home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 10 / ami050a.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  16KB  |  302 lines

  1. <r>
  2. A na koniec juû tradycyjnie poradnik na poczâtkujâcych.
  3.  
  4. P: Jakâ wybraê narodowoôê?
  5.  
  6. O: Zaleûy to gîównie od tego, jakâ taktykë chcesz przyjâê podczas
  7. gry. Jeôli nastawiasz sië gîównie na zdobywanie terenów Indian
  8. siîâ, zostaï Hiszpanem, jeôli chcesz handlowaê, wybierz
  9. Holendrów, wiëkszy napîyw kolonistów z Europy bëdziesz miaî jako
  10. Anglik, w wypadku zaô Francuzów Twoje stosunki z Indianami bëdâ
  11. sië ukîadaîy pomyôlniej.
  12.  
  13. P: Gdzie zaîoûyê pierwszâ kolonië (w wypadku rzeczywistego
  14. ôwiata)?
  15.  
  16. O: Wiëkszoôê Twoich konkurentów swoje pierwsze siedziby zakîada w
  17. Ameryce Poîudniowej. Jeôli chcesz zatem mieê na poczâtku gry
  18. spokój, wybierz wschodnie wybrzeûe Ameryki Póînocnej. Wadâ
  19. takiego rozwiâzania jest brak na tych terenach zîóû srebra oraz
  20. ograniczone moûliwoôci uprawy tytoniu i trzciny cukrowej, do
  21. zalet naleûâ doskonaîe warunki uprawy baweîny w ôrodkowej czëôci
  22. kontynentu, bardzo duûo wspaniaîych îowisk dzikich zwierzât i
  23. bogate zasoby ûywnoôciowe. Jeôli ktoô jednak chciaîby sië
  24. nastawiê na îupienie Indian, to zdecydowanie polecam tereny
  25. zamieszkaîe przez Inków i Azteków (Ameryka Ôrodkowa i
  26. Poîudniowa). Tam teû znaleúê moûna duûo zîóû srebra oraz pola pod
  27. uprawy tytoniu i trzciny cukrowej.
  28.  
  29. P: Czym kierowaê sië przy ustalaniu lokacji miasta?
  30.  
  31. O: Na poczâtku gry wybieraj tylko miejsca poîoûone przy morzu,
  32. tak aby bez przeszkód moûna byîo dotrzeê tam statkiem. Jeôli juû
  33. bëdziesz miaî kilka portów i zaczniesz budowaê drogi, moûesz
  34. stopniowo kolonizowaê tereny, leûâce w gîëbi lâdu. Staraj sië
  35. wybieraê takie tereny, na których znajdujâ sië tzw.  bonusowe
  36. pola (sylewtki ryb, zwierzât, bryîka srebra, liôê tytoniu itd.).
  37. Tutaj Twoja produkcja bëdzie o wiele bardziej wydajna. Pamiëtaj,
  38. aby nie budowaê miast zbyt blisko siebie w odlegîoôci mniejszej
  39. niû 2-3 pola, gdyû wtedy jedno z miast bëdzie miaîo ograniczony
  40. dostëp do niektórych terenów. Z kolei stawianie osiedli zbyt
  41. oddalonych niepotrzebnie wydîuûa drogi transportowe i utrudnia
  42. obronë. Te same uwagi odnoszâ sië do osiedli indiaïskich -- zbyt
  43. bliskie sâsiedztwo z nimi to groúba czëstych najazdów i
  44. koniecznoôê wykupowania ziem uûytkowanych przez tubylców.
  45.  
  46. P: Co i jak budowaê?
  47.  
  48. O: Czëôê budowli wymaga jedynie pracy cieôli (carpenter), któremu
  49. naleûy dostarczyê drewno, czyli lumber. Przed postawieniem
  50. bardziej zaawansowanych konstrukcji musisz jeszcze zadbaê o
  51. odpowiedniâ liczbë narzëdzi, czyli tools. Jeôli Twoje miasto ma
  52. szeroki dostëp do morza, najpierw warto postawiê doki. Jeôli masz
  53. kilku rybaków, zyskujesz wówczas bogate úródîo ûywnoôci.
