home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / warriors_of_the_eternal_sun.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-05-27  |  34KB

  1. From: Davis_S <Davis_S@BLS.GOV>
  2. Date: Thu, 21 May 1998 13:11:51 -0400
  3.  
  4. DUNGEONS & DRAGONS: WARRIORS OF THE ETERNAL SUN - Walkthrough by Steve
  5. Davis
  6.  
  7. The Goblin wars lasted 13 moons... Duke Hector Barrik waits in his
  8. fortress for the end... Then before the final goblin assault... the sky
  9. opens and human and goblin alike are sucked into the void...
  10.  
  11. Then somehow, your entire city is intact, but apparently has been
  12. transported to another world with a red sun... and whatever happened to
  13. those blasted goblins? There are no goblins in this game! Well.. I guess
  14. that's one problem solved...
  15.  
  16. Unfortunately, the city is now being attacked by beastmen (who seem
  17. pretty ineffectual as compared to those goblins), and worse, everyone in
  18. the city, except you and your stalwart companions, is slowly going mad.
  19. Why are you immune to this? Who knows! What is the name of this city or
  20. these people? Can't tell. Thus begins the typically lame story of this
  21. RPG.
  22.  
  23. Actually, this is a pretty nice little game with a really nifty, totally
  24. unique combat system that you've got to love (once you understand it).
  25. The game really seems centered around the combat system. It operates in
  26. two distinct modes depending on whether you're in a cave (i.e.,dungeon)
  27. or not, but the strategy for defeating your enemies is similar in both
  28. cases.
  29.  
  30. This is what distinguishes this game from games like Phantasy Star. You
  31. have to employ strategy to fight, if you just go up and slug it out with
  32. the monsters you'll lose. 
  33.  
  34. Moreover, you have two unusual handicaps. You can't bring a dead
  35. character back to life without returning to the city (impractical most
  36. of the time) and there are no teleport spells. If you walk into a cave,
  37. you have to walk out. What's more, you cannot save the game in a cave.
  38. So if one of your characters is killed in a cave, you usually will have
  39. to start over from your last saved position. Fortunately, you can save
  40. anywhere outside of a cave.
  41.  
  42. You have two advantages as well. You can rest and regain all your hit
  43. points and magic in a cave (If there are no monsters near). Also, there
  44. is a limited and knowable number of monsters in a cave. The monsters
  45. regenerate if you exit the cave (or cave level), but if you don't, they
  46. stay dead, and the same monsters are always in the same places in the
  47. same caves. If you clear the monsters out as you go through, then you
  48. can (usually) retreat to a "clean" part of the cave and rest when
  49. necessary. In general, it is a good idea to rest after any encounter
  50. where you have taken damage or used magic. 
  51.  
  52. In combat, you have one big advantage that you must exploit
  53. mercilessly... your characters can attack from a much greater range than
  54. most of your opponents. You have projectile weapons and magic, most of
  55. your opponents will have to stand next to you to hit.
  56.  
  57. Characters
  58.  
  59. Roll your own characters. Strength, constitution and dexterity are the
  60. most important attributes, and I think that strength may be the least of
  61. the three. A high strength will increase your power to fight with melee
  62. weapons (ax, spear, sword, etc.), and you will not be relying on these
  63. very much. Constitution basically is your number of hit points, and high
  64. dexterity decreases your chance of being hit, in essence giving you an
  65. armor bonus. 
  66.  
  67. You absolutely need a magic-user. A cleric is a good idea. A Thief is
  68. optional. Thieves can use a bow and can spot/disarm traps, but can only
  69. wear leather armor and cannot use magic. Traps are not much of a problem
  70. except in the Azcan temple. Elves gain levels slowly, but they can use
  71. bows and use magic (except Level 6 spells) and spot hidden doors which
  72. are a problem throughout the game. The other demi-humans cannot use bows
  73. or magic, which is going to make them weak fighters, unless you really
  74. WANT to go toe to toe with the monsters. There are real advantages to
  75. making both of your other characters elves. A fighter will make things
  76. easier in the beginning, but toward the end, any character without magic
  77. will be weak.
  78.  
  79. The combat system.
  80.  
  81. For either surface or dungeon combat, you need to equip all your
  82. characters with projectile weapons. Get slings for clerics, wizards,
  83. dwarves and halflings. Get bows for everyone else. Always upgrade these
  84. weapons first, think of them as your primary weapons. If a monster is
  85. close enough for you to hit it with a sword, it's too close. Put the
  86. projectile weapons all on the same button for all the characters. I put
  87. them all on "B" button, and reserved "A" button for swords and magic.
  88.  
  89.  
  90. On the surface.
  91.  
  92. When walking about on the surface, you can either engage the enemy (by
  93. pressing "A" or "B") when you see them, or you can wait for the enemy to
  94. engage you. It is much preferable to engage them at as great a range as
  95. possible.
  96.  
  97. You can engage enemies that you can't even see yet by simply tapping "B"
  98. button (the shooting button) as you walk around. Then you will engage
  99. monsters at extreme bow range (assuming that a bow-wielding character is
  100. selected. Look at the little green arrow on the right side of the
  101. screen.). Once the monsters are engaged, fighting proceeds in turns, and
  102. pauses for your character to ready a new weapon or magic. If they are
  103. far away, the monsters will have to use their first two turns at least
  104. just walking towards you while you hit them with your shooters and
  105. magic. You can also retreat while you shoot and hide behind rocks and
  106. trees and shoot. Just lambaste them with projectiles and magic. Magic
  107. that keeps monsters from attacking is very useful. The Darkness spell is
  108. particularly effective since it has a long range and is successful
  109. virtually all of the time. Don't use spells that affect an area such as
  110. fireball, cloud kill, ice storm or lightning spells on monsters that are
  111. close to you on the surface, it will hit your guys too. When cast
  112. underground, they do not seem to have this problem (except lightning,
  113. see below). For some bizarre reason, the game will allow your to cast
  114. offensive spells on yourself even when you're not in combat. I can't
  115. imagine why. It is always safe to use the magic missile spell.
  116.  
  117. In the caves.
  118.  
  119. In the caves you have a painfully small, but nicely detailed
  120. first-person perspective complete with animated monsters coupled with a
  121. very nice auto-mapping system, with the singular fault that the map is
  122. erased when you exit the cave or cave level. 
  123.  
  124. The fighting is semi real-time. The turns are there, but the system will
  125. not pause and wait for you as it does on the surface. It is not arcade
  126. fighting. It takes getting used to. There are lots of critters, but many
  127. of them are quite weak. You can pause the