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/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / X_Men_Vs_SF2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-05  |  22KB  |  476 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                           =XMEN VS STREET FIGHTER'S=
  5. ;           ;           ;.                          ;           ;'''''''''';'
  6. ;'         ';           ; ;  ;     ;',..,   ;'.    ';           ;         ,'
  7. ; '       ' ;           ; ;,';     ; ,..,'  ; ',  ; ;           ;    ;''''
  8. ;  '     '  ;           ;   ,'     ; ;,..   ; , ; ; ;           '.   .
  9. ;   '   '   ;           ; ; ',     ;  .,'   ; ;'.'; ;             '   '
  10. ;    ','    ;           ; ;': '.   ; ;...   ; ;  ;  ;              '   '
  11. ;  ;     ;  ;           ; ;   '.:, ;.....', ;,'   ; ;               '   '
  12. ;  ;'   ';  ;    .      ;'=========================';                '   '
  13. ;  ; ; ; ;  ;  ,' ',    ......, ,..........., ;',..,   ;'...,         '   '
  14. ;  ; ; ; ;  ; ; .'. ;  ;  ..,'   '.,.. ..,.'  ; ,..,'  ; ,., ;         '   '
  15. ;  ; ',' ;  ; ; ''' ;  '. '.         ; ;      ; ;,..   ; :.' ;          '   '
  16. ;  ;     ;  ; ; ;'; ;    '. '.       ; ;      ;  .,'   ; ;';',     ,....,'   ;
  17. ;  ;     ;  ; ; ; ; ;   ,..;  ;      ; ;      ; ;...   ; ; ; ;   ,'          ;
  18. ;  ;     ;  ; ;'   '; ,:......'      ; ;      ;.....', ;'   '; ,:..........  ;
  19. ; '=======' ;========================',;===================================',;
  20. ;'         ';                          ;                                     ;
  21.  
  22.                                                      
  23. Ken Guide Version 1.0                                            ASCII Artwork
  24. X-MEN VS. STREET FIGHTER (ARCADE)                                 By: Trien Ho
  25. By: Trien Ho (tho@lynx.neu.edu)                                   10/6/97
  26.  
  27. _______________________________________________________________________________
  28. Viewing Adjustments:
  29. If this FAQ looks awkward, try the following:
  30. Font Style:
  31. Change the font style of this FAQ to Courier with a font size of 10 or less.  
  32. This  is the standard typewriter set.
  33.  
  34. Margins:
  35. The standard margins for this FAQ should be Left:1", Right:1".  If the setting
  36. doesn't work, then try adjusting your margins so that the above line 
  37. all fits across one row. 
  38. _______________________________________________________________________________
  39.  
  40.  
  41. TABLE OF CONTENTS:
  42.  
  43. - Introduction
  44. - Legends
  45. - Character Bios
  46.   - Super Meter
  47.   - Super Combo
  48.   - Variable Super
  49.   - Variable Counter
  50.   - Variable Attack
  51.   - Dashing
  52.   - Jumping
  53.   - Super Jumping
  54.   - Throws
  55.   - Tech Hits
  56.   - Safety Rolls
  57.   - Dizzies
  58.   - Taunts
  59. - Combos
  60.   - Beginner
  61.   - Intermediate
  62.   - Expert
  63.   - Infinite
  64. - Conclusion
  65.  
  66.  
  67.  
  68. #INTRODUCTION#
  69.  
  70. X-men vs. Street Fighter is Capcom's first attempt at combining characters 
  71. from two different fighting games into one.  Capcom chose characters from 
  72. their two popular fighting games: X-Men Children of the Atom and Street 
  73. Fighter Alpha 2 and placed them in a game engine most similar to Marvel 
  74. Superheroes. The end result is a fighting game with a wild combo system 
  75. and unique characters from two different worlds.
  76.  
  77. Since the dawning of Street Fighter 2: The World Warriors, Ken has been my 
  78. character of choice.  I enjoyed using him in each new installment even 
  79. till now, in this day and age where most people detest shotokans.  Ken, 
  80. along with many other Street Fighters, have been evolving and changing their 
  81. styles of fighting with each new game entry.  Perhaps the most significant, 
  82. dramatic change in Ken's style is his entry into the X-men vs. Street fighter 
  83. world.  Many Street Fighter players have a hard time getting used to the
  84. game's loose engine enviroment, this of course, includes Ken players.
