home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / virtua_fighter_3_jeffry_a.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-12  |  41KB  |  1,087 lines

  1. JEFFREY MCWILD GUIDE FOR VF3 
  2.  
  3. V0.1  by Michael Tham  (mike_tham@hotmail.com)
  4.  
  5. UPDATES:
  6.  
  7. V0.1  9/6/98  First release
  8.  
  9.  
  10. Surprisingly, there is a lack of FAQS on the net for such an excellent game such 
  11. as VF3. The game may be old but its still an incredible game with so much to 
  12. learn about. I'm not very good in VF3 and lack exposure to human opponents, 
  13. especially since every else in Melbourne only plays KOF and MvC. However, I hope 
  14. this guide will be of some help to you and maybe inspire someone who has lots of 
  15. experience in VF to write an FAQ or two after seeing my amateurish effort. I 
  16. would very much appreciate feedback and constructive criticism.
  17.  
  18.  
  19. BIODATA OF JEFFREY MCWILD
  20.  
  21. Birthday : 20th February 1957 (41 years)
  22. Sex : Male
  23. Blood Type : A
  24. Height : 1.83 m (6')
  25. Weight : 111kg
  26. Profession : Fisherman
  27. Hobby : Reggae music
  28. Nationality : Australian
  29. Fighting style : Pancratium
  30.  
  31. VF1 Storyline
  32.  
  33. A fisherman on the Australian coast, he lived in the salty tang of the 
  34. tides and the hot sun. The most skillful fisherman of his village, he 
  35. has an engaging personality.
  36.  
  37. He was bested by only one opponent - the giant, eight-meter long, man-
  38. eating Satan Shark. They fought several battles, and finally met in 
  39. their ultimate match. Jeffry was routed and his boat wrecked, but he 
  40. somehow managed to recover as he hovered on the verge of death. He 
  41. entered the World Fighting Tournament with a vow to build a new boat 
  42. and do battle with the shark again.
  43.  
  44. VF2 Storyline
  45.  
  46. A fisherman who mastered Pancratium on his own. He is participating 
  47. again in the Tournament to earn him the prize money to rebuild his 
  48. boat.
  49.  
  50. VF3 Storyline
  51.  
  52. If you can't guess the horribly original story, you better go sit for 
  53. an IQ test. Can someone send me the official story?
  54.  
  55.  
  56. WHY JEFFREY?
  57.  
  58. Since VF2, Jeffrey has been one of my favourite characters. I used 
  59. Jacky in VF1 but he was a bit too bland. Then I started to use slower 
  60. characters like Jeffrey and Zangief and found them to not only be 
  61. challenging and rewarding. In VF1, Jeffrey was one of the weaker 
  62. characters and they upgraded him to the middle of the pack in 2. In 3, 
  63. Jeffrey has returned as an underdog character. The improvement and 
  64. changes to Jeffrey are less than the other characters.
  65.  
  66. As with all big characters, Jeffrey is slow but he is powerful. He 
  67. doesn't have moves that you can use over and over again. Neither does 
  68. he have a tactic that he can rely well on. IMHO, Jeffrey is a thinking 
  69. man's character, along with Taka. You must play with your opponent with 
  70. his punches and elbows, looking for an opportunity to throw. Now that's 
  71. mariner power!
  72.  
  73.  
  74. PROS
  75. 1) High damage moves
  76. 2) High damage throws
  77. 3) Able to low throw
  78. 4) Range
  79.  
  80. CONS
  81. 1) Lack of combos
  82. 2) No catch throw (he really needs one)
  83. 3) Slow speed and bad recovery on a lot of moves
  84.  
  85. Outfit 1: Gray pants, black belt, sandals, orange bracers, no shirt
  86. Outfit 2: Blue sleeveless shirt, fishing pants and fireman boots.
  87.  
  88. JEFFRY'S MOVELIST (Taken from Stephen Hamilton's excellent VF3 FAQ)
  89.  
  90. Terminology
  91.  
  92. P  = Punch Button
  93. K  = Kick Button
  94. G  = Guard Button
  95. E  = Evade Button
  96. u  = tap up
  97. U  = hold up
  98. d  = tap down
  99. D  = hold down
  100. f  = tap forward (towards opponent)
  101. b  = tap backwards (away from opponent)
  102. df = tap diagonal down forward
  103. DF = hold diagonal down forward
  104. db = tap diagonal down back
  105. +  = tap together
  106. ,  = tap after
  107.  
  108. H  = high attack. Can be blocked standing or crouching. Can be crouched  
  109.      under.
  110. M  = medium attack. Opponent must block it standing up. Will hit 
  111.      Crouching opponent whether blocking or not.
  112. L  = low attack. Opponent must block the attack while crouching.
  113.  
  114. Example of frame rates = A-B-C
  115. There are 60 frames in every second.
  116.  
  117. A  = amount of frames needed for the move to execute.
  118. B  = amount of frames that the move can hit the opponent.
  119. C  = amount of frames that the move needs to recover.
  120.  
  121. low punch
  122.      d+P                       11                            16-1-14
  123.      L         Rvs:L-P
  124.  
  125. low punch
  126.      D+P                       9                             10-1-14
  127.      L         Rvs:L-P
  128.  
  129. low kick
  130.      db+K                      17                            16-2-27
  131.      L         Rvs:L-K
  132.  
  133. low heel slide
  134.      d+K+G                     21                            16-1-29
  135.      L         Rvs:L-K
  136.  
  137. ankle kick
  138.      df+K+G                    20                            16-1-29
  139.      L         Rvs:L-K
  140.  
  141. uppercut
  142.      df+P                      20[19]                        14[18]-2-
  143. 25[27]
  144.      M         Rvs:H-P
  145.  
