home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Tekken_3_Supp.txt < prev    next >
Text File  |  1998-04-03  |  139KB  |  3,560 lines

  1. Arcade - Tekken 3 - Faq Supplement
  2. author: BMW
  3. version: 0.98
  4. last updated: 1/21/98
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                              333333333
  10.                           333333333333333
  11.          TTTTTTTTTTTTTTTT#####TTTTT   #####K         KKKKKK
  12.          TTTTTTTTTTTTTTTT#####TTTTT   KK####3      KKKKKK
  13.          TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT   KKK###33    KKKKKK
  14.          TT       TTTTTTTT       TT   KKK###33  KKKKKK
  15.          T        TTTTTTTT        T   KK####3  KKKKKK
  16.                   TTTTTTTT        3333#####K KKKKKK
  17.                   TTTTTTTT        3333###KKKKKKKKKK
  18.                   TTTTTTTT        3333#######KKKKKKK
  19.                   TTTTTTTT            KK######KKKKKKK
  20.                   TTTTTTTT            KKK###33 KKKKKKK
  21.                   TTTTTT##3333        KK####33  KKKKKKK
  22.                   TTTTTT##3333        K#####3    KKKKKKK
  23.                   TTTTTTT#33333       ######      KKKKKKK
  24.                   TTTTTTTT 33333333333####KK       KKKKKKK
  25.                               3333333333
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                  TEKKEN 3 FAQ SUPPLEMENT (version 0.98)
  30.                         *last updated on 1/21/98*
  31.                                - by BMW -
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.       READ THIS:
  37.       No part of this document may be reproduced and sold for profit.   
  38. The information herein is intended for recreational use only and may 
  39. only be redistributed in its entirety by electronic or printed format, 
  40. or with the expressed written consent of BMW(Barry Wright Moretz >> 
  41. dncbmw@hotmail.com). New versions of this document may be found at: 
  42.  
  43.                http://www.angelfire.com/wy/Tekken3Stuff
  44.  
  45.  
  46. ....................   Best viewed in monospace format(if the numbers 
  47. 12345678901234567890   line up with the dots, you're viewing in mono)
  48.                          
  49.  
  50.  
  51.       WHAT'S NEW:
  52.       - replaced one of Ling Xiaoyu's juggles in the "Useful Juggles" 
  53.         portion of the "Specific Strategy" section
  54.       - removed one of Yoshimitsu's juggles in the "Useful Juggles" 
  55.         portion of the "Specific Strategy" section
  56.       - added a juggle starter and a follow-up juggle in Bryan's 
  57.         "Juggling" portion of the "Specific Strategy section
  58.       - added to and edited Bryan's "Attacking" and "Defending" 
  59.         portions in the "Specific Strategy" section
  60.       - corrected errors in the Pentagon Attack strings in Bryan's 
  61.         "Move-Strings" portion in the "Specific Strategy" section
  62.       - altered Gun-Jack's "Useful Juggles" portion in the "Specific 
  63.         Strategy" section
  64.       - added a "General" portion for the "Multi-throw Timing" section
  65.       - added a monospace format test
  66.       - edited the outline for the "Specific Strategy" section
  67.       - added to Eddy's "VS." portion of the "Specific Strategy" section
  68.       - added to Gun-Jack's "Attacking" portion of the "Specific 
  69.         Strategy" section
  70.       - edited Heihachi's "Juggle Starters" portion of the "Specific 
  71.         Strategy" section
  72.       - added to one of Yoshimitsu's juggles in the "Useful Juggles" 
  73.         portion of the "Specific Strategy" section
  74.       - added "move buffering" to the "Important Terms" portion of the 
  75.         KEY
  76.       - added to Julia's "Attacking" portion of the "Specific Strategy" 
  77.         section
  78.       - added to "Counter" in the "Important Terms" portion of the KEY
  79.       - added "custom strings" and "poking patterns" to the "Important 
  80.         Terms" portion of the KEY
  81.       - added a thumbnail guide called "Poking Tactics" in the 
  82.         "Attacking" portion of the "General Strategy" section
  83.  
  84.  
  85.       
  86.  
  87. ******CONTENTS**********************************************************
  88.  
  89. {Content Name}          {Description}
  90.  
  91. Tekken 3 Faq            Title of this document(duh)
  92.  
  93. i.   Read This          Tells you what I consider to be ethical usage of 
  94.                         this document
  95.  
  96. ii.  What's New         Summary of new additions/fixes for this FAQ
  97.  
  98. iii. Contents           Summary of the information within this document
  99.  
  100. iv.  Introduction       An introduction to this document(its intended 
  101.                         use and why you might need it)
  102.  
  103. v.   Key                The abreviations I will be using in this 
  104.                         document
  105.  
  106. I.   Timing Is          Title for the section dealing with the proper
  107.        Everything       timing of moves
  108.  A.  The Basics on       Covers timing for strings, counters, reversals, 
  109.        Timing            and sidesteps
  110.  B.  Multi-throw         Title for section dealing with multi-
  111.        Timing            throws(this portion discusses timing, 
  112.                          buffering, and other things you may or may not 
  113.                          know about multi-throws)
  114.   1. Introduction         Discusses why you to need know how to time 
  115.                           multi-throws
  116.   2. General              Referral for the Ultimate Tackle multi-throw 
  117.                           that any character may utilize
  118.      Bryan Fury           Bryan's multi-throw
  119.      Gun-Jack             Gun-Jack's multi-throws
  120.      King                 King's multi-throws
  121.      Forest Law           Law's multi-throw
  122.      Paul                 Paul's multi-throw
  123.      Nina/Anna            Nina Williams'/Anna Williams' multi-throws
  124.  
  125. II.  Strategy           Title for section dealing with offensive and 
  126.                         defensive strategy   
  127.  A.  Introduction        jibber-jabber
  128.  B.  General Strategy    Deals with basic offensive and defensive
  129.                          strategy that any character may utilize
  130.  C.  Specific            Discusses strategic methods for specific
  131.        Strategy          characters
  132.   1.  Difficult           Explains how to complete the more difficult 
  133.         Joystick          motions in Tekken 3
  134.         Motions
  135.   2.  Techable Throws     Lists techable throws and describes the 
  136.                           result of a tech
  137.   3-20.  Characters       Characters are in alphabetical order
  138.                          
  139. vi.  Help Me            I'm asking for help in completing this
  140.                         document(duh)
  141.  
  142. vii. Thanks             Thanking all the little helpers(duh)
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148. ******INTRODUCTION******************************************************
  149.     
  150.       This document is a basic guide on how to play Tekken 3. It is not 
  151. a move list(although I will include many move descriptions so you will 
  152. know exactly what I am talking about), but rather a strategy guide. It
  153. is intended for use by intermediate-level players and it should bring 
  154. those persons very close to a master/expert level of play. I don't 
  155. consider myself to be an outstanding player, but I am very familiar 
  156. with many of the techniques in Tekken, and I know a few things about 
  157. how to use them. You will probably already know much of the information 
  158. within this document(or maybe you do, but you simply haven't really 
  159. thought about it). Hopefully, I will explain some of the moves that you 
  160. haven't fully understood, or concepts that you haven't fully explored, 
  161. therebye giving that extra edge we all need. This FAQ should be used in 
  162. conjunction with a dedicated move list. I personally recommend 
  163. Surfbard's Tekken 3 FAQ, which may be found at "Surfbard's Tekken 3 FAQ 
  164. Headquarters":
  165.  
  166.               http://pw2.netcom.com/~surfbard
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172. ******KEY***************************************************************
  173.  
  174.       If you are reading this FAQ for the first time, or if this FAQ 
  175. has been updated since you last read it, please review the following:
  176.  
  177. Buttons:
  178. lp      - left punch                    rp      - right punch
  179. lk      - left kick                     rk      - right kick
  180.             
  181. Controller:
  182. d       - tap down                      u       - tap up
  183. D       - hold down                     U       - hold up
  184. df      - tap down-forward              ub      - tap up-back
  185. DF      - hold down-forward             UB      - hold up-back
  186. f       - tap forward                   b       - tap back
  187. F       - hold forward                  B       - hold back
  188. uf      - tap up-forward                db      - tap down-back
  189. UF      - hold up-forward               DB      - hold down-back
  190. n       - neutral(centered) position
  191.  
  192. Move Notations:
  193. ss      - side step(u or d)             Q.      - a question(duh)
  194. MTS     - a multi-throw starter         A.      - an answer(duh) 
  195. (duh)   - You should have known that.   WS      - as you stand up
  196. H       - high attack                   WC      - as you crouch
  197. M       - mid attack                    B       - breakable
  198. L       - low attack                    ~       - no pause
  199. U       - unblockable attack            P       - *a pause
  200. (...)   - button sequence(for a move)   [...]   - multi-throw escape 
  201.                                                   sequence
  202.  
  203. *this pause(during an opponent's string) is long enough for you to 
  204.       attack or sidestep before the next move in the string
  205.  
  206. Important Terms:
  207.  
  208. *The definitions for the following terms can be argued, but for the 
  209. purposes of this FAQ, they will be defined as follows.
  210.  
  211. *>General:
  212.  
  213. axis shift              - this is the long sought after control over 
  214.                           the 3rd dimension(the ability to move a 
  215.                           character towards his right or left side). In 
  216.                           Tekken 3, you may complete an axis shift by 
  217.                           performing a sidestep(which is basically a 
  218.                           quick dash to the side). If you tap up on the 
  219.                           controller, your character will move away 
  220.                           from you; if you tap down, he will move 
  221.                           towards you.
  222.  
  223. buffering               - aka. delaying: the ability to delay a move in 
  224.                           a move-string.
  225.  
  226. button buffering        - a wonderful aspect of Tekken(God this game is 
  227.                           COOL) game mechanics that allows you to enter 
  228.                           in button sequences more efficiently. This is 
  229.                           how it works: you want to enter in a sequence 
  230.                           consisting of button one and then button one 
  231.                           and button two together. Normally, you would 
  232.                           have to tap button one, release it, and then 
  233.                           tap button one and button two at the same 
  234.                           time. Buffering is the ability to PRESS AND 
  235.                           HOLD button one(this is the key), and then tap 
  236.                           button two. In this way, you can get the same 
  237.                           result as before while being much more 
  238.                           accurate in the process.
  239.  
  240. move buffering          - the process of performing two moves with a 
  241.                           modified input sequence(example: Yoshimitsu's 
  242.                           f,f+rk or f,f+rp may be buffered into a 
  243.                           forward dash by inputting f,f,f+rk or f,f,f+rp, 
  244.                           respectively)
  245.  
  246. combo/combination       - a series of moves that are unblockable, given 
  247.                           that the first move(in the series) connects.
  248.  
  249. counterhit              - aka "interrupt": an attack that connects 
  250.                           while your opponent is attacking, thus 
  251.                           negating his attack.
  252.  
  253. counter or countermove  - a move that negates some other move.
  254.  
  255. custom strings          - a series of individual moves, or portions of 
  256.                           strings, used to create a move sequence that 
  257.                           blends together so well it is as difficult to 
  258.                           defend against as a ten-string which you have 
  259.                           never experienced.
  260.  
  261. juggling                - aka "juggle", "juggle combo", "juggles": a 
  262.                           juggle is a series of moves used to hit an 
  263.                           airborne opponent. Attacks that are made upon 
  264.                           an airborne opponent are effectively 
  265.                           unblockable.
  266.  
  267. multi-throw             - a grappling move that may have an alternate 
  268.                           outcome via input from user.
  269.  
  270. poking pattern          - a continuous, repeated series of fast attacks 
  271.                           that forces your opponent into a defensive 
  272.                           state.
  273.  
  274. string or move-string   - a set of moves that may be chained together to 
  275.                           create a single move sequence(not to be 
  276.                           confused with a "combo").
  277.  
  278. tech                    - aka "techable": a special type of counter that 
  279.                           can only be used in special situations: a tech 
  280.                           hit does not negate an attack, as a counter 
  281.                           does, but instead it alters the outcome of the 
  282.                           attack to the benefit of the person completing 
  283.                           the tech.
  284.  
  285. reversal                - a special type of counterhit that attacks your 
  286.                           opponent while he is attempting to attack you.
  287.  
  288.  
  289.  
  290. A NOTE ON BUTTON BUFFERING:
  291.       To complete any, and I do mean ANY, individual move that requires
  292. you to press more than one button, you may press and hold all but
  293. one of those buttons and then tap the last one when you are ready to
  294. complete the move.
  295.  
  296. A NOTE ON JUGGLES:
  297.       In juggle descriptions, I will use a comma(,) to separate button
  298. taps in moves. If you see a period(.), it means that the button taps
  299. before and after the period are not linked together(ie. the button
  300. sequences do not combine to create a move; they are themselves
  301. individual moves).
  302.  
  303.  
  304. *>Skill-levels:
  305.  
  306. masher/scrub            - someone who doesn't really know how to play 
  307.                           Tekken 3. They get on the game, pick Eddie, 
  308.                           and then they attempt to win by hitting the 
  309.                           buttons and yanking on the joystick as fast 
  310.                           as possible.
  311.  
  312. novice/newbie           - someone who is familiar with basic Tekken 
  313.                           tactics, but simply lacks the knowledge to be 
  314.                           proficient in it.
  315.  
  316. intermediate            - a WIDE range of players(basically anyone who 
  317.                           doesn't fit into the other categories).
  318.  
  319. expert                  - expert level players demand control of 
  320.                           everything: their player, their opponent's 
  321.                           player, EVERYTHING: they achieve control over 
  322.                           their own character by practicing until they 
  323.                           have him down to a science; and they achieve 
  324.                           control over their opponent's character by 
  325.                           forcing him into situations in which he has 
  326.                           very limited choices, and then they make an 
  327.                           assumption as to which choice their opponent 
  328.                           will make. Note that an expert level player 
  329.                           in one location may or may not be an expert 
  330.                           level player in another locale because the 
  331.                           skill levels of the two locations may be very 
  332.                           different.
  333.  
  334.  
  335. *>Tactics:
  336.  
  337. pit bull                - aka "pit bull tactics": a "pit bull" is a 
  338.                           player who gets right up in your face and 
  339.                           attacks, and attacks, and attacks(basically a 
  340.                           poker who doesn't ever let up).
  341.  
  342. poking                  - aka "pokers", "poking tactics": the process 
  343.                           of using very fast, usually low-damage 
  344.                           attacks to knock an opponent out of his 
  345.                           attack(very effective when used in 
  346.                           conjunction with "turtle" tactics). In high-
  347.                           level play, poking becomes a series of fast 
  348.                           moves that entices an opponent to make a 
  349.                           mistake, therebye allowing for a high-damage 
  350.                           counterattack(like df+rp, for example).
  351.  
  352. turtle                  - aka "turtle tactics", "turtler": a strategy 
  353.                           that involves waiting for the best time to 
  354.                           attack by avoiding your opponent's attacks 
  355.                           until he leaves himself open to your attack.
  356.  
  357.  
  358.  
  359. ************************************************************************
  360.  
  361.  
  362. TTTTT  IIIII  M   M  IIIII  N   N   GGG       IIIII   SSSS
  363.   T      I    MM MM    I    NN  N  G   G        I    S
  364.   T      I    M M M    I    N N N  G            I     SSS
  365.   T      I    M   M    I    N  NN  G  GG        I        S
  366.   T    IIIII  M   M  IIIII  N   N   GG G      IIIII  SSSS
  367.  
  368.     EEEEE  V   V  EEEEE  RRRR   Y   Y  TTTTT  H   H  IIIII  N   N   GGG
  369.     E      V   V  E      R   R   Y Y     T    H   H    I    NN  N  G   G
  370.     EEE    V   V  EEE    RRRR     Y      T    HHHHH    I    N N N  G
  371.     E       V V   E      R   R    Y      T    H   H    I    N  NN  G  GG
  372.     EEEEE    V    EEEEE  R   R    Y      T    H   H  IIIII  N   N   GG G
  373.  
  374.  
  375. ******THE BASICS ON TIMING IN TEKKEN 3**********************************
  376.  
  377.       In Tekken 3, timing really is everything. You might know the
  378. button sequence for every move in the game, but if you don't know when
  379. you should complete the sequence, then you don't really know how to
  380. complete the move. There's a big difference between knowing how to do
  381. King's Rolling Death Cradle and actually doing it every time you want
  382. to. That is what this section is all about: I'm simply trying to help
  383. you become better at Tekken 3 by telling you when the machine expects
  384. the move input from you.
  385.  
  386. *The following is a basic timing guide for a generalized set of some of
  387. the most popular moves:
  388.  
  389. >Strings
  390.       All standard move-strings, that is, any move that can be
  391. chained together with others, are fairly simple. You just complete the
  392. next move while your character is performing the move before it
  393. (example: You complete the Ultimate Tackle with your character and you
  394. want to punch your opponent three times and then do the armbreaker move.
  395. One possible button sequence is this: <Ultimate Tackle>,lp,rp,lp,lp+rp.
  396. You should hit lp as your opponent's back hits the ground during the
  397. tackle, then you hit rp while your character's left arm is coming down,
  398. lp again as the right arm comes down, and, finally, lp+rp as his left
  399. arm comes down for the second time). Ten-strings, as well as any other
  400. standard move-string, follow the above rule.
  401.  
  402. >Reversals/Counters
  403.       Reversals or move counters must be timed very accurately. If
  404. you've never noticed, performing one of these moves causes your
  405. character to do a quick shuffle(for lack of a better term). This 
  406. "shuffle" is the precise amount of time during which your character may 
  407. counter or reverse a move. Watch out, though: most reversals/counters
  408. will only work on certain types of  attacks, so choose which one you
  409. use very carefully. Counters/Reversals that are performed to negate a 
  410. multi-throw move should be completed at the same time your opponent is 
  411. supposed to complete the move(example: perform the armbreaker and 
  412. legbreaker counter/reversal as your back hits the ground or after the 
  413. third punch(if your opponent chooses to complete the 3 Mounted Punches 
  414. before the armbreaker or legbreaker)).
  415.  
  416. >Sidesteps
  417.       Sidestepping is a move that changes a characters position. It
  418. is very difficult to master sidestepping because the point at which you
  419. must complete the sidestep varies widely from situation to situation.
  420. To have a better chance of sidestepping an opponent, note the following
  421. mechanics of an axis shift:
  422.       1. You may keep facing your opponent only by actively trying
  423. to: you can "square off" with him by either completing some move or
  424. move sequence while he is sidestepping(the attack automatically tracks
  425. to your opponent's new position if your opponent is within 90 degrees 
  426. of the direction your character is facing), by attempting a throw(this 
  427. always causes you to face your opponent, whether you are close enough 
  428. to grab them or not), by making your character walk, dash, or run(
  429. characters automatically face-off with their opponent while they are 
  430. moving, but again they must be within 90 degrees for this to work), or 
  431. by sidestepping in the same direction(example: your opponent sidesteps 
  432. to his right side. If you sidestep to YOUR right, you will negate his 
  433. axis shift.)     
  434.       2. The slower the move, the better it tracks to your new 
  435. position(generally speaking): it is much easier to sidestep fast moves. 
  436. Also note that you may sidestep slow moves by sidestepping more than 
  437. once: no move, other than sidestepping, changes a characters position
  438. (axis-wise) as fast as a series of sidesteps, so if you just keep 
  439. sidestepping in the same direction while your opponent completes a 
  440. string or move, you will eventually get out of the area of effect(given 
  441. that you have enough time). Note that the motion for the sidestep will 
  442. change(from u to d or from d to u, depending on which side you sidestep 
  443. towards) as you circle your opponent.
  444.       3. Sweeps, or any other move that has a sweeping motion, will
  445. connect even if you sidestep(doesn't that make sense), unless you are
  446. out of the range of the sweeping move. A good example of this would be
  447. Paul's Falling Leaf Combo(d+rk,rp): if you sidestep this move while
  448. Paul is within sweeping range, the sweep will knock you down, but the
  449. elbow won't connect(as it would if the sweep had hit you while you were
  450. facing him); if you sidestep while you are just outside the range of
  451. the sweep, neither the sweep nor the elbow will connect. Also, some
  452. sweeps don't make a complete circle(they are only effective on one side
  453. of the character), so if you sidestep towards the side of your opponent
  454. which isn't affected by the sweep, you will avoid the attack.
