Happy Ammo (full ammo, 200% armor, all weapons & keys)
  2311. # idmus           Changes the music to a certain mission (followed by 
  2312.                   episode and level number)
  2313.   idmypos         Displays your bearing and coordinates in hex
  2314. @ idspispopd      No clipping (you can walk through walls)
  2315.  
  2316. #: Found only in DOOM II
  2317. @: Only found in in DOOM I
  2318. +: Only found in DOOM v1.4bt and up
  2319.  
  2320. *9-2*: What command line parameters exist?
  2321. ==========================================
  2322.         To use most of these parameters, start DOOM by typing:
  2323. "doom -devparm <parameter> <more parameters>".  If the "-devparm" parameter
  2324. is not needed, the parameter will be marked with a plus (+).  Most of these
  2325. parameters can be mixed and matched to create different effects.  For
  2326. instance, typing "doom -devparm -wart 1 8 -record demo01 -respawn" would
  2327. record a demo on episode one, level eight, with monster respawn.  Lastly,
  2328. typing F1 during development mode will allow a 256 color screen capture in
  2329. PCX format.
  2330.  
  2331. @<filename>                    Used to read in a command line parm file
  2332. -altdeath                      Activates DeathMatch v2.0 (v1.4 and above)
  2333. -avg                           Ends the game after 20 minutes
  2334. -cdrom                         Uses C:\DOOMDATA directory for data
  2335. -comdev                        Internal development, texture mapping
  2336. -config <file name>          + Reads an alternate configuration file
  2337. -control                       Unknown
  2338. -deathmatch                  + Starts NetDoom in Deathmatch mode
  2339. -debugfile <parameter>         Dumps debugging info to debug<parm>.txt
  2340. -devparm                       Puts you in developers mode
  2341. -episode <episode>           + Starts on episode (1-3)
  2342. -GUS                           Uses the original GUS instrument mapping
  2343. -GUS1                          Uses the new GUS instrument mapping (default)
  2344. -fast                      +++ Nightmare mode without respawn
  2345. -file <name w/ .WAD>         + Allows usage of an external PWAD file
  2346. -left                       ++ Sets up a network terminal for the "left view"
  2347. -loadgame <game number>      + Starts from a saved game (0-5)
  2348. -maxdemo                     + Specifies the maximum size of a LMP recording
  2349. -nodes <players>               + Starts NetDoom with 1-4 players
  2350. -noblit                        Internal bugging switch, useless
  2351. -nodraw                        Internal bugging switch, useless
  2352. -nojoy                         Does not use the joystick
  2353. -nomonsters                  + Starts the game without monsters
  2354. -nomouse                       Does not use the mouse
  2355. -nomusic                       Does not play background music
  2356. -nosfx                         No sound effects
  2357. -nosound                       No sound at all
  2358. -opl3                          Enables the stereo music through OPL-3 on PAS16
  2359. -phase                         Enables phase shifting on PAS16
  2360. -playdemo <name w/o .LMP>   #+ Plays back a recorded demo
  2361. -record <name w/o .LMP>      + Makes a demo recording until you finish or die
  2362. -recordfrom <0-5> <demo name>+ Records a demo from a saved game
  2363. -regdev                        Internal development, texture mapping
  2364. -respawn                     + Causes enemies to respawn in non-Nightmare
  2365. -right                      ++ Sets up a network terminal for "right view"
  2366. -shdev                         Internal development, texture mapping
  2367. -skill <skill level>         + Starts on skill level (1-5)
  2368. -statcopy                      Unknown
  2369. -timedemo <name w/o .LMP>    # Calculates the number of times the screen is
  2370.                                redrawn when playing a demo
  2371. -turbo <speed 1-255>           Increases the speed of the marine
  2372. -warp <episode> <level>        Warps to episode (1-3) level (1-9)
  2373. -wart <episode> <level>        Loads a PWAD named ExMy.wad
  2374.  
  2375. +: Does not require the "-DEVPARM" parameter.
  2376.  
  2377. ++: If you have a network, try setting up a network game with three players.
