home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / virtua_fighter_3_jeffry_a.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-12  |  40.4 KB  |  1,087 lines

  1. JEFFREY MCWILD GUIDE FOR VF3 
  2.  
  3.  
  4.  
  5. V0.1  by Michael Tham  (mike_tham@hotmail.com)
  6.  
  7.  
  8.  
  9. UPDATES:
  10.  
  11.  
  12.  
  13. V0.1  9/6/98  First release
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Surprisingly, there is a lack of FAQS on the net for such an excellent game such 
  20.  
  21. as VF3. The game may be old but its still an incredible game with so much to 
  22.  
  23. learn about. I'm not very good in VF3 and lack exposure to human opponents, 
  24.  
  25. especially since every else in Melbourne only plays KOF and MvC. However, I hope 
  26.  
  27. this guide will be of some help to you and maybe inspire someone who has lots of 
  28.  
  29. experience in VF to write an FAQ or two after seeing my amateurish effort. I 
  30.  
  31. would very much appreciate feedback and constructive criticism.
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. BIODATA OF JEFFREY MCWILD
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Birthday : 20th February 1957 (41 years)
  42.  
  43. Sex : Male
  44.  
  45. Blood Type : A
  46.  
  47. Height : 1.83 m (6')
  48.  
  49. Weight : 111kg
  50.  
  51. Profession : Fisherman
  52.  
  53. Hobby : Reggae music
  54.  
  55. Nationality : Australian
  56.  
  57. Fighting style : Pancratium
  58.  
  59.  
  60.  
  61. VF1 Storyline
  62.  
  63.  
  64.  
  65. A fisherman on the Australian coast, he lived in the salty tang of the 
  66.  
  67. tides and the hot sun. The most skillful fisherman of his village, he 
  68.  
  69. has an engaging personality.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. He was bested by only one opponent - the giant, eight-meter long, man-
  74.  
  75. eating Satan Shark. They fought several battles, and finally met in 
  76.  
  77. their ultimate match. Jeffry was routed and his boat wrecked, but he 
  78.  
  79. somehow managed to recover as he hovered on the verge of death. He 
  80.  
  81. entered the World Fighting Tournament with a vow to build a new boat 
  82.  
  83. and do battle with the shark again.
  84.  
  85.  
  86.  
  87. VF2 Storyline
  88.  
  89.  
  90.  
  91. A fisherman who mastered Pancratium on his own. He is participating 
  92.  
  93. again in the Tournament to earn him the prize money to rebuild his 
  94.  
  95. boat.
  96.  
  97.  
  98.  
  99. VF3 Storyline
  100.  
  101.  
  102.  
  103. If you can't guess the horribly original story, you better go sit for 
  104.  
  105. an IQ test. Can someone send me the official story?
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111. WHY JEFFREY?
  112.  
  113.  
  114.  
  115. Since VF2, Jeffrey has been one of my favourite characters. I used 
  116.  
  117. Jacky in VF1 but he was a bit too bland. Then I started to use slower 
  118.  
  119. characters like Jeffrey and Zangief and found them to not only be 
  120.  
  121. challenging and rewarding. In VF1, Jeffrey was one of the weaker 
  122.  
  123. characters and they upgraded him to the middle of the pack in 2. In 3, 
  124.  
  125. Jeffrey has returned as an underdog character. The improvement and 
  126.  
  127. changes to Jeffrey are less than the other characters.
  128.  
  129.  
  130.  
  131. As with all big characters, Jeffrey is slow but he is powerful. He 
  132.  
  133. doesn't have moves that you can use over and over again. Neither does 
  134.  
  135. he have a tactic that he can rely well on. IMHO, Jeffrey is a thinking 
  136.  
  137. man's character, along with Taka. You must play with your opponent with 
  138.  
  139. his punches and elbows, looking for an opportunity to throw. Now that's 
  140.  
  141. mariner power!
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147. PROS
  148.  
  149. 1) High damage moves
  150.  
  151. 2) High damage throws
  152.  
  153. 3) Able to low throw
  154.  
  155. 4) Range
  156.  
  157.  
  158.  
  159. CONS
  160.  
  161. 1) Lack of combos
  162.  
  163. 2) No catch throw (he really needs one)
  164.  
  165. 3) Slow speed and bad recovery on a lot of moves
  166.  
  167.  
  168.  
  169. Outfit 1: Gray pants, black belt, sandals, orange bracers, no shirt
  170.  
  171. Outfit 2: Blue sleeveless shirt, fishing pants and fireman boots.
  172.  
  173.  
  174.  
  175. JEFFRY'S MOVELIST (Taken from Stephen Hamilton's excellent VF3 FAQ)
  176.  
  177.  
  178.  
  179. Terminology
  180.  
  181.  
  182.  
  183. P  = Punch Button
  184.  
  185. K  = Kick Button
  186.  
  187. G  = Guard Button
  188.  
  189. E  = Evade Button
  190.  
  191. u  = tap up
  192.  
  193. U  = hold up
  194.  
  195. d  = tap down
  196.  
  197. D  = hold down
  198.  
  199. f  = tap forward (towards opponent)
  200.  
  201. b  = tap backwards (away from opponent)
  202.  
  203. df = tap diagonal down forward
  204.  
  205. DF = hold diagonal down forward
  206.  
  207. db = tap diagonal down back
  208.  
  209. +  = tap together
  210.  
  211. ,  = tap after
  212.  
  213.  
  214.  
  215. H  = high attack. Can be blocked standing or crouching. Can be crouched  
  216.  
  217.      under.
  218.  
  219. M  = medium attack. Opponent must block it standing up. Will hit 
  220.  
  221.      Crouching opponent whether blocking or not.
  222.  
  223. L  = low attack. Opponent must block the attack while crouching.
  224.  
  225.  
  226.  
  227. Example of frame rates = A-B-C
  228.  
  229. There are 60 frames in every second.
  230.  
  231.  
  232.  
  233. A  = amount of frames needed for the move to execute.
  234.  
  235. B  = amount of frames that the move can hit the opponent.
  236.  
  237. C  = amount of frames that the move needs to recover.
  238.  
  239.  
  240.  
  241. low punch
  242.  
  243.      d+P                       11                            16-1-14
  244.  
  245.      L         Rvs:L-P
  246.  
  247.  
  248.  
  249. low punch
  250.  
  251.      D+P                       9                             10-1-14
  252.  
  253.      L         Rvs:L-P
  254.  
  255.  
  256.  
  257. low kick
  258.  
  259.      db+K                      17                            16-2-27
  260.  
  261.      L         Rvs:L-K
  262.  
  263.  
  264.  
  265. low heel slide
  266.  
  267.      d+K+G                     21                            16-1-29
  268.  
  269.      L         Rvs:L-K
  270.  
  271.  
  272.  
  273. ankle kick
  274.  
  275.      df+K+G                    20                            16-1-29
  276.  
