home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / guilty_gear_b.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-06-12  |  31KB

  1. Date: Thu, 11 Jun 1998 22:21:12 +0100
  2.  
  3. Guilty Gear FAQ, v0.0, by Mark Green
  4. Email address for submissions/comments is at end
  5.  
  6. ----------------------------------------------------------------------
  7. ******************************* INDEX ********************************
  8. ----------------------------------------------------------------------
  9. 1 - Introduction
  10. 2 - Legend
  11. 3 - Engine
  12. 4 - Character moves
  13.   4.1  Sol Badguy
  14.   4.2  Ky Kiske
  15.   4.3  May
  16.   4.4  Chipp Zanuef
  17.   4.5  Dr. Baldhead
  18.   4.6  Potemkin
  19.   4.7  Zato-One
  20.   4.8  Kliff
  21.   4.9  Axl
  22.   4.10 Millia Rage
  23.   4.11 Testament
  24.   4.12 Justice
  25. 5 - Combos
  26. 6 - Updates
  27. ----------------------------------------------------------------------
  28. **************************** LEGAL BITS ******************************
  29. ----------------------------------------------------------------------
  30. Neither the author of this FAQ, nor any person who distributes it in
  31. any way, shall be responsible or liable for anything that results from
  32. using this FAQ for any purpose, including but not limited to
  33. damage to your Playstation, controllers, hands, eyes, sanity, the
  34. irretrievable corruption of your mind due to exposure to animated
  35. violence, and your girlfriend making a very strange request of her
  36. sylist "just in case".
  37.  
  38. This FAQ may be freely distributed provided that it is kept unmodified
  39. and in its entirity.  This FAQ may not be sold, or included as part
  40. of a publication that is sold, without the author's express
  41. permission.
  42.  
  43. Guilty Gear is (c) ARC System Works and Team Neo Blood, 1998.  The
  44. use of any trademarks within this FAQ is not intended to represent
  45. a challenge to their validity.
  46.  
  47. A few miscellaneous notes that didn't fit anywhere else:
  48.  
  49. - On the options menu, when choosing to save or load, make
  50. sure you use the SQUARE button.  Using the CROSS will make the selections
  51. unconfirmed.
  52.  
  53. - I'm not quite sure how to exit versus mode, but it's probably done
  54. by holding down START for some length of time.
  55.  
  56. ----------------------------------------------------------------------
  57. 2 **************************** LEGEND ********************************
  58. ----------------------------------------------------------------------
  59.  
  60. These are the abbreviations which will be used throughout this FAQ,
  61. especially in describing moves.
  62.  
  63. P       The PUNCH button (Square by default)
  64. K       The KICK button (X by default)
  65. W       The WEAK SLASH button (Triangle by default)
  66. H       The HEAVY SLASH button (Circle by default)
  67. S       Either the WEAK SLASH or HEAVY SLASH button - which you choose
  68.           will determine the strength of the attack
  69. T       The TAUNT button ("Chohatsu" in Options) (L1 by default)
  70. C       The CHARGE button ("Keii" in Option) (R1 by default)
  71.  
  72. 7 8 9   Numbers represent joypad directions: refer to your computer's
  73. 4 5 6   numeric keypad or the diagram on the left.  5 is the centre of 
  74. 1 2 3   the joypad; look at the direction of the number from there.
  75.         All moves are given as if your opponent is on your right.  When
  76.         the opponent is on your left, all moves are reversed left-to-right.
  77.         Hence, 6 means "towards the opponent"; 4 means "away from the
  78.         opponent".
  79.  
  80. Note:  A direction followed by a direction means "do these in sequence", but
  81. a direction followed by a button means "push this way while pressing this
  82. button", and a button followed by a button means "press all these buttons
  83. at once".  So PK means "press punch and kick at once", not "press punch then
  84. press kick".  In the following entries, a "motion" is either a direction or
  85. a direction+button(s) together:
  86.  
  87. []      Do any one of the motions within the brackets 
  88. +       Hold the previous motion for a little while before moving on
  89.  
