home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / WWF_Mania.txt < prev    next >
Text File  |  1998-03-12  |  62KB  |  1,460 lines

  1.                                              _    _
  2.     L--      --J____________________________/ \  / \ ______________________
  3.     \  \ /\ /  / __   __  _  ____      __   L  \/  J
  4.      L  '  '  J |  ) |   ( '   |  |   |    /        \    /\   |\  | |   /\
  5.      \        / |--'-|-   "-.  |  |  -|-   L  ,  ,  J   /--\  | \ | |  /--\
  6.       L  /\  J  |  \ |__     ; |  |__ |__ /  / \/ \  \ /    \ |  \| | /    \
  7.       \_/  \_/  ____\________;____________L--      --J______________________
  8.                      "-.__.-"
  9.  
  10.                                B Y   M I D W A Y
  11.  
  12.                              ____    __    _______
  13.                              \ \ \  /  \  / _____/
  14.                               \ \ \/ /\ \/ /____
  15.                                \ \  /  \  / ___/
  16.                                 \ \/ /\ \/ /
  17.                                  \__/  \__/
  18.  
  19. -------------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21. The World Wrestling Federation and the WWF are registered trademarks of
  22. Titan Sports.
  23.  
  24. Version 4.1 FAQ.  Last modified on October 27, 1995.
  25.  
  26. Added:
  27.   * WWF info
  28.   * Corrections to incorrectly listed moves
  29.   * Lots of nit picky stuff and rewording
  30.  
  31. What's needed:
  32.   * Coming soon... complete list of combos using "tree" notation
  33.   * Need more secret codes and/or fatalities
  34.   * More moves for Lex Luger, if any
  35.  
  36. ***************************************
  37. *** T A B L E  O F  C O N T E N T S ***
  38. ***************************************
  39. "I can't believe what I just saw!"
  40.  
  41. DISCLAIMER ....... "Is that legal?"
  42. INTRODUCTION ..... "Anything can happen here in the World Wrestling Federation"
  43. CONTROLS ......... "Somebody call security!"
  44. BASIC MOVES ...... "He's cheering for me, McMahon!"
  45. CONCEPTS ......... "He can't get up from that!"
  46. FEATURES ......... "I can't believe he pulled that off!"
  47. SUGGESTIONS ...... "It's a total debacle!"
  48. BUGS ............. "I'd hate to be on the receiving end of that one!"
  49. RUMOR MILL ....... "If I didn't see it, I wouldn't believe it!"
  50. SECRETS .......... "Did you see that?"
  51. THROWS ........... "He got exactly what he deserves!"
  52. REVERSING THROWS . "Wait a minute!"  "Quick reversal!"
  53. COMBOS ........... "He's just gone berserk!"  "Incredible combination move!"
  54. STRATEGIES ....... "Un-be-liev-able!"
  55. CHARACTERS ....... "What a beating!  That was beautiful!"
  56. ENDINGS .......... "Can anyone stop him?"
  57. DESIGNERS ........ "Put 'er there, pal!"
  58. CONCLUSION ....... "Aw, that was cheap!"
  59. CREDITS .......... "This is a complete disaster!"
  60.  
  61. ***************************
  62. *** D I S C L A I M E R ***
  63. ***************************
  64. "Is that legal?"
  65.  
  66. This document is copyrighted and can be distributed free of charge.  This
  67. document is not to be sold for profit nor to be printed for sale without
  68. the expressed, written consent from the author.  If distributed, please
  69. indicate credit where credit is due.  Any infringements upon this agreement
  70. will result in libel and legal actions may be sought.  Electronic Gaming
  71. Monthly (EGM), are you listening?
  72.  
  73. *******************************
  74. *** I N T R O D U C T I O N ***
  75. *******************************
  76. "Anything can happen here in the World Wrestling Federation!"
  77.  
  78. There are (only) 8 characters to choose from.  They are as follows:
  79.  
  80. 1) Doink The Clown
  81. 2) Razor Ramon
  82. 3) The Undertaker
  83. 4) Yokozuna
  84. 5) Shawn Michaels
  85. 6) Bam Bam Bigelow
  86. 7) Bret "The Hit-Man" Hart
  87. 8) Lex Luger
  88.  
  89. Q:  Why is Doink in the game?  Where is Diesel?
  90.  
  91. A:  Doink is probably in the game to attract newcomers.  He is not a great
  92. wrestler, but his character appeals more oriented towards a video game.
  93. Doink's character adds color.  As far as why Diesel is not in the game,
  94. word is from the programmers is that Diesel was quite wimpy at the time
  95. filming began for this game.  The latest rumor has it that Adam Bomb may
  96. be a secret character in this game.  More to come once more is found out.
  97.  
  98. Q:  When did the filming for this game begin?
  99.  
  100. A:  The filming for this game must have been somewhere between July and
  101. Semptember of 1993 judging by the appearances of the wrestlers between then
  102. and now.  They even have Shawn Michaels old music intro in the game instead of
  103. the current "Sexy Boy, Boy Toy" theme as of today.  Also, The Undertaker still
  104. has his urn even though Kama melted it down.  Also, Lex Luger has left the WWF
  105. and has joined the WCW.  Lex Luger may get replaced altogether with future
  106. upgrade chips.  He is not a very popular character that people pick.
  107.  
  108. The character selection screen is as follows:
  109.  
  110. ,---------------------------------,
  111. |                |                |
  112. | Doink          | Razor Ramon    |
  113. |                |                |
  114. |---------------------------------|
  115. |                |                |
  116. | The Undertaker | Yokozuna       |
  117. |                |                |
  118. |---------------------------------|
  119. |                |                |
  120. | Shawn Michaels | BamBam Bigelow |
  121. |                |                |
  122. |---------------------------------|
  123. |                |                |
  124. | Bret Hart      | Lex Luger      |
  125. |                |                |
  126. `---------------------------------'
  127.  
  128. Q: Is there a random select?
  129.  
  130. A: Also as with the Mortal Kombat series, random select is Up+Start.  It says
  131. at the top, "CALLA RANDPER" short for call a random person, I suppose.
  132. It would seem to make better sense if it said "RANDOM SELECT" or something more
  133. understandable.
  134.  
  135. Q: Is there a way to choose more colors?
  136.  
  137. A: You can also do a manual palette swap.  To change color for your character,
  138. hold the joystick to the left or right (depending on which character you
  139. choose) and hit one of the buttons other than block.  If you choose Doink,
  140. The Undertaker, Shawn Michaels, or Bret Hart, you hold the stick to the left
  141. and hit a button.  And with Razor Ramon, Yokozuna, BamBam Bigelow, and Lex
  142. Luger, you would hold the stick to the right.  I don't have a handy list of
  143. all the colors for all the fighters yet, so go play with this one.
  144.  
  145. This color table will be completed very soon.  There are 6 colors for each
  146. wrestler, but you can select only 5.  Strange indeed.
  147.  
  148. Shawn Michaels:  red, purple, pink, blue, gold, black
  149. Lex Luger:       blue, gray, pink, green, red, purple
  150. Doink:           blue, purple, pink, green, gold, red
  151. Bret Hart:       pink, blue, red, green, purple, gray, orange?
  152. Razor:           green, purple, pink, blue, gold, gray
  153. Undertaker:      purple, gray, pink, red, blue, gold
  154. Yokozuna:        red, purple, pink, green, gray, blue
  155. BamBam:          blue, yellow, pink, red, green, gray
  156.  
  157. -- Character Profiles --
  158.  
  159. Of course, the heights and especially the weights are inflated.  For example,
  160. The Undertaker is listed at 6'11" and at 328 lbs.  But, Shaquille O'Neal is
  161. around 7'1" and weighs only 303 lbs.  And my bet is that Shaq is a much
  162. bigger person in real life than the Undertaker.  Just an observation.
  163.  
  164. Doink The Clown
  165.   Real Name: Matt Osborne (original Doink), NOT Ray Lichicelli (current Doink)
  166.   Height: 6'0"     Origin: The Circus
  167.   Weight: 243      Alias: The Clown Prince
  168.  
  169. Razor Ramon
  170.   Real Name: Scott Hall
  171.   Height: 6'7"     Origin: Miami, FL
  172.   Weight: 287      Alias:  The Bad Guy
  173.  
  174. The Undertaker
  175.   Real Name: Mark Callaway
  176.   Height: 6'11"    Origin: Death Valley, CA (naturally)
  177.   Weight: 328      Alias:  The Grim Reaper, The Dead Guy
  178.  
  179. Yokozuna
  180.   Real Name: Rodney Anoia
  181.   Height: 6'4"     Origin: The Polynesian Islands
  182.   Weight: 568      Alias:  that really big guy  :P
  183.  
