home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Groove.txt < prev    next >
Text File  |  1998-03-26  |  36KB  |  1,053 lines

  1. ========================================================================
  2. Groove on Fight Combo FAQ
  3. Version 0.1
  4. Created By: Khris "The KiD" and Iron Kage Harold
  5. E-mail addresses: Shin_Kid@hotmail.com, Kageh@aol.com
  6. Last Updated: March 24, 1998
  7. ========================================================================
  8. [Contents]
  9. 1.    First-hand Info & Disclaimer
  10. 2.    FAQ Version Updates
  11. 3.    Groove on Fight Websights
  12. 4.    Motion Notation
  13. 5.    Combo Notation
  14. 6.    Direction Notation
  15. 7.    Button Notation
  16. 8.    Individual character move lists and combos
  17. 9.    Additional Info
  18. 10.    Acknowledgements
  19. ========================================================================
  20. [First-hand Info]
  21.     This FAQ is for the Japanese Sega Saturn version of the game. I 
  22.     don't think a PSX or Arcade version of this game exists, so you 
  23.     don't have to worry about it.
  24.  
  25.     If you want to print this FAQ, Notepad would be your best bet to 
  26.     get a decent printout.
  27.  
  28.     Any corrections, combos, additional info, and/or questions are 
  29.     welcome. E-mail them to one of the e-mail addresses at the 
  30.     beginning of this FAQ. They will be posted and you will receive 
  31.     credit for your work.
  32.  
  33.     Throughout this FAQ are notes from both Harold and I (and a few 
  34.     extra comments from friends) on most of the combos. They are there 
  35.     to give insight and comments on specific ones. There are even a 
  36.     few where we discussed a combo back and forth, talking about how 
  37.     frustrating it is to get hit by it and such. =P
  38.  
  39.     Harold and I also made up the names for the combos. If they're 
  40.     retarded, hey, we tried. =)
  41.  
  42.     The most updated version of this FAQ is at www.gamefaqs.com
  43.  
  44. [Disclaimer]
  45.     The authors iccur no liability from public or private use or 
  46.     misuse of this document. The correctness and accuracy of the 
  47.     material covered in this FAQ are not guaranteed, and the authors 
  48.     will NOT be held resonsible for any problems or damages caused in 
  49.     any way from errors or omissions.
  50.  
  51.     Private use of this document requires permission from the authors. 
  52.     To edit the artical for private use is also granted by the 
  53.     authors. Publishing this document in any magazine or newspaper is 
  54.     NOT granted unless permission is sought after from the authors 
  55.     beforehand.
  56. ========================================================================
  57. [Faq Version Updates]
  58.  
  59. Version 0.1 (March 24, 1998)
  60.     -Made the entire FAQ readable from the site. Added new combos for 
  61.     Larry, Hizumi, M.A.D, & Bristol. A few additions to the combo 
  62.     notation section and notes.
  63.  
  64. Version 0.0 (March 5, 1998)
  65.     -Faq started.
  66. ========================================================================
  67. [Groove on Fight Websights]
  68. - Preview -
  69. http://members.iex.net/~lamirand/saturn/groove.htm
  70.  
  71. - Reviews -
  72. http://members.icanect.net/~degree/games/groove_on/review_1.htm
  73. http://video.gamespot.com/sat/fight/grooveon/review.html
  74. http://www.cnw.com/~trow/grooveF.HTML
  75. http://www.cart-mart.com/planet32/saturnreviews/gofreview.html
  76. http://www.cart-mart.com/planet32/saturnreviews/gofreview-02.html
  77. http://www.gamefan.com/saturn/groove_fight/reviewspreviews.htm
  78. http://www.sega-saturn.com/saturn/software/reviews/groove-1.htm
  79.  
  80. - FAQ -
  81. http://www.gamefaqs.com/sega/saturn/faq/groove_on_fighting_a.txt
  82.  
  83. - Misellaneous Sites -
  84. http://www.ncsx.com/grooveon.htm
  85.  
  86. - Pics -
  87. http://www.gamefan.com/saturn/groove_fight/moviespictures.htm
  88. ========================================================================
  89. [Motion Notation]
  90. Legend for the codes on performing the Special Moves:
  91. (**Note: These codes are all for when character faces right.**)
  92.  
  93. QCF: Fireball Motion (D, DF, F)    |  \  --o  + Button
  94.                                    o   o
  95.  
  96. QCB: Reverse Fireball Motion (D, DB, B)    |   /  o--  + Button
  97.                                            o  o
  98.  
  99. DP: Dragon Punch Motion (F, D, DF)    --o  |  \   + Button
  100.                                            o   o
  101.  
  102. BP: Banishing Punch Motion (F, DF, D)    --o  \  |  + Button
  103.                                                o o
  104. *Note: I call it the Banishing Punch motion based on Zangief's move from 
  105. Super Street Fighter II Turbo even though nowadays, it is done with a 
  106. Dragon Punch motion.
  107.  
  108. FK: Flash Kick Motion (Charge D, U)   |  (charge),  o  + Button
  109.                                       o             |
  110. *Note: When charging for this code, you can charge at ANY of the three 
  111. down positions and when you press up to activate the move, you can go to 
  112. ANY of the three up positions.
  113.  
  114. SB: Sonic Boom Motion (Charge B, F)   o-- (charge),  --o  + Button
  115. *Note: When charging for this code, you can charge at ANY of the three 
  116. back positions and when you press forward to activate the move, you can 
  117. go to ANY of the three forward positions.
  118.  
  119. RSB: Reverse Sonic Boom (Charge F, B)   --o (charge),  o--  + Button
  120. *Note: When charging for this code, you can charge at ANY of the three 
  121. forward positions and when you press forward to activate the move, you 
  122. can go to ANY of the three back positions.
  123.  
  124. DFU: Down to Forward to Up-Forward (D, DF, F, UF)
  125.           o
  126. |  \ --o /
  127. o   o
  128. *Note: I don't think I've seen this motion in many other games. The only 
  129. character to have this motion is Tenjinbashi. Going from down to forward 
  130. to up, instead of up-forward, works also.