  146. double upper
  147.      df+PP                     20[19]+15 = 35[34]            17-3-31
  148.      MM        Rvs:H-P
  149.  
  150. triple upper
  151.      df+PPP                    20[19]+15+20 = 55[54]         17-2-36
  152.      MMM       Rvs:H-P
  153.  
  154. kenka upper
  155.      df,df+P                   32                            17-2-32
  156.      M         Rvs:H-P
  157.  
  158. lifting upper
  159.      DF+P                      22                            14-2-23
  160.      M         Rvs:H-P
  161.  
  162. elbow
  163.      f+P                       19                            12-2-26
  164.      M         Rvs:M-P
  165.  
  166. elbow-hammer
  167.      f+Pb+P                    19+30 = 49                    28-4-29
  168.      MM        Rvs:--
  169.  
  170. dashing elbow
  171.      f,f+P                     19                            16-2-21
  172.      M         Rvs:M-P
  173.  
  174. dashing elbow-upper
  175.      f,f+PP                    19+19 = 38                    12-2-27
  176.      MM        Rvs:H-P
  177.  
  178. drop elbow
  179.      b+P                       20                            15-4-35
  180.      M         Rvs:M-P
  181.  
  182. two fisted hammer
  183.      b,df+P                    20                            18-3-45
  184.      M         Rvs:--
  185.  
  186. two fisted hammer-two fisted upper
  187.      b,df+PP                   30                            17-3-33
  188.      M         Rvs:--
  189.  
  190. hell dunk hammer
  191.      d+P+K                     21                            14-2-23
  192.      M         Rvs:H-P      Notes:    crouch
  193.  
  194. dodging hell stab
  195.      f+P+K                     35                            21-1-30
  196.      M         Rvs:H-P
  197.  
  198. stomach crush
  199.      b,df+P+K                  20                            19-2-40
  200.      M         Rvs:--
  201.  
  202. stomach crush and lift up throw
  203.      b,df+P+Kd+P+G             20+30 = 50                    10-73-1
  204.      MT        Rvs:--
  205.  
  206. head butt
  207.      b,f+P+K                   35                            27-3-24
  208.      M         Rvs:--
  209.  
  210. toe kick
  211.      d+K                       24                            18-2-25
  212.      M         Rvs:--
  213.  
  214. toe kick of doom (TKoD)
  215.      d+Kd>f+P+G                24+100{110} = 124{134}        20-229{252}-1
  216.      MT        Rvs:--
  217.  
  218. toe kick-hammer
  219.      d+KP                      24+19 = 43                    24-4-33
  220.      MM        Rvs:--
  221.  
  222. front kick
  223.      df+K                      28                            16-2-37
  224.      M         Rvs:M-K
  225.  
  226. knee
  227.      f+K                       32                            15-2-30
  228.      M         Rvs:Knee
  229.  
  230. big boot
  231.      f,f+K                     40                            26-3-26
  232.      M         Rvs:M-K
  233.  
  234. shot knee
  235.      b+K                       22                            12-1-30
  236.      M         Rvs:Knee
  237.  
  238. shot knee-hook
  239.      b+KP                      22+15 = 37                    20-2-33
  240.      MH        Rvs:H-P
  241.  
  242. axe kick
  243.      b,f+K                     36                            21-2-30(44)
  244.      M         Rvs:H-K
  245.  
  246. dodging side kick
  247.      df+K+E                    33                            16-2-37
  248.      M         Rvs:M-K
  249.  
  250. punch
  251.      P                         14                            12-2-13
  252.      H         Rvs:H-P
  253.  
  254. punch-kick
  255.      PK                        14+20 = 34                    12-2-25
  256.      HH        Rvs:H-K
  257.  
  258. double punch
  259.      PP                        14+14 = 28                    9-1-19
  260.      HH        Rvs:H-P
  261.  
  262. double punch-hook
  263.      PPb+P                     14+14+35 = 63                 21-3-35
  264.      HHH       Rvs:H-P
  265.  
  266. double punch-upper
  267.      PPP                       14+14+19 = 47                 18-2-27
  268.      HHM       Rvs:H-P
  269.  
  270. tornado hammer
  271.      f,b+P                     25                            17-3-37
  272.      H         Rvs:H-P      Notes: -2DP
  273.  
  274. punch
  275.      F+P                       14                            12-2-13
  276.      H         Rvs:H-P
  277.  
  278. kenka hook
  279.      b,f+P                     35                            21-3-35
  280.      H         Rvs:H-P      Notes: -2DP
  281.  
  282. punch
  283.      B+P                       14                            12-2-13
  284.      H         Rvs:H-P
  285.  
  286. hell stab
  287.      P+E                       20                            14-1-22
  288.      H         Rvs:H-P
  289.  
  290. double hell stab
  291.      P+EP+E                    20+10 = 30                    8-1-22
  292.      HH        Rvs:H-P
  293.  
  294. machine gun hell stab
  295.      P+EP+EP+E                 20+10+15 = 45                 24-2-30
  296.      HHH       Rvs:H-P
  297.  
  298. kick
  299.      K                         30                            16-2-23
  300.      H         Rvs:H-K
  301.  
  302. kick-toe kick
  303.      KK                        30+15 = 45                    23-1-33
  304.      HM        Rvs:H-K
  305.  
  306. kick-toe kick-hammer
  307.      KKP                       30+15+20 = 65                 24-4-33
  308.      HMM       Rvs:--
  309.  
  310. kick
  311.      F+K                       30                            16-2-23
  312.      H         Rvs:H-K
  313.  
  314. dodging kick
  315.      K+E                       30                            16-2-23
  316.      H         Rvs:H-K
  317.  
  318. butt bomb pounce
  319.      d,U+P                     40                            31-4-65(76)
  320.      G         Rvs:--       Notes:    ground(miss)
  321.  