  277.      L         Rvs:L-K
  278.  
  279.  
  280.  
  281. uppercut
  282.  
  283.      df+P                      20[19]                        14[18]-2-
  284.  
  285. 25[27]
  286.  
  287.      M         Rvs:H-P
  288.  
  289.  
  290.  
  291. double upper
  292.  
  293.      df+PP                     20[19]+15 = 35[34]            17-3-31
  294.  
  295.      MM        Rvs:H-P
  296.  
  297.  
  298.  
  299. triple upper
  300.  
  301.      df+PPP                    20[19]+15+20 = 55[54]         17-2-36
  302.  
  303.      MMM       Rvs:H-P
  304.  
  305.  
  306.  
  307. kenka upper
  308.  
  309.      df,df+P                   32                            17-2-32
  310.  
  311.      M         Rvs:H-P
  312.  
  313.  
  314.  
  315. lifting upper
  316.  
  317.      DF+P                      22                            14-2-23
  318.  
  319.      M         Rvs:H-P
  320.  
  321.  
  322.  
  323. elbow
  324.  
  325.      f+P                       19                            12-2-26
  326.  
  327.      M         Rvs:M-P
  328.  
  329.  
  330.  
  331. elbow-hammer
  332.  
  333.      f+Pb+P                    19+30 = 49                    28-4-29
  334.  
  335.      MM        Rvs:--
  336.  
  337.  
  338.  
  339. dashing elbow
  340.  
  341.      f,f+P                     19                            16-2-21
  342.  
  343.      M         Rvs:M-P
  344.  
  345.  
  346.  
  347. dashing elbow-upper
  348.  
  349.      f,f+PP                    19+19 = 38                    12-2-27
  350.  
  351.      MM        Rvs:H-P
  352.  
  353.  
  354.  
  355. drop elbow
  356.  
  357.      b+P                       20                            15-4-35
  358.  
  359.      M         Rvs:M-P
  360.  
  361.  
  362.  
  363. two fisted hammer
  364.  
  365.      b,df+P                    20                            18-3-45
  366.  
  367.      M         Rvs:--
  368.  
  369.  
  370.  
  371. two fisted hammer-two fisted upper
  372.  
  373.      b,df+PP                   30                            17-3-33
  374.  
  375.      M         Rvs:--
  376.  
  377.  
  378.  
  379. hell dunk hammer
  380.  
  381.      d+P+K                     21                            14-2-23
  382.  
  383.      M         Rvs:H-P      Notes:    crouch
  384.  
  385.  
  386.  
  387. dodging hell stab
  388.  
  389.      f+P+K                     35                            21-1-30
  390.  
  391.      M         Rvs:H-P
  392.  
  393.  
  394.  
  395. stomach crush
  396.  
  397.      b,df+P+K                  20                            19-2-40
  398.  
  399.      M         Rvs:--
  400.  
  401.  
  402.  
  403. stomach crush and lift up throw
  404.  
  405.      b,df+P+Kd+P+G             20+30 = 50                    10-73-1
  406.  
  407.      MT        Rvs:--
  408.  
  409.  
  410.  
  411. head butt
  412.  
  413.      b,f+P+K                   35                            27-3-24
  414.  
  415.      M         Rvs:--
  416.  
  417.  
  418.  
  419. toe kick
  420.  
  421.      d+K                       24                            18-2-25
  422.  
  423.      M         Rvs:--
  424.  
  425.  
  426.  
  427. toe kick of doom (TKoD)
  428.  
  429.      d+Kd>f+P+G                24+100{110} = 124{134}        20-229{252}-1
  430.  
  431.      MT        Rvs:--
  432.  
  433.  
  434.  
  435. toe kick-hammer
  436.  
  437.      d+KP                      24+19 = 43                    24-4-33
  438.  
  439.      MM        Rvs:--
  440.  
  441.  
  442.  
  443. front kick
  444.  
  445.      df+K                      28                            16-2-37
  446.  
  447.      M         Rvs:M-K
  448.  
  449.  
  450.  
  451. knee
  452.  
  453.      f+K                       32                            15-2-30
  454.  
  455.      M         Rvs:Knee
  456.  
  457.  
  458.  
  459. big boot
  460.  
  461.      f,f+K                     40                            26-3-26
  462.  
  463.      M         Rvs:M-K
  464.  
  465.  
  466.  
  467. shot knee
  468.  
  469.      b+K                       22                            12-1-30
  470.  
  471.      M         Rvs:Knee
  472.  
  473.  
  474.  
  475. shot knee-hook
  476.  
  477.      b+KP                      22+15 = 37                    20-2-33
  478.  
  479.      MH        Rvs:H-P
  480.  
  481.  
  482.  
  483. axe kick
  484.  
  485.      b,f+K                     36                            21-2-30(44)
  486.  
  487.      M         Rvs:H-K
  488.  
  489.  
  490.  
  491. dodging side kick
  492.  
  493.      df+K+E                    33                            16-2-37
  494.  
  495.      M         Rvs:M-K
  496.  
  497.  
  498.  
  499. punch
  500.  
  501.      P                         14                            12-2-13
  502.  
  503.      H         Rvs:H-P
  504.  
  505.  
  506.  
  507. punch-kick
  508.  
  509.      PK                        14+20 = 34                    12-2-25
  510.  
  511.      HH        Rvs:H-K
  512.  
  513.  
  514.  
  515. double punch
  516.  
  517.      PP                        14+14 = 28                    9-1-19
  518.  
  519.      HH        Rvs:H-P
  520.  
  521.  
  522.  
  523. double punch-hook
  524.  
  525.      PPb+P                     14+14+35 = 63                 21-3-35
  526.  
  527.      HHH       Rvs:H-P
  528.  
  529.  
  530.  
  531. double punch-upper
  532.  
  533.      PPP                       14+14+19 = 47                 18-2-27
  534.  
  535.      HHM       Rvs:H-P
  536.  
  537.  
  538.  
  539. tornado hammer
  540.  
  541.      f,b+P                     25                            17-3-37
  542.  
  543.      H         Rvs:H-P      Notes: -2DP
  544.  
  545.  
  546.  
  547. punch
  548.  
  549.      F+P                       14                            12-2-13
  550.  
  551.      H         Rvs:H-P
  552.  
  553.  
  554.  
  555. kenka hook
  556.  
  557.      b,f+P                     35                            21-3-35
  558.  
  559.      H         Rvs:H-P      Notes: -2DP
  560.  
  561.  
  562.  
  563. punch
  564.  
  565.      B+P                       14                            12-2-13
  566.  
  567.      H         Rvs:H-P
  568.  
  569.  
  570.  
  571. hell stab
  572.  
  573.      P+E                       20                            14-1-22
  574.  
  575.      H         Rvs:H-P
  576.  
  577.  
  578.  
  579. double hell stab
  580.  
  581.      P+EP+E                    20+10 = 30                    8-1-22
  582.  
