home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
08
/
ami003.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
14KB
|
255 lines
ROZRYWKA U PROGU XXI WIEKU
<lead>Jak szybko dochodzi do zmian w komputerach wykorzystywanych
do celów rozrywkowych, nie trzeba chyba nikogo przekonywaê.
Dowiedzieli sië o tym juû kilka lat temu wîaôciciele popularnych
Spectrumów, Commodorków C64 i Atarynek. Obecnie ciëûkie chwile
przeûywajâ posiadacze komputerów 16-bitowych, a za nastëpnych
kilka lat czeka nas zapewne kolejna zmiana pokoleï.
<a>Roman Sadowski
<txt>Co jednak tak naprawdë zmieniîo sië w grach? Niewâtpliwie w
obecnie tworzonych programach jest wiëcej bardziej kolorowej
grafiki, coraz lepsza muzyka, rozbudowano fabuîë, zaczyna sië
stosowaê bardziej wyrafinowane techniki programowania. Sâ to
jednak zmiany kosmetyczne. Czy zatem oznacza to, ûe prawdziwy
przeîom jest dopiero przed nami? Moim zdaniem tak.
<sr>Odsîona I. Sprzët
<txt>Niewâtpliwie kaûdy przyzna, ûe zaawansowanie techniczne
komputerów wykorzystywanych w domu (w tym i gier) bardzo ostatnio
wzrosîo. Rodzi sië jednak pytanie, czy w sposób adekwatny do
oczekiwaï? Wielu twórców juû teraz twierdzi, ûe stosowane obecnie
procesory majâ zbyt maîâ moc obliczeniowâ w stosunku do potrzeb.
Szczególnie odczuwajâ to na swojej skórze wîaôciciele pecetów,
dla których pojawienie sië nowej gry czësto oznacza zmianë pîyty
gîównej. Jest to tym bardziej wyraúne wôród niebieskich, ûe
konstrukcja caîego systemu z kilkoma wâskimi gardîami nie nadâûa
za rozwojem procesorów. Co ciekawsze, pojawiajâce sië ostatnio
programy majâ tak wygórowane wymagania, ûe nie jest im w stanie
sprostaê ûadna z dostëpnych obecnie na rynku konfiguracji. Moûna
oczekiwaê, ûe jeszcze przez pewien czas linië procesorów typu
CISC da sië podrasowywaê, podnoszâc taktowanie zegara,
ewentualnie próbujâc uzyskaê wiëksze upakowanie elementów na ich
powierzchni. Pozostaje jednak faktem, ûe tradycyjna linia
procesorów powoli, ale nieodwoîalnie sië koïczy.
W wypadku Amigi sytuacja nie jest taka tragiczna. Podstawowy
model tego komputera, jakim jest A1200, byî przecieû wyposaûony w
Motorolë 68020, taktowanâ zegarem 14,17 MHz. Jak widaê, zapas
mocy jest jeszcze duûy, ale co ma powiedzieê posiadacz Pentium
90, który stwierdzi, ûe odpalenie symulatora "Navy Fighters" w
wysokiej rozdzielczoôci, przy peînej liczbie detali, bëdzie
przypominaîo jazdë nie rozgrzanym dwusuwem (czytaj skokowo). W
jakim kierunku pójdzie zatem rozwój komputerów w branûy
rozrywkowej? Niewâtpliwie przyszîoôciâ sâ procesory typu RISC
plus specjalizowane ukîady graficzne i dúwiëkowe. Zauwaûyli to
juû dawno producenci konsol, wôród których masowo nastëpuje
przejôcie na procesory RISC, ûe wspomnë tu Saturna Segi, Jaguara
Atari, Playstation Sony czy Ultrë Nintendo. Dotychczas najwiëksze
wraûenie zrobiîa swojâ konsolâ firma Sony. Na razie jest to doôê
droga zabawka (w Anglii okoîo 500 funtów), ale jakoôciâ bijâca
konkurentów. Kilka procesorów RISC, podwójnej szybkoôci napëd CD
plus kilka specjalizowanych ukîadów, zapewnia uzyskiwanie
efektów, jakie byîy moûliwe tylko na wielkich stacjach
graficznych. Teksturowanie bardzo skomplikowanych obiektów w
czasie rzeczywistym, obsîuga setek, jeûeli nie tysiëcy,
sprite'ów, 16-bitowy dúwiëk (DSP) i wiele innych tego typu
rewelacji nie do osiâgniëcia nawet na najlepszych Pentiumach --
to wyznacza zupeînie nowâ jakoôê w grach.
