home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
08
/
ami017.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
14KB
|
261 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 27.)
----------------------------------
LEKCJA DISNEYA
<lead>Filmy animowane Walta Disneya robiâ karierë na ôwiecie od
1928 roku, kiedy to pojawiîa sië na ekranie Myszka Miki w filmie
"Steamboat Willie". Do dziô Wytwórnia Disneya z powodzeniem
kontynuuje drogë, wytyczonâ przez swojego zaîoûyciela, a kultura
amerykaïska jest przez wielu ludzi utoûsamiana ûartem i serio z
tymi filmami. Równoczeônie filmy te sâ i byîy odbierane przez
artystów z mieszanymi uczuciami. Jedni podziwiajâ mistrzostwo
kreacji, inni krytykujâ "zîy gust" plastyczny autora i jego
kontynuatorów. Nie zamierzam zabieraê gîosu w tej dyskusji,
poniewaû najwaûniejsze dla mnie jest to, ûe filmy Disneya
wypracowaîy pewien sposób animacji, który wart jest czëôciowego
choêby przeôledzenia podczas êwiczeï z Deluxe Paintem.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Ilustracja pierwsza prezentuje cztery klatki animacji idâcej
Myszki Miki. Animacja jest przedstawiona w postaci "gotowej" i
szkicowej. Tradycyjnie animacja wykonywana byîa na specjalnych
arkuszach przezroczystej folii, mocowanej za pomocâ bolców do
podôwietlanego stolika. Pracë rozpoczynaî rysownik, wykonujâcy wg
scenariusza "klatki kluczowe" ruchu postaci, w których rysowano
charakterystyczne momenty. Dwa takie rysunki kopiowano na folië i
animatorzy, widzâc równoczeônie oba, rysowali tuszem poôrednie
klatki pomiëdzy tymi dwoma rysunkami. Dziëki tym rysunkom
uzyskiwano odpowiedniâ pîynnoôê ruchu, kontrolowanâ caîy czas
poprzez obserwacjë sâsiednich pozycji. Gotowe klatki inni
fachowcy wypeîniali kolorem. Takie rysunki, z przezroczystym
tîem, nakîadano dopiero póúniej na odpowiednie tîo i filmowano.
Wiëkszoôê tych prac wykonuje sië obecnie za pomocâ komputera,
jednak schemat postëpowania pozostaî taki sam.
Gîówna i zasadnicza praca animacji disneyowskiej przebiega jednak
na rysunku szkicowym. Proszë popatrzeê na cztery klatki na
ilustracji i pomyôleê. Rysunki przedstawiajâ fragment kroku
idâcej postaci. Ruch zaczyna sië od opuszczania palców prawej
stopy do chwili postawienia piëty na ziemi. Mniej wiëcej drugie
tyle prawdopodobnie zajmowaîo podnoszenie stopy z poîoûenia
"ôrodkowego", czyli mamy osiem klatek. Cofajâc sië dalej w
analizie dedukujemy, ûe podniesienie stopy z pozycji "tylnej"
zajëîo osiem kolejnych klatek. To juû razem szesnaôcie.
Reasumujâc: peîny krok od postawienia stopy do jej ponownego
postawienia w nastëpnym kroku zajmuje prawdopodobnie okoîo 32
klatek. I to jest jedna z cech filmów Disneya. Jeûeli chcemy
uzyskaê "disneyowski" pîynny ruch, musimy wykonaê duûâ liczbë
klatek o precyzyjnej charakterystyce detali. Na pokazanym
przykîadzie wyjâtkowo nie ma animacji gîowy. Pozostaîe jednak
partie ciaîa, nawet na pokazanych czterech klatkach, róûniâ sië
bardzo miëdzy sobâ. Nie tylko koïczyny -- rëce i nogi -- wykonujâ
ruch. Zmieniajâ sië palce râk, wyginajâ stopy, ruszajâ faîdy
spodni i koszulki.