  85.  
  86. Ken, along with the other Shotokans, are easy to get into since they've been 
  87. around the longest time and most players are already familiar with their 
  88. moves.  But because of the loose combo engine, many Ken players give up too 
  89. early or just don't him effectively.  This produces many, many weak Ken 
  90. players and few and far between expert Kens.  Thus the term, "Ken scrubs".
  91.  
  92. The purpose of this guide is to show that Ken is not as weak as many play him 
  93. to be  (Ken is not just for scrubs!).  Hopefully this guide will prove 
  94. insightful, if not useful to you, the reader.  Within this guide, I have 
  95. listed most of Ken's combos and infinites (that I know of and are worth 
  96. mentioning), including a few not found in James Chen nor John Culbert's FAQ. 
  97.  
  98. I understand that this FAQ is written pretty late in the game.  But I just
  99. felt that Ken deserved a better FAQ.  This is my first FAQ contribution.  
  100. Hopefully this would still be useful when the home versions come out (if not 
  101. at the arcades).  Please email comments, questions at the above address.  
  102. Since FAQ writers write for free, it would be nice to recieve feedback 
  103. about their work(s).
  104.  
  105. Note: This guide is written with the intention that you already know the 
  106. basics of the game and the basic moves of Ken.  If you do not, then this FAQ 
  107. might be a bit too confusing to understand.  You may also refer to many 
  108. other FAQs at: http://www.gamefaqs.com
  109.  
  110. Enough talk, let's begin!
  111. "Now you see the difference between us!" - Ken
  112.  
  113. #LEGENDS#
  114.  
  115. Since James Chen's and John Culbert's Combo FAQ are so well written and 
  116. organized, the legends and formats used in this FAQ Guide will be adopted 
  117. from them.
  118.  
  119.                    BUTTON
  120.                 .-------------Jab
  121.    JOYSTICK     | .-----------Strong
  122.                 | | .---------Fierce
  123.   U/B  UP U/F   | | |
  124.       \|/       | | |
  125.   BCK--o--FWD   | | |
  126.       /|\       O O O
  127.   D/B DWN D/F   O O O
  128.                 | | |
  129.                 | | |
  130.                 | | |
  131.                 | | ----------Roundhouse
  132.                 | ------------Forward
  133.                  -------------Short
  134.  
  135.  
  136. (AIR)      = Done in the Air.
  137. OTG        = Off the Ground 
  138. FS         = Flying Screen
  139. J.         = Jumping
  140. CU.        = Cross-up (jump behind opponent and hit back of neck with attack)
  141. SJ.        = Super Jumping
  142. S.         = Standing
  143. C.         = Crouching
  144. XX         = Buffer/Cancel into following move
  145. ->         = Indicates Magic Series cancelling
  146. SFA2       = Street Fighter Alpha II
  147. Jab        = Jab/Weak Punch
  148. Short      = Short/Weak Kick
  149. Strong     = Strong/Medium Punch
  150. Forward    = Forward/Medium Kick
  151. Fierce     = Fierce/Hard Punch
  152. Roundhouse = Roundhouse/Hard Kick
  153.  
  154. Translations:
  155. Tatsumakisenpuukyaku = Hurricane Kick
  156. Shoryuken            = Dragon Punch
  157. Shoryureppa          = Voilent Dragon Punch
  158. Shinryuken           = Vaccuum Dragon Punch
  159. Hadouken             = Fireball
  160. Shinkuu Hadouken     = Super Fireball
  161.  
  162. #CHARACTER BIOS#
  163.  
  164. -=Super Meter=-
  165. Ken's super meter in general does not charge up as fast as other characters. 
  166. Both his ground and air fireballs are NOT good chargers.  His dragon punch 
  167. charges the most at a time, but it is too dangerous to be used as a good 
  168. charger.  His best charger is to his C.Strong or SJ.Strong.  Tapping the 
  169. Strong button repeatedly will charge Ken up quickly.  So basically, when 
  170. you are in need of a level, super jump away from your opponent and keep 
  171. tapping the strong button.  It is the fastest and safest way to charge up 
  172. Ken's super meter.  (Note that the SJ.Fierce/Roundhouse would work also.)
  173.  