  184. Shawn Michaels
  185.   Real Name: Michael Hickenbottom
  186.   Height: 6'1"     Origin: San Antonio, TX
  187.   Weight: 234      Alias:  The Heartbreak Kid, Boy Toy
  188.  
  189. Bam Bam Bigelow
  190.   Real Name: Scott Bigelow
  191.   Height: 6'4"     Origin: Asbury Park, NJ
  192.   Weight: 400      Alias:  The Beast from the East
  193.  
  194. Bret Hart
  195.   Real Name: Bret Hart
  196.   Height: 6'1"     Origin: Calgary, Alberta (Canada)
  197.   Weight: 234      Alias:  The Hitman
  198.  
  199. Lex Luger
  200.   Real Name: Larry Pfohl
  201.   Height: 6'5"     Origin: Atlanta, GA
  202.   Weight: 265      Alias:  Made in the USA
  203.  
  204. ***********************
  205. *** C O N T R O L S ***
  206. ***********************
  207. "Somebody call security!"
  208.  
  209.                     .----.        .----.
  210.                     | P  |        | PP |
  211.   \    ^    /       `----'        `----'
  212.     \  |  /                .----.
  213. <- joy stick ->            | BL |
  214.     /  |  \                `----'
  215.   /    V    \       .----.        .----.
  216.                     | K  |        | PK |
  217.                     `----'        `----'
  218.  
  219. P = punch
  220. PP = power punch
  221. BL = defense (block)
  222. K = kick
  223. PK = power kick
  224.  
  225. F = Forward
  226. D = Down
  227. U = Up
  228. B = Back
  229.  
  230. HCT = half circle towards
  231. This move is a sweep of the joystick from B, DB, D, DF, F
  232.  
  233. QCT = quarter circle towards
  234. This move is a sweep of the joystick from D, DF, F
  235.  
  236. HCB = half circle back
  237. This move is a sweep of the joystick from F, DF, D, DB, B
  238.  
  239. QCB = quarter circle back
  240. This move is a sweep of the joystick from D, DB, B
  241.  
  242. ****************************
  243. *** B A S I C  M O V E S ***
  244. ****************************
  245. "He's cheering for me, McMahon!"
  246.  
  247. Every character has shared basic moves.  Here are the basic crucial moves
  248. needed to survive in Wrestlemania.
  249.  
  250. punch:         P
  251. Your basic, normal, punch. If you hit punch repeatedly while you are right
  252. next to someone, you will sometimes do a mini combo, which ends with you
  253. throwing your opponent.
  254.  
  255. power punch:   PP
  256. A more powerful punch.  With most of the characters, various extensions to the
  257. arm will appear. I will note this in the individual character description.
  258.  
  259. kick:          K
  260. Your basic, normal, kick.  You may can do a few mini-combos with this.
  261.  
  262. power kick:    PK
  263. A more powerful kick.  With most characters, you can also have various
  264. extensions similarly to the power punches.
  265.  
  266. run:           P+K
  267. After executing the run, you hold down the buttons and you can choose which
  268. direction to run in (left or right).  Much more intuitive than a badly placed
  269. run button in another Midway game.  Also, any moves done after bouncing off
  270. the ropes are considered High Risk, and do double damage.
  271.  
  272. power throw:   PP+PK (some characters)
  273. Only Bam Bam Bigelow, Lex Luger, and Yokozuna have this throw.  This throw can
  274. be blocked, but once hit by it, you cannot reverse this.  Razor Ramon also
  275. has a version of this and his is done with FF K.  It is also non reversible.
  276.  
  277. hair grab:     PP (near opponents head while on the ground)
  278. After doing certain knock down moves, you can pick up your opponent from the
  279. canvas and possibly inflict even more damage.
  280.  
  281. grab:          FF PP
  282. This is the normal grab.  After doing a grab, you have the option of doing
  283. a High Risk Move, mini combo, or true combo.  This move can be blocked,
  284. but the timing can be tricky.
  285.  
  286. High Risk Move #1:  FF PP
  287. High Risk Move #2:  DD PK
  288.  
  289. These are reversible moves which inflict 2x damage when performed on your
  290. opponent.  Other High Risks are available for individual characters, but
  291. each wrestler has these motions which result in various throws.
  292.  
  293. hip toss:      BB P
  294. This is very key and to get good at this game will require that you use this
  295. effectively.  This move can be blocked, however you have to press block to
  296. block it (you just can't hold block down forever).  Every wrestler has this
  297. move.
  298.  
  299. rope toss:     BB PP
  300. This move throws them towards the ropes where the opposing character is
  301. vulnerable to an open attack until he recovers.  This move has its uses here
  302. and there for it leaves your opponent running helplessly.  More effective
  303. if you are in the center of the ring.  Many times, if you are very close to
  304. your opponent, this move will execute a hip toss instead.
  305.  
  306. shove:         BL+P
  307. This moves shoves a guy away from you.  This is quite good for getting people
  308. away from you to give yourself a little more space.  I'm not sure if it does
  309. damage or not to an opponent.  I will try to pay more attention next time.
  310.  
  311. turnbuckle leap:
  312. Climb up on the turnbuckle.  Go ahead, it's fun.  While this move cannot be
  313. blocked, you can get hit while on the turnbuckle *and* as you come down.  A
  314. good counter is a power grab.  Also, running away from someone leaping from
  315. the turnbuckle is a relatively "safe" move.  You can also jump on people out of
  316. the ring with this, except Yokozuna.  You cannot block while on the turnbuckle,
  317. and if you are hit, you sometimes get knocked out of the ring.  After leaping
  318. from the turnbuckle, you can steer your character around before he lands.
  319.  
  320. flying drop kick:     run+PK
  321. This move lets you run, then execute a flying attack.  This move is quite
  322. useful and has a good surprising factor.
  323.  
  324. flying body dive:     run+PP
  325. Very useful just like the drop kick.
  326.  
  327. reverse throw: (FF PP, DD PK, etc.)
  328. Very necessary for surviving in this game.  Also, vital for defensive play.
  329. You perform a reversal with the same motion as you would execute a High
  330. Risk Move after you grab your opponent.  We don't suggest spazzing anymore
  331. (simply going crazy with buttons and joystick.)  The reversals are definitely
  332. just a battle to see who pulls off the High Risk joystick movements first.
  333. Very intuitive.
  334.  
  335. power up:      spin joystick 720 away from opponent
  336. Everyone can power up by spinning the joystick. You can only do it once
  337. per match, however.  Helps to hold down block.  After doing the motion, you
  338. will do a taunt.  After doing this move, if you can attack your opponent
  339. within the next 5 seconds, it will do 4x damage with the notable exception of
  340. a super combo.  (doing a super combo + 4x damage would be quite unfair).
  341.  
  342. speed up:      spin joystick 720 towards opponent
  343. You can also do a speed up also.  You may be able to do this one multiple
  344. times however.  After doing this move, your character will flash for a brief
  345. second.  For the next 7 seconds or so, your character will be able to move
  346. faster.
  347.  
  348. throw:         B+PP
  349. This throw will counter your opponent out of his run.  Must be extremely close
  350. for this to work.  Not too useful as most opponent lunge at you and would be
  351. kicking you.
  352.  
  353. ***********************
  354. *** C O N C E P T S ***
  355. ***********************
  356. "He can't get up from that!"
  357.  
  358. Q:  What is the second wind?  And what do I need to do it?
  359.  
  360. A:
  361.  
  362. * You must be on the brink of elimination.  This means that you must have
  363. lost 1 round already if the match is scheduled for 3 falls.  If you're up
  364. 1 fall to 0 and your opponent pins you, you can't get up.
  365.  
  366. * Your combo meter must be lit.  I don't like this requirement too much
  367. because after doing a combo, you can hurt yourself because of this.
  368.  
  369. * You must be in the ring.  Throwing someone out the ring to kill them is
  370. a good thing to do!
  371.  
  372. *note*:  If the match is for 1 fall (Wrestlemania Challenge), there is no
  373. second wind.  It seems like it should be.
  374.  
  375. Q:  How do I throw someone out of the ring?  What good is it for?
  376.  
  377. A:  If you stay out of the ring for too long, you will start losing
  378. health.  So don't.  You only lose health if your opponent remains inside.
  379. If you do a hip toss on someone with your back to the ropes, you will heave
  380. them right over the ropes!  Also, in the middle of your super combo, sometimes
  381. you will also heave them over.  Those characters with power grabs can throw
  382. their opponents out of the ring also.
  383.  
  384. Q:  What are those funny symbols after each round (Fast Victory, 2 Round
  385. Sweep, etc.) and what significance do they play?
  386.  
