home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 08 / ami017.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  14KB  |  261 lines

  1.  
  2. Deluxe Paint w praktyce (odc. 27.)
  3. ----------------------------------
  4.  
  5. LEKCJA DISNEYA
  6.  
  7. <lead>Filmy animowane Walta Disneya robiâ karierë na ôwiecie od
  8. 1928 roku, kiedy to pojawiîa sië na ekranie Myszka Miki w filmie
  9. "Steamboat Willie". Do dziô Wytwórnia Disneya z powodzeniem
  10. kontynuuje drogë, wytyczonâ przez swojego zaîoûyciela, a kultura
  11. amerykaïska jest przez wielu ludzi utoûsamiana ûartem i serio z
  12. tymi filmami. Równoczeônie filmy te sâ i byîy odbierane przez
  13. artystów z mieszanymi uczuciami. Jedni podziwiajâ mistrzostwo
  14. kreacji, inni krytykujâ "zîy gust" plastyczny autora i jego
  15. kontynuatorów. Nie zamierzam zabieraê gîosu w tej dyskusji,
  16. poniewaû najwaûniejsze dla mnie jest to, ûe filmy Disneya
  17. wypracowaîy pewien sposób animacji, który wart jest czëôciowego
  18. choêby przeôledzenia podczas êwiczeï z Deluxe Paintem.
  19.  
  20. <a>Stanisîaw Wësîawski
  21.  
  22. <txt>Ilustracja pierwsza prezentuje cztery klatki animacji idâcej
  23. Myszki Miki. Animacja jest przedstawiona w postaci "gotowej" i
  24. szkicowej. Tradycyjnie animacja wykonywana byîa na specjalnych
  25. arkuszach przezroczystej folii, mocowanej za pomocâ bolców do
  26. podôwietlanego stolika. Pracë rozpoczynaî rysownik, wykonujâcy wg
  27. scenariusza "klatki kluczowe" ruchu postaci, w których rysowano
  28. charakterystyczne momenty. Dwa takie rysunki kopiowano na folië i
  29. animatorzy, widzâc równoczeônie oba, rysowali tuszem poôrednie
  30. klatki pomiëdzy tymi dwoma rysunkami. Dziëki tym rysunkom
  31. uzyskiwano odpowiedniâ pîynnoôê ruchu, kontrolowanâ caîy czas
  32. poprzez obserwacjë sâsiednich pozycji. Gotowe klatki inni
  33. fachowcy wypeîniali kolorem. Takie rysunki, z przezroczystym
  34. tîem, nakîadano dopiero póúniej na odpowiednie tîo i filmowano.
  35. Wiëkszoôê tych prac wykonuje sië obecnie za pomocâ komputera,
  36. jednak schemat postëpowania pozostaî taki sam.
  37.  
  38. Gîówna i zasadnicza praca animacji disneyowskiej przebiega jednak
  39. na rysunku szkicowym. Proszë popatrzeê na cztery klatki na
  40. ilustracji i pomyôleê. Rysunki przedstawiajâ fragment kroku
  41. idâcej postaci. Ruch zaczyna sië od opuszczania palców prawej
  42. stopy do chwili postawienia piëty na ziemi. Mniej wiëcej drugie
  43. tyle prawdopodobnie zajmowaîo podnoszenie stopy z poîoûenia
  44. "ôrodkowego", czyli mamy osiem klatek. Cofajâc sië dalej w
  45. analizie dedukujemy, ûe podniesienie stopy z pozycji "tylnej"
  46. zajëîo osiem kolejnych klatek. To juû razem szesnaôcie.
  47. Reasumujâc: peîny krok od postawienia stopy do jej ponownego
  48. postawienia w nastëpnym kroku zajmuje prawdopodobnie okoîo 32
  49. klatek. I to jest jedna z cech filmów Disneya. Jeûeli chcemy
  50. uzyskaê "disneyowski" pîynny ruch, musimy wykonaê duûâ liczbë
  51. klatek o precyzyjnej charakterystyce detali. Na pokazanym
  52. przykîadzie wyjâtkowo nie ma animacji gîowy. Pozostaîe jednak
  53. partie ciaîa, nawet na pokazanych czterech klatkach, róûniâ sië
  54. bardzo miëdzy sobâ. Nie tylko koïczyny -- rëce i nogi -- wykonujâ
  55. ruch. Zmieniajâ sië palce râk, wyginajâ stopy, ruszajâ faîdy
  56. spodni i koszulki.