  174. -=Super Combos=-
  175. Ken retains the two super combos he had in SFA2, but with added flash and 
  176. damage.  These are:
  177.  
  178. Shoryureppa
  179. This is Ken's best super.  It is effectively damaging and it's execution is 
  180. extremely fast, very deadly during close range.  Be warned, this super DOES 
  181. have a dangerous drawback!  A missed Shoryureppa can make a difference between
  182. life and death.  Mastery of this super is a must for Ken users!
  183.  
  184. Shinryuken
  185. This is Ken's alternate super.  Like the Shoryureppa, it has excellent 
  186. execution speed.  But also like the Shoryureppa, a missed Shinryuken is an 
  187. invitation to death.  Best used as an anti-air move and in combos.
  188.  
  189. -=Variable Supers=-
  190. Variable supers, or better known as double teams, are a great way to switch 
  191. partners.  But that only holds true IF you have a good teammate to pair up
  192. with!
  193.  
  194. The following lists some of Ken's most effective double team 
  195. combinations.  Note that all of the following are based on Ken starting 
  196. the combo.
  197.  
  198. Effective Double team partners:
  199. Ryu:
  200. When double teaming with Ryu, Ken will throw a super fireball with Ryu instead
  201. of his usual Shoryureppa.  This results in a pretty safe way to switch 
  202. out.  In a way, it gives Ken an extra Shinkuu Hadouken super.  But since 
  203. it can only be done on the ground, it is limited.  In general, a decent
  204. super combo.
  205.  
  206. Charlie:
  207. Ken and Charlie can make a pretty effective combination super.  
  208. Since Charlie's Somersault Justice supplements Ken's Shoryureppa, this can 
  209. effectively be used to counter jump-ins.  If executed correctly, it can be 
  210. extremely hard to block.  Semi-safe for switching out.
  211.  
  212. Cyclops:
  213. Cyclops, the ultimate cheap chump with a larger than life super beam will 
  214. protect Ken pretty much all the way in a variable super.  It also can be
  215. pretty hard to block if your opponent is caught in between Ken and Clops
  216. during the super combo.  
  217.  
  218. Gambit:
  219. Variable combos with Gambit can get a bit tricky.  It's be pretty effective,
  220. (take advantage of Gambit's stick!)  but since they both have bad recovery 
  221. after their supers, things can get ugly.  Not very safe for switching.
  222.  
  223. Magneto:
  224. This double super isn't incredibly damaging.  It is semi-safe, provided 
  225. Magneto's shock wave covers Ken when he's recovering.  This combo is BEST 
  226. used when the opponent is in the air!  Purposely let Ken sneak past the 
  227. enemy with the Shoryreppa and watch your confused opponent (who'll be 
  228. having a hard time blocking) get pulverized by Magneto's Follow-up Shock Wave!
  229.  
  230. -=Variable Attack=-
  231. Variable Attacks are like alpha counters in SFA and SFA2.  The only difference 
  232. is that your partner does the countering instead of you.
  233.  
  234. Variable Attacks, like Variable supers, can great character switching 
  235. mechanisms, provided you have a good teamate.  Ken's variable attack is 
  236. his Fierce Shoryuken.  Use it to switch Ken in when you block your 
  237. opponent's Jump-in attempt.
  238.  
  239. -=Dashing=-
  240. Even though Ken has the weakest, most unresponsive dash in the game, it 
  241. is still nevertheless, a very important tactic for Ken.  Learn to use 
  242. Ken's dashing C.Short often, this is a valuable tool in starting combos.  
  243. Also, Ken's dashing C.Strong has good priority, if your opponent tries to 
  244. defend against your dash, there's a good chance your C.Strong will hit.
  245.  
  246. For some fancy footwork, you can dash back and forth very quickly by 
  247. tapping the joystick forward/back twice (to dash forward/back) then 
  248. immediately push forward/back with three punches (to dash the opposite 
  249. direction).  I haven't found any usefulness with this little tactic 
  250. except that it looks cool!  Try it out and use it to tease and taunt your 
  251. friends =).  
  252.  