  90. ----------------------------------------------------------------------
  91. 3 **************************** ENGINE ********************************
  92. ----------------------------------------------------------------------
  93.  
  94. This section is to do with the fighting engine of Guilty Gear.  This
  95. will discuss the basic techniques which all characters possess.
  96.  
  97. - Dashing/Backstep (Dasshiyu/bakkusuteppu) -
  98. All characters (except Kliff) can dash backwards or forwards by tapping 66+
  99. or 44+.  Kliff cannot dash backwards.
  100.   If you dash towards the opponent for a certain distance, your character
  101. glows.  Colliding with a non-blocking opponent while glowing does damage
  102. and produces a "CLASH" indicator (What does this indicate?)
  103.  
  104. - Down comeback (daun fukki) -
  105. Entering 8[PKS] as you are knocked down causes the indicator "AVOID" to
  106. appear over your character (what does this mean?).
  107.  
  108. - Throws -
  109. Throws are done with the motion 6H or 4H while in close range to your
  110. opponent.
  111.  
  112. - Jumping and Superjumping (Haijunpu) -
  113. All characters can jump in the usual way [789].  All characters may also
  114. double jump by entering a further [789] while in the air.  You may also Super
  115. Jump with 2[789].  During a super jump your character will be much less
  116. manoueverable, but the jump will be a lot higher.
  117.  
  118. - Charge moves -
  119. There are two types of super moves in Guilty Gear: Charge moves and Chaos
  120. moves.  They are completely seperate from each other.
  121.   Every character (except Axl?) possesses at least one Charge move.  Charge
  122. moves are executed using the standard motion shown in the move list.
  123.   You can, however, also start charging the move by doing the same motion but
  124. replacing the final button press with C+.  When you do this, flames will
  125. burn around your character and an energy meter will appear and start to rise.
  126. (Note: This is *NOT* the same as the "energy meter" which is *always* shown
  127. at the bottom of the screen - that's the Chaos gauge.  The charge energy
  128. meter *only* appears while you are charging.)  The longer you hold C, the
  129. more energy you will accumulate.  Of course, you are vulnerable while
  130. charging.  You can stop charging at any time by releasing the C button.
  131. You will retain all the energy you have charged.
  132.   If you have charged a move, then the next time you perform that move
  133. (using the normal motion and button) you will perform a more powerful
  134. version.  The movelist will note the differences at each level.  Note that
  135. "Level 1" is the actually the default move that requires no charging (and
  136. would be more accurately called "Level 0")
  137.   Note that if you are charging a move, and you want to stop charging it and
  138. perform the move you were charging immediately, you can do it by simply
  139. tapping the normal button to execute the move while holding down C.
  140.  
  141. - Chaos moves -
  142.   Chaos moves are similar to regular super moves.  The Chaos bar at the
  143. bottom of the screen increases as the fight progresses.  When it is full,
  144. you may perform a Chaos move which will reset the meter to minimum.  Note
  145. that it's possible that other moves may be affected by the Chaos meter being
  146. at maximum?
  147.   Unlike the SF series, the Chaos level is *not* carried between rounds. So
  148. don't feel that you're wasting anything by going for super finishes.
  149.  
  150. - Ichigeki hissatsu (One-hit certain kill) -
  151.   All characters in Guilty Gear may perform "one hit kill" moves.  If one
  152. of these hits, the message "DESTROYED" will appear and the opponent will
  153. immediately lose the entire battle (both rounds!)
  154.   To perform an Ichigeki Hissatsu, push PK.  Your character will attack; if
  155. the attack hits, the screen will turn red.  You may then activate the
  156. Ichigeki Hissatsu itself by entering 236[PKW].
  157.   If your opponent is using an Ichigeki Hissatsu on you, you may (!) want to
  158. counter it.  To do this, when the screen turns red, you must enter 
  159. 214[PKW].  If you do so, the attack will fail.  Alternatively, if you can
  160. enter the 236[PKW] command after the screen turns red before your opponent
  161. does so, YOU will get the attack instead of them.  This can prove a nasty
  162. surprise, especially if they miss their chance to counter because they're
  163. busy doing the attack motion. Hehehe. :)
  164.  