  322. crab pounce
  323.      u+P                       30                            25-6-79(60)
  324.      G         Rvs:--
  325.  
  326. ground stomp
  327.      df+K                      15                            26-2-42
  328.      G         Rvs:--
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. TT two fisted hammer
  334.      d+P                       30                            15-5-24
  335.      M         Rvs:--
  336.  
  337. TT heel slide
  338.      d+K                       30                            18-5-42(53)
  339.      M         Rvs:M-K
  340.  
  341. TT punch
  342.      P                         12                            11-1-21
  343.      H         Rvs:H-P
  344.  
  345. TT punch
  346.      D+P                       12                            14-2-25
  347.      H         Rvs:--
  348.  
  349. TT kick
  350.      K                         36                            14-3-26
  351.      H         Rvs:H-K
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356. fireman's carry
  357.      P+G                       60{70}                        20-157{169}-1
  358.      T         Rvs:--       Notes:    ground
  359.  
  360. pick up and slam
  361.      d+P+G                     50                            10-120{134}-1
  362.      T         Rvs:--
  363.  
  364. box throw
  365.      db+P+G                    0                             10-55-1
  366.      T         Rvs:--
  367.  
  368. machine gun hammer
  369.      db,f+P+G                  20+10+10+20 = 60              10-130-1
  370.      T         Rvs:--
  371.  
  372. crucifix pile driver (XPD)
  373.      df,df+P+G                 80{90}                        20-229{252}-1
  374.      T         Rvs:--
  375.  
  376. power slam
  377.      f+P+G                     50                            20-139-1
  378.      T         Rvs:--
  379.  
  380. military press
  381.      b+P+G                     75                            10{20}-257{247}-1
  382.      T         Rvs:--
  383.  
  384. tackle and grind
  385.      b,df+P+G                  30+25 = 55                    21-107-1
  386.      T         Rvs:--
  387.  
  388. front back breaker
  389.      b,f,f+P+G                 70{80}                        20-140{151}-1
  390.      T         Rvs:--
  391.  
  392. iron claw
  393.      d+P+K+G                   50                            20-179{177}-1
  394.      T-L       Rvs:--
  395.  
  396. machine gun knee lift
  397.      d,f+P+K+G                 30+20+10+20 = 80              20-111-1
  398.      T-L       Rvs:--
  399.  
  400. powerbomb
  401.      df+P+K+G                  70                            20-139-1
  402.      T-L       Rvs:--
  403.  
  404. backbreaker
  405.      P+G                       80{100}                       20-180{195}-1
  406.      T-B       Rvs:--
  407.  
  408. backbreaker
  409.      P+K+G                     80{100}                       20-180{195}-1
  410.      T-B-L     Rvs:--
  411.  
  412. cocunut crush
  413.      P+G                       20+30 = 50                    15-116-1
  414.      T-S       Rvs:--
  415.  
  416. arm extension
  417.      b,f|f,b+P+G               60                            10-144-1
  418.      T-S       Rvs:--
  419.  
  420. headlock hammer
  421.      P+K+G                     70                            10-105-1
  422.      T-S-L     Rvs:--
  423.  
  424. fireman's carry into the wall
  425.      P+G                       60                            138-92-1
  426.      T-W       Rvs:--
  427.  
  428. fireman's carry off the wall
  429.      P+G                       60                            159-41-1
  430.      T-W       Rvs:--
  431.  
  432. wall grind and knee
  433.      db+P+G                    20+4+4+4+4+4+20 = 60          38-162-1
  434.      T-W       Rvs:--
  435.  
  436. triple shoulder ram
  437.      b,df+P+G                  20+15+15 = 50                 23-143-1
  438.      T-W       Rvs:--
  439.  
  440. over the head pick up ground throw
  441.      d+P+G                     0                             1-120-1(80)
  442.      T-G       Rvs:--
  443.  
  444. over the legs pick up ground throw
  445.      d+P+G                     0                             1-109-1(80)
  446.      T-G       Rvs:--
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451. head butt
  452.      b,f+P+G                   20                            20-7-61
  453.      T         Rvs:--
  454.  
  455. head butt-knee smash
  456.      b,f+P+Gb+P+G              20+20+20 = 60                 10-91-1
  457.      T-Combo   Rvs:--
  458.  
  459. double head butt
  460.      b,f+P+Gf+P+G              20+16 = 36                    20-14-65
  461.      T-Combo   Rvs:--
  462.  
  463. double head butt-knee smash
  464.      b,f+P+Gf+P+Gb+P+G         20+16+20+20 = 76              10-93-1
  465.      T-Combo   Rvs:--
  466.  
  467. triple head butt
  468.      b,f+P+Gf+P+Gf+P+G         20+16+32 = 68                 20-50-1
  469.      T-Combo   Rvs:--
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474. flying butt attack
  475.      running+K+G               30                            26-7-25
  476.      M         Rvs:--       Notes:    ground
  477.  
  478. flying superman splash
  479.      running+P+K               20~40                         18-11-80
  480.      H~M       Rvs:--
  481.  
  482.  
  483.  
  484. MOVE ANALYSIS
  485.  
  486. STRIKES
  487.  
  488. Jeffrey uses Pancratium, which focuses a lot on using the arms. Jeffrey's array 
  489. of punches, elbows and uppercuts should be your main choice of weapons with some 
  490. kicks thrown in. However, Jeffrey doesn't have the punching speed or power of 
  491. Lau so you can't barrage your opponent with blows.  
  492.  
  493. Punch (P)
  494. Jeffrey does a straight punch
  495.  