  253. -=Jumping=-
  254. There's nothing special about Ken's jumping.  Just keep this in mind, 
  255. sometimes, it's better to just jump straight-up instead of jumping in at 
  256. your opponent.  In this game, jump-ins are not always the best air offense
  257. tactic.
  258.  
  259. -=Super Jumping=-
  260. Ken's super jumping is about as normal as it can get.  Just remember to 
  261. always do a SJ when chucking out air fireballs.  This way you have the 
  262. option either chucking more fireballs or block (Ken can't block after 
  263. a regular jumping fireball).
  264.  
  265. -=Throws=-
  266. Whether you consider it cheap or not, throws are part of Ken's tactics.  
  267. In fact, he has one of the most damaging throws around.  His Knee Bash 
  268. Throw (throw with a kick button) does massive damage. (remember to shake 
  269. the control to get more hits!)  His Fierce/Strong throw is can be used 
  270. to start a combo in the corner but since people can safety roll out of the 
  271. corner 100% of the time, you're better off doing massive amounts of damage 
  272. with the knee-bash.
  273.  
  274. -=Tech Hits=-
  275. Tech hits can be life savers.  There are basically two ways to do tech 
  276. hits.  One is by rapidly tapping the Fierce/Roundhouse button while 
  277. pushing forward on the control or push back on the control and tap all three 
  278. punch buttons.  The second tactic will bring you better results 
  279. but takes practice in order to get the timing right.  The first tactic is 
  280. pretty easy and works fine, Ken will reverse air grab the guy if he 
  281. messes up his air grab.
  282.  
  283. Note that some throws are harder to tech hit than others and vice versa. In 
  284. general, air-throws should be easier to tech hit than ground throws.
  285.  
  286. -=Safety Rolls=-
  287. Sometimes after being thrown or tripped, you can safely roll away by 
  288. doing fireball motions.  This can be used to escape corner throw combos and 
  289. some OTG combos.  Learn when to roll and when not to.  Over-utilizing this 
  290. tactic will get you into more trouble than safety.
  291.  
  292. -=Dizzies=-
  293. When you land enough hits on your opponent within a certain period or 
  294. time, there is a chance that he will go dizzy.  Unfortunately, I haven't 
  295. found any dizzying combos with Ken, if he has one.
  296.  
  297. -=Taunts=-
  298. Ken taunts by runing his finger through his hair then flips a thumbs up 
  299. saying "I did it" in Japanese.  Taunts are fun for teasing your opponent 
  300. (that's what they're for right?).  Use it when your opponent whiffs a big 
  301. move or when you land a big combo for the hell of it =).
  302.  
  303. #Combos#
  304. This section is broken into four parts.  It basically ranges from the 
  305. easier to the harder, more complex combos.  In most of these combos, the 
  306. way it is started isn't as important as the rest of the combo.  For example:
  307.  
  308.   J.Roundhouse \/ C.Short -> C.Forward -> C.Roundhouse
  309.  
  310. The J.Roundhouse can be skipped or replaced with a dash-in attack.  The 
  311. J.Roundhouse is just a way to start the combo and can be replaced with 
  312. any other combo starters.
  313.  
  314. -=Beginner Combos=-
  315. 1) J.Roundhouse, C.Roundhouse
  316.  
  317. Comment: Your classic (ho-hum) SF2 combo 
  318.  
  319. 2) J.Roundhouse \/ C.Short -> C.Forward -> C.Roundhouse
  320.  
  321. Comment: Your classic SFA chain combo.
  322.  
  323. 3) J.Roundhouse \/ C.Short -> C.Forward -> S.Roundhouse XX hadouken
  324.  
  325. Comment: Most of the time, the fireball at the end of this combo will not 
  326. connect but is effective at keeping your opponent away and forcing a block 
  327. damage. A good standard ground chain, also good for style.
  328.  
  329. 4) C.Short -> S.Forward (2 hits) -> S.Roundhouse XX Hadouken
  330.  
  331. Comment: Go for this one if you want to be stylish.  The S.Forward will 
  332. miss completely if the C.Short is blocked, so beware.
  333.  
  334. 5) C.Short -> C.Forward XX Shouryureppa
  335.  
  336. Comment: A beginner chain into super combo.  Even experts will use this 
  337. when in a situation where quick damage is needed.  For style points, 
  338. substitute the C.Forward with S.Forward.