  165. - Taunt -
  166. All characters can taunt by pressing the T button.  This leaves you
  167. vulnerable to attack and does no damage.  The exception is Kliff.
  168.  
  169. - Launcher -
  170. All characters may launch their opponents into the air by pressing WH as a
  171. close attack.  This is just like the launchers in the Vs games, but the
  172. motion is universal.  Having launched your opponent, you can jump after
  173. them with 8 and hit them with an aerial combo.  (Note: just as in Vs
  174. games, you should press 8 *before* you see if the launcher connected.
  175. Your eyes and visual system are probably too slow to let you get this
  176. feedback before you press the joystick and still be able to press it in
  177. time.)
  178.  
  179. - Alerts -
  180.  Like many other fighting games, Guilty Gear displays messages about
  181. events during the fight.  Unlike many others, Guilty Gear puts them
  182. right where you can see them - ON TOP of the hit zones that trigger
  183. them.
  184.   The messages I've seen are:
  185.  
  186. COUNTER         -- Indicates the character was hit out of a move
  187. FAINT           -- Indicates the character is stunned
  188. POISON          -- Indicates the character is poisoned (by Testament)
  189. CAPTURE         -- Indicates the character cannot move
  190. GAMBLE          -- ?
  191. WINNER          -- ?
  192. DAFT            -- ?
  193. CLEAN           -- ?
  194. CLASH           -- ?
  195. AVOID           -- ?
  196.  
  197. -- Fury Defence (???) --
  198. If you defend against an opponents attack by pressing 4C at the instant the
  199. attack occurs (holding 4 or C will not count), the screen will turn red and
  200. you can perform an Ichimeki Hissatsu exactly as if you had pressed PK. This
  201. may or may not have something to do with the chaos gauge.
  202.  
  203. [ There are three sections in the manual, "Fury Defence", "counter" and
  204. "Dead anger attack", that I can't read well enough to know what they're
  205. talking about.. can anyone tell me what they're for?]
  206.  
  207. ----------------------------------------------------------------------
  208. 4 ***************************** MOVES ********************************
  209. ----------------------------------------------------------------------
  210.  
  211. Special legend:
  212.  
  213. *       Indicates a Chaos move
  214. C       Indicates a Charge move
  215. a       Indicates the move can be done in the air
  216. A       Indicates the move MUST be done in the air
  217.  
  218. ----------------------------------------------------------------------
  219. 4.1                    SOL BADGUY (Weapon: Sword)
  220. ----------------------------------------------------------------------
  221. Hissatsu: A huge wave of flame envelops the opponent.
  222.  
  223.    Ganfuremu                 236S    Gun Flame
  224.      - Ground-based projectile.  W is slow, H is fast.
  225. aC Vorukanikuvaipaa          623S    Volcanic Viper
  226.      - L1: Standard fire uppercut.
  227.        L2: Much bigger and higher.
  228.        L3: Not as much range as L2, but a fire wall is created as he
  229.            rises.
  230.    Raiottositanpu            214K    Riot Stamp
  231.      - Sol jumps back against the wall then rushes the opponent with
  232.        his foot.
  233. a  Bandeittorivoruba         236K    Bandit Revolver
  234.      - Sol flips over in the air, kicking as he goes.  3 hits.
  235. *  Doragoninsutooru          214214W Dragon Install
  236.      - Sol charges up.  While charged, all Volcanic Vipers are level
  237.        3.  After a few seconds, the charge gives out and Sol is stunned
  238.        temporarily.
  239. *  Tairanreiv                632146H Tyrant Wave
  240.      - Sol creates a massive catherine-wheel like fire burst.
  241.  
  242. ----------------------------------------------------------------------
  243. 4.2                     KY KISKE (Weapon: Sword)
  244. ----------------------------------------------------------------------
  245.  