  496. Unlike other fighting games, a simple straight punch is very important and 
  497. useful. It is fast, recovers quick and only requires a simple tap. The only 
  498. drawback is that the opponent can duck under it. However, you can follow up with 
  499. other attacks. For example another kick or a second punch. The punch is useful 
  500. for stopping attacks and making the opponent think twice before attacking. The 
  501. 2nd use for the punch is to pressure the opponent. Just like in boxing, you can 
  502. use punches to trick your opponent into attacking or test his defences. Thirdly, 
  503. you can use the punch to set up a throw. In VF1, you could throw immediately 
  504. after your punch connected but they took it out in 2 and 3. The punch is always 
  505. the beginning of an attack so when the opponent sees one coming, the usually 
  506. block high or low. As the punch recovers fast, (6 frames) you can go for a high 
  507. throw or any of Jeffrey's arsenal of low throws.
  508.  
  509. Low punch (d+P/D+P)
  510. Jeffrey crouches and delivers a punch to the opponent's legs.
  511.  
  512. The use of this move is basically to pester your opponent and to stop his 
  513. attacks or to initiate a close attack. The beauty of this attack if done close 
  514. is that the only thing the opponent can do is to crouch block are do a low 
  515. reversal. What you can then do is to go low a low throw or middle attack like an 
  516. uppercut or elbow.
  517.  
  518. High kick (K)
  519. Jeffrey does a high kick.
  520.  
  521. Low kick (db+K/D+K)
  522. Jeffrey crouches and kicks the opponent's legs
  523.  
  524. Be careful not to accidentally tap down as it will execute Jeffrey's toe kick. 
  525. Its long range, hits low and is good for harassing opponents. Jeffrey cannot 
  526. follow up with any attack as it recovers rather slow so make sure it hits.
  527.  
  528. Low hell slide (d+K+G)
  529. Jeffrey crouches and in a sliding manner, kicks his opponent's foot.
  530.  
  531. The move comes out slow and recovers slow as well. The crouch can avoid high 
  532. attacks but it leaves you susceptible to attacks. This move well trip your 
  533. opponent as a minor or major counter. So, if your opponent is coming in 
  534. aggressively, a good trip well make him a more cautious opponent. Use this 
  535. opportunity for a throw!
  536.  
  537. Ankle kick (df+K+G)
  538. While standing, Jeffrey does a short range low kick to the opponent's legs.
  539.  
  540. Mix this with Jeffrey's punches. As Jeffrey is standing while doing the move, it 
  541. is very useful in surprising the enemy. Once again, this move has a rather slow 
  542. recovery so make sure your opponent is standing when doing the move. Don't 
  543. overuse it. Use it when trying to peck at your opponent's last bit of energy or 
  544. when playing a cautious battle. Never use the ankle kick in a heated battle as 
  545. you can be easily knocked out of it. The ankle kick can also be used against 
  546. downed opponents who are rolling toward you. It will kick them out of their 
  547. roll.
  548.  
  549. Uppercut (df+P)
  550. Jeffrey does an upward punch
  551.  
  552. The uppercut forces crouches to stand up.
  553.  
  554. Double Upper (df+P, P)
  555. Jeffrey does two consecutive uppercuts.
  556.  
  557. Triple Upper (df+P, P, P)
  558. Jeffrey does two consecutive uppercuts, pauses, crouches a bit and unleashes a 
  559. bigger uppercut.
  560.  
  561. Kenka Upper (df, df +P)
  562. Jeffrey crouches a bit and unleashes a big uppercut.
  563.  
  564. I don't see much potential in this move. There is a start up lag, it doesn't 
  565. knock the opponent really high and doesn't do high damage. So why bother with 
  566. it? STYLE!
  567.  
  568. Lifting Upper (DF+P)
  569. Jeffrey crouches and stands up with an uppercut.
  570.  
  571. One way to use this move is to repeatedly crouch punch your opponent so that he 
  572. has to crouch block. And then, let him have it!
  573.  
  574. Elbow (f+P)
  575. Jeffrey takes a small step forward and smashes his elbow into the opponent's 
  576. face.
  577.  
  578. One of the most basic and useful moves in VF. The primary use of the elbow for 
  579. Jeffrey is to hit crouching defenders. It is faster and safer than a sidekick. 
  580. Also, it allows you to follow up your attack with anything you want.
  581.  
  582. Elbow hammer (f+P, b+P)
  583. After an elbow, Jeffrey slams both his hands in a ball down on his opponent.
  584.  
  585. The hammer will not combo and a blocked hammer leaves you wide open. Also the 
  586. hammer has quite a long start-up so if you're opponent is quick, you're in 
  587. serious trouble. 
  588.  
  589. Dashing elbow (f, f+P)
  590. Jeffrey dashes forward and unleashes an elbow.
  591.  
  592. You might as well do the whole move. However after 'conditioning' your opponent 
  593. to expect a second upper, you should dash in for a quick throw.
  594.  
  595. Dashing elbow-upper (f, f+P,P)
  596. Jeffrey dashes forward and unleashes and elbow followed by an uppercut.
  597.  
  598. One of Jeffrey's few uncounterable attacks, you should use this to harass and 
  599. get near your opponent.
  600.  
  601. Drop elbow (b+P)
  602. Jeffrey raises his arm and smashes his elbow down on the opponent.
  603.  
  604. Two-fisted hammer (b, df+P)
  605. Jeff brings his fists together and swings them downward
  606.  
  607. If you connect with is move, immediately press punch. If blocked you are quite 
  608. safe as your opponent will be hesitant to attack you because you can follow up 
  609. with a two fisted upper. Use this move as a long range attack occasionally but 
  610. don't abuse it.
  611.  
  612. Two fisted hammer-two fisted upper (b, df+P, P)
  613. Jeff then swings his fists up.
  614.  