  455.  
  456. >Multi-throws
  457.       Multiple throw moves require special attention(they are
  458. specific to individual characters). These moves, and exactly how to
  459. perform them, are the major topic of "Timing Is Everything". They have
  460. a high amount of damage, and many of them are difficult for your
  461. opponent to avoid(especially when they are used at the right time), so
  462. read carefully, monkey-boy. 
  463.  
  464. ************************************************************************
  465.  
  466. M   M  U   U  L     TTTTT  IIIII     TTTTT  H   H  RRRR    OOO   W   W
  467. MM MM  U   U  L       T      I         T    H   H  R   R  O   O  W   W
  468. M M M  U   U  L       T      I   ---   T    HHHHH  RRRR   O   O  W   W
  469. M   M  U   U  L       T      I         T    H   H  R   R  O   O  W W W
  470. M   M   UUU   LLLLL   T    IIIII       T    H   H  R   R   OOO    W W
  471.  
  472.               TTTTT  IIIII  M   M  IIIII  N   N   GGG
  473.                 T      I    MM MM    I    NN  N  G   G
  474.                 T      I    M M M    I    N N N  G
  475.                 T      I    M   M    I    N  NN  G  GG
  476.                 T    IIIII  M   M  IIIII  N   N   GG G
  477.  
  478. >>INTRODUCTION<<
  479.  
  480. Q. Why should I worry about knowing when I need to tap out multi-throw 
  481. moves when 90% of those moves can be performed by simply tapping the
  482. button sequence again and again?
  483.  
  484. A. Because your opponent needs to know what move you're performing to 
  485. counter it. It is much easier for him to counter multi-throw moves if
  486. he sees or hears you typing in the button sequence. If that data isn't
  487. typed in until the last possible second, it will be much harder for him
  488. to counter it(if it's possible at all). By waiting, you force him to
  489. choose the throw he is going to counter, giving you a much greater
  490. chance to continue the multi. Also, some moves don't allow enough time
  491. for you to type them in more than once(King's Rolling Death Cradle and
  492. many of Nina's multis are examples): you simply HAVE to know precisely
  493. when to type those moves in.
  494.  
  495. P.S. The following characters and their moves are in alphabetical order
  496. to make it easier to find the move you want to learn. I have done my
  497. best(sort of) to make this document as easy as possible to read.
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502. >>Outline<<
  503.  
  504. {character name}
  505.  
  506. >>>>>> {name of multi-throw starter} <<<<<<
  507.  
  508. MTS-{multi-throw starter}
  509.       1a>>{1st possible choice(after MTS)}
  510.             2a>>{1st possible choice(after choice "1a")}
  511.             2b>>{2nd possible choice(after choice "1a")}
  512.             ...and so on
  513.       1b>>{2nd possible choice(after MTS)}
  514.       ...and so on
  515.  
  516. <><><><>Timing<><><><>
  517.  
  518. (1a) {How to properly time the 1st choice(after the MTS)}
  519.  
  520. ...and so on
  521.  
  522. <><><><>Buffering<><><><>(if applicable)
  523.  
  524. {Name of move}({how to complete the move}): {how to buffer the move}
  525. ...and so on
  526.  
  527. <><><><>Note that...<><><><>(if applicable)
  528.  
  529.       ...{important things to note about the aforementioned move(s)}
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  GGG   EEEEE  N   N  EEEEE  RRRR    AAA   L
  535. G   G  E      NN  N  E      R   R  A   A  L
  536. G      EEE    N N N  EEE    RRRR   AAAAA  L
  537. G  GG  E      N  NN  E      R   R  A   A  L
  538.  GG G  EEEEE  N   N  EEEEE  R   R  A   A  LLLLL
  539.  
  540.  
  541. >>>>>>Ultimate Tackle<<<<<<
  542.  
  543. MTS- Ultimate Tackle(press nothing while running...refer to King's 
  544.                      "Ultimate Tackle" for specifics)
  545.       1>>3 Mounted Punches(lp,rp,lp or rp,lp,rp)[rp or lp]
  546.             2>>2 more Mounted Punches(lp,rp or rp,lp)[rp or lp]
  547.  
  548. <><><><>Note that...<><><><>
  549.  
  550.       ...you may counter either of the last two punches
  551.  
  552.  
  553.  
  554. BBBB   RRRR   IIIII   AAA   N   N      FFFFF  U   U  RRRR   Y   Y
  555. B   B  R   R    I    A   A  NN  N      F      U   U  R   R   Y Y
  556. BBBB   RRRR     I    AAAAA  N N N      FFF    U   U  RRRR     Y
  557. B   B  R   R    I    A   A  N  NN      F      U   U  R   R    Y
  558. BBBB   R   R  IIIII  A   A  N   N      F       UUU   R   R    Y
  559.  
  560.  
  561. >>>>>>GUTPUNCH<<<<<<
  562.  
  563. MTS- Gutpunch(d,df,f+rp or (SU)~rp)
  564.       1>> Double Punishment(b+rp)
  565.  
  566.  
  567. <><><><>Timing<><><><>
  568.  
  569. (1) Complete the Double Punishment immediately after the Gutpunch
  570.       connects.
  571.  
  572.  
  573. <><><><>Note that...<><><><>
  574.  
  575.       ...this is a juggling multi that should be followed with the 
  576. Spinning Punches >> Spinkick(b+rp,lp,rk)
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  GGG   U   U  N   N       JJJJJ   AAA    CCC   K   K
  581. G   G  U   U  NN  N         J    A   A  C   C  K  K
  582. G      U   U  N N N  ---    J    AAAAA  C      KKK
  583. G  GG  U   U  N  NN       J J    A   A  C   C  K  K
  584.  GG G   UUU   N   N        J     A   A   CCC   K   K
  585.  
  586.  
  587. >>>>>>HELL PRESS<<<<<<
  588.  
  589. MTS- Hell Press(df+lp+lk)
  590.       1>> Super Hammer Strike(lp+rp)
  591.  
  592.  
  593. <><><><>Timing<><><><>
  594.  
  595. (1) Complete the Super Hammer Strike immediately after Jack flattens his 
  596.       opponent.
  597.  
  598.  
  599.  
  600. >>>>>>LIFTING CHOKE AND TOSS >> MEGATON PUNCH<<<<<<
  601.  
  602. MTS- Lifting Choke and Toss(uf+lp+rp)[lp+rp]
  603.       1>> Megaton Punch(b,db,d,DF+rp)
  604.  
  605.  
  606. <><><><>Timing<><><><>
  607.  
  608. (1) Complete the Megaton Punch immediately after Jack's opponent stops 
  609.       ascending.
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614. K   K  IIIII  N   N   GGG
  615. K  K     I    NN  N  G   G
  616. KKK      I    N N N  G
  617. K  K     I    N  NN  G  GG
  618. K   K  IIIII  N   N   GG G
  619.  
  620.  
  621. >>>>>>IRISH WHIP<<<<<<
  622.  
  623. MTS- Irish Whip(b+lp+rp)
  624.       1a>> Quick Slam(rp+rk)[rp]
  625.       1b>> Spin and Let Go(lp+rp)[lp]
  626.       1c>> Spinning Ground Smash(lk+rk)[lk+rk]
  627.       1d>> Turn Around and Let Go(lp+lk)[lp+rp]
  628.  
  629.  
  630. <><><><>Timing<><><><>
  631.  
  632. (1a,1b,1c, & 1d) Complete these moves just after King grabs his
  633.       opponent.
  634.  
  635.  
  636. <><><><>Note that...<><><><>
  637.  
  638.       ...you can achieve two and three ground grabs(db+rp+rk or
  639. db+lp+lk) after the Quick Slam and the Spinning Ground Smash. You have
  640. to be fast, but it is possible because the ground grabs that these
  641. moves set you up for stun your opponent, giving you just enough time
  642. for another grab. After the SGS, walk forward ever so slightly before
  643. you go for the grab or you will be out of range. Do a second grab to
  644. flip your opponent over for the third(you'll have to move forward a bit
  645. just as before to get the third grab). It is harder to get the ground
  646. grab after the QS: you have to run towards your opponent as soon as you
  647. complete the QS, and then you must stop at the right place to complete
  648. the first ground grab(difficult, but not impossible). The second grab
  649. should be completed right after King stands up beside your opponent. If
  650. you are fighting an opponent who is slow to get on his feet, these
  651. moves will be a breeze; if he gets up very quickly, these moves will be
  652. extremely difficult(duh). As an alternate, you may complete complete 
  653. the Elbow Drop(d+lp+rp) instead of the last throw for a guaranteed hit.
  654.  
  655.  
  656.  
  657. >>>>>>JAGUAR DRIVER<<<<<<
  658.  
  659. MTS- Jaguar Driver(d,df,f+lp)
  660.       1a>> Boston Crab(lp+rp,lk,rk,lp+rp)
  661.       1b>> Flying Press(lp+rp)
  662.  
  663.  
  664. <><><><>Timing<><><><>
  665.  
  666. (1a) Complete the Boston Crab after the apex of the Jaguar Driver.
  667.  
  668. (1b) Press and hold lp+rp right after the Jaguar Driver connects to 
  669.       complete the Flying Press.
  670.  
  671.  
  672.  
  673. >>>>>>REVERSE ARM CLUTCH & REVERSE FULL NELSON<<<<<<
  674.  
  675. MTS- Reverse Arm Clutch(F,df+lp+lk or F,df+rp+rk)[lp/rp]
  676.       1>> Backdrop(rp,lp,lp+rp)
  677.             2a>> Cannonball(rp,rp,lp+rp)
  678.                   3a>> Manhattan Drop(lk+rk,lp+rp,lp+rp+rk)[rp+rk]
  679.                         4>> Super Freak(lp,rp,lk+rk,lp+rp)
  680.                               5a>> Giant Swing(rp,lp,lk,rk)[lp]
  681.                               5b>> Split Powerbomb(lk,lp,rp,lk+rk,
  682.                                                    lp+rp+lk+rk)[rp]
  683.                   3b>> Powerbomb(lp,rp,lk+rk)[lp+lk]
  684.                         6a>> Giant Swing[rp]
  685.                         6b>> Split Powerbomb[lp]
  686.             2b>> German Suplex(lk+rk,lp+rp)[lk/lp]
  687.                   7>> Powerbomb
  688.                         6a>> Giant Swing[rp/lp]
  689.                         6b>> Split Powerbomb[rp]
  690.  
  691. MTS- Reverse Full Nelson(ss+rp+rk(B to negate the grab) or F,df+lp+rp
  692.       or df,df+rp+rk(while opponent is crouching))
  693.       8>> Cannonball 
  694.             >> (same as the 2a Cannonball above)
  695.  
  696.  
  697. <><><><>Timing<><><><>
  698.  
  699. (1) Complete the Backdrop immediately after King grabs his opponent. 
  700.  
  701. (2a & 2b) Complete the Cannonball or the German Suplex as King brings
  702.       his opponent to a semi-standing position
  703.  
  704. (3a & 3b) Complete the Manhattan Drop or the Powerbomb immediately after 
  705.       King's feet hit the ground during the Cannonball.
  706.  
  707. (4) Complete the Super Freak as King moves his hands from his victim's 
  708.       shoulders to their waist(after pushing them into an upright 
  709.       position) during the Manhattan Drop.
  710.  
  711. (5a & 5b) Complete the Giant Swing or the Split Powerbomb as King wraps
  712.       his arms around his opponent's waist.
  713.  
  714. (6a & 6b) Complete the Giant Swing or the Split Powerbomb immediately
  715.       after King picks his opponent up.
  716.  
  717. (7) Complete the Powerbomb immediately after King picks up his opponent.
  718.  
  719. (8) Complete the Powerbomb after King turns face down, but before he
  720.       picks his opponent up.
  721.  
  722.  
  723. <><><><>Buffering<><><><>
  724.  
  725. Backdrop(lp,rp,lp+rp): Tap lp, press and hold rp, tap lp
  726. Cannonball(rp,rp,lp+rp): Tap rp, press and hold rp, tap lp
  727. Manhattan Drop(lk+rk,lp+rp,lp+rp+rk): Tap lk+rk, press and hold lp+rp,
  728.       tap rk
  729. Split Powerbomb(lk,lp,rp,lk+rk,lp+rp+lk+rk): Tap lk, tap lp, tap rp,
  730.       press and hold lk+rk, tap lp+rp
  731.  
  732. <><><><>Note that...<><><><>
  733.  
  734.       the ss,rp+rk version of the Reverse Full Nelson will result in 
  735. the Cannonball if the grab connects to your opponent's back: simply 
  736. complete the Powerbomb or the Manhattan Drop immediately after the 
  737. grab connects if this occurs.
  738.  
  739.  
  740.  
  741. >>>>>>SINGLE ARM HYPEREXTENSION<<<<<<
  742.  
  743. MTS- Single Arm Hyperextension(f,n,d,df+lp+rk)[lp]
  744.       1a>> Chicken Wing Face Lock(rp,lp,lp+rp+lk)[lp+rp]
  745.                 2a>> Dragon Sleeper(rp,lp,lk,lp+rp+rk,lp+rp+rk)[lp]
  746.                 2b>> Rolling Death Cradle
  747.                                    (lp+lk,lk+rk,rp+rk,lp+rp,lp+rp+lk)
  748.       1b>> Russian Leg Sweep(lp+rp,rk,rp+rk)[rp]              ^[rp]^
  749.             3>> Arm Crucifixion(lk,rk,lk,lk+rk,lp+rp)
  750.       1c>> Double Arm Hyperextension(lp+rp)[lp]
  751.     
  752.     
  753.  
  754.  
  755. <><><><>Timing<><><><>
  756.  
  757. (1a,1b, &1c) Complete these throws immediately after King grabs his 
  758.       opponent.
  759.  
  760. (2a & 2b)) Complete these throws immediately after King wraps his right
  761.       arm around his opponent's head.
  762.  
  763. (3) Complete the Arm Crucifixion after King places his right arm across
  764.       his opponent.
  765.  
  766.  
  767. <><><><>Buffering<><><><>
  768.  
  769. Arm Crucifixion(lk,rk,lk,lk+rk,lp+rp): Tap lk, tap rk, press and hold
  770.       lk, press and hold rk, release lk+rk(must be released at the
  771.       same time), tap lp+rp
  772. Rolling Death Cradle(lp+lk,lk+rk,rp+rk,lp+rp,lp+rp+lk): This is a
  773.       difficult move because it must be done very quickly. Tap lp+lk,
  774.       tap lk+rk, tap rp+rk, press and hold lp+rp, tap lk
  775. Russian Leg Sweep(lp+rp,rk,rp+rk): Tap lp+rp, press and hold rk, tap rp
  776.  
  777.  
  778.  
  779. >>>>>>STANDING ACHILLES HOLD<<<<<<
  780.  
  781. MTS- Standing Achilles Hold(f,n,d,df+rp+lk)[rp]
  782.       1a>> Indian Death Lock(lp+rp,lp,lk,lp+rp)[lp+rp]
  783.             2>> Romero's Special(lp,lk,rk,lp+rp,lk+rk)
  784.       1b>> Scorpion Death Lock(lp+rp,lk,lp,lp+lk)[rp]
  785.       1c>> STF(lp,rp,lk,lp+rp)[lp]
  786.     
  787.  
  788.  
  789. <><><><>Timing<><><><>
  790.  
  791. (1a,1b, & 1c) Complete these throws after Kings opponent falls onto his 
  792.       back. 
  793.  
  794. (2) Complete the Romero's Special after King reaches down with his left 
  795.       hand to complete the leglock. 
  796.  
  797.  
  798. <><><><>Buffering<><><><>
  799.  
  800. Scorpion Death Lock(lp+rp,lk,lp,lp+lk): Tap lp+rp, tap lk, press and
  801.       hold lp, tap lk
  802. Indian Death Lock(lp+rp,lp,lk,lp+rp+rk): Press and hold lp+rp, release
  803.       rp, release lp, tap lk, tap lp+rp+rk
  804.  
  805.  
  806.  
  807. >>>>>>ULTIMATE TACKLE<<<<<< 
  808.  
  809. MTS- Ultimate Tackle(f,df,D+lp+rp, D+lp+rp, or press nothing while
  810.                                        running towards opponent)[lp+rp]
  811.       1a>> 3 Mounted Punches(lp,rp,lp or rp,lp,rp)[rp or lp]
  812.             2a>> 2 more Mounted Punches(lp,rp or rp,lp)[rp,lp or lp,rp]
  813.             2b>> Arm Breaker(lp+rp)[lp+rp,rp,rp,rp...]
  814.                   3a>> Double Arm Breaker(lp+rp)
  815.                   3b>> Leg Breaker(unknown)[assuming lp+rp,lp,lp,lp...]
  816.                         4>> Ultimate Bonesplitter(lp+rp,lp+rp)
  817.             2c>> Leg Breaker(lk+rk)[lp+rp,lp,lp,lp,lp...]
  818.                   5>> Ultimate Bonesplitter
  819.       1b>>Arm Breaker(same as 2b)
  820.       1c>>Leg Breaker(same as 2c)
  821.  
  822.  
  823. <><><><>Timing<><><><>
  824.  
  825. (Mounted Punches) Complete these punches as you would if you were 
  826.       performing a move-string(as explained in "The Basics on Timing in 
  827.       Tekken 3". 
  828.  
  829. (1a,1b, & 1c) Complete the first punch, the Armbreaker, or the
  830.       Legbreaker as King tackles his opponent(after he has grabbed
  831.       their legs, but just before they have hit the ground).
  832.  
  833. (2a,2b, & 2c) Complete these moves as King brings the fist he first
  834.       punched his opponent with down for the second time
  835.  
  836. (3a or 3b) Complete the Double Arm Breaker or the Leg breaker as King
  837.       moves to the side of his victim for the Arm Breaker.
  838.  
  839. (4 or 5) The first lp+rp tap should be completed as King's right hand 
  840.       touches  his left hand(King is bringing his hands together
  841.       behind his opponent's leg in preparation for the leg breaker).
  842.       The second tap should be completed just after the snapping
  843.       noise that the leg makes as it is broken. This move is
  844.       EXTREMELY difficult to time properly, but once you have the
  845.       timing down, you'll be able to do it every time you want to.
  846.       PS. Telling you the timing for this move makes me feel almost
  847.       like a hypocrite: I perform this move by holding lp with my
  848.       forefinger and then I force my middle finger into spasms atop
  849.       rp. I know how to time the move, and I know that, with
  850.       practice, I will be able to get the move to work every single
  851.       time by performing it properly, but until that time(hopefully
  852.       soon: I keep encouraging the mashers every time I complete the
  853.       move), I am more likely to get the move off by spassing out on
  854.       the buttons.
  855.  
  856.  
  857. <><><><>Buffering<><><><>
  858.  
  859. Ultimate Tackle >> Arm Breaker(UT,lp+rp): Press and hold lp+rp, release
  860.       one of the buttons, tap the button you released
  861. Mounted Punches >> Arm Breaker(lp,rp,lp... or rp,lp,rp... ,lp+rp) tap 
  862.       lp/rp, tap rp/lp, press and hold lp/rp, tap rp/lp
  863. Arm Breaker >> Double Arm Breaker(lp+rp,lp+rp) press and hold lp+rp, 
  864.       release one button, tap the button you released
  865.  
  866. <><><><>Note that...<><><><>
  867.       ...some of the moves that King can complete after the Ultimate
  868. Tackle may be performed by other characters. These moves are(refer to
  869. the MTS chart) UT, 1a, 1b, 2a, 2b. The move sequences, timing, and 
  870. buffering are exactly the same, and the following characters can 
  871. perform the noted moves:
  872.  
  873. {move}                        {who can do it}
  874. -UT(press nothing while       any character
  875.       running)
  876. -Mounted Punches(1a or 2a)    any character
  877. -Arm Breaker(1b or 2b)        Nina, Paul, Jin
  878. -Leg Breaker(1c or 2c)        Nina
  879.  
  880.       ...any character may counter the Mounted Punches(either the first 
  881. punch in the 1a series, or either punch in the 2a series), the Arm 
  882. Breaker, or the Leg Breaker. The aforementioned characters who can 
  883. actually complete the Arm or Leg Breaker may reverse those moves.
