home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 08 / ami003.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  14KB  |  255 lines

  1. ROZRYWKA U PROGU XXI WIEKU
  2.  
  3. <lead>Jak szybko dochodzi do zmian w komputerach wykorzystywanych
  4. do celów rozrywkowych, nie trzeba chyba nikogo przekonywaê.
  5. Dowiedzieli sië o tym juû kilka lat temu wîaôciciele popularnych
  6. Spectrumów, Commodorków C64 i Atarynek. Obecnie ciëûkie chwile
  7. przeûywajâ posiadacze komputerów 16-bitowych, a za nastëpnych
  8. kilka lat czeka nas zapewne kolejna zmiana pokoleï.
  9.  
  10. <a>Roman Sadowski
  11.  
  12. <txt>Co jednak tak naprawdë zmieniîo sië w grach? Niewâtpliwie w
  13. obecnie tworzonych programach jest wiëcej bardziej kolorowej
  14. grafiki, coraz lepsza muzyka, rozbudowano fabuîë, zaczyna sië
  15. stosowaê bardziej wyrafinowane techniki programowania. Sâ to
  16. jednak zmiany kosmetyczne. Czy zatem oznacza to, ûe prawdziwy
  17. przeîom jest dopiero przed nami? Moim zdaniem tak.
  18.  
  19. <sr>Odsîona I. Sprzët
  20.  
  21. <txt>Niewâtpliwie kaûdy przyzna, ûe zaawansowanie techniczne
  22. komputerów wykorzystywanych w domu (w tym i gier) bardzo ostatnio
  23. wzrosîo. Rodzi sië jednak pytanie, czy w sposób adekwatny do
  24. oczekiwaï? Wielu twórców juû teraz twierdzi, ûe stosowane obecnie
  25. procesory majâ zbyt maîâ moc obliczeniowâ w stosunku do potrzeb.
  26. Szczególnie odczuwajâ to na swojej skórze wîaôciciele pecetów,
  27. dla których pojawienie sië nowej gry czësto oznacza zmianë pîyty
  28. gîównej. Jest to tym bardziej wyraúne wôród niebieskich, ûe
  29. konstrukcja caîego systemu z kilkoma wâskimi gardîami nie nadâûa
  30. za rozwojem procesorów. Co ciekawsze, pojawiajâce sië ostatnio
  31. programy majâ tak wygórowane wymagania, ûe nie jest im w stanie
  32. sprostaê ûadna z dostëpnych obecnie na rynku konfiguracji. Moûna
  33. oczekiwaê, ûe jeszcze przez pewien czas linië procesorów typu
  34. CISC da sië podrasowywaê, podnoszâc taktowanie zegara,
  35. ewentualnie próbujâc uzyskaê wiëksze upakowanie elementów na ich
  36. powierzchni. Pozostaje jednak faktem, ûe tradycyjna linia
  37. procesorów powoli, ale nieodwoîalnie sië koïczy.
  38.  
  39. W wypadku Amigi sytuacja nie jest taka tragiczna. Podstawowy
  40. model tego komputera, jakim jest A1200, byî przecieû wyposaûony w
  41. Motorolë 68020, taktowanâ zegarem 14,17 MHz. Jak widaê, zapas
  42. mocy jest jeszcze duûy, ale co ma powiedzieê posiadacz Pentium
  43. 90, który stwierdzi, ûe odpalenie symulatora "Navy Fighters" w
  44. wysokiej rozdzielczoôci, przy peînej liczbie detali, bëdzie
  45. przypominaîo jazdë nie rozgrzanym dwusuwem (czytaj skokowo). W
  46. jakim kierunku pójdzie zatem rozwój komputerów w branûy
  47. rozrywkowej? Niewâtpliwie przyszîoôciâ sâ procesory typu RISC
  48. plus specjalizowane ukîady graficzne i dúwiëkowe. Zauwaûyli to
  49. juû dawno producenci konsol, wôród których masowo nastëpuje
  50. przejôcie na procesory RISC, ûe wspomnë tu Saturna Segi, Jaguara
  51. Atari, Playstation Sony czy Ultrë Nintendo. Dotychczas najwiëksze
  52. wraûenie zrobiîa swojâ konsolâ firma Sony. Na razie jest to doôê
  53. droga zabawka (w Anglii okoîo 500 funtów), ale jakoôciâ bijâca
  54. konkurentów. Kilka procesorów RISC, podwójnej szybkoôci napëd CD
  55. plus kilka specjalizowanych ukîadów, zapewnia uzyskiwanie
  56. efektów, jakie byîy moûliwe tylko na wielkich stacjach
  57. graficznych. Teksturowanie bardzo skomplikowanych obiektów w
  58. czasie rzeczywistym, obsîuga setek, jeûeli nie tysiëcy,
  59. sprite'ów, 16-bitowy dúwiëk (DSP) i wiele innych tego typu
  60. rewelacji nie do osiâgniëcia nawet na najlepszych Pentiumach --
  61. to wyznacza zupeînie nowâ jakoôê w grach.