  2378.     The three terminals should have the parameters:
  2379.                 "doom -devparm -nodes 3 -left"
  2380.                 "doom -devparm -nodes 3"
  2381.                 "doom -devparm -nodes 3 -right"
  2382.     Then, set up the left and right terminal monitors next to the middle
  2383.     monitor, in a virtual-reality type configuration.  When you turn your
  2384.     head, you see the screen turned 90 degrees!  This ONLY works with
  2385.     versions 1.0, 1.1, 1.4, 1.5, and 1.6 of DOOM.
  2386.  
  2387. +++: Must be used in conjunction with the "-WARP" parameter
  2388.  
  2389. #: For the "-playdemo" and "-timedemo" options, if you give an LMP file name
  2390.    of "demo#" (i.e. "demo3"), then that internal demo will be played if the
  2391.    external LMP file is not found.  For example, to play the internal 1.6
  2392.    shareware demo #2 (multiplayer demo), type "doom -playdemo demo2".
  2393.    Additionally, when using "-timedemo," the game will give you two 
  2394.    numbers after you quit to DOS, GAMETICS and REALTICS.  To determine
  2395.    the DOOM frame rate use the formula (GAMETICS/REALTICS) * 35.
  2396.  
  2397. Note: DO NOT name your LMP demos ExMx.LMP, or they will *NOT* work.
  2398.  
  2399.         If anyone has any idea what the "unknown" or question marked
  2400. parameters do, send me some E-mail!
  2401.  
  2402. [9-2-1]: What do the dots that appear in development mode mean?
  2403. ---------------------------------------------------------------
  2404.         Direct from id, the final formula for calculating the frame
  2405. rate that the dots represent has been determined.  The formula to convert
  2406. dots to frames per second is:
  2407.  
  2408.                                  70
  2409.                         --------------------
  2410.                         <NUMBER OF DOTS> + 1
  2411.  
  2412. --------------------------------------------
  2413. CHAPTER [10]: Can someone tell me how to...?
  2414. --------------------------------------------
  2415.  
  2416.         This chapter is full of spoilers for people who are "stuck" in the
  2417. game.  Enjoy!
  2418.  
  2419. [10-1]: Where are the DOOM secret levels?
  2420. =========================================
  2421.  
  2422. [10-1-1]: Knee-Deep in the Dead
  2423. -------------------------------
  2424.         You must be on level three to access the secret level in DOOM.
  2425. First, there is a room with an elevator with armor on it in the northwest
  2426. corner of the map.  Press the red button in this room. This opens a corridor
  2427. in the room where you can see a glowing sphere.  The room it leads to has
  2428. some lighted alcoves.  Walk up the stairs.  You should be able to hear a
  2429. mechanical sound.  This is the sound of two alcoves being lowered.  The map
  2430. looks similar to this drawing.  (I love the beauty of ASCII art)
  2431.  
  2432.                         Alcove 1 /\ /\
  2433.                                  \/    \
  2434.                                 /   /\   \
  2435.                               /     /  \   \
  2436.                             /   /\/      \   \
  2437.                             \   \        /   /
  2438.                             /\   \    /    /
  2439.                             \/ \   \/      \
  2440.                         Alcove 2 \     /\    \
  2441.                                    \/     \    \
  2442.                                             \    \
  2443.                                               \ x
  2444.                                              ENTRANCE
  2445.  
  2446.         Walking into this room normally, the alcoves rise before you can see
  2447. them.  But, if you run up the stairs to one of the alcoves fast enough,
  2448. you can get in it and rise to a secret door.  Alcove 2 leads to the
  2449. blue glowing sphere.  Alcove 1 leads to an island surrounded by ooze.
  2450. You can get a rocket launcher here.  In alcove 1, follow the ooze down
  2451. the tunnel.  The tunnel leads to a switch that raises the bridge over the
  2452. opening ooze pit.  A secret door is also near the switch, but the bridge
  2453. leads to the secret exit.  REMEMBER TO >BOOK< TO THE ALCOVE! :)
  2454.  
  2455. [10-1-2]: The Shores of Hell
  2456. ----------------------------
  2457.         When you get to Command Center, walk out the elevator door, and
  2458. turn right.  Walk up the stairs in the far right corner.  At their top of
  2459. the stairs, enter the door to the right.  Walk to the end of the hallway.