  57.  
  58. Ilustracja druga przedstawia wszystkie cztery naîoûone na siebie
  59. fazy ruchu postaci. Takie naîoûenie faz jedna na drugâ pokazuje
  60. wyraúnie róûnice miëdzy klatkami. Ze wzglëdów praktycznych
  61. pokazaîem te fazy kolorami, tradycyjnie jednak przedstawia sië je
  62. odcieniami szaroôci. "Onion skin" -- îupina cebuli -- to
  63. popularna nazwa takiej metody. Rysunki oglâdane przez kolejne
  64. warstwy stosu folii na stoliku animacyjnym byîy coraz mniej
  65. wyraúne. Znany program animacyjny Disney Studio pokazywaî trzy
  66. poprzednie fazy kolejnymi, coraz bledszymi, odcieniami szaroôci.
  67. Deluxe Paint ma podobne narzëdzie do pracy, które byîo zresztâ
  68. juû w tym cyklu omawiane -- Light Table (stolik podôwietlany) --
  69. przeîâczany klawiszem [L]. Istnieje moûliwoôê oglâdania jednej
  70. lub dwóch sâsiednich klatek w kolorze naturalnym lub
  71. przyciemnionym. Moûna teû oglâdaê animowanâ postaê próbnie na
  72. tle.
  73.  
  74. Tym razem chciaîbym sië jednak zajâê analizâ samego rysunku.
  75. Powiëkszenie dolnego fragmentu postaci -- nóg, po usuniëciu
  76. zasîaniajâcych je fragmentów dîoni, pokazuje charakterystycznâ
  77. dla tego typu animacji rzecz. Nie tylko pîynnoôê animacji jest tu
  78. widoczna. Wszystkie analogiczne fragmenty klatek sâ zupeînie
  79. niepodobne do siebie. Nie tylko zmienia sië rysunek kolana i
  80. prawej stopy, zmieniajâ sië teû faîdy na miëkkim bucie i rysunek
  81. lewej (pozornie nieruchomej) stopy. Analiza kierunku ruchu
  82. pokazuje, ûe lewa stopa ulega lekkiemu skrëceniu, po czym "oddala
  83. sië" na skutek ruchu postaci w naszym kierunku.
  84.  
  85. To jest kolejna, druga, lekcja Disneya. Nie tylko pîynny ruch,
  86. ale i pewne pulsowanie materii postaci, oûywionej przez
  87. animatora. Jak widaê na detalach stóp i kolan, nie jest to
  88. animacja realistycznej postaci. Nie jest to przedmiot martwy ani
  89. postaê ûywa, ale specjalna postaê filmu animowanego. Oûywiony
  90. rysunek. W filmach tego typu moûna swobodnie "antropomorfizowaê",
  91. czyli nadawaê ludzkie cechy przedmiotom nie oûywionym. Moûemy
  92. narysowaê smutnâ szafë na ubrania i kaszel w wykonaniu maszynki
  93. do miësa. Warto jednak zauwaûyê, ûe animatorzy amerykaïskiego
  94. koncernu dokîadnie studiowali naturë. Obserwowali zwierzëta i
  95. zjawiska naturalne, starajâc sië znaleúê odpowiedni skrót
  96. rysunkowy do przedstawienia ruchu. Typowym dziaîaniem tego typu
  97. byîo lustro, którym posîugiwaî sië animator, rysujâcy mimikë
  98. postaci. Czy uômiechaî sië wâû czy ûyrafa, twórca staraî sië
  99. najpierw przeanalizowaê taki ruch miëôni twarzy, obserwujâc swoje
  100. odbicie w lustrze.
  101.  
  102. Trzecia ilustracja pokazuje próby rysowania "miëdzyklatek".
  103. Wybierajâc dwie fazy ruchu, moûna dorysowaê stosunkowo îatwo
  104. pomiëdzy nimi fazë poôredniâ. Rysunek pokazuje szkicowanie takich
  105. faz czerniâ na kolorowych fazach poôrednich. Barwy te
  106. moûna zablokowaê STENCILEM lub opcjâ BACKGROUND FIX i LOCK FG.