  246.    Sutanejji                 236S    Stun Edge
  247.      - A missile.  W version goes slowly; H starts slowly and speeds up.
  248. A  Kuuchuu Sutanejji         236W    Air Stun Edge
  249.      - Downward air missile.  Starts quite a way away from him!
  250. a  Veipaasurasuto            623S    Vapour Thrust
  251.      - Uppercut.  Button determines strength and height.
  252. C  Sutanejji Chaajiatakku    623C    Stun Edge Charge Attack
  253.      -  L1: Same as Stun Edge.
  254.         L2: Larger than the normal projectile.
  255.         L3: A massive bird which hits 5 times.
  256.    Sutandeippaa              236K    Stun Dipper
  257.      - Ky slides towards the opponent and slashed with his sword.
  258.    Niidorusupaiku            63214K  Needle Spike
  259.      - Ky jumps towards the opponent with his feet out.  2 hits.
  260. *  Raidozeraitoningu         412364H Rider's Lightning
  261.      - Ky is surrounded by a huge ball of light as he rushes at the
  262.        opponent.
  263.  
  264. ----------------------------------------------------------------------
  265. 4.3                       MAY (Weapon: Anchor)
  266. ----------------------------------------------------------------------
  267. Hissatsu: She creates a huge rainbow column with several dolphins
  268. inside and the opponent is lifted off the screen.  The message doesn't
  269. say "DESTROYED"; it says something else which I haven't been able to
  270. read yet.
  271.  
  272. aC Akuarooringu              236W    Aqua Rolling
  273.      - L1: May rolls at the opponent, spinning her anchor around
  274.            herself.
  275.        L2: Less range, more damage.
  276.        L3: Very short range, very large damage. 
  277. a  Resuteiwrooringu          623W    Restive Rolling
  278.      - Same as Aqua Rolling, but goes upwards as well as towards.
  279.    Houkoutenkan              ...W    Direction Divert
  280.      - Anytime during Restive Rolling, press W and a direction to make
  281.      her roll that direction instead.
  282.    Iruka-san!                41236H  Mr. Dolphin!
  283.      - May spins her anchor and throws a dolphin, which flies
  284.        upwards then falls down.
  285.    Misutofuainaa             214W    Mist Finer
  286.      - May twirls her anchor in front of her.
  287.    Soyosoyo Misutofuainaa    WWWWW   Hurricane Mist Finer
  288.      - During Mist Finer, keep tapping W to spin the anchor faster
  289.      and create a wind which blows the opponent backwards.
  290.    Oobaaheddokissu           41236K  Overhead kiss
  291. *  Meidainamikku             463214H
  292.      - May jumps and dives anchor-first downwards, creating a massive
  293.      explosion.
  294.  
  295. ----------------------------------------------------------------------
  296. 4.4                  CHIPP ZANUEF (Weapon: Sword)
  297. ----------------------------------------------------------------------
  298. Hissatsu:  He jumps past the opponent, then the opponent is split
  299. in half with what looks like a drama mask.
  300.  
  301.    Alpha Bureedo             236P    Alpha Blade
  302.      - Chipp turns into a flaming ball and charges across the screen.
  303. C  Beta Bureedo              623P    Beta Blade
  304.      - L1: Chipp jumps upwards with an uppercut. 2 hits.
  305.        L2: Same, but bigger and slower. 2 hits.
  306.        L3: Same as L2, but he repeats it once in the air. 6 hits.
  307.    Gamma Bureedo             41236H  Gamma Blade
  308.      - Chipp creates an illusion of himself which charges across the
  309.        screen.
  310.    Tsuyoshishikiteni         236W    Strong form change ?
  311.      - Chipp teleports to behind his opponent.
  312.    Tsuyoshishikimeisai       214K    Strong form illusion make-up
  313.      - Chipp briefly turns invisible.
  314.    Sehoneori                 632146K Broken backbone advantage
  315.      - Super throw.