  2460. Open the door, and look to the right.  Open that door and turn the switch
  2461. immediately on the right in that room.  That switch raises stairs in the hall
  2462. you just left.  Walk up those stairs, get through the red curtain, and get on
  2463. the transporter.  Kill the lost souls in the room you are transported to
  2464. and open the hidden door there (a lion head marks it).  Again use the
  2465. transporter, and you will find yourself walking towards a marked EXIT-door.
  2466. Enter and turn the switch!
  2467.  
  2468. (10-1-3): Inferno
  2469. -----------------
  2470.         The process of getting to the Inferno secret level is probably one of
  2471. the most creative things in DOOM, and the most difficult to figure out.  The
  2472. way to get there is from level 6, "Mt. Erebus".  You must get inside a blue
  2473. box with no ceiling which is in a large triangular depressed area with
  2474. "water" at its bottom.  Inside it is a skull switch ending the level. Getting
  2475. inside the box counts as one of the secret passage units for the level.  Next
  2476. to the box is a large red building which one can get on top of.  To get on
  2477. top of it, you must use the secret teleporter in the building with the
  2478. berserk pack and stairs in it, with the four Imp cages by the entrance.  For
  2479. specifics, the teleporter leading to the ledge above the blue box is located
  2480. at <0x27ed486,0x2315201>.  Upon entering the building, you will see a secret
  2481. opening to the teleporter on the left.  The teleporter takes you to a ledge
  2482. on the top of the red building.  If you go to the right along the ledge you
  2483. will be looking down at the blue box.  Unfortunately, the distance is too far
  2484. to jump.  The key is to shoot a rocket at the ledge wall, the explosion of
  2485. which will throw you into the box!  The area on the ledge where you want to
  2486. fire the rocket at the wall is located at <0x375bead,0xa900072>.  There is a
  2487. rocket launcher on the level, on a platform out in the open with a chaingun
  2488. and a bunch of monsters.  Finally the exit inside the blue box itself is
  2489. located at <0x37f436d,0xc1ffa3c>.  You will take a lot of damage in the
  2490. process, even with lots of armor and health, however, there are a few
  2491. invulnerability artifacts on the level which will protect you.  One is next
  2492. to the wall where the launcher and chaingun are, and the other is inside a
  2493. central shack that opens when you enter a nearby enclosure to pick up the
  2494. green armor.
  2495.  
  2496. (10-2): Where are the secrets in DOOM?
  2497. ======================================
  2498.  
  2499. *10-2-1*: DOOM I Secrets
  2500. ------------------------
  2501.  
  2502.         A HUGE thanks to Paul Falstad for making this section possible.
  2503.  
  2504. *10-2-1-1*: Secret Master List
  2505. ------------------------------
  2506.  
  2507. SECRET        IDMYPOS         DECIMAL
  2508.   SECTOR    COORDINATES     COORDINATES           SECRET DESCRIPTION
  2509. ======== ================   ============   ================================
  2510. E1M1:
  2511.  1  68 < b700000,f1000000> ( 2928, -3840) (oddly color wall after zigzag)
  2512.  2  69 < ccd0000,f0f00000> ( 3277, -3856) (shotgun behind tower in zigzag rm)
  2513.  3  70 < dda0000,f0e00000> ( 3546, -3872) (elevator behind tower in zigzag rm)
  2514.  
  2515. E1M2:
  2516.  1  21 < 5ec0000, 3c80000> ( 1516,   968) (door to outside in NE)
  2517.  2 106 < 2200000,fc800000> (  544,  -896) (door to E rm w/backpack in maze)
  2518.  3 116 < 1380000, 1200000> (  312,   288) (door on SE side of small structure
  2519.                                            at beginning)
  2520.  4 140 <f9b80000, 5b80000> (-1608,  1464) (door before lift to ridge w/imp)
  2521.  5 188 <f7270000,fe8d0000> (-2265,  -371) (path to chainsaw in W part of maze)
  2522.  6 194 <f8500000, 1400000> (-1968,   320) (door to extra armor on way to
  2523.                                            chainsaw rm)
  2524.  