  54. Nastëpnie proponujë zbudowaê lumber mill, czyli zakîad stolarski
  55. -- zwiëkszysz w ten sposób wydajnoôê cieôli, a co za tym idzie,
  56. wzroônie szybkoôê budowy czegokolwiek. W nastëpnym kroku warto
  57. sië postaraê o rozbudowanie powierzchni magazynowej (warehouse).
  58. Jeôli w pobliûu znajdujâ sië Indianie albo koloniôci z innych
  59. païstw, trzeba pomyôleê o postawieniu palisady (stockade). Nie
  60. tylko wzróônie wtedy siîa obronna oddziaîów wewnâtrz miasta, ale
  61. takûe zniknie groúba zniszczenia pewnych budowli w wyniku
  62. najazdów. Dalsze drogi postëpowania zaleûâ juû od indywidualnych
  63. preferencji gracza.
  64.  
  65. P: Jak sprawiê, ûeby miasto mogîo sië rozrastaê?
  66.  
  67. O: Proces ten zaleûy od dwóch czynników: odpowiedniej iloôci
  68. ûywnoôci i wskaúnika, tzw. liberty bells , co moûna z grubsza
  69. objaôniê jako poziom ôwiadomoôci spoîecznej i ucywilizowania
  70. spoîeczeïstwa. Z ûywnoôciâ sprawa jest stosunkowa prosta. Musimy
  71. na najlepiej nadajâcych sië do tego terenach postawiê kolonistów
  72. (zwîaszcza farmerów i fishermenów, co zwiëksza wydatnie ich
  73. wydajnoôê). Jeôli chwilowo nie starcza poûywienia dla wszystkich
  74. mieszkaïców, nie jest to aû tak wielki problem. Moûemy jâ
  75. dostarczaê z innych miejsc. Naleûy jednak pamiëtaê, ûe gdy
  76. brakuje ûywnoôci (odpowiedni wskaúnik zmienia kolor na czerwony),
  77. nie pojawiajâ sië w tym mieôcie nowi koloniôci, ani teû nie
  78. rozmnaûajâ sië konie.
  79.  
  80. Trochë bardziej skomplikowana sprawa jest z liberty bells.
  81. Wskaúnik ten na poczâtku jest zazwyczaj przez gracza nieco
  82. niedoceniany, a przecieû wpîywa on na wiele aspektów ûycia
  83. kolonii. Po pierwsze im jest wyûszy, tym wiëcej moûemy mieê w
  84. kolonii osadników bez groúby zmniejszenia ich wydajnoôci (w
  85. wyniku niedostatecznego wpîywu rzâdu). Po drugie po przekroczeniu
  86. kolejno poziomu 50 i 100% uzyskujemy dodatkowe bonusy przy
  87. produkcji (wiëksza produkcja, lepsze zbiory, ekonomiczniejsze
  88. gospodarowanie surowcami). Po trzecie w miarë przybliûania sië do
  89. koïca gry i koniecznoôci wzniecenia powstania, czynnik ten ma
  90. decydujâcy wpîyw na przebieg walk, moûliwoôê tworzenia sië siî
  91. torysów itd. Jak moûna w takim razie podwyûszaê poziom liberty
  92. bells? Przede wszystkim trzeba zadbaê o sprowadzenie
  93. wykwalifikowanych urzëdników (tzw. statemenów) i umieszczenie ich
  94. w ratuszu.  Ich efektywnoôê bardzo wzrasta po wybudowaniu
  95. "printing press" i "newspaper".  Jedyny kîopot ze zdobyciem
  96. statemenów jest ich cena oraz koniecznoôê wybudowania
  97. uniwersytetu dla ksztaîcenia nowych.
  98.  
  99. P: Jak i gdzie ksztaîciê specjalistów w róûnych zawodach?
  100.  