  387. A:  After each round in which you do something impressive, you will awarded a
  388. skill bonus by the computer.  Various bonuses include Perfects, Fast Victories,
  389. No Blocking, 2 Round Sweep, etc. These also possibly make the computer harder
  390. when you do it to them!  It may be possible that some of these will be needed
  391. for secret codes!
  392.  
  393. Q:  The computer seems to be able to block my grabs and tosses.  Can a human
  394. do this?  What do I have to do?
  395.  
  396. A:  I find that blocking with the block button held down too long may not block
  397. all the time.  I find it that if you release then block only when necessary,
  398. you will be able to block hip tosses and grabs.  This is the most effective
  399. way to block.
  400.  
  401. ***********************
  402. *** F E A T U R E S ***
  403. ***********************
  404. "I can't believe he pulled that off!"
  405.  
  406. Head-to-Head mode:
  407.  
  408. It's just that.  Your basic head to head fighting game setup.  The match is
  409. scheduled for the best 2 out of 3 "falls" or rounds.
  410.  
  411. Co-op mode:
  412.  
  413. Co-op mode is much better now and can be challenging (depending on your
  414. skill level).  If you and your partner survive, you get to stay on the machine
  415. and fight each other. (good).  If you both die, then both of your games are
  416. over. (bad).  Playing co-op is a risk worthy of taking, however.  You must
  417. fight all 8 players (dubbed the Wrestlemania Challenge).  It can be quite fun.
  418. A good tip to fighting co-op mode is to watch your combo meter.  Use it often
  419. for it builds up very quickly.  If one person starts a combo, your partner
  420. should start his.  The combo meter doesn't disappear until the combo is
  421. completely finished, so as your one person starts a combo, the other one
  422. should go ahead and use his.  This is key and a good tactic to use.  Another
  423. trick is that you can interrupt your playing partner's combo.  You can hit the
  424. person being comboed (or even hit your partner) and the combo will stop, but
  425. the combo meter will still be intact.  This is good for keeping a perpetual
  426. combo meter lit.  One person starts a combo and the other person starts his.
  427. As soon as one finishes, go ahead and break up your partner who is still
  428. doing his.  A marginally good tactic.  Since you will build it up so quickly,
  429. this tactic has it's advantages and disadvantages.
  430.  
  431. Playing against the CPU:
  432.  
  433. When you begin playing against the computer, you get the option of striving
  434. for the Intercontinental belt or the WWF Championship belt. I personally think
  435. the WWF Championship belt is more fun and much more challenging.
  436.  
  437. In both races for the belt, the matches go inversely in factors of two:
  438.  
  439. [] [] [] []   [] []   []
  440. One on One   2 on 1  3 on 1 (Royal Rumble)           Intercontinental belt
  441. Two on One   3 on 1  8 on 1 (Wrestlemania Challenge) WWF Championship belt
  442.  
  443. The Wrestlemania Challenge is actually a modified rule version.  There are no
  444. more than four people in the ring at once and it is for 1 fall only.  But, yes,
  445. you must fight all 8 opponents.  Are you tough enough for the challenge???
  446. This is just like the co-op mode except it's just you instead of a partner
  447. helping you out.
  448.  
  449. *****************************
  450. *** S U G G E S T I O N S ***
  451. *****************************
  452. "It's a total debacle!"
  453.  
  454. Hopefully, the guys at Midway would take a look at this section and maybe
  455. determine whether or not these would be good ideas or not for future upgrade
  456. chips.
  457.  
  458. * Tag Team Mode
  459.  
  460. Allow each person to choose 2 wrestlers.  The setup would be similar to a
  461. Killer Instinct setup where the match would be for 1 fall.  Instead of having
  462. 1 character with 2 full bars like in KI, each wrestler would have 1 full bar
  463. each.  This would allow for some variety.  Allow second wind to be allowed
  464. regardless of the combo meter so that the playing time would be fair.  If
  465. not, then after getting pinned, let the person who just got pinned gain back
  466. maybe a small chunk (1/5 life) back.  Make it interesting.  This would take
  467. very little code to implement.  The only real code would be for tagging the
  468. back up wrestler in and out and the 10 second rule for a tagged person
  469. getting out of the ring.
  470.  
  471. * Tag Team (Co-op with CPU)
  472.  
  473. This mode would be just like Head-to-Head with added CPU drones.  The
  474. setup would be just like NBA-Jam where you control one wrestler while the
  475. CPU has control of the other wrestler.  This would be slightly different
  476. from the first set up for that you only control 1 wrestler instead of both.
  477.  
  478. * Deluxe Model
  479.  
  480. The hardware does indeed support 4 wrestlers on screen simultaneously.  How
  481. about a deluxe WWF game where there are 4 joysticks that would be able to
  482. support a 2-on-2 tag team setup?  Colors may need to be modified so it would
  483. be easier not to be confused.  One team should have the same colors while the
  484. other team would have theirs and would eliminate who is who if 2 people from
  485. different teams happen to choose the same wrestlers.  My guess is that this
  486. shouldn't require too much coding.  Maybe saving initials for record keeping
  487. would be needed or something minor.  A 4-player fighting game?  That would
  488. be totally awesome!  The old winners stay, losers pay would still apply.
  489. Midway should like this for the fact it would probably suck up more money
  490. (a 3 round fight would last much shorter than a 4 quarter NBA Jam game).
  491. Maybe a 5 round grudge match instead?  PLEASE CONSIDER THIS MIDWAY!
  492.  
  493. * Chip Upgrades
  494.  
  495. Add more wrestlers or replace some of the heels with real wrestlers.  A new
  496. chip would include some popular wrestlers not in the game.  Of course, adding
  497. more wrestlers seems to be everyone's gripe.
  498.  
  499. * Rope toss
  500.  
  501. How about making the rope toss reversable?  You know the move to swing your
  502. opponent towards the rope?  Instead of slinging your opponent instantly,
  503. you would run with your opponent toward the rope to sling him (the animation
  504. where you gather up your strength and grab him by the arm before your opponent
  505. starts running).  During this second, your opponent can do a quick reversal.
  506. Minor detail, and maybe too much extra code to bother with, but it's only a
  507. suggestion.
  508.  
  509. ***************
  510. *** B U G S ***
  511. ***************
  512. "I'd hate to be on the receiving end of that one!"
  513.  
  514. I've found a slew of bugs and wrote some down to let Midway know about it.
  515. Many have been fixed and some may remain.  Some bugs are simple little
  516. glitches (e.g., BamBam jumping off the turnbuckle just as the opponent
  517. is getting up and your opponent will be "on fire" until hit).  I will not
  518. list all the small glitches for there are many of them.
  519.  
  520. * Doing The Undertaker's fatality while running will lock up the game.
  521. Don't get too fancy on it and just stay still when performing the motions.
  522.  
  523. * Sometimes the CPU will pin me and the game freezes.  This has happened to
  524. me 3 times.  All 3 times, both me and the CPU had the combo meter flashing.
  525. There may or may not be a significance to that.
  526.  
  527. * Sometimes after getting hit, your wrestler will fly way to the top of
  528. the screen and you'll only see a shadow floating on the ring moving back and
  529. forth.  Rumor has that whoever is floating across the top will get the win.
  530. Very strange bug.  You can climb the turnbuckle, but you will still not be
  531. able to see the person up there.
  532.  
  533. * Yet another bug is doing a combo and still retaining your combo meter!
  534. More on this once it is investigated a little deeper.
  535.  
  536. * Do a power grab with Yokozuna, and then do a HCT P to throw the salt.
  537. The opponent will stay frozen in the air.  Minor glitch.
  538.  
  539. * When fighting all CPU Doinks, they will all be the same color.  I've fought
  540. 2 CPU Doinks and even 3 CPU Doinks where they were the same color.  Minor
  541. glitch.
  542.  
  543. **************************
  544. *** R U M O R  M I L L ***
  545. **************************
  546. "If I didn't see it, I wouldn't believe it!"
  547.  
  548. Rumor has it that Adam Bomb may be a secret wrestler.
  549.  
  550. Yokozuna has a fatality where the lights fall down on you.  More needs to
  551. be investigated.  Until confirmed, this will remain as a rumor.
  552.  
  553. Doink has a fatality.  To execute it, do this:  BBFFBF P.
  554. This doesn't seem to work, but rumor has it that it is done with P, and the
  555. motions aren't exactly correct.  Still unconfirmed as this rumor will be
  556. eliminated soon.
  557.  
  558. The rumor mill is always alive with neat stuff.  Rumor has it that Mark
  559. Turmell may be a secret wrestler in this game, but highly unlikely for
  560. it would look weird with Mark's head pasted on another wrestler's body.
  561.  