  2525. E1M3:
  2526.  1  40 <fbc00000,fad80000> (-1088, -1320) (door N of level 9 switch)
  2527.  2  51 <fa200000,f6b00000> (-1504, -2384) (corridor N of drawbridge to level 9)
  2528.  3  73 <fd8c0000,f7a00000> ( -628, -2144) (door in E corner behind blue door)
  2529.  4 134 <f3c40000,f8240000> (-3132, -2012) (door behind SE niche
  2530.                                            in yellow key rm)
  2531.  5 159 <f66d0000,fc140000> (-2451, -1004) (rm w/backpack past green tunnel)
  2532.  6 167 <f5240000,fb240000> (-2780, -1244) (corridor behind N niche in
  2533.                                            yellow key rm)
  2534.  7 174 <f6c80000,fbe00000> (-2360, -1056) (secret door to chaingun)
  2535.  
  2536. E1M4:
  2537.  1  71 < 61d0000,   80000> ( 1565,     8) (rm E of green trench)
  2538.  2  88 < 6000000, 1250000> ( 1536,   293) (supercharger)
  2539.  3 118 < 7880000, 3d80000> ( 1928,   984) (backpack rm at start)
  2540.  
  2541. E1M5:
  2542.  1   7 <f8aa0000, 3390000> (-1878,   825) (hidden door W of 2-pillar chamber)
  2543.  3   5 <f8a00000, 2f80000> (-1888,   760) (hidden door S of #1)
  2544.  2   3 <f8a00000, 2c00000> (-1888,   704) (steps outside, S of #2)
  2545.  4  49 <fc700000, 5000000> ( -912,  1280) (hidden door E of N elevator behind
  2546.                                            yellow door)
  2547.  5  58 <fdb00000, 7740000> ( -592,  1908) (shortcut to W side of darkroom)
  2548.  6  69 < 1660000, 1480000> (  358,   328) (shotgun room E of 1st stairs)
  2549.  7  95 < 46c0000,  ec0000> ( 1132,   236) (hidden door in toxic lake)
  2550.  8  99 < 59c0000, 2f50000> ( 1436,   757) (path to computer map rm)
  2551.  9 110 <ff040000, 5c00000> ( -252,  1472) (niche with light amp)
  2552.  
  2553. E1M6:
  2554.  1  65 < 2640000, 55b0000> (  612,  1371) (room S of door to outside)
  2555.  2 169 <fce30000,f8d00000> ( -797, -1840) (supercharger in SW tunnel in
  2556.                                            toxic lake behind red door)
  2557.  3 181 <f8500000,f6c00000> (-1968, -2368) (exit from toxic lake behind
  2558.                                            red door)
  2559.  4 190 < 37d0000,fc760000> (  893,  -906) (rocket launcher + invisibility)
  2560.  
  2561. E1M7:
  2562.  1  71 <fdb80000,ffa00000> ( -584,   -96) (supercharger W of door)
  2563.  2  94 < 2a00000,fa800000> (  672, -1408) (path outside to invisibility)
  2564.  3 147 <ff1f0000,f72d0000> ( -225, -2259) (ledge in toxic lake S of big pillar)
  2565.  4 153 <fe500000,fa100000> ( -432, -1520) (path behind door E of radiation
  2566.                                            suit in lake N of big pillar)
  2567.  
  2568. E1M8:
  2569.  1  59 < 2040000, 1800000> (  516,   384) (rm E of corridor to 1st door)
  2570.  
  2571. E1M9:
  2572.  1  20 < 4200000, 4800000> ( 1056,  1152) (door to NE room)
  2573.  2  65 < 5000000,fe000000> ( 1280,  -512) (chaingun in lake in SE)
  2574.  
  2575. E2M1:
  2576.  1   3 < 1ee0000,ffde0000> (  494,   -34) (rm with plasma gun)
  2577.  2   5 < 4180000,  800000> ( 1048,   128) (red key)
  2578.  3  52 <ff200000,  800000> ( -224,   128) (thin corridor with health bonuses)
  2579.  4  91 < 1940000,fe480000> (  404,  -440) (computer map behind red door)
  2580.  
