home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / groove_on_fight_combo.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-03  |  56KB  |  1,463 lines

  1. ========================================================================
  2. Groove on Fight Combo FAQ
  3. Version 0.7
  4. Created By: Khris "The KiD" and Iron Kage Harold
  5. E-mail addresses: KKidHibiki@aol.com, Kageh@aol.com
  6. Last Updated: May 30, 1998
  7. 1234567890 <- If the numbers and dots don't line up,
  8. .......... <- this FAQ will look like crap. =P
  9. ========================================================================
  10. [Contents]
  11. 1.    First-hand Info & Disclaimer
  12. 2.    FAQ Version Updates
  13. 3.    Groove on Fight Websights
  14. 4.    Motion Notation
  15. 5.    Combo Notation
  16. 6.    Direction Notation
  17. 7.    Button Notation
  18. 8.    Individual character move lists and combos
  19. 9.    Specific character critiques
  20. 10.   Secrets
  21. 11.   Additional Info
  22. 12.   Info Needed
  23. 13.   FAQ Made by The KiD
  24. 14.   Acknowledgments
  25. ========================================================================
  26. [First-hand Info]
  27.     This FAQ is for the Japanese Sega Saturn version of the game. I 
  28.     don't think a PSX or Arcade version of this game exists, so you 
  29.     don't have to worry about it.
  30.  
  31.     If you want to print this FAQ, Notepad would be your best bet to 
  32.     get a decent printout.
  33.  
  34.     Any corrections, combos, additional info, and/or questions are 
  35.     welcome. E-mail them to one of the e-mail addresses at the 
  36.     beginning of this FAQ. They will be posted and you will receive 
  37.     credit for your work.
  38.  
  39.     Throughout this FAQ are notes from both Harold and I (and a few 
  40.     extra comments from friends) on most of the combos. They are there 
  41.     not only to give insight and comments on specific ones, but to 
  42.     also give a little comic relief throughout the FAQ. Because face 
  43.     it, reading a FAQ with just info is kinda boring. We're here to 
  44.     liven things up. There are even a few where we discussed a combo 
  45.     back and forth, talking about how frustrating it is to get hit by 
  46.     it and such. =P
  47.  
  48.     Harold and I also made up the names for the combos. If they're 
  49.     retarded, hey, we tried. =)
  50.  
  51.     The most updated version of this FAQ is at www.gamefaqs.com
  52.  
  53. [Disclaimer]
  54.     The authors iccur no liability from public or private use or 
  55.     misuse of this document. The correctness and accuracy of the 
  56.     material covered in this FAQ are not guaranteed, and the authors 
  57.     will NOT be held responsible for any problems or damages caused in 
  58.     any way from errors or omissions.
  59.  
  60.     Private use of this document requires permission from the authors. 
  61.     To edit the article for private use is also granted by the 
  62.     authors. Publishing this document in any magazine or newspaper is 
  63.     NOT granted unless permission is sought after from the authors 
  64.     beforehand.
  65.  
  66.       Basically, if you are gonna use my stuff, at least give me the
  67.       credit. I mean, come on, I did all this hard work. Gimme a little
  68.       something for it. For those who don't have a conscious and insist
  69.       on ripping off my stuff without giving me credibility, allow me to
  70.       say "Go to hell" ahead of time.
  71. ========================================================================
  72. [Faq Version Updates]
  73.  
  74. Version 0.7 (May 30, 1998)
  75.       - Added Clean Pause trick, Assist Method, and list of FAQs made by
  76.       me and Kage.
  77.  
  78. Version 0.6 (May 11, 1998)
  79.       - Added how to do Duel Supers (I have no idea why I didn't list it
  80.       in the first place).
  81.  
  82. Version 0.5 (May 5, 1998) *Cinco de Mayo*
  83.       - Added how to get the secret characters (Damien, Bristol, and
  84.       Bristol-D) and the "Specific Character Critique" section. Finally
  85.       did spelling corrections.
  86.  
  87. Version 0.4 (April 1, 1998) *April Fool's Day*
  88.       - Added Bristol-D combos. (It's April Fools Day, so it seemed
  89.       perfect for him.)
  90.  
  91. Version 0.3 (March 26, 1998)
  92.       - Added a ton of combos for Solis, Remi, and Popura.
  93.  
  94. Version 0.2 (March 25, 1998)
  95.       - Once again changed the format of the FAQ to make it the best
  96.       readable. Added extra combos for Chris, M.A.D., Falco, Oume &
  97.       Otane, Gartheimer, and Damien. Dave claimed the Bristol section as
  98.       his domain.
  99.  
  100. Version 0.1 (March 24, 1998)
  101.       - Redone format to make the entire FAQ readable from the site.
  102.       Added new combos for Larry, Hizumi, M.A.D, & Bristol. A few
  103.       additions to the combo notation section and notes.
  104.  
  105. Version 0.0 (March 5, 1998)
  106.     -FAQ started.
  107. ========================================================================
  108. [Groove on Fight Websights]
  109. - Preview -
  110. http://members.iex.net/~lamirand/saturn/groove.htm
  111.  
  112. - Reviews -
  113. http://members.icanect.net/~degree/games/groove_on/review_1.htm
  114. http://video.gamespot.com/sat/fight/grooveon/review.html
  115. http://www.cnw.com/~trow/grooveF.HTML
  116. http://www.cart-mart.com/planet32/saturnreviews/gofreview.html
  117. http://www.cart-mart.com/planet32/saturnreviews/gofreview-02.html
  118. http://www.gamefan.com/saturn/groove_fight/reviewspreviews.htm
  119. http://www.sega-saturn.com/saturn/software/reviews/groove-1.htm
  120.  
  121. - Other FAQs -
  122. http://www.gamefaqs.com/sega/saturn/faq/groove_on_fighting_a.txt
  123.  
  124. - Miscellaneous Sites -
  125. http://www.ncsx.com/grooveon.htm
  126.  
  127. - Pics -
  128. http://www.gamefan.com/saturn/groove_fight/moviespictures.htm
  129. ========================================================================
  130. [Motion Notation]
  131. Legend for the codes on performing the Special Moves:
  132. (**Note: These codes are all for when character faces right.**)
  133.  
  134. QCF: Fireball Motion (D, DF, F)    |  \  --o  + Button
  135.                                    o   o
  136.  
  137. QCB: Reverse Fireball Motion (D, DB, B)    |   /  o--  + Button
  138.                                            o  o
  139.  
  140. DP: Dragon Punch Motion (F, D, DF)    --o  |  \   + Button
  141.                                            o   o
  142.  
  143. BP: Banishing Punch Motion (F, DF, D)    --o  \  |  + Button
  144.                                                o o
  145. *Note: I call it the Banishing Punch motion based on Zangief's move from 
  146. Super Street Fighter II Turbo even though nowadays, it is done with a 
  147. Dragon Punch motion.
  148.  
  149. FK: Flash Kick Motion (Charge D, U)   |  (charge),  o  + Button
  150.                                       o             |
  151. *Note: When charging for this code, you can charge at ANY of the three 
  152. down positions and when you press up to activate the move, you can go to 
  153. ANY of the three up positions.
  154.  
  155. SB: Sonic Boom Motion (Charge B, F)   o-- (charge),  --o  + Button
  156. *Note: When charging for this code, you can charge at ANY of the three 
  157. back positions and when you press forward to activate the move, you can 
  158. go to ANY of the three forward positions.
  159.  
  160. RSB: Reverse Sonic Boom (Charge F, B)   --o (charge),  o--  + Button
  161. *Note: When charging for this code, you can charge at ANY of the three 
  162. forward positions and when you press forward to activate the move, you 
  163. can go to ANY of the three back positions.
  164.  
  165. DFU: Down to Forward to Up-Forward (D, DF, F, UF)
  166.           o
  167. |  \ --o /
  168. o   o
  169. *Note: I don't think I've seen this motion in many other games. The only 
  170. character to have this motion is Tenjinbashi. Going from down to forward 
  171. to up, instead of up-forward, works also.
  172.  
  173. UD: Up to Down (U, UF, F, DF, D or U, UB, B, DB, D)
  174. o  o
  175. | / --o \  |
  176.          o o
  177.  
  178. OR
  179.  
  180. o o
  181. |  \ o-- / |
  182.         o  o
  183.                 
  184. + Punch: Do the motion with any punch button
  185.  
  186. + Kick: Do the motion with any kick button
  187.  
  188. <Button Name> + <Button Name>: Hit the two indicated buttons at the same 
  189.     time
  190.  