  107. Rysowanie nowym kolorem na takim podîoûu jest îatwe i przyjemne.
  108. Bîëdy moûna îatwo usuwaê bez ryzyka uszkodzenia faz wzorcowych.
  109. Najproôciej rysowaê poôrednie fazy, wybierajâc charakterystyczne
  110. miejsca, takie jak kolana, i stawiajâc najpierw punkty pomiëdzy
  111. jednâ a drugâ fazâ. Rysunek w zasadzie moûe byê prowadzony
  112. pomiëdzy liniami wzorca, trzeba jednak pamiëtaê, ûe po pierwsze
  113. da nam to dokîadnie "poôrednie" przesuniëcie w przestrzeni, co
  114. nie zawsze jest poûâdane, po drugie moûe daê nienaturalny
  115. ksztaît. Poza tym rysunek nie moûe mieê "martwych" linii -- nie
  116. moûe wyglâdaê jak wykonany z drutu. Linie powinny byê, w
  117. zaleûnoôci od miejsca, grubsze lub cieïsze. Muszâ byê "ûywe". Na
  118. ekranie komputera najlepiej wykonywaê takie linie grubszym,
  119. okrâgîym, pëdzlem, a nastëpnie modelowaê krawëdzie, posîugujâc
  120. sië prawym klawiszem myszy, czyli malujâc kolorem tîa.
  121.  
  122. Na ilustracji dodatkowe fazy (wyróûnione kolorem pomaraïczowym)
  123. nie sâ dokîadnie wykoïczone i widaê róûnicë ich wykonania w
  124. stosunku do faz oryginalnych, zwîaszcza w partiach stopy. Takâ
  125. mozolnâ pracâ moûna stworzyê niezwykle pîynnâ animacjë. Jeden
  126. taki rysunek zajmuje uîamek sekundy animacji i kosztem jej
  127. objëtoôci tworzy sië niezwykîe wraûenie ruchu.
  128.  
  129. Ilustracja czwarta pokazuje kolejnâ metodë, stosowanâ w Wytwórni
  130. Disneya, czyli ROTOSCOPING. Metoda ta polega na wykorzystywaniu
  131. zdjëê filmowych ruchu prawdziwych postaci ludzi i zwierzât.
  132. Zdjëcia te, po odpowiedniej deformacji, sîuûâ za podstawë do
  133. wykonywania rysunków.
  134.  
  135. Do zilustrowania przykîadu wybraîem prezentowany juû w tym cyklu
  136. zestaw klatek sfilmowanego psa w biegu. Pies jest chudy i smukîy.
  137. Kiedyô pokazywaîem przerabianie takiego psa na wilka poprzez
  138. dorysowywanie mu futra. Teraz postëpujë nieco inaczej. Szeôê faz
  139. ruchu psa powiëkszyîem kolejno w osi "Y" -- BRUSH/SIZE/DOUBLE
  140. VERTICAL. Kontury nowych rysunków wykonaîem przez odbijanie
  141. rysunków w opcji OUTLINE i COLOR. Teraz dwa razy wykonane TRIM i
  142. odbicie rysunku w kolorze tîa wycina ôrodek, dajâc wyraúny
  143. konturowy szkic. Pracë takâ bardzo uîatwia opcja GRID,
  144. pozwalajâca bez problemu wykonywaê kolejne operacje w tym samym
  145. miejscu.
  146.  
  147. Na niebieskich rysunkach konturowych mogîem teraz zrobiê czarne
  148. szkicowe rysunki psa, który jest przeciwieïstwem swojego ûywego
  149. pierwowzoru. Jest puchaty i gruby. Linie krawëdzi zostaîy tym
  150. razem wykonane staranniej niû poprzednio. Rysunek nie jest
  151. caîkiem konturowy. Czëôciowo linie pojawiajâ sië w ôrodku figury
  152. psa, lekko podkreôlajâc jego "przestrzennoôê". Po starannym
  153. narysowaniu i wyretuszowaniu detali faz ruchu moûna przystâpiê do
  154. wypeînienia figury kolorem. Zastosowanie kilku odcieni szaroôci
  155. pozwala nie tylko wypeîniê figurë, ale i zróûnicowaê kolorem jej
  156. partie zacienione i oôwietlone. Najîatwiej wypeîniê wnëtrze
  157. postaci ôredniociemnym kolorem i zablokowaê barwë koloru krawëdzi
  158. i tîa STENCILEM. Teraz grubszym pëdzlem moûna bezpiecznie rysowaê
  159. ciemniejsze i jaôniejsze partie. Ponownie poprowadzone linie na
  160. krawëdzi plam, tym razem w kolorze "podkîadu", pozwalajâ uzyskaê
  161. lekkie, "ûywe", kontury cieni i ôwiateî.