  2581. E2M2:
  2582.  1  26 < 4010000,fff40000> ( 1025,   -12) (chainsaw N of crushing ceilings)
  2583.  2  45 < 4200000, 2100000> ( 1056,   528) (plasma rifle on pillar)
  2584.  3  60 < 8160000, 3920000> ( 2070,   914) (corridor N of 3rd circle in SE)
  2585.  4 109 < 9e00000, 5e00000> ( 2528,  1504) (supercharger NE of blue key)
  2586.  5 128 <  480000, 7200000> (   72,  1824) (way to backpack, N of blue
  2587.                                            light rooms)
  2588.  6 137 < 33b0000, 7110000> (  827,  1809) (hidden room E of #5)
  2589.  7 140 < 3dd0000, 55b0000> (  989,  1371) (computer map, S of #6)
  2590.  8 146 < a700000, fda0000> ( 2672,  4058) (rocketbox behind E yellow door)
  2591.  9 160 < a520000, f200000> ( 2642,  3872) (rocket launcher behind E
  2592.                                            yellow door)
  2593. 10 164 < a5a0000, e700000> ( 2650,  3696) (ammo box behind E yellow door)
  2594. 11 176 < 4a00000, fc00000> ( 1184,  4032) (chaingun on pedestal in N)
  2595. 12 236 <ffdc0000, ac00000> (  -36,  2752) (shotgun ammo behind lowering box)
  2596.  
  2597. E2M3:
  2598.  1  37 < 1e00000,fff80000> (  480,    -8) (door in N of pentagram lake rm)
  2599.  2  65 <fbc60000,  e40000> (-1082,   228) (plasma rifle in SW)
  2600.  3  97 < 2780000,fea00000> (  632,  -352) (door in SE of pentagram lake rm)
  2601.  4 103 < 3600000,  680000> (  864,   104) (way into imp cage w/backpack)
  2602.  5 119 < 5780000, 3020000> ( 1400,   770) (rad suit S of toxic)
  2603.  6 121 < 8550000, 3d50000> ( 2133,   981) (supercharger E of toxic)
  2604.  
  2605. E2M4:
  2606.  1  10 < 8000000,fd400000> ( 2048,  -704) (supercharger room N of big toxic O)
  2607.  2  16 < a000000,ff6b0000> ( 2560,  -149) (niche just N of computer map)
  2608.  3  19 < 5800000,ff130000> ( 1408,  -237) (plasma rifle E of northern O)
  2609.  4  36 < 68e0000, 2280000> ( 1678,   552) (stimpacks in N part of lava room)
  2610.  5  53 < a0b0000,  970000> ( 2571,   151) (room S of crushing ceiling, E
  2611.                                            of lava room)
  2612.  6 107 < 5700000,fe300000> ( 1392,  -464) (mega armor SW of lava room in NE)
  2613.  7 120 < 3800000,fb300000> (  896, -1232) (room w/invisibility W of toxic O)
  2614.  8 165 < 3600000,f5200000> (  864, -2784) (berserker S of zigzag in S)
  2615.  9 182 < 7e80000,f5480000> ( 2024, -2744) (supercharger near exit)
  2616. 10 188 <fecf0000,f4f80000> ( -305, -2824) (hidden rm just S of starting point)
  2617.  
  2618. E2M5:
  2619.  1   8 <fbe00000,  a00000> (-1056,   160) (chainsaw in S middle)
  2620.  2  11 <f9c80000,fe780000> (-1592,  -392) (anti-rad suit in circular stairway)
  2621.  3 121 <fea00000, 9000000> ( -352,  2304) (rm near exit to level 9)
  2622.  4 126 <fb840000, 8920000> (-1148,  2194) (secret imp rm E of starting point)
  2623.  5 186 <f28d0000, 1f30000> (-3443,   499) (niche N of fake fire)
  2624.  6 188 <f2250000, 4730000> (-3547,  1139) (rm with baron in cage)
  2625.  7 219 <f83c0000, 87b0000> (-1988,  2171) (secret imp rm W of starting point)
  2626.  8 229 <f2a40000, 8c00000> (-3420,  2240) (energy cell in NW niche in toxic
  2627.                                            lake in NW)
  2628.  9 234 <f3c30000, 4a00000> (-3133,  1184) (room W of #10)
  2629. 10 238 <f4e10000, 4a00000> (-2847,  1184) (lost soul rm thru teleporter in #5)
  2630.  