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888. FFFFF   OOO   RRRR   EEEEE   SSSS  TTTTT      L       AAA   W   W
  889. F      O   O  R   R  E      S        T        L      A   A  W   W
  890. FFF    O   O  RRRR   EEE     SSS     T        L      AAAAA  W   W
  891. F      O   O  R   R  E          S    T        L      A   A  W W W
  892. F       OOO   R   R  EEEEE  SSSS     T        LLLLL  A   A   W W
  893.  
  894.  
  895. >>>>>>Chastisement Punch >> Bulldog<<<<<<
  896.  
  897. MTS- Chastisement Punch(df+lp+rp)
  898.       1a>> Bulldog(lp,rp,lp+rp)
  899.  
  900.  
  901. <><><><>Timing<><><><>
  902.  
  903. (1a) Complete the Bulldog immediately after the Chastisement punch 
  904.       connects.
  905.  
  906.  
  907. <><><><>Buffering<><><><>
  908.  
  909. Bulldog(lp,rp,lp+rp) tap lp, press and hold rp, tap lp
  910.  
  911.  
  912. <><><><>Note that...<><><><>
  913.       ...pressing nothing after the initial grab(df+lp+rp) will result 
  914. in the Chastisement Punch.
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919. PPPP    AAA   U   U  L
  920. P   P  A   A  U   U  L
  921. PPPP   AAAAA  U   U  L
  922. P      A   A  U   U  L
  923. P      A   A   UUU   LLLLL
  924.  
  925.               PPPP   H   H   OOO   EEEEE  N   N  IIIII  X   X
  926.               P   P  H   H  O   O  E      NN  N    I     X X
  927.               PPPP   HHHHH  O   O  EEE    N N N    I      X
  928.               P      H   H  O   O  E      N  NN    I     X X
  929.               P      H   H   OOO   EEEEE  N   N  IIIII  X   X
  930.  
  931.  
  932. >>>>>>Ultimate Tackle >> Ultimate Punishment <<<<<<
  933.  
  934. MTS- Ultimate Tackle(DB+lp+rp or (while running) press nothing)[lp+rp]
  935.       1a>> One Mounted Punch + Two Left Hooks(D+rp,lp,lp)[lp]
  936.             2a>> Ultimate Punishment(n,rk~lp~lp+rp)
  937.  
  938.  
  939. <><><><>Timing<><><><>
  940.  
  941. (1a) Hold D(during the following), tap rp as King brings his opponent
  942.       to the ground, tap lp as King's right arm comes down, tap lp as
  943.       King's left arm comes down for the first time.
  944.  
  945. (2a) Release d(controller must be in the n position to complete the 
  946.       following) Complete the Ultimate Punishment as Paul's left arm 
  947.       comes down for the second time(you have less than one second to 
  948.       complete this move).
  949.  
  950.  
  951. <><><><>Buffering<><><><>
  952.  
  953. Ultimate Tackle(rk~lp~lp+rp) tap rk, press and hold lp, tap rp
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958. N   N  IIIII  N   N   AAA      /  AAA   N   N  N   N   AAA
  959. NN  N    I    NN  N  A   A    /  A   A  NN  N  NN  N  A   A
  960. N N N    I    N N N  AAAAA   /   AAAAA  N N N  N N N  AAAAA
  961. N  NN    I    N  NN  A   A  /    A   A  N  NN  N  NN  A   A
  962. N   N  IIIII  N   N  A   A /     A   A  N   N  N   N  A   A
  963.  
  964.               W   W  IIIII  L      L      IIIII   AAA   M   M   SSSS
  965.               W   W    I    L      L        I    A   A  MM MM  S
  966.               W   W    I    L      L        I    AAAAA  M M M   SSS 
  967.               W W W    I    L      L        I    A   A  M   M      S
  968.                W W   IIIII  LLLLL  LLLLL  IIIII  A   A  M   M  SSSS
  969.  
  970.  
  971. >>>>>>CHIN BASH & SHIN SMASH<<<<<<
  972.  
  973. MTS- Chin Bash(d,df,f+lp+rp)[rp]
  974.       1a>> Neck Cutter + Arm Bar(lk,rk,lk,lp+rp)
  975.       1b>> Knee Bash + Neck Snap(rp,lk,rk,rp,rp)[rp]
  976.             2a>> Falling Neck Snap(lp,lk+rk,lp,rp,lp+rp)[lp]
  977.             2b>> Octopus Special(lp,rp,rk,lk,lp+rp+lk)[lp+rp]
  978.       1c>> Standing Reverse Arm Lock(lp,lk,rp,lp)[lp]
  979.             3a>> Falling Reverse Arm Lock(rp,lp,lk,rk,lp+rp)[lp]
  980.             3b>> Rear Gatelatch Falconwing Squeeze(lk,lp,rk,lp+rp,lp+rp)
  981.                                                          ^[lp+rp]^
  982.  
  983. MTS- Shin Smash(d,db,b+lp+rk)
  984.       4a>> Standing Reverse Arm Lock[lp]
  985.             >> (same as 1c above)
  986.       4b>> Twisting Shoulder Break(rp,lp,lp+rp,lp+rp+lk)[rp]        
  987.             5a>> Falling Neck Snap[lp]
  988.             5b>> Octopus Special[lp+rp]
  989.  
  990.  
  991. <><><><>Timing<><><><>
  992.  
  993. (1a,1b & 1c) Complete these throws after Nina has started to duck/move 
  994.       forward in the Chin Bash(start the motion before Nina has
  995.       grabbed her opponent).
  996.  
  997. (2a & 2b) Complete the Falling Neck Snap or the Octopus Special
  998.       immediately after Nina starts the Knee Bash + Neck Snap.
  999.  
  1000. (3a & 3b) Complete the Falling Reverse Arm Lock or the Rear Gatelatch 
  1001.       Falconwing Squeeze as Nina turns so that she is facing away
  1002.       from her opponent.
  1003.  
  1004. (4a & 4b) Complete the Standing Reverse Arm Lock or the Twisting
  1005.       Shoulder Break just after Nina starts the Shin Smash(just like
  1006.       you do after the Chin Bash).
  1007.  
  1008. (5a & 5b) Complete the Falling Neck Snap or the Octopus Special as Nina 
  1009.       pulls her opponent into the kneeling position.
  1010.  
  1011.  
  1012. <><><><>Buffering<><><><>
  1013.  
  1014. Falling Neck Snap(lp,lk+rk,lp,rp,lp+rp): Tap lp, tap lk+rk, tap lp,
  1015.       press and hold rp, tap lp
  1016. Octopus Special(lp,rp,rk,lk,lp+rp+lk): Tap lp, tap rp, tap rk, press and 
  1017.       hold lk, tap lp+rp
  1018. Twisting Shoulder Break(rp,lp,lp+rp,lp+rp+lk): Tap rp, press and hold
  1019.       lp, press and hold rp, tap lk(not sure if this buffering sequence 
  1020.       is possible)
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. >>>>>>CRAB CLAW<<<<<<
  1025.  
  1026. MTS- Crab Claw(d,df,f+lk+rk)[lp]
  1027.       1a>> Achilles Tendon Lock(lk+rk,lk+rk,rk,rp,lp+rp)[rp]
  1028.             2a>> Knee Cross Lock(lk,lp,rk,rp+rk)[lp]
  1029.             2b>> Rolling Achilles Tendon Lock(lp,lk,rp+rk,lk+rk,lp+rp)
  1030.       1b>> Rolling Arm Bar(lk+rk,lk,rk,lp+rp)[lp+rp]            ^[lp+rp]
  1031.  
  1032. MTS- Achilles Tendon Lock(f,f,F+lk(it's a jumpkick that only connects
  1033.                                       for the grab on counterhit))[rp]
  1034.       >>(same as 1a above)
  1035.     
  1036.  
  1037. <><><><>Timing<><><><>
  1038.  
  1039. (1a & 1b) Complete the ATL or the RAB immediately after Nina grabs her 
  1040.       opponent(you have to do them FAST).
  1041.  
  1042. (2a & 2b) Start these moves as Nina and her opponent are falling to the 
  1043.       ground.
  1044.  
  1045.  
  1046. <><><><>Buffering<><><><>
  1047.  
  1048. Achilles Tendon Lock(lk+rk,lk+rk,rk,rp,lp+rp): Tap lk+rk, tap lk+rk, 
  1049.       tap rk, press and hold rp, tap lp
  1050. Knee Cross Lock(lk,lp,rk,rp+rk): Tap lk, tap lp, press and hold rk, tap 
  1051.       rp
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055. >>>>>>LIFTING TOSS<<<<<<
  1056.  
  1057. MTS- Lifting Toss(rp+rk)[rp]
  1058.       1>> Falling Elbow(lp,rp,lp)
  1059.             2>> Arm Lock(rp,lp,lk)
  1060.  
  1061.  
  1062. <><><><>Timing<><><><>
  1063.  
  1064. (1)  Complete the Falling Elbow immediately doing the Lifting toss
  1065.       (don't wait to see if it connects unless your fingers have a 
  1066.       "turbo" option).
  1067.  
  1068. (2) Complete the Arm Lock immediately after the Falling Elbow.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072. ************************************************************************
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  SSSS  TTTTT  RRRR    AAA   TTTTT  EEEEE   GGG   Y   Y
  1077. S        T    R   R  A   A    T    E      G   G   Y Y
  1078.  SSS     T    RRRR   AAAAA    T    EEE    G        Y
  1079.     S    T    R   R  A   A    T    E      G  GG    Y
  1080. SSSS     T    R   R  A   A    T    EEEEE   GG G    Y
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085. ******INTRODUCTION******************************************************
  1086.  
  1087.       Tekken 3 opens the door for new ways to attack and defend. The 
  1088. sidestep and the general amount of control you have over your character 
  1089. are outstanding additions to a game that was good to begin with, and 
  1090. the defending characteristics are the most complex I have ever known. 
  1091. However, because the game is still relatively new, many of the greatest 
  1092. additions have been overlooked by most players.
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097. ******GENERAL STRATEGY**************************************************
  1098.  
  1099.  
  1100. >>Attacking<<
  1101.  
  1102.       Now that there are so many ways to attack another player, it is 
  1103. easier for you confuse your opponent. The standard grabs and punches 
  1104. are numerous and intricate in and of themselves, but now there are 
  1105. moves that can be completed with a sidestep, and so you have an even 
  1106. larger arsenal at your disposal. Be sure to use every attack method 
  1107. you can, and be absolutely sure to use them in conjunction with each 
  1108. other. After all, confusing your opponent is best, fastest, and easiest 
  1109. way to win.
  1110.  
  1111. >When you should attack
  1112.       The best times to attack are (1)while your opponent is attacking, 
  1113. (2)while your opponent is recovering from one of his attacks, (3)when 
  1114. your opponent isn't sure about how you are going to attack, (4)while 
  1115. your opponent is attempting to get up after you have knocked him down 
  1116. with a previous attack, (5)while your opponent's back is turned, or 
  1117. (6)while your opponent is stunned.
  1118.  
  1119. (1)While your opponent is attacking...
  1120.       If you are attacking while your opponent is attacking, you should 
  1121. sidestep before your attack in almost all cases. In this situation, the 
  1122. other player's character has the added difficulty of having to track 
  1123. his attack towards your new position. An exception to this rule would 
  1124. be when you are attacking your opponent while he is performing a fast 
  1125. move that tracks very well. In this case, attacking faster is more 
  1126. important than taking the time to sidestep before you attack. Note that 
  1127. one of the best ways to get your opponent to leave himself open for an 
  1128. attack is to knowingly allow him to get behind you. He will usually 
  1129. think that you made a mistake and he will try to attack you before you 
  1130. can react. If he goes for a grab, first duck his grab and then stand up 
  1131. to grab him, just as you would if you were face-to-face. If he goes for 
  1132. a punch/kick attack or if he is running up to hit you, you can just 
  1133. kick him or you can sidestep his attack and then attack him(it's riskier 
  1134. but more rewarding(damage-wise) to sidestep his attack). Some characters 
  1135. even have special moves that can only be used while their back is 
  1136. turned(these moves and their applications are discussed in "Specific 
  1137. Strategy"), so be sure to use them to your full advantage. Many 
  1138. characters may also reverse or counter various attacks(also discussed 
  1139. in "Specific Strategy").
  1140.  
  1141. (2)While your opponent is recovering...
  1142.       If you are attacking while your opponent is recovering, the 
  1143. absolute worst thing you can do is misjudge your opponent's recovery 
  1144. time. If you attack too late, you will yourself be open to attack while 
  1145. YOU recover. One of the best ways to attack a recovering player is with 
  1146. a juggling uppercut(df+rp) or (if the character has it) a juggling 
  1147. hopkick(uf+rk). The moves are fast, effective, they set you up 
  1148. for a juggle, and every character in the game can do one of the two.
  1149.  
  1150. (3)While your opponent isn't sure about how you are going to attack...
  1151.       The best way to confuse your opponent is to attack him with a 
  1152. series of strings that look identical, but hit at different levels 
  1153. (Nina's strings are a good example). If possible, use one string a few 
  1154. times, and then follow that with a similar-looking string that hits at 
  1155. different positions and juggles when it connects.
  1156.  
  1157. (4)While your opponent is attempting to get up...
  1158.       Attacking your opponent while he is attempting to get up is known 
  1159. as Okizeme. When used in good taste, these moves can take a fair amount 
  1160. of damage without leaving you open for reprisal; when used in excess, 
  1161. these moves take small amounts of damage while leaving you wide open 
  1162. for attack(I will discuss this in full under "Defending"). Many 
  1163. characters have moves that are specifically for grounded opponents, and 
  1164. you can usually complete these at least one time before your opponent 
  1165. has a chance to get up(especially after throws or juggles). But after 
  1166. that initial ground attack, you are reduced to hitting a grounded 
  1167. character with petty, d+lk or d+rk moves(the d+rk will only work on 
  1168. players who are actually trying to get up). These moves are effective 
  1169. against newbies who aren't familiar with Tekken 3 game mechanics, but 
  1170. an experienced player will simply lay on the ground, allowing you to do 
  1171. one move before getting up: he knows that any move that isn't 
  1172. specifically for grounded opponents only pushes the grounded character 
  1173. further away from the attacker. In short, do one ground attack move and 
  1174. then try following that with one other move, and then stay away from 
  1175. him, 'cause after that, he can hurt you, and he can hurt you bad.
  1176.  
  1177. (5)While your opponent's back is turned...
  1178.       When attacking your opponent while his back is turned, you can 
  1179. grab, juggle him, or(my favorite) start up a ten-string. Watch out for 
  1180. counterattacks because he still has plenty of them, and, if you use a 
  1181. ten-string, make sure it's fast and that there are as many mid-level 
  1182. and low-level attacks as possible, or your opponent will duck and punch 
  1183. or kick you.  
  1184.  
  1185. (6)While your opponent is stunned...
  1186.       If your opponent is stunned, you can basically do anything. Juggle 
  1187. combos are almost always the best way to go because no character can 
  1188. stop a juggle after it has started(with the exception of Ogre II). 
  1189. However, many stun moves can be negated(discussed in section (6) of 
  1190. "Defending"), so be sure that the juggle starter you use is very fast.
  1191.  
  1192. A NOTE ON UNBLOCKABLE MOVES:
  1193.       Unblockable attacks leave you wide open to attack before, during, 
  1194. and after the unblockable move. The ONLY time I would suggest you use an 
  1195. unblockable is when your opponent tries to use his unblockable. Get out 
  1196. of his unblockables' range and then start yours. Be sure to time your 
  1197. unblockable so that it will hit him while he is still recovering from 
  1198. his.
  1199.  
  1200.  
  1201. >Poking Tactics<
  1202.       Poking involves a series of fast attacks(usually standing jabs, 
  1203. crouching jabs, and WS moves) used to force your opponent into a 
  1204. completely defensive state. This frustrates your opponent, therebye 
  1205. making him more likely to make a mistake(ie whiff an interrupt, or 
  1206. missblock an attack), therebye increasing your chances for a 
  1207. high-damage counter(like df+rp). To poke, you must know your character 
  1208. very well...you must know which moves draw you into your opponent, and 
  1209. which push you away, so that you may use a combination of the two to 
  1210. continue the poke. You must also be very adept at substituting 
  1211. alternative moves within the attack to mix up your poking pattern, or 
  1212. your opponent will likely find "holes", or points at which he may 
  1213. negate your pattern. I personally recommend keeping your poking 
  1214. patterns very short(no more than five or six seperate attacks within 
  1215. the entire poke) because it is very risky to continue any poke against 
  1216. a good player: he'll find and exploit any holes in your poke very 
  1217. quickly, always to your detriment. However, when used wisely a poke or 
  1218. custom string(I prefer the custom string to a poking pattern) can be 
  1219. very effective. A simple but effective custom string with Paul Phoenix 
  1220. is df+lp,lp,(d+rk,rp or df+rp). This basically gives your opponent a 
  1221. choice between a juggling uppercut or a Falling Leaf Combo(not 
  1222. surprisingly, most choose the Falling Leaf). Unless your opponent is 
  1223. reading your(in which case you are going to lose that round very 
  1224. badly), you should connect with one of the two. You may also drop 
  1225. either the df+lp or the standing jab, just to keep your opponent 
  1226. guessing. There are many other examples of poke patterns/custom strings
  1227. (easily hundreds), but this should give you an idea of the basic point 
  1228. of a poking pattern or custom string: you're setting your opponent up 
  1229. to eat an attack.
  1230.  
  1231.  
  1232. >>Defending<<
  1233.  
  1234.       In Tekken 3, there are many ways to defend yourself. You can 
  1235. block, reverse, counter or break moves or strings, escape or reverse 
  1236. throws, and you can also sidestep almost any move in the game. Exactly 
  1237. how you defend yourself is directly related to how you play the game: 
  1238. if you ALWAYS block, then you are either new to Tekken, or you simply 
  1239. haven't taken the time to learn other methods of defense. On the other 
  1240. hand, if you are utilizing all of the above, then you're already pretty 
  1241. good at the game. However, unless you have a LOT of competition at your 
  1242. arcade, you probably don't know the best ways to defend yourself 
  1243. against every single character. There are plenty of moves and 
  1244. move-strings I rarely see or never see at all, and these moves are the 
  1245. ones that my opponent has a much greater chance of connecting 
  1246. with(duh). You should at least familiarize yourself with all of the 
  1247. moves in the game. Also, always remember that attacks come in three 
  1248. basic levels: high, medium, and low. High attacks can be blocked or 
  1249. ducked, medium attacks can be blocked(but not ducked), and low attacks 
  1250. can be blocked or hopped over(although hopping over a low attack is a 
  1251. very risky maneuver). There is also a special type of attack that has 
  1252. similar characteristics of both mid and low level attacks. You may not 
  1253. duck this attack, but you may block it while standing or while 
  1254. crouching. Examples of these attacks are Eddy Gordo's Handstand 
  1255. Position's rk(it's a flurry of spinning kicks) or any characters 
  1256. crouching jab.
  1257.  
  1258. >How to defend against attacks that are difficult to defend against
  1259.       The hardest attacks to defend yourself against are (1)attacks 
  1260. that are made while you are attacking, (2)Okizeme attacks, (3)attacks 
  1261. coming while you are stunned, (4)attacks coming from behind you, 
  1262. (5)running attacks, (6)unblockable attacks, and move-strings(move-
  1263. string blocking patterns are specific to each character, and are 
  1264. covered under "Specific Strategy").
  1265.  
  1266. (1)Attacks that are made while you are attacking...
  1267.       The best way to avoid these attacks is to not leave yourself open 
  1268. to them. Never start up a string that an opponent may back away from to 
  1269. get out of your range or to sidestep around your attack. Never be the 
  1270. first person to do an unblockable(as explained under "Attacking"), and 
  1271. always mix up your attacks so that your opponent won't be expecting any 
  1272. given attack.
  1273.  
  1274. (2)Okizeme attacks...