Jeden z moich znajomych, który miaî moûnoôê obejrzenia
Playstation w akcji, zdziwiî sië, kiedy sië dowiedziaî, ûe bardzo
widowiskowa animacja dinozaura to nie byî wczeôniej przygotowany
raytracing, ale caîy proces odbywaî sië w tzw. real time. Nie
jest to oczywiôcie ostatnie sîowo, powiedziane przez producentów
konsol. Pamiëtajmy, ûe nie odbyîa sië jeszcze oficjalna premiera
nowej maszyny Nintendo. Pewne zaciekawienie budzâ takûe
pojawiajâce sië przy najrozmaitszych okazjach doniesienia o
Amigach, wyposaûonych w procesory RISC. Co prawda wiëkszoôê tych
wieôci pochodziîa sprzed caîej zawieruchy, zwiâzanej z firmâ
Commodore, ale caîkiem niedawno brytyjski oddziaî dawnego
Commodore'a potwierdziî, ûe ma projekt nowej konsoli, opartej na
RISC-ach (podobno ma byê jeszczce szybsza od konkurencji), a
Escom zapewniî, ûe bëdzie rozwijana linia Amig w oparciu o
procesor PowerPC. Jak widaê, dodatkowy zastrzyk "mocy" mamy juû
zagwarantowany. Pora sië rozejrzeê, na co moûna by byîo jâ
wykorzystaê.
<sr>Odsîona 2. Virtual reality
<txt>Juû od dîuûszego czasu termin ten wzbudzaî duûe emocje,
szczególnie po projekcji w Polsce filmu "Kosiarz umysîów".
Kaûdemu marzyîo sië juû przebywanie w wirtualnym ôwiecie, ale na
razie byîy to tylko i wyîâcznie marzenia. Ktoô mógîby mi
zarzuciê, ûe przecieû moûna dostaê na rynku najrozmaitsze kaski,
co ciekawsze, istniejâ juû komercyjne gry, które umoûliwiajâ
korzystanie z takiego sprzëtu. Tu jednak rodzi sië kilka "ale".
Po pierwsze cena. Przeciëtny system, przynajmniej na poczâtku
tego roku w Anglii, kosztowaî okoîo 500 funtów. Co za to
otrzymywaliômy? Gogle ze sîuchawkami plus plâtaninë kabli. Obraz
byî generowany na wyôwietlaczach ciekîokrystalicznych,
wbudowanych w okulary. Byî on zadowalajâcy, ale trudno go oceniê
jako superdoskonaîy. Dodatkowo dîuûsza zabawa z takim kaskiem
powoduje szybkie zmëczenie gaîek ocznych. Co prawda nie sâ mi
znane wyniki badaï lekarskich, ale nie trzeba byê okulistâ, aby
stwierdziê, ûe dîuûsze oglâdanie obrazu w takich warunkach nie
pozostaje bez wpîywu na wzrok. Zostawmy jednak aspekty medyczne i
skoncentrujmy sië na technicznych stronach zagadnienia.
Dotychczas mimo szumnych zapowiedzi wielu firm, tylko nieliczne
gry majâ naprawdë wîâczone opcje, umoûliwiajâce korzystanie ze
wspomnianych wyûej kasków. Co gorsza, w tej chwili toczy sië
walka o ustalenie standardu, a to prowadzi do tego, ûe nie kaûdy
typ kasku dziaîa z danâ grâ. Pójdúmy dalej. Jaki efekt moûna w
tej chwili uzyskaê za pomocâ istniejâcych systemów? W najlepszym
razie gracz moûe za pomocâ ruchów gîowy powodowaê zmianë pola
widzenia w grze. Nie muszë chyba dodawaê, ûe koniecznoôê
zastosowania dodatkowych czujników ruchu znacznie podwyûsza koszt
caîej zabawy. W najprostszym wariancie ruchy joysticka sâ
sprzëgniëte ze zmianâ obrazu generowanego w goglach. Jeôli ktoô
myôlaî, ûe juû teraz bëdzie mógî, ubrany w odpowiedni kombinezon
i rëkawice, przebywaê w peîni interaktywnym ôwiecie wirtualnym,
to muszë trochë ostudziê jego zapaî.
Prawdâ jest, ûe istniejâ juû takie systemy, ale na razie ich
koszt jest na tyle wielki, ûe spotyka sië je jedynie w wojsku
oraz w co bogatszych oôrodkach rozrywkowych (bardziej oszczëdne
wersje). Na przeszkodzie stojâ tu nie tylko wzglëdy cenowe, ale
gîównie sprzëtowe (chociaû jedno z drugim ma zwiâzek). Doôê
powiedzieê, ûe do obsîugi samej rëkawicy, którâ na przykîad moûna
chwytaê i przestawiaê przedmioty w takim wirtualnym ôwiecie,
trzeba komputera klasy Silicon Graphics albo co najmniej bardzo
szybkiego domowego (osobiôcie widziaîem taki system dla
Macintosha, który wymagaî procesora PowerPC). Czyli co, do
obsîugi kaûdej rëkawicy po jednym komputerze, na kask nastëpny,
na jednâ nóûkë kolejny itd. Chyba jednak nie tëdy droga.