  583.      HH        Rvs:H-P
  584.  
  585.  
  586.  
  587. machine gun hell stab
  588.  
  589.      P+EP+EP+E                 20+10+15 = 45                 24-2-30
  590.  
  591.      HHH       Rvs:H-P
  592.  
  593.  
  594.  
  595. kick
  596.  
  597.      K                         30                            16-2-23
  598.  
  599.      H         Rvs:H-K
  600.  
  601.  
  602.  
  603. kick-toe kick
  604.  
  605.      KK                        30+15 = 45                    23-1-33
  606.  
  607.      HM        Rvs:H-K
  608.  
  609.  
  610.  
  611. kick-toe kick-hammer
  612.  
  613.      KKP                       30+15+20 = 65                 24-4-33
  614.  
  615.      HMM       Rvs:--
  616.  
  617.  
  618.  
  619. kick
  620.  
  621.      F+K                       30                            16-2-23
  622.  
  623.      H         Rvs:H-K
  624.  
  625.  
  626.  
  627. dodging kick
  628.  
  629.      K+E                       30                            16-2-23
  630.  
  631.      H         Rvs:H-K
  632.  
  633.  
  634.  
  635. butt bomb pounce
  636.  
  637.      d,U+P                     40                            31-4-65(76)
  638.  
  639.      G         Rvs:--       Notes:    ground(miss)
  640.  
  641.  
  642.  
  643. crab pounce
  644.  
  645.      u+P                       30                            25-6-79(60)
  646.  
  647.      G         Rvs:--
  648.  
  649.  
  650.  
  651. ground stomp
  652.  
  653.      df+K                      15                            26-2-42
  654.  
  655.      G         Rvs:--
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665. TT two fisted hammer
  666.  
  667.      d+P                       30                            15-5-24
  668.  
  669.      M         Rvs:--
  670.  
  671.  
  672.  
  673. TT heel slide
  674.  
  675.      d+K                       30                            18-5-42(53)
  676.  
  677.      M         Rvs:M-K
  678.  
  679.  
  680.  
  681. TT punch
  682.  
  683.      P                         12                            11-1-21
  684.  
  685.      H         Rvs:H-P
  686.  
  687.  
  688.  
  689. TT punch
  690.  
  691.      D+P                       12                            14-2-25
  692.  
  693.      H         Rvs:--
  694.  
  695.  
  696.  
  697. TT kick
  698.  
  699.      K                         36                            14-3-26
  700.  
  701.      H         Rvs:H-K
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711. fireman's carry
  712.  
  713.      P+G                       60{70}                        20-157{169}-1
  714.  
  715.      T         Rvs:--       Notes:    ground
  716.  
  717.  
  718.  
  719. pick up and slam
  720.  
  721.      d+P+G                     50                            10-120{134}-1
  722.  
  723.      T         Rvs:--
  724.  
  725.  
  726.  
  727. box throw
  728.  
  729.      db+P+G                    0                             10-55-1
  730.  
  731.      T         Rvs:--
  732.  
  733.  
  734.  
  735. machine gun hammer
  736.  
  737.      db,f+P+G                  20+10+10+20 = 60              10-130-1
  738.  
  739.      T         Rvs:--
  740.  
  741.  
  742.  
  743. crucifix pile driver (XPD)
  744.  
  745.      df,df+P+G                 80{90}                        20-229{252}-1
  746.  
  747.      T         Rvs:--
  748.  
  749.  
  750.  
  751. power slam
  752.  
  753.      f+P+G                     50                            20-139-1
  754.  
  755.      T         Rvs:--
  756.  
  757.  
  758.  
  759. military press
  760.  
  761.      b+P+G                     75                            10{20}-257{247}-1
  762.  
  763.      T         Rvs:--
  764.  
  765.  
  766.  
  767. tackle and grind
  768.  
  769.      b,df+P+G                  30+25 = 55                    21-107-1
  770.  
  771.      T         Rvs:--
  772.  
  773.  
  774.  
  775. front back breaker
  776.  
  777.      b,f,f+P+G                 70{80}                        20-140{151}-1
  778.  
  779.      T         Rvs:--
  780.  
  781.  
  782.  
  783. iron claw
  784.  
  785.      d+P+K+G                   50                            20-179{177}-1
  786.  
  787.      T-L       Rvs:--
  788.  
  789.  
  790.  
  791. machine gun knee lift
  792.  
  793.      d,f+P+K+G                 30+20+10+20 = 80              20-111-1
  794.  
  795.      T-L       Rvs:--
  796.  
  797.  
  798.  
  799. powerbomb
  800.  
  801.      df+P+K+G                  70                            20-139-1
  802.  
  803.      T-L       Rvs:--
  804.  
  805.  
  806.  
  807. backbreaker
  808.  
  809.      P+G                       80{100}                       20-180{195}-1
  810.  
  811.      T-B       Rvs:--
  812.  
  813.  
  814.  
  815. backbreaker
  816.  
  817.      P+K+G                     80{100}                       20-180{195}-1
  818.  
  819.      T-B-L     Rvs:--
  820.  
  821.  
  822.  
  823. cocunut crush
  824.  
  825.      P+G                       20+30 = 50                    15-116-1
  826.  
  827.      T-S       Rvs:--
  828.  
  829.  
  830.  
  831. arm extension
  832.  
  833.      b,f|f,b+P+G               60                            10-144-1
  834.  
  835.      T-S       Rvs:--
  836.  
  837.  
  838.  
  839. headlock hammer
  840.  
  841.      P+K+G                     70                            10-105-1
  842.  
  843.      T-S-L     Rvs:--
  844.  
  845.  
  846.  
  847. fireman's carry into the wall
  848.  
  849.      P+G                       60                            138-92-1
  850.  
  851.      T-W       Rvs:--
  852.  
  853.  
  854.  
  855. fireman's carry off the wall
  856.  
  857.      P+G                       60                            159-41-1
  858.  
  859.      T-W       Rvs:--
  860.  
  861.  
  862.  
  863. wall grind and knee
  864.  
  865.      db+P+G                    20+4+4+4+4+4+20 = 60          38-162-1
  866.  
  867.      T-W       Rvs:--
  868.  
  869.  
  870.  
  871. triple shoulder ram
  872.  
  873.      b,df+P+G                  20+15+15 = 50                 23-143-1
  874.  
  875.      T-W       Rvs:--
  876.  
  877.  
  878.  
  879. over the head pick up ground throw
  880.  
  881.      d+P+G                     0                             1-120-1(80)
  882.  
  883.      T-G       Rvs:--
  884.  
  885.  
  886.  
  887. over the legs pick up ground throw
  888.  
  889.      d+P+G                     0                             1-109-1(80)
  890.  
  891.      T-G       Rvs:--
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901. head butt
  902.  
  903.      b,f+P+G                   20                            20-7-61
  904.  