  101. O: Metod jest kilka. Pierwsza polega na biernym oczekiwaniu na
  102. stopniowe przybywanie ich z Europy. Proces ten jednak zwykle trwa
  103. doôê dîugo i najczëôciej otrzymujemy akurat nie tych fachowców,
  104. których potrzebujemy. Moûna oczywiôcie kupowaê ich w Europie na
  105. miejscowym uniwersytecie. Jest to caîkiem rozsâdna metoda, pod
  106. warunkiem jednak, ûe posiada sië nadmiar gotówki, co niestety
  107. bardzo rzadko sie zdarza. Sytuacja, jak widaê, nie wyglâda
  108. róûowo, ale na szczëôcie sâ jeszcze dwie moûliwoôci.
  109.  
  110. Pierwsza z nich to wysyîanie zwykîych kolonistów (free colonist,
  111. industry servant i criminal) do zaprzyjaúnionych osad
  112. indiaïskich. Przy pewnej dozie fartu (zaleûnej jednak od ogólnego
  113. nastawienia Indian do gracza i od czëstotliwoôci takich wizyt),
  114. moûemy wyuczyê kolonistów kilku profesji. Sâ to oprócz
  115. plantatorów (niedostëpnych innymi metodami), górnicy, farmerzy,
  116. rybacy, traperzy, jak równieû zwiadowcy. Ûeby otrzymaê ekspertów
  117. w zawodach wymagajâcych przetwarzania surowców, jak równieû
  118. ksiëûy, misjonarzy i urzëdników, trzeba zbudowaê odpowiednie
  119. placówki oôwiatowe. Istniejâ trzy ich typy: szkóîka, college i
  120. uniwersytet, róûniâce sië szybkoôciâ nauczania, jak równieû
  121. rodzajem zawodów, jakie moûna w nich zdobyê. W kaûdym jednak
  122. wypadku musimy mieê najpierw specjalistë w zawodzie, jakiego
  123. chcemy nauczyê innych kolonistów. W wypadku kryminalistów i
  124. robotników (criminal i ind. servant) wîaôciwe wydaje sië
  125. kierowanie ich w szeregi armii. W toku walk niejako przy okazji
  126. mogâ stopniowo zdobywaê status kolonistów lub nawet ûoînierzy
  127. zawodowych.
  128.  
  129. P: Skâd braê nowych kolonistów?
  130.  
  131. O: I znów metod jest kilka. Podstawowa polega na emigracji z
  132. Europy. Jest ona tym szybsza, im wiëcej nasze païstwo bëdzie
  133. produkowaê tzw. crosses. Mówiâc w skrócie, im wiëcej bëdziemy
  134. mieê koôcioîów (a zwîaszcza katedr) z wiëkszâ liczbâ
  135. zatrudnionych ksiëûy, tym proces emigracji bëdzie przebiegaî
  136. szybciej. Nowi osadnicy pojawiaê sië mogâ takûe w samych
  137. koloniach. Nastëpuje to wtedy, kiedy produkowany jest nadmiar
  138. ûywnoôci. Po przekroczeniu 200 jednostek rodzi sië kolonista, a
  139. poziom ûywnoôci spada do zera. Specjalny rodzaj osadników, tzw.
  140. converts, pochodzi z zaprzyjaúnionych wiosek indiaïskich (w
  141. których zaîoûone sâ misje). Pojawiajâ sië oni przy utrzymywaniu
  142. dobrych stosunków z Indianami lub w wyniku ataku na misje.
  143. Ostatnim i najbardziej nietypowym úródîem nowych osadników sâ
  144. jeïcy wojenni. Wbrew pozorom przy umiejëtnie prowadzonej walce
  145. moûna w ten sposób zdobyê caîkiem pokaúnâ liczbë nowych râk do
  146. pracy. Metoda ta ma jeszcze jednâ zaletë -- czësto komputer
  147. wciela do armii nie tylko ûoînierzy czy zwykîych obywateli, ale
  148. takûe specjalistów z innych dziedzin. Naleûy przy tym pamiëtaê,
  149. ûe sposób ten skutkuje tylko w odniesieniu do kolonistów
  150. pochodzâcych z rozbitych oddziaîów wojskowych. Atak na zwykîego
  151. obywatela, który nie sîuûyî w armii, koïczy sië jego
  152. zniszczeniem.