  316. A  Sakugankyaku              2K      Cliff edge kick
  317.      - Chipp drops directly down with a foot extended.
  318. A  Tokushunouryoku           [789]   Unique ability (Triple jump)
  319. *  Bankimetsusai             236236K Ten thousand devil overrun
  320.                                        cutter
  321.      - Chipp dashes in with an automatic 20(!) hit combo.
  322.  
  323. ----------------------------------------------------------------------
  324. 4.5              DOCTOR BALDHEAD (!) (Weapon: Pipe)
  325. ----------------------------------------------------------------------
  326. Hissatsu:  He sticks a blade in the end of his pipe, throws the
  327. opponent upwards, and plants the pipe in the ground.  The opponent
  328. falls down and is impaled on the pipe.  A large grave falls on top
  329. of them. 
  330.  
  331.    Soutenenshinranfu         236P    Lance point centrifuge dance
  332.      - Doctor B props himself up on his pipe.  From here, you can do
  333.         66 or 44 : move backwards or forwards (he leans forwards in 
  334.                    the process and can hit the opponent)
  335.         P or K   : weird attacks with his head while sitting on the
  336.                    pipe
  337.         2        : Get down and return to normal stance
  338. C  Metta kiri                623W
  339.      - L1: Doctor B goes into a frenzy of pipe hits.
  340.        L2: He raises the pipe higher, giving a greater vertical range.
  341.        L3: More damage?
  342. a  Gooingumaiuei             214W     Going my way
  343.      - Doctor B leans back on his pipe and throws himself forwards,
  344.        spinning.
  345.    Shishishinotsuki          41236H
  346.      - An extremely long range strike with the pipe.
  347.    Yobimadoshi               44
  348.      - If shishishonotsuki connects, press 44 to bring the opponent in
  349.        and drill them with the pipe.
  350. *  Maddoobereeshon           2363214H Mad Operation
  351.      - Throw range.  Doctor B grabs the opponent and lays them on a
  352.        table, smashes them as they lie there, then throws them into
  353.        the air.
  354.  
  355. ----------------------------------------------------------------------
  356. 4.6                    POTEMKIN (Weapon: Being big)
  357. ----------------------------------------------------------------------
  358.    Pochomumukinbasutaa       632146P Potemkin Buster
  359.      - A very painful super throw.
  360.    Nitorofukku               41236P  Nitro Hook
  361.      - Potemkin moves towards the opponent with a throw ready.
  362.    Megafuisuto (Mae)         236P    Megafist
  363.      - Potemkin jumps in the air and extends his fists downwards.
  364.    Megafuisuto (Ushiro)      214P    Megafist
  365.      - Same as the other one, but he jumps backwards instead of
  366.        forwards.
  367. C  Gurawitonsutanpu          623P    Graviton Stamp
  368.      - L1: Potemkin hits the floor, creating an earthquake.
  369.        L2: The earthquake is more damaging.
  370.        L3: As well as the earthquake, a wall of fire is created
  371.          moving towards the opponent.
  372.    Tatakitsuge               6K
  373.      - This is an alternate throw in close range.
  374. *  Giganteikkupisuton        632146H Gigantic Piston
  375.      - Potemkin throws his hand in front of him and spins it, with
  376.        flame on the end of his hand.
  377.  
  378. ----------------------------------------------------------------------
  379. 4.7                     ZATO-ONE (Weapon: Shadows)
  380. ----------------------------------------------------------------------
  381. Hissatsu: A massive hand of shadow reaches up and crushes the
  382. opponent.
  383.  
  384.    Dorankaashieido           214[PK] Dranker Shade
  385.      - Zato creates a shield of shadow in front of him. (There's
  386.      something special about the P version..?)
  387.    Kuraimudaakunesu          41236H  Climb Darkness
  388.      - Zato sends his shadow at the opponent.  It touches the edge of
  389.      the screen then returns to Zato.  During its motion you can
  390.      cause a claw to emerge from the shadow and attack up to three
  391.      times.  First time: H.  Second time: W.  Third time: P.  First
  392.      time will cause it to reverse direction if it hasn't already hit
  393.      the edge.