  905.      T         Rvs:--
  906.  
  907.  
  908.  
  909. head butt-knee smash
  910.  
  911.      b,f+P+Gb+P+G              20+20+20 = 60                 10-91-1
  912.  
  913.      T-Combo   Rvs:--
  914.  
  915.  
  916.  
  917. double head butt
  918.  
  919.      b,f+P+Gf+P+G              20+16 = 36                    20-14-65
  920.  
  921.      T-Combo   Rvs:--
  922.  
  923.  
  924.  
  925. double head butt-knee smash
  926.  
  927.      b,f+P+Gf+P+Gb+P+G         20+16+20+20 = 76              10-93-1
  928.  
  929.      T-Combo   Rvs:--
  930.  
  931.  
  932.  
  933. triple head butt
  934.  
  935.      b,f+P+Gf+P+Gf+P+G         20+16+32 = 68                 20-50-1
  936.  
  937.      T-Combo   Rvs:--
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947. flying butt attack
  948.  
  949.      running+K+G               30                            26-7-25
  950.  
  951.      M         Rvs:--       Notes:    ground
  952.  
  953.  
  954.  
  955. flying superman splash
  956.  
  957.      running+P+K               20~40                         18-11-80
  958.  
  959.      H~M       Rvs:--
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967. MOVE ANALYSIS
  968.  
  969.  
  970.  
  971. STRIKES
  972.  
  973.  
  974.  
  975. Jeffrey uses Pancratium, which focuses a lot on using the arms. Jeffrey's array 
  976.  
  977. of punches, elbows and uppercuts should be your main choice of weapons with some 
  978.  
  979. kicks thrown in. However, Jeffrey doesn't have the punching speed or power of 
  980.  
  981. Lau so you can't barrage your opponent with blows.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985. Punch (P)
  986.  
  987. Jeffrey does a straight punch
  988.  
  989.  
  990.  
  991. Unlike other fighting games, a simple straight punch is very important and 
  992.  
  993. useful. It is fast, recovers quick and only requires a simple tap. The only 
  994.  
  995. drawback is that the opponent can duck under it. However, you can follow up with 
  996.  
  997. other attacks. For example another kick or a second punch. The punch is useful 
  998.  
  999. for stopping attacks and making the opponent think twice before attacking. The 
  1000.  
  1001. 2nd use for the punch is to pressure the opponent. Just like in boxing, you can 
  1002.  
  1003. use punches to trick your opponent into attacking or test his defences. Thirdly, 
  1004.  
  1005. you can use the punch to set up a throw. In VF1, you could throw immediately 
  1006.  
  1007. after your punch connected but they took it out in 2 and 3. The punch is always 
  1008.  
  1009. the beginning of an attack so when the opponent sees one coming, the usually 
  1010.  
  1011. block high or low. As the punch recovers fast, (6 frames) you can go for a high 
  1012.  
  1013. throw or any of Jeffrey's arsenal of low throws.
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017. Low punch (d+P/D+P)
  1018.  
  1019. Jeffrey crouches and delivers a punch to the opponent's legs.
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023. The use of this move is basically to pester your opponent and to stop his 
  1024.  
  1025. attacks or to initiate a close attack. The beauty of this attack if done close 
  1026.  
  1027. is that the only thing the opponent can do is to crouch block are do a low 
  1028.  
  1029. reversal. What you can then do is to go low a low throw or middle attack like an 
  1030.  
  1031. uppercut or elbow.
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035. High kick (K)
  1036.  
  1037. Jeffrey does a high kick.
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. Low kick (db+K/D+K)
  1042.  
  1043. Jeffrey crouches and kicks the opponent's legs
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047. Be careful not to accidentally tap down as it will execute Jeffrey's toe kick. 
  1048.  
  1049. Its long range, hits low and is good for harassing opponents. Jeffrey cannot 
  1050.  
  1051. follow up with any attack as it recovers rather slow so make sure it hits.
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055. Low hell slide (d+K+G)
  1056.  
  1057. Jeffrey crouches and in a sliding manner, kicks his opponent's foot.
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061. The move comes out slow and recovers slow as well. The crouch can avoid high 
  1062.  
  1063. attacks but it leaves you susceptible to attacks. This move well trip your 
  1064.  
  1065. opponent as a minor or major counter. So, if your opponent is coming in 
  1066.  
  1067. aggressively, a good trip well make him a more cautious opponent. Use this 
  1068.  
  1069. opportunity for a throw!
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073. Ankle kick (df+K+G)
  1074.  
  1075. While standing, Jeffrey does a short range low kick to the opponent's legs.
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079. Mix this with Jeffrey's punches. As Jeffrey is standing while doing the move, it 
  1080.  
  1081. is very useful in surprising the enemy. Once again, this move has a rather slow 
  1082.  
  1083. recovery so make sure your opponent is standing when doing the move. Don't 
  1084.  
  1085. overuse it. Use it when trying to peck at your opponent's last bit of energy or 
  1086.  
  1087. when playing a cautious battle. Never use the ankle kick in a heated battle as 
  1088.  
  1089. you can be easily knocked out of it. The ankle kick can also be used against 
  1090.  
  1091. downed opponents who are rolling toward you. It will kick them out of their 
  1092.  
  1093. roll.
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097. Uppercut (df+P)
  1098.  
  1099. Jeffrey does an upward punch
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103. The uppercut forces crouches to stand up.
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107. Double Upper (df+P, P)
  1108.  
  1109. Jeffrey does two consecutive uppercuts.
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113. Triple Upper (df+P, P, P)
  1114.  
  1115. Jeffrey does two consecutive uppercuts, pauses, crouches a bit and unleashes a 
  1116.  
  1117. bigger uppercut.
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121. Kenka Upper (df, df +P)
  1122.  
  1123. Jeffrey crouches a bit and unleashes a big uppercut.
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127. I don't see much potential in this move. There is a start up lag, it doesn't 
  1128.  
  1129. knock the opponent really high and doesn't do high damage. So why bother with 
  1130.  
  1131. it? STYLE!
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135. Lifting Upper (DF+P)
  1136.  
  1137. Jeffrey crouches and stands up with an uppercut.
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141. One way to use this move is to repeatedly crouch punch your opponent so that he 
  1142.  
  1143. has to crouch block. And then, let him have it!
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147. Elbow (f+P)
  1148.  
  1149. Jeffrey takes a small step forward and smashes his elbow into the opponent's 
  1150.  
  1151. face.
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155. One of the most basic and useful moves in VF. The primary use of the elbow for 
  1156.  
  1157. Jeffrey is to hit crouching defenders. It is faster and safer than a sidekick. 
  1158.  
  1159. Also, it allows you to follow up your attack with anything you want.
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163. Elbow hammer (f+P, b+P)
  1164.  
  1165. After an elbow, Jeffrey slams both his hands in a ball down on his opponent.
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169. The hammer will not combo and a blocked hammer leaves you wide open. Also the 
  1170.  