  339.  
  340. 6) C.Fierce XX Shinryuken
  341.  
  342. Comment:  This is one of the few ways to combo in the Shinryuken, it's 
  343. also the easiest.  Just don't go wild on the controls when trying to 
  344. execute the Shinryuken, otherwise you'll whiff.
  345.  
  346. 7) C.Short -> C>Fierce /\ SJ.Jab XX (AIR)R.Tatsumakisenpuukyaku
  347.  
  348. Comment:  This is the first step into learning air combos. The 
  349. R.Tatsumakisenpuukyaku can be replaced with any regular special moves.  
  350. Don't get too attached to this combo, Ken can do much more effective and 
  351. damaging combos than this.  
  352.  
  353. -=Intermediate Combos=-
  354. 1)  C.Short -> C. Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Up 
  355. Forward -> SJ.Up Roundhouse (FS)
  356.  
  357. Comment:  This is Ken's standard magic series air combo.  The SJ.Strong 
  358. can be skipped in this for the sake of simplicity and easyness.  
  359. (Especially if you are a Ryu player)  Mastery of this combo is a must since 
  360. most expert combos stems from this.  LEARN IT!  Also, the SJ.Up 
  361. Roundhouse can be substituted with any special moves.
  362.  
  363. 2) J.Roundhouse \/ C.Short -> C.Fierce XX Shinryuken (FS)
  364.  
  365. Comment:  The tricky part of this combo is cancelling the C.Fierce into 
  366. Shinryuken.  Do it too fast or too slow and you'll either super jump or 
  367. do some ground kick.  Learn to combo the C.Fierce into Shinryuken 
  368. effectively as it can come in real handy one day.
  369.  
  370. 3) Have enemy in corner.  R.Tatsumakisenpuukyaku, C.Short (OTG) -> 
  371. C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Up Forward -> SJ.Up 
  372. Roundhouse (FS), SJ.Up Roundhouse
  373.  
  374. Comment: Most of the time, the R.Tatsumakisenpuukyaku must connect deep 
  375. for Ken to be able to OTG.  Landing the second SJ.Up Roundhouse can be 
  376. tricky at first, but with pactice, will be second nature.  
  377.  
  378. 4) C.Short -> C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Fwd 
  379. Forward, Strong-Air Throw
  380.  
  381. Comment: This is Ken's basic air throw combo.  The timing of the 
  382. air-throw can be VERY tricky at first, but keep trying.  SJ.Up Forward works 
  383. also (instead of SJ.Fwd Forward), but I've found that the SJ.Fwd Forward 
  384. is a better setup for air-throwing.  Wait a split second before performing 
  385. the air-throw so that Ken does not continue on with his regular chain.  If 
  386. the air-throw counts as part of the combo, then you've got it right.  If 
  387. your timing was off, your enemy can reverse throw you.  
  388. Practice this until there's no chance for them to do the reversal!
  389.  
  390. Expert Combos:
  391. 1) Have enemy near corner: R.Tatsumakisenpuukyaku, C.Short (OTG) -> 
  392. C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Up Forward -> 
  393. SJ.Up Roundhouse, SJ.Up Roundhouse, J.Jab -> J.Up Forward -> 
  394. J.Up Roundhouse, S.Jab -> C.Strong -> S.Forward (2 Hits) -> S.Fierce -> 
  395. S.Roundhouse
  396.  
  397. Comment:  This is a high hit flashy looking combo for Ken.  The 
  398. R.Tatsumakisenpuukyaku must hit deep for the C.Short to OTG.  After the 
  399. second SJ.Up Roundhouse, Ken will land first, immediately jump straight 
  400. into the J.Jab.  After the J.Up Roundhouse, Ken should land before the 
  401. enemy again, quickly go into the S.Jab to keep him/her from falling to 
  402. the ground and finish off the combo.  Depending on the timing of your 
  403. S.Jab, your C.Strong may give you trouble, try substituting with S.Short 
  404. or skip to the S.Forward if things get too complicated.  If your opponent is 
  405. low on life, you may perform a Shoryureppa right after the S.Roundhouse to
  406. do a fair amount of block damage for the kill.
  407.  