  191. (G): Can be done from the ground
  192. (A): Can be done from the air
  193. ========================================================================
  194. [Combo Notation]
  195. -> means use the Chain Combo to hit the next button in the series
  196. XX indicates Special Move cancellation, or 2-in-1
  197. \/ indicates that you land after the last move and continue on the 
  198.     ground
  199. , indicates that no special combo method is needed in between the two 
  200.     moves
  201. /\ indicates that you jump after the last move
  202. S. stands for standing
  203. C. stands for crouching
  204. DN. stands for holding down on the controller while attacking during a 
  205.     jump
  206. UP. stands for holding up on the controller while attacking during a 
  207.     jump
  208. T. stands for holding towards on the controller (direction you are 
  209.     facing)
  210. J. stands for Regular Jumping
  211. DJ. stands for Double Jumping
  212. D. stands for Dashing before performing the move
  213. AD. stands for Air Dashing (For Remi only)
  214. CU. stands for Cross-Up
  215. + stands for "and"
  216. / stands for "or"
  217. (Move name) stands for a move that can be comboed in, but not necessary
  218. Up+K stands for the pursuit attack. Pressing Up + any Kick does this
  219.       move. Some characters have pursuits where they leap across the
  220.       screen to hit downed opponents (Chris, M.A.D., Hizumi, Popura,
  221.       Falco, Damien) while others have stationary pursuits (Larry,
  222.       Solis, Tenjinbachi, Remi, Oume & Otane, Gartheimer, Bristol,
  223.       Bristol-D.)
  224.  
  225. * stands for that character's unblockable. All unblockables are done by
  226.       pressing GA + DA. The default on the Saturn controller has these
  227.       buttons to be C and Z.
  228. ** stands for that character's Super Move. All Supers are done with the
  229.       same motion: Dn, Dn + Kick.
  230. *Shadow Move* indicates that move can be done out of a dash. Images
  231.       follow the character, inflicting more hits and damage. There is no
  232.       charging if a Shadow Move is off a charge motion.
  233.  
  234. Duel Supers
  235. -----------
  236.       Don't think of X-Men vs. Street Fighter when you read this. That's 
  237. not the case in Groove on Fight. The Duel Supers in here work diffently. 
  238. All Duel Supers equal to a 22-hit combo. That's alot of hits, plus a 
  239. hell of alot of damage to back it up.
  240.       In a 1-player games, to perform a Duel Super, both teammates must 
  241. be active and you need a Level of your Super Meter. Have your partner 
  242. next to you and tag them in. Before both of them slap hands, immediately 
  243. hit Dn, Dn + Kick. If done correctly, your fighter will dash in, grab 
  244. the opponent, and throw him/her up into the air. Your partner will jump 
  245. in the air and knock the opponent back down to your fighter, who will 
  246. automatically begin the combo. 22-hits! Make note that this can be 
  247. blocked and it takes a Level of your Super Meter when used.
  248.       In a 3- or 4-player game, where someone have a human partner, to 
  249. perform the Duel Super is a little difficult. You have to get that 
  250. teamwork working. The player that is fighting must be the one to 
  251. initiate the tag. The player that is in the sidelines is the one that 
  252. has to press Dn, Dn + Kick before the tag is made. The player that made 
  253. the tag is the one that does the attack.
  254.  
  255. Assist Method
  256. -------------
  257.       Borrowed straight from King of Fighters '94 is a trick to help out 
  258. your teammate if you were caught in a hold/grab. Now, your teammate can 
  259. jump in at any time and get a free hit off your opponent.
  260.       In a 1- or 2-player game, tapping F + R (Right shoulder button) 
  261. will make your teammate jump in from the sidelines and smack your 
  262. opponent.
  263.       In a 3- or 4-player game, your human teammate in the sidelines if 
  264. the one that controls the assist. They must simply move and stand over 
  265. the opponent, then press R. They will jump in and smack the opponent, 
  266. then jump back in the sidelines.
  267.       Even though they are only in play a second, they CAN be damaged. 
  268. An attack will knock them back in the sidelines, doing minor damage. 
  269. Each assist attack can be blocked.
  270.     
  271. ========================================================================
  272. [Direction Notation]
  273.  
  274. Up - Up
  275. Dn - Down
  276. Fw - Forward
  277. Bk - Back
  278. UpFw - Up-Forward
  279. UpBk - Up-Back
  280. DnFw - Down-Forward
  281. DnBk - Down-Back
  282. ========================================================================
  283. [Button Notation]
  284.       This is the default Saturn setup
  285.  
  286. LP    Light Punch (X)
  287. HP    Heavy Punch (Y)
  288. GA    Overhead (Z)
  289. LK    Light Kick (A)
  290. HK    Heavy Kick (B)
  291. DA    Dash Attack (C)
  292. RG    Reflect Guard/Parry (B+Y)
  293. SS    Super Strike/Unblockable (C+Z)
  294. K     Kidding/Taunt (L)
  295. Ch    Change/Switch characters (R)
  296. ========================================================================
  297. [Individual character move lists and combos]
  298.  
  299. ~ Larry Light ~
  300.       Special Moves
  301.       -------------
  302.       Light Blast: QCF + Punch (G)(A)
  303.       Blaze Uppercut: DP + Punch (G) *Shadow Move*
  304.       Machine-Gun Punch: QCF + Kick (G)
  305.       Impact Connection: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  306.             *Note: After the 2nd part of the combo, Larry switches
  307.             sides, so do the motion in the opposite direction.
  308.       Headbutt: Fw + HP (G)
  309.       Double Kick: Fw + HK (G)
  310.       Dashing Elbow: Fw, Fw + LP/HP (G)
  311.       Triple Takedown Kick: Fw, Fw + LP/HP (G)
  312.       Heavy Punch: GA (G)
  313.       Double Punch: J.GA (A)
  314.       Palm Smack: C.GA (G)
  315.       * Flaming Dash Punch: GA + DA (G)
  316.       ** Historical Moment: Dn, Dn + Kick (G)
  317.  
  318. Combos
  319. ------
  320. 01) Larry's "The hits just keep on coming!" combo variations
  321.  
  322.       J.HK \/ (C.LP ->) S.LP -> S.LK -> T.HK XX Light Blast
  323.                                              XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  324.                                              XX HP.Machine-Gun Punch
  325.                                              XX Impact Connection
  326.  
  327.       J.HK \/ (C.LP ->) C.LP -> C.LK -> C.HP XX Light Blast
  328.                                              XX MP.Blaze Uppercut, Up+K
  329.                                              XX LK.Machine-Gun Punch
  330.                                              XX Impact Connection
  331.  
  332.       J.HK \/ (C.LP ->) S.LP -> S.LK -> S.HP XX Impact Connection
  333.  
  334.       (Harold's Note: Otherwise known as the "You THINK it's over, but
  335.       I'm gonna hit you some more" combos.) 
  336.  
  337.       (Khris' Note: You can add the additional Low Punch at the
  338.       beginning of each combo on big opponents (i.e.- Tenjinbashi,
  339.       Bristol). Also, for flashiness (is that a word?), use the Blaze
  340.       Uppercut. For power, use the Impact Connection.)
  341.  
  342. 02) Blazing Soul combo
  343.  
  344.       Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Historical Moment, Up+K
  345.  
  346.       (Khris' Note: Ok, 9 times outta 10, the 2nd part of the Historical
  347.       Moment, the upward explosion, won't combo off.)
  348.  
  349. 03) Fire Streak combo
  350.  
  351.       Enemy full screen away. LP.Light Blast, GA.Shadow Blaze Uppercut
  352.  
  353. 04) Larry's "Yeah, this MIGHT happen" combo.
  354.  
  355.       Air RG, Air Throw
  356.     
  357.       (Khris' Note: This is one of those "once in a lifetime" combos.
  358.       Having the timing and chance to execute the Reflect Guard on an
  359.       airborne attacking opponent is one thing, but even if that
  360.       happens, getting the air throw off is another.)
  361.  
  362.       (Harold's Note: Khris never even pulled this combo off. Truth is
  363.       the CPU did it to him.)
  364.  
  365.       (Khris' Response: But it works, and that's what's important! ^_^)
  366.  
  367. 05) Dashing combos
  368.  
  369.       Dashing Elbow XX Light Blast
  370.                     XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  371.                     XX LK.Machine-Gun Punch
  372.                     XX Impact Connection
  373.  
  374.       Triple Knockdown Kick <2 hits> XX Light Blast
  375.                                      XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  376.                                      XX HP.Machine-Gun Punch
  377.                                      XX Impact Connection
  378.  