  131.  
  132. UD: Up to Down (U, UF, F, DF, D or U, UB, B, DB, D)
  133. o  o
  134. | / --o \  |
  135.          o o
  136.  
  137. OR
  138.  
  139. o o
  140. |  \ o-- / |
  141.         o  o
  142.                 
  143. + Punch: Do the motion with any punch button
  144.  
  145. + Kick: Do the motion with any kick button
  146.  
  147. <Button Name> + <Button Name>: Hit the two indicated buttons at the same 
  148.     time
  149.  
  150. (G): Can be done from the ground
  151. (A): Can be done from the air
  152. ========================================================================
  153. [Combo Notation]
  154. -> means use the Chain Combo to hit the next button in the series
  155. XX indicates Special Move cancellation, or 2-in-1
  156. \/ indicates that you land after the last move and continue on the 
  157.     ground
  158. , indicates that no special combo method is needed in between the two 
  159.     moves
  160. /\ indicates that you jump after the last move
  161. S. stands for standing
  162. C. stands for crouching
  163. OC. stands for offensive crouching
  164. DN. stands for holding down on the controller while attacking during a 
  165.     jump
  166. UP. stands for holding up on the controller while attacking during a 
  167.     jump
  168. T. stands for holding towards on the controller (direction you are 
  169.     facing)
  170. J. stands for Regular Jumping
  171. DJ. stands for Double Jumping
  172. D. stands for Dashing before performing the move
  173. CU. stands for Cross-Up
  174. + stands for "and"
  175. / stands for "or"
  176. (Move name) stands for a move that can be comboed in, but not necessary
  177. Up+K stands for the persuit attack. Pressing Up + any Kick does this 
  178.     move. Some characters have persuits where they leap across the 
  179.     screen to hit downed opponents (Chris, Hizumi, Popura) while 
  180.     others have stationary persuits (Larry, Solis, Tenjinbachi, 
  181.     Bristol, Bristol D.)
  182.  
  183. * stands for that character's unblockable. All unblockables are done by 
  184.     pressing GA + DA. The default on the Saturn controller has these 
  185.     buttons to be C and Z.
  186. ** stands for that character's Super Move. All Supers are down with the 
  187.     same motion: Dn, Dn + Kick.
  188. *Shadow Move* indicates that move can be done out of a dash. Images 
  189.     follow the character, inflicting more hits and damage. There is no 
  190.     charging if a Shadow Move is off a charge motion.
  191. ========================================================================
  192. [Direction Notation]
  193.  
  194. Up - Up
  195. Dn - Down
  196. Fw - Forward
  197. Bk - Back
  198. UpFw - Up-Forward
  199. UpBk - Up-Back
  200. DnFw - Down-Forward
  201. DnBk - Down-Back
  202. ========================================================================
  203. [Button Notation]
  204.     This is the default Saturn setup
  205.  
  206. LP    Light Punch (X)
  207. HP    Heavy Punch (Y)
  208. GA    Overhead (Z)
  209. LK    Light Kick (A)
  210. HK    Heavy Kick (B)
  211. DA    Dash Attack (C)
  212. RG    Reflect Guard (Y+B)
  213. SS    Super Strike/Unblockable (Z+C)
  214. K    Kidding/Taunt (L)
  215. Ch    Change/Switch characters (R)
  216. ========================================================================
  217. [Individual character move lists and combos]
  218.  
  219. ~ Larry Light ~
  220.     Special Moves
  221.     -------------
  222.     Light Blast: QCF + Punch (G)(A)
  223.     Blaze Uppercut: DP + Punch (G) *Shadow Move*
  224.     Machine-Gun Punch: QCF + Kick (G)
  225.     Impact Connection: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  226.         *Note: After the 2nd part of the combo, Larry switches     
  227.     sides, so do the motion in the opposite direction.
  228.     Headbutt: Fw + HP (G)
  229.     Double Kick: Fw + HK (G)
  230.     Dashing Elbow: Fw, Fw + LP/HP (G)
  231.     Triple Takedown Kick: Fw, Fw + LP/HP (G)
  232.     Heavy Punch: GA (G)
  233.     Double Punch: J.GA (A)
  234.     Palm Smack: C.GA (G)
  235.     *Flaming Dash Punch: GA + DA (G)
  236.     **Historical Moment: Dn, Dn + Kick (G)
  237.  
  238. Combos
  239. ------
  240. 01) Larry's "The hits just keep on coming!" combo variations
  241.  
  242.     J.HK \/ (C.LP ->) S.LP -> S.LK -> T.HK XX Light Blast
  243.                                              XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  244.                                              XX HP.Machine-Gun Punch
  245.                                              XX Impact Connection
  246.  
  247.     J.HK \/ (C.LP ->) C.LP -> C.LK -> C.HP XX Light Blast
  248.                                              XX MP.Blaze Uppercut, Up+K
  249.                                              XX LK.Machine-Gun Punch
  250.                                              XX Impact Connection
  251.  
  252.     J.HK \/ (C.LP ->) S.LP -> S.LK -> S.HP XX Impact Connection
  253.  
  254.     (Harold's Note: Otherwise known as the "You THINK it's over, but      
  255.     I'm gonna hit you some more" combos.) 
  256.  
  257.     (Khris' Note: You can add the additional Low Punch at the 
  258.     beginning of each combo on big opponents (ie- Tenjinbashi, 
  259.     Bristol). Also, for flashiness (is that a word?), use the Blaze 
  260.     Uppercut. For power, use the Impact Connection.)
  261.  
  262. 02) Blazing Soul combo
  263.  
  264.     Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Historical Moment, Up+K
  265.  
  266.     (Khris' Note: Ok, 9 times outta 10, the 2nd part of the Historical 
  267.     Moment, the upward explosion, won't combo off.)
  268.  
  269. 03) Fire Streak combo
  270.  
  271.     Enemy full screen away. LP.Light Blast, GA.Shadow Blaze Uppercut
  272.  