  1275.       Okizeme attacks can be dealt with in many ways. If it's 
  1276. possible, my favorite way to stop Okizeme tactics is get into the 
  1277. grounded position where your character is face-down with his feet 
  1278. towards his opponent. Then I just tap lk if my opponent tries to 
  1279. attack(this will ONLY work against an opponent who is foolish enough to 
  1280. press on with his Okizeme attack after the first few hits). This sweep 
  1281. juggles on counterhit, and any character can do it(Note: you must use a 
  1282. low attack to continue the juggle after the initial sweep). There are 
  1283. other good ways to stop Okizeme(like using the Ankle Kick(d+rk), any 
  1284. other standard kick, or simply by rolling away from the attack), but 
  1285. the only other really good way to negate it is to just stand up 
  1286. without attacking(preferably while your opponent is recovering from a 
  1287. missed attack, such as d+rk). If you know where your opponent is going 
  1288. to try to hit you while you are standing up(usually a low attack), 
  1289. block that attack WHILE you are getting up. It won't hit you. I 
  1290. promise. If your opponent is running towards you while you are 
  1291. grounded, the best thing to do is roll(d+lp) out of the way(wait until 
  1292. he is only a few strides away from you before you roll or the stomp or 
  1293. slide will track and hit you anyways). After you've tried to roll out 
  1294. of the way of the slide a few times, you'll notice something: it's hard 
  1295. to do. You can Heel Kick(d+rk) an opponent who is attempting a slide, 
  1296. if your timing is right. This situation is actually one of the best 
  1297. times to use the HK because your opponent has no opportunity to kick 
  1298. you back(d+rk) immediately after it, as he does in most other cases. Of 
  1299. course, you really have to be expecting the Slide for this to work.
  1300.  
  1301. Note that...
  1302.       ...the sweep(face down, feet towards, lk) will also juggle after 
  1303. you have rolled towards your opponent from the aforementioned position. 
  1304.  
  1305. (3)Attacks coming while you are stunned...
  1306.       You may recover from a stunning attack much more speedily by 
  1307. holding F and then going back to the blocking level. Example: You are 
  1308. attacking King when he starts up with his Ali Kicks. The first kick 
  1309. connects on counterhit, and so he should be able get four more kicks 
  1310. after the first, right? Wrong. If you hold F immediately after the 
  1311. first kick, you should be able to block the second after bringing the 
  1312. controller back to the DB position at the last possible second. This 
  1313. works with most of the stunning moves in the game.
  1314.  
  1315. (4)Attacks coming from behind you...
  1316.       Even with your back turned, you still have a wide range of moves 
  1317. to choose from. You can still sidestep(although you don't sidestep as 
  1318. far as you would if you were facing your opponent), you can still punch 
  1319. and kick, and you can still throw. If you end up with your back turned, 
  1320. do not panic. Just do the same things I discussed in section (1) of 
  1321. "Attacking".
  1322.  
  1323. (5)Running attacks...
  1324.       Running attacks are best negated by sidestepping because they are 
  1325. fast, they hit at different levels of attack, two of them cannot be 
  1326. blocked(the Shoulder Ram and the Ultimate Tackle), and it's difficult 
  1327. to hit a running opponent before he hits you. Be sure to wait until 
  1328. your opponent is within a few strides of you before you sidestep or the 
  1329. move will track. Also, if your opponent does the Flying Side Kick
  1330. (a favorite among scrubs) and you sidestep around it, you can grab or 
  1331. hit him from behind. If your character has a backflip(uf~u~ub), then 
  1332. you may also use this to escape running attacks. In fact, in some 
  1333. situations this move is actually better than the ss(it is much easier 
  1334. to avoid a Sliding Sweep((while running)rk) with a backflip because the 
  1335. SS tracks quite well). Heihachi's backwards run(b,b,n,lk+rk) is an 
  1336. effective alternative to the backflip.
  1337.  
  1338. (6)Unblockable attacks...
  1339.       Unblockables cannot be blocked(thus the name), they are 
  1340. difficult to sidestep, and(if your opponent is using them 
  1341. intelligently) they usually catch you off-guard. When sidestepping an 
  1342. unblockable, you should sidestep at least two times(try your best to 
  1343. get completely behind your opponent) because unblockable moves tend to 
  1344. track very well. If you are caught off-guard, your reaction time is 
  1345. going to be very slow, and so you should use a fast attack such as a 
  1346. jab or a quick kick to knock your opponent out of the unblockable(I 
  1347. prefer a crouched punch because many characters crouch down during 
  1348. their unblockable moves, making them immune to high attacks). It all 
  1349. really depends on how far away you are from your opponent, how long the 
  1350. range for their unblockable is, and, most importantly, how long it 
  1351. takes them to do their unblockable.
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. ************************************************************************
  1356.  
  1357.  
  1358.  SSSS  PPPP   EEEEE   CCC   IIIII  FFFFF  IIIII   CCC
  1359. S      P   P  E      C   C    I    F        I    C   C
  1360.  SSS   PPPP   EEE    C        I    FFF      I    C
  1361.     S  P      E      C   C    I    F        I    C   C
  1362. SSSS   P      EEEEE   CCC   IIIII  F      IIIII   CCC
  1363.  
  1364.                SSSS  TTTTT  RRRR    AAA   TTTTT  EEEEE   GGG   Y   Y
  1365.               S        T    R   R  A   A    T    E      G   G   Y Y
  1366.                SSS     T    RRRR   AAAAA    T    EEE    G        Y
  1367.                   S    T    R   R  A   A    T    E      G  GG    Y
  1368.               SSSS     T    R   R  A   A    T    EEEEE   GG G    Y
  1369.  
  1370.  
  1371. ************************************************************************
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375. >>>>>>Difficult Joystick Motions<<<<<<
  1376.  
  1377. {Motion} - {moves it is used in} - {an explanation of how to complete 
  1378.       the motion}
  1379.  
  1380. D,df/D,db - used in numerous moves - hold D, roll to df and tap 
  1381.       button(s) simultaneously(refer to "D,df,d,df/D,db,d,db" for more 
  1382.       information on how to do this properly.
  1383.  
  1384. D,df,d,df/D,db,d,db - Bryan's Messenger of Death(D,df,d,df+lp+rp), 
  1385.       Law's Dragon Slide(D,df,d,df+lk), and King's DDT(D,db,d,db+lp+rp) 
  1386.       - First you need to familiarize yourself with the diagonals on 
  1387.       the game you are using...F causes your character to stand and 
  1388.       walk forward, D causes your character to go into an unmoving 
  1389.       crouch, DF causes your character to crouch and walk forward, and 
  1390.       DB causes your character to crouch and walk backward. When 
  1391.       completing these moves, your character should remain in a 
  1392.       crouching position during the motion...if he stands up in any 
  1393.       way(during the motion, not during the result of the completed 
  1394.       sequence), you have allowed the joystick to go into the F or B 
  1395.       position and have inputted incorrect data. Try to complete the 
  1396.       motion as fast as possible, and pay close attention to your 
  1397.       character to make sure you are completing the motion correctly. 
  1398.       With a little practice, you should be able to get these 
  1399.       devastating moves off in the blink of an eye, therebye making 
  1400.       them quite useful(duh).
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404. >>>>>>Techable Throws<<<<<<
  1405.  
  1406. {Character} - {Throw} - {Result of tech(a tech always results in a 
  1407.                         quick-recover roll: this lists other effects)}
  1408.  
  1409. Gun-Jack - Lifting Choke and Toss >> Megaton Punch - damage is lessened?
  1410.                                                      
  1411. Heihachi Mishima - Headbutt - none
  1412.  
  1413. Jin Kazama - Headbutt - none
  1414.  
  1415. King - Giant Swing - damage is lessened
  1416.  
  1417. Kuma / Panda - Headbutt - none
  1418.  
  1419. Forrest Law - Dragon Knee - none 
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423. >>>>>>Outline<<<<<<
  1424.  
  1425. {character's name(s)}
  1426.  
  1427. >>Strengths<<
  1428.       - {basic strong points of this character}
  1429.  
  1430. >>Weaknesses<<
  1431.       - {basic weak points of this character}
  1432.  
  1433. >>Counters/Reversals<<
  1434.       - {character's reversals and counters} - {which attacks this 
  1435.                                                counter/reversal affects}
  1436.  
  1437. >>Juggling<<
  1438.  
  1439. ***>Juggle Starters:
  1440.       1. {a numerical list of juggle starters(for that character)}
  1441.       *(face down, feet towards)lk or (fd, ft, roll towards)lk, the 
  1442. juggle starter that ANY character may utilize from the aforementioned 
  1443. grounded position.
  1444.  
  1445. ***>Useful Juggles:
  1446.     ({corresponding juggle starter}).{an efficient, practical juggle 
  1447. that the character may utilize}
  1448.  
  1449. >>Move-strings<<
  1450.  
  1451.       {delayable move-strings(if applicable)}
  1452.  
  1453.       {a list of move-strings(from least number of hits to largest 
  1454. number of hits): how to complete them, and how to negate them}
  1455.  
  1456. >>Strategy<<
  1457.  
  1458.       {Strategy for "Attacking" and "Defending" with the character.Also 
  1459. includes strategy for playing against the character("VS.")}
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463. BBBB   RRRR   Y   Y   AAA   N   N      FFFFF  U   U  RRRR   Y   Y
  1464. B   B  R   R   Y Y   A   A  NN  N      F      U   U  R   R   Y Y
  1465. BBBB   RRRR     Y    AAAAA  N N N      FFF    U   U  RRRR     Y
  1466. B   B  R   R    Y    A   A  N  NN      F      U   U  R   R    Y
  1467. BBBB   R   R    Y    A   A  N   N      F       UUU   R   R    Y
  1468.  
  1469.  
  1470. >>Strengths<<
  1471.       - high-damage moves
  1472.       - fast attacks
  1473.       - short recovery time
  1474.       - confusing move-strings
  1475.       - low attack counter
  1476.  
  1477.  
  1478. >>Weaknesses<<
  1479.       - very few low attacks
  1480.       - most of his moves do not track very well 
  1481.  
  1482.  
  1483. >>Counters/Reversals<<
  1484.       - d+lp+lk or d+rp+rk      - affects low-level punches or kicks
  1485.  
  1486.  
  1487. >>Juggling<<
  1488.  
  1489. ***>Juggle Starters:
  1490.       1. Elbow Pistons(df+lp,rp)
  1491.       2. Uppercut(d,df,f+lp or WS~lp)
  1492.       3. Gutpunch >> Double Punishment(d,df,f+rp >> b+rp)
  1493.       4. Low Spinkick(df+lk)
  1494.       5. Hop Kick(u or uf+rk)
  1495.  
  1496. ***>Useful Juggles:
  1497.       (1 or 2).lp.b+rp,lp,rk
  1498.       (3).b+rp,lp,rk
  1499.       (4).WS~lk.lp.f,f+rp
  1500.       (5).lp.f+rk,lk,rk
  1501.  
  1502. ***>Note that...
  1503.       ...the last hit for the juggle after the Low Spinkick may may 
  1504. quick recovered if you don't complete it fast enough.
  1505.  
  1506. >>Move-Strings<<
  1507.  
  1508. ***>Four-strings
  1509.  
  1510. *>Fury Thrust >> Triple Punch
  1511. {attack level}          -    M  M  M  M
  1512. {button sequence}       - b+lk,rp,lp,rp
  1513. {breaking points}       -    R
  1514.  
  1515. Notes:
  1516.       1. first kick may be countered or reversed
  1517.  
  1518. *>Freezer Burn
  1519.       -    M  M  M  L
  1520.       - b+lk,rp,lp,rk
  1521.       -    R
  1522.  
  1523. Notes:
  1524.       1(from above)
  1525.  
  1526. >Four-string notes:
  1527.  
  1528.       These strings are very difficult to block because they look 
  1529. exactly the same(except for the last move). They are one of the best 
  1530. attack methods Bryan has: if you're using them, do the Freezer Burn a 
  1531. few times before the Fury Thrust >> Triple Punch(the latter is more 
  1532. damaging and it sets you up for Okizeme); if you're defending against 
  1533. them, always block the last hit as if the string was going to be the 
  1534. Fury Thrust >> Triple Punch unless you are *sure* your opponent is 
  1535. going to go with the kick.
  1536.  
  1537. ***>Five-strings
  1538.  
  1539. *>Pentagon Attack #1
  1540.       -  M  M  M  M  M
  1541.       - lp,rk,rp,lp,rk
  1542.       -  R
  1543.  
  1544. Notes:
  1545.       1. first kick may be countered or reversed
  1546.  
  1547. *>Pentagon Attack #2
  1548.       -  M  M  M  M  H
  1549.       - lp,rk,rp,lp,rp
  1550.       -  R
  1551.  
  1552. Notes:
  1553.       1
  1554.  
  1555. Five-string Notes:
  1556.       Same as "Four-string Notes".
  1557.  
  1558. ***>Eight-string
  1559.  
  1560.       -    M  M  M  M  H  H  M  H
  1561.       - b+lk,rk,lp,rp,lp,rk,lk,lk
  1562.       -    R           B  B   
  1563.  
  1564. Notes:
  1565.       1. first kick may be countered or reversed
  1566.       2. you may break the string after the first four hits by ducking 
  1567.          and attacking
  1568.  
  1569. ***>Ten-string
  1570.  
  1571.       -    M  M  M  M  H  H  H  H  M  H
  1572.       - b+lk,rk,lp,rp,lp,rk,rp,lp,rk,rp
  1573.       -    R           B  B  B  B   P R 
  1574.  
  1575. Notes:
  1576.       1,2 (from the eight-string) 
  1577.       3. you may attack Bryan during the pause between the last two 
  1578.          moves in this string
  1579.       4. The last punch may be countered or reversed
  1580.  
  1581.  
  1582. >>Strategy<<
  1583.  
  1584. ***>Attacking
  1585.       Most of Bryan's moves and move-strings hit high. His greatest
  1586. weakness is that he just doesn't have enough high-damage low attacks. 
  1587. Don't let this fact worry you, though, because if he connects with his 
  1588. Gutpunch(d,df,f+rp) and then completes the Double Punishment(b+rp), he 
  1589. can follow the multi with a juggle (Spinning Punches >> Spinkick
  1590. (b+rp,lp,rk)). That combo takes somewhere around 80% of a life bar. 
  1591. Wow. However, this move is somewhat difficult to set up for, as Bryan 
  1592. is left wide open during and after(if it misses) the Gutpunch, so be 
  1593. very careful if you're using it. Be sure to use the Low Spinkick
  1594. (df+lk), it's the only good low attack Bryan has. Use the Fury Thrust 
  1595. >> Triple Punch (b+lk,rp,lp,rp) and the Freezer Burn (b+lk,rp,lp,rk) 
  1596. strings to confuse your opponent.
  1597.  
  1598. ***>Defending
  1599.       Just don't forget that Bryan has fast moves and grabs that may be 
  1600. completed during pauses in your opponent's attacks, and that he has a 
  1601. low attack counter(try grabbing your opponent with the Messenger of 
  1602. Death (D,df,d,df+lp+rp) after countering a low attack as an alternative 
  1603. to the Hop Kick(u or uf+rk), or after running up to your opponent and 
  1604. performing a crouching jab(you should buffer this move by pressing and 
  1605. holding the jab(lp or rp) button, and then perform the move and tap the 
  1606. other)), those are two of the few times you are really set up for the 
  1607. grab.
  1608.  
  1609. ***>VS.
  1610.       Stay away from the four and five-strings. Don't use slow attacks 
  1611. against him(he has many fast attacks and may knock an opponent out of 
  1612. slow moves). Note that most of Bryan's attacks are high or mid-level
  1613. (they are reversable or counterable), and that many of his attacks may 
  1614. be sidestepped quite easily(they're fast, but they don't track very 
  1615. well). 
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619. EEEEE  DDDD   DDDD   Y   Y       GGGG    OOOO   RRRR   DDDD    OOO
  1620. E      D   D  D   D   Y Y       G    G  O    O  R   R  D   D  O   O
  1621. EEE    D   D  D   D    Y        G       O    O  RRRR   D   D  O   O
  1622. E      D   D  D   D    Y        G   GG  O    O  R   R  D   D  O   O
  1623. EEEEE  DDDD   DDDD     Y         GGG G   OOOO   R   R  DDDD    OOO
  1624.  
  1625.  
  1626. >>Strengths<<
  1627.       - some powerful moves and strings
  1628.       - juggling move-strings
  1629.       - his "dancing" makes him somewhat difficult to hit
  1630.  
  1631.  
  1632. >>Weaknesses<<
  1633.       - difficult to control
  1634.       - easy to hit while in handstand and grounded positions
  1635.       - many moves require long recovery times
  1636.  
  1637.  
  1638. >>Counters/Reversals<<
  1639.       - None
  1640.  
  1641.  
  1642. >>Juggling<<
  1643.  
  1644. ***>Juggle Starters:
  1645.       1. (handstand position)d,lk+rk
  1646.       2. lk~rk
  1647.  
  1648. ***>Useful Juggles:
  1649.       (1).rk.D+rk
  1650.       (2).d+rk.rk~lk
  1651.  
  1652.  
  1653. >>Move-Strings<<
  1654.  
  1655. ***>Six-string
  1656.  
  1657.       -     M
  1658.       - rk~lk,rk,rp,rk,lk,lk
  1659.       -
  1660.  
  1661. Notes:
  1662.  
  1663. ***>Eight-strings
  1664.  
  1665. *>StringA
  1666.       -
  1667.       - rk~lk,rk,rp,rk,lk,rk,rk,rk
  1668.       -
  1669.  
  1670. Notes:
  1671.  
  1672. *>StringB
  1673.       -
  1674.       - rk~lk,rk,rp,rk,rk,lk+rk,lk+rk,lk+rk
  1675.       -
  1676.  
  1677. Notes:
  1678.  
  1679. ***>Nine-string
  1680.       -
  1681.       - rk~lk,rk,rp,rk,lk,rk,lk,rk,lk+rk
  1682.       -
  1683.  
  1684.  
  1685. >>Strategy<<
  1686.  
  1687. ***>Attacking
  1688.       You can hold D or B to automatically go into the grounded or 
  1689. handstand positions after performing most of Eddy's moves. However, 
  1690. you should know how to avoid attacks before you even try this, as Eddy 
  1691. is wide open to attack if you don't. In the Handstand position, you can 
  1692. avoid most attacks by tapping u or d(like a sidestep, except he just 
  1693. tilts to the side to avoid the attack), or you can perform a handstand 
  1694. crouch by tapping d. Note that he can perform special moves(great for 
  1695. counterattacks) while crouching or tilting. The Grounded position has 
  1696. many fast attacks that may be used to hit an opponent before he hits 
  1697. you, although you cannot really wait on an attack, as Eddy will 
  1698. automatically go into the face up, feet towards lying down position if 
  1699. you wait too long. The main thing you have to do is setup for your 
  1700. attacks. Let your opponent extend himself in one of his failed attacks, 
  1701. and then ruin his day with one of Eddy's numerous, high-damage combos.
  1702.  
  1703. ***>Defending
  1704.       Eddy is most effective when you allow yourself to get into a 
  1705. dangerous situation(leave yourself open to attack), and then counter 
  1706. the attack. My advice to you on defending is: it's OK to let yourself 
  1707. get into bad situations as long as the ends(connecting with high-damage 
  1708. combos) justifies the means(putting yourself at risk). In other words, 
  1709. if you think you can connect with a 50% combo if you put yourself at a 
  1710. risk of a 20% counterattack, then it's worth the risk; if you think you 
  1711. can connect with a 20% combo, but you'll have to risk taking a 50% 
  1712. counterattack, then don't do it(duh).
  1713.  
  1714. ***>VS.