  1171. hammer has quite a long start-up so if you're opponent is quick, you're in 
  1172.  
  1173. serious trouble. 
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177. Dashing elbow (f, f+P)
  1178.  
  1179. Jeffrey dashes forward and unleashes an elbow.
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183. You might as well do the whole move. However after 'conditioning' your opponent 
  1184.  
  1185. to expect a second upper, you should dash in for a quick throw.
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189. Dashing elbow-upper (f, f+P,P)
  1190.  
  1191. Jeffrey dashes forward and unleashes and elbow followed by an uppercut.
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. One of Jeffrey's few uncounterable attacks, you should use this to harass and 
  1196.  
  1197. get near your opponent.
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201. Drop elbow (b+P)
  1202.  
  1203. Jeffrey raises his arm and smashes his elbow down on the opponent.
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207. Two-fisted hammer (b, df+P)
  1208.  
  1209. Jeff brings his fists together and swings them downward
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213. If you connect with is move, immediately press punch. If blocked you are quite 
  1214.  
  1215. safe as your opponent will be hesitant to attack you because you can follow up 
  1216.  
  1217. with a two fisted upper. Use this move as a long range attack occasionally but 
  1218.  
  1219. don't abuse it.
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223. Two fisted hammer-two fisted upper (b, df+P, P)
  1224.  
  1225. Jeff then swings his fists up.
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229. IMHO, one of Jeffrey's most useful moves. It comes out quick, combos, does good 
  1230.  
  1231. damage and guarantees a short pounce afterwards. However, if the opponent blocks 
  1232.  
  1233. the 2nd hit, you are left open for attack. If the opponent blocks the 1st hit, 
  1234.  
  1235. you have several options. Firstly, you can stop the attack and switch to a 
  1236.  
  1237. throw, dodge or another quick recovery attack. The 2nd option is to delay the 
  1238.  
  1239. fist upper. Wait for a while. Hopefully, your opponent will be prompted to 
  1240.  
  1241. attack. Immediately press punch and send him flying. However you can only wait 
  1242.  
  1243. for a short while. Which option you take should depend on your opponents playing 
  1244.  
  1245. style. If he is overly offensive and always poking ; stall and attack. If he is 
  1246.  
  1247. defensive ; its best to throw him. After connecting with this move, do a light 
  1248.  
  1249. pounce.
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253. Hell dunk hammer (d+P+K)
  1254.  
  1255. Jeff brings his hand down in a hook like motion and forces his opponent into a 
  1256.  
  1257. crouching position.
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261. Unfortunately, you cannot initiate a low throw after this move. After getting 
  1262.  
  1263. hit, your opponent will stagger to get up and this will be your opportunity to 
  1264.  
  1265. apply pressure.
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269. Dodging hell stab (f+P+K)
  1270.  
  1271. Jeff crouches side and thrusts his open palm to the opponents body.
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275. Stomach crush (b,df+P+K)
  1276.  
  1277. Jeff crouches low and dashes head first into the opponents stomach.
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281. See below.
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285. Stomach crush and lift up throw (b, df+P+K)
  1286.  
  1287. Then Jeffrey places the opponent on his back and uses his back as a sort of 
  1288.  
  1289. catapult to throw his opponent to his back.
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293. This move doesn't do much damage and if blocked, you are dead. It takes 40 
  1294.  
  1295. frames for you to recover from your stomach crush. That's more than adequate 
  1296.  
  1297. time for a nice counter. Of course the lift up throw won't connect if stomach 
  1298.  
  1299. crush is blocked. The redeeming quality of this move is that it has a longer 
  1300.  
  1301. range and does decent damage. 
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305. Headbutt (b, f+P+K)
  1306.  
  1307. Jeff takes a step forward and smashes his head against the opponent's.
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311. Toe kick (d+K)
  1312.  
  1313. Jeff does a front kick.
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317. Sets up for either TKoD or the hammer. The move comes out slow so use it 
  1318.  
  1319. primarily as a counter or if your opponent is very lazy.
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323. Toe kick of doom (d+K, f+P+G)
  1324.  
  1325. After a kick, Jeff dashes forward, hoists his opponent above his head and slams 
  1326.  
  1327. him down.
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331. The most devastating move in Jeffrey's arsenal, taking half of your opponent's 
  1332.  
  1333. energy. The throw can be avoided by ducking immediately. If the toe kick is 
  1334.  
  1335. blocked, the throw will not come out.
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339. Toe kick-hammer (d+K, P) 
  1340.  
  1341. After a kick, Jeff brings his two fists down.
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345. Use this to punish those you slip out of your TkoD.
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349. Front kick (df+K)
  1350.  
  1351. Jeff kick forward towards the torso region.
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. One of his best long range moves. Use it primarily to punish long range 
  1356.  
  1357. mistakes. A blocked front kick in close range leaves you dead open. The 
  1358.  
  1359. execution as usual is slow so any simple attack can snuff it.
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363. Knee (f+K)
  1364.  
  1365. Jeff leaps forward, bring his knee up.
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369. Jeffrey's best way to start of combos. The only attack that can counter this 
  1370.  
  1371. attack is a punch and there is a very short lag before your opponent can throw 
  1372.  
  1373. you. This move has a lot of priority which means that it has a better chance of 
  1374.  
  1375. defeating other attacks and doing a major counter.
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. Big boot (f, f+K)
  1380.  
  1381. Jeffrey stretches his leg forward, using his body weight to smash his sole 
  1382.  
  1383. against his opponent.
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387. This is Jeffrey's longest ranged move. However it has a horrible start up and a 
  1388.  
  1389. simple punch will knock you out of it. What most people don't realize is that it 
  1390.  
  1391. has good recovery (26 frames) and will wait for the move to finish before 
  1392.  
  1393. punishing you. What you can do is to throw them immediately after the move ends. 
  1394.  
  1395. The big boot is good for hitting opponents who are far away and rushing. I had 
  1396.  
  1397. this incident when playing the CPU. I knocked the CPU down (I don't remember 
  1398.  
  1399. which character) and while he was rolling to the side, I executed the Big Boot. 
  1400.  
  1401. The Big Boot tracked his roll and kicked him out of it! I think he may have been 
  1402.  
  1403. attempting a rising attack.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407. Shot knee (b+K)
  1408.  
  1409. Brings his knee up. 
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413. One of Jeffrey's more useful new moves. It has faster execution than the knee 
  1414.  
  1415. and is good for counters. However the recovery is the same as the knee so the 
  1416.  
  1417. only sure counter from a block shot knee is a punch. Of course if you feel that 
  1418.  
  1419. your opponent is going to counter after a blocked shot knee, go for the ...
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423. Shot knee-hook (b+K, P)
  1424.  
  1425. After hitting with a knee, Jeff sends the opponent reeling with a wide hook to 
  1426.  
  1427. the face.