  2631. E2M6:
  2632.  1   0 <ff800000, c200000> ( -128,  3104) (invisibility, etc. by skull
  2633.                                            pedestal in NW)
  2634.  2  16 <fbc00000, 9400000> (-1088,  2368) (long N-S room in NW with
  2635.                                            chaingun & lite amp)
  2636.  3  48 < 6190000, c600000> ( 1561,  3168) (corridor leading N out of
  2637.                                            fake exit)
  2638.  
  2639. E2M7:
  2640.  1  44 <  200000,ffa50000> (   32,   -91) (room w/rocket launcher &
  2641.                                            teleporter in SW)
  2642.  2  72 <ffe00000,fd140000> (  -32,  -748) (rm w/switch behind red door in SW)
  2643.  3 250 < d0c0000, 3a40000> ( 3340,   932) (computer map rm in E middle)
  2644.  4 284 <  900000, 5ce0000> (  144,  1486) (plasma rifle rm in NW)
  2645.  5 294 < 5e00000, 7e00000> ( 1504,  2016) (supercharger just E of starting pt)
  2646.  6 301 < 18d0000, 7750000> (  397,  1909) (chainsaw rm in NE)
  2647.  
  2648. E2M8: [none]
  2649.  
  2650. E2M9: [none]
  2651.  
  2652. E3M1:
  2653.  1  25 <fc5c0000, 7600000> ( -932,  1888) (rocket launcher rm)
  2654.  
  2655. E3M2:
  2656.  1  19 < 6e40000, 7d40000> ( 1764,  2004) (wall blocking way to chaingun in NE)
  2657.  2  28 < 2720000, c080000> (  626,  3080) (hallway to rocket case at tip
  2658.                                            of middle finger)
  2659.  3  58 < 24a0000, 5280000> (  586,  1320) (plasma rifle near 2nd finger fm W)
  2660.  
  2661. E3M3:
  2662.  1  71 < 4600000,ffa00000> ( 1120,   -96) (rm E of northern niche in
  2663.                                            E corridor with dark niches)
  2664.  2 110 <fd900000, 1f00000> ( -624,   496) (rm just N of lava maze with BFG9K)
  2665.  3 154 <fec00000, 3a00000> ( -320,   928) (computer map in SW corner of
  2666.                                            N chamber near exit)
  2667.  4 164 < 47a0000, 4510000> ( 1146,  1105) (rm with rocketlauncher N of #1)
  2668.  5 184 < 1c80000, 1c00000> (  456,   448) (chaingun in SE niche of toxic lake)
  2669.  6 187 <   00000, 3a00000> (    0,   928) (ammo in SE corner of N chamber
  2670.                                            near exit)
  2671.  
  2672. E3M4:
  2673.  1  91 < 4fe0000, 2630000> ( 1278,   611) (rm in NE with SW window where you
  2674.                                            can shoot demons)
  2675.  2  98 <ffe00000,fd040000> (  -32,  -764) (BFG9000)
  2676.  3 124 < 6c00000,fd9c0000> ( 1728,  -612) (radiation suit in NE)
  2677.  4 177 <feb80000,fae00000> ( -328, -1312) (secret rm with rockets in W side of
  2678.                                            rm S of BFG9000)
  2679.  