  394. aC Inwaitoheru               22S     Invite Hell
  395.      - L1: Zato creates a shadow drill.  W: at short range.  H: at
  396.         long range.  It always appears on the floor, even if Zato's
  397.         in the air.
  398.        L2: The shadow drill is surrounded by shadow splinters and
  399.         has a larger hit area.
  400.        L3: Three shadow drills with splinters cover almost the whole
  401.         floor.
  402.    Raizuandofuoore           623P    Rise And Fall
  403.      - Zato jumps upwards, wraps himself in shadow and dives down
  404.        on the opponent.
  405.    Yamikakato                6K
  406.      - This normal move has a delayed second hit.
  407.    Bureikuzarou              63214W  Break The Law
  408.      - Zato melts into his shadow.  Use 4 and 6 to move the shadow
  409.      wherever on the ground you wish then hit W to come out of it.
  410.      There's a time limit on how long you can spend in the shadow,
  411.      of course.  Pressing P will *fake* your appearance from the
  412.      shadow.
  413. *  Daakusenchineru           412363214H  Dark Sentinel
  414.      - Zato turns into a shadow demon and attacks.
  415.  
  416. ----------------------------------------------------------------------
  417. 4.8                      KLIFF (Weapon: Cleaver)
  418. ----------------------------------------------------------------------
  419. C  Houkoukae                 236P    Yell answer death 
  420.      - L1: Kliff fires a small fireball from his knife.  50% range.
  421.      - L2: 75% range.
  422.      - L3: 100% range.
  423.    Sugaisai                  214W
  424.      - Kliff spins at the opponent, holding his knife.
  425.    Kubimatagi                214K    Neck
  426.      - Kliff uses his knife as a vault.
  427.    Urokohagashi              WWWWW
  428.      - Kliff shakes his knife above him.
  429.    Sennosen                  44
  430.    Jigokutsukomi             P
  431.      - 44 makes Kliff dodge backwards; then press P for a quick 4-hit
  432.        combo.  Sometimes, however, 44 won't work and Kliff will take
  433.        damage instead.
  434.    Bakamon!                  T       You fool!
  435.      - Kliff's taunt involves throwing a set of Japanese characters (which
  436.      spell "Bakamon") at the opponent.  These can do damage.
  437.    Tokushunouryoku           ?
  438.    Nurusavaivaa              4641236H New Survivor
  439.      - Kliff slams the ground, causing large numbers of tusks(?) to
  440.        rise from it.
  441.  
  442. ----------------------------------------------------------------------
  443. 4.9                        AXL (Weapon: Scythes)
  444. ----------------------------------------------------------------------
  445.    Rensengeki                4+ 6W   Scythe Flash Attack
  446.      - Axl throws out his scythe on the end of a chain.
  447.    Rensenkyokusageki           ..8H  Scythe Flash Curve Chain Attack
  448.      - Press during Rensengeki to make Axl raise his scythe in the air
  449.        as he pulls it back in.
  450.    Bentengari                623W    Braid Sky (?) Advantage
  451.      - Axl throws his scythe right up into the air above him.
  452.    Tenhouseki                214P    Sky release stone
  453.      - A counter, I think.
  454.    Raieisageki               41236K  Thunder shadow chain
  455.      - Axl jumps up into the air, then comes down again waving his chain
  456.        below him.  You can steer him while he's in the air, even in the
  457.        times when you can't see him.
  458.    Dototsu                   214K    Angry thrust
  459.      - Axl rushes forward with his scythes ready.  This is a launcher.
  460.    Youmai                    6H
  461.      - This normal move deals 2 hits.
  462. *  Byakuerenshou             23632H  Hundredfold scythe burning
  463.      - Axl sets his scythe alight and throws it at the opponent.
  464.  
  465. ----------------------------------------------------------------------
  466. 4.10                 MILLIA RAGE (Weapon: Hair)
  467. ----------------------------------------------------------------------
  468. Hissatsu:  She jumps on top of the opponent, bunches her hair up,
  469. and stabs them through the stomach with it.