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431. Don't bother with this one unless the shot knee hits or you expect your opponent 
  1432.  
  1433. to counter immediately after blocking your shot-knee.
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437. Axe kick (b, f+K)
  1438.  
  1439. Jeff brings his leg up and slams it down. One of the best ways to deal with a 
  1440.  
  1441. pesky crouching defender who is too far to low throw. As with a lot of Jeffrey's 
  1442.  
  1443. moves, it has horrendous recovery so make sure that it connects. 
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447. Dodging side-kick (df+E+K)
  1448.  
  1449. Jeff dodges and does a sidekick (duuhh)
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453. Doesn't dodge that much. Probably can only dodge short ranged moves like a 
  1454.  
  1455. punch.
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459. Punch kick (P, K)
  1460.  
  1461. Jeff does a punch followed by a high kick.
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465. The basic combo of VF. It doesn't knock down anymore and only staggers the 
  1466.  
  1467. opponent. If your punch hits, immediately do the move. A successful PK allow you 
  1468.  
  1469. to put more pressure on your opponent. You can dash forward and harass them even 
  1470.  
  1471. more with punches and uppercuts or dash and throw. 
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475. Double punch (P,P)
  1476.  
  1477. Jeff moves forward with two consecutive punches.
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481. One of the few uncounterable attacks. This should be one of your main weapons in 
  1482.  
  1483. getting close to your opponent and force him to guard. Do not get too 
  1484.  
  1485. predictable with this move against Akira, Aoi and Kage or else you will get 
  1486.  
  1487. reversed.
  1488.  
  1489.  
  1490.  
  1491. Double punch-hook (P, P, b+P)
  1492.  
  1493. After two punches, Jeff swings a hook to the head.
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497. This move is practically useless. Don't bother with this one. Perhaps only after 
  1498.  
  1499. a MC knee.
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503. Double punch-upper (P, P, P)
  1504.  
  1505. After two punches, Jeff finishes with an uppercut.
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509. My favourite way to juggle after a MC knee. The uppercut comes out rather slow 
  1510.  
  1511. so I recommend sticking to just two punches. Of course, you can delay the 
  1512.  
  1513. uppercut a while and if you feel your opponent is going to retaliate...
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517. Tornado hammer (f, b+P)
  1518.  
  1519. Jeff does a hook with such force that the opponent turns and exposes his back to 
  1520.  
  1521. Jeffrey.
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525. Unfortunately, it is hard to get back breaker as the opponent has time to move. 
  1526.  
  1527. The best way to handle this is to wait and see what your opponent does.
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531. Kenka hook (b, f+P) 
  1532.  
  1533. Jeff does a hook that knocks down the opponent.
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537. Hell stab (P+E)
  1538.  
  1539. Jeff trusts his hand to the opponent's face.
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543. Double hell stab (P+E, P+E)
  1544.  
  1545. Jeff thrusts his hand to the opponent's face twice.
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549. Machine gun hell stab (P+E, P+E, P+E)
  1550.  
  1551. Jeff does three stabs to the opponent's face.
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555. Kick-toe kick (K,K)
  1556.  
  1557. Jeff does a high kick that floats the opponent followed by a toe kick.
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561. Kick-toe kick-hammer (K, K, P)
  1562.  
  1563. After two kicks, Jeff brings his fists down on the opponent.
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567. I believe a light pounce is guaranteed after this move.
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571. Dodging kick (K+E)
  1572.  
  1573. Jeff dodges and kicks.
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577. Butt bomb pounce (d, U+P)
  1578.  
  1579. Jeff leaps high into the air in slams onto the opponent butt first.
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583. Crab pounce (u+P)
  1584.  
  1585. Jeff leaps into the air and lands his whole outstretched body on the opponent.
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589. All Jeffrey players know the weakness of this pounce very well. If you miss, 
  1590.  
  1591. Jeffrey will take his sweet time in getting up and will be very exposed to any 
  1592.  
  1593. attack that the opponent wants to do. If you are unsure whether it will hit, 
  1594.  
  1595. better go for the ground stomp. 
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. Ground stomp (df+K)
  1600.  
  1601. Jeff raises his leg and stamps hard on the lying opponent. Muhahaha!
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605. Jeffrey's only ground attack. Use on moves that allow the opponent to recover 
  1606.  
  1607. quickly.
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611. THROWS
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615. Ahhh, throws. Perhaps Jeffrey's most feared repertoire. Here you can find all 
  1616.  
  1617. sorts of throws ranging from deadly to your basic throw. The one throw that 
  1618.  
  1619. Jeffrey doesn't have and needs is a catch throw. Its funny how a non throwing-
  1620.  
  1621. orientated characters like Sarah gets her own catch throw and Jeffrey does not. 
  1622.  
  1623. Ahh, enough with my rambling. There are two types of throws, high throws and low 
  1624.  
  1625. throws. High throws can only be done on a standing opponent and low throws on a 
  1626.  
  1627. crouching opponent. Jeffrey also has a ground throw that can only be done on 
  1628.  
  1629. opponents on the floor though I don't really consider it a throw. 
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633. How do you identity which throws are which? Simple. All high throws end with P+G 
  1634.  
  1635. and all low throws end with P+K+G. Isn't AM2 smart? The next thing to talk about 
  1636.  
  1637. is throw range. Unfortunately, Jeffrey doesn't have Zangief's SPD range so you 
  1638.  
  1639. have to be right next to your opponent to throw. Throwing is harder in the open 
  1640.  
  1641. stance because you are further. (Consult the VF3 beginner's guide for more 
  1642.  
  1643. clarification) However, some throws have commands that move you closer to your 
  1644.  
  1645. victim, I mean opponent. For example, the motion for the frontal back breaker is 
  1646.  
  1647. b, f, f+P+G. The f, f part is a short dash. 
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651. Dashing is your best friend in throwing. Jeffrey may not be the best dasher in 
  1652.  
  1653. VF3 but he sure needs it. The problem with dashing is that Jeff cannot stop in 
  1654.  
  1655. mid-dash, (Neither can anyone for that matter) so its not a good idea to dash 
  1656.  
  1657. and throw if you are like quite close to your opponent but not enough to throw. 
  1658.  
  1659. Instead, use the throws that allow you to move forward a bit. However, if you 
  1660.  
  1661. have some space between you and your opponent and he's guarding there in fear, 
  1662.  
  1663. by all means dash and throw. This is pretty effective since Jeffrey's dashing 
  1664.  
  1665. elbow starts with a dash. (Duh) Unlike VF1&2, you will get a miss animation if 
  1666.  
  1667. you input a throw so you better make sure you don't miss or else your opponent 
  1668.  
  1669. will have ample time to punish you.
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673. Low throws are what sets Jeffrey apart from most of the group. Actually, low 
  1674.  
  1675. throwing is the mark of a proficient Jeffrey user. (Unfortunately I have yet to 
  1676.  