  153.  
  154. P: Pionierzy, czyli jak budowaê trasy komunikacyjne i oczyszczaê
  155. tereny?
  156.  
  157. O: Podobnie jak w >Cywilizacji< budowa dróg ma bardzo duûe
  158. znaczenie dla caîoôci gry. Tereny, na których istniejâ drogi, sâ
  159. bardziej wydajne, a poza tym sâ to waûne szlaki komunikacyjne,
  160. sîuûâce hadlowi i szybkiemu transportowi oddziaîów wojskowych.
  161. Warto przy tym pamiëtaê, ûeby w charakterze pionierów zatrudniaê
  162. tylko ekspertów -- zdecydowanie skraca to czas potrzebny na
  163. budowë drogi, co ma bardzo duûe znaczenie na terenach leûâcych w
  164. pobliûu wroga. Druga operacja, jakâ mogâ wykonywaê pionierzy, to
  165. oczyszczanie terenu. Zazwyczaj operacja ta przynosi korzyôê w
  166. zwiekszeniu sië plonów z tego obszaru oraz dostarcza dodatkowo
  167. sporo drewna. Mimo wszystko przy korzystaniu z niej warto sië
  168. wczeôniej zastanowiê, czy jest to niezbëdne. Pamiëtaê trzeba
  169. równieû, ûe po takiej operacji znikajâ lokalne pola bonusowe, a
  170. poza tym wycinajâc drzewa wokóî miasta, trzeba zabezpieczyê sobie
  171. dostawy tego surowca z innego miejsca.
  172.  
  173. P: Specjalizacja czy ogólny rozwój miast?
  174.  
  175. O: Oczywiôcie specjalizacja, ale w rozsâdnych granicach. Od razu
  176. trzeba zapomnieê o staraniach, aby uczyniê z kaûdego miasta
  177. niezaleûnâ placówkë, w której wydobywa sië surowce, przetwarza
  178. je, a jeszcze na dodatek zagwarantowane jest wyûywienie i
  179. odpowiedni poziom liberty bells. Po prostu zbyt wielka jest
  180. róûnorodnoôê terenów, aby taka sytuacja mogîa mieê miejsce.
  181. Najlepsze rezultaty daje czëôciowa specjalizacja. W jednym
  182. miejscu uprawiana jest baweîna i jednoczeônie szyte sâ ubrania, w
  183. innym wydobywa sië wëgiel i od razu zuûywa sië go do tworzenia
  184. narzëdzi. Przy takiej metodzie bardzo waûna jest sieê dróg, a
  185. takûe dostëp do portów, a co za tym idzie, moûliwoôê korzystania
  186. z transportu morskiego.
  187.  
  188. Z chwilâ zbudowania custom house, w którym na bieûâco moûna
  189. sprzedawaê wytworzone rzeczy, pozbywamy sië koniecznoôci pîywania
  190. do Europy, aby je sprzedaê. Przy projektowaniu charakteru
  191. poszczególnych miast warto zwróciê uwagë na takie elementy, jak
  192. odlegîoôci pomiëdzy osiedlami, dostëp do morza, a przede
  193. wszystkim indywidualne cechy terenu. Raczej nie naleûy gîównego
  194. oôrodka wytwarzania narzëdzi umieszczaê w trudno dostëpnym
  195. miejscu -- przecieû z jego produkcji bëdâ korzystaîy inne miasta.
  196. Gdzie tylko moûna, a nie ma moûliwoôci zaîoûenia
  197. specjalistycznych produkcji, warto zakîadaê kolonie, wytwarzajâce
  198. duûo ûywnoôci. Bëdzie to nie tylko dobre úródîo nowych
  199. osadników, ale takûe miejsce, gdzie bëdzie sië szybko rozwijaîa
  200. hodowla konii, jednego z najuûyteczniejszych ôrodków przy
  201. prowadzeniu wojen.