  379.       (Khris' Note: Just let the first 2 kicks of the Knockdown Kick
  380.       connect. The 3rd will floor them.)
  381.  
  382. 06) DA combos
  383.  
  384.       DA XX Light Blast
  385.          XX HP.Blaze Uppercut
  386.          XX LK.Machine-Gun Punch
  387.          XX Impact Connection
  388.  
  389. 07) GA combos
  390.  
  391.       S.GA XX Light Blast
  392.            XX Blaze Uppercut
  393.            XX HK.Machine-Gun Punch
  394.            XX Impact Connection
  395.  
  396.       J.GA \/ Dashing Elbow XX Light Blast, Up+K
  397.                             XX LP.Blaze Uppercut, Up+K
  398.                             XX Impact Connection
  399.                             XX Historical Moment, Up+K
  400.  
  401.     (Khris' Note: Larry's Kill Combo is the one with the Historical
  402.       Moment ender (I'm talking 80-90%!!). The Impact Connection ender
  403.       is the hardest one to pull off because Larry zigzags back and
  404.       forth for the hits. Also, getting the Impact Connection to juggle
  405.       off the mini launcher is a pain.)
  406.  
  407.       J.GA \/ C.GA XX Light Blast
  408.                    XX DA.Machine-Gun Punch
  409.                    XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  410.                    XX Impact Connection
  411.  
  412.       (Khris' Note: The Impact Connection ender does combo off, but
  413.       getting the first hit of the Impact Connection to connect requires
  414.       timing depending on the character.)
  415.  
  416.     
  417. ~ Chris Wayne ~     Special Moves
  418.       -------------
  419.       Lightning Slasher: QCB + Punch (G)
  420.       Spiral Turning Kicks: QCF + Kick (G)
  421.             *Note: Keep tapping the same Kick button for extra kicks and
  422.             an overhead kick.
  423.       Rising Drill Kick: BP + Kick (G) *Shadow Move*
  424.       Overdrive Combo: QCP + LP, QCF + HP, QCF + GA (G)
  425.       Diving Drill Kick: BP + Kick (A)
  426.       Diving Slash: BP + Punch (A)
  427.       Dashing Knee: DA away from opponent (G)
  428.       Side Kick: Fw + HK (G)
  429.       Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  430.       Knockdown Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  431.       Spur Stomp: GA (G)
  432.       Double Punch: J.GA (A)
  433.       Flip Kick: C.GA  (G)
  434.       * Butterfly Knife: GA + DA (G)
  435.       ** Lightning Stun Kick: Dn, Dn + Kick (G)
  436.  
  437. Combos
  438. ------
  439. 01) Harold's really big combo variations for Chris.
  440.  
  441.       J.HK \/ S.LP -> (S.LP ->) S.LK -> S.HP XX Lightning Slasher
  442.                                              XX Spiral Turning Kicks
  443.                                              XX Rising Drill Kick, Up+K
  444.                                              XX Overdrive Combo, Up+K
  445.                                              XX Lightn. Stun Kick, Up+K 
  446.  
  447. 02) "Drill Kick Nightmare" combos.
  448.  
  449.   (J.HK XX) Diving Drill Kick \/ S.LK -> S.HP XX Lightning Slasher
  450.                                               XX Spiral Turning Kicks
  451.                                               XX Rising Drill Kick, Up+K
  452.                                               XX Overdrive Combo, Up+K
  453.                                               XX Lightn. Stun Kick, Up+K
  454.     
  455.       (Harold's Note: The first kick is optional. The Diving Drill Kick
  456.       can be comboed after it while you're still in the air.)
  457.  
  458. 03) The "Chris SMASH!" combos.
  459.  
  460.       J.GA \/ Dash Punch XX Lightning Stun Kick, Up+K
  461.                          XX LK.Shadow Rising Drill Kick, Up+K
  462.  
  463.       J.GA \/ C.GA XX Rising Drill Kick, Up+K
  464.  
  465.       S.GA XX Rising Drill Kick, Up+K
  466.  
  467.       S.GA -> C.GA XX LK.Spiral Turning Kicks
  468.  
  469. 04) Dashing combos
  470.  
  471.       Dash Punch XX Lightning Slasher
  472.                  XX Spiral Turning Kicks
  473.                  XX Rising Drill Kick, Up+K
  474.                  XX Overdrive Combo, Up+K
  475.                  XX Lightning Stun Kick, Up+K
  476.  
  477. 05) DA combos
  478.       (Harold's Note: I'm pretty sure these are the only moves fast
  479.       enough to combo off.)
  480.  
  481.       DA XX Lightning Slasher
  482.          XX Spiral Turning Kicks
  483.          XX Rising Drill Kick, Up+K
  484.          XX Overdrive Combo, Up+K
  485.  
  486.  
  487. ~ Tenjinbashi ~
  488.       Special Moves
  489.       -------------
  490.       Sakura Leaves: QCB + LP (G)
  491.       Feather Drop: QCB + LK (G)
  492.       Lightning Strike: QCB + HP (G)
  493.       Snowball: QCB + HK (G)
  494.       Triple Bite: LP + HP (G) *Shadow Move*
  495.       Brutal Combo: DFU + LP, DFU + HP, DFU + GA (G)
  496.       Bomb Attachment: DFU + Kick (G)
  497.             *Note: Switching characters does not make the bomb go away.
  498.       Launch: Fw + HK/DA close to opponent (G)
  499.       Hop Forward Low Punch: DnFw + HP (G)
  500.       Dashing Swipe: Fw + HP (G)
  501.       Straight Heavy Kick: Fw + HK (G)
  502.       Straight Light Kick: Rapid press LK (G)
  503.             *Note: The 3rd and following kicks will be straight light
  504.             kicks.
  505.       Dashing Elbow: Fw, Fw + LP/HP (G)
  506.       Dashing Knee: Fw, Fw + LK/HK (G)
  507.       Baton Smash: GA (G)
  508.       Double Punch: J.GA (A)
  509.       Lifting Flip: C.GA (G)
  510.       * Battering Ram: GA + DA (G)
  511.       ** Human Skyrocket: Dn, Dn + Kick (G)
  512.  
  513. Combos
  514. ------
  515. 01) 'Bashi's 4th of July combo
  516.  
  517.       (Bomb Attachment,) J.GA \/ C.GA XX Human Skyrocket, Up+K
  518.  
  519.       (Khris' Note: Flashiness and power all in one combo. Able to do
  520.       50-60% damage. The Bomb Attachment at the beginning of the combo
  521.       will make this combo do about 75% damage, resulting in a human
  522.       opponent to wanna beat the hell out of you.)
  523.  
  524. 02) 2-hit "Throw ya around like a rag doll" combo
  525.  
  526.       Kick Throw, Air Throw
  527.  
  528.       (Khris' Note: You have to time the right distance and height to
  529.       grab them out of the air. Easier in the corner.)
  530.  
  531. 03) 'Bashi's "I guess..." combo
  532.  
  533.       Air RG, Air Throw
  534.  
  535.       (Khris' Note: Same as Larry's Air RG combo.)
  536.  
  537. 04) Khris' "I can't believe you got hit by the feather!!" combo
  538.  
  539.       Have enemy in corner. Kick Throw, Feather Drop, Up+K
  540.  
  541. 05) GA combos
  542.  
  543.       J.GA \/ C.GA XX Lightning Strike, Up+K
  544.  
  545.  
  546. ~ Hizumi ~
  547.       Special Moves
  548.       -------------
  549.       Teleport: Direction + LK + HK (G)
  550.             Forward - Other side of screen.
  551.             Down/No direction - Same spot.
  552.             Back - Behind starting point.
  553.       Flaming Pinwheel: QCF + Kick (G) *Shadow Move*
  554.       Stun Shockwave: QCF + Punch (G)
  555.             *Note: Opponent is stunned for the length of time the energy
  556.             is at their feet. Can jump to get out of stun.
  557.       Aerial Explosives: QCF + Punch (A)
  558.       Triple Exploding Jack Toss: LP + HP while backdashing (G)
  559.       Ninja Combo: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  560.       Diving Punch: Dn + HP (A)
  561.       Slide Kick: DnFw + HK, K (G)
  562.             *Note: Press the 2nd kick after knocking opponent down.
  563.       Katana Swipe: Fw + HP (G)
  564.       Double Step Kick: Fw + HK (G)
  565.       Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  566.       Dashing Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  567.       Dashing Low Swipe: DA away from opponent (G)
  568.       Flip Kick: GA (G)
  569.       Double Punch: J.GA (A)
  570.       Rising Kick: C.GA (G)
  571.       * Knife Charge: GA + DA (G)
  572.       ** Rising Blade Charge: Dn, Dn + Kick (G)
  573.       Hizumi's Taunt hits for low damage.
  574.  