I znów duûe nadzieje wiâûe sië z nowymi systemami, opartymi na
RISC-ach. Istniejâ juû caîe w peîni interaktywne wirtualne
ôwiaty, ale ich obsîuga wymaga zastosowania co najmniej jednej
stacji graficznej Onyx firmy Silicon Graphics. Zanim opisana
technika zawita pod strzechy, przyjdzie nam jeszcze trochë
poczekaê. Pewnym zaskoczeniem bëdzie dla wielu osób fakt, ûe
nieoczekiwane wsparcie, a co za tym idzie, postëp, moûe sië
dokonaê dziëki przemysîowi pornograficznemu. Juû od pewnego czasu
mówi sië coraz gîoôniej, ûe tradycyjne filmy zostanâ wyparte
przez wirtualne programy erotyczne, w których czîowiek bëdzie
mógî aktywnie uczestniczyê. Co lepsze wraûenia majâ byê nie tylko
wzrokowe, ale teû caîkiem namacalne -- fizyczne, a to za sprawâ
licznych manipulatorów i czujników, jakie bëdâ sië znajdowaê na
ciele delikwenta. No cóû, poûyjemy, zobaczymy.
Na razie w salonach gier (na Zachodzie) odczuwa sië nawet pewne
odchodzenie od tradycyjnych rozwiâzaï -- kasków -- na rzecz
indywidualnych kabin. Gracz jest w nich otoczony z kilku stron
ekranami, ma przed sobâ doôê rozbudowany pulpit sterowniczy, a
kaûdy ruch jest poîâczony z pracâ odpowiednich siîowników,
imitujâcych przechyîy, opadanie i wznoszenie. Oczywiôcie takie
rozwiâzanie jest bardziej kosztowne, ogranicza sië do mniejszej
grupy gier (gîównie symulatorów lotniczych, samochodowych,
strzelanin kosmicznych itp.), ale za to gracz ma wiëksze
zîudzenie realnoôci i jest mu zdecydowanie wygodniej. Trudno
jednak sobie wyobraziê, aby takie kabiny szybko sië pojawiîy w
domach -- po pierwsze cena, a po drugie wymiary i ograniczenie
zastosowania.
Pora teraz powiedzieê parë sîów o Amidze. Wbrew pozorom byî to
jeden z pierwszych komputerów, dla którego zaczëîy powstawaê
systemy wykorzystujâce technikë virtual reality. Niestety, jak
wiadomo, znane perturbacje mocno zahamowaîy proces rozwoju na tym
polu. W swoim czasie widziaîem co najmniej kilka firm,
oferujâcych odpowiedni sprzët do Amigi, ale przyznam sië
szczerze, ûe nie wiem, czy i obecnie jest aktualna ich oferta.
Do tej pory nie natrafiîem takûe na grë, korzystajâcâ ze
wspomnianych heîmów wirtualnych.
<sr>Odsîona 3. Sieê
<txt>O tym, ûe wiele programów umoûliwia jednoczesne
uczestniczenie kilku osób w tej samej grze na róûnych
komputerach, wie chyba kaûdy. Pomysî jest stosowany juû od kilku
lat, ale dopiero ostatnio pojawiîa sië nadzieja na osiâgniëcie w
tej dziedzinie przeîomu. Przyjrzyjmy sië jednak istniejâcym
obecnie rozwiâzaniom. Wîaôciwie dominujâcâ metodâ sieciowania
jest wykorzystywanie zîâcza szeregowego komputera. Na mniejszâ
skalë korzysta sië ze zîâcza parallel, do rzadkoôci naleûy
wykorzystywanie specjalnych kart sieciowych, chociaûby Eternet.
To ostatnie rozwiâzanie naleûy do najlepszych, ale z moich
obserwacji wynika, ûe korzysta sië z niego czëôciej w firmach, w
których nierzadko takie sieci sâ juû poîoûone, niû w domu na
wîasnym sprzëcie (gîównie z uwagi na cenë potrzebnego zestawu).
Wykorzystanie zîâcza szeregowego nie gwarantuje duûej prëdkoôci
przepîywu danych, ale naleûy do najprostszych i najtaïszych w
realizacji -- wystarczy odpowiednie oprogramowanie i przewód. No
tak, ale jeôli znajomy, z którym chcemy pograê, nie moûe
przynieôê do nas sprzëtu? Wtedy jedynym rozwiâzaniem pozostaje
uzyskanie poîâczenia za pomocâ modemu, co oczywiôcie jeszcze
bardziej ogranicza szybkoôê transmisji i naraûa nas na znacznie
wiëksze koszty.