  408. 2) Have enemy near corner: C.Short -> C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> 
  409. SJ.Strong -> SJ.Fwd Forward, Strong Air-Throw, S.Jab -> S.Short -> C.Fierce 
  410. /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Up Forward -> SJ.Up Roundhouse, 
  411. SJ.Up Roundhouse, J.Jab -> J.Up Forward -> J.Up Roundhouse, S.Jab -> 
  412. C.Strong -> S.Forward (2 Hits) -> S.Fierce -> S.Roundhouse
  413.  
  414. Comment: This is an extended version of the previous combo.  A 
  415. combination of three types of combos: Air-Throw Combo -> Magic-Series 
  416. Combo -> Ground Chain Combo.  The damage count on this combo is about 
  417. five to six blocks (50 - 60% Damage).
  418.  
  419. 3) Have enemy near corner: C.Short -> C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> 
  420. SJ.Fwd Forward, Strong Air-Throw, C.Short -> C.Fierce /\ SJ.Jab -> 
  421. SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Up Forward -> SJ.Up Roundhouse (FS), 
  422. SJ.Up Roundhouse, J.Jab -> J.Up Forward -> J.Up Roundhouse, S.Jab, 
  423. Knee Bash Throw
  424.  
  425. Comment: This is one of Ken's most damaging combo available.  You must 
  426. time the S.Jab at the end of combo so that you hit just around their belt 
  427. area in order to be able to combo in the Knee Bash at the end.  If you 
  428. are not careful, your opponent can reverse throw you.  The damage count on 
  429. this combo is seven blocks (out of a total of nine),  78% damage!
  430.  
  431. 4) Have enemy near corner: J.Roundhouse XX (AIR)R.Tatsumakisenpuukyaku, 
  432. C.Short, C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> SJ.Strong -> SJ.Fwd Forward, 
  433. Strong Air-Throw, Shinryuken (FS), J.Short -> J.Up Roundhouse, C.Short 
  434. (OTG) -> S.Forward.
  435.  
  436. Comment:  The hardest part of this combo is landing the J.Short -> J.Up 
  437. Roundhouse.  After the Shinryuken, the guy drops REALLY fast.  
  438. Definitely takes a bit of practice.
  439.  
  440. Infinite Combo:
  441. 1) Have enemy near corner: C.Short -> C.Fierce /\ SJ.Jab -> SJ.Short -> 
  442. SJ.Strong -> SJ.Up Forward -> SJ.Up Roundhouse, SJ.Up Roundhouse, 
  443. J.Jab -> J.Up Forward -> J.Up Roundhouse, J.Jab -> J.Up Forward -> J.Up 
  444. Roundhouse, J.Jab -> J.Up Forward -> J.Up Roundhouse...
  445.  
  446. This is it, Ken's infinite combo.  It actually looks alot easier to do 
  447. than it actually is.  The timing is quite hard, which depends heavily on 
  448. the weight of your opponents.  Keep practicing it on the computer until 
  449. you get it right.  Try not to fall into patterns in timing, it's not like 
  450. other combos where the timing is pretty straight forward.  It also will 
  451. not work on the heavier, fast dropping characters (ie: Juggernaut. Magneto).
  452.  
  453. Some may believe the following is an infinite:
  454.  
  455.   Have enemy near corner: C.Short -> C.Fierce /\ SJ.Jab SJ.Short -> 
  456. SJ.Fwd Forward, Strong Air Throw, C.Short (OTG) (Repeat)
  457.  
  458. Certainly, it is possible for Ken to keep repeating this combo.  But due to 
  459. the fact that opponents can easily break out of the pattern by reverse 
  460. throwing, I don't consider this an infinite.
  461.  
  462. # Conclusion #
  463. If you are able to perform the above combos for Ken, congratulations, you are 
  464. an expert Ken!  Perhaps the only things left to master are tactics.  Tricky 
  465. tactics are a very important element.  Don't ever let yourself be 
  466. predictable, keep your opponents guessing.  
  467.  
  468. I hope this guide has been helpful to you, even though it's written a little 
  469. late. Lastly, I would like to thank all those who wrote comments and the
  470. many great players at "The Gameroom".  It helped inspire and fuel this FAQ 
  471. greatly.  
  472. -----------------------------------------------------------------------------
  473.  
  474.  
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