  562. Rumor has it that in addition to secret codes, some codes may also be powerup
  563. codes including an infinite combo meter, combo meter powerup, and other
  564. goodies similar to NBA Jam.  Keep on the lookout for new codes and possible
  565. secret wrestlers.  A big head code sure would look hilarious!  Imagine a
  566. big head on Doink!  Evil clown!
  567.  
  568. *********************
  569. *** S E C R E T S ***
  570. *********************
  571. "Did you see that?"
  572.  
  573. Q:  Are there fatalities in this game?  What about babalities?  Friendships?
  574.  
  575. A:  Rumor had it that there may have been fatalities and it has been confirmed.
  576. The only one discovered so far is with the Undertaker.  The Undertaker will
  577. begin to tremble as a coffin appears from the bottom of the ring from the
  578. right side.  The Undertaker will appear to push them into the coffin with
  579. shadows all around him.  The casket will close up and will go back down into
  580. the ring and a tombstone bearing the letters R.I.P. will appear in its place.
  581. To do this particular fatality, stand close and above your opponent and hit
  582. DUDU P.  The conditions for a fatality are that
  583.  
  584. * you must be in the ring  (your opponent *can* be out of the ring)
  585. * your opponent must not have got second wind  (similar to Killer Instinct)
  586.  
  587. I have done fatalities without the combo meter and I have even done fatalities
  588. without losing a round first.  If you win without losing a round, you have
  589. more time to execute the fatality.  After doing a big combo to kill someone,
  590. I had a tricky time pulling off the fatality.  Weird.
  591.  
  592. Q:  Who is that guy with the scrambled face eating the potato chips?
  593.  
  594. A:  No one knows for sure just yet.  There must be some significance to him.
  595. Probably a toasty thing.  More needs to be investigated.  The guy is located
  596. on the far left side outside of the ring about 4 seats from the bottom.
  597.  
  598. Q:  Are there any secret codes and/or powerups?
  599.  
  600. A:  Yes, but only a couple have been found and verified so far.  The time to
  601. enter a code is very short unlike NBA Jam.  I'm almost positive that there
  602. are many others, and they have yet to be discovered.  Maybe doing a ROM check
  603. could possibly shed some light on how many codes may exist.
  604.  
  605. * tap P 4 or more times during the vs screen and hold it down
  606. This turns Moves Names On.  The names of the moves are listed at the bottom
  607. for some of the moves.
  608.  
  609. * tap K 4 or more times during the vs screen and hold it down
  610. This turns Drones Meter On. I still didn't see a recovery meter of anything
  611. for the drones.  I will look into this one some more when I get the chance.
  612. This code seems to do absolutely nothing.  Also, I'm not sure if this is
  613. the exact way to get this code.  If this code is done once, then there is
  614. no need to do it again.
  615.  
  616. * both players must press BL 3 times and hold it down during the vs screen
  617. No blocking.  Tough to get used to playing without defense.  Really tricky
  618. and eliminates tough defensive struggles when playing this game where the
  619. competition is at expert level.
  620.  
  621. * both players must press BL 5 times and hold it down during the vs screen
  622. Buddy mode.  Don't really know exactly what it does.  If there is a way to
  623. select buddy mode without doing no blocking, please tell me.  Possibly some
  624. connection between this code and the Drones Meters On.
  625.  
  626. Possible secret by doing all 4 of these codes at once?  Maybe.
  627.  
  628. *******************
  629. *** T H R O W S ***
  630. *******************
  631. "He got exactly what he deserves!"
  632.  
  633. This is wrestling.  You are SUPPOSED TO THROW!
  634. If someone whines about this, tell them to play Killer Instinct or something.
  635. This game is definitely not for the no-throw community.
  636.  
  637. Q:  How do I grab someone?  I want to do some piledrivers.
  638.  
  639. A:
  640. There are 4 types of throws.
  641.  
  642. grab) FF PP
  643. This is the normal grab that everyone has.  Tap forward twice and hitting
  644. power punch will attempt to grab the opponent.  It's the most important
  645. move in the game.  Without it, you can't do supercombos or any throws (unless
  646. you were grabbed).
  647.  
  648. power throw) PP PK
  649. Some big characters have power throws.  These throws are unique for they hold
  650. them up in the air, then slam them down.  What makes these throws really
  651. good, is that they are NOT reversible.  You can't counter a power throw,
  652. so a character who has a power throw is good.  Yoko, Lex, and BamBam are
  653. the characters who have power throws.  Also, Razor Ramon has a quad power
  654. throw.  ouch!
  655.  
  656. hip toss) BB P
  657. Whipback throw, also known as a snap mirror (whatever that means).  It's an
  658. over the shoulder kind of throw.  Also, this throw is quick and hard to block
  659. and is good for switching sides.
  660.  
  661. rope toss) BB PP
  662. This slings your opponent against the rope, leaving him helplessly running
  663. for a brief period of time.  You can follow this up with an attack of your
  664. own.  You can get original on this one especially when fighting outside
  665. of the ring.  Running into walls outside of the ring does damage!  Throw them
  666. against the railings and especially the side of the ring where you can corner
  667. them and follow up with a combination.  If really close, sometimes this motion
  668. will do a hip toss instead.
  669.  
  670. sling) B+PP
  671. Not much known about this one.  If up very close, this maneuver will do
  672. a hip toss.
  673.  
  674. Q:  OK, I grabbed someone, but how do I go about throwing them?
  675.  
  676. A:  After grabbing your opponent, you have many options.  Every character has
  677. 2 universal High Risk Moves and mini combos.  Mini combos can be reversed
  678. early once they start.  After that, then it's a real combo.  Mini combos
  679. are good because they are easier to start up, plus can potentially do more
  680. damage than a standard throw.  So in essence, mini combos are like real combos
  681. but they can be broken (combo breaker).  Also, you have the option to simply
  682. throw if you like.  The best of both worlds rolled into one game.
  683.  
  684. Q:  What is meant by a high risk maneuver?
  685.  
  686. A:  A high risk maneuver is a maneuver at which you were at risk.  High risk
  687. moves do damage x2, so it is useful to learn which moves are high risk.
  688. High risk moves include:
  689.  
  690. * Bouncing off the ropes first, then doing a flying drop kick
  691.  
  692. * a FF PP, DD PK, etc after grabbing first.  Any of the standard piledrivers
  693. are considered high risk because after the grab, you put yourself more at
  694. risk supposedly.
  695.  
  696. **************************************
  697. *** R E V E R S I N G  T H R O W S ***
  698. **************************************
  699. "Wait a minute!"  "Quick reversal!"
  700.  
  701. Q:  How do I reverse throws?
  702.  
  703. A:  There are two main ways for reversing (breaking) throws.  One is a "clean"
  704. way and simply do your piledriver motion for your specific character.
  705. Yet another way (which I see a lot of newbies doing) is the "spaz method".
  706. Just spaz on the joystick and buttons as if you're breaking out of a dizzy.
  707. But to save wear and tear on the machines and improve strategy and game play,
  708. spazing seems to just make you look like a retard and can be quite unreliable.
  709.  
  710. If character x has a piledriver done with DD K, when your opponent grabs you,
  711. you simply do your motion.  It doesn't matter who grabs first, just whoever
  712. gets off the motion first, gets the throw.
  713.  
  714. When reversing, you can't do a mini combo.  It's the penalty you get for not
  715. grabbing first.
  716.  
  717. Q:  Wait a minute!  What if there is a tie?
  718.  
  719. A:  I can't verify this to be positively sure, but it's very possible that
  720. if there's a tie, then whoever initiated the grab may very well get the tie
  721. breaker if it is truly a tie.
  722.  
  723. *******************
  724. *** C O M B O S ***
  725. *******************
  726. "He's just gone berserk!"  "Incredible combination move!"
  727.  
  728. Do a lot of special moves (and throws) and your combo meter goes up.
  729. Certain characters have specific buttons which charge up their respective
  730. combo meters.  Also, special moves charge up your meter.
  731.  
  732. Once more is known as to which moves charge up the meter the fastest, then
  733. that section will be included.
  734.  
  735. Q:  Up top, there is something flashing "Combo!".  What is this?
  736.  
  737. A:  This is your meter saying that you can perform a super combo.  Also,
  738. the combo meter also must be lit to get your second wind.
  739.  
  740. Q:  OK, I know what combo means.  How do I perform this super combo?
  741.  
  742. A:  Super combos are done by first grabbing your opponent (FF PP), and then
  743. performing a "combo initiator" move.  Then after doing this, precise timing
  744. between pre-programmed button sequences will execute the combo.
  745.  
  746. Some combos are much bigger and more damaging than others.  In this FAQ, I will
  747. try to only list the biggest combos for the smaller combos are generally
  748. subsets of the much larger combos.  If you have noticed, most big combos
  749. typically are of the same style.  That style is:
  750.  