  62.  
  63. Jeden z moich znajomych, który miaî moûnoôê obejrzenia
  64. Playstation w akcji, zdziwiî sië, kiedy sië dowiedziaî, ûe bardzo
  65. widowiskowa animacja dinozaura to nie byî wczeôniej przygotowany
  66. raytracing, ale caîy proces odbywaî sië w tzw. real time. Nie
  67. jest to oczywiôcie ostatnie sîowo, powiedziane przez producentów
  68. konsol. Pamiëtajmy, ûe nie odbyîa sië jeszcze oficjalna premiera
  69. nowej maszyny Nintendo. Pewne zaciekawienie budzâ takûe
  70. pojawiajâce sië przy najrozmaitszych okazjach doniesienia o
  71. Amigach, wyposaûonych w procesory RISC. Co prawda wiëkszoôê tych
  72. wieôci pochodziîa sprzed caîej zawieruchy, zwiâzanej z firmâ
  73. Commodore, ale caîkiem niedawno brytyjski oddziaî dawnego
  74. Commodore'a potwierdziî, ûe ma projekt nowej konsoli, opartej na
  75. RISC-ach (podobno ma byê jeszczce szybsza od konkurencji), a
  76. Escom zapewniî, ûe bëdzie rozwijana linia Amig w oparciu o
  77. procesor PowerPC. Jak widaê, dodatkowy zastrzyk "mocy" mamy juû
  78. zagwarantowany. Pora sië rozejrzeê, na co moûna by byîo jâ
  79. wykorzystaê.
  80.  
  81. <sr>Odsîona 2. Virtual reality
  82.  
  83. <txt>Juû od dîuûszego czasu termin ten wzbudzaî duûe emocje,
  84. szczególnie po projekcji w Polsce filmu "Kosiarz umysîów".
  85. Kaûdemu marzyîo sië juû przebywanie w wirtualnym ôwiecie, ale na
  86. razie byîy to tylko i wyîâcznie marzenia. Ktoô mógîby mi
  87. zarzuciê, ûe przecieû moûna dostaê na rynku najrozmaitsze kaski,
  88. co ciekawsze, istniejâ juû komercyjne gry, które umoûliwiajâ
  89. korzystanie z takiego sprzëtu. Tu jednak rodzi sië kilka "ale".
  90. Po pierwsze cena. Przeciëtny system, przynajmniej na poczâtku
  91. tego roku w Anglii, kosztowaî okoîo 500 funtów. Co za to
  92. otrzymywaliômy? Gogle ze sîuchawkami plus plâtaninë kabli. Obraz
  93. byî generowany na wyôwietlaczach ciekîokrystalicznych,
  94. wbudowanych w okulary. Byî on zadowalajâcy, ale trudno go oceniê
  95. jako superdoskonaîy. Dodatkowo dîuûsza zabawa z takim kaskiem
  96. powoduje szybkie zmëczenie gaîek ocznych. Co prawda nie sâ mi
  97. znane wyniki badaï lekarskich, ale nie trzeba byê okulistâ, aby
  98. stwierdziê, ûe dîuûsze oglâdanie obrazu w takich warunkach nie
  99. pozostaje bez wpîywu na wzrok. Zostawmy jednak aspekty medyczne i
  100. skoncentrujmy sië na technicznych stronach zagadnienia.
  101.  