  1715.       Low and mid-level attacks work very well against Eddy if he is in 
  1716. the grounded or handstand positions, or if he is performing one of his 
  1717. long, drawn-out strings(they're slow, too). Just remember that he can 
  1718. ss attacks while he is in the handstand position(don't extend yourself 
  1719. with an attack: he has high-damage counterattacks). Note that Eddy 
  1720. sways from side to side while he is standing up(an automatic ss, if you 
  1721. will): he dances from face to face with you(center), then a little to 
  1722. your character's right, then back to center, then a little to your 
  1723. character's left, then back to center again, and so on. If you don't 
  1724. attack him while he's centered, you're attack will probably miss and 
  1725. he can attack you while you are recovering(thus the frustration every 
  1726. intermediate-level player experiences while fighting newbies who love 
  1727. to mash buttons with Eddie). If you simply keep that auto-ss in the 
  1728. back of your mind while you're dealing with him, you should destroy 
  1729. every masher who challenges you. Expert players, on the other hand, 
  1730. will use your own attack against you by getting you to attack them when 
  1731. they know they can counter your attack, thus causing serious damage to 
  1732. your character. They will let Eddy get into a bad position, knowing 
  1733. that you'll try to attack while he's in it, and then dodge your attack 
  1734. at the last possible second so they can counterattack. This type of an 
  1735. Eddy player is very dangerous(duh). The best way to deal with them is 
  1736. to run up and complete a fast attack to knock Eddy out of the handstand 
  1737. and grounded positions(Note that characters with a fast low >> mid 
  1738. attack, like Nina's d+rk,lp or Jin's lp+rk, can use those moves to 
  1739. juggle Eddy while he is in the grounded position) or while he is 
  1740. performing one of his slower moves or move-strings. The point of your 
  1741. attack is to keep Eddy from setting up for one of his vicious counters, 
  1742. and not(necessarily) to cause large amounts of damage to him.
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  GGG   U   U  N   N      JJJJJ   AAA    CCC   K   K
  1747. G   G  U   U  NN  N        J    A   A  C   C  K  K
  1748. G      U   U  N N N ---    J    AAAAA  C      KKK
  1749. G  GG  U   U  N  NN      J J    A   A  C   C  K  K
  1750.  GG G   UUU   N   N       J     A   A   CCC   K   K
  1751.  
  1752.  
  1753. >>Strengths<<
  1754.       - very powerful moves
  1755.       - somewhat confusing move-strings
  1756.  
  1757.  
  1758. >>Weaknesses<<
  1759.       - very slow movement
  1760.       - very long recovery times
  1761.  
  1762.  
  1763. >>Counters/Reversals<<
  1764.       - None
  1765.  
  1766.  
  1767. >>Juggling<<
  1768.  
  1769. ***>Juggle Starters:
  1770.       1. (WS)lp
  1771.       2. df+rp
  1772.       3. df+rp+lk
  1773.  
  1774. ***>Useful Juggles:
  1775.       (*).d+lp,lp,lp
  1776.       (1 or 2).rp.D,rp.(still holding down)lp,rp
  1777.       (3).d+lp,rp
  1778.  
  1779.  
  1780. >>Move-Strings<<
  1781.  
  1782. ***>Ten-strings
  1783.  
  1784. *>StringA                               first            second
  1785.       -     M  H  L  L  L  H  H  H      M     H          L     H
  1786.       - uf+lp,lp,rk,lk,rk,lp,rp,lp,(lp+rp,lp+rp or D+lp+rp,lp+rp)
  1787.       -     R RB  R  R  R  B  B  B            B                B
  1788.  
  1789. Notes:
  1790.       1. first and second punches are reversable or counterable
  1791.       2. may break the string during the second punch
  1792.       3. may counter the first three kicks
  1793.       4. may break the string during the third, fourth, and fifth 
  1794.          punches
  1795.       5. don't let the string get to the last two hits: they are fairly 
  1796.          hard to block.
  1797.       6. may break the string during the last move(first or second 
  1798.          choice)
  1799.  
  1800. *>StringB                              first            second
  1801.       -    L  L  L  M  M  H  H  H      M     H          L     H
  1802.       - d+rp,lp,lp,lp,rp,lp,rp,lp,(lp+rp,lp+rp or D+lp+rp,lp+rp)
  1803.       -        P          B  B  B            B                B  
  1804.  
  1805. Notes:
  1806.       5,6
  1807.       7. may attack Jack during the pause in between the second and 
  1808.          third punches
  1809.       8. may break the string during the sixth, seventh, and eighth 
  1810.          punches
  1811.  
  1812.  
  1813. >>Strategy<<
  1814.  
  1815. ***>Attacking
  1816.       First of all, never, ever do the liftoff thrust(I'm not even 
  1817. gonna tell ya how). It is WAY too easy to avoid(just sidestep around 
  1818. it), and the recovery time is appalling(plenty of time for an attack 
  1819. from behind). Use the Cross Cut Saw(f,f+lp+rp) because it can be 
  1820. followed up with either the Megaton Punch(df+rp) or the Low Cross Cut 
  1821. Saw(lp+rp). Those two two-strings end with either a mid-level or a 
  1822. low-level attack, and they're very fast, so they are pretty hard to 
  1823. block when used in conjunction with each other. Even more difficult 
  1824. to block is the Megaton Punch(b,db,d,DF+rp) and the Megaton Sweep
  1825. (b,db,d,DF+lp). Note that the Lifting Choke and Toss(uf+lp+rp) >> 
  1826. Megaton Punch(b,db,d,DF+rp) is a vicious grab: use it whenever you can. 
  1827. You may follow the Death Heave(df,df+rp+rk) with the Megaton Sweep
  1828. (b,db,d,DF+lp) for serious damage as well.
  1829.  
  1830. ***>Defending
  1831.       Jack has no counters or reversals, but the Reverse Mega Hammer 
  1832. Strike(d+lp+rp) is an excellent move to use against an opponent who is 
  1833. rushing in with a lot of high-level attacks(it takes a lot of damage, 
  1834. and it sets you up for a juggle, which means your opponent might lose 
  1835. over half his life because of one mistake).
  1836.  
  1837. ***>VS.
  1838.       Be very careful while fighting Gun-Jack. Although his moves are 
  1839. slow and require a LOT of recovery time when they miss, he only has to 
  1840. connect with one or two decent attacks and your life bar is empty
  1841. (I've personally seen the Lifting Choke and Toss >> Megaton Punch take 
  1842. anywhere from 50% to 75% of a life bar). When blocking the Cross Cut 
  1843. Saw, be prepared to block the Megaton Punch(it's much faster and, 
  1844. therefore, much harder to see coming). If your opponent follows the 
  1845. CCS with the Megaton Punch, you'll already be in the proper blocking 
  1846. position; if he follows it with the Low CCS, a much slower move, 
  1847. you'll be able to see it coming and block it. Note that the Megaton 
  1848. Punch portion of the Lifting Choke and Toss >> Megaton Punch is 
  1849. techable.
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853. H   H  EEEEE  IIIII  H   H   AAA    CCC   H   H  IIIII
  1854. H   H  E        I    H   H  A   A  C   C  H   H    I
  1855. HHHHH  EEE      I    HHHHH  AAAAA  C      HHHHH    I
  1856. H   H  E        I    H   H  A   A  C   C  H   H    I
  1857. H   H  EEEEE  IIIII  H   H  A   A   CCC   H   H  IIIII
  1858.  
  1859.                 M   M  IIIII   SSSS  H   H  IIIII  M   M   AAA
  1860.                 MM MM    I    S      H   H    I    MM MM  A   A
  1861.                 M M M    I     SSS   HHHHH    I    M M M  AAAAA
  1862.                 M   M    I        S  H   H    I    M   M  A   A
  1863.                 M   M  IIIII  SSSS   H   H  IIIII  M   M  A   A
  1864.  
  1865.  
  1866. >>Strengths<<
  1867.       - powerful moves
  1868.       - fast juggle starters
  1869.       - confusing strings
  1870.       - excellent low attacks
  1871.  
  1872.  
  1873. >>Weaknesses<<
  1874.       - long recovery times
  1875.       - many of his moves do not track well
  1876.  
  1877.  
  1878. >>Counters/Reversals<<
  1879.       - (special)       - Heihachi will catch high and mid-level rk's 
  1880.                           if your opponent attempts the kick while 
  1881.                           Heihachi is performing any move other the 
  1882.                           than standard punches and kicks.
  1883.  
  1884.  
  1885. >>Juggling<<
  1886.  
  1887. ***>Juggling Moves:
  1888.       1. Uppercut(df+rp)
  1889.       2. Twin Pistons(df+lp,rp)
  1890.       3. Rushing Uppercut(f,f+rp)
  1891.       4. Wind Godfist(f,n,d,df+rp)
  1892.         
  1893. ***>Useful Juggles:
  1894.       (1 or 2).lp.f+lp,b+rp,lp
  1895.       (1 or 2).lp.f,n,d,DF+rk,rk,lp
  1896.       (3 or 4).lp,rp.f+lp,b+rp,lp
  1897.       (3 or 4).lp,rp,f,n,d,DF,rk,rk,lp
  1898.  
  1899.  
  1900. >>Move-Strings<<
  1901.  
  1902. ***>Delayable Strings
  1903.  
  1904. *>Three-string(last punch only)
  1905.       -  H  H  M
  1906.       - lp,lp,rp
  1907.       -  R
  1908.  
  1909. ***>Ten-strings
  1910.  
  1911. *>StringA
  1912.       -     M  M  M  L  L  M  M  M  M  M
  1913.       - df+lk,rp,rp,rk,rk,lp,rp,lp,rp,lp
  1914.       -     R              R         P R
  1915.  
  1916. Notes:
  1917.       1. may reverse the first kick
  1918.       2. may reverse the third punch
  1919.       3. may attack Heihachi during the pause in between the last two 
  1920.          moves
  1921.       4. may reverse the last attack
  1922.  
  1923. *>StringB                               first second
  1924.       -     M  M  M  L  L  M  H  M  M   M     M
  1925.       - df+lk,rp,rp,rk,rk,lp,rk,lp,rp,(lp or rk)
  1926.       -     R              R  B      P  R     R
  1927.  
  1928. Notes:
  1929.       1,2,3,4(first or second choice)
  1930.       5. may break the string during the fourth kick
  1931.  
  1932. *>StringC
  1933.       -        H  H  H  H  M  M  L  M  M  H
  1934.       - f,f,n,rp,lp,rp,rp,lk,rk,rk,lp,rp,lp
  1935.       -       RB  B  B  B      P R       RB
  1936.  
  1937. Notes:
  1938.       6. may reverse the first punch
  1939.       7. may break the string during the first four punches
  1940.       8. may attack during the pause in between the second and third 
  1941.          kicks
  1942.       9. may reverse the third kick
  1943.       10. may reverse the last punch
  1944.       11. may break the string during the last punch
  1945.  
  1946.  
  1947. >>Strategy<<
  1948.  
  1949. ***>Attacking
  1950.       Go for the juggles while an opponent is recovering from an 
  1951. attack(the Twin Pistons is an exceptionally good move to use). Try 
  1952. using the Rushing Uppercut if your opponent is attacking with a move or 
  1953. string that involves a lot of high attacks, but make sure you are not 
  1954. too close because the move requires a f,f motion. The Tile Splitter
  1955. (d+lp) and the Death Fist (d,df,f+rp) are two moves that work well 
  1956. against an opponent who is running, jumping, or one who has decided to 
  1957. start up a string while he is too far away for the first few hits to 
  1958. connect. Don't use the Tile Splitter >> Death Fist(d+lp,rp) if your 
  1959. opponent is airborne: the Tile Splitter will knock him into the ground, 
  1960. and he can get up and attack you while you are recovering from the 
  1961. Death Fist. You can use the Hell Sweep(f,n,d,DF,rk,...) strings or the 
  1962. Hop >> Thrust Kick (f,n,d,df,n,lk) and Hop >> Low Thrust Kick
  1963. (f,n,d,DF+lk) to confuse your opponent, but you have to mix them up for 
  1964. the attacks to be effective. Don't finish the Hell Sweeps with endings
  1965. (Dragon Punch, Rushing Uppercut, etc.) if your opponent is blocking the 
  1966. sweeps(he'll expect a follow-up attack, and be waiting on it so he can 
  1967. attack you while you're recovering): if you are fast, you'll be able to 
  1968. get out of attack range or at least recover while he is waiting on that 
  1969. attack. If you connect with the Left Splits Kick(f,f+lk), and it stuns 
  1970. your opponent(it does this on counterhit), you should follow it with 
  1971. the Hell Sweeps for a solid 50% combo.
  1972.  
  1973. ***>Defending
  1974.       The Chi Fists(lp+rp) and the Twin Pistons are excellent ways to 
  1975. knock an opponent out of a slow string. The Chi Fists will set you up 
  1976. for the Lightning Stomp(d+rk), and the Twin Pistons will set you up for 
  1977. a juggle. The right kick reversal is a decent move to use if your 
  1978. opponent hits you with a weak right kick, but not if he connects with 
  1979. a high-damage right kick(the more powerful the rk, the more life 
  1980. Heihachi loses while reversing it). His side grabs and his grab from 
  1981. behind an opponent are more powerful than most, so try sidestepping 
  1982. around attacks and go for one of these grabs whenever possible.
  1983.  
  1984. ***>VS.
  1985.       Many of Heihachi's best moves can be sidestepped(Thrust Kick, Low 
  1986. Thrust Kick, Death Fist, etc). The Tile Splitter >> Death Fist is so 
  1987. slow that you can sidestep the Death Fist after being hit by the Tile 
  1988. Splitter(unless it is a counterhit), and it's even easier to sidestep 
  1989. the Death Fist if you have blocked the Tile Splitter. Beware of the 
  1990. Hell Sweeps and always ss the Thrust Kicks(they hit at either mid or 
  1991. low level: DON'T GUESS WHICH). Don't use a slow move-string or he'll 
  1992. hit you with the Chi Fists, and don't use a high or mid-level rk 
  1993. against him while he's completing any string or special move(he'll 
  1994. reverse the kick). Also note that the Headbutt throw(f,f+lp+rp) is 
  1995. techable.
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999. H   H  W   W   OOO    AAA   RRRR    AAA   N   N   GGG
  2000. H   H  W   W  O   O  A   A  R   R  A   A  NN  N  G   G
  2001. HHHHH  W   W  O   O  AAAAA  RRRR   AAAAA  N N N  G
  2002. H   H  W W W  O   O  A   A  R   R  A   A  N  NN  G  GG
  2003. H   H   W W    OOO   A   A  R   R  A   A  N   N   GG G
  2004.  
  2005.  
  2006. >>Strengths<<
  2007.       - powerful kick strings
  2008.       - good juggle starter
  2009.       - fast and maneuverable
  2010.       - low attack counter
  2011.  
  2012.  
  2013. >>Weaknesses<<
  2014.       - almost all kicks are mid or high-level(easily reversed, 
  2015.         countered, or ducked under)
  2016.     
  2017.  
  2018. >>Counters/Reversals<<
  2019.       - d+lp+lk or d+rp+rk      - low punch or kick counter
  2020.  
  2021.  
  2022. >>Juggling<<
  2023.  
  2024. ***>Juggle Starters:
  2025.       1. d+rk,rk
  2026.       2. f,n,d,df+rk
  2027.  
  2028. ***>Useful Juggles:
  2029.       (*).WS~rk.df+lp.d+rk,rk
  2030.       (1 or 2).lk,lk,lk,lk
  2031.  
  2032. ***>Note that...
  2033.       ...all four kicks will connect if you wait until your opponent is 
  2034. at the same level as your head before you start the kicks.
  2035.  
  2036.  
  2037. >>Move-Strings<<
  2038.  
  2039. ***>Ten-strings
  2040.  
  2041. *>StringA(Left Flamingo Stance)
  2042.       -
  2043.       - rp,rp,lk,rk,lk,rk,rk,rk,rk,lk
  2044.       -
  2045.  
  2046. Notes:
  2047.  
  2048. *>StringB(Right Flamingo Stance)
  2049.       -
  2050.       - lp,rp,lk,rk,lk,rk,rk,rk,rk,lk
  2051.       -
  2052.  
  2053. Notes:
  2054.  
  2055.  
  2056. >>Strategy<<
  2057.  
  2058. ***>Attacking
  2059.       The Bird Hunter(d+rk,rk) is an excellent move because it sets you 
  2060. up for easy juggles. Use this move after performing the agression charge
  2061. (lp+rp+lk+rk), if the first kick(a low attack) connects, you are 
  2062. guaranteed a high-damage juggle. This move also works very well against 
  2063. an attacking opponent(juggles on counterhit). Another great move is the 
  2064. Sky Blast Kick(f,n,d,df+rk): Hwoarang is immune to many attacks while 
  2065. he is performing this move because he crouches while perfoming it, and 
  2066. therebye ducks under many attacks(another fine move to use against an 
  2067. attacking opponent).
  2068.  
  2069. ***>Defending
  2070.       Just don't forget that Hwoarang has a low attack counter, and 
  2071. that a lot of his attacks hit at high or mid-level: watch out for 
  2072. reversals.
  2073.  
  2074. ***>VS.
  2075.       Don't set yourself up to be hit by the Bird Hunter. Note that 
  2076. most of Hwoarang's attacks are high or mid-level kicks, and are 
  2077. therefore reversable.
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081. JJJJJ  IIIII  N   N      K   K   AAA   ZZZZZ   AAA   M   M   AAA
  2082.   J      I    NN  N      K  K   A   A     Z   A   A  MM MM  A   A
  2083.   J      I    N N N      KKK    AAAAA    Z    AAAAA  M M M  AAAAA
  2084. J J      I    N  NN      K  K   A   A   Z     A   A  M   M  A   A
  2085.  J     IIIII  N   N      K   K  A   A  ZZZZZ  A   A  M   M  A   A
  2086.  
  2087.  
  2088. >>Strengths<<
  2089.       - fast character
  2090.       - powerful moves
  2091.       - short recovery time
  2092.       - good juggles
  2093.  
  2094.  
  2095. >>Weaknesses<<
  2096.       - some of his best moves are easily reversable
  2097.       - most of his moves are easy to see coming
  2098.  
  2099.  
  2100. >>Counters/Reversals<<
  2101.       - b+lp+lk or b+rp+rk      - high or mid-level attacks
  2102.  
  2103.  
  2104. >>Juggling<<
  2105.  
  2106. ***>Juggle Starters:
  2107.       1. (WS)rp
  2108.       2. D,f+lp+rp
  2109.       3. b,f+rp,lp,d+rp
  2110.       4. f,n,d,df+rp(on counterhit)
  2111.       5. f,n,d,df+rk
  2112.  
  2113. ***>Useful Juggles:
  2114.       (1,2,3 or 4).lp.b,f+rp,lp,d+rp
  2115.       (1,2,3 or 4).lp.lp+rk,rp,rk
  2116.       (1,2,3 or 3).b,f+rp,lp,d+rp.(dash forward)df+rk,rk
  2117.       (5).lp+rk,rp.df+rk,rk
  2118.  
  2119.  
  2120. >>Move-Strings<<
  2121.  
  2122. ***>Delayable Strings
  2123.  
  2124. *>Three-strings(last punch only)
  2125.  
  2126.       -  H  H  M  
  2127.       - lp,lp,rp
  2128.       -  R
  2129.  
  2130.       -      M  M   M       M
  2131.       - b,f+rp,lp,(rp or d+rp)
  2132.       -      R   P
  2133.  
  2134. *>Five-string(last punch only)
  2135.  
  2136.       -    R
  2137.       - d+rp,rk,rp,lp,rp
  2138.       -    H  H  M  M  M 
  2139.  
  2140. ***>Five-string(delayable)
  2141.                         first   second
  2142.       -    H  H  M  M   M       M
  2143.       - b+rp,rk,rp,lp,(rp or d+rp)
  2144.       -   RB  B  R      R       R
  2145.  
  2146. Notes:
  2147.       1. may reverse the first punch
  2148.       2. may break the string during the first punch
  2149.       3. may break the string during the first kick
  2150.       4. may reverse the second punch
  2151.       5. may reverse the last punch(first or second choice)
  2152.  
  2153. ***>Six-string
  2154.                          first   second
  2155.       -  H  H  L  H  H   M       L  
  2156.       - lp,rp,lp+rk,rp,(rk or d+rk)
  2157.       - RB  B  R  B  B   R       R 
  2158.  
  2159. Notes:
  2160.       1. may reverse the first punch
  2161.       2. may break the string during the first or second punches
  2162.       3. may counter the first kick(during lp+rk)
  2163.       4. may break the string during the third and fourth punches
  2164.       5. may reverse(first choice) or counter(second choice) the last 
  2165.          move
  2166.       6. don't let this string get to the last move
  2167.  