  615. IMHO, one of Jeffrey's most useful moves. It comes out quick, combos, does good 
  616. damage and guarantees a short pounce afterwards. However, if the opponent blocks 
  617. the 2nd hit, you are left open for attack. If the opponent blocks the 1st hit, 
  618. you have several options. Firstly, you can stop the attack and switch to a 
  619. throw, dodge or another quick recovery attack. The 2nd option is to delay the 
  620. fist upper. Wait for a while. Hopefully, your opponent will be prompted to 
  621. attack. Immediately press punch and send him flying. However you can only wait 
  622. for a short while. Which option you take should depend on your opponents playing 
  623. style. If he is overly offensive and always poking ; stall and attack. If he is 
  624. defensive ; its best to throw him. After connecting with this move, do a light 
  625. pounce.
  626.  
  627. Hell dunk hammer (d+P+K)
  628. Jeff brings his hand down in a hook like motion and forces his opponent into a 
  629. crouching position.
  630.  
  631. Unfortunately, you cannot initiate a low throw after this move. After getting 
  632. hit, your opponent will stagger to get up and this will be your opportunity to 
  633. apply pressure.
  634.  
  635. Dodging hell stab (f+P+K)
  636. Jeff crouches side and thrusts his open palm to the opponents body.
  637.  
  638. Stomach crush (b,df+P+K)
  639. Jeff crouches low and dashes head first into the opponents stomach.
  640.  
  641. See below.
  642.  
  643. Stomach crush and lift up throw (b, df+P+K)
  644. Then Jeffrey places the opponent on his back and uses his back as a sort of 
  645. catapult to throw his opponent to his back.
  646.  
  647. This move doesn't do much damage and if blocked, you are dead. It takes 40 
  648. frames for you to recover from your stomach crush. That's more than adequate 
  649. time for a nice counter. Of course the lift up throw won't connect if stomach 
  650. crush is blocked. The redeeming quality of this move is that it has a longer 
  651. range and does decent damage. 
  652.  
  653. Headbutt (b, f+P+K)
  654. Jeff takes a step forward and smashes his head against the opponent's.
  655.  
  656. Toe kick (d+K)
  657. Jeff does a front kick.
  658.  
  659. Sets up for either TKoD or the hammer. The move comes out slow so use it 
  660. primarily as a counter or if your opponent is very lazy.
  661.  
  662. Toe kick of doom (d+K, f+P+G)
  663. After a kick, Jeff dashes forward, hoists his opponent above his head and slams 
  664. him down.
  665.  
  666. The most devastating move in Jeffrey's arsenal, taking half of your opponent's 
  667. energy. The throw can be avoided by ducking immediately. If the toe kick is 
  668. blocked, the throw will not come out.
  669.  
  670. Toe kick-hammer (d+K, P) 
  671. After a kick, Jeff brings his two fists down.
  672.  
  673. Use this to punish those you slip out of your TkoD.
  674.  
  675. Front kick (df+K)
  676. Jeff kick forward towards the torso region.
  677.  
  678. One of his best long range moves. Use it primarily to punish long range 
  679. mistakes. A blocked front kick in close range leaves you dead open. The 
  680. execution as usual is slow so any simple attack can snuff it.
  681.  
  682. Knee (f+K)
  683. Jeff leaps forward, bring his knee up.
  684.  
  685. Jeffrey's best way to start of combos. The only attack that can counter this 
  686. attack is a punch and there is a very short lag before your opponent can throw 
  687. you. This move has a lot of priority which means that it has a better chance of 
  688. defeating other attacks and doing a major counter.
  689.  
  690. Big boot (f, f+K)
  691. Jeffrey stretches his leg forward, using his body weight to smash his sole 
  692. against his opponent.
  693.  
  694. This is Jeffrey's longest ranged move. However it has a horrible start up and a 
  695. simple punch will knock you out of it. What most people don't realize is that it 
  696. has good recovery (26 frames) and will wait for the move to finish before 
  697. punishing you. What you can do is to throw them immediately after the move ends. 
  698. The big boot is good for hitting opponents who are far away and rushing. I had 
  699. this incident when playing the CPU. I knocked the CPU down (I don't remember 
  700. which character) and while he was rolling to the side, I executed the Big Boot. 
  701. The Big Boot tracked his roll and kicked him out of it! I think he may have been 
  702. attempting a rising attack.  
  703.  
  704. Shot knee (b+K)
  705. Brings his knee up. 
  706.  
  707. One of Jeffrey's more useful new moves. It has faster execution than the knee 
  708. and is good for counters. However the recovery is the same as the knee so the 
  709. only sure counter from a block shot knee is a punch. Of course if you feel that 
  710. your opponent is going to counter after a blocked shot knee, go for the ...
  711.  
  712. Shot knee-hook (b+K, P)
  713. After hitting with a knee, Jeff sends the opponent reeling with a wide hook to 
  714. the face.
  715.  
  716. Don't bother with this one unless the shot knee hits or you expect your opponent 
  717. to counter immediately after blocking your shot-knee.
  718.  
  719. Axe kick (b, f+K)
  720. Jeff brings his leg up and slams it down. One of the best ways to deal with a 
  721. pesky crouching defender who is too far to low throw. As with a lot of Jeffrey's 
  722. moves, it has horrendous recovery so make sure that it connects. 
  723.  
  724. Dodging side-kick (df+E+K)
  725. Jeff dodges and does a sidekick (duuhh)
  726.  
  727. Doesn't dodge that much. Probably can only dodge short ranged moves like a 
  728. punch.
  729.  
  730. Punch kick (P, K)
  731. Jeff does a punch followed by a high kick.
  732.  
  733. The basic combo of VF. It doesn't knock down anymore and only staggers the 
  734. opponent. If your punch hits, immediately do the move. A successful PK allow you 
  735. to put more pressure on your opponent. You can dash forward and harass them even 
  736. more with punches and uppercuts or dash and throw. 
  737.  