  751. (punches/kicks) (more punches/kicks) (slam) (more slams) (special move)
  752.  
  753. A combo of this nature is believed to be the biggest possible combo.
  754.  
  755. The timing on combos can be tricky at first.  To execute the combos requires
  756. only a few button presses, but I strongly urge that you use multiple button
  757. presses, so that you will make sure you get the combo you want.  It can't
  758. hurt.
  759.  
  760. Q:  The timing is quite tricky on combos?  How about a detail example?
  761.  
  762. A:  I will provide an example for a super combo.
  763.  
  764. Bret Hart's 16-hit combo:
  765.  
  766. 1) do a grab (FF PP)
  767. 2) now do the PK initiator (FF PK)
  768. 3) tap PK and bret hart will start by kicking 5 times.
  769. 4) around the 5th kick, tap PP
  770. 5) bret hart with throw 5 punches.  start tapping P
  771. 6) bret will do a body slam.  as soon the bret finishes the first body
  772.    slam, tap K
  773. 7) bret hart will do 2 more body slams.  tap PK after the 3rd body slam
  774. 8) bret hart now will do 3 back breakers.  16-hit combo.
  775.  
  776. Right now, the combo notation looks like this:
  777.  
  778. (grab), FF PK PP P K PK
  779.  
  780. But a more descriptive notation is like this.
  781. FF PK (kicks), PP (punches), P (slam), K (2 more slams), PK (3 back breakers)
  782.  
  783. Q:  What are these regular combos you can do which don't affect your combo
  784. meter?
  785.  
  786. A:  Mini combos are small combos which do not affect your combo meter.  These
  787. combos can be started from a grab or from a close attack (preferably when a
  788. player is just getting up).  To do these attacks, you must hold the stick in
  789. a direction and hit the appropriate button for your wrestler or do special
  790. joystick motions or in combination.
  791.  
  792. Only the mini combos starting from a grab can be reversed, I believe because
  793. the way the throw reversal works.  If you start a mini combo from a close
  794. range attack (without a grab), then it can't be reversed.  More to be
  795. researched later...
  796.  
  797. Examples of mini combos include:
  798.  
  799. Grab with Bret Hart.  Hold the joystick forward and tap P.
  800. Grab with Razor Ramon.  Hold the joystick up and tap P.
  801. Grab with Shawn Michaels.  Hold the joystick forward and tap PK.
  802.  
  803. Beware!!!  Once these mini-combos have started, they can be reversed.
  804.  
  805. Get close to an opponent and hold forward and tap the appropriate button for
  806. your wrestler.  This will do some free hits which then you can add more
  807. attacks afterwards.
  808.  
  809. These initializers are what I will call links.  You can link them with throws
  810. to "buffer" a mini combo.
  811.  
  812. this out with Bret Hart as an example:
  813.  
  814. Do a grab with Bret Hart.  Hold the stick forward and tap P repeatedly.
  815. Now immediately do a HCT P (P).  You will do a few punches interrupted by
  816. a quadruple slam.  Very key and good for wiping out beginners who can't
  817. reverse.  A little risky, but possibly is worth doing.  If you get thrown,
  818. at least you did some damage with those previous punches.  If you throw him,
  819. you do your throw damage plus the previous punches.  Use your judgment.
  820. You can even add this link before doing a supercombo.  So doing a grab, plus
  821. a F+P, then a FF PK will start up your supercombo.  Even though it all
  822. connects fluidly, the hit counter does not add the extra hits to the combo
  823. total.
  824.  
  825. Another good link combo is with Shawn Michaels.  Grab, then F+K, then do
  826. the face smashes with FF PK (PK) and many times you can follow this up with
  827. HCT K (the CPU eats this move a lot after doing the combo above).  Try some
  828. of these out.
  829.  
  830. ***************************
  831. *** S T R A T E G I E S ***
  832. ***************************
  833. "Un-be-liev-able!"
  834.  
  835. Each wrestler is different.  Razor Ramon does good damage with his throws,
  836. and so does the Undertaker (especially his quad throw).  So if you're the
  837. throwing type, then these would be your wrestlers.  BamBam Bigelow has good
  838. grabbing range.  For sheer brute force, try Yokozuna.  For finesse, try Shawn
  839. Michaels or Doink.  For good agility, Bret is your man.  Pick a wrestler that
  840. suits your needs.  For the most part, the "agile" wrestlers are on the left
  841. side of the selection screen (Doink, The Undertaker, Shawn Michaels, and Bret
  842. Hart), while the more "power" wrestlers are on the right side of the selection
  843. screen (Razor Ramon, Yokozuna, BamBam Bigelow, and Lex Luger).  I tend to
  844. prefer the agile wrestlers, but this is only my opinion.
  845.  
  846. A good general strategy that I use is to try to always stay on the left
  847. side of the screen. (facing right).  For me (this is me and it may not apply
  848. to everyone else), I find it much easier and faster to tap twice towards the
  849. right than towards the left.  So when I'm facing right, I like to grab and
  850. throw.  When facing left, I like to use the hip toss so that we can switch
  851. positions.  This helps me get more throws off in time and increases my
  852. throwing percentage.
  853.  
  854. Q:  When I playing about 2 or more CPU drones, I am getting wiped out!
  855. What can I do to stay alive?  Also, what are some good general tips?
  856.  
  857. A:  When fighting 2 or more guys by yourself, STAY IN A CORNER!!!
  858. This way you wont have to worry about looking behind you.  If you fight
  859. in the middle of the ring and grab someone to do a throw, someone from
  860. behind will come and hit you.  If you stay against the ropes, you don't
  861. have to worry about this and this is important if you want to beat the
  862. game (esp. on the heavyweight division).  The game now has endings, so if
  863. you beat it, you'll be treated to a special ending.  Wrestlers having endings?
  864. Quite corny, don't you think?  Remember, your objective is to take off as
  865. much energy as possible.  The CPU loves to reverse your mini combos, so I
  866. advise to use them with caution.  Do quad slams (if your wrestler has them)
  867. when throwing.
  868.  
  869. Conserve your combo meter until necessary.  Do not waste your combo meter
  870. on a CPU opponent who has little life left.  Use it on the person who has
  871. more life so you can kill them faster.  When fighting a human or 1 CPU
  872. wrestler, this applies to rounds.  If your opponent has only a little life
  873. left in the second round, make your judgment whether to use your combo or
  874. if you feel that you can kill them without it.
  875.  
  876. When reversing try to quad throw as much as possible.  Your objective is
  877. to kill and not be killed.  Take off as much energy as you can.
  878.  
  879. Be very critical about using your combo early on.  You may need that combo
  880. meter lit for the all important third round.  Without your combo meter, you
  881. can't make that spectacular comeback nor can you get second wind.
  882.  
  883. Also, if you are playing against multiple CPU opponents, try to pin the
  884. guy without the combo meter lit.  This is to prevent him from getting second
  885. wind.
  886.  
  887. Always scope the situation.  If your opponent has his combo meter lit and
  888. it's late in the 3rd round and you're low on energy, try not to go for the
  889. spectacular victory and win it with a combo.  You don't want your opponent
  890. to get his second wind and come back and defeat you.  If you're low on
  891. energy and his combo meter isn't lit, then go ahead and use it.  Stay wary
  892. of when to use combo as an offensive weapon or defensive weapon (second wind).
  893.  
  894. Q:  I need help in deciding a character to use.  What's a good criteria to
  895. use so I'll know who to stick with?
  896.  
  897. It all depends on whether you prefer power or speed.  When starting out I
  898. suggest Bret Hart or Yokozuna.  As to which character is the best in the
  899. game, I won't comment on it, although I feel Bret Hart and The Undertaker are
  900. pretty solid.
  901.  
  902. ***************************
  903. *** C H A R A C T E R S ***  (in alphabetical order)
  904. ***************************
  905. "What a beating!  That was beautiful!"
  906.  
  907. This section is starting to fill out quite nicely now.
  908. ??? = I don't know it
  909. ! = unconfirmed by me
  910. * = quadruple move
  911. () = repeated button taps
  912. ch = charge (hold button down) for 3 seconds, then release
  913.  
  914. _
  915. \"-.__
  916.  \    "-._
  917.   |  |"-. \   _____
  918.   |  |  |  | |___  |  |"-.  .-"|
  919.   |  |-;` <` `___| |  | |\""/| |
  920.   |  |  |  | |  __ |  | | \/ | |
  921.   |  |_." /   \___--\ |__\   | |
  922.  /    _\"-.._  ___          /___\
  923. /_.--"  | |>_)`--.| |-__-|
  924.         | |> ) /_ | ||\/||
  925.        /_.--"  \__-\|\  ||
  926.                        /__\
  927.       |) | /~  [~ |  /\ | | |
  928.       |) | \_| [_ |_ \/  \|\|
  929.  