  2168. ***>Eight-string
  2169.                                first second
  2170.       -  H  H  M  H  L  H  M   M     L
  2171.       - lk,rp,rk,lk,lp+rk,lp,(lk or rk)
  2172.       - RB  B     B  R  B      R     R
  2173.  
  2174. Notes:
  2175.       1. may reverse the first kick
  2176.       2. may break the string during the first kick and first punch
  2177.       3. may break the string during the third kick
  2178.       4. may counter the fourth kick(during lp+rk)
  2179.       5. may break the string during the second punch
  2180.       6. may reverse(first choice) or counter(second choice) the last 
  2181.          move
  2182.       7. don't let this string get to the last move
  2183.  
  2184. ***>Nine-strings
  2185.  
  2186. *>StringA                         first second
  2187.       -  H  H  M  H  L  H  H  M   M     L
  2188.       - lk,rp,rk,lk,lp+rk,rp,lp,(lk or rk)
  2189.       - RB  B     B  R  B  B      R     R
  2190.  
  2191. Notes:
  2192.       1. may reverse the first kick
  2193.       2. may break the string during the first kick and the first punch
  2194.       3. may break the string during the third kick
  2195.       4. may counter the fourth kick
  2196.       5. may break the string during the second and third punches
  2197.       6. may reverse(first choice) or counter(second choice) the last 
  2198.          move
  2199.       7. don't let this string get to the last move
  2200.  
  2201. *>StringB
  2202.       -        H  H  M  M  M  M  L  M  U
  2203.       - f,f,n,rp,lp,rk,rk,rp,rk,lk,rp,lp
  2204.       -       RB  B            P R   P R  
  2205.  
  2206. Notes:
  2207.       8. may reverse the first punch
  2208.       9. may break the string during the first two punches
  2209.       10. may attack during the pause in between the third and fourth 
  2210.           kicks
  2211.       11. may reverse the fourth kick
  2212.       12. may attack during the pause in between fourth and fifth 
  2213.           punches
  2214.       13. may reverse the last punch
  2215.  
  2216. ***>Ten-strings
  2217.  
  2218. *>StringA                            first       second
  2219.       -        H  H  H  H  H  M  L   H  M  H     L  M  U
  2220.       - f,f,n,rp,lp,rp,rp,lk,rk,rk,(lp,rp,lp or rk,rp,lp)
  2221.       -       RB  B  B  B  B   P R   B     B         P R
  2222.  
  2223. Notes:
  2224.       1. may reverse or counter the first punch
  2225.       2. may break the string during the first four punches and first 
  2226.          kick
  2227.       3. may attack during the pause in between second and third kicks
  2228.       4. may counter the third kick
  2229.       - first choice -
  2230.       5. may break the string during the first or third punches
  2231.       - second choice -
  2232.       6. may attack during the pause in between the first and second 
  2233.          punches
  2234.       7. may reverse the last punch
  2235.  
  2236. *>StringB
  2237.       -  H  H  M  H  L  H  H  M  M  M
  2238.       - lk,rp,rk,lk,lp+rk,rp,rp,lp,rp
  2239.       - RB  B     B  R  B  B
  2240.  
  2241. Notes:
  2242.       8. may reverse the first kick
  2243.       9. may break the string during the first kick and first punch
  2244.       10. may break the string during the third kick
  2245.       11. may counter the fourth kick(in lp+rk)
  2246.       12. may break the string during the second and third punches
  2247.  
  2248. ***>Eleven-strings
  2249.                                        first    second   third
  2250.       -    H  H  M  L  M  M  L  H  H   M  M     M  L     M  M      
  2251.       - b+rp,rk,rk,rk,rk,rp,lp+rk,rp,(lp,rk or lp,lk or lk+rk)
  2252.       -   RB  B  R  R  R     R  B  B
  2253.  
  2254. Notes:
  2255.       1. may reverse the first punch
  2256.       2. may break the string during the first punch and first kick
  2257.       3. may reverse or counter the second, third, and fourth kicks
  2258.       4. may counter the fifth kick(in lp+rk)
  2259.       5. may break the string during the third or fourth punches
  2260.  
  2261.  
  2262. >>Strategy<<
  2263.  
  2264. ***>Attacking
  2265.       Jin has an impressive arsenal of high-damage attacks and juggles: 
  2266. use them to your advantage. The Demon Godfist(b,F+rp...) is an 
  2267. excellent move to use against an opponent who is rushing in with a lot 
  2268. of high attacks. Be sure to follow it with the Elbow >> Uppercut 
  2269. Combo(...,lp,d+rp). This juggling move sequence is very powerful, and 
  2270. if it is followed by any decent juggle(lp.b,F+rp,lp,rp perhaps), your 
  2271. opponent will lose about 50% of his life bar. Woohoo. If your opponent 
  2272. is blocking the combo, or if you sense that he's going to recover from 
  2273. the stun to reverse or block the last punch, you can stop the combo 
  2274. after the second punch, and then go for a grab, instead(he'll be 
  2275. expecting the last punch of the combo, and, if you're fast, you may be 
  2276. able to catch him with the grab). Mix up his strings(he has a LOT of 
  2277. them), when they are used in conjunction with each other, they are 
  2278. difficult to defend against.
  2279.  
  2280. ***>Defending
  2281.       Besides his standard high or mid-level attack reversal, Jin also 
  2282. has the Offensive Block(b+lp+rp). The OB will block virtually every 
  2283. attack in the game(including the Ultimate Tackle, which is supposed to 
  2284. be unblockable). Use these moves to your advantage.
  2285.  
  2286. ***>VS.
  2287.       Try your best to avoid getting hit by the Demon Godfist, but if 
  2288. you do, don't panic: just hold F to recover from the stun, and then 
  2289. block any attack your opponent has chosen to use(usually the Elbow >> 
  2290. Uppercut Combo or the Rushing Demon Combo(...,lp,rp). Don't forget that 
  2291. he can reverse moves, and that many of his moves can be easily 
  2292. sidestepped. Also note that the Headbutt(f,f+lp+rp) is a techable throw.
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296. JJJJJ  U   U  L      IIIII   AAA        CCC   H   H   AAA   N   N   GGG
  2297.   J    U   U  L        I    A   A      C   C  H   H  A   A  NN  N  G   G
  2298.   J    U   U  L        I    AAAAA      C      HHHHH  AAAAA  N N N  G
  2299. J J    U   U  L        I    A   A      C   C  H   H  A   A  N  NN  G  GG
  2300.  J      UUU   LLLLL  IIIII  A   A       CCC   H   H  A   A  N   N   GG G
  2301.  
  2302.  
  2303. >>Strengths<<
  2304.       - confusing strings
  2305.       - powerful low attacks
  2306.       - very fast running attacks
  2307.       - low attack counter
  2308.  
  2309.  
  2310. >>Weaknesses<<
  2311.       - slow move execution
  2312.  
  2313.  
  2314. >>Counters/Reversals<<
  2315.       - db+lp+lk or db+rp+rk      - low punch or kick counter
  2316.  
  2317.  
  2318. >>Juggling<<
  2319.  
  2320. ***>Juggle Starters:
  2321.       1. d+rk,lp
  2322.       2. df+rp,lp
  2323.       3. D,df+rp(stun).d+lp
  2324.  
  2325. ***>Useful Juggles:
  2326.       (*).D+rp.(still holding down),df+rk,lk
  2327.       (1).lp.d+rk,lp
  2328.       (2).d+rk,lp
  2329.       (3).WS~lp.f,f+lp,rk
  2330.  
  2331.  
  2332. >>Move-Strings<<
  2333.  
  2334. ***>Ten-string
  2335.                             first          second         third
  2336.       -  H  H  M  H  H  L   H  H  L  M     M  L  M  H     M  M  L  M
  2337.       - rp,lp,lp,rp,lk,lk,(lk,rk,rk,lp or rp,lk,rp,lp or rp,lp,rk,lk)
  2338.       - RB  B     B  B  R  RB  B  R  R        R    RB           R  R
  2339.  
  2340. Notes:
  2341.       1. may reverse the first punch
  2342.       2. may break the string during the first and second punches
  2343.       3. may break the string during the fourth punch and first kick
  2344.       4. may counter the second kick
  2345.       - first choice -
  2346.       5. may reverse the first kick
  2347.       6. may break the string during the first and second kick
  2348.       7. may counter the third kick
  2349.       8. may reverse the only punch
  2350.       - second choice -
  2351.       9. may reverse the first kick
  2352.       10. may reverse the last punch
  2353.       11. may break the string during the last punch
  2354.       - third choice -
  2355.       12. may counter the first kick
  2356.       13. may reverse the last kick
  2357.  
  2358.  
  2359. >>Strategy<<
  2360.  
  2361. ***>Attacking
  2362.       Julia has numerous two to four-hit strings that may be used to 
  2363. confuse your opponent: use them. She has numerous running attacks, one 
  2364. of which stuns your opponent: use them. You should also try grabbing 
  2365. your opponent while he is waiting for one of her slow, high or mid 
  2366. level string endings: just stop the string right before the move and 
  2367. then grab your opponent while he is standing up and waiting on the next 
  2368. attack. Julia also has a few special grabs that cause a good bit of 
  2369. damage, and they're fairly easy to connect with(f,df,d,db,b,f+rp in 
  2370. particular). You should use these grabs whenever your opponent is 
  2371. recovering from an attack. Julia is probable the most powerful 
  2372. crouching character in the game. You can mix up WS~rp,rp; WS~rp,lp,lp; 
  2373. WS~rp,lp,rk,lk; D,df+rp; and D,df+rk,lk all from the crouching 
  2374. position, and she has a low attack counter to discourage low attacks, 
  2375. which means she can be a VERY mean crouching character *if* she is 
  2376. played properly.
  2377.  
  2378. ***>Defending
  2379.       Julia has a few high damage low attacks that stun on counterhit: 
  2380. use these against an attacking opponent. Also remember that she has a 
  2381. low attack reversal and many powerful grabs that you can use on a 
  2382. staggering opponent.
  2383.  
  2384. ***>VS.
  2385.       Watch out for her running attacks and her short strings: they can 
  2386. be very confusing. Note that many of her running attacks are very fast, 
  2387. and they are therefore very easy to sidestep.
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391. K   K  IIIII  N   N   GGG
  2392. K  K     I    NN  N  G   G
  2393. KKK      I    N N N  G
  2394. K  K     I    N  NN  G  GG
  2395. K   K  IIIII  N   N   GG G
  2396.  
  2397.  
  2398. >>Strengths<<
  2399.       - confusing grabs
  2400.       - multi-throws(powerful, numerous)
  2401.       - powerful moves
  2402.       - low attack counter
  2403.       - un-counterable kick reversal
  2404.  
  2405.  
  2406. >>Weaknesses<<
  2407.       - most grabs are easily escaped
  2408.       - most attacks are mid or high-level(easily reversed)
  2409.  
  2410.  
  2411. >>Counters/Reversals<<
  2412.       - d+lp+lk or d+rp+rk      - low-level punch or kick counter
  2413.       - b+lp+lk or b+rp+rk      - mid or high-level kick reversal
  2414.  
  2415.  
  2416. >>Juggling<<
  2417.  
  2418. ***>Juggle Starters:
  2419.       1. f,f+rp(on counterhit)
  2420.       2. uf+rk
  2421.  
  2422. ***>Useful Juggles:
  2423.       (*).d+rk.d+lk+rk,rp
  2424.       (*).d+rk.d+lk+rk,rk,rk
  2425.       (1 or 2).lp,rp,lp.d+lk+rk,rp
  2426.       (1 or 2).lp,rp.d+lk+rk,rk,rk
  2427.  
  2428.  
  2429. >>Move-Strings<<
  2430.  
  2431. ***>Ten-strings/Nine-strings
  2432.  
  2433. *>StringA first      second                    third  fourth
  2434.       -   H  H       H   M  M  M  L  L  L  M   M      H     
  2435.       - (lp,rp or f+rp),lp,lp,rp,rk,rk,rk,lp(,lp or ,lk)
  2436.       -  RB  B      RB      R     R  R  R    P        R
  2437.  
  2438. Notes:
  2439.       1. may reverse the first punch(first or second choice)
  2440.       2. may break the string during the first two punches(first choice)
  2441.       3. may break the string during the first punch(second choice)
  2442.       4. may reverse the second punch
  2443.       5. may counter the first, second, and third kicks
  2444.       6. may attack during the pause in the last two moves(third choice)
  2445.       7. may reverse the last move(fourth choice)
  2446.  
  2447. *>StringB first      second              third    fourth   fifth
  2448.       -   H  H       H   M  M  H  M  L   L  M  M  L  M  H  L  L     U         
  2449.       - (lp,rp or f+rp),lp,lp,lk,lk,rk,(rk,lp,lp rk,lp,lk lk,rp,lp+rp)
  2450.       -  RB  B      RB      R     R  R   R   P    R     R  R
  2451.  
  2452. Notes:
  2453.       1,2,3,4
  2454.       8. may reverse the second and third kicks
  2455.       9. may reverse or counter the first kick(third,fourth, and fifth
  2456.          choices)
  2457.       10. may attack King during the pause in between the last two 
  2458.           moves(third choice)
  2459.       11. may reverse the last kick(fourth choice)
  2460.  
  2461.  
  2462. >>Strategy<<
  2463.  
  2464. ***>Attacking
  2465.       King has very few punch/kick attacks, and the ones he does have 
  2466. are easy to see coming. In other words, he is best played defensively. 
  2467. His ss grab(ss,rp+rk) is a useless offensive attack, although most 
  2468. people believe otherwise. I say this because the grab is easy to see 
  2469. coming, it can be reversed, King is wide open to attack as he comes 
  2470. out of the crouch to grab his opponent, and the grab can be ducked 
  2471. under. However, it is a very useful move against an attacking opponent. 
  2472. If your opponent is ducking under your grabs, try using the Low 
  2473. Powerbomb(d+rp+rk or d+lp+lk) or, even better, try the low 
  2474. MTS(df,df+rp+rk). If you have a choice as to which multi-throw you 
  2475. can start, make it the Reverse Arm Clutch(F,df+rp+rk or F,df+lp+lk). 
  2476. Depending on which way you start this throw, the break sequence for the 
  2477. following throws will be different, making this multi very difficult to 
  2478. escape. Also, there are several moves that set you up for ground 
  2479. throws; use these moves whenever possible: Irish Whip >> Quick Slam, 
  2480. Irish Whip >> Spinning Ground Smash, Dark Arrow(ss,rp), Ankle 
  2481. Breaker(d,DF+lp), Bouncing Knuckle Bomb (f,d,df+lp+rp). Although you 
  2482. may achieve a ground grab after completing the DA, it is better to 
  2483. follow it with a grab(yep, you may grab your opponent before he falls to 
  2484. the ground). The ONLY grabs you cannot connect with are the multi-throw 
  2485. starters that affect standing opponents. You have time to ss before 
  2486. completing a grab, and you may also use the grabs that affect crouching 
  2487. opponents(yes, including the Reverse Full Nelson MTS) if you go for 
  2488. them while your opponent is hunched over(of course you must do this 
  2489. before they hit the ground, so the timing is somewhat difficult). You 
  2490. should also try using the Aggression Charge in conjunction with the Ali 
  2491. Kicks >> Octopus Special.
  2492.  
  2493. ***>Defending
  2494.       King is the only character in the game who can reverse the Ankle
  2495. Kick (d+rk). Use his high or mid-level kick reversal to do this. Also 
  2496. note that you can achieve a ground throw after completing his kick 
  2497. reversal. Don't forget that he has a low attack counter, as well, and 
  2498. that the DDT(D,db,d,db+lp+rp) is an excellent move to use after that 
  2499. counter. 
  2500.  
  2501. ***>VS.
  2502.       Be sure to know all of the multi-throw escapes, or a decent King 
  2503. player will destroy you. Also, watch out for the grabs that work 
  2504. against a crouched opponent. Try not to get into close combat with 
  2505. King: he is a MUCH weaker opponent at the longer ranges. The Ali 
  2506. Kicks(d+lk+rk,rk,rk,...) are stunning sweeps that you may recover from 
  2507. faster by holding F. By doing this, you should be able to block the 
  2508. second kick every time. Note that the first Ali Kick may be followed 
  2509. with another low-level AK(followed by others) or a mid-level punch: 
  2510. this may be somewhat difficult to block if you are attempting to 
  2511. recover(tapping/holding F) AND trying to get back to the proper 
  2512. blocking position at the same time. Also note that the Giant Swing
  2513. (f,b,db,d,df,f+lp) is a techable throw(the the tech affects the damage 
  2514. of the throw, reducing it from about 70% to about 30% of a "normal" 
  2515. life bar).
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519. K   K  U   U  M   M   AAA      / PPPP    AAA   N   N  DDDD    AAA
  2520. K  K   U   U  MM MM  A   A    /  P   P  A   A  NN  N  D   D  A   A
  2521. KKK    U   U  M M M  AAAAA   /   PPPP   AAAAA  N N N  D   D  AAAAA
  2522. K  K   U   U  M   M  A   A  /    P      A   A  N  NN  D   D  A   A
  2523. K   K   UUU   M   M  A   A /     P      A   A  N   N  DDDD   A   A
  2524.  
  2525.  
  2526. >>Strengths<<
  2527.       - very powerful moves
  2528.  
  2529.  
  2530. >>Weaknesses<<
  2531.       - limited number of good moves
  2532.       - slow move execution
  2533.       - slow recovery time
  2534.       - may be hit by numerous attacks while grounded
  2535.  
  2536.  
  2537. >>Counters/Reversals<<
  2538.       None
  2539.  
  2540.  
  2541. >>Juggling<<
  2542.  
  2543. ***>Juggle Starters:
  2544.       1.f,f+rp
  2545.  
  2546. ***>Useful Juggles:
  2547.       (1).uf+rk.lp.f,f+rp
  2548.  
  2549.  
  2550. >>Move-Strings<<
  2551.       None
  2552.  
  2553. >>Strategy<<
  2554.  
  2555. ***>Attacking
  2556.       Use the Cross Cut Saw(f+lp+rp) as a counterattack, or against an 
  2557. attacking opponent(it is very effective in this respect, and it may be 
  2558. followed by the Rushing Uppercut(f,f+rp) for an easy combo). The Circus 
  2559. Roll(f,b,db,d,df,f+lp+rp) is a very fast, very powerful throw that can 
  2560. be used with great effectiveness against a recovering opponent(say you 
  2561. just popped him in the face with rp, and follow that with the throw(you 
  2562. may even buffer the move by holding the rp)). Mix up the two attacks 
  2563. that start with b+lp+rp, one of them has a VERY long range(Bear Roll
  2564. (f,df,d,db,b,ub,u,uf,f)), and the other(Claw Slash(press nothing)) is 
  2565. a fast unblockable that tracks very well.
  2566.  
  2567. ***>Defennding
  2568.       Even though he's big, Kuma can still sidestep many attacks, and 
  2569. his side grabs and from behind grabs are very powerful(they're worth 
  2570. the risk).
  2571.  
  2572. ***>VS.
  2573.       Watch out for the two attacks that start with b+lp+rp. If your 
  2574. opponent does it, back out of the range of the Claw Slash, and then 
  2575. start sidestepping to avoid the Bear Roll(if your opponent decides to 
  2576. do that instead). Note that Kuma can be hit with many attacks while he 
  2577. is grounded.
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581. FFFFF   OOO   RRRR   EEEEE   SSSS  TTTTT      L       AAA   W   W
  2582. F      O   O  R   R  E      S        T        L      A   A  W   W
  2583. FFF    O   O  RRRR   EEE     SSS     T        L      AAAAA  W   W
  2584. F      O   O  R   R  E          S    T        L      A   A  W W W
  2585. F       OOO   R   R  EEEEE  SSSS     T        LLLLL  A   A   W W
  2586.  
  2587.  
  2588. >>Strengths<<
  2589.       - very fast character
  2590.       - powerful moves
  2591.       - numerous juggle starters
  2592.       - punch counter(b+lp+rp~)
  2593.       - low attack counter
  2594.  
  2595.  
  2596. >>Weaknesses<<
  2597.       - most attacks are mid or high-level(easily reversed)
  2598.  
  2599.  