  1677. reach that stage) My brother could use Wolf's low throw pretty well so I'll 
  1678.  
  1679. probably ask for his input after he finishes his public exams. Best place to use 
  1680.  
  1681. low throws is after blocking a low attack ; sweep, punch, anything low. What you 
  1682.  
  1683. can also do is to let a low attack miss, dash in and low throw. You can even do 
  1684.  
  1685. this to someone who is harassing you with low punches. 
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691. Fireman's carry (P+G)
  1692.  
  1693. Jeff hoists his opponent over his shoulder and falls back, slamming them on the 
  1694.  
  1695. ground.
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699. Pick up and slam (d+P+G)
  1700.  
  1701. Jeff grabs the opponent around the thighs, lifts them up above him and slams 
  1702.  
  1703. them onto the ground.
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707. Box throw (db+P+G)
  1708.  
  1709. Jeff grabs his opponent's arms and pulls them forward, leaving their backs 
  1710.  
  1711. exposed.
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715. Machine gun hammer (db, f+P+G)
  1716.  
  1717. Jeff grabs the opponent's head and punches his face twice. He pulls back his 
  1718.  
  1719. fist, looks at it and does a final punch on the helpless opponent.
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723. Crucifix pile driver (df, df+P+G)
  1724.  
  1725. Jeff hoists his opponent above his head and slams them down onto the ground.
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729. Jeffrey's most powerful throw (80 points) along with the back breaker. The 
  1730.  
  1731. motions of the throw allow Jeffrey to crouch dash a bit forward. If the throw is 
  1732.  
  1733. broken out of, Jeff and his opponent end up with their backs to each other. 
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737. Power slam (f+P+G)
  1738.  
  1739. Jeff grabs his opponent, turns around and with his body weight (111kg) 
  1740.  
  1741. sandwiches them onto the ground.
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745. Military press (b+P+G)
  1746.  
  1747. Jeff lifts his opponent high up and throws him to his side.
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751. Tackle and grind (b, df+P+G)
  1752.  
  1753. Jeffrey rushes head first into his opponent's stomach, knock them over and onto 
  1754.  
  1755. the ground.
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759. There is no way to attack the opponent on the ground so use it primarily for 
  1760.  
  1761. variety.
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765. Frontal break breaker (b, f, f+P+G)
  1766.  
  1767. Jeff grabs his opponent, gets on one knee, lifts and turns them and slam their 
  1768.  
  1769. back on his knee!
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773. Iron claw (d+P+K+G)
  1774.  
  1775. Jeffrey lifts the crouching opponent by the nose, lifts up the struggling guy 
  1776.  
  1777. and slams him down.
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781. Machine gun knee lift (d, f+P+K+G)
  1782.  
  1783. Jeff grabs the crouching opponent's face and proceeds to slam his knee into the 
  1784.  
  1785. face a couple of times.
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789. Powerbomb (df+P+K+G)
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793. Jeffrey grabs the crouching opponent and slams him down.
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797. Backbreaker (P+G)
  1798.  
  1799. Jeff grabs his opponent from behind, lifts them up and slams their backs onto 
  1800.  
  1801. his knee!
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805. Coconut crush (P+G)
  1806.  
  1807. Jeffrey grabs his opponent from the side and slams the opponent's face into his 
  1808.  
  1809. knee. 
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813. Head butt (b, f+P+G)
  1814.  
  1815. Jeff head butts his opponent.
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819. Head butt knee smash (b, f+P+G, b+P+G)
  1820.  
  1821. After a head butt, Jeff smashes a knee into his opponent. 
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825. Don't bother with this one. You might was well go all the way. The only reason I 
  1826.  
  1827. can't think of for doing this is when your opponent is nearly dead. But still, 
  1828.  
  1829. wouldn't be better to see something more painful on replay?
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833. Double head butt (b, f+P+G, f+P+G)
  1834.  
  1835. Jeff does two head butts
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839. Double head butt-knee smash (b, f+P+G, f+P+G, b+P+G)
  1840.  
  1841. After two head butts, Jeffrey smashes a knee into his opponent.
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845. This is the most powerful of the 4 head butt variations.
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849. Triple head butt (b, f+P+K, f+P+K, f+P+K)
  1850.  
  1851. Jeff does 3 head butts
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855. This does less damage than the one ending with the knee but is much easier to 
  1856.  
  1857. do.
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861. GENERAL STRATEGIES (Still very preliminary)
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865. Because I lack exposure to human opponents, many of my strategies are from 
  1866.  
  1867. playing VF1&2 as well as Fighters Megamix. 
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871. One thing gamers will immediately notice about Jeffrey is his long recovery for 
  1872.  
  1873. most of his moves. This means that Jeffrey cannot rely on one safe form of 
  1874.  
  1875. attack like Akira's dashing elbow or Shun's chowan upper. Does this mean that 
  1876.  
  1877. you shouldn't attack at all with Jeffrey?
  1878.  
  1879.  
  1880.  
  1881. No. This means that you must think and use variety (which unfortunately he still 
  1882.  
  1883. doesn't have much of). Use his dashing punches and uppercuts to pressure your 
  1884.  
  1885. opponent. Throw in a low attack once in a while. If they crouch, keep them up 
  1886.  
  1887. with an uppercut or elbow. Many players will wait for Jeffrey to make a mistake 
  1888.  
  1889. and capitalise it. What you must do is to force them to make the mistake first. 
  1890.  
  1891. If you are playing someone who just waits to counter a slow recovering move, 
  1892.  
  1893. throw! 
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897. To play Jeffrey well, one should apply Pavlov's rules of classical conditioning. 
  1898.  
  1899. In a nutshell, it means making the opponent expect a certain move after a 
  1900.  
  1901. certain move. For example, after two rushing punches you do a crouching kick. 
  1902.  
  1903. After a couple of times or after one attack (depending on the opponent, your 
  1904.  
  1905. opponent will crouch block or dodge in anticipation of a crouching kick. You can 
  1906.  
  1907. low throw if he crouches or hit him out of his dodge. This technique strategy 
  1908.  
  1909. applies to everyone but more so to a slow character like Jeffrey. 
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913. So what it means is to vary your technique of attack. One minute you may be 
  1914.  
  1915. aggressive and the next you back away. Your opponent seeing your retreat will be 
  1916.  
  1917. prompted to attack. Immediately throw in a punishing move like a knee for a 
  1918.  
  1919. major counter and a big combo! 
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925. USING THE 'E' BUTTON
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929. We all know that Jeffrey is slow. He's even faster than Wolf who has quick-
  1930.  
  1931. hitting attacks. The only character slower than Jeffrey is Taka. That means that 
  1932.  
  1933. Jeffrey doesn't have the foot speed nor the swiftness to deal with attacks. Does 
  1934.  
  1935. that mean that he's a sitting duck against attacks.
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939. Using the guard button is very much necessary for Jeffrey unlike some characters 
  1940.  