  273. 04) Larry's "Yeah, this MIGHT happen" combo.
  274.  
  275.     Air RG, Air Throw
  276.     
  277.     (Khris' Note: This is one of those "once in a lifetime" combos. 
  278.     Having the timing and chance to execute the Reflect Guard on an 
  279.     airborne attacking opponent is once thing, but even if that 
  280.     happens, getting the air throw off is another.)
  281.  
  282.     (Harold's Note: Khris never even pulled this combo off. Truth is      
  283.     the CPU did it to him.)
  284.  
  285.     (Khris' Responce: But it works, and that's what's important!)
  286.  
  287. 05) Dashing combos
  288.  
  289.     Dashing Elbow XX Light Blast
  290.                     XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  291.                     XX LK.Machine-Gun Punch
  292.                     XX Impact Connection
  293.  
  294.     Triple Knockdown Kick <2 hits> XX Light Blast
  295.                                      XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  296.                                      XX HP.Machine-Gun Punch
  297.                                      XX Impact Connection
  298.  
  299.     (Khris' Note: Just let the first 2 kicks of the Knockdown Kick 
  300.     connect. The 3rd will floor them.)
  301.  
  302. 00) DA combos
  303.  
  304.     DA XX Light Blast
  305.          XX HP.Blaze Uppercut
  306.          XX LK.Machine-Gun Punch
  307.          XX Impact Connection
  308.  
  309. 05) GA combos
  310.  
  311.     S.GA XX Light Blast
  312.            XX Blaze Uppercut
  313.            XX HK.Machine-Gun Punch
  314.            XX Impact Connection
  315.  
  316.     J.GA \/ Dashing Elbow XX Light Blast, Up+K
  317.                             XX LP.Blaze Uppercut, Up+K
  318.                             XX Impact Connection
  319.                             XX Historical Moment, Up+K
  320.  
  321.     (Khris' Note: The most damaging is, of course, the one with the 
  322.     Historical Moment ender. The Impact Connection ender is the 
  323.     hardest one to pull off because Larry zigzags back and forth for 
  324.     the hits. Also, getting the Impact Connection to juggle off the 
  325.     mini launcher is a pain.)
  326.  
  327.     J.GA \/ C.GA XX Light Blast
  328.                    XX DA.Machine-Gun Punch
  329.                    XX GA.Blaze Uppercut, Up+K
  330.                    XX Impact Connection
  331.  
  332.     (Khris' Note: The Impact Connection ender does combo off, but 
  333.     getting the first hit of the Impact Connection to connect requires 
  334.     timing depending on the character.)
  335.  
  336.     
  337. ~ Chris Wayne ~
  338.     Special Moves
  339.     -------------
  340.     Lightning Slasher: QCB + Punch (G)
  341.     Spiral Turning Kicks: QCF + Kick (G)
  342.         *Note: Keep tapping the same Kick button for extra kicks and 
  343.         an overhead kick.
  344.     Rising Drill Kick: BP + Kick (G) *Shadow Move*
  345.     Overdrive Combo: QCP + LP, QCF + HP, QCF + GA (G)
  346.     Diving Drill Kick: BP + Kick (A)
  347.      Diving Slash: BP + Punch (A)
  348.     Dashing Knee: DA away from opponent (G)
  349.     Side Kick: Fw + HK (G)
  350.     Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  351.     Knockdown Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  352.     Spur Stomp: GA (G)
  353.     Double Punch: J.GA (A)
  354.     Flip Kick: C.GA  (G)
  355.     *Butterfly Knife: GA + DA (G)
  356.     **Lightning Stun Kick: Dn, Dn + Kick (G)
  357.  
  358. Combos
  359. ------
  360. 01) Harold's really big combo variations for Chris.
  361.  
  362.     J.HK \/ S.LP -> (S.LP ->) S.LK -> S.HP XX Lightning Slasher
  363.                                              XX Spiral Turning Kicks
  364.                                              XX Rising Drill Kick, Up+K
  365.                                              XX Overdrive Combo, Up+K
  366.                                              XX Lightn. Stun Kick, Up+K 
  367.                                         
  368.  
  369. 02) "Drill Kick Nightmare" combos.
  370.  
  371.   (J.HK XX) Diving Drill Kick \/ S.LK -> S.HP XX Lightning Slasher
  372.                                               XX Spiral Turning Kicks
  373.                                               XX Rising Drill Kick, Up+K
  374.                                               XX Overdrive Combo, Up+K
  375.                                               XX Lightn. Stun Kick, Up+K
  376.     
  377.     (Harold's Note: The first kick is optional. The Diving Drill Kick 
  378.     can be comboed after it while you're still in the air.)
  379.  
  380. 03) The "Chris SMASH!" combos.
  381.  
  382.     J.GA \/ C.GA XX Rising Drill Kick, Up+K
  383.  
  384.     S.GA XX Rising Drill Kick, Up+K
  385.  
  386.     S.GA -> C.GA XX LK.Spiral Turning Kicks
  387.  
  388. 04) Dashing combos
  389.  
  390.     Dash Punch XX Lightning Slasher
  391.                  XX Spiral Turning Kicks
  392.                  XX Rising Drill Kick, Up+K
  393.                  XX Overdrive Combo, Up+K
  394.                  XX Lightning Stun Kick, Up+K
  395.  
  396. 05) DA combos
  397.     (Harold's Note: I'm pretty sure these are the only moves fast 
  398.     enough to combo off.)
  399.  
  400.     DA XX Lightning Slasher
  401.          XX Spiral Turning Kicks
  402.          XX Rising Drill Kick, Up+K
  403.          XX Overdrive Combo, Up+K
  404.  
  405.  
  406. ~ Tenjinbashi ~
  407.     Special Moves
  408.     -------------
  409.     Sakura Leaves: QCB + LP (G)
  410.     Feather Drop: QCB + LK (G)
  411.     Lightning Strike: QCB + HP (G)
  412.     Snowball: QCB + HK (G)
  413.     Triple Bite: LP + HP (G) *Shadow Move*
  414.     Brutal Combo: DFU + LP, DFU + HP, DFU + GA (G)
  415.     Bomb Attachment: DFU + Kick (G)
  416.         *Note: Switching characters does not make the bomb go away.