Ilustracja druga przedstawia wszystkie cztery naîoûone na siebie
fazy ruchu postaci. Takie naîoûenie faz jedna na drugâ pokazuje
wyraúnie róûnice miëdzy klatkami. Ze wzglëdów praktycznych
pokazaîem te fazy kolorami, tradycyjnie jednak przedstawia sië je
odcieniami szaroôci. "Onion skin" -- îupina cebuli -- to
popularna nazwa takiej metody. Rysunki oglâdane przez kolejne
warstwy stosu folii na stoliku animacyjnym byîy coraz mniej
wyraúne. Znany program animacyjny Disney Studio pokazywaî trzy
poprzednie fazy kolejnymi, coraz bledszymi, odcieniami szaroôci.
Deluxe Paint ma podobne narzëdzie do pracy, które byîo zresztâ
juû w tym cyklu omawiane -- Light Table (stolik podôwietlany) --
przeîâczany klawiszem [L]. Istnieje moûliwoôê oglâdania jednej
lub dwóch sâsiednich klatek w kolorze naturalnym lub
przyciemnionym. Moûna teû oglâdaê animowanâ postaê próbnie na
tle.
Tym razem chciaîbym sië jednak zajâê analizâ samego rysunku.
Powiëkszenie dolnego fragmentu postaci -- nóg, po usuniëciu
zasîaniajâcych je fragmentów dîoni, pokazuje charakterystycznâ
dla tego typu animacji rzecz. Nie tylko pîynnoôê animacji jest tu
widoczna. Wszystkie analogiczne fragmenty klatek sâ zupeînie
niepodobne do siebie. Nie tylko zmienia sië rysunek kolana i
prawej stopy, zmieniajâ sië teû faîdy na miëkkim bucie i rysunek
lewej (pozornie nieruchomej) stopy. Analiza kierunku ruchu
pokazuje, ûe lewa stopa ulega lekkiemu skrëceniu, po czym "oddala
sië" na skutek ruchu postaci w naszym kierunku.
To jest kolejna, druga, lekcja Disneya. Nie tylko pîynny ruch,
ale i pewne pulsowanie materii postaci, oûywionej przez
animatora. Jak widaê na detalach stóp i kolan, nie jest to
animacja realistycznej postaci. Nie jest to przedmiot martwy ani
postaê ûywa, ale specjalna postaê filmu animowanego. Oûywiony
rysunek. W filmach tego typu moûna swobodnie "antropomorfizowaê",
czyli nadawaê ludzkie cechy przedmiotom nie oûywionym. Moûemy
narysowaê smutnâ szafë na ubrania i kaszel w wykonaniu maszynki
do miësa. Warto jednak zauwaûyê, ûe animatorzy amerykaïskiego
koncernu dokîadnie studiowali naturë. Obserwowali zwierzëta i
zjawiska naturalne, starajâc sië znaleúê odpowiedni skrót
rysunkowy do przedstawienia ruchu. Typowym dziaîaniem tego typu
byîo lustro, którym posîugiwaî sië animator, rysujâcy mimikë
postaci. Czy uômiechaî sië wâû czy ûyrafa, twórca staraî sië
najpierw przeanalizowaê taki ruch miëôni twarzy, obserwujâc swoje
odbicie w lustrze.
Trzecia ilustracja pokazuje próby rysowania "miëdzyklatek".
Wybierajâc dwie fazy ruchu, moûna dorysowaê stosunkowo îatwo
pomiëdzy nimi fazë poôredniâ. Rysunek pokazuje szkicowanie takich
faz czerniâ na kolorowych fazach poôrednich. Barwy te
moûna zablokowaê STENCILEM lub opcjâ BACKGROUND FIX i LOCK FG.
Rysowanie nowym kolorem na takim podîoûu jest îatwe i przyjemne.
Bîëdy moûna îatwo usuwaê bez ryzyka uszkodzenia faz wzorcowych.