  575. Combos
  576. ------
  577.       (Public Service Announcement: Ladies and Gentleman, fellow Groove 
  578. on Fight players. Each character has their own strengths and weaknesses, 
  579. resulting in this little thing called "balance". Hizumi's strenth is the 
  580. combo. Below are some of the strongest combos ever to grace the genre of 
  581. fighting games. Each of them able to take off mass units of life, 
  582. resulting in your teammate coming into play within the first 6 or 7 
  583. second into the round. If at any point that you feel the need to release 
  584. some stress and cause physical harm to the person controlling the ninja, 
  585. DO NOT hesitate to do so. I repeat, DO NOT hesitate. Preferably in the 
  586. middle in one of his combos, causing him to mess it up. Inflicting 
  587. physical damage to your opponent early in the round will ultimately make 
  588. him lose his grip on the controller, resulting in your character to 
  589. clean house. I hope this helps you in your playing. Thank you for your 
  590. time. ^_^)
  591.  
  592. 01) Harold's "If these don't knock you dizzy, NOTHING will" combos
  593.  
  594.       (HP.Stun Shockwave,) J.DN.HP \/ C.LP -> C.LP -> (C.LP ->) C.LK ->
  595.           S.HK XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  596.                XX Ninja Combo, Up+K
  597.                                   
  598.       (Harold's Note: The Stun Shockwave isn't necessary. It has to hit
  599.       pretty close so that you have time to jump in after it.)
  600.  
  601.       (Dave's Note: UGH! Not this combo!)
  602.  
  603.       (Khris' Note: Harold, if you hit me ONE more time with any of
  604.       these damn combos...)
  605.  
  606. 02) Dashing Shockwave Combos
  607.  
  608.       Dash Punch XX HP.Stun Shockwave, Dash Punch XX Ninja Combo, Up+K
  609.                                                   XX LK.Pinwheel, Up+K
  610.  
  611.       (Harold's Note: For some reason or another, these combos are
  612.       REALLY powerful (We're talking 80%!!) I think it's because the
  613.       Dash Punch takes off a lot of energy.)
  614.  
  615. 03) 5-Hit TNT combo
  616.  
  617.       J.Diving Punch XX LP.Aerial Explosives \/ Up+K
  618.  
  619.       (Harold's Note: Yes, the first two parts of this combo are done in
  620.       the air. You can two-in-one most air special moves after regular
  621.       air attacks.)
  622.  
  623. 04) 'Jack' combos... hurh hurh, get it? Jack someone up? Jacks...? D'oh.
  624.  
  625.       Have enemy in corner. Triple Exploding Jack Toss (while opponent
  626.           is getting off the ground), Katana Swipe XX Ninja Combo, Up+K
  627.  
  628.       Triple Exploding Jack Toss (while opponent is getting up off the
  629.           ground), Dashing Shockwave combos (See combo #02)
  630.  
  631.       (Harold's Note: Jack toss must be done early enough to hit
  632.       opponent just as he/she is getting up and allow Hizumi enough time
  633.       to get the Katana swipe/dash punch off.)
  634.  
  635.       (Khris' Note: I've seen Harold do these cheap... err, "skillful"
  636.       combos after #01 combos, so the ending results are pretty
  637.       devastating.)
  638.  
  639. 05) Hizumi's 3-Hit "Heh... Your dead" combo.
  640.       (Harold's Note: You MUST say this when doing the combo.)
  641.     
  642.     (Khris' Note: If Harold says that ONE more time...)
  643.     
  644.       HP.Stun Shockwave, Rising Blade Charge, Up+K
  645.  
  646.       (Khris' Response: Try to hold in the urge to beat the hell out
  647.       your opponent if you get hit with this combo. It's a long shot,
  648.       but try REALLY hard.)
  649.  
  650. 06) Dashing combos
  651.      (HP.Stun Shockwave,) Dash Punch XX Ninja Combo, Up+K
  652.                                      XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  653.  
  654. 07) DA combos
  655.  
  656.       (HP.Stun Shockwave,) DA XX Ninja Combo, Up+K
  657.                               XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  658.                               XX LP.Stun Shockwave
  659.  
  660. 08) GA combos
  661.  
  662.       (HP.Stun Shockwave,) J.GA XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  663.  
  664.       (HP.Stun Shockwave,) J.GA \/ C.GA, Up+K
  665.  
  666.       (HP.Stun Shockwave,) D.GA XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  667.  
  668.       (HP.Stun Shockwave,) J.GA, Dash Punch XX DA.Flaming Pinwheel, Up+K
  669.                                             XX Rising Blade Charge, Up+K
  670.  
  671.       (Harold's Note: Yes, you read that right. The Rising Blade Charge
  672.       hits them out of the air. Oh yeah... don't forget to say
  673.       "Heh...your dead.")
  674.  
  675.  
  676. ~ M.A.D. ~
  677.       Special Moves
  678.       -------------
  679.       Giant Butterfly Net: LP + HP (G)
  680.       Single Leech: Direction + LK + HK (G)
  681.             Forward - Across screen
  682.             Down/No direction - Mid-screen
  683.             Back - Front of your character
  684.       Airhorn Ailments: QCF + Any Button (Proper button is by name)
  685.             "Fall Down": LP (G)
  686.                   Makes opponent fall.
  687.             "Come Here": HP (G)
  688.                   Makes opponent flip toward you.
  689.             "Don't Attack": GA (G)
  690.                   Makes opponent unable to attack.
  691.             "Stumble back": LK (G)
  692.                   Makes opponent stumble back.
  693.             "Go Away": HK (G)
  694.                   Makes opponent fall backwards.
  695.             "Don't Jump": DA (G)
  696.                   Makes opponent unable to jump for a moment.
  697.       Sparkler Punch: DP + Punch (G) *Shadow Move*
  698.             *Note: The HP and GA can be doubled up indefinitely by
  699.             rapidly pressing the same punch button.
  700.       Air Drill: QCF + Punch (A)
  701.       Original Combo: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  702.       Ray Gun: Up + Punch rapidly after being knocked down (G)
  703.       Back Hoe: HP (G)
  704.       Flaming Torch Punch: C.HP (G)
  705.       Spring Punch: LP (G)
  706.       Double Smack: LP close to opponent (G)
  707.       Adjustable Wrench: DnFw + LP (G)
  708.       Firehose Throw: Fw/Bk + HP/GA close to opponent (G)
  709.       Bear Hug: Fw/Bk + HK/DA close to opponent (G)
  710.       Yo-Yo: Fw + HP (G)
  711.       Twirl Punch: DA (G)
  712.       Dynamite: GA (G)
  713.       Freeze Ray: C.GA (G)
  714.       Dashing Trip: Fw, Fw + HP (G)
  715.       Dash Kick: Fw, Fw + HK (G)
  716.       Extending Spring Punch: J.LP (A)
  717.       Baseball Glove Punch: DnFw + LP while jumping back. (A)
  718.       Shock Sword Attack: J.GA/DA (A)
  719.       Double Drill Punch: Fw + HP (A)
  720.       Helicopter: Fw, Fw (A)
  721.             *Note: You can perform regular attacks from this.
  722.       * Iron Press: GA + DA (G)
  723.       ** Leech Barrage: Dn, Dn + Kick (G)
  724.  
  725. Combos
  726. ------
  727. 01) Variable Ailment combos
  728.  
  729.       Firehose Throw XX Airhorn Ailments, Up+K
  730.  
  731.       (Harold's Note: The Up+K only works after "Come Here" and "Go
  732.       Away." "Fall Down" only combos in the corner. "Stumble Back" will
  733.       never connect.)
  734.  
  735. 02) Standard Combo Variations
  736.  
  737.       J.HK \/ D.LP, D.LP -> S.HP XX Original Combo, Up+K
  738.                                  XX Sparkler Punch, Up+K
  739.  
  740. 03) Drill Ya combo
  741.  
  742.       J.HK XX LP.Air Drill \/ Up+K
  743.  
  744.       (Harold's Note: Air Drill combos while you're still in the air.)
  745.  
  746. 04) M.A.D.'s 'mad' combos
  747.  
  748.       (Single Leech,) "Stumble Back", Dashing Trip XX Leech Barrage,
  749.           Dashing Trip XX Original Combo, Up+K
  750.                        XX GA.Shadow Sparkler Punch, Up+K
  751.  