  738. Double punch (P,P)
  739. Jeff moves forward with two consecutive punches.
  740.  
  741. One of the few uncounterable attacks. This should be one of your main weapons in 
  742. getting close to your opponent and force him to guard. Do not get too 
  743. predictable with this move against Akira, Aoi and Kage or else you will get 
  744. reversed.
  745.  
  746. Double punch-hook (P, P, b+P)
  747. After two punches, Jeff swings a hook to the head.
  748.  
  749. This move is practically useless. Don't bother with this one. Perhaps only after 
  750. a MC knee.
  751.  
  752. Double punch-upper (P, P, P)
  753. After two punches, Jeff finishes with an uppercut.
  754.  
  755. My favourite way to juggle after a MC knee. The uppercut comes out rather slow 
  756. so I recommend sticking to just two punches. Of course, you can delay the 
  757. uppercut a while and if you feel your opponent is going to retaliate...
  758.  
  759. Tornado hammer (f, b+P)
  760. Jeff does a hook with such force that the opponent turns and exposes his back to 
  761. Jeffrey.
  762.  
  763. Unfortunately, it is hard to get back breaker as the opponent has time to move. 
  764. The best way to handle this is to wait and see what your opponent does.
  765.  
  766. Kenka hook (b, f+P) 
  767. Jeff does a hook that knocks down the opponent.
  768.  
  769. Hell stab (P+E)
  770. Jeff trusts his hand to the opponent's face.
  771.  
  772. Double hell stab (P+E, P+E)
  773. Jeff thrusts his hand to the opponent's face twice.
  774.  
  775. Machine gun hell stab (P+E, P+E, P+E)
  776. Jeff does three stabs to the opponent's face.
  777.  
  778. Kick-toe kick (K,K)
  779. Jeff does a high kick that floats the opponent followed by a toe kick.
  780.  
  781. Kick-toe kick-hammer (K, K, P)
  782. After two kicks, Jeff brings his fists down on the opponent.
  783.  
  784. I believe a light pounce is guaranteed after this move.
  785.  
  786. Dodging kick (K+E)
  787. Jeff dodges and kicks.
  788.  
  789. Butt bomb pounce (d, U+P)
  790. Jeff leaps high into the air in slams onto the opponent butt first.
  791.  
  792. Crab pounce (u+P)
  793. Jeff leaps into the air and lands his whole outstretched body on the opponent.
  794.  
  795. All Jeffrey players know the weakness of this pounce very well. If you miss, 
  796. Jeffrey will take his sweet time in getting up and will be very exposed to any 
  797. attack that the opponent wants to do. If you are unsure whether it will hit, 
  798. better go for the ground stomp. 
  799.  
  800. Ground stomp (df+K)
  801. Jeff raises his leg and stamps hard on the lying opponent. Muhahaha!
  802.  
  803. Jeffrey's only ground attack. Use on moves that allow the opponent to recover 
  804. quickly.
  805.  
  806. THROWS
  807.  
  808. Ahhh, throws. Perhaps Jeffrey's most feared repertoire. Here you can find all 
  809. sorts of throws ranging from deadly to your basic throw. The one throw that 
  810. Jeffrey doesn't have and needs is a catch throw. Its funny how a non throwing-
  811. orientated characters like Sarah gets her own catch throw and Jeffrey does not. 
  812. Ahh, enough with my rambling. There are two types of throws, high throws and low 
  813. throws. High throws can only be done on a standing opponent and low throws on a 
  814. crouching opponent. Jeffrey also has a ground throw that can only be done on 
  815. opponents on the floor though I don't really consider it a throw. 
  816.  
  817. How do you identity which throws are which? Simple. All high throws end with P+G 
  818. and all low throws end with P+K+G. Isn't AM2 smart? The next thing to talk about 
  819. is throw range. Unfortunately, Jeffrey doesn't have Zangief's SPD range so you 
  820. have to be right next to your opponent to throw. Throwing is harder in the open 
  821. stance because you are further. (Consult the VF3 beginner's guide for more 
  822. clarification) However, some throws have commands that move you closer to your 
  823. victim, I mean opponent. For example, the motion for the frontal back breaker is 
  824. b, f, f+P+G. The f, f part is a short dash. 
  825.  
  826. Dashing is your best friend in throwing. Jeffrey may not be the best dasher in 
  827. VF3 but he sure needs it. The problem with dashing is that Jeff cannot stop in 
  828. mid-dash, (Neither can anyone for that matter) so its not a good idea to dash 
  829. and throw if you are like quite close to your opponent but not enough to throw. 
  830. Instead, use the throws that allow you to move forward a bit. However, if you 
  831. have some space between you and your opponent and he's guarding there in fear, 
  832. by all means dash and throw. This is pretty effective since Jeffrey's dashing 
  833. elbow starts with a dash. (Duh) Unlike VF1&2, you will get a miss animation if 
  834. you input a throw so you better make sure you don't miss or else your opponent 
  835. will have ample time to punish you.
  836.  
  837. Low throws are what sets Jeffrey apart from most of the group. Actually, low 
  838. throwing is the mark of a proficient Jeffrey user. (Unfortunately I have yet to 
  839. reach that stage) My brother could use Wolf's low throw pretty well so I'll 
  840. probably ask for his input after he finishes his public exams. Best place to use 
  841. low throws is after blocking a low attack ; sweep, punch, anything low. What you 
  842. can also do is to let a low attack miss, dash in and low throw. You can even do 
  843. this to someone who is harassing you with low punches. 
  844.  
  845.  
  846. Fireman's carry (P+G)
  847. Jeff hoists his opponent over his shoulder and falls back, slamming them on the 
  848. ground.
  849.  
  850. Pick up and slam (d+P+G)
  851. Jeff grabs the opponent around the thighs, lifts them up above him and slams 
  852. them onto the ground.