Najproôciej rysowaê poôrednie fazy, wybierajâc charakterystyczne
miejsca, takie jak kolana, i stawiajâc najpierw punkty pomiëdzy
jednâ a drugâ fazâ. Rysunek w zasadzie moûe byê prowadzony
pomiëdzy liniami wzorca, trzeba jednak pamiëtaê, ûe po pierwsze
da nam to dokîadnie "poôrednie" przesuniëcie w przestrzeni, co
nie zawsze jest poûâdane, po drugie moûe daê nienaturalny
ksztaît. Poza tym rysunek nie moûe mieê "martwych" linii -- nie
moûe wyglâdaê jak wykonany z drutu. Linie powinny byê, w
zaleûnoôci od miejsca, grubsze lub cieïsze. Muszâ byê "ûywe". Na
ekranie komputera najlepiej wykonywaê takie linie grubszym,
okrâgîym, pëdzlem, a nastëpnie modelowaê krawëdzie, posîugujâc
sië prawym klawiszem myszy, czyli malujâc kolorem tîa.
Na ilustracji dodatkowe fazy (wyróûnione kolorem pomaraïczowym)
nie sâ dokîadnie wykoïczone i widaê róûnicë ich wykonania w
stosunku do faz oryginalnych, zwîaszcza w partiach stopy. Takâ
mozolnâ pracâ moûna stworzyê niezwykle pîynnâ animacjë. Jeden
taki rysunek zajmuje uîamek sekundy animacji i kosztem jej
objëtoôci tworzy sië niezwykîe wraûenie ruchu.
Ilustracja czwarta pokazuje kolejnâ metodë, stosowanâ w Wytwórni
Disneya, czyli ROTOSCOPING. Metoda ta polega na wykorzystywaniu
zdjëê filmowych ruchu prawdziwych postaci ludzi i zwierzât.
Zdjëcia te, po odpowiedniej deformacji, sîuûâ za podstawë do
wykonywania rysunków.
Do zilustrowania przykîadu wybraîem prezentowany juû w tym cyklu
zestaw klatek sfilmowanego psa w biegu. Pies jest chudy i smukîy.
Kiedyô pokazywaîem przerabianie takiego psa na wilka poprzez
dorysowywanie mu futra. Teraz postëpujë nieco inaczej. Szeôê faz
ruchu psa powiëkszyîem kolejno w osi "Y" -- BRUSH/SIZE/DOUBLE
VERTICAL. Kontury nowych rysunków wykonaîem przez odbijanie
rysunków w opcji OUTLINE i COLOR. Teraz dwa razy wykonane TRIM i
odbicie rysunku w kolorze tîa wycina ôrodek, dajâc wyraúny
konturowy szkic. Pracë takâ bardzo uîatwia opcja GRID,
pozwalajâca bez problemu wykonywaê kolejne operacje w tym samym
miejscu.
Na niebieskich rysunkach konturowych mogîem teraz zrobiê czarne
szkicowe rysunki psa, który jest przeciwieïstwem swojego ûywego
pierwowzoru. Jest puchaty i gruby. Linie krawëdzi zostaîy tym
razem wykonane staranniej niû poprzednio. Rysunek nie jest
caîkiem konturowy. Czëôciowo linie pojawiajâ sië w ôrodku figury
psa, lekko podkreôlajâc jego "przestrzennoôê". Po starannym
narysowaniu i wyretuszowaniu detali faz ruchu moûna przystâpiê do
wypeînienia figury kolorem. Zastosowanie kilku odcieni szaroôci
pozwala nie tylko wypeîniê figurë, ale i zróûnicowaê kolorem jej
partie zacienione i oôwietlone. Najîatwiej wypeîniê wnëtrze
postaci ôredniociemnym kolorem i zablokowaê barwë koloru krawëdzi
i tîa STENCILEM. Teraz grubszym pëdzlem moûna bezpiecznie rysowaê
ciemniejsze i jaôniejsze partie. Ponownie poprowadzone linie na
krawëdzi plam, tym razem w kolorze "podkîadu", pozwalajâ uzyskaê
lekkie, "ûywe", kontury cieni i ôwiateî.