  470.  
  471. C  Riwinguransaa             236W    Living Lancer
  472.      - L1: Millia throws a spike at the opponent.  It rotates in
  473.            place for a while.
  474.        L2: The spike is charged with energy and does more damage.
  475.        L3: The spike is double the size.
  476.    Riwinguransaa Ue          214W    Living Lancer II
  477.      - Same as regular living lancer but does more damage.
  478.    Hanguriibii               W       Hungry bee
  479.      - ???
  480.    Kandemutoppu              623W    Condemn Top
  481.      - Millia flips her hair around herself, generating a ring of
  482.        energy.
  483.    Rasutoshieikaa            WWWW    Lust shaker
  484.      - A series of rapid strikes with her hair at close range.
  485.    Zenten                    214K
  486.      - Millia rolls along the ground.  No damage, but can pass
  487.        through opponent.
  488.    Tokushunouryoku
  489.      - This is "unique ability" again, but it's not a triple jump..
  490. *  Aianmeiden                236236H Iron Maiden
  491.      - Millia creates Living Lancers all around herself and throws
  492.        them towards the opponent.
  493.  
  494. **********************************************************************
  495. To play as Testament or Justice, complete the game on Normal Mode with
  496. any Character.
  497. **********************************************************************
  498.  
  499. ----------------------------------------------------------------------
  500. 4.11                   TESTAMENT (Weapon: Scythe)
  501. ----------------------------------------------------------------------
  502. Hissatsu:  She smashes the opponent in half with her scythe, and some
  503. mist (presumably their soul) escapes.
  504.  
  505.    Exe beast                 41236H
  506.      - Testament creates two alligator-like creatures who attack your
  507.        opponent.  One is created each side, so the rear one can't be
  508.        blocked.
  509.    Phantom Soul              236P
  510.      - Testament fires a skull missile which floats up and down for a
  511.        while.
  512.    Grave Digger              236W
  513.      - Testament jumps in on the opponent with her scythe.  
  514.    Panzer Centipede          623S
  515.      - Testament throws a ball into the ground.  A few seconds later,
  516.        a creature will fly up from where she threw the ball, regardless
  517.        of what else is happening.
  518.    Scyhe Detach             214K
  519.      - Testament swings her scythe, and the blade captures the
  520.        opponent in place.
  521. *  Poison Wind               236236H
  522.      - Testament creates a large shield which fires a poison cloud
  523.        at the opponent.  If the cloud hits, the opponent is poisoned;
  524.        I'm not sure what this means, though.
  525.  
  526. ----------------------------------------------------------------------
  527. 4.12                 JUSTICE (Weapon: Battlesuit)
  528. ----------------------------------------------------------------------
  529. Hissatsu: He grabs the opponent and drags them through space (?) then
  530. slams them to the floor.
  531.  
  532.    SBT                       421K
  533.      - Justice flips backwards and shoots a bolt of electricity
  534.        upwards.
  535.    Imperial Ray              641236W
  536.      - Justice fires a laser beam that sweeps across the screen.
  537.    Valkyrie Arc              236P
  538.      - Justice rears up.  If he is attacked while doing so, he will
  539.        counter with a throw.    
  540.    Michael Sword             41236W
  541.      - Justice fires a laser across the middle of the screen.
  542. *  Gigacheese laser          ???
  543.      - Justice fires a massive laser with a ridiculous hit count that
  544.        does 25% damage if BLOCKED. (sigh)
  545.                           
  546. ----------------------------------------------------------------------
  547. 5 ***************************** COMBOS *******************************
  548. ----------------------------------------------------------------------
  549.  
  550. I don't have very many of these yet, because I haven't had time to
  551. find them.. additions are welcome.
  552.   The legend used here is similar to that used by James Chen in his
  553. superb combo FAQs:
  554.  
  555.   ->           Use button chaining
  556.   XX           Use special move cancellation
  557.   ,            No special method required
  558.  