  102. Dotychczas mimo szumnych zapowiedzi wielu firm, tylko nieliczne
  103. gry majâ naprawdë wîâczone opcje, umoûliwiajâce korzystanie ze
  104. wspomnianych wyûej kasków. Co gorsza, w tej chwili toczy sië
  105. walka o ustalenie standardu, a to prowadzi do tego, ûe nie kaûdy
  106. typ kasku dziaîa z danâ grâ. Pójdúmy dalej. Jaki efekt moûna w
  107. tej chwili uzyskaê za pomocâ istniejâcych systemów? W najlepszym
  108. razie gracz moûe za pomocâ ruchów gîowy powodowaê zmianë pola
  109. widzenia w grze. Nie muszë chyba dodawaê, ûe koniecznoôê
  110. zastosowania dodatkowych czujników ruchu znacznie podwyûsza koszt
  111. caîej zabawy. W najprostszym wariancie ruchy joysticka sâ
  112. sprzëgniëte ze zmianâ obrazu generowanego w goglach. Jeôli ktoô
  113. myôlaî, ûe juû teraz bëdzie mógî, ubrany w odpowiedni kombinezon
  114. i rëkawice, przebywaê w peîni interaktywnym ôwiecie wirtualnym,
  115. to muszë trochë ostudziê jego zapaî.
  116.  
  117. Prawdâ jest, ûe istniejâ juû takie systemy, ale na razie ich
  118. koszt jest na tyle wielki, ûe spotyka sië je jedynie w wojsku
  119. oraz w co bogatszych oôrodkach rozrywkowych (bardziej oszczëdne
  120. wersje). Na przeszkodzie stojâ tu nie tylko wzglëdy cenowe, ale
  121. gîównie sprzëtowe (chociaû jedno z drugim ma zwiâzek).  Doôê
  122. powiedzieê, ûe do obsîugi samej rëkawicy, którâ na przykîad moûna
  123. chwytaê i przestawiaê przedmioty w takim wirtualnym ôwiecie,
  124. trzeba komputera klasy Silicon Graphics albo co najmniej bardzo
  125. szybkiego domowego (osobiôcie widziaîem taki system dla
  126. Macintosha, który wymagaî procesora PowerPC). Czyli co, do
  127. obsîugi kaûdej rëkawicy po jednym komputerze, na kask nastëpny,
  128. na jednâ nóûkë kolejny itd. Chyba jednak nie tëdy droga.
  129.  
  130. I znów duûe nadzieje wiâûe sië z nowymi systemami, opartymi na
  131. RISC-ach. Istniejâ juû caîe w peîni interaktywne wirtualne
  132. ôwiaty, ale ich obsîuga wymaga zastosowania co najmniej jednej
  133. stacji graficznej Onyx firmy Silicon Graphics. Zanim opisana
  134. technika zawita pod strzechy, przyjdzie nam jeszcze trochë
  135. poczekaê. Pewnym zaskoczeniem bëdzie dla wielu osób fakt, ûe
  136. nieoczekiwane wsparcie, a co za tym idzie, postëp, moûe sië
  137. dokonaê dziëki przemysîowi pornograficznemu. Juû od pewnego czasu
  138. mówi sië coraz gîoôniej, ûe tradycyjne filmy zostanâ wyparte
  139. przez wirtualne programy erotyczne, w których czîowiek bëdzie
  140. mógî aktywnie uczestniczyê. Co lepsze wraûenia majâ byê nie tylko
  141. wzrokowe, ale teû caîkiem namacalne -- fizyczne, a to za sprawâ
  142. licznych manipulatorów i czujników, jakie bëdâ sië znajdowaê na
  143. ciele delikwenta. No cóû, poûyjemy, zobaczymy.
  144.  
  145. Na razie w salonach gier (na Zachodzie) odczuwa sië nawet pewne
  146. odchodzenie od tradycyjnych rozwiâzaï -- kasków -- na rzecz
  147. indywidualnych kabin. Gracz jest w nich otoczony z kilku stron
  148. ekranami, ma przed sobâ doôê rozbudowany pulpit sterowniczy, a
  149. kaûdy ruch jest poîâczony z pracâ odpowiednich siîowników,
  150. imitujâcych przechyîy, opadanie i wznoszenie. Oczywiôcie takie
  151. rozwiâzanie jest bardziej kosztowne, ogranicza sië do mniejszej
  152. grupy gier (gîównie symulatorów lotniczych, samochodowych,
  153. strzelanin kosmicznych itp.), ale za to gracz ma wiëksze
  154. zîudzenie realnoôci i jest mu zdecydowanie wygodniej. Trudno
  155. jednak sobie wyobraziê, aby takie kabiny szybko sië pojawiîy w
  156. domach -- po pierwsze cena, a po drugie wymiary i ograniczenie
  157. zastosowania.