Kilka klatek tak narysowanej animacji pozwala odtworzyê postaê
animacji w pozie i sytuacji, która nie byîa pokazana na fazach
ruchu. Moûna sië zorientowaê w wielkoôci gîowy, dîugoôci îap i
tak dalej. Figura siedzâcego psa zostaîa narysowana na podstawie
analizy ksztaîtów psa biegnâcego, a nie odwrotnie, jak to powinno
byê w rzeczywistoôci. Zwykle bowiem animacjë postaci poprzedza
kilka statycznych rysunków figury psa w charakterystycznych
pozach -- biegu, skoku, siedzeniu, leûeniu, w widoku z przodu, z
tyîu i tak dalej. Takâ pracë wykonuje rysownik, który jest
autorem wizerunku bohatera filmu. Rysowanie dalszych etapów
pracy, takich jak klatki kluczowe do scenariusza i miëdzyklatki
ruchu, zwykle wykonujâ juû inni ludzie.
Postacie filmu animowanego Disneya byîy reûyserowane, co moûe
brzmieê doôê dziwnie w odniesieniu do sztucznie stworzonych
figurek. Ale ktoô musiaî przecieû zdecydowaê, czy postaê, na
przykîad psa, biegnie duûymi krokami czy maîymi, czy sapie
podczas biegu, czy utyka, czy rozglâda sië nerwowo w
niebezpieczeïstwie, czy teû zastëpuje to drapaniem za uchem.
Warto wiedzieê, ûe "Willi z parowca" nie byî pierwszym filmem
Disneya. Byî natomiast filmem dúwiëkowym i od tego czasu
niezwykle przemyôlany ruch i charakter postaci animowanych
Disneya byî ôciôle zwiâzany z tak samo starannie przemyôlanym
zastosowaniem dúwiëku. To jest jednak temat wykraczajâcy poza
serial o zastosowaniu Deluxe Painta i trzeba wróciê do spraw
rysunkowych.
Wszystko, co zostaîo dotychczas powiedziane o klasycznej
animacji, sugeruje, ûe wykonywanie jej jest pracochîonne i bardzo
"pamiëcioûerne". I to jest bezlitosna prawda. Jeûeli jednak
zgrywamy takâ animacjë na taômë wideo, problem pamiëci nie
powinien sprawiaê wiëkszego kîopotu. Wystarczy wykonywaê
fragmenty animacji, zgrywaê je na dyskietki lub twardy dysk i po
starannym sprawdzeniu ich wzajemnego dopasowania przenosiê
kolejno na taômë wideo. Klasyczne peînometraûowe filmy Disneya
wykonywane byîy przez setki ludzi w ciâgu paru lat. Dzisiaj kilka
minut filmu animowanego moûe wykonaê jedna osoba za pomocâ Amigi
i Deluxe Painta w ciâgu, powiedzmy, dwóch miesiëcy. Czy to jest
realne? Myôlë, ûe przy ciëûkiej pracy, tak. Sekunda ruchu wymaga
25 klatek animacji, co przy piëciu minutach filmu daje nam 25 x
60 x 5 = 7 500 klatek. To w przeliczeniu na czas pracy daje 125
klatek dziennie i przy piëciu godzinach pracy -- 25 klatek na
godzinë.
Oczywiôcie nie naleûy zaczynaê pracy od rysowania pierwszej
klatki, a koïczyê na ostatniej. Praca powinna, jak przy kaûdym
rysunku, przebiegaê od "ogóîu do szczegóîu". Najpierw pomysî i
scenariusz. Potem rysunki postaci w róûnych fazach ruchu i
projekty malarskie tîa. Dalej kilkaset klatek kluczowych ruchu
postaci. I na koniec ûmudne rysowanie miëdzyklatek i zestawienie
wszystkiego w caîoôê. Jeûeli pracë wykonuje zespóî trzyosobowy,
to wîaôciwie profesjonalne wykonanie klasycznego filmu
animowanego w warunkach domowych jest zupeînie moûliwe.