  417.     Launch: Fw + HK/DA close to opponent (G)
  418.     Hop Forward Low Punch: DnFw + HP (G)
  419.     Dashing Swipe: Fw + HP (G)
  420.     Straight Heavy Kick: Fw + HK (G)
  421.     Straight Light Kick: Rapid press LK (G)
  422.         *Note: The 3rd and following kicks will be straight light     
  423.     kicks.
  424.     Dashing Elbow: Fw, Fw + LP/HP (G)
  425.     Dashing Knee: Fw, Fw + LK/HK (G)
  426.     Baton Smash: GA (G)
  427.     Double Punch: J.GA (A)
  428.     Lifting Flip: C.GA (G)
  429.     *Battering Ram: GA + DA (G)
  430.     **Human Skyrocket: Dn, Dn + Kick (G)
  431.  
  432. Combos
  433. ------
  434. 01) 'Bashi's 4th of July combo
  435.  
  436.     (Bomb Attachment,) J.GA \/ C.GA XX Human Skyrocket, Up+K
  437.  
  438.     (Khris' Note: This combo is VERY powerful. Able to do 50-60% 
  439.     damage. The Bomb Attachment at the beginning of the combo will 
  440.     make this combo do about 75% damage, resulting in a human opponent 
  441.     to wanna beat the hell out of you.)
  442.  
  443. 02) 2-hit "Throw ya around like a rag doll" combo
  444.  
  445.     Kick Throw, Air Throw
  446.  
  447.     (Khris' Note: You have to time the right distance and height to 
  448.     grab them out of the air. It's easier in the corner.)
  449.  
  450. 03) 'Bashi's "I guess..." combo
  451.  
  452.     Air RG, Air Throw
  453.  
  454.     (Khris' Note: Same as Larry's Air RG combo.)
  455.  
  456. 04) Khris' "I can't believe you got hit by the feather!!" combo
  457.  
  458.     Have enemy in corner. Kick Throw, Feather Drop, Up+K
  459.  
  460. 05) GA combos
  461.  
  462.     J.GA \/ C.GA XX Lightning Strike, Up+K
  463.  
  464.  
  465. ~ Hizumi ~
  466.     Special Moves
  467.     -------------
  468.     Teleport: Direction + LK + HK (G)
  469.         Forward - Other side of screen.
  470.         Down/No direction - Same spot.
  471.         Back - Behind starting point.
  472.     Flaming Pinwheel: QCF + Kick (G) *Shadow Move*
  473.     Stun Shockwave: QCF + Punch (G)
  474.         *Note: Opponent is stunned for the length of time the energy 
  475.         is at their feet. Can jump to get out of stun.
  476.     Aerial Explosives: QCF + Punch (A)
  477.     Triple Exploding Jack Toss: LP + HP while backdashing (G)
  478.     Ninja Combo: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  479.     Diving Punch: Dn + HP (A)
  480.     Slide Kick: DnFw + HK, K (G)
  481.         *Note: Press the 2nd kick after knocking opponent down.
  482.     Katana Swipe: Fw + HP (G)
  483.     Double Step Kick: Fw + HK (G)
  484.     Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  485.     Dashing Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  486.     Dashing Low Swipe: DA away from opponent (G)
  487.     Flip Kick: GA (G)
  488.     Double Punch: J.GA (A)
  489.     Rising Kick: C.GA (G)
  490.     *Knife Charge: GA + DA (G)
  491.     **Rising Blade Charge: Dn, Dn + Kick (G)
  492.     Hizumi's Taunt hits for low damage.
  493.  
  494. Combos
  495. ------
  496. 01) Harold's "If these don't knock you dizzy, NOTHING will" combos
  497.  
  498.     (HP.Stun Shockwave,) J.DN.HP \/ C.LP -> C.LP -> (C.LP ->) C.LK ->           
  499. S.HK XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  500.                XX Ninja Combo, Up+K
  501.                                   
  502.     (Harold's Note: The Stun Shockwave isn't neccesary. It has to hit 
  503.     pretty close so that you have time to jump in after it.)
  504.  
  505.     (Dave's Note: UGH! Not this combo!)
  506.  
  507.     (Khris' Note: Harold, if you hit me ONE more time with any of 
  508.     these damn combos...)
  509.  
  510. 02) Dashing Shockwave Combos
  511.  
  512.     Dash Punch XX HP.Stun Shockwave, Dash Punch XX Ninja Combo, Up+K
  513.                                                   XX LK.Pinwheel, Up+K
  514.  
  515.     (Harold's Note: For some reason or another, these combos are
  516.     REALLY powerful (We're talking 80%!!!) I think it's because the               
  517.     Dash Punch takes off a lot of energy.)
  518.  
  519. 03) 5-Hit TNT combo
  520.  
  521.     J.Diving Punch XX LP.Aerial Explosives, \/ Up+K
  522.  
  523.     (Harold's Note: Yes, the first two parts of this combo are done in 
  524.     the air. You can two-in-one most air special moves after regular 
  525.     air attacks.)
  526.  
  527. 04) 'Jack' combo... hurh hurh, get it? Jack someone up? Jacks...? D'oh.
  528.  
  529.     Triple Exploding Jack Toss (while opponent is getting off the           
  530. ground) -> Katana Swipe XX Ninja Combo, Up+K
  531.  
  532.     (Harold's Note: Jack toss must be done early enough to hit 
  533.     opponent just as he/she is getting up and allow Hizumi enough time 
  534.     to get the Katana swipe off.)
  535.  
  536.     (Khris' Note: I've witnessed Harold do this combo after combo #1, 
  537.     so the ending results are pretty devestating.)
  538.  
  539. 05) Hizumi's 3-Hit "Heh... Your dead" combo.
  540.     (Harold's Note: You MUST say this when doing the combo.)
  541.     