  202.  
  203. P: Transport morski, czyli jak i czym woziê towary i prowadziê
  204. wojny?
  205.  
  206. O: Jeôli tylko starczy Ci ôrodków, rozwijaj swojâ flotë. Przy
  207. doborze statków unikaj wyboru karawel -- sâ one tanie, ale
  208. powolne i nie mogâ zabieraê zbyt duûego îadunku. Podstawowy
  209. ôrodek transportu na wodach, bëdâcych pod kontrolâ gracza,
  210. powinien stanowiê merchant ship. Na wody, na których grasujâ
  211. piraci, warto posyîaê galeony -- duûa îadownoôê, przyzwoita
  212. szykoôê i niezîe uzbrojenie obronne dajâ im duûe szanse na
  213. przeûycie (sâ równieû niezîe przy przewozie armii). Jedyne
  214. jednostki, które mogâ atakowaê inne statki, to okrëty kaperskie
  215. (privateer) oraz fregaty.
  216.  
  217. Pierwsze z nich sâ bardzo szybkie i dobrze uzbrojone.  Mogâ
  218. atakowaê nawet statki païstw zaprzyjaúnionych bez obawy o
  219. wywoîanie jakiegoô incydentu dyplomatycznego.  Grasujâc na wodach
  220. nieprzyjaciela moûna za pomocâ kilku privateerów wîaôciwie
  221. sparaliûowaê jego transport morski, no i oczywiôcie tanim kosztem
  222. zdobywaê sporo towarów. Efektywnoôê tych jednostek bardzo wzrasta
  223. po wprowadzeniu do kongresu pana Drake. Oprócz zalet czysto
  224. militarnych, warto teû zwróciê uwagë na ich inny atatut --
  225. szybkoôê. Jeôli zaleûy nam na dostarczeniu niewielkiego îadunku
  226. do jaiegoô miejsca, to wîaônie privateery najlepiej sië do tego
  227. nadajâ.
  228.  
  229. Drugim rodzajem jednostek bojowych jest fregata. Zwaûywszy na
  230. swojâ cenë, ma ona mniejszâ wartoôê niû privateer. Kosztem
  231. mniejszej szybkoôci zwiëkszono jej îadownoôê. Wartoôê bojowa przy
  232. uwzglëdnieniu wpîywu Drake'a privateera i fregaty jest
  233. porównywalna. Jedynym wyjâtkiem sâ spotkania z jednostkami armii
  234. rzâdowej, wtedy rzeczywiôcie wiëksze szanse na zwyciëstwo ma
  235. fregata.  Przy przystëpowaniu do walki na morzu trzeba pamiëtaê o
  236. jednej rzeczy.  Unikaê starcia, kiedy przewozi sië towary, i
  237. atakowaê wroga wtedy, kiedy to on ma na pokîadzie îadunek. Nie
  238. tylko zwiëkszamy w ten sposób szanse na zwyciëstwo (jednostka
  239. obciâûona îadunkiem dostaje punkty karne), ale takûe moûemy
  240. przechwyciê towary o duûej wartoôci.
  241.  
  242. P: Wojna na lâdzie, czyli jak zostaê maîym Napoleonem?
  243.  
  244. O: Mimo ûe w grze wystëpujâ tylko 3 typy wojsk lâdowych, to
  245. jednak ich poprawne uûycie nie jest wcale takie proste.
  246. Najsîabsze oddziaîy to piechota, oprócz niej wystëpujâ jeszcze
  247. dragoni i artyleria. Piechota ma doôê sîabâ siîë ogniowâ,
  248. niewielkie zdolnoôci poruszania sië, a na dodatek po przegranej
  249. walce przekszaîca sië w bezbronnych kolonistów. Znacznie lepsza,
  250. choê doôê czasochîonna w produkcji (lub droga przy zakupach) jest
  251. artyleria. Niestety, spora siîa ognia jest niwelowana maîâ
  252. manewrowoôciâ oraz faktem, ûe na terenie odkrytym przy obliczaniu
  253. wyników walki zostaje dodawana spora liczba punktów karnych.