  2680. E3M5:
  2681.  1   1 <faa00000,fc400000> (-1376,  -960) (light amp rm)
  2682.  2  97 < 30e0000,  730000> (  782,   115) (chainsaw E of center chamber)
  2683.  3 106 <ff200000,ffb60000> ( -224,   -74) (S stony structure in center)
  2684.  4 108 <  8a0000, 1200000> (  138,   288) (E stony structure in center)
  2685.  5 128 <f7420000, 25d0000> (-2238,   605) (westernmost room with plasma rifle)
  2686.  6 132 <fdb60000, 1200000> ( -586,   288) (W stony structure in center)
  2687.  7 178 < 1e40000, 8e00000> (  484,  2272) (rocket launcher in most northern rm)
  2688.  8 204 <ff200000, 28a0000> ( -224,   650) (N stony structure in center)
  2689.  9 237 <fad80000, 5a00000> (-1320,  1440) (secret door to NW in W part of
  2690.                                            N corridor; leads W to lava room)
  2691. 10 257 <fab40000, 6200000> (-1356,  1568) (radiation suit in NW chamber)
  2692.  
  2693. E3M6:
  2694.  1  77 < 3e40000, 39c0000> (  996,   924) (energy cell in NW-SE oriented
  2695.                                            structure with cages at entrance)
  2696.  2  88 < 3800000, bdc0000> (  896,  3036) (in front of door to level 9)
  2697.  3  92 < 1800000, a400000> (  384,  2624) (chainsaw)
  2698.  4 121 < 8030000, 19c0000> ( 2051,   412) (plasma rifle on NE end of
  2699.                                            small building with 2 teleporters)
  2700.  
  2701. E3M7:
  2702.  1  80 < 7800000, 5350000> ( 1920,  1333) (BFG9000, in NE)
  2703.  2  84 <fb600000,fe680000> (-1184,  -408) (supercharger in pentagram)
  2704.  3  98 <fd2c0000,fc940000> ( -724,  -876) (secret rm SE of pentagram rm)
  2705.  4 119 <fd800000, 7920000> ( -640,  1938) (plasma rifle & energy cells,
  2706.                                            past teleporter in SE)
  2707.  
  2708. E3M8: [none]
  2709.  
  2710. E3M9:
  2711.  1  23 <fcdc0000, 7600000> ( -804,  1888) (secret rm W in rm just S of
  2712.                                            fake exit)
  2713.  
  2714. *10-2-1-2*: Secrets in Detail
  2715. -----------------------------
  2716.  
  2717. KNEE DEEP IN THE DEAD
  2718.  
  2719. E1M1: HANGAR:
  2720.  
  2721. # Just after the zigzag look right for the oddly colored wall <0xBA389D6,
  2722.   0xf0e054ec>.  Push it for corridor to a open place with a blue armor vest.
  2723. # After you cleaned out the exit room, go back to the zigzag room and look
  2724.   right for the shotgun (the tower with the Imp should be lowered now)
  2725.   <0xd68473b,0xf2510f63>.
  2726. # For DOOM v1.2, a secret area has been added in the above secret room:
  2727.   look in the SE corner <0xdeff476,0xf0effdc2> for the elevator.  You'll find
  2728.   some armor bonuses up there.  The elevator lowers when you are at the
  2729.   entrance <0xb96c465,0xf4879655> in the north, so you'll have to run fast to
  2730.   get it.
  2731.  
  2732. E1M2: NUCLEAR PLANT:
  2733.  
  2734. # The small structure you face when you begin, has a secret door in the SE
  2735.   corner (the lighter wall part) <0x15005a8,0x121e8ad>.  Behind the door is a
  2736.   room with a red switch.  Pushing that switch will open a secret door in the
  2737.   northern corner of the stairs in the east <0x60ada92,0x3affa0b>.  You can get
  2738.   outside and collect a supercharger and a chaingun.
  2739. + Behind the red door you'll see a stair twisting to the right.  On the top is
  2740.   an indention to your left <0xf9900144,0x3a49ddd>.  If you step on it, it will
  2741.   drop down.  You will find enemies to your right, and you will also see (but
  2742.   not be able to get) the chainsaw.
  2743. # A bit ahead you'll see a lift.  Push the first panel to your left
  2744.   <0xf9d0052a,0x5aa56a6>.  You'll be able to kill those Imps from the ridge.
  2745. # In the southern part of the maze (to get in, pull the switch behind the pillar
  2746.   in the green toxic directly to the right behind the red door <0xfdc004de,
  2747.   0x446230f>), shoot the middle most western wall (the one behind the green
  2748.   armor vest) <0xf79e0d81,0xfe82feac> for access to the chainsaw (push the
  2749.   switch in NW to lower the pillar so you can get it).