  1941. like Lau who hardly even touch it. However, because of the complex nature of VF, 
  1942.  
  1943. your opponent has a quick way to get you whichever way you block. IMO, AM2 
  1944.  
  1945. wanted Jeffrey users to use evade button more ; they even gave him a low side 
  1946.  
  1947. throw! Its not like the other characters can't evade but evading is a vital part 
  1948.  
  1949. of playing and effective Jeffrey.
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953. I have still to learn more about evading. See the 'final word' section.
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959. WINNING POSES
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963. Jeffrey posses three times, making grunts.
  1964.  
  1965. Jeffrey flexes his muscles and proclaims : That's mariner power!
  1966.  
  1967. Jeffrey shows his muscles and says : I win!
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971. JEFFREY'S STAGE DESCRIPTION FROM Dodee's VF3 FAQ
  1972.  
  1973.  
  1974.  
  1975. South Sea Island Stage:
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.         This has to be the best stage of all in VF3. There are so many things
  1980.  
  1981. moving around you it feels like the whole stage is alive. In general, you're on 
  1982.  
  1983. a tiny sand bar just a few meters or so away from a small island or peninsular. 
  1984.  
  1985. There are a few clouds in the sky but the sun is shining brightly and it's light 
  1986.  
  1987. sparkles on the sea surface with gently undulating waves. Because the sand bar 
  1988.  
  1989. is NOT flat but curved in an egg-like hemispherical curve s the sea's current 
  1990.  
  1991. washes up/down against the tiny sand bar the sea level rises/lowers and the 
  1992.  
  1993. playing area slowly gets smaller/larger with the current. The ripple of the 
  1994.  
  1995. water rolling across the sand is perfect and as the water subsides it leaves 
  1996.  
  1997. a little ring of lightly darker wet sand. But in the hot sun this quickly dries 
  1998.  
  1999. so it gradually fades back to a light yellow again until the water comes back. 
  2000.  
  2001. Around the fighting area are a number of seagulls, sometimes a few, sometimes a 
  2002.  
  2003. lot. They usually swoop and soar in the sky but occasionally dive into the water 
  2004.  
  2005. to catch fish. The motion of the birds is very accurate with their wings folding 
  2006.  
  2007. back as they dive but with the birds flapping like mad to get airborne again. 
  2008.  
  2009. Those lazing around hover in the air, their wings stretched out wide to catch 
  2010.  
  2011. the hot air current. And they're not only in the distance they fly towards and 
  2012.  
  2013. away from the camera a little as well. But it's not just a pretty picture, your 
  2014.  
  2015. characters can interact with scenery. As you walk a little bit of sand is kicked 
  2016.  
  2017. up and falling on the floor send sand scattering as well. Also your fighting 
  2018.  
  2019. area is not limited to the dry sand area you can go splashing into the water and 
  2020.  
  2021. if you are knocked over you send water flying. If you stand on edge not moving 
  2022.  
  2023. the sea comes in around your feet with a little ripple effect. The stage as a 
  2024.  
  2025. ring out where the water level suddenly becomes very deep. The character that 
  2026.  
  2027. rings out makes a funny drowning sound and then lies still in the clear blue 
  2028.  
  2029. waters. Someone should give the VF characters swimming lessons.
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035. JEFFREY VF4 WISH LIST..
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039. 1) one or two catch throws
  2040.  
  2041. 2) a low knockdown attack
  2042.  
  2043. 3) more uncounterable moves
  2044.  
  2045. 4) focus more on hand attacks. After all, isn't that what Pancratium's about?
  2046.  
  2047. 5) more brutal looking throws
  2048.  
  2049. 6) some minor 'super armour' like Taka's. Maybe faster recovery from jabs?
  2050.  
  2051. 7) some sort of hold or reversal
  2052.  
  2053. 8) much more '3D' gameplay
  2054.  
  2055. 9) a new ground attack. Perhaps Jeff could grab the opponent's head and slam it 
  2056.  
  2057. onto the ground!
  2058.  
  2059.  
  2060.  
  2061.  
  2062.  
  2063. FINAL WORD
  2064.  
  2065.  
  2066.  
  2067. I'm currently studying in Melbourne, Australia. So far to my knowledge, there is 
  2068.  
  2069. only one VF3 machine here. :( It is in Fun and Games on Bourke Street and it 
  2070.  
  2071. costs AUD$1 a continue. There used to be two others that cost AUD$1 for two 
  2072.  
  2073. continues but they were taken away after lack of interest among Melbournians. 
  2074.  
  2075. *Sigh* I started writing this guide after a VF3 machine which cost AUD$1 for two 
  2076.  
  2077. continues surfaced. However, the machine was taken away after a few days. I 
  2078.  
  2079. cannot express my regret that of not spending more time on it before it was 
  2080.  
  2081. gone. Shelling out $1 for a continue is not my idea of a good way to spend money 
  2082.  
  2083. especially with the Asian currency crises. There may be some more minor updates 
  2084.  
  2085. but I can't do much without playing the game. I'm keeping my fingers crossed 
  2086.  
  2087. that a $1 - 2 continues machine surfaces soon.  
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093. CREDITS AND THANKS
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097. AM2 and Yu suzuki for another great instalment of VF.
  2098.  
  2099. William 'NiGHTS' Tham for being my VF1&2 sparring partner.
  2100.  
  2101. Steve Hamilton for the VF3 FAQ.
  2102.  
  2103. Thomas H. Harper and Mason Wood for their great VF2 Jeffrey guides. Come on 
  2104.  
  2105. guys, how about a VF3 version?
  2106.  
  2107. All those guys who have contributed to the VF community on the net. Let's get 
  2108.  
  2109. the FAQs going! And bring back THoVF!
  2110.  
  2111. Of course my parents for the $$$$$.
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117. NO THANKS
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121. The two arcades on Russell Street for taking away VF3
  2122.  
  2123. Fun and Games for charging so much money for a two year old game as well as 
  2124.  
  2125. turning the volume down.
  2126.  
  2127. Those magazines (you know who you are) that claimed VF3's gameplay was the same 
  2128.  
  2129. as VF2 (what a load of crap) and did not give the VF series the recognition it 
  2130.  
  2131. deserved.
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137. This guide is written by Michael Tham and should not be butchered and made to 
  2138.  
  2139. look like someone's FAQ. All the stuff I 'borrowed' from other FAQs are 
  2140.  
  2141. copyright of their respective owners. VF is a trademark of Sega Enterprises. I 
  2142.  
  2143. do not guarantee that ALL the info is correct.
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147. And if anyone from Sega is reading this, please bring VF3 to the Saturn too. I 
  2148.  
  2149. don't care if the graphics look like VF1 as long is the gameplay is the same. 
  2150.  
  2151. Its not like we're not going to buy Dreamcast for VF3 if there is a Saturn 
  2152.  
  2153. version!
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.