  162.  
  163. Kilka klatek tak narysowanej animacji pozwala odtworzyê postaê
  164. animacji w pozie i sytuacji, która nie byîa pokazana na fazach
  165. ruchu. Moûna sië zorientowaê w wielkoôci gîowy, dîugoôci îap i
  166. tak dalej. Figura siedzâcego psa zostaîa narysowana na podstawie
  167. analizy ksztaîtów psa biegnâcego, a nie odwrotnie, jak to powinno
  168. byê w rzeczywistoôci. Zwykle bowiem animacjë postaci poprzedza
  169. kilka statycznych rysunków figury psa w charakterystycznych
  170. pozach -- biegu, skoku, siedzeniu, leûeniu, w widoku z przodu, z
  171. tyîu i tak dalej. Takâ pracë wykonuje rysownik, który jest
  172. autorem wizerunku bohatera filmu. Rysowanie dalszych etapów
  173. pracy, takich jak klatki kluczowe do scenariusza i miëdzyklatki
  174. ruchu, zwykle wykonujâ juû inni ludzie.
  175.  
  176. Postacie filmu animowanego Disneya byîy reûyserowane, co moûe
  177. brzmieê doôê dziwnie w odniesieniu do sztucznie stworzonych
  178. figurek. Ale ktoô musiaî przecieû zdecydowaê, czy postaê, na
  179. przykîad psa, biegnie duûymi krokami czy maîymi, czy sapie
  180. podczas biegu, czy utyka, czy rozglâda sië nerwowo w
  181. niebezpieczeïstwie, czy teû zastëpuje to drapaniem za uchem.
  182.  
  183. Warto wiedzieê, ûe "Willi z parowca" nie byî pierwszym filmem
  184. Disneya. Byî natomiast filmem dúwiëkowym i od tego czasu
  185. niezwykle przemyôlany ruch i charakter postaci animowanych
  186. Disneya byî ôciôle zwiâzany z tak samo starannie przemyôlanym
  187. zastosowaniem dúwiëku. To jest jednak temat wykraczajâcy poza
  188. serial o zastosowaniu Deluxe Painta i trzeba wróciê do spraw
  189. rysunkowych.
  190.  
  191. Wszystko, co zostaîo dotychczas powiedziane o klasycznej
  192. animacji, sugeruje, ûe wykonywanie jej jest pracochîonne i bardzo
  193. "pamiëcioûerne". I to jest bezlitosna prawda. Jeûeli jednak
  194. zgrywamy takâ animacjë na taômë wideo, problem pamiëci nie
  195. powinien sprawiaê wiëkszego kîopotu. Wystarczy wykonywaê
  196. fragmenty animacji, zgrywaê je na dyskietki lub twardy dysk i po
  197. starannym sprawdzeniu ich wzajemnego dopasowania przenosiê
  198. kolejno na taômë wideo. Klasyczne peînometraûowe filmy Disneya
  199. wykonywane byîy przez setki ludzi w ciâgu paru lat. Dzisiaj kilka
  200. minut filmu animowanego moûe wykonaê jedna osoba za pomocâ Amigi
  201. i Deluxe Painta w ciâgu, powiedzmy, dwóch miesiëcy. Czy to jest
  202. realne? Myôlë, ûe przy ciëûkiej pracy, tak. Sekunda ruchu wymaga
  203. 25 klatek animacji, co przy piëciu minutach filmu daje nam 25 x
  204. 60 x 5 = 7 500 klatek. To w przeliczeniu na czas pracy daje 125
  205. klatek dziennie i przy piëciu godzinach pracy -- 25 klatek na
  206. godzinë.
  207.  