  2600. >>Counters/Reversals<<
  2601.       - b+lp+lk or b+rp+rk    - high or mid-level kick counter
  2602.       - b+lp+rp               - high or mid-level punch counter
  2603.         - lp                   - Dragon Fist Strike
  2604.         - rp                   - Turning Backfist
  2605.  
  2606.  
  2607. >>Juggling<<
  2608.  
  2609. ***>Juggle Starters:
  2610.       1. d+rp,lk
  2611.       2. lk,rk or lk,lk,rk or lk,lk,lk,rk
  2612.       3. b+rp,lk,rk
  2613.       4. b+lp,rp,lp
  2614.  
  2615. ***>Useful Juggles:
  2616.       (*).WS~rk.df+lp.b+rp,lk,rk
  2617.       (1,3,4).lp,rp.b+rp,lk,rk
  2618.       (2).WS~lp.b+rp,lk,rk
  2619.  
  2620.  
  2621. >>Move-Strings<<
  2622.  
  2623. ***>Delayable Strings
  2624.  
  2625. *>Three-string(last punch only)
  2626.       -    M  M  M
  2627.       - b+lp,rp,lp
  2628.       -    R
  2629.  
  2630. *>Variable-string(any of the last three punches)
  2631.       -     H     H  H     H  H  H     H  H  H  H   M  M  M
  2632.       - f+(lp or lp,lp or lp,lp,lp or lp,lp,lp,lp),rp,rp,rp
  2633.       -     R     R        R           R
  2634.  
  2635.  
  2636. >>Strategy<<
  2637.  
  2638. ***>Attacking
  2639.       Use the Turning Backfist(back turned, lp) to set up for 
  2640. high-damage attacks from behind your opponent(note that Law may use 
  2641. this move after the punch counter(b+lp+rp), the Low Elbow(db+rp), or 
  2642. the Low Eblow >> Reverse Flip Kick(db+rp,rk), or any other time your 
  2643. back is turned towards your opponent. Follow the Backfist with b+rp, 
  2644. and then follow that with the attack of your choice(prefererably 
  2645. d+rp,lk: it's a juggle starter). Also use d+rp,lk or df+lk,rk against 
  2646. an opponent who is rushing in with a lot of high-level attacks. The 
  2647. Dragon Tail(db+rk) and the Dragon Slide(D,df,d,df+lk) are two useful 
  2648. attacks(they're fast), given that you are fairly close to your 
  2649. opponent(the DS has a long range, but it is too easy to see coming if 
  2650. Law is too far away when he performs it).
  2651.  
  2652. ***>Defending
  2653.       If you are trying to set up for the TB, and you feel your 
  2654. opponent is going to attack you before you can perform it(it's somewhat 
  2655. slow), you can always use a kick(their much faster) to negate that 
  2656. attack. Don't forget about the punch counter >> TB, it's probably the 
  2657. best counter in the game because it sets you up for so many attacks to 
  2658. your opponent's rear: you can literally spank somebody with this one.
  2659.  
  2660. ***>VS.
  2661.       DO NOT allow yourself to be hit by the TB: an experienced 
  2662. opponent will juggle 70%+ of your life away if he hits you with it. 
  2663. Note that many of Law's attacks are high or mid-level, and are 
  2664. therefore reversable. The Dragon Knee(f,f+lk+rk) is techable.
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668. L      EEEEE  IIIII      W   W  U   U  L      OOO   N   N   GGG
  2669. L      E        I        W   W  U   U  L     O   O  NN  N  G   G
  2670. L      EEE      I        W   W  U   U  L     O   O  N N N  G
  2671. L      E        I        W W W  U   U  L     O   O  N  NN  G  GG
  2672. LLLLL  EEEEE  IIIII       W W    UUU   LLLLL  OOO   N   N   GG G
  2673.  
  2674.  
  2675. >>Strengths<<
  2676.       - confusing fighting styles
  2677.       - numerous grounded/back turned attacks
  2678.       - powerful kicks
  2679.       - low attack counter(hold F while in Panther Stance)
  2680.  
  2681.  
  2682. >>Weaknesses<<
  2683.       - many moves set opponent up for an attack from behind
  2684.  
  2685.  
  2686. >>Counters/Reversals<<
  2687.       - d+lp+lk or d+rp+rk      - low-level attack counter
  2688.  
  2689.  
  2690. >>Juggling<<
  2691.  
  2692. ***>Juggle Starters:
  2693.       1. (grounded, face up, feet away)lk+rk
  2694.       2. (back turned)uf+lk or uf+rk
  2695.       3. (Panther Stance)rp
  2696.       4. uf+rk
  2697.  
  2698. ***>Useful Jugglles:
  2699.       (1,2,3, or 4).lp.f,n,lp,rp,lp,rp,lk
  2700.       (1).b+lp+rp.f+rk,rp,lp,lk
  2701.  
  2702. ***>Note that...
  2703.       ...you may switch into a special stance during or after the rush 
  2704. punches in the first juggle.
  2705.  
  2706.  
  2707. >>Move-Strings<<
  2708.  
  2709. ***>Delayable Strings
  2710.  
  2711. *>Five-string(all are delayable)
  2712.       -      M  M  M  M  M
  2713.       - f,n,lp,rp,lp,rp,lk
  2714.       -      R           R
  2715.  
  2716. *>Variable-string
  2717.  
  2718. The punch-rush into mid/low kick that follow a f+rk are all delayable.
  2719.  
  2720.  
  2721. ***>Nine-string
  2722.  
  2723.       -  H  H  L     M     M     M  L  L  M
  2724.       - lp,rp,lp,lk+rk,lk+rk,lk+rk,lp,lp,rp
  2725.       - RB  B   P                         R
  2726.  
  2727. Notes:
  2728.       1. may reverse the first punch
  2729.       2. may break the string during the first and second punches
  2730.       3. may attack during the pause in between the third punch and the 
  2731.          first flip
  2732.       4. may reverse the last punch
  2733.  
  2734. ***>Ten-string
  2735.                                         first second
  2736.       -  H  H  L     M  M  M  H  M   L  H     M  H
  2737.       - lp,rp,lp,lk+rk,lp,rp,rk,lp,(rk,rk or rp,lk)
  2738.       - RB  B   P             B      R RB        B
  2739.  
  2740. Notes:
  2741.       1,2,3
  2742.       5. may break the string during the second kick    
  2743.       6. may reverse the first or last kick(first choice)
  2744.       7. may break the string during the last kick(first choice)
  2745.       8. may break the string during the last kick(second choice)
  2746.  
  2747.  
  2748. >>Strategy<<
  2749.  
  2750. ***>Attacking
  2751.       Know which characters you can lay down against: don't lay down 
  2752. against a character that has numerous attacks that can connect with a 
  2753. downed opponent. Also, be sure to lay down at the worst possible time 
  2754. for your opponent(maybe he's rushing in with a move or move-string that 
  2755. doesn't connect with downed opponents), and then attack before he can 
  2756. react. Use the special stances whenever you can start them in 
  2757. conjunction with some attack ie. use the Rush Punches
  2758. (f,n,lp,rp,lp,rp,rk) during juggles and ss into whichever stance you 
  2759. would like to be in while your opponent is getting up. Also note that 
  2760. you can ss attacks with the stance switch and then attack using your 
  2761. new stance(be sure to set up for the best stance possible when doing 
  2762. this).
  2763.       SPECIAL STANCES:
  2764.       - Art of the Phoenix
  2765.         This style has very limited uses: it is very easy to knock Lei 
  2766. out of any of the attacks he may use while in this stance.
  2767.       - Drunken
  2768.         This style has a powerful punch and can be used as a high or 
  2769. mid-level punch counter(Lei automatically sidesteps any punches). 
  2770. However, other than those functions, this stance is very limited in 
  2771. it's usefulness.
  2772.       - Dragon
  2773.         This stance has powerful moves, but they all connect at high or 
  2774. mid-level and are therefore easy to block with the single exception of 
  2775. the Neckshaker throw, but that move is fairly easy to see coming and 
  2776. can be ducked or broken.
  2777.       - Crane
  2778.         The best moves in this stance would be the two punches. If you 
  2779. press rp, and your opponent fails to block it, you are set up in the 
  2780. back turned position. If you press lp, and your opponent does block it, 
  2781. you are again set up in the back turned position. In other words, as 
  2782. long as you are reasonably sure about whether or not your opponent will 
  2783. block the next attack, you can punish him for being too predictable.
  2784.       - Tiger
  2785.         This stance only has a few attacks, but they are fast and they 
  2786. hit at different levels, and so they are difficult to block.
  2787.       - Snake
  2788.         Another stance that has very fast moves. The Three Punch 
  2789. Combo(rp,rp,rp) will stun an opponent even if they block the first two 
  2790. punches, allowing the third punch to connect. You can also switch into 
  2791. other stances by holding F after any of these punches. If the first 
  2792. punch connects on counterhit, it will stun your opponent, allowing you 
  2793. to set up other attacks.
  2794.       - Panther
  2795.         An excellent stance. It has fast moves that connect at 
  2796. different levels, and rp juggles. Even if the rp is blocked, you can 
  2797. follow it with the Guard Melting Punches(...,lp,rp). Try using the 
  2798. Two-handed Low Punch(lp) a few times, and then follow that with the rp 
  2799. if you think your opponent will try to block the TLP.
  2800.  
  2801. ***>Defending
  2802.       Don't forget that Lei can ss attacks while in any stance in which 
  2803. he can switch into another: use this to your advantage. Note that the 
  2804. Drunken Stance(f+lk+rk) is a punch counter, and that you can also get 
  2805. out of the range of many attacks by laying down or by turning your 
  2806. back(I know that sounds crazy, but it works) and then coming back with 
  2807. a counterattack. While your back is turned towards your opponent, note 
  2808. that Lei's hopkick(BT,uf+lk or BT,uf+rk) is a fast, juggling move: if 
  2809. you have enough time, use it.
  2810.  
  2811. ***>VS.
  2812.       Don't let Lei dazzle you with his various stance attacks: 
  2813. confusion is his greatest weapon. You can knock him out of most of his 
  2814. stances simply by hitting him with a low punch or kick(must be a fast 
  2815. one). Learn the best ways to attack a downed Lei, and realize that you 
  2816. can attack any character that is rolling towards you with a crouching 
  2817. punch or kick, or even a juggling uppercut(df+rp), if you can pull it 
  2818. off before he attacks.
  2819.  
  2820.  
  2821.  
  2822. M   M   OOO   K   K  U   U  JJJJJ  IIIII  N   N
  2823. MM MM  O   O  K  K   U   U    J      I    NN  N
  2824. M M M  O   O  KKK    U   U    J      I    N N N
  2825. M   M  O   O  K  K   U   U  J J      I    N  NN
  2826. M   M   OOO   K   K   UUU    J     IIIII  N   N
  2827.  
  2828.  
  2829. >>Strengths<<
  2830.       - unpredictable
  2831.  
  2832.  
  2833. >>Weaknesses<<
  2834.       - unpredictable
  2835.  
  2836.  
  2837. >>Counters/Reversals<<
  2838.       - varies
  2839.  
  2840.  
  2841. >>Juggling<<
  2842.       - varies
  2843.  
  2844.  
  2845. >>Move-Strings<<
  2846.       - varies
  2847.  
  2848.  
  2849. >>Strategy<<
  2850.       Figure out who he is mimicking and proceed from there.
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854. N   N  IIIII  N   N   AAA      /  AAA   N   N  N   N   AAA
  2855. NN  N    I    NN  N  A   A    /  A   A  NN  N  NN  N  A   A
  2856. N N N    I    N N N  AAAAA   /   AAAAA  N N N  N N N  AAAAA
  2857. N  NN    I    N  NN  A   A  /    A   A  N  NN  N  NN  A   A
  2858. N   N  IIIII  N   N  A   A /     A   A  N   N  N   N  A   A
  2859.  
  2860.               W   W  IIIII  L      L      IIIII   AAA   M   M   SSSS
  2861.               W   W    I    L      L        I    A   A  MM MM  S
  2862.               W   W    I    L      L        I    AAAAA  M M M   SSS
  2863.               W W W    I    L      L        I    A   A  M   M      S
  2864.                W W   IIIII  LLLLL  LLLLL  IIIII  A   A  M   M  SSSS
  2865.  
  2866.  
  2867. >>Strengths<<
  2868.       - good juggle starters
  2869.       - very confusing move-strings
  2870.       - fast character
  2871.       - multi-throws(powerful, numerous)
  2872.       - low attack counter
  2873.  
  2874.  
  2875. >>Weaknesses<<
  2876.       - slow recovery time after some moves
  2877.  
  2878.  
  2879. >>Counters/Reversals<<
  2880.       b+lp+lk or b+rp+rk      - high or mid-level punch or kick reversal
  2881.       d+lp+lk or d+rp+rk      - low kick counter
  2882.  
  2883.  
  2884. >>Juggling<<
  2885.  
  2886. ***>Juggle Starters:
  2887.       1. db+lk,rk
  2888.       2. db+lk+rk
  2889.       3. (face down, feet towards)lk or (fd, ft, roll towards)lk
  2890.  
  2891. ***>Useful Fuggles:
  2892.       (*).d+rk,lp.df+lk,lp,rp,f+lp+rp
  2893.       (1 or 2).uf+lk.d+rk,lp.df+lk,rp,lp,lp+rp
  2894.       (1 or 2).uf+lk.d+rk,lp.db+lk+rk
  2895.       (3).d+rk,lp.df+lk,lp,rp,f+lp+rp
  2896.  
  2897.  
  2898. >>Move-Strings<<
  2899.  
  2900. ***>Delayable Strings
  2901.  
  2902. *>Four-string
  2903.  
  2904.       -     M  H  H       M
  2905.       - df+lk,lp,rp,f+lp+rp
  2906.       -     R
  2907.  
  2908. *>Variable-string
  2909. Any of the punch-rush strings that end with f+lp+rp.
  2910.  
  2911. ***>Ten-strings
  2912.  
  2913. *>StringA first    second   third                     fourth   fifth
  2914.       -   H        M        M   H  H  H  M  L  H  H   L  M     H  M
  2915.       - (lp or df+lp or WS~lp),rp,lp,rp,lk,lk,rp,lp,(rk,lk or rp,rk)
  2916.       -  RB        R        R   B  B  B     R RB  B   R  R     B
  2917.  
  2918. Notes:
  2919.       1. may reverse the first punch(first, second, or third choice)
  2920.       2. may break the string during the first punch(first choice)
  2921.       3. may break the string during the first three punches
  2922.       4. may counter the second kick
  2923.       5. may reverse the fourth punch
  2924.       6. may break the string during the fourth and fifth punches
  2925.       7. may counter the first kick(fourth choice)
  2926.       8. may reverse the last kick(fourth choice)
  2927.       9. may break the string during the first punch(fifth choice)
  2928.  
  2929. *>StringB first    second   third
  2930.       -   H        M        M   H  H  H  H  L  L  M  L  M
  2931.       - (lp or df+lp or WS~lp),rp,lp,rp,rk,lk,rk,rp,rk,lk
  2932.       -  RB        R        R   B  B  B RB  R  R  R  R  R
  2933.  
  2934. Notes:
  2935.       1,2,3
  2936.       10. may reverse the first kick
  2937.       11. may break the string during the first kick
  2938.       12. may reverse or counter any of the last five moves
  2939.  
  2940.  
  2941. >>Strategy<<
  2942.  
  2943. ***>Attacking
  2944.       Use the Divine Cannon(db+lk+rk) or the Divine Cannon 
  2945. Combo(db+rk,lk) whenever your opponent is rushing in with a lot of high 
  2946. or mid-level attacks: it's one of the best juggle starters in the game. 
  2947. You may also use the DCC in conjunction with the Agression Charge: if 
  2948. the first kick(a low attack) in the combo connects, the second one will 
  2949. also connect. Use the Shin Smash MTS(d,db,b+lp+rk) whenever you see 
  2950. that your opponent is going to rush in with a grab or attack that has a 
  2951. short range. Nina is one of the best sidesteppers in the game, so you 
  2952. should use this to your advantage, as well. If your opponent tends to ss 
  2953. a lot, ss in the same direction and perform the Quick Blonde 
  2954. Bomb(ss,lp+rp), it is very effective against sidestepping opponents.
  2955.  
  2956. ***>Defending
  2957.       Just don't forget that she has a high or mid-level punch or kick 
  2958. reversal(b+lp+lk or b+rp+rk), or that she has a low attack 
  2959. counter(d+lp+lk or d+rp+rk). 
  2960.  
  2961. ***>VS.
  2962.       Don't let yourself be set up for the Divine Cannon (Combo) or any 
  2963. of the MTSs.
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  OOO    GGG   RRRR   EEEEE      IIIII
  2968. O   O  G   G  R   R  E            I
  2969. O   O  G      RRRR   EEE          I
  2970. O   O  G  GG  R   R  E            I
  2971.  OOO    GG G  R   R  EEEEE      IIIII
  2972.  
  2973.  
  2974. >>Strengths<<
  2975.       - powerful moves
  2976.       - numerous unblockables
  2977.  
  2978.  
  2979. >>Weaknesses<<
  2980.       - few move-strings
  2981.  
  2982.  
  2983. >>Counters/Reversals<<
  2984.       - b+lp+rp
  2985.  
  2986.  
  2987. >>Juggling<<
  2988.  
  2989.  
  2990. >>Move-Strings<<
  2991.       - None
  2992.  
  2993.  
  2994. >>Strategy<<
  2995.  
  2996. ***>Attacking
  2997.       rp. That's an important button to remember while you're playing 
  2998. Ogre I(II as well). f,f+rp is probably the best unblockable in the 
  2999. game...follow it with D,df+rp for a vicious combo. f+rp is another 
  3000. good move(high damage, high priority). So is SU~rp. Don't use the 
  3001. infinity kicks(WS~lk,lk,d+lk,...): you'll get hurt.
  3002.  
  3003. ***>Defending
  3004.       The best defense is a good offense(with Ogre, at least). Poke if 
  3005. you can, f,f+rp if you can't hehe.
  3006.  
  3007. ***>VS.
  3008.       While fighting Ogre I you should either be right up in his face, 
  3009. poking the dog-snot out of him, or you should back off and wait for him 
  3010. to make a mistake. The main reason for this is f,f+rp...you simply 
  3011. cannot afford to get caught by that unblockable more than two or three 
  3012. times...either stay out of range or poke Ogre out of it every time you 
  3013. see him start the animation for it. You may also ss that move, although 
  3014. ssing the f,f+rp is somewhat difficult to do. ss the infinite kicks
  3015. (WS~lk,lk,d+lk,...), and you should have enough time to severely 
  3016. punish your opponent for trying those cheesy kicks before he can 
  3017. recover. Put time into setting up your moves so that they'll have a 
  3018. better chance of connecting, or he'll KO you with only a few attacks.
  3019.  
  3020.  
  3021.  
  3022.  OOO    GGG   RRRR   EEEEE      IIIII IIIII
  3023. O   O  G   G  R   R  E            I     I
  3024. O   O  G      RRRR   EEE          I     I
  3025. O   O  G  GG  R   R  E            I     I
  3026.  OOO    GG G  R   R  EEEEE      IIIII IIIII
  3027.  
  3028.  
  3029. >>Strengths<<
  3030.       - powerful moves
  3031.       - numerous unblockables
  3032.  
  3033.  
  3034. >>Weaknesses<<
  3035.       - few move-strings
  3036.  
  3037.  
  3038. >>Counters/Reversals<<
  3039.       - None
  3040.  
  3041.  
  3042. >>Juggling<<
  3043.  
  3044.  
  3045. >>Move-Strings<<
  3046.       - None
  3047.  
  3048.  
  3049. >>Strategy<<
  3050.  
  3051. ***>Attacking
  3052.       Same as Ogre I, except follow the f,f+rp with D,f+rp(it's a more 
  3053. damaging combo =).
  3054.  
  3055. ***>Defending
  3056.       Same as Ogre I.
  3057.  
  3058. ***>VS.
  3059.       A really stupid(or cheesy) player will constantly use the Dragon 
  3060. Flame attacks(lp+rp or d+lp+rp). If they perform the standing DF 
  3061. attack, there isn't much you can do(besides ducking it). If they 
  3062. perform the flying DF, you can ss the attack(note that this attack 
  3063. tracks, and you'll have to keep sidestepping in the same direction(duh) 
  3064. to avoid the attack) and then run up for the attack of your choice. 