  542.     (Khris' Note: If Harold says that ONE more time...)
  543.     
  544.     HP.Stun Shockwave, Rising Blade Charge, Up+K
  545.  
  546.     (Khris' Responce: Try to hold in the urge to beat the hell out 
  547.     your opponent if you get hit with this combo. It's a long shot, 
  548.     but try REALLY hard.)
  549.  
  550. 06) Dashing combos
  551.  
  552.     (HP.Stun Shockwave,) Dash Punch XX Ninja Combo, Up+K
  553.                                       XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  554.                                       XX LP.Stun Shockwave
  555.  
  556. 07) DA combos
  557.  
  558.     (HP.Stun Shockwave,) DA XX Ninja Combo, Up+K
  559.                               XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  560.                               XX LP.Stun Shockwave
  561.  
  562. 08) GA combos
  563.  
  564.     (HP.Stun Shockwave,) J.GA XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  565.  
  566.     (HP.Stun Shockwave,) J.GA \/ C.GA, Up+K
  567.  
  568.     (HP.Stun Shockwave,) D.GA XX LK.Flaming Pinwheel, Up+K
  569.  
  570.       (HP.Stun Shockwave,) J.GA, Dash Punch XX DA.Flaming Pinwheel, Up+K
  571.                                             XX Rising Blade Charge, Up+K
  572.  
  573.     (Harold's Note: Yes, you read that right. The Rising Blade Charge 
  574.     hits them out of the air. Oh yeah... don't forget to say 
  575.     "Heh...your dead.")
  576.  
  577.  
  578. ~ M.A.D. ~
  579.     Special Moves
  580.     -------------
  581.     Giant Butterfly Net: LP + HP (G)
  582.     Single Leech: Direction + LK + HK (G)
  583.         Forward - Across screen
  584.         Down/No direction - Mid-screen
  585.         Back - Front of your character
  586.     Airhorn Ailments: QCF + Any Button (Proper button is by name)
  587.         Fall Down: LP (G)
  588.             Makes opponent fall.
  589.         Come Here: HP (G)
  590.             Makes opponent flip toward you.
  591.         Don't Attack: GA (G)
  592.             Makes opponent unable to attack.
  593.         Stumble back: LK (G)
  594.             Makes opponent stumble back.
  595.         Go Away: HK (G)
  596.             Makes opponent fall backwards.
  597.         Don't Jump: DA (G)
  598.             Makes opponent unable to jump for a moment.
  599.     Sparkler Punch: DP + Punch (G) *Shadow Move*
  600.         *Note: The HP and GA can be doubled up indefinetly by     
  601.     rapidly pressing the same punch button.
  602.     Air Drill: QCF + Punch (A)
  603.     Original Combo: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  604.     Ray Gun: Up + Punch rapidly after being knocked down (G)
  605.     Back Hoe: HP (G)
  606.     Flaming Torch Punch: C.HP (G)
  607.     Spring Punch: LP (G)
  608.     Double Smack: LP close to opponent (G)
  609.     Adjustable Wrench: DnFw + LP (G)
  610.     Firehose Throw: Fw/Bk + HP/GA close to opponent (G)
  611.     Bear Hug: Fw/Bk + HK/DA close to opponent (G)
  612.     Yo-Yo: Fw + HP (G)
  613.     Twirl Punch: DA (G)
  614.     Dynamite: GA (G)
  615.     Freeze Ray: C.GA (G)
  616.     Dashing Trip: Fw, Fw + HP (G)
  617.     Dash Kick: Fw, Fw + HK (G)
  618.     Extending Spring Punch: J.LP (A)
  619.     Baseball Glove Punch: DnFw + LP while jumping back. (A)
  620.     Shock Sword Attack: J.GA/DA (A)
  621.     Double Drill Punch: Fw + HP (A)
  622.     Helicopter: Fw, Fw (A)
  623.         *Note: You can perform regular attacks from this.
  624.     *Iron Press: GA + DA (G)
  625.     **Leech Barrage: Dn, Dn + Kick (G)
  626.  
  627. Combos
  628. 01) Variable Ailment combos
  629.  
  630.     Firehose Throw XX Airhorn Ailments
  631.  
  632.  
  633. ~ Solis R8000 ~
  634.     Special Moves
  635.     -------------
  636.     Stun Blast Projectile: QCF + Punch (G)
  637.     Energy Shock Crystal: DP + Punch (G)(A)
  638.     Flip Smash: QCB + Kick (G)
  639.         *Note: Can be down in midair out of a backdash
  640.     TNT Charge: Hold LP + HP for 2 sec., Release. (G) *Shadow Move*
  641.     Shock Cable: Fw + HP (G)(A)
  642.     Machine-Gun Punch: HP/C.HP (G)
  643.     Straight Kick: Fw + LK (G)
  644.     Straight Hard Kick: Fw + HK (G)
  645.     Creeping Trip: C.HK (G)
  646.     Dash Punch: DA away from opponent (G)
  647.     Fast Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  648.     Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  649.     Nice Legs Combo: QCF + LK, QCF + HK, QCF + GA (G)
  650.     Pistol Whip Smash: GA (G)
  651.     Double Punch: J.GA (A)
  652.     Rising Smash: C.GA (G)
  653.     *High Voltage: GA + DA (G)
  654.     **Solis' Melody Puree: Dn, Dn + Kick (G)
  655.     
  656. Combos
  657. ------
  658. 01) Solis' "Angry Bitch" combos
  659.  
  660.     J.LK \/ S.LP -> S.LK -> S.HP XX Nice Legs Combo
  661.  
  662.     J.LK \/ C.LP -> S.LK -> S.HP XX (LP.Energy Shock Crystal XX)           
  663. Solis' Melody Puree
  664.  
  665.     (Khris' Note: The reason that the LP.Energy Shock Crystal can be 
  666.     left out of the combo is because Solis may be a little far and the 
  667.     Crystal will whiff.)
  668.  
  669. 02) GA combos
  670.  
  671.     J.GA \/ C.GA XX Solis' Melody Puree
  672.  