  930. ---------------------
  931. -- Bam Bam Bigelow --
  932. ---------------------
  933. "I'm the beast from the east!"
  934.  
  935. special moves:
  936.   fiery fists:       chP
  937.   throw:             chPP
  938.   fire throw:        chPP, run, release PP
  939.   flying snap kick:  BB PK
  940. grab moves:
  941.   power grab:         PP+PK
  942.   *(pogo)piledriver:  DD PK (PP)
  943.   backbreaker:        (power grab), D+PK
  944. links:
  945.   (grab), F+PK
  946. chains:
  947.   fiery fists -> power grab
  948. combos:
  949.   initiators:  PP, P
  950.   19-hit:  FF P, PP PK K P
  951.   20-hit:  FF PP, P K PK PP
  952.   PP (punches), P (kicks), K (headbutts), PK (back breaker), PP (3 more
  953.   backbreakers)
  954.   22-hit:  FF P, PP K PK PP
  955.  
  956. ------------------------------------------------------------------------------
  957.  
  958.                            |
  959.              ____    ____    _____   _____
  960.             | __ )  |  _ \ || ____| |_   _|
  961.             |  _ \  | |_) |-|  _|     | |
  962.  "HITMAN"   | |_) |,|  _ < || |___-,  | |    "HITMAN"
  963.             |____// |_| \_|-|_____| \ |_|
  964.                  T     /   |   \     T
  965.       --  --  -- | -- | --   -- | -- | --  --  --
  966.              _   _     \_  |   ____  Y_____
  967.             | | | |    /`\---~|  _ \/|_   _|
  968.  "HITMAN"   | |_| |`-./ _ \|  | |_) |  | |   "HITMAN"
  969.             |  _  |  / ___ \--|  _ <   | |
  970.             |_| |_| |_/   \_| |_| \_|  |_|
  971.  
  972.                            |
  973.  
  974. ---------------
  975. -- Bret Hart --
  976. ---------------
  977. "I am the excellence of execution!"
  978.  
  979. special moves:
  980.   rolling uppercut:  QCT PP
  981.   eye raker:         QCT P or chP
  982.   sharpshooter:      PP (P) next to fallen opponent's feet
  983.   dashing uppercut:  DD P
  984.   lunging kick:      BB PK
  985.   DDT:  run+PP  (it's called a DDT, but is actually a flying clothesline)
  986. grab moves:
  987.   *face slam:    HCT P (P)
  988.   DDT:           DD PK
  989.   skull crusher: FF PP
  990.   uppercut:      D+PP
  991. links:
  992.   (grab), F+P
  993.   (grab), F+K
  994. combos:
  995.   initiators:  P, PK
  996.   16-hit:  FF PK, PP P K PK
  997.   PK (kicks), PP (punches), P (slam), K (2 more slams), PK (3 back breakers)
  998.   13-hit:  FF P, PP P K PK
  999.   P (punches), PP (eye rake), P (slam), K (more slams), PK (3 piledrivers)
  1000.   13-hit:  FF P, PP, PK ?
  1001.  
  1002. ------------------------------------------------------------------------------
  1003.  
  1004.                               \  |  /
  1005.                                 \|/
  1006.                                 /|\                    .-"-_     ___
  1007.           _____               /__|__\                  -__--\   /  /"-.
  1008.          |     |               \    "\                 \ \   \/  /    /
  1009.          |     |               |"-._ |    /"-._        J J   J /    /
  1010.          |     |               |"-._"|   L     "-.      \ \   \    /
  1011.   ...____|     |    /---_--\   |    "|  /   /"-.  "\     J J  J\-/  \
  1012.  /             |   ( /""-_ )   |"-._ |  L   L   "\  "_    \ \  \\ \   \
  1013. |              \  (--\(O)/-))  |"-._"| /   /      |   \   J J  J  \ \   \
  1014. |               \  (__-"-_)_)  /_____/ L   L      |   |  \ \   \    \ \   \
  1015.  \==___________==\  ((--\)-"          /___/       |   |  J J__-       \_\_-
  1016.                                                   |--_|
  1017.  
  1018. -----------
  1019. -- Doink --
  1020. -----------
  1021. "Life's a joke!"
  1022.  
  1023. special moves:
  1024.   *the clapper:   HCT P (P)
  1025.   joybuzzer:      chP
  1026.   *happy hammer:  FF PK (K)
  1027.   boxing glove:   (P)
  1028. grab moves:
  1029.   head slam:     FF PP
  1030.   *face smash:   DD PK (K)
  1031.   joybuzzer:     QCT P
  1032.   happy hammer:  FF PK (K)
  1033. links:
  1034.   (grab), F+P
  1035. chains:
  1036.   (grab), P, F+P+K  (juggle combo)
  1037. combos:
  1038.   initiators:  PP, PK
  1039.   18-hit:  FF PP, PK K P PP PK
  1040.   PP (punches), PK (kicks), K (hip toss), P (3 more hip tosses), PP (hammer),
  1041.   PK (2 more hammers)
  1042.   19 or 20 hit:  FF PK, PP K PK K (!)
  1043.   16-hit:  FF PP, PK P K
  1044.   PP (punches), PK (big boots), P (clapper), K (joybuzzer)
  1045.   16-hit:  FF PK, PP K P
  1046.   PK (kicks), PP (punches), K (clapper), P (joybuzzer)
  1047.   16-hit:  FF PK, PP K P PP
  1048.   PK (kicks), PP (big boots), K (hip toss), P (3 hip tosses), PP (hammer)
  1049.  
  1050. ------------------------------------------------------------------------------
  1051.  
  1052.  _______       ___________   _____     ___
  1053.  \     /       \          |  \    \   |  /
  1054.   |   |         |   |"""""`   \    \/  /
  1055.   |   |         |   |___        \     /
  1056.   |   |         |       |        \    \
  1057.   |   |         |   |"""`       / /\    \
  1058.   |   |__..-"/  |   |__..-"/  /  /  \    \
  1059.  /__________/  /__________/  /__|     \____\
  1060.  _______       _____     __        ______     ___________   _________
  1061.  \     /       \    |   |  |    ,-"      "\   \          |  \         \
  1062.   |   |         |   |   |  |   /   /---..__|   |   |"""""`   |   |"\   |
  1063.   |   |         |   |   |  |  |   |            |   |___      |   `-'   |
  1064.   |   |         |   |   |  |  |   |     .---.  |       |     |   ,   /
  1065.   |   |         |   |   |  |  |    \    |   |  |   |"""`     |   |\   \
  1066.   |   |__..-"/  |   `---'  |   \    """-'  /   |   |__..-"/  |   |  \   \
  1067.  /__________/    \____--|___\   `-._____.-'   /__________/   |____\   \___\
  1068.  
  1069. ---------------
  1070. -- Lex Luger --
  1071. ---------------
  1072. "Lex Luger is the All American hero!"
  1073.  
  1074. special moves:
  1075.   fist smash:    chP
  1076.   *fun flail:    FF PK (K)
  1077.   elbow girder:  FF P
  1078. grab moves:
  1079.   power grab:  PP+PK
  1080.   suplex:      FF PP  (can throw people out of the ring)
  1081.   throw:       DD PK
  1082.   backbreaker: (power grab), U+PK
  1083. links:
  1084.   ??
  1085. combos:
  1086.   initiators:  PK, K
  1087.   17-hit:  FF K, PK PP P PK
  1088.   K (kicks), PK (elbow smash), PP (back breaker), P (3 more back breakers),
  1089.   PK (fun flail)
  1090.   19-hit:  FF PK, K P PP PK BL
  1091.   PK (kicks), K (head butts), P (hip toss), PP (2 more hip tosses),
  1092.   PK (elbow), BL (piledrivers)
  1093.   ??-hit:  FF PK, PP P K (!)
  1094.  
  1095. ------------------------------------------------------------------------------
  1096.  
  1097.             |""""""""""""""""""/
  1098.  _______    |-/\-------/     /__    _______
  1099. |       \    /  \    /     / __ \  |       \
  1100. |_  ^   /   /    \ /     /| |  | | |_  ^   /
  1101. |   |\   \/  /--\  \   /  | |__| | |   |\   \
  1102. |___\  \___\   / \__\/_____\____/__|___\__\___\____
  1103.              / []  /  | )  /| |\/| / \ |\ |        "-._
  1104.            /_____/____|_\_/-|_|__|_\_/_|_\|____________"-._
  1105.  
  1106. -----------------
  1107. -- Razor Ramon --
  1108. -----------------
  1109.  