  853.  
  854. Box throw (db+P+G)
  855. Jeff grabs his opponent's arms and pulls them forward, leaving their backs 
  856. exposed.
  857.  
  858. Machine gun hammer (db, f+P+G)
  859. Jeff grabs the opponent's head and punches his face twice. He pulls back his 
  860. fist, looks at it and does a final punch on the helpless opponent.
  861.  
  862. Crucifix pile driver (df, df+P+G)
  863. Jeff hoists his opponent above his head and slams them down onto the ground.
  864.  
  865. Jeffrey's most powerful throw (80 points) along with the back breaker. The 
  866. motions of the throw allow Jeffrey to crouch dash a bit forward. If the throw is 
  867. broken out of, Jeff and his opponent end up with their backs to each other. 
  868.  
  869. Power slam (f+P+G)
  870. Jeff grabs his opponent, turns around and with his body weight (111kg) 
  871. sandwiches them onto the ground.
  872.  
  873. Military press (b+P+G)
  874. Jeff lifts his opponent high up and throws him to his side.
  875.  
  876. Tackle and grind (b, df+P+G)
  877. Jeffrey rushes head first into his opponent's stomach, knock them over and onto 
  878. the ground.
  879.  
  880. There is no way to attack the opponent on the ground so use it primarily for 
  881. variety.
  882.  
  883. Frontal break breaker (b, f, f+P+G)
  884. Jeff grabs his opponent, gets on one knee, lifts and turns them and slam their 
  885. back on his knee!
  886.  
  887. Iron claw (d+P+K+G)
  888. Jeffrey lifts the crouching opponent by the nose, lifts up the struggling guy 
  889. and slams him down.
  890.  
  891. Machine gun knee lift (d, f+P+K+G)
  892. Jeff grabs the crouching opponent's face and proceeds to slam his knee into the 
  893. face a couple of times.
  894.  
  895. Powerbomb (df+P+K+G)
  896.  
  897. Jeffrey grabs the crouching opponent and slams him down.
  898.  
  899. Backbreaker (P+G)
  900. Jeff grabs his opponent from behind, lifts them up and slams their backs onto 
  901. his knee!
  902.  
  903. Coconut crush (P+G)
  904. Jeffrey grabs his opponent from the side and slams the opponent's face into his 
  905. knee. 
  906.  
  907. Head butt (b, f+P+G)
  908. Jeff head butts his opponent.
  909.  
  910. Head butt knee smash (b, f+P+G, b+P+G)
  911. After a head butt, Jeff smashes a knee into his opponent. 
  912.  
  913. Don't bother with this one. You might was well go all the way. The only reason I 
  914. can't think of for doing this is when your opponent is nearly dead. But still, 
  915. wouldn't be better to see something more painful on replay?
  916.  
  917. Double head butt (b, f+P+G, f+P+G)
  918. Jeff does two head butts
  919.  
  920. Double head butt-knee smash (b, f+P+G, f+P+G, b+P+G)
  921. After two head butts, Jeffrey smashes a knee into his opponent.
  922.  
  923. This is the most powerful of the 4 head butt variations.
  924.  
  925. Triple head butt (b, f+P+K, f+P+K, f+P+K)
  926. Jeff does 3 head butts
  927.  
  928. This does less damage than the one ending with the knee but is much easier to 
  929. do.
  930.  
  931. GENERAL STRATEGIES (Still very preliminary)
  932.  
  933. Because I lack exposure to human opponents, many of my strategies are from 
  934. playing VF1&2 as well as Fighters Megamix. 
  935.  
  936. One thing gamers will immediately notice about Jeffrey is his long recovery for 
  937. most of his moves. This means that Jeffrey cannot rely on one safe form of 
  938. attack like Akira's dashing elbow or Shun's chowan upper. Does this mean that 
  939. you shouldn't attack at all with Jeffrey?
  940.  
  941. No. This means that you must think and use variety (which unfortunately he still 
  942. doesn't have much of). Use his dashing punches and uppercuts to pressure your 
  943. opponent. Throw in a low attack once in a while. If they crouch, keep them up 
  944. with an uppercut or elbow. Many players will wait for Jeffrey to make a mistake 
  945. and capitalise it. What you must do is to force them to make the mistake first. 
  946. If you are playing someone who just waits to counter a slow recovering move, 
  947. throw! 
  948.  
  949. To play Jeffrey well, one should apply Pavlov's rules of classical conditioning. 
  950. In a nutshell, it means making the opponent expect a certain move after a 
  951. certain move. For example, after two rushing punches you do a crouching kick. 
  952. After a couple of times or after one attack (depending on the opponent, your 
  953. opponent will crouch block or dodge in anticipation of a crouching kick. You can 
  954. low throw if he crouches or hit him out of his dodge. This technique strategy 
  955. applies to everyone but more so to a slow character like Jeffrey. 
  956.  
  957. So what it means is to vary your technique of attack. One minute you may be 
  958. aggressive and the next you back away. Your opponent seeing your retreat will be 
  959. prompted to attack. Immediately throw in a punishing move like a knee for a 
  960. major counter and a big combo! 
  961.  
  962.  
  963. USING THE 'E' BUTTON
  964.  
  965. We all know that Jeffrey is slow. He's even faster than Wolf who has quick-
  966. hitting attacks. The only character slower than Jeffrey is Taka. That means that 
  967. Jeffrey doesn't have the foot speed nor the swiftness to deal with attacks. Does 
  968. that mean that he's a sitting duck against attacks.
  969.  
  970. Using the guard button is very much necessary for Jeffrey unlike some characters 
  971. like Lau who hardly even touch it. However, because of the complex nature of VF, 
  972. your opponent has a quick way to get you whichever way you block. IMO, AM2 
  973. wanted Jeffrey users to use evade button more ; they even gave him a low side 
  974. throw! Its not like the other characters can't evade but evading is a vital part 
  975. of playing and effective Jeffrey.