  673.  
  674. ~ Falco ~
  675.     Special Moves
  676.     -------------
  677.     Slots: LP + HP (G)
  678.         3 Skulls - Both characters fall.
  679.         3 $ - 10 coins fall on opponent.
  680.         3 Cherries - 3 doves fly at opponent.
  681.         3 Lightning Bolts - Lightning strikes Falco and he stumbles 
  682.             back.
  683.         3 Hearts - Regains a little life.
  684.         3 Sevens - 11 coins fall and 3 doves fly at opponent.
  685.         3 Unlike Objects - 1 coin falls on opponent.
  686.     Straight Card Toss: QCF + LP (G)
  687.         *Note: Can be doubled up.
  688.     Upward Richocheting Card Toss: QCF + HP (G)
  689.         *Note: Can be doubled up.
  690.     Downward Richocheting Card Toss: QCF + GA (G)
  691.         *Note: Can be doubled up.
  692.     Doubling up card tosses: Press the button of the second toss you'd 
  693.         like to perform. No need for the QCF motion. You can toss     
  694.     cards at two different angles.
  695.     Rising Spin into Card Toss: DP + Punch, Punch (G) *Shadow Move*
  696.         LP - Downward toss
  697.         HP - Mid-range downward toss
  698.         GA - Straight toss
  699.         *Note: The Shadow version of the move can toss all three     
  700.     card directions.
  701.     Jumping Cane Attack: QCF + Kick (G)
  702.         *Note: This move only hits if Falco is attacked on his     
  703.     forward jump.
  704.     Majhong Combo: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  705.     Diving Cane Trip: BP + HP (A)
  706.     Cane Jab: Fw, Fw + LP/HP (G)
  707.     Hop Kick: Fw + HK (G)
  708.     Long Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  709.     Slide Kick: DnFw + HK (G)
  710.     Cane Flick: GA (G)
  711.     Cane Slam: J.GA (A)
  712.     Cane Flip: C.GA (G)
  713.     *Dashing Sword Slash: GA + DA (G)
  714.     **Poker Straight: Dn, Dn + Kick (G)
  715.     Falco's Taunt hits for low damage.
  716.     
  717. Combos
  718. ------
  719. 01) Standard combo variations
  720.  
  721.     J.HP \/ S.LP -> S.LK -> Hop Kick XX Majhong Combo, Up+K
  722.  
  723.     J.HP \/ S.LP -> S.LP -> S.HP XX Majhong Combo, Up+K
  724.     
  725.     J.HP \/ C.LP -> (C.LP ->) C.HP XX LP.Straight Card Toss <2 hits>
  726.                                      XX Majhong Combo, Up+K
  727.  
  728. 02) Falco's "When does the hurting stop?" ???-Hit combos.
  729.  
  730.     Slots (3 Sevens) -> D.P/Cane Jab, (As many hits as you can get           
  731. in), (Coins & Birds Stop Falling), LP.Straight Card Toss <2           
  732. hits>, (Two more coins fall) XX LP.Straight Card Toss <2 hits>
  733.                                        XX Majhong Combo (Wall), Up+K
  734.                                        XX Poker Straight (Wall), Up+K
  735.  
  736.     (Harold's Note: The 'As many hits as you can get in' combos off 
  737.     because the coins and birds are still hitting. Timing is crucial 
  738.     for the first Card Toss.)
  739.   
  740.     (Khris' Note: Just drop the controller after the 1st hit... and 
  741.     deck your opponent!!)
  742.  
  743. 03) Slot combos
  744.  
  745.     Slots (3 $)/(3 Cherries)/(3 Unlike Objects), (Falco combos #01)
  746.  
  747. 04) Dashing Majhong combo
  748.  
  749.     Cane Jab XX Majhong Combo, Up+K
  750.  
  751. 05) GA combos
  752.  
  753.     J.GA \/ C.GA XX GA.Rising Spin into Card Toss - Downward Toss
  754.                    XX LP.Straight Card Toss (1-Hit)
  755.  
  756.     C.GA XX LP.Straight Card Toss (1-Hit)
  757.            XX GA.Rising Spin into Card Toss - Downward Toss
  758.            XX Poker Straight, Up+K
  759.  
  760.     (Khris' Note: The C.GA XX Poker Straight, Up+K combo only works in 
  761.     the corner.)
  762.  
  763.  
  764. ~ Oume & Otane ~
  765.     Special Moves
  766.     -------------
  767.     Denture Toss: SB + Punch (G)
  768.     Biting Denture Trap: RSB + Punch (G)
  769.     Screaming Head: FK + Punch (G) *Shadow Move*
  770.     Statue Drop: Direction + LP + HP (G)
  771.         Forward - Far side of screen
  772.         Down/No direction - Midscreen
  773.         Back - Drop over Oume & Otane
  774.     Quadruple Fireball: Hold Fw + Rapid Punch (G)
  775.     Spinning Dive: UD + Kick (A)
  776.     Energy Combo: SB + LK, SB + HK, SB + DA (G)
  777.         *Note: The 2nd and 3rd part of the combo does not require a 
  778.         charge.
  779.     Slide Kick: C.HK (G)
  780.     Bicycle Kick: Fw + HK (G)
  781.     Reaching Jab: Fw + HP (G)
  782.     De-aging Dash Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  783.     Piggyback Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  784.     Body Whack: GA (G)
  785.     Body Slam: J.GA (A)
  786.     Jumping Uppercut: C.GA (G)
  787.     *Young Love Hurts: GA + DA (G)
  788.     **Angry Mob: Dn, Dn + Kick (G)
  789.  
  790. Combos
  791. ------
  792. 01) Standard combo variations
  793.  
  794.     J.LK \/ C.LP -> C.HP XX HP.Screaming Head, Up+K
  795.  
  796.     J.LK \/ C.LP -> C.LK XX Energy Combo, Up+K
  797.  
  798.     J.LK \/ S.LP -> S.LK, Punch Throw
  799.  
  800. 02) GA Combos
  801.  