  158.  
  159. Pora teraz powiedzieê parë sîów o Amidze. Wbrew pozorom byî to
  160. jeden z pierwszych komputerów, dla którego zaczëîy powstawaê
  161. systemy wykorzystujâce technikë virtual reality. Niestety, jak
  162. wiadomo, znane perturbacje mocno zahamowaîy proces rozwoju na tym
  163. polu. W swoim czasie widziaîem co najmniej kilka firm,
  164. oferujâcych odpowiedni sprzët do Amigi, ale przyznam sië
  165. szczerze, ûe nie wiem, czy i obecnie jest aktualna ich oferta.
  166. Do tej pory nie natrafiîem takûe na grë, korzystajâcâ ze
  167. wspomnianych heîmów wirtualnych.
  168.  
  169. <sr>Odsîona 3. Sieê
  170.  
  171. <txt>O tym, ûe wiele programów umoûliwia jednoczesne
  172. uczestniczenie kilku osób w tej samej grze na róûnych
  173. komputerach, wie chyba kaûdy. Pomysî jest stosowany juû od kilku
  174. lat, ale dopiero ostatnio pojawiîa sië nadzieja na osiâgniëcie w
  175. tej dziedzinie przeîomu. Przyjrzyjmy sië jednak istniejâcym
  176. obecnie rozwiâzaniom. Wîaôciwie dominujâcâ metodâ sieciowania
  177. jest wykorzystywanie zîâcza szeregowego komputera. Na mniejszâ
  178. skalë korzysta sië ze zîâcza parallel, do rzadkoôci naleûy
  179. wykorzystywanie specjalnych kart sieciowych, chociaûby Eternet.
  180. To ostatnie rozwiâzanie naleûy do najlepszych, ale z moich
  181. obserwacji wynika, ûe korzysta sië z niego czëôciej w firmach, w
  182. których nierzadko takie sieci sâ juû poîoûone, niû w domu na
  183. wîasnym sprzëcie (gîównie z uwagi na cenë potrzebnego zestawu).
  184. Wykorzystanie zîâcza szeregowego nie gwarantuje duûej prëdkoôci
  185. przepîywu danych, ale naleûy do najprostszych i najtaïszych w
  186. realizacji -- wystarczy odpowiednie oprogramowanie i przewód. No
  187. tak, ale jeôli znajomy, z którym chcemy pograê, nie moûe
  188. przynieôê do nas sprzëtu? Wtedy jedynym rozwiâzaniem pozostaje
  189. uzyskanie poîâczenia za pomocâ modemu, co oczywiôcie jeszcze
  190. bardziej ogranicza szybkoôê transmisji i naraûa nas na znacznie
  191. wiëksze koszty.
  192.  
  193. Czy w takim razie rozwój na tym polu zostaî zahamowany? Otóû nie,
  194. lada chwila oczekuje sië przeîomu, jaki nastâpi w momencie
  195. zastosowania na szerszâ skalë ôwiatîowodowych poîâczeï w
  196. telewizji kablowej (prëdkoôê przesyîania co najmniej
  197. kilkadziesiât MB na sekundë). Ôwiatowe tendencje w tej dziedzinie
  198. zmierzajâ do stworzenia interaktywnej telewizji, w której widz
  199. nie tylko bëdzie mógî dowolnie dobieraê zawartoôê oglâdanego
  200. programu, ale takûe uzyskiwaê poîâczenia wizyjno/foniczne z
  201. innymi abonentami. Rozszerzajâc zagadnienie, przyszîa telewizja
  202. bardziej bëdzie przypominaîa sieci, w których stacja nadawcza
  203. upodobni sië do serwera, a w domach bëdâ sië znajdowaîy mutacje
  204. komputerów i telewizorów, speîniajâce rolë terminali sieciowych.