  1110. special moves:
  1111.   quick slice:    QCT P
  1112.   dashing slice:  chP
  1113.   quad slam:      FF K (K)  (does the quad slam without the need to grab first)
  1114. grab moves:
  1115.   razor's edge:     FF PP
  1116.   piledriver:       DD PK
  1117.   uppercut:         D+PP
  1118.   *quadruple slam:  DD K (K)
  1119. links:
  1120.   (grab), U+P
  1121.   (grab), D+P
  1122. combos:
  1123.   initiators:  PP, K
  1124.   24-hit:  FF PP, P K PK PP
  1125.   PP (punches), P (more punches), K (slices), PK (body slam), PP (more slams)
  1126.   ??-hit:  FF K, P PP PK K
  1127.   K (kicks), P (head butts), PP (slam), PK (3 slams), K (piledrivers)
  1128. notes:
  1129.   Razor can do a link with D+P and do a DD PP and sometimes will be on fire.
  1130.   I still don't know a reliable way to do this one.
  1131. ------------------------------------------------------------------------------
  1132.  
  1133. T H E   " H E A R T B R E A K "   K I D
  1134.  
  1135.    _-  _-._====_  _===_
  1136.   :_-. |/. _    \/. .__\\
  1137.    _-'/| ':_-\-`\/ `'/ ||
  1138.      ||           /._ //      _-.        _-.
  1139.      ||        . |_.|' | .  _ |/. _   _  |/  .
  1140.       \\      _|-|  |  | | :_/| ':_-\:/_/|_/'|/
  1141.        \\__.-" |
  1142.                O
  1143.  
  1144.       S H A W N   M I C H A E L S
  1145.  
  1146. --------------------
  1147. -- Shawn Michaels --
  1148. --------------------
  1149. "I'm the greatest thing going on God's green earth!"
  1150.  
  1151. special moves:
  1152.   flying double snapkick:  BB PK
  1153.   back suplex:             chP
  1154.   flying drop kick:        chPK or run+K
  1155.   frankensteiner:          FF PK or run+PK
  1156.   sliding kicktoss:        FF K
  1157.   sunset flip:             FF PP or run+PP
  1158.   *quadruple speedkick:    HCT K (K) (close)  (it should be called superkick)
  1159.   *quadruple stomp:        run+K (K) (next to opponent's fallen body)
  1160.         (this move can also be done using PK as well)
  1161. grab moves:
  1162.   *face smash:     FF PK (PK)
  1163.   arm breaker:     FF P
  1164.   back suplex:     DD PK
  1165.   frankensteiner:  FF PP
  1166.   kick toss:       FF K
  1167. links:
  1168.   (grab), F+PK
  1169.   (grab), F+K
  1170. combos:
  1171.   initiators:  P, K
  1172.   20 hit:  FF K, PK PP P BL
  1173.   K (punches), PK (kicks), PP (hip toss), P (3 more hip tosses), BL (stomps)
  1174.   (punches, kicks, four hip-toss, four stomps)
  1175.   17-hit:  FF P, PP PK K BL
  1176.   FF P (kicks), PP (punches), PK (sliding kick toss), K (frankensteiner),
  1177.   BL (4 stomps)
  1178.  
  1179. ------------------------------------------------------------------------------
  1180.  
  1181.                        /"""\
  1182.                       |     `\
  1183.                        \      `\
  1184.                         \        \
  1185.                           \       "-._               _.-"\
  1186.  ______ ___           _    _\_____    "-_______ __ -" ___ "-______________
  1187.  "-._ | | | |\     _-| "-.  \ ___|----_\_  ___| .-" | | |  // \ ___| \ __ \
  1188.     | | | | | \  _- /| ,  | | |__`| --.\ | |  `/ /| | | |//   | |__` | |_| |
  1189.     | | | | ||\ \| | | || | |  _| | --`/ | |  / _`' | |  <    |  _|  |    /
  1190.     | |_| | || \   | | `  / | |___| |\ \ | | / / "\ | | |\ \  | |___ | |\ \
  1191.     \__-._| |\  \__|/|__-"  |____/|_| \_\|_\/_|   /_| |_|  \_\|____/ |_| \_\
  1192.          ___       /          _          /"--.                       |
  1193.        /    "- --_"         /' \       /'    /'                       |
  1194.        \_ \__ `_---___/   /'-"| "    /'    /'                         |
  1195.          "---,"  _   _/ /'   /_/   /'    /'         |                  |
  1196.              `-.._"""  _.`--.__..-"`-         _____/__     _-   _-__   |
  1197.                   """"               "-._.-"""        ""-"" ""-"    "-/
  1198.  
  1199. --------------------
  1200. -- The Undertaker --
  1201. --------------------
  1202. "Rest in peace!"
  1203.  
  1204. special moves:
  1205.   neck choke:          QCT P
  1206.   neckbreaker:         chP
  1207.   shadow neckbreaker:  chP, run, release P
  1208.   dark ghosts:         QCT K  (this takes off damage)
  1209.   light ghosts:        QCB K  (this stuns them, but doesn't take damage)
  1210.   *tombstone smash:    FF PK (K)
  1211. grab moves:
  1212.   uppercut:            DD PP
  1213.   mystic glove:        DD PK
  1214.   neck twist:          FF PP
  1215.   *shadow slam:        DD K (P)
  1216.   fiery mystic glove:  (neck choke), D+PK
  1217. links:
  1218.   (grab), F+P
  1219.   *BUG*  F+P will not link properly with DD K (P)!  You'll see a shadow, but
  1220.   The Undertaker will not do the throws.
  1221. combos:
  1222.   initiators: K, PK
  1223.   21-hit:  FF PK, K P PP PK
  1224.   PK (punches) K (punches), P (kicks), PP (neck slam), PK (3 more neck slams)
  1225.   14-hit:  FF K PK PP P ?
  1226.   K (punches), PK (kicks), PP (tombstone smash), P (more tombstone smashes)
  1227.   19-hit:  FF K PK P PP PK
  1228.   K (punches), PK (kicks), P (punches), PP (neck slam), PK (more neck slams)
  1229. fatalities:
  1230.   fatality 1: close to opponent and DUDU P
  1231.   The Undertaker pushes his opponent into a coffin which appears from under
  1232.   the ring.  The coffin goes back down and a tombstone appears in its place.
  1233.  
  1234. ------------------------------------------------------------------------------
  1235.  
  1236. ____                                   ____
  1237. \   """""""-------.......-------"""""""   /
  1238.   \                                     /
  1239.     -----------------------------------
  1240.            __| |____| |____| |__
  1241.           `--, ,-----------, ,--'
  1242.              | |           | |        _
  1243.     .        | | _-\  .-/    \  |^`\  \-\
  1244.   \_|  _-\ `\-'. `\-'  /_- `\-'  `     ' '
  1245.     |  `\-'  ` `            | |
  1246.    '       | |               | |
  1247.            | |               | |
  1248.  
  1249. --------------
  1250. -- Yokozuna --
  1251. --------------
  1252. "Banzai!"
  1253.  
  1254. special moves:
  1255.   quick jabs:    QCT P or close PP
  1256.   salt throw:    chP
  1257.   belly rush:    FF P
  1258.   head knocker:  P (up close)
  1259.   body slam:     FF PK (up close)
  1260. grab moves:
  1261.   power grab:     PP+PK   (can throw people out of the ring)
  1262.   leg spin throw: (power grab), D+PK
  1263.   out of ring:    (power grab), U+PP (?)
  1264.   body slam:      FF PP
  1265.   piledriver:     DD PK
  1266.   salt throw:     QCT P
  1267.   *BUG*  Doing a salt throw after a power grab will make your opponent float
  1268.   for a second.
  1269. links:
  1270.   ??
  1271. combos:
  1272.   initiators:  P, PP
  1273.   13-hit:  FF P, PP PK K P PP
  1274.   P (kicks), PP (headbutts), PK (hip toss), K (2 more hip tosses),
  1275.   P (spins your opponent), PP (salt bags)
  1276.   14-hit:  FF PP, P PK K P PP
  1277.   PP (punches), P (punch), PK (hip toss), K (2 more hip tosses),
  1278.   P (spins your opponent), PP (salt bags)
  1279. *note*:  yokozuna cannot jump out of the ring off the turnbuckle
  1280.  
  1281. ------------------------------------------------------------------------------
  1282.  
  1283. *********************
  1284. *** E N D I N G S ***
  1285. *********************
  1286. "Can anyone stop him?"
  1287.  
  1288. When capturing the Intercontinental Belt, the game will request that you try
  1289. to compete for a bigger challenge, the WWF Championship Belt.  Once capturing
  1290. the WWF Championship Belt, you will be treating to a special ending.