  802.     J.GA \/ C.GA XX HP.Screaming Head, Up+K
  803.                    XX C.HP
  804.  
  805. XX) 
  806.     Infinite- C.LP -> C.LK -> S.LK -> C.LP -> C.LK -> S.LK...
  807.     
  808.     (Khris' Note: Even though this is an infinite combo, it's not 
  809.     really that cheap. First of all, this combo sometimes isn't worth 
  810.     the trouble because the timing for the C.LP after the S.LK has to 
  811.     be PERFECT. You have to time it so that AS SOON AS you hit the 
  812.     ground, the C.LP will be executed. Honestly, this is an "almost" 
  813.     infinite combo. It will combo until you drive your opponent into 
  814.     the corner. Then, it won't connect anymore.)
  815.  
  816.  
  817. ~ Gartheimer Redrufu ~
  818.     Special Moves
  819.     -------------
  820.     Iron Mine: Press and hold LP + HP, Release to detonate (G)
  821.     Heavy Solid Kick: FK + Kick (G) *Shadow Move*
  822.     Body Smash: FK + Punch (G)
  823.     Ground Rush: SB + K  (G)
  824.     Rapid Ball Punch: Hold Fw + Rapid LP (G)
  825.     Heavy Body Smash: UD + P (A)
  826.     Gain Control: SB + LP, SB + HP, SB + GA (G)
  827.         *Note: The 2nd and 3rd part of the combo does not require a            
  828.         charge.
  829.     Dashing Ball Swipe: DA away from opponent (G)
  830.     Double Steel Ball Strike: HP, HP (G)
  831.     Slide Kick: C.HK (G)
  832.     Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  833.     Steel Twirl: Fw, Fw + LP/HP (G)
  834.     Ball Smash: GA (G)
  835.     Ball Slam: J.GA (A)
  836.     Low Ball Smash: C.GA (G)
  837.     *Mace Drop: GA + DA (G)
  838.     **Iron Storm: Dn, Dn + Kick (G)
  839.  
  840. Combos
  841. ------
  842. 01) Well get back to you on these combos as well. =P
  843.  
  844.  
  845. ~ Remi ~
  846.     Special Moves
  847.     -------------
  848.     Air Strike: SB + Punch (G)
  849.     Scythe Uppercut: FK + Punch (G) *Shadow Move*
  850.     Knife Ride: DFU + Punch (A)
  851.     Horn Whiplash: LP + HP (G)
  852.     Classical Triangle: SB + LK, SB + HK, SB + GA (G)
  853.         *Note: The 2nd and 3rd part of the combo does not require a 
  854.         charge. After the 2nd hit, Remi may have switched sides, so 
  855.         you my need to do the motion in the opposite direction.
  856.     Little Witch: LP + HP (A)
  857.         LP - Downward Fireballs
  858.         HP - Slightly Angled Downward Fireballs
  859.         GA - Slightly Angled Upwards Fireballs
  860.         LK - Scythe Swipe
  861.         HK - Downwards Dive Attack
  862.         DA - Striaght Dive Attack
  863.     Bend Over Kick: Fw + LK (G)
  864.     Swing Kick: Fw + HK (G)
  865.     Long Trip: DnFw + HK (G)
  866.     Jumping Turn Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  867.     Dive Smack: Fw, Fw + LP/HP (G) (A)
  868.     Dashing Scythe Poke: Fw, Fw + GA (G)
  869.     Musical Scythe: GA (G)
  870.     Scythe Slam: J.GA (A)
  871.     Rising Musical Scythe: C.GA (G)
  872.     *Musical Scythe Swipe: GA + DA (G)
  873.     **Requiem: Dn, Dn + Kick (G)
  874.  
  875. Combos
  876. ------
  877. 01) "Ding!" combo
  878.  
  879.     J.LK \/ C.LP -> (C.LK ->) C.HP XX Classical Triangle, Up+K
  880.  
  881. 02) GA combos
  882.  
  883.     J.GA \/ C.GA XX Scythe Uppercut, Up+K
  884.                    XX Classical Triangle, Up+K
  885.  
  886.  
  887. ~ Popura ~
  888.     Special Moves
  889.     -------------
  890.     Jellyfish Bazooka: QCF + Punch (G)
  891.     Ribbon Twirl: QCF + Kick (G) *Shadow Move*
  892.     Kuru Kuru Candy: LK + HK (G)
  893.     Teddy Bear Uppercut: LP + HP (G)
  894.         *Note: A little bear will run and jump in the box, hitting     
  895.     anything in its way.
  896.     Popura Special: QCB + LP, QCB + HP, QCB + DA (G)
  897.     Cupid: LP + HP (A)
  898.         LP - Downward Arrow
  899.         HP - Slow Straight Arrow
  900.         GA - Fast Straight Arrow
  901.         LK - Downwards Horn Blow
  902.         HK - Straight Horn Blow
  903.         DA - Straight and Downwards Horn Blow
  904.     Batter Up: Fw + HP (G)
  905.     Gymnast Attack: DnFw + HP (G)
  906.     Dashing Kick Combo: Fw, Fw + LK/HK (G)
  907.     Dashing Wand Smack: Fw, Fw + LP/HP (G)
  908.     Pogo Stick: LK (A)
  909.         *Note: Keep pressing LK for multiple bounces.
  910.     Wand Club: GA (G)
  911.     Wand Slam: J.GA (A)
  912.     Wand Rattle: C.GA (G)
  913.     *Nurse Popura: GA + DA (G)
  914.     **Chomp: Dn, Dn + Kick (G)
  915.  
  916. Combos
  917. ------
  918. 01) Popura's Sweet combos
  919.     (Khris' Note: Get it? Sweet.. Candy.. Oh, forget it.)
  920.  
  921.     Kuru Kuru Candy /\ J.GA \/ C.GA XX Chomp, Up+K
  922.                                       XX LK./HK.Ribbon Twirl, Up+K
  923.  
  924.  