  205. O tym, ûe nie dotyczy to odlegîej przyszîoôci, niech ôwiadczy
  206. przykîad Stanów, w których sië intensywnie pracuje nad takim
  207. systemem (prototypy juû dziaîajâ!).
  208.  
  209. O tym, jaki to bëdzie miaîo wpîyw na jakoôê gier, nie trzeba
  210. chyba nikogo przekonywaê. Wystarczy sprawdziê, jakâ przyjemnoôê
  211. sië osiâga, grajâc w gry doomopodobne w sieci, albo chociaû w
  212. starego Lotusa. Przecieû tak naprawdë to piëtâ achillesowâ
  213. wszystkich gier strategicznych, role playing, symulatorów itd.
  214. jest inteligencja komputera. Szablonowe dziaîanie, îatwe do
  215. przewidzenia ruchy, szczâtkowa przebiegîoôê to wszystko bardzo
  216. obniûa jakoôê gry. Zupeînie inaczej, jeôli naszym przeciwnikiem
  217. jest drugi czîowiek. Powiedzmy sobie szczerze, zanim komputer
  218. osiâgnie taki poziom inteligencji, ûeby sprostaê czîowiekowi,
  219. upîynie jeszcze duûo wody w Wiôle. Na przeszkodzie stoi niewielka
  220. moc obliczeniowa obecnie wykorzystywanego sprzëtu, a po drugie
  221. zbyt sîabo zaawansowane techniki programowania. Opracowanie
  222. dobrze dziaîajâcego algorytmu dziaîania komputera w jakiejô grze
  223. to nie tylko kwestia talentu programisty, ale teû duûo ciëûkiej
  224. pracy.  Niestety, ostatnio o tym aspekcie gry bardzo czësto sië
  225. zapomina, nastëpuje przerost formy nad treôciâ. Chcâc dotrzymaê
  226. kroku konkurencji, autorzy gier starajâ sië umieôciê w nich jak
  227. najwiëcej "bajerów", zapominajâc czësto o tym, jakûe waûnym,
  228. elemencie.
  229.  
  230. Wspomniana wyûej rewolucja bëdzie, moim zdaniem, oddziaîywaê
  231. zwîaszcza na gry role playing i strategiczne. Do tej pory jednym
  232. z podstawowych minusów komputerowych gier fabularnych byî, co
  233. jest oczywistym paradoksem, brak takiej fabularnoôci. Wîaôciwie w
  234. ûadnej grze nie udaîo sië uzyskaê prawdziwego klimatu,
  235. towarzyszâcego sesji fanów gier role playing. Teraz, kiedy juû
  236. nie bëdziemy zmuszeni samotnie sterowaê caîâ druûynâ, naszymi
  237. kompanami bëdâ inni ludzie, reagujâcy indywidualnie w kaûdej
  238. sytuacji, a rola komputera ograniczy sië jedynie do czuwania nad
  239. przestrzeganiem pewnych reguî i rozstrzygania spornych spraw.
  240. Komputerowe gry role playing rozwijajâ sië i z czasem wyprâ
  241. bardziej tradycyjne jej odmiany. Takie same uwagi dotyczâ
  242. oczywiôcie kaûdego programu strategicznego, ekonomicznego lub
  243. symulacyjnego, w którym moûe braê udziaî wiëksza grupa ludzi. Co
  244. ciekawsze, juû obecnie powstajâ programy, przystosowane w peîni
  245. do dziaîania w takim ôrodowisku.
  246.  
  247. Wbrew oczekiwaniom wiëkszoôci ludzi wîaônie na tym polu, a nie w
  248. virtual reality upatrujë szansë powstawania w najbliûszym czasie
  249. coraz bardziej wciâgajâcych gier. Po prostu proponowane
  250. rozwiâzania powinny mieê cenë przystëpnâ dla kaûdego, no i
  251. oczywiôcie wprowadzaê specyficzny smaczek miëdzyludzkiej realnej
  252. rywalizacji. Na virtual reality z prawdziwego zdarzenia trzeba
  253. bëdzie jeszcze dîugo poczekaê, lecz póki co gry sieciowe powinny
  254. nam zapewniê rozrywkë na najbliûsze lata.
  255.