  2750.   In the same hidden area is some extra armor hidden behind the eastern wall in
  2751.   the northeastern corner of the stairs <0xf82fdc62,0x151532f>.
  2752. # In the most eastern part of the maze, push the wall between the white stripes
  2753.   <0x1eff099,0xfc88d4d4d3> for a backpack.
  2754.  
  2755. E1M3: TOXIC REFINERY:
  2756.  
  2757. + The strange grey wall straight ahead beyond the first door you open is a
  2758.   secret drawbridge.  The switch for the drawbridge is in one of the chambers
  2759.   described below.
  2760. # In the room in the NW (the one that opens as soon as you push the red button
  2761.   and that contains the yellow key) are TWO secret passages (the second niche
  2762.   on your left <0xf3c7ca46,0xf7dfc822> and the second niche on your right
  2763.   <0xf5ac3fd1,0xfac4d713>), both will open when you're on the stairs but will
  2764.   close again after a (very) short while.  Go to the stairs and then run like
  2765.   hell as soon as you hear them lower. It'll help when you shoot the drums that
  2766.   might get in the way.
  2767. # In the northern niche (leading to a rocket launcher and a green armor) is a
  2768.   secret room in the SE corner (just follow the green stuff to the right).
  2769.   Run fast for minimum damage.  You'll see a backpack and the switch for the
  2770.   drawbridge at the beginning.  To the east is the exit (a lighter colored
  2771.   wall part <0xf6aff87a,0xfbd990b9>) through another secret chamber
  2772.   containing the chaingun.
  2773. # In the south-eastern niche (the second on the right) is a supercharger (pull
  2774.   the switch on back of the pillar).
  2775. # The drawbridge should be lowered now.  Cross it, but be careful! There are
  2776.   a lot of Imps lurking behind automaticaly opening doors.  My tactic is to
  2777.   select the chain gun, run forward and back up as soon as you hear the doors
  2778.   open.  Then take them out at your leisure.  Note that you can also shoot some
  2779.   of them via the secret `window' in the SE <0xf9480573,0xf8b2d736>.
  2780. + In the north of the room is a corridor, follow it to find the hidden-level-
  2781.   switch.
  2782. # To the north of the room with the hidden-level-switch is a elevator, push the
  2783.   wall <0xfbe7f1f6,0xfaafee8c> to lower it, so you can get the rocketbox.
  2784. # Behind the blue door in the eastern corner is a secret door (the lighter
  2785.   patch in the SE <0xfd6ffcd8,0xf7a33c3b>).  The chainsaw, a supercharger, a
  2786.   blue armor and a partial invisibility is available.
  2787.  
  2788. E1M9: MILITARY BASE:
  2789.  
  2790. You start facing a open space with a cage full of Imps in the middle. The
  2791. following rooms are described relative to that cage.
  2792.  
  2793. + In the northeast is a pentagram on the floor.  If you touch it, numerous
  2794.   enemies will warp in.  Try walking around it and then running to the
  2795.   corridor.  That way you can pick them off one by one.
  2796. + In the eastern room is a lift/trapdoor at the middle of the eastern wall
  2797.   <0x75cf281,0x2fa03b> (the highlighted patch on the floor).  To the NE are a
  2798.   green armorvest.
  2799. # Also in the eastern room is a lift/trapdoor in the SW-corner <0x6102f19,
  2800.   0xff10138d> leading to a indoor lake with the chaingun.
  2801. # The same area is accessible via the lift/trapdoor in the NE-corner
  2802.   <0x3d000fe,fcd013ff> of the southern room.
  2803. # In the northern chamber, push the middle eastern wall <0x3efe3b3,0x479d0cd>.
  2804.   You'll get into a chamber with several high pillars.  The pillar at the far
  2805.   side of the room <0x7ad637b,0x423de32> lowers when someone is on the stairs.
  2806.   Just run on it, wait for it to rise, and 'jump' to the other pillars by
  2807.   running fast counter clockwise.
  2808. + To get to the end