  752.       J.GA \/ Dashing Trip XX Leech Barrage, Dashing Trip
  753.           XX Original Combo, Up+K
  754.           XX GA.Shadow Sparkler Punch, Up+K
  755.  
  756.       (Harold's Note: Yeah, it LOOKS pretty nasty and takes off a hell
  757.       of a lot, but your opponent can struggle out of the leech bites.
  758.       So the second dash punch will only work if your opponent is a
  759.       idiot. I guess that's why it worked on Khris. By the way, the
  760.       Leech Barrage super doesn't always combo because the leeches fly
  761.       out RANDOMLY. I know, I know... it's f**kin' retarded.)
  762.  
  763.       (Khris' Note: I won't even comment on these combos, or Harold's
  764.       Note, BUT I will say that I'm not a idiot!)
  765.  
  766.  
  767. ~ Solis R8000 ~
  768.       Special Moves
  769.       -------------
  770.       Stun Blast Projectile: QCF + Punch (G)
  771.       Energy Shock Crystal: DP + Punch (G)(A)
  772.       Flip Smash: QCB + Kick (G)
  773.             *Note: Can be down in midair out of a backdash
  774.       TNT Explode: Hold LP + HP for 2 sec., Release. (G) *Shadow Move*
  775.       Shock Cable: Fw + HP (G)(A)
  776.       Machine-Gun Punch: HP/C.HP (G)
  777.       Straight Kick: Fw + LK (G)
  778.       Straight Hard Kick: Fw + HK (G)
  779.       Creeping Trip: C.HK (G)
  780.       Dash Punch: DA away from opponent (G)
  781.       Fast Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  782.       Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  783.       Nice Legs Combo: QCF + LK, QCF + HK, QCF + GA (G)
  784.       Pistol Whip Smash: GA (G)
  785.       Double Punch: J.GA (A)
  786.       Rising Smash: C.GA (G)
  787.       * High Voltage: GA + DA (G)
  788.       ** Solis' Melody Puree: Dn, Dn + Kick (G)
  789.     
  790. Combos
  791. ------
  792. 01) Solis' "Angry Bitch" combos
  793.  
  794.       J.LK \/ S.LP -> S.LK -> S.HP XX GA.Stun Blast Projectile
  795.                                    XX HK.Flip Smash
  796.                                    XX Nice Legs Combo, Up+K
  797.                                    XX Solis' Melody Puree
  798.  
  799.       J.LK \/ C.LP -> S.LK -> S.HP <2 hit> XX LP.Energy Shock Crystal XX
  800.           Solis' Melody Puree
  801.  
  802.       (Khris' Note: The only way to get the LP.Energy Shock Crystal is
  803.       to have the S.HP hit ONLY 2 times. If the full 3 hits connect,
  804.       Solis will be a little far and the Crystal will whiff.)
  805.  
  806. 02) R8000 Dynamite combo
  807.  
  808.       Charge TNT Explode. J.LP \/ C.LP -> C.LP -> C.LK XX TNT Explode
  809.  
  810. 03) Dashing combos
  811.  
  812.       Fast Dash Punch XX Stun Blast Projectile
  813.                       XX HK.Flip Smash
  814.                       XX Shadow TNT Explode
  815.                       XX Nice Legs combo, Up+K
  816.                       XX Energy Shock Crystal XX Shock Cable
  817.                                               -> S.HP
  818.  
  819. 04) DA combos
  820.  
  821.       DA XX Stun Blast Projectile
  822.          XX Flip Smash
  823.          XX TNT Explode
  824.          XX Nice Legs combo, Up+K
  825.          XX Energy Shock Crystal XX Shock Cable
  826.                                  -> S.HP
  827.  
  828. 05) GA combo
  829.  
  830.       J.GA \/ Fast Dash Punch XX TNT Explode
  831.                               XX HK.Flip Smash
  832.                               XX Solis' Melody Puree, Up+K
  833.                               XX Energy Shock Crystal XX Shock Cable
  834.                                                       -> S.HP
  835.  
  836.       J.GA \/ C.GA XX Stun Blast Projectile
  837.                    XX TNT Explode
  838.                    XX DA.Flip Smash
  839.                    XX Solis' Melody Puree, Up+K
  840.  
  841. ~ Falco ~
  842.       Special Moves
  843.       -------------
  844.       Slots: LP + HP (G)
  845.             3 Skulls - Both characters fall.
  846.             3 $ - 10 coins fall on opponent.
  847.             3 Cherries - 3 doves fly at opponent.
  848.             3 Lightning Bolts - Lightning strikes Falco and he stumbles
  849.                   back.
  850.             3 Hearts - Regains a little life.
  851.             3 Sevens - 11 coins fall and 3 doves fly at opponent.
  852.             3 Unlike Objects - 1 coin falls on opponent.
  853.       Straight Card Toss: QCF + LP (G)
  854.             *Note: Can be doubled up.
  855.       Upward Ricocheting Card Toss: QCF + HP (G)
  856.             *Note: Can be doubled up.
  857.       Downward Ricocheting Card Toss: QCF + GA (G)
  858.             *Note: Can be doubled up.
  859.       Doubling up card tosses: Press the button of the second toss you'd
  860.             like to perform. No need for the QCF motion. You can toss
  861.             cards at two different angles.
  862.       Rising Spin into Card Toss: DP + Punch, Punch (G) *Shadow Move*
  863.             LP - Downward toss
  864.             HP - Mid-range downward toss
  865.             GA - Straight toss
  866.             *Note: The Shadow version of the move can toss all three
  867.             card directions.
  868.       Jumping Cane Attack: QCF + Kick (G)
  869.             *Note: This move only hits if Falco is attacked on his
  870.             forward jump.
  871.       Mahjong Combo: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  872.       Diving Cane Trip: BP + HP (A)
  873.       Cane Jab: Fw, Fw + LP/HP (G)
  874.       Hop Kick: Fw + HK (G)
  875.       Long Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  876.       Slide Kick: DnFw + HK (G)
  877.       Cane Flick: GA (G)
  878.       Cane Slam: J.GA (A)
  879.       Cane Flip: C.GA (G)
  880.       * Dashing Sword Slash: GA + DA (G)
  881.       ** Poker Straight: Dn, Dn + Kick (G)
  882.       Falco's Taunt hits for low damage.
  883.     
  884. Combos
  885. ------
  886. 01) Standard combo variations
  887.  
  888.       J.HP \/ S.LP -> S.LK -> Hop Kick XX Mahjong Combo, Up+K
  889.  
  890.       J.HP \/ S.LP -> S.LP -> S.HP XX Mahjong Combo, Up+K
  891.     
  892.       J.HP \/ C.LP -> (C.LP ->) C.HP XX LP.Straight Card Toss <2 hits>
  893.                                      XX Mahjong Combo, Up+K
  894.  
  895. 02) Falco's "When does the hurting stop?" ???-Hit combos
  896.  
  897.       Slots (3 Sevens), Cane Jab XX LP.Straight Card Toss <2 hits>, (Two
  898.           more coins fall), Cane Jab XX Mahjong Combo, Up+K
  899.                                      XX Poker Straight
  900.  
  901.       (Harold's Note: Timing is crucial for the first Card Toss. It must
  902.       connect JUST as the birds and coins stop falling so you have
  903.       enough time to dash in with the Cane Jab while the last two coins
  904.       are hitting your opponent.)
  905.   
  906.       (Khris' Note: Just drop the controller after the 1st hit... and
  907.       deck your opponent!!)
  908.  
  909. 03) Slot combos
  910.  
  911.       Slots (3 $)/(3 Cherries)/(3 Unlike Objects), (See combo #01)
  912.  
  913. 04) Dashing combos
  914.  
  915.       Cane Jab XX Mahjong Combo, Up+K
  916.                XX Poker Straight
  917.  
  918. 05) GA combos
  919.  
  920.       J.GA \/ C.GA XX GA.Rising Spin into Card Toss - Downward Toss
  921.                    XX LP.Straight Card Toss <1 hit>
  922.  
  923.       J.GA \/ Cane Jab XX Poker Straight
  924.  
  925.       C.GA XX LP.Straight Card Toss <1 hit>
  926.            XX GA.Rising Spin into Card Toss - Downward Toss
  927.  
  928.       Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Poker Straight
  929.  
  930.     (Khris' Note: The C.GA XX Poker Straight, Up+K combo only works in 
  931.     the corner.)
  932.  
  933.  