Czy w takim razie rozwój na tym polu zostaî zahamowany? Otóû nie,
lada chwila oczekuje sië przeîomu, jaki nastâpi w momencie
zastosowania na szerszâ skalë ôwiatîowodowych poîâczeï w
telewizji kablowej (prëdkoôê przesyîania co najmniej
kilkadziesiât MB na sekundë). Ôwiatowe tendencje w tej dziedzinie
zmierzajâ do stworzenia interaktywnej telewizji, w której widz
nie tylko bëdzie mógî dowolnie dobieraê zawartoôê oglâdanego
programu, ale takûe uzyskiwaê poîâczenia wizyjno/foniczne z
innymi abonentami. Rozszerzajâc zagadnienie, przyszîa telewizja
bardziej bëdzie przypominaîa sieci, w których stacja nadawcza
upodobni sië do serwera, a w domach bëdâ sië znajdowaîy mutacje
komputerów i telewizorów, speîniajâce rolë terminali sieciowych.
O tym, ûe nie dotyczy to odlegîej przyszîoôci, niech ôwiadczy
przykîad Stanów, w których sië intensywnie pracuje nad takim
systemem (prototypy juû dziaîajâ!).
O tym, jaki to bëdzie miaîo wpîyw na jakoôê gier, nie trzeba
chyba nikogo przekonywaê. Wystarczy sprawdziê, jakâ przyjemnoôê
sië osiâga, grajâc w gry doomopodobne w sieci, albo chociaû w
starego Lotusa. Przecieû tak naprawdë to piëtâ achillesowâ
wszystkich gier strategicznych, role playing, symulatorów itd.
jest inteligencja komputera. Szablonowe dziaîanie, îatwe do
przewidzenia ruchy, szczâtkowa przebiegîoôê to wszystko bardzo
obniûa jakoôê gry. Zupeînie inaczej, jeôli naszym przeciwnikiem
jest drugi czîowiek. Powiedzmy sobie szczerze, zanim komputer
osiâgnie taki poziom inteligencji, ûeby sprostaê czîowiekowi,
upîynie jeszcze duûo wody w Wiôle. Na przeszkodzie stoi niewielka
moc obliczeniowa obecnie wykorzystywanego sprzëtu, a po drugie
zbyt sîabo zaawansowane techniki programowania. Opracowanie
dobrze dziaîajâcego algorytmu dziaîania komputera w jakiejô grze
to nie tylko kwestia talentu programisty, ale teû duûo ciëûkiej
pracy. Niestety, ostatnio o tym aspekcie gry bardzo czësto sië
zapomina, nastëpuje przerost formy nad treôciâ. Chcâc dotrzymaê
kroku konkurencji, autorzy gier starajâ sië umieôciê w nich jak
najwiëcej "bajerów", zapominajâc czësto o tym, jakûe waûnym,
elemencie.
Wspomniana wyûej rewolucja bëdzie, moim zdaniem, oddziaîywaê
zwîaszcza na gry role playing i strategiczne. Do tej pory jednym
z podstawowych minusów komputerowych gier fabularnych byî, co
jest oczywistym paradoksem, brak takiej fabularnoôci. Wîaôciwie w
ûadnej grze nie udaîo sië uzyskaê prawdziwego klimatu,
towarzyszâcego sesji fanów gier role playing. Teraz, kiedy juû
nie bëdziemy zmuszeni samotnie sterowaê caîâ druûynâ, naszymi
kompanami bëdâ inni ludzie, reagujâcy indywidualnie w kaûdej
sytuacji, a rola komputera ograniczy sië jedynie do czuwania nad
przestrzeganiem pewnych reguî i rozstrzygania spornych spraw.
Komputerowe gry role playing rozwijajâ sië i z czasem wyprâ
bardziej tradycyjne jej odmiany. Takie same uwagi dotyczâ
oczywiôcie kaûdego programu strategicznego, ekonomicznego lub
symulacyjnego, w którym moûe braê udziaî wiëksza grupa ludzi. Co
ciekawsze, juû obecnie powstajâ programy, przystosowane w peîni
do dziaîania w takim ôrodowisku.
Wbrew oczekiwaniom wiëkszoôci ludzi wîaônie na tym polu, a nie w
virtual reality upatrujë szansë powstawania w najbliûszym czasie
coraz bardziej wciâgajâcych gier. Po prostu proponowane
rozwiâzania powinny mieê cenë przystëpnâ dla kaûdego, no i
oczywiôcie wprowadzaê specyficzny smaczek miëdzyludzkiej realnej
rywalizacji. Na virtual reality z prawdziwego zdarzenia trzeba
bëdzie jeszcze dîugo poczekaê, lecz póki co gry sieciowe powinny
nam zapewniê rozrywkë na najbliûsze lata.