  3065. Also note that Ogre II may follow the unblockable(f,f+rp) with d,f+rp 
  3066. for significant damage. If your opponent likes to use the juggle escape
  3067. (any button while being juggled), use any rushing punches you may have 
  3068. during the juggle, and that, along with a healthy dose of forward 
  3069. dashes, will keep him juggled for quite a while. Also note that Ogre is 
  3070. big enough to sustain hits from attacks that normally wouldn't hit a 
  3071. grounded character: use that to your advantage(poor, fat Ogre II =).
  3072.  
  3073.  
  3074.  
  3075. PPPP    AAA   U   U  L
  3076. P   P  A   A  U   U  L
  3077. PPPP   AAAAA  U   U  L
  3078. P      A   A  U   U  L
  3079. P      A   A   UUU   LLLLL
  3080.  
  3081.               PPPP   H   H   OOO   EEEEE  N   N  IIIII  X   X
  3082.               P   P  H   H  O   O  E      NN  N    I     X X
  3083.               PPPP   HHHHH  O   O  EEE    N N N    I      X
  3084.               P      H   H  O   O  E      N  NN    I     X X
  3085.               P      H   H   OOO   EEEEE  N   N  IIIII  X   X
  3086.  
  3087.  
  3088. >>Strengths<<
  3089.       - powerful moves
  3090.       - confusing moves
  3091.  
  3092.  
  3093. >>Weaknesses<<
  3094.       - very slow recovery time
  3095.  
  3096.  
  3097. >>Counters/Reversals<<
  3098.       - b+lp+lk or b+rp+rk      - high or mid-level punch or kick 
  3099.                                                          reversal
  3100.  
  3101.  
  3102. >>Juggling<<
  3103.  
  3104. ***>Juggle Starters:
  3105.       1. uf+rk
  3106.       2. d,df,f+lp(juggling)...if stun follow with "1. uf+rk"
  3107.  
  3108. ***>Useful Juggles:
  3109.       (1).lp.d,db,b+lk,rp,(delay)lp
  3110.       (1 or 2).lp.d+rk,rp
  3111.  
  3112.  
  3113. >>Move-Strings<<
  3114.  
  3115. ***>Delayable Strings
  3116.  
  3117. *>Two-string(last punch only)
  3118.  
  3119.       -       M   M     L
  3120.       - D,df+rp,(lp or rp)
  3121.       - 
  3122.  
  3123. *>Three-string(last punch only)
  3124.  
  3125.       -         L  M   M     L
  3126.       - d,db,b+lk,rp,(lp or rp)
  3127.       -
  3128.  
  3129. ***>Five-string
  3130.  
  3131.       -  H  H  M  M  M
  3132.       - lp,rp,lk,lp,rp
  3133.       - RB  B   P RP R
  3134.  
  3135. Notes:
  3136.       1. may reverse the first punch
  3137.       2. may break the string during the first and second punches
  3138.       3. may attack during the pause in between the first kick and third 
  3139.          punch
  3140.       4. may reverse the third punch
  3141.       5. may attack during the pause in between the third and fourth 
  3142.          punches
  3143.       6. may reverse the last punch
  3144.  
  3145. ***>Ten-strings
  3146.  
  3147. *>StringA
  3148.       -  H  H  M  H  M  H  H  L  M  M
  3149.       - lp,rp,lk,rp,lp,rp,lp,rk,rp,lp
  3150.       - RB  B     B     BP B        R
  3151.  
  3152. Notes:
  3153.       1. may reverse the first punch
  3154.       2. may break the string during the first and second punches
  3155.       3. may break the string during the third or fifth punches
  3156.       4. may attack during the pause in between the fifth and sixth 
  3157.          punches
  3158.       5. may break the string during the sixth punch
  3159.       6. may reverse the last punch
  3160.  
  3161. *>StringB
  3162.       -  H  H  M  M  L  M  H  M  L  M
  3163.       - lp,rp,lk,lp,rk,rp,lp,rk,rp,lp
  3164.       - RB  B     R  R        R   P R
  3165.  
  3166. Notes:
  3167.       1,2,6
  3168.       7. may reverse the third punch
  3169.       8. may counter the second kick
  3170.       9. may reverse the last kick
  3171.       10. may attack during the pause in between the sixth and last 
  3172.           punches
  3173.  
  3174. >>Strategy<<
  3175.  
  3176. ***>Attacking
  3177.       One of the more powerful characters in the game, Paul has quite a 
  3178. few moves that are very hard to see coming. Try setting up the Falling 
  3179. Leaf Combo(d+rk,rp) with one or two quick jabs(the best-case scenario 
  3180. would be you knocking your opponent out of a move or move-string with 
  3181. the jab(s), therebye making it even harder to react to the FLC). You 
  3182. can also use the Crounch Dash(d,df,f) in conjunction with the FLC and 
  3183. the Death Fist(CD,rp) to confuse your opponent. Also note that he has 
  3184. a few grabs that are both powerful and fast: use them while your 
  3185. opponent is recovering. 
  3186.  
  3187. ***>Defending
  3188.       Just don't forget that Paul has a high or mid-level punch or kick 
  3189. reversal.
  3190.  
  3191. ***>VS.
  3192.       Be prepared to block the Death Fist if your opponent performs 
  3193. the Tile Spliter(d+lp), it's faster than the FLC(which can also be 
  3194. performed after the TS). If he does the Death Fist, you'll already be 
  3195. in the proper blocking position, if he is taking too long to do the 
  3196. DF, he is probably going for the FLC: block it. You should use a fast, 
  3197. low punch or kick to knock Paul out of the CD, as you cannot be sure if 
  3198. he is going to do the FLC or the Death Fist, and you may be able to 
  3199. sneak in a grab after knocking him out of these moves.
  3200.  
  3201.  
  3202.  
  3203. L      IIIII  N   N   GGG       X   X  IIIII   AAA    OOO   Y   Y  U   U
  3204. L        I    NN  N  G   G       X X     I    A   A  O   O   Y Y   U   U
  3205. L        I    N N N  G            X      I    AAAAA  O   O    Y    U   U
  3206. L        I    N  NN  G  GG       X X     I    A   A  O   O    Y    U   U
  3207. LLLLL  IIIII  N   N   GG G      X   X  IIIII  A   A   OOO     Y     UUU
  3208.  
  3209.  
  3210. >>Strengths<<
  3211.       - highly maneuverable
  3212.       - very quick character
  3213.       - confusing attack methods
  3214.       - easily avoids attack
  3215.       - low attack counter
  3216.  
  3217.  
  3218. >>Weaknesses<<
  3219.       - weak moves
  3220.  
  3221.  
  3222. >>Counters/Reversals<<
  3223.       - b+lp or b+rp      - high or mid-level attack reversal
  3224.       - lp+rk             - high or mid-level punch or kick counter
  3225.       - db+lk             - attack counter 
  3226.  
  3227.  
  3228. >>Juggling<<
  3229.  
  3230. ***>Juggle Starters:
  3231.       1. (back turned)rk
  3232.       2. WS~rp
  3233.  
  3234. ***>Useful Juggles:
  3235.       (*(hold D during sweep)).D+lk,rp.rp,lp.f,f+lp+rp,lp+rp
  3236.       (1).df+lp.rp.rp,lp.f,f+lp+rp,lp+rp
  3237.       (2).rp.rp.rp,lp.f,f+lp+rp,lp+rp
  3238.  
  3239.  
  3240. >>Move-Strings<<
  3241.  
  3242. ***>Delayable Strings
  3243.  
  3244. *>Four-string(last punch only)
  3245.  
  3246.       -       M  M  M
  3247.       - u+lp+rp,rp,lp
  3248.       -
  3249.  
  3250. ***>Ten-strings
  3251.  
  3252. *>StringA
  3253.       -    M  H  H     M  M  L  L  L  M  M    
  3254.       - u+rk,lp,rp,lp+rp,lp,lk,rk,rk,rk,lp
  3255.       -    R  B  B           R  R  R  R  R
  3256.  
  3257. Notes:
  3258.       1. may reverse the first kick
  3259.       2. may break the string during the first and second punches
  3260.       3. may reverse or counter any of the last five moves
  3261.  
  3262. *>StringB
  3263.       -    M  H  H  L  L  M     M  L  M  M  
  3264.       - u+rk,lp,rp,rk,rk,rp,lp+rp,lp,rk,rp
  3265.       -    R  B  B  R  R  R           R  R
  3266.  
  3267. Notes:
  3268.       1,2
  3269.       4. may counter the second and third kicks
  3270.       5. may reverse the third kick
  3271.       6. may reverse the third punch
  3272.       7. may reverse either of the last two moves
  3273.  
  3274.  
  3275. >>Strategy<<
  3276.  
  3277. ***>Attacking
  3278.       Most of Ling's best moves must be performed with her back 
  3279. turned. This puts you at risk of attack, but you should note that she 
  3280. is the only character in the game who can ss with her back turned and 
  3281. remain in the back-turned position. You should use this to your 
  3282. advantage: turn your back, ss an attack, and then start up a juggle 
  3283. with rk. Note that although most of her attacks don't take much damage, 
  3284. she is VERY evasive. Ling is probably the best poker in the game.
  3285.  
  3286. ***>Defending
  3287.       Wow. Slap Reversals(b+lp or b+rp), high or mid-level attack 
  3288. counter(b+lp+rk), low attack counters(d+lp+lk or d+rp+rk), Body Push 
  3289. Counter(db+lk), Spinning Dodges(lk+rk or d+lk+rk), Dive Roll(f+lk+rk),
  3290. Cartwheel(f+lp+rp). Use them all. Wow. When jumping over an opponent
  3291. (f,f+lk+rk), don't let yourself fall too close to your opponent: he'll 
  3292. surely grab you. If you screw up and land too close, you can try 
  3293. ducking the grab, then sidestep your opponent's next attack, and 
  3294. then(finally), go for a counterattack.
  3295.  
  3296. ***>VS.
  3297.       Watch out for an opponent setting up for an attack: they mean to 
  3298. take off a LOT of your life. If your opponent is close enough(after he 
  3299. has flipped over you), go for a back-turned grab as soon as he lands; 
  3300. if he is too far away, tap b(you should move outside the range of the 
  3301. Vertical Hook Kick(back-turned, rk)). Try to keep her from evading your 
  3302. attacks as much as possible by using moves that track well. Note that 
  3303. you can reverse the High Overhead Flip(f,f+lk+rk).
  3304.  
  3305.  
  3306.  
  3307. Y   Y   OOO    SSSS  H   H  IIIII  M   M  IIIII  TTTTT   SSSS  U   U
  3308.  Y Y   O   O  S      H   H    I    MM MM    I      T    S      U   U
  3309.   Y    O   O   SSS   HHHHH    I    M M M    I      T     SSS   U   U
  3310.   Y    O   O      S  H   H    I    M   M    I      T        S  U   U
  3311.   Y     OOO   SSSS   H   H  IIIII  M   M  IIIII    T    SSSS    UUU
  3312.  
  3313.  
  3314. >>Strengths<<
  3315.       - powerful moves
  3316.       - numerous unblockables
  3317.       - ability to regain power or siphon power from other player
  3318.       - low attack counter
  3319.       - sword block(b+lp+rk)
  3320.     
  3321.  
  3322. >>Weaknesses<<
  3323.       - many high or mid-level attacks(easily reversed)
  3324.       - some slow moves
  3325.  
  3326.  
  3327. >>Counters/Reversals<<
  3328.       - b+lp+rk                 - high or mid-level attack reversal
  3329.       - d+lp+lk or d+rp+rk      - low-level punch or kick counter
  3330.  
  3331.  
  3332. >>Juggling<<
  3333.  
  3334. ***>Juggle Starters:
  3335.       1. rk~lk
  3336.       2. df+rp
  3337.       3. D,df+lk
  3338.  
  3339. ***>Useful Juggles:
  3340.       (1).lk
  3341.       (1).db+rp,rp,rp,rp,rp
  3342.       (2).lp.b+rp,rp,rp,rp.lp.f,f+rk(buffer this into a dash)
  3343.       (3).WS~rk.f,f+rk
  3344.  
  3345.  
  3346. >>Move-Strings<<
  3347.  
  3348. ***>Delayable Strings
  3349.  
  3350. *>Four-string(all are delayable)
  3351.  
  3352.       -     M  M  M  M
  3353.       - df+lp,lp,lp,lp
  3354.       -     R
  3355.  
  3356. ***>Five-string
  3357.       -  H  H  M  H  U
  3358.       - rk,rk,rp,rp,lp
  3359.       - RB RB  R RBP R
  3360.  
  3361. Notes:
  3362.       1. may reverse any of the moves
  3363.       2. may break the string during the first and second kicks
  3364.       3. may break the string during the second punch
  3365.       4. may attack during the pause in between the last two moves
  3366.  
  3367. ***>Eight-strings
  3368.  
  3369. *>StringA
  3370.       -  H  H  M  H  H  L  M     M
  3371.       - rk,rk,rp,rp,rk,rk,lp,lk+rk
  3372.       - RB RB  R RB RB  R  R     R
  3373.  
  3374. Notes:
  3375.       1. may reverse or counter any of the moves
  3376.       2. may break the string during the first and second kicks
  3377.       3. may break the string during the second punch and third kick
  3378.  
  3379. *>StringB
  3380.       -  H  M  M  H  H  L  M     M
  3381.       - lp,rp,lp,rk,rk,rk,lp,lk+rk
  3382.       - RB     R RB RB  R  R     R
  3383.  
  3384. Notes:
  3385.       1. may reverse or counter any move except the second punch
  3386.       2. may break the string during the first punch
  3387.       3. may break the string during the first and second kicks
  3388.  
  3389. ***>Ten-strings
  3390.  
  3391. *>StringA
  3392.       -  H  H  M  H  H  L  M  U  U  U
  3393.       - rk,rk,rp,rp,rk,rk,lp,lp,lp,lp
  3394.       - RB RB  R RB RB  R  R  R  R  R
  3395.  
  3396. Notes:
  3397.       1. may reverse or counter any of the moves
  3398.       2. may break the string during the first and second kicks
  3399.       3. may break the string during the second punch and third kick
  3400.  
  3401. *>StringB
  3402.       -  H  M  M  H  H  L  M  U  U  U
  3403.       - lp,rp,lp,rk,rk,rk,lp,lp,lp,lp
  3404.       - RB       RB RB  R  R  R  R  R
  3405.  
  3406. Notes:
  3407.       4. may reverse or counter any move except the second and third 
  3408.          punches
  3409.       5. may break the string during the first punch
  3410.       6. may break the string during the first and second kicks
  3411.  
  3412. *>StringC
  3413.       -  H  M  M  H  M  M  M  M  U  U
  3414.       - lp,rp,lp,rk,rp,rp,rp,rk,lp,lp
  3415.       - RB       RB           R  R  R
  3416.  
  3417. Notes:
  3418.       5
  3419.       7. may reverse the first punch
  3420.       8. may reverse the first kick
  3421.       9. may break the string during the first kick
  3422.       10. may reverse any of the last three moves
  3423.  
  3424.  
  3425. >>Strategy<<
  3426.  
  3427. ***>Attacking
  3428.       Yoshimitsu has many unblockable attacks(using his sword). 
  3429. However, he can be jabbed out of many of these moves, and most of the 
  3430. ones he can't be jabbed out of take so much recovery time that your 
  3431. opponent can grab you even after taking the unblockable hit. You 
  3432. should concentrate on his juggles and be sure to wait for the best 
  3433. time to attack with almost ALL of his moves, otherwise you'll take more 
  3434. damage than your opponent after he atttacks while you're recovering.
  3435.  
  3436. ***>Defending
  3437.       The Sword Reversal(b+lp+rk) is an excellent move to use against 
  3438. an opponent who is running up to snag you with ANY high or mmid-level 
  3439. attack. However, this move tends to come out too slow to hit an 
  3440. opponent who is performing a move-string: only use it during the 
  3441. longest pauses in the string. Also note that he has a low attack 
  3442. counter(d+lp+lk or d+rp+rk).
  3443.  
  3444. ***>VS.
  3445.       Watch out for his unblockables(he has a LOT of them). You may 
  3446. punch Yoshimitsu out of the Spinning Sword Flip(d,df,f+lp), and many of 
  3447. his other unblockable moves, and you have enough time to grab him after 
  3448. the Front Kick >> Sword Slice(f,f+lk,lp). 
  3449.  
  3450.  
  3451.  
  3452.  
  3453. ******HELP ME***********************************************************
  3454.  
  3455.       If anything is wrong, or if you have any insight(on any of the 
  3456. information in this FAQ) that you would like to see in this faq, please 
  3457. e-mail me at dncbmw@hotmail.com(you will be credited for the info in 
  3458. the "Thanks" section, and I will automatically e-mail newer versions of 
  3459. this FAQ to you). Without your help, this document will never be 
  3460. complete, so PLEASE inform me of ANYTHING you think might be of use.
  3461.  
  3462.  
  3463.  
  3464.  
  3465.  
  3466. ******THANKS************************************************************
  3467.  
  3468. Namco             for creating the Tekken series
  3469.  
  3470. SurfBard          for making such a fine FAQ
  3471.  
  3472. Chojin            for helping me get this FAQ on the web
  3473.                   for always reminding me of how great Tekken 3 is
  3474.  
  3475. Yagyu             for his input on Lei Wulong(he contributed almost all 
  3476.                     of the Lei strategy)
  3477.  
  3478. Kaiser            for pointing out erroneous moves in Law's 
  3479.                     "Counters/Reversals" section
  3480.  
  3481. Sauer Kraut       for submitting delayable move-strings and other 
  3482.                     various techniques, and pointing out errors
  3483.  
  3484. ShiangL           for submitting various juggle starters, juggle 
  3485.                     combos, fixes, and other miscellaneous input
  3486.  
  3487. All the gamers    for offering me intelligent competition, and thus 
  3488.   at Acadiana       getting me where I am today
  3489.   Mall's arcade
  3490.  
  3491. Visitors to the   for bringing various techniques to my attention
  3492.   rec.games.
  3493.   video.arcade
  3494.   newsgroup
  3495.  
  3496. Visitors to the   for bringing various techniques to my attention
  3497.   late Tekken 
  3498.   Online Forum
  3499.  
  3500. Visitors to the   for bringing various techniques to my attention
  3501.   Twisted Tekken 
  3502.   Message Board
  3503.  
  3504. Visitors to the   yep, for bringing various techniques to my attention 
  3505.   Tekken 3 
  3506.   Message Board
  3507.  
  3508. Visitors to the   guess
  3509.   late BMW's 
  3510.   Tekken 3 BBS
  3511.  
  3512. The following     for making the following songs
  3513.   bands
  3514.  
  3515.  
  3516. whispering things into my brain
  3517. assuring me that I'm insane
  3518.                   - Metallica "Sanitarium"
  3519.  
  3520.  
  3521. with time the child draws in
  3522. this whipping boy done wrong
  3523. deprived of all his thoughts
  3524. the young man struggles on and on...
  3525.                   - Metallica "Thee Unforgiven"
  3526.  
  3527.  
  3528. what have I become, my sweetest friend
  3529. everyone I know
  3530. goes away in the end
  3531. you could have it all, my empire of dirt
  3532. I will let you down
  3533. I will make you hurt
  3534.                   - Nine Inch Nails "Hurt"
  3535.  
  3536.  
  3537. I put my faith in God
  3538. and my trust in you
  3539. now there's nothing more f---ed up I could do
  3540.                   - Nine Inch Nails "Wish"
  3541.  
  3542.  
  3543. step out the front door 
  3544. like a ghost 
  3545. into the fog 
  3546. where no one notices the contrast of white on white
  3547. and in between the moon and you 
  3548. the angels get a better view
  3549. of the crumbling difference between wrong and right
  3550.                   - Counting Crows "'Round Here"
  3551.  
  3552.  
  3553. blast of silence explodes in my head
  3554.                   - White Zombie "Thunderkiss '65"
  3555.  
  3556.  
  3557. good golly, miss molly
  3558.                   - (duh)
  3559.  
  3560.