  976.  
  977. I have still to learn more about evading. See the 'final word' section.
  978.  
  979.  
  980. WINNING POSES
  981.  
  982. Jeffrey posses three times, making grunts.
  983. Jeffrey flexes his muscles and proclaims : That's mariner power!
  984. Jeffrey shows his muscles and says : I win!
  985.  
  986. JEFFREY'S STAGE DESCRIPTION FROM Dodee's VF3 FAQ
  987.  
  988. South Sea Island Stage:
  989.  
  990.         This has to be the best stage of all in VF3. There are so many things
  991. moving around you it feels like the whole stage is alive. In general, you're on 
  992. a tiny sand bar just a few meters or so away from a small island or peninsular. 
  993. There are a few clouds in the sky but the sun is shining brightly and it's light 
  994. sparkles on the sea surface with gently undulating waves. Because the sand bar 
  995. is NOT flat but curved in an egg-like hemispherical curve s the sea's current 
  996. washes up/down against the tiny sand bar the sea level rises/lowers and the 
  997. playing area slowly gets smaller/larger with the current. The ripple of the 
  998. water rolling across the sand is perfect and as the water subsides it leaves 
  999. a little ring of lightly darker wet sand. But in the hot sun this quickly dries 
  1000. so it gradually fades back to a light yellow again until the water comes back. 
  1001. Around the fighting area are a number of seagulls, sometimes a few, sometimes a 
  1002. lot. They usually swoop and soar in the sky but occasionally dive into the water 
  1003. to catch fish. The motion of the birds is very accurate with their wings folding 
  1004. back as they dive but with the birds flapping like mad to get airborne again. 
  1005. Those lazing around hover in the air, their wings stretched out wide to catch 
  1006. the hot air current. And they're not only in the distance they fly towards and 
  1007. away from the camera a little as well. But it's not just a pretty picture, your 
  1008. characters can interact with scenery. As you walk a little bit of sand is kicked 
  1009. up and falling on the floor send sand scattering as well. Also your fighting 
  1010. area is not limited to the dry sand area you can go splashing into the water and 
  1011. if you are knocked over you send water flying. If you stand on edge not moving 
  1012. the sea comes in around your feet with a little ripple effect. The stage as a 
  1013. ring out where the water level suddenly becomes very deep. The character that 
  1014. rings out makes a funny drowning sound and then lies still in the clear blue 
  1015. waters. Someone should give the VF characters swimming lessons.
  1016.  
  1017.  
  1018. JEFFREY VF4 WISH LIST..
  1019.  
  1020. 1) one or two catch throws
  1021. 2) a low knockdown attack
  1022. 3) more uncounterable moves
  1023. 4) focus more on hand attacks. After all, isn't that what Pancratium's about?
  1024. 5) more brutal looking throws
  1025. 6) some minor 'super armour' like Taka's. Maybe faster recovery from jabs?
  1026. 7) some sort of hold or reversal
  1027. 8) much more '3D' gameplay
  1028. 9) a new ground attack. Perhaps Jeff could grab the opponent's head and slam it 
  1029. onto the ground!
  1030.  
  1031.  
  1032. FINAL WORD
  1033.  
  1034. I'm currently studying in Melbourne, Australia. So far to my knowledge, there is 
  1035. only one VF3 machine here. :( It is in Fun and Games on Bourke Street and it 
  1036. costs AUD$1 a continue. There used to be two others that cost AUD$1 for two 
  1037. continues but they were taken away after lack of interest among Melbournians. 
  1038. *Sigh* I started writing this guide after a VF3 machine which cost AUD$1 for two 
  1039. continues surfaced. However, the machine was taken away after a few days. I 
  1040. cannot express my regret that of not spending more time on it before it was 
  1041. gone. Shelling out $1 for a continue is not my idea of a good way to spend money 
  1042. especially with the Asian currency crises. There may be some more minor updates 
  1043. but I can't do much without playing the game. I'm keeping my fingers crossed 
  1044. that a $1 - 2 continues machine surfaces soon.  
  1045.  
  1046.  
  1047. CREDITS AND THANKS
  1048.  
  1049. AM2 and Yu suzuki for another great instalment of VF.
  1050. William 'NiGHTS' Tham for being my VF1&2 sparring partner.
  1051. Steve Hamilton for the VF3 FAQ.
  1052. Thomas H. Harper and Mason Wood for their great VF2 Jeffrey guides. Come on 
  1053. guys, how about a VF3 version?
  1054. All those guys who have contributed to the VF community on the net. Let's get 
  1055. the FAQs going! And bring back THoVF!
  1056. Of course my parents for the $$$$$.
  1057.  
  1058.  
  1059. NO THANKS
  1060.  
  1061. The two arcades on Russell Street for taking away VF3
  1062. Fun and Games for charging so much money for a two year old game as well as 
  1063. turning the volume down.
  1064. Those magazines (you know who you are) that claimed VF3's gameplay was the same 
  1065. as VF2 (what a load of crap) and did not give the VF series the recognition it 
  1066. deserved.
  1067.  
  1068.  
  1069. This guide is written by Michael Tham and should not be butchered and made to 
  1070. look like someone's FAQ. All the stuff I 'borrowed' from other FAQs are 
  1071. copyright of their respective owners. VF is a trademark of Sega Enterprises. I 
  1072. do not guarantee that ALL the info is correct.
  1073.  
  1074. And if anyone from Sega is reading this, please bring VF3 to the Saturn too. I 
  1075. don't care if the graphics look like VF1 as long is the gameplay is the same. 
  1076. Its not like we're not going to buy Dreamcast for VF3 if there is a Saturn 
  1077. version!
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.