  925. ~ Damien Shieido ~
  926.     Special Moves
  927.     -------------
  928.     Elemental uppercut: QCB + Punch (G)
  929.     Rosebud: SB + Punch (G)
  930.     Body Check: SB + Kick (G)
  931.     Damien Combo: QCB + LK, QCB + HK, QCB + DA (G)
  932.     Hop Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  933.     Hop Punch: Fw, Fw + LP/HP (G)
  934.     Retractable Club Strike: GA (G)
  935.     Retractable Club Slam: J.GA (A)
  936.     Retractable Club Swipe: C.GA (G)
  937.     *Spiked Heels: GA + DA (G)
  938.     **My Boyfriends' Back: Dn, Dn + Kick (G)
  939.  
  940. Combos
  941. ------
  942. 01) Damien's "What the hell?!" Boyfriend combo
  943.  
  944.     Have enemy in corner. My Boyfriends' Back, C.GA XX GA.Elemetal          
  945.         Uppercut
  946.  
  947. 02) GA combos
  948.  
  949.     Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA X Elemental Uppercut, Up+K
  950.  
  951.  
  952. ~ Bristol Weller ~
  953.     Special Moves
  954.     -------------
  955.     Sonic Boom: QCF + Kick (G)
  956.     Axe Uppercut: DP + Kick (G) *Shadow Move*
  957.     Comin' at ya: QCB + Kick (G)
  958.         *Note: There are 2 hits to this move. The 2nd hit only     
  959.     appears if the first hits.
  960.     No Mercy: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  961.     Axe Kick: DA away from opponent (G)
  962.     Ankle Kick: LP (G)
  963.     Punch/Kick Combo: HP (G)
  964.     Triple Turn Kick: HK (G)
  965.     Dashing Throat Kick: Fw, Fw + LK/HK (G)
  966.     Dashing Punch & Kick: Fw, Fw + LP/HP (G)
  967.     Reverse Axe Kick: GA (G)
  968.     Axe Kick Slam: J.GA (A)
  969.     Lift Kick: C.GA (G)
  970.     *Goodbye: GA + DA (G)
  971.     **Death Wish: Dn, Dn + Kick (G)
  972.  
  973. Combos
  974. ------
  975. (Dave's Note: If you like these combos, or the character in general, 
  976.     watch Jackie Chan's "Drunken Master 2".)
  977.  
  978. 01) Bristol's "I'll kick ya 'til you die from it!" combos
  979.  
  980.     J.HK \/ S.LP -> S.LK -> S.LK -> S.HP XX HP.Sonic Boom
  981.                                            XX Comin' at ya, Up+K
  982.                                            XX No Mercy, Up+K
  983.  
  984. 02) "Mercy?! Shyeah, right!" combo
  985.  
  986.     J.HK \/ C.LP -> C.LP -> C.LK XX No Mercy, Up+K
  987.  
  988. 03) Low Kick Genocide combo
  989.  
  990.     J.LK \/ C.LP -> C.LP -> C.LP -> C.LK -> S.HP XX LK.Sonic Boom
  991.                                                    XX Comin' at ya, Up+K
  992.  
  993. 03) Bristol's "How'd the hell he combo off a gu... BANG!" combo
  994.  
  995.     J.GA \/ C.GA XX Death Wish
  996.  
  997.     (Khris' Note: Ok, here's the rundown on this combo. First, your       
  998.     opponent can't be in the corner of the Death Wish won't combo. 
  999.     Second, this is what I call an "off-guard" combo. Why? Well, the 
  1000.     first hit of the Death Wish is the only one that combos. The 2nd 
  1001.     whiffs, but the 3rd may or may not hit your opponent, depending if 
  1002.     they block or not upon landing.)
  1003.  
  1004. 04)    GA combos
  1005.  
  1006.     J.GA \/ Dashing Punch & Kick XX JP.Sonic Boom
  1007.                                    XX HK.Axe Uppercut, Up+K                                  
  1008. XX DA.Comin' at ya, Up+K
  1009.  
  1010.     J.GA \/ C.GA XX Comin' at ya, Up+K
  1011.  
  1012.     Have enemy in corner. J.GA \/ C.GA XX Axe Uppercut, Up+K
  1013.  
  1014.  
  1015. ~ Bristol-D ~
  1016.     Special Moves
  1017.     -------------
  1018.     Flying Imps: QCF + Punch (G)
  1019.     Demon Uppercut: DR + Punch (G)
  1020.     Fire Demon: QCB + Kick (G)
  1021.     Energy Stun Rings: QCF + Kick (G)
  1022.     Mule Kicks from Hell: QCB + LP, QCB + HP, QCB + GA (G)
  1023.     Evil Saw: HP/HK (G) (A)
  1024.     Cat Claw: LP/LK (G)
  1025.     Raise the Dead: C.HP/C.HK (G)
  1026.     Fire Troll: C.LP/C.LK (G)
  1027.     Demon Trident: C.LP/C.LK (A)
  1028.     Talon Drop: J.GA/J.DA (A)
  1029.     Dashing Panther Punch: Fw, Fw + LP/HP/LK/HK/GA (G)
  1030.     Panther Punch: GA (G)
  1031.     Mule Kick: C.GA (G)
  1032.     Energy Expulsion: GA + DA (G)
  1033.     The Fly: Dn, Dn + Kick (G)
  1034.     Bristol D's taunt hits for low damage.
  1035.  
  1036. Combos
  1037. ------
  1038. 01) Same deal. We'll get combos to ya soon. =O
  1039. ========================================================================
  1040. [Additional Info]
  1041.     We welcome any extra info that you might have on the game such as 
  1042. moves, combos, infomation, questions, cheats, etc. You will receive 
  1043. credit for your anything posted in this FAQ.
  1044. ========================================================================
  1045. [Acknowledgments]
  1046.     Thanks to the following:
  1047.     - Atlus            For creating one of the craziest and     
  1048.                     combo-filled 2D fighters
  1049.     - StraPped CreW        For each of them being player 2, 3, and 4.
  1050.  
  1051. [This is the end of the Groove on Fight Combo FAQ]
  1052. ========================================================================
  1053.