  1291. Please send those endings in, for I forget some of the details.
  1292.  
  1293. Doink:
  1294. Doink has his wish and goes back to the circus.  Everyone is having fun as
  1295. fireworks and skyrockets go off.  One of the elephants gets too close to
  1296. one of the skyrockets.  Startled, the elephant goes after the audience and
  1297. kills many of them.  The remaining audience are having such a grand old time.
  1298. This is Doink's dream!
  1299.  
  1300. BamBam:
  1301. After everything cools down, BamBam goes on a rampage and sets the whole
  1302. amphitheater on fire with his fists.  (but he lives through this somehow).
  1303. Looking upon the smoulderish ashes and remaining pebbles, BamBam stands alone
  1304. as the champion.
  1305.  
  1306. The Undertaker:
  1307. The mysterious Undertaker kneels on one knee next to his opponent.  He looks
  1308. at him with such a killer stare that he can see through his eyes directly
  1309. to his soul.  A mysterious mist arises as the Undertaker steals his soul.
  1310. He does this to everyone for the rest of the night.  He even liked some of the
  1311. guys he killed.  The Undertaker works in mysterious ways maybe only Paul
  1312. Bearer (his manager) can understand.
  1313.  
  1314. Razor Ramon:
  1315. He finally wins the "gold" and takes it back to his native Cuba.  There he
  1316. is greeted with open arms.  He becomes a motivational speaker and tours the
  1317. world about his American dream. After a seminar, he is mugged by 4 guys who
  1318. steal his gold.  Afterwards, Razor goes into a deep depression and is nowhere
  1319. to be seen.  3 years later, he is believed to be seen operating a pawn shop
  1320. in Chile.
  1321.  
  1322. Bret Hart:
  1323. Bret Hart uses his excellence of execution and goes undefeated for 5 years
  1324. and his popularity grows intense.  He ends up moving to Italy where he
  1325. decides to try acting as he grosses over $300 million for each movie, and
  1326. becomes the greatest "spaghetti-western" actor of all time.
  1327.  
  1328. Yokozuna:
  1329. Yokozuna proves that his sumo style of wrestling is the superior wrestling
  1330. style.  Americans become infuriated at Yokozuna winning the belt as he takes
  1331. it back to his native Japan.
  1332.  
  1333. Shawn Michaels:
  1334. After Shawn wins the title, he tries to escape the mob of women surrounding
  1335. him, but to no avail.  He decides to give the women a little hip action as the
  1336. women are too much for him and he is mugged and passes out.  When he comes to,
  1337. he notices himself on the ground naked.  He has such a big smile on his face.
  1338. He wants fame and women, so he quits wrestling and decides to become a
  1339. politician where has can have the best of both worlds.
  1340.  
  1341. Lex Luger:
  1342. The All-American hero captures the WWF title and parades are held in his honor.
  1343. There are holidays dedicated to Mr. All-American.  He decides to tour the
  1344. whole country in his "Lex Express" taking a piece of each city he visits with
  1345. him.
  1346.  
  1347. *************************
  1348. *** D E S I G N E R S ***
  1349. *************************
  1350. "Put 'er there, pal!"
  1351.  
  1352. If you look in the crowd, you can see the people who made this game possible.
  1353. Right smack in the middle, is Mark Turmell.  Many of you may remember him from
  1354. NBA JAM (MJT March 22).  Mark Turmell is the main guy responsible for this
  1355. game.
  1356.  
  1357. The others are:
  1358.  
  1359. In the crowd from Turmell to the right...
  1360. Sal Divita (head artist)
  1361. Sheridan Oursler (hardware tech)
  1362. Josh Tsui (artist)
  1363. Eugene Greer (artist)
  1364. Tony Goskie (artist)
  1365. Mark Penacho (programmer, but not on this game)
  1366.  
  1367. In the crowd from Turmell to the left...
  1368. Jason Skiles (programmer and avid internet user)
  1369. Jake Simpson (programmer)  (wearing the MK t-shirt)
  1370. Mancow Muller (radio dj on Rock 103.5 and devout WWF fan)
  1371. Sophia (Mancow's significant other)
  1372. Dewey Gosnell (network tech)
  1373. Jamie Rivett (programmer)
  1374.  
  1375. I am not making public the e-mail addresses of these people due to projected
  1376. mass amounts of mail these guys may receive from listing it here in this faq.
  1377. Sorry for any inconvience this may cause.
  1378.  
  1379. ***************************
  1380. *** C O N C L U S I O N ***
  1381. ***************************
  1382. "Aw, that was cheap!"
  1383.  
  1384. The graphics are very well done and overall, this game is very decent. I never
  1385. thought I would say that about a wrestling game.  I love this game!  As far as
  1386. game balance goes, this game is very good.  It is hard to say who is exactly
  1387. the "best" wrestler.  Everyone has a good chance of being good.  It all depends
  1388. on the player and his/her style.
  1389.  
  1390. Q:  I really like this video game and now I'm a fan of the WWF?  Is there
  1391. an address or phone number that I can write to?
  1392.  
  1393. A:  The WWF does have an address.  As far as whether you'll receive a reply
  1394. or not, I can't answer.  The address to write to WWF is
  1395.  
  1396. WWF
  1397. 1241 E. Main St.
  1398. Stamford CT  06902
  1399. Phone: (203) 352-8600
  1400. Press Info: (203) 353-2891
  1401. FAX: (203) 352-8699
  1402.  
  1403. Q:  Does the WWF come on TV?  Also, does the WWF sell products?
  1404.  
  1405. A:  The WWF does come on TV in addition to pay-per-view events.  Each week,
  1406. Monday Night Raw airs around 9pm EST (check your local listings) on
  1407. (you guessed it) Monday nights.  Also, for products like posters, t-shirts,
  1408. and other paraphenalia, call the WWF hotline at 1-800-TITAN91 (1-800-918-4826)
  1409.  
  1410. Q:  Where can I get this faq from?
  1411.  
  1412. A:  To get this faq, you can get it from ftp at:
  1413.  
  1414. ftp.netcom.com       get pub/vi/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  1415. brawl.mindlink.net   get pub/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  1416.  
  1417. or from the World Wide Web (WWW) at:
  1418.  
  1419. http://www.cs.indiana.edu/hyplan/bodom/wwf.faq (most recent updated faq)
  1420. http://cs.sau.edu/~mkruse/wwf/
  1421. http://ic.net/~cyu/
  1422. ftp://ftp.netcom.com/pub/vi/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  1423. ftp://brawl.mindlink.net/pub/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  1424.  
  1425. Also, periodically check the newsgroups (Usenet) for the postings of
  1426. the latest faq.  If you have suggestions, for right now, send them to
  1427. bodom@kiwi.ucs.indiana.edu.  Hopefully enough interest will build up in
  1428. this game and maybe a mailing list could be set up.
  1429.  
  1430. *********************
  1431. *** C R E D I T S ***
  1432. *********************
  1433. "This is a complete disaster!"
  1434.  
  1435. Authors, Combo Artists, Contributors, and Wrestling Fans
  1436.  
  1437. Brian Odom ....................... btodom@sep.com or bodom@kiwi.ucs.indiana.edu
  1438. Zargon (Ching-Hwa Yu) .............................................. cyu@ic.net
  1439. Damian McKeever ............................................ dame@ix.netcom.com
  1440. Mark "UNC" Uncapher .......................... muncaphe@iunhaw1.iun.indiana.edu
  1441. Spencer Olson ............... olsospe@elof.acc.iit.edu or torgo@tristero.io.com
  1442. Frodis!!!!! ................................................. frodisman@aol.com
  1443. Bob and Rick White ........................................ ejwg19a@prodigy.com
  1444. James "Boy Toy" Melki ..................................... jmelki@mcc.mott.edu
  1445. David J. Kotzur .............................................. kotzur@texas.net
  1446. Graeme Stewart ............................................ graeme@interlog.com
  1447. Dennis Evangelista ............................... devangel@mailhost.hooked.net
  1448. Paul T. Gullas ...................................... pt_gull@vega.concordia.ca
  1449. Kevin Chi-Hwa Yi ...................................... kevinyi@owlnet.rice.edu
  1450. Michael Crockett ................................... crockett@student.umass.edu
  1451.  
  1452. Friar Tuck's Arcade in Calumet City, IL and Midway for letting us test the game
  1453. The American Family Entertainment Crew  Flint, MI
  1454. And many more in rec.games.video.arcade and rec.sport.pro-wrestling
  1455. Andy Eddy (vidgames@netcom.com) and
  1456. Dave Kirsch (a00563@giant.mindlink.net) for the ftp sites.
  1457.  
  1458. (C) Copyright, 1995
  1459.  
  1460.