  254. Oprócz tego uszkodzona jednostka artylerii nie moûe byê
  255. naprawiana. Zdecydowanie najlepszâ formacjâ zbrojnâ jest
  256. kawaleria. Nie tylko potrafi szybko zmieniaê pozycjë, ale po
  257. przegranej walce wystarczy wycofaê jej oddziaî do najbliûszego
  258. miasta i wyposaûyê jâ w nowe konie, aby w peîni odzyskaîa dawnâ
  259. sprawnoôê bojowâ. Duûe iloôci kawalerii wspomagane przy obleganiu
  260. ufortyfikowanych miast przez artylerië poradzâ sobie z kaûdym
  261. przeciwnikiem. Pamiëtaê naleûy jednak przy tym o kilku
  262. podstawowych kanonach postëpowania.
  263.  
  264. Po pierwsze nigdy nie zostawiaj artylerii samej w pobliûu wroga,
  265. zwîaszcza na odkrytym polu. Jeôli bëdziesz miaî na jednym polu
  266. jednostkë artylerii i piechoty (bâdú kawalerii), jako pierwsza
  267. zostanie zaatakowana piechota. Pamiëtaj, aby w kaûdym mieôcie
  268. znajdowaîa sië hodowla koni. Jej populacja bëdzie rosîa, gdy w
  269. osadzie bëdzie nadmiar ûywnoôci, dodatkowo obecnoôê stajni
  270. (stable) przyôpiesza ten proces. Gdy Twoja kawaleria zostanie
  271. pokonana, jak najszybciej skieruj jâ do najbliûszego miasta w
  272. celu pobrania nowych wierzchowców. Zachowasz w ten sposób
  273. najwiëkszâ efektywnoôê armii stosunkowo tanim kosztem (muszkiety
  274. duûo kosztujâ i ûmudna jest ich produkcja).
  275.  
  276. Jeôli szykujesz sië do zaatakowania osady przeciwnika
  277. znajdujâcego sië w duûym oddaleniu od Twoich wîasnych miast,
  278. dobrze jest zaîoûyê w pobliûu pola walki osadë oraz zwieôê do
  279. niej zapasy konni (i muszkietów).  Po wygranej kampanii bez
  280. problemu moûesz niepotrzebne juû miasto zlikwidowaê. Przed
  281. rozpoczynaniem rewolucji trzeba doôê starannie przygotowaê swoje
  282. siîy obronne. Bëdziesz naraûony na niespodziewany desant
  283. znacznych siî przeciwnika tuû przy swoich miastach. W pierwszej
  284. kolejnoôci atakowane bëdâ osady najliczniejsze, zazwyczaj
  285. pierwsza osada, jakâ postawiîeô w Nowym Ôwiecie. Jeôli nie
  286. zdâûysz sië uporaê z pierwszym desantem w ciâgu jednej rundy, z
  287. duûym prawdopodobieïstwem wróg wylâduje obok innego miasta. W
  288. wypadku odparcia ataku za pierwszym razem, nastëpny nastëpuje w
  289. tym samym miejscu. Celowe jest postawienie w najbardziej
  290. zagroûonych rejonach odpowiednich umocnieï. To naprawdë sië
  291. opîaca. Oprócz tego trzeba zadbaê o dostateczne zapasy konii i
  292. muszkietów, a takûe o sprawnâ sieê komunikacyjnâ.  Wokóî stolicy
  293. (pierwsza postawiona osada) warto zgromadziê wiëkszoôê okrëtów
  294. bojowych. Co prawda bojowe jednostki siî rzâdowych trudno
  295. zniszczyê, ale próbowaê zawsze moûna.
  296.  
  297. Jeôli tylko moûesz, kontratakuj, niszczâc zwîaszcza oddziaîy
  298. artylerii i kawalerii. Za wszelkâ cenë unikaj utraty miasta. Jego
  299. ponowne odzyskanie bëdzie Cië kosztowaîo znacznie wiëcej wysiîku.
  300.  
  301.  
  302.