Filmy Disneya to jednak nie tylko perfekcyjna i wypracowana do
granic moûliwoôci animacja. To przede wszystkim feeria pomysîów
na oûywienie postaci i nadanie im indywidualnego charakteru.
Poniewaû, jak juû tu wspomniaîem, postaê takiego filmu jest czymô
zupeînie róûnym od jej realnego pierwowzoru, obowiâzujâ tu
specjalne "filmowe" zasady. Twórca filmu ciâgle pamiëta, ûe ma do
czynienia z rysunkiem i swobodnie ksztaîtuje jego materië w
ôwiecie filmowym. Przykîadem takiego myôlenia jest stary przykîad
krowy z dzwonkiem, pokazany na piâtej ilustracji. Mamy tu
przerzucenie efektu z pîynnoôci animacji na sam pomysî.
Krowa ma charakterystyczny wklësîy grzbiet. Dzwonek na szyi i
ogon nasunëîy animatorowi Disneya skojarzenie ze starymi
mechanicznymi dzwonkami domowymi. Dzwonki takie skîadaîy sië ze
sznura, zakoïczonego chwostem, i dúwigni z zawieszonym mosiëûnym
dzwonkiem. Pociâgniëcie za sznur przechylaîo dúwignië i
powodowaîo koîysanie sië dzwonka. Wklësîoôê grzbietu krowy do
zîudzenia przypomina swobodnie zwisajâcy luúny sznur. Jeûeli
teraz pociâgniemy za ogon, sznur (krëgosîup krowy) powinien sië
napiâê i zakoîysaê dzwonkiem. Klatkami kluczowymi sâ tu rysunki
spokojnie stojâcej krowy i krowy z prostym grzbietem. Dzwonek
oczywiôcie zajmuje na tych klatkach dwa skrajne poîoûenia.
Wykonaîem takâ animacjë, stosujâc kilka sposobów animacji Deluxe
Painta. Ogon przesuwany byî opcjâ MOVE, wystarczyîo tylko póúniej
uzupeîniê brakujâcâ kreskë. Grzbiet moûna narysowaê za pomocâ
wyznaczenia paru punktów dla kolejnych coraz bardziej pîaskich
krzywych. Ja uûyîem jednak w tym wypadku opcji METAMORPH.
Nierównego efektu dziaîania tej opcji uûyîem jako szkicu, który
nastëpnie wygîadziîem. Dzwonek zostaî wyciëty jako BRUSH z
przesuniëtym uchwytem -- BRUSH/HANDLE/PLACE. Opcjâ MOVE obróciîem
dzwonek na kolejnych klatkach o 60 stopni. Dodaîem kolor i
kolejne klatki tworzâce ruch "w tyî" tak, aby piëtnastoklatkowa
animacja wyôwietlaîa sië w kóîko. Krowa, jak to krowa, nie
reaguje na takie poczynania. Zawodowiec od Disneya dodaîby
zapewne jeszcze kilkadziesiât klatek na ruch pyska krowy podczas
przeûuwania i spowodowaîby wzbogacenie ruchu dzwonka w jego
dolnej fazie ruchu z animacjâ "serca" dzwonu. Niemniej jednak
przykîad, pokazany na ilustracji, daje juû coô z atmosfery
animacji Disneya i to na dokîadkë tanim kosztem, a to nie jest
bez znaczenia. Najwaûniejszy jest tu przecieû sam pomysî, bo
sprawy techniczne Czytelnicy Magazynu AMIGA majâ juû w ciâgu
trwania tego tasiemcowego serialu na pewno doskonale opanowane.