  208. Oczywiôcie nie naleûy zaczynaê pracy od rysowania pierwszej
  209. klatki, a koïczyê na ostatniej. Praca powinna, jak przy kaûdym
  210. rysunku, przebiegaê od "ogóîu do szczegóîu". Najpierw pomysî i
  211. scenariusz. Potem rysunki postaci w róûnych fazach ruchu i
  212. projekty malarskie tîa. Dalej kilkaset klatek kluczowych ruchu
  213. postaci. I na koniec ûmudne rysowanie miëdzyklatek i zestawienie
  214. wszystkiego w caîoôê. Jeûeli pracë wykonuje zespóî trzyosobowy,
  215. to wîaôciwie profesjonalne wykonanie klasycznego filmu
  216. animowanego w warunkach domowych jest zupeînie moûliwe.
  217.  
  218. Filmy Disneya to jednak nie tylko perfekcyjna i wypracowana do
  219. granic moûliwoôci animacja. To przede wszystkim feeria pomysîów
  220. na oûywienie postaci i nadanie im indywidualnego charakteru.
  221. Poniewaû, jak juû tu wspomniaîem, postaê takiego filmu jest czymô
  222. zupeînie róûnym od jej realnego pierwowzoru, obowiâzujâ tu
  223. specjalne "filmowe" zasady. Twórca filmu ciâgle pamiëta, ûe ma do
  224. czynienia z rysunkiem i swobodnie ksztaîtuje jego materië w
  225. ôwiecie filmowym. Przykîadem takiego myôlenia jest stary przykîad
  226. krowy z dzwonkiem, pokazany na piâtej ilustracji. Mamy tu
  227. przerzucenie efektu z pîynnoôci animacji na sam pomysî.
  228.  
  229. Krowa ma charakterystyczny wklësîy grzbiet. Dzwonek na szyi i
  230. ogon nasunëîy animatorowi Disneya skojarzenie ze starymi
  231. mechanicznymi dzwonkami domowymi. Dzwonki takie skîadaîy sië ze
  232. sznura, zakoïczonego chwostem, i dúwigni z zawieszonym mosiëûnym
  233. dzwonkiem. Pociâgniëcie za sznur przechylaîo dúwignië i
  234. powodowaîo koîysanie sië dzwonka. Wklësîoôê grzbietu krowy do
  235. zîudzenia przypomina swobodnie zwisajâcy luúny sznur. Jeûeli
  236. teraz pociâgniemy za ogon, sznur (krëgosîup krowy) powinien sië
  237. napiâê i zakoîysaê dzwonkiem. Klatkami kluczowymi sâ tu rysunki
  238. spokojnie stojâcej krowy i krowy z prostym grzbietem. Dzwonek
  239. oczywiôcie zajmuje na tych klatkach dwa skrajne poîoûenia.
  240.  
  241. Wykonaîem takâ animacjë, stosujâc kilka sposobów animacji Deluxe
  242. Painta. Ogon przesuwany byî opcjâ MOVE, wystarczyîo tylko póúniej
  243. uzupeîniê brakujâcâ kreskë. Grzbiet moûna narysowaê za pomocâ
  244. wyznaczenia paru punktów dla kolejnych coraz bardziej pîaskich
  245. krzywych. Ja uûyîem jednak w tym wypadku opcji METAMORPH.
  246. Nierównego efektu dziaîania tej opcji uûyîem jako szkicu, który
  247. nastëpnie wygîadziîem. Dzwonek zostaî wyciëty jako BRUSH z
  248. przesuniëtym uchwytem -- BRUSH/HANDLE/PLACE. Opcjâ MOVE obróciîem
  249. dzwonek na kolejnych klatkach o 60 stopni. Dodaîem kolor i
  250. kolejne klatki tworzâce ruch "w tyî" tak, aby piëtnastoklatkowa
  251. animacja wyôwietlaîa sië w kóîko. Krowa, jak to krowa, nie
  252. reaguje na takie poczynania. Zawodowiec od Disneya dodaîby
  253. zapewne jeszcze kilkadziesiât klatek na ruch pyska krowy podczas
  254. przeûuwania i spowodowaîby wzbogacenie ruchu dzwonka w jego
  255. dolnej fazie ruchu z animacjâ "serca" dzwonu. Niemniej jednak
  256. przykîad, pokazany na ilustracji, daje juû coô z atmosfery
  257. animacji Disneya i to na dokîadkë tanim kosztem, a to nie jest
  258. bez znaczenia. Najwaûniejszy jest tu przecieû sam pomysî, bo
  259. sprawy techniczne Czytelnicy Magazynu AMIGA majâ juû w ciâgu
  260. trwania tego tasiemcowego serialu na pewno doskonale opanowane.
  261.