  934. ~ Oume & Otane ~
  935.       Special Moves
  936.       -------------
  937.       Denture Toss: SB + Punch (G)
  938.       Biting Denture Trap: RSB + Punch (G)
  939.       Screaming Head: FK + Punch (G) *Shadow Move*
  940.       Statue Drop: Direction + LP + HP (G)
  941.             Forward - Far side of screen
  942.             Down/No direction - Midscreen
  943.             Back - Drop over Oume & Otane
  944.       Quadruple Fireball: Hold Fw + Rapid Punch (G)
  945.       Spinning Dive: UD + Kick (A)
  946.       Energy Combo: SB + LK, SB + HK, SB + DA (G)
  947.             *Note: The 2nd and 3rd part of the combo does not require a
  948.              charge.
  949.       Slide Kick: C.HK (G)
  950.       Bicycle Kick: Fw + HK (G)
  951.       Reaching Jab: Fw + HP (G)
  952.       De-aging Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  953.       Piggyback Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  954.       Body Whack: GA (G)
  955.       Body Slam: J.GA (A)
  956.       Jumping Uppercut: C.GA (G)
  957.       * Young Love Hurts: GA + DA (G)
  958.       ** Angry Mob: Dn, Dn + Kick (G)
  959.  
  960. Combos
  961. ------
  962.  
  963. 01) Standard combo variations
  964.  
  965.       J.LK \/ C.LP -> C.HP XX HP.Screaming Head, Up+K
  966.  
  967.       J.LK \/ C.LP -> C.LK XX Energy Combo, Up+K
  968.  
  969.       J.LK \/ S.LP -> S.LK, Punch Throw
  970.  
  971.       J.LK \/ S.LP -> C.LK -> S.HK XX HP.Screaming Head, Up+K
  972.  
  973. 02) GA Combos
  974.  
  975.       J.GA \/ C.GA XX HP.Screaming Head, Up+K
  976.                    -> C.HP
  977.  
  978. 03) "FOREVER!" combo
  979.  
  980.       Infinite- C.LP -> C.LK -> S.LK -> C.LP -> C.LK -> S.LK...
  981.     
  982.       (Khris' Note: Even though this is an infinite combo, it's not
  983.       really that cheap. First of all, sometimes this combo isn't worth     
  984. the trouble because the timing for the C.LP after the S.LK has to
  985.       be PERFECT. You have to time it so that AS SOON AS you hit the
  986.       ground, the C.LP will be executed. Honestly, this is an "almost"
  987.       infinite combo. It will combo until you drive your opponent into
  988.       the corner. Then, it won't connect anymore.)
  989.  
  990.  
  991. ~ Gartheimer Redrufu ~
  992.       Special Moves
  993.       -------------
  994.       Iron Mine: Press and hold LP + HP, Release to detonate (G)
  995.       Heavy Solid Kick: FK + Kick (G) *Shadow Move*
  996.       Body Smash: FK + Punch (G)
  997.       Ground Rush: SB + K  (G)
  998.       Rapid Ball Punch: Hold Fw + Rapid LP (G)
  999.       Heavy Body Smash: UD + P (A)
  1000.       Gain Control: SB + LP, SB + HP, SB + GA (G)
  1001.             *Note: The 2nd and 3rd part of the combo does not require a
  1002.             charge.
  1003.       Dashing Ball Swipe: DA away from opponent (G)
  1004.       Double Steel Ball Strike: HP, HP (G)
  1005.       Slide Kick: C.HK (G)
  1006.       Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  1007.       Steel Twirl: Fw, Fw + LP/HP (G)
  1008.       Ball Smash: GA (G)
  1009.       Ball Slam: J.GA (A)
  1010.       Low Ball Smash: C.GA (G)
  1011.       * Mace Drop: GA + DA (G)
  1012.       ** Iron Storm: Dn, Dn + Kick (G)
  1013.  
  1014. Combos
  1015. ------
  1016. 01) Standard Combo Variations
  1017.  
  1018.       J.HK <2 hits> \/ (C.LP,) C.LK -> S.HK XX Gain Control, Up+K
  1019.                                             XX HK.Ground Rush, Up+K 
  1020.  
  1021.       J.HK <2 hits> \/ (C.LP,) C.LK -> C.HP XX Heavy Solid Kick, Up+K
  1022.  
  1023. 02) GA Combos
  1024.  
  1025.       J.GA \/ C.GA XX Gain Control, Up+K
  1026.     
  1027.       J.GA \/ Steel Twirl XX Shadow Heavy Solid Kick, Up+K
  1028.  
  1029.  
  1030. ~ Remi ~
  1031.       Special Moves
  1032.       -------------
  1033.       Air Strike: SB + Punch (G)
  1034.       Scythe Uppercut: FK + Punch (G) *Shadow Move*
  1035.       Knife Ride: DFU + Punch (A)
  1036.       Whiplash: LP + HP (G)
  1037.       Classical Triangle: SB + LK, SB + HK, SB + GA (G)
  1038.             *Note: The 2nd and 3rd part of the combo does not require a
  1039.             charge. After the 2nd hit, Remi may have switched sides, so
  1040.             you my need to do the motion in the opposite direction.
  1041.        Little Witch: LP + HP (A)
  1042.             LP - Downward Fireballs
  1043.             HP - Slightly Angled Downward Fireballs
  1044.             GA - Slightly Angled Upwards Fireballs
  1045.             LK - Scythe Swipe
  1046.             HK - Downwards Dive Attack
  1047.             DA - Straight Dive Attack
  1048.       Bend Over Kick: Fw + LK (G)
  1049.       Swing Kick: Fw + HK (G)
  1050.       Long Trip: DnFw + HK (G)
  1051.       Jumping Turn Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  1052.       Dive Smack: Fw, Fw + LP/HP (G) (A)
  1053.       Dashing Scythe Poke: Fw, Fw + GA (G)
  1054.       Musical Scythe: GA (G)
  1055.       Scythe Slam: J.GA (A)
  1056.       Rising Musical Scythe: C.GA (G)
  1057.       * Musical Scythe Swipe: GA + DA (G)
  1058.       ** Requiem: Dn, Dn + Kick (G)
  1059.  
  1060. Combos
  1061. ------
  1062. 01) Remi's standard combo variations
  1063.  
  1064.       J.LK/AD.Dive Smack \/ S.LP -> S.HP XX Classical Triangle, Up+K
  1065.  
  1066.       J.LK/AD.Dive Smack \/ C.LP -> C.HP XX GA.Scythe Uppercut
  1067.                                          XX Classical Triangle, Up+K
  1068.  
  1069. 02) "Air Mail!" combo
  1070.  
  1071.       J.GA/AD.Dive Smack XX Knife Ride
  1072.  
  1073. 03) Remi's 11-hit "Put the smack down!" combo
  1074.  
  1075.       Have enemy in corner. J.GA/Dashing Scythe Poke \/ C.GA XX
  1076.           Whiplash, S.LP -> S.HP XX Classical Triangle, Up+K
  1077.  
  1078.       (Khris' Note: I just knew Remi had to have a big combo!! Ok, this
  1079.       it how it works: The Dashing Scythe Poke is alot easier than the
  1080.       J.GA because it comes out all of a sudden. Now, after the C.GA,
  1081.       begin to charge back. 2 hits so far. Keep charging back and do the
  1082.       Whiplash, S.LP -> S.HP part of the combo. 6 hits now. As soon as
  1083.       the 2nd hit of the S.HP connects, 2-in-1 into the Classical
  1084.       Triangle. Timing here is kinda tricky because Remi winds up a
  1085.       little before attacking, so you have to 2-in-1 immediately. After
  1086.       the enemy lands, walk over to them for the pursuit. 11 hits baby!
  1087.       I like this combo so much because it's hard to get a combo like
  1088.       this with a charge character. Besides, Remi's cute and no one will
  1089.       expect something like this from her.)
  1090.  
  1091. 04) *Ding!* combo
  1092.  
  1093.       Have enemy in corner. J.LK/AD.Dive Smack \/ C.LP -> C.LK -> C.HP
  1094.           XX GA.Scythe Uppercut
  1095.           XX Classical Triangle
  1096.  
  1097. 05) GA combos
  1098.  
  1099.       J.GA/Dashing Scythe Poke \/ Dive Smack XX Whiplash XX Punch Throw
  1100.                                              XX GA.Shadow Scythe Upper.
  1101.  
  1102.       J.GA/Dashing Scythe Poke \/ C.GA XX HP.Air Strike
  1103.                                        XX Scythe Uppercut, Up+K
  1104.                                        XX Whiplash XX Punch Throw
  1105.                                        XX Classical Triangle, Up+K
  1106.  