  559. ----------------------------------------------------------------------
  560. 5.1                    SOL BADGUY (Weapon: Sword)
  561. ----------------------------------------------------------------------
  562.  
  563. P -> P -> P -> P
  564. P -> P -> P -> K (2 hits) XX W Gun Flame
  565. W Gun Flame, Dash
  566.  
  567. ----------------------------------------------------------------------
  568. 5.2                     KY KISKE (Weapon: Sword)
  569. ----------------------------------------------------------------------
  570.  
  571. P -> K -> W XX W Stun Edge
  572.  
  573. ----------------------------------------------------------------------
  574. 5.3                       MAY (Weapon: Anchor)
  575. ----------------------------------------------------------------------
  576.  
  577. P -> W -> W Aqua Rolling
  578. 6H Throw -> W Hurricane Mist Finer
  579.  
  580. ----------------------------------------------------------------------
  581. 5.4                  CHIPP ZANUEF (Weapon: Sword)
  582. ----------------------------------------------------------------------
  583. P -> K -> K -> K -> W -> H XX Alpha Blade
  584.  
  585. ----------------------------------------------------------------------
  586. 5.5              DOCTOR BALDHEAD (!) (Weapon: Pipe)
  587. ----------------------------------------------------------------------
  588. P -> P -> W -> W -> H
  589. P -> 2K (3 Hits) -> w Metta Kiri
  590.  
  591. ----------------------------------------------------------------------
  592. 5.6                    POTEMKIN (Weapon: Being big)
  593. ----------------------------------------------------------------------
  594. Can he do combos!?!?
  595.  
  596. ----------------------------------------------------------------------
  597. 5.7                     ZATO-ONE (Weapon: Shadows)
  598. ----------------------------------------------------------------------
  599. P -> 2K -> H
  600. P -> 2P -> 2P -> H
  601.  
  602. ----------------------------------------------------------------------
  603. 5.8                      KLIFF (Weapon: Cleaver)
  604. ----------------------------------------------------------------------
  605. P -> P -> W -> W -> W Sugaisai
  606.  
  607. ----------------------------------------------------------------------
  608. 5.9                        AXL (Weapon: Scythes)
  609. ----------------------------------------------------------------------
  610. Dototsu, Bentengari, Rensengeki
  611. 6W -> 6W XX Dototsu, Bentengari, 2H
  612.  
  613. ----------------------------------------------------------------------
  614. 5.10                 MILLIA RAGE (Weapon: Hair)
  615. ----------------------------------------------------------------------
  616. P -> K -> K -> W Condemn Top
  617. P -> P -> P -> 2W -> W Condemn Top
  618.   [ The Condemn Top bounces the opponent off the edge of the field if
  619.     it hits.  This can get some weird effects.  Try doing this combo
  620.     in Training mode standing below the right-hand torch with your
  621.     opponent on your right.. it can get 6 hits and a COUNTER (!?) ]
  622.  
  623. ----------------------------------------------------------------------
  624. 5.11                   TESTAMENT (Weapon: Scythe)
  625. ----------------------------------------------------------------------
  626. P -> K -> W -> H
  627. W -> H XX W Grave Digger
  628.  
  629. ----------------------------------------------------------------------
  630. 5.12                 JUSTICE (Weapon: Battlesuit)
  631. ----------------------------------------------------------------------
  632. P -> H XX W Michael Sword
  633. H Throw, W Imperial Ray
  634.   [ If you leave the Imperial Ray late and have the opponent in the
  635.     corner, this is a 12-hit redizzy. ]
  636.  
  637. ----------------------------------------------------------------------
  638. 6 **************************** UPDATES *******************************
  639. ----------------------------------------------------------------------
  640.  
  641. Additions and corrections are very welcome - especially more combos
  642. or translations of the missing sections of the engine manual.  Please
  643. send updates to:   guilty [at] antelope.demon.co.uk (humanised for
  644. antispam purposes)
  645.  
  646.  
  647.