  1107.  
  1108. ~ Popura ~
  1109.       Special Moves
  1110.       -------------
  1111.       Jellyfish Bazooka: QCF + Punch (G)
  1112.       Ribbon Twirl: QCF + Kick (G) *Shadow Move*
  1113.       Kuru Kuru Candy: LK + HK (G)
  1114.       Teddy Bear Uppercut: LP + HP (G)
  1115.             *Note: A little bear will run and jump in the box, hitting
  1116.             anything in its way.
  1117.       Popura Special: QCB + LP, QCB + HP, QCB + DA (G)
  1118.       Cupid: LP + HP (A)
  1119.             LP - Downward Arrow
  1120.             HP - Slow Straight Arrow
  1121.             GA - Fast Straight Arrow
  1122.             LK - Downwards Horn Blow
  1123.             HK - Straight Horn Blow
  1124.             DA - Straight and Downwards Horn Blow
  1125.       Batter Up: Fw + HP (G)
  1126.       Gymnast Attack: DnFw + HP (G)
  1127.       Dashing Kick Combo: Fw, Fw + LK/HK (G)
  1128.       Dashing Wand Smack: Fw, Fw + LP/HP (G)
  1129.       Pogo Stick: LK (A)
  1130.             *Note: Keep pressing LK for multiple bounces.
  1131.       Wand Club: GA (G)
  1132.       Wand Slam: J.GA (A)
  1133.       Wand Wiggle: C.GA (G)
  1134.       * Nurse Popura: GA + DA (G)
  1135.       ** Chomp: Dn, Dn + Kick (G)
  1136.  
  1137. Combos
  1138. ------
  1139. 01) "It's that easy" combo
  1140.  
  1141.       J.LK \/ C.LP -> C.LP -> C.LK XX Popura Special
  1142.  
  1143. 02) Popura's Sweet combos
  1144.       (Khris' Note: Get it? Sweet.. Candy.. Oh, forget it.)
  1145.  
  1146.       (Kuru Kuru Candy /\) J.GA \/ C.GA XX Chomp, Up+K
  1147.                                         XX LK./HK.Ribbon Twirl, Up+K
  1148.  
  1149. 03) Teddy Upper combo
  1150.  
  1151.       S.LP -> S.LK -> S.HP XX Teddy Bear Uppercut. Jump over a downed
  1152.           opponent. S.LP -> S.LP -> S.LK -> S.HP XX Popura Special
  1153.  
  1154.       (Khris' Note: This is actually two different combos in one. The
  1155.       one that ends in the Teddy Bear Uppercut is just to get one extra
  1156.       hit in the next combo. Popura can combo the extra S.LP in the 2nd
  1157.       combo because that little annoying teddy bear knocks them back
  1158.       just enough to pull it off.)
  1159.  
  1160. 04) Gymnast combos
  1161.  
  1162.       Gymnast Attack XX Popura Special
  1163.                      XX Teddy Bear Uppercut
  1164.                      -> S.LP -> S.HP XX Popura Special
  1165.  
  1166.  
  1167. ~ Damien Shieido ~
  1168.       Special Moves
  1169.       -------------
  1170.       Elemental uppercut: QCB + Punch (G)
  1171.       Rosebud: SB + Punch (G)
  1172.       Body Check: SB + Kick (G)
  1173.       Damien Combo: QCB + LK, QCB + HK, QCB + DA (G)
  1174.       Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  1175.       Hop Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  1176.       Retractable Club Strike: GA (G)
  1177.       Retractable Club Slam: J.GA (A)
  1178.       Retractable Club Swipe: C.GA (G)
  1179.       * Spiked Heels: GA + DA (G)
  1180.       ** My Boyfriends' Back: Dn, Dn + Kick (G)
  1181.  
  1182. Combos
  1183. ------
  1184. 01) Standard Combo Variations
  1185.  
  1186.       J.HK \/ C.LP, C.LP, (C.LP,) C.LK -> S.HK XX Damien Combo, Up+K
  1187.                                                XX Rosebud
  1188.                                                XX Body Check, Up+K
  1189.  
  1190. 02) Damien's "What the hell?!" Boyfriend combo
  1191.  
  1192.       Have enemy in corner. My Boyfriends' Back, C.GA XX GA.Elemetal
  1193.           Uppercut, Up+K
  1194.  
  1195. 03) Hop Punch Combos
  1196.  
  1197.       Hop Punch XX GA.Shadow Elemental Uppercut, Up+K
  1198.                 XX Damien Combo, Up+K
  1199.  
  1200. 04) GA combos
  1201.  
  1202.       Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Elemental Uppercut, Up+K
  1203.  
  1204.  
  1205. ~ Bristol Weller ~
  1206.       Special Moves
  1207.       -------------
  1208.       Sonic Boom: QCF + Kick (G)
  1209.       Axe Uppercut: DP + Kick (G) *Shadow Move*
  1210.       Comin' at ya: QCB + Kick (G)
  1211.            *Note: There are 2 hits to this move. The 2nd hit only
  1212.            appears if the first hits.
  1213.       No Mercy: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  1214.       Axe Kick: DA away from opponent (G)
  1215.       Ankle Kick: LP (G)
  1216.       Punch/Kick Combo: HP (G)     Triple Turn Kick: HK (G)
  1217.       Dashing Throat Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  1218.       Dashing Punch & Kick: Fw, Fw + LP/HP (G)
  1219.       Reverse Axe Kick: GA (G)
  1220.       Axe Kick Slam: J.GA (A)
  1221.       Lift Kick: C.GA (G)
  1222.       * Goodbye: GA + DA (G)
  1223.       ** Death Wish: Dn, Dn + Kick (G)
  1224.  
  1225. Combos
  1226. ------
  1227. (Dave's Note: Yes! This is MY domain! If you like these combos, or the
  1228.       character in general, check out "Drunken Master 2" starring Jackie
  1229.       Chan. Hard to find, but definitely worth it!)
  1230.  
  1231. 01) Bristol's "I'll kick ya 'til you die from it!" combos
  1232.  
  1233.       J.HK \/ S.LP -> S.LK -> S.LK -> S.HP XX HP.Sonic Boom
  1234.                                            XX Comin' at ya, Up+K
  1235.                                            XX No Mercy, Up+K
  1236.  
  1237. 02) "Mercy?! Shyeah, right!" combo
  1238.  
  1239.       J.HK \/ C.LP -> C.LP -> C.LK XX No Mercy, Up+K
  1240.  
  1241. 03) Low Kick Genocide combo
  1242.  
  1243.       J.LK \/ C.LP -> C.LP -> C.LP -> C.LK -> S.HP XX LK.Sonic Boom
  1244.                                                    XX Comin' at ya, Up+K
  1245.  
  1246. 03) Bristol's "How'd the hell he combo off a gu..." *BANG!* combo
  1247.  
  1248.       J.GA \/ C.GA XX Death Wish
  1249.  
  1250.       (Khris' Note: Ok, here's the rundown on this combo. First, your
  1251.       opponent can't be in the corner of the Death Wish won't combo.
  1252.       Second, this is what I call an "off-guard" combo. Why? Well, the
  1253.       first hit of the Death Wish is the only one that combos. The 2nd
  1254.       whiffs, but the 3rd may or may not hit your opponent, depending if
  1255.       they block or not upon landing.)
  1256.  
  1257. 04) GA combos
  1258.  
  1259.       J.GA \/ Dashing Punch & Kick XX JP.Sonic Boom
  1260.                                    XX HK.Axe Uppercut, Up+K
  1261.                                    XX DA.Comin' at ya, Up+K
  1262.  
  1263.       J.GA \/ C.GA XX Comin' at ya, Up+K
  1264.  
  1265.       Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Axe Uppercut, Up+K
  1266.  
  1267.  
  1268. ~ Bristol-D ~
  1269.       Special Moves
  1270.       -------------
  1271.       Flying Imps: QCF + Punch (G)
  1272.       Demon Uppercut: DR + Punch (G)
  1273.       Fire Demon: QCB + Kick (G)
  1274.       Energy Stun Rings: QCF + Kick (G)
  1275.       Mule Kicks from Hell: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  1276.       Evil Saw: HP/HK (G) (A)
  1277.       Cat Claw: LP/LK (G)
  1278.       Raise the Dead: C.HP/C.HK (G)
  1279.       Fire Troll: C.LP/C.LK (G)
  1280.       Demon Trident: C.LP/C.LK (A)
  1281.       Talon Drop: J.GA/J.DA (A)
  1282.       Dashing Panther Punch: Fw, Fw + LP/HP/LK/HK/GA (G)
  1283.       Panther Punch: GA (G)
  1284.       Mule Kick: C.GA (G)
  1285.       * Energy Expulsion: GA + DA (G)
  1286.       ** The Fly: Dn, Dn + Kick (G)
  1287.       Bristol D's taunt hits for low damage.
  1288.  
  1289. Combos
  1290. ------
  1291. 01) Bristol D-Day combo
  1292.  
  1293.       Have enemy in corner. J.HP/HK \/ C.GA/Dash.Panther Punch/S.HP/HK
  1294.           XX Energy Stun Rings, S.LP -> S.LP -> S.LP -> S.LP XX Mule
  1295.           Kicks from Hell, Up+K
  1296.  
  1297.       (Khris' Note: Basically, this is pretty much the same as Remi's
  1298.       11-hit combo with the stun move in the center and the triple
  1299.       motion combo at the end. The first J.HP/HK can inflict up to
  1300.       8-9 hits, resulting in a large combo. If you are lucky and have
  1301.       good distance, so CAN change the C.GA into a S.HP/HK for 8 MORE
  1302.       hits, but most times it doesn't work. Altogether, this entire
  1303.       combo can do 90% damage... Talk about cheap!!)
  1304.  
  1305. 02) Various Demon combos
  1306.  
  1307.       Have enemy in corner. J.HP/HK \/ S.HP/HK XX LP/HP.Flying Imps
  1308.  
  1309.       J.HP/HK \/ S.HP/HK XX Demon Uppercut, Up+K
  1310.                          XX Mule Kicks from Hell, Up+K
  1311.  
  1312. 03) GA combos
  1313.  
  1314.       Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Demon Uppercut, Up+K
  1315.                                          XX DA. Fire Demon, Up+K
  1316.                                          XX Mule Kicks from Hell, Up+K
  1317.  
  1318.       J.GA \/ Dashing Panther Punch XX LP.Flying Imps
  1319.                                     XX Demon Uppercut, Up+K
  1320.                                     XX DA.Fire Demon, Up+K
  1321.                                     XX Mule Kicks from Hell, Up+K
  1322. ========================================================================
  1323. [Specific Character Critique]
  1324.     Welcome to the Critique section of the FAQ. This is where people 
  1325. from all around are invited to give their thoughts on specific 
  1326. characters in Groove On Fight. Below are each of the characters with 
  1327. brief comments on each of them. Enjoy and send in any comments you wish  
  1328. to add.
  1329.  
  1330. - Larry -
  1331.  
  1332.       "Larry is da MAN!" from: Khris "The KiD"
  1333. Geez, where to even start! Ok, might as well get the obvious out the 
  1334. way. Larry IS the Ryu-esque character of Groove On Fight. Light Blast is 
  1335. equal to the Hadou-ken and Blaze Uppercut is the Shouryuu-ken. Simple. 
  1336. Now, alot of people think that Ryu-type Shotokan characters are cheap as 
  1337. all hell. Thank god Larry isn't. He's got similar moves, granted, but 
  1338. they aren't as effective as their counterparts. Next, Larry's got one of 
  1339. the strongest moves to grace a video game, the Stun Palm. That's right, 
  1340. Larry has an exact rip-off of Akira's Stun Palm of Doom from Virtua 
  1341. Fighter, but Larry's doesn't involve the complex motions like Akira's 
  1342. does. Plus, who can pass up a name like "Impact Connection"? It sounds 
  1343. better that "Stun Palm of Doom" IMO. Finally, the Historical Moment 
  1344. super.  Ok, it's not as cool as Hizumi's, or as powerful as Bristol's, 
  1345. but I KNOW you have to feel some humiliation to get hit by a huge 
  1346. flaming meteor! Words can't describe how brutal it is. =) One last note, 
  1347. look at his combos! Able to jump kick, then do an impressive 4-hit 
  1348. ground chain, then 2-in-1 into any special move. Insane!! Ok, that's my 
  1349. $.03 (inflation, ya know) on the Lightman. If anything else develops on 
  1350. him, I'll keep ya all in touch. Laters!
  1351.      ~Khris "The KiD" <KKidHibiki@aol.com>
  1352.  
  1353.  
  1354. - Chris -
  1355.  
  1356.  
  1357. - Tenjinbashi -
  1358.  
  1359.  
  1360. - Hizumi -
  1361.  
  1362.  
  1363. - M.A.D. -
  1364.  
  1365.  
  1366. - Solis -
  1367.  
  1368.  
  1369. - Falco -
  1370.  
  1371.  
  1372. - Oume & Otane -
  1373.  
  1374.  
  1375. - Gartheimer -
  1376.  
  1377.  
  1378. - Remi -
  1379.  
  1380.  
  1381. - Popura -
  1382.  
  1383.       "'Kawaii' is the operative word" from: Khris "The KiD"
  1384. Let me just say this, Popura is a FUN character. I'm not saying she 
  1385. can't fight or she's not capable to win, but any character that changes 
  1386. costumes for each of her special moves deserves laughter. She has a few 
  1387. good attacks such as her Teddy Bear Uppercut that comes out instantly 
  1388. and her long reaching Batter-Up and Popura Special. Unfortunately, when 
  1389. it comes to power, she falls a little short, but her speed makes up for 
  1390. it. I really don't have too much else to say on Popura until I play her 
  1391. a little more to try and unleash her hidden power, if one such exists. 
  1392. So to close, Popura is not a champion character, but very fun to watch 
  1393. and play as. If you need a laugh, Popura is the one to use.
  1394.      ~Khris "The KiD" <KKidHibiki@aol.com>
  1395.  
  1396.  
  1397. - Damien -
  1398.  
  1399.  
  1400. - Bristol -
  1401.  
  1402.  
  1403. - Bristol-D -
  1404.  
  1405.       "100% Cheap" from: Kage
  1406. Hmm, where to begin? Ok, what's the deal with this character. Maybe it's 
  1407. just me, but getting hit with a Standing HP and taking 8+ hits as a 
  1408. result does not totally agree with me. Neither is getting hit with a 
  1409. bunch of a million of his little minions. You can't touch him! If that 
  1410. doesn't convince you on his cheese, he has the cheapest super ever. It 
  1411. tracks you WHEREVER you go!! Huh?! Is that right? I know final bosses 
  1412. are supposed to have powerul moves, but there's a big difference in 
  1413. "power" and "cheese". Anyway, just show no respect for anyone that uses 
  1414. him.
  1415.       ~Kage <Kageh@aol.com> 
  1416.  
  1417.  
  1418. ========================================================================
  1419. [Secrets]
  1420.  
  1421. ~ Secret Characters ~
  1422. Damien - Beat the game with Gartheimer on Normal.
  1423. Bristol - Beat the game with Damien on Normal.
  1424. Bristol-D - Beat the game with Bristol on Normal.
  1425.  
  1426. - Clean Pause -
  1427. While paused, press X + Y + Z simultaneously.
  1428. ========================================================================
  1429. [Additional Info]
  1430.       We welcome any extra info that you might have on the game such as 
  1431. combos, info, questions, cheats, critiques, etc. You will receive credit 
  1432. for your anything posted in this FAQ.
  1433. ========================================================================
  1434. [Info Needed]
  1435.       - Character ending translations!
  1436.       - More combos! (You can never have enough!)
  1437. ========================================================================
  1438. [FAQs made by The KiD]
  1439. 1> Groove on Fight Combo FAQ (Saturn)
  1440. 2> Angel Eyes FAQ (PSX)
  1441. 3> Waku Waku 7 Mini FAQ (Saturn)
  1442.  
  1443. [FAQs made by Kage]
  1444. 1> Groove on Fight Combo FAQ (Saturn)
  1445. 2> Tekken 3 Forest Law Guide (PSX)
  1446. ========================================================================
  1447. [Acknowledgments]
  1448.       Thanks to the following:
  1449.       - Atlus
  1450.           For creating one of the craziest and combo-filled 2D fighters
  1451.       - StraPped CreW
  1452.           For each of them being player 2, 3, and 4.
  1453.       - Diamond Donavin Douglas <jlittleton@phonetech.com>
  1454.           We didn't post them before, but he gave us the way to get the
  1455.           secret characters.
  1456.       - Marcia Andrada <solis_r8000@hotmail.com>
  1457.           She caught somethings we didn't list before: Duel Supers, the
  1458.           Clean Pause, and the Assist Method.
  1459.           
  1460.                       [This is the end of the Groove on Fight Combo FAQ]
  1461. ========================================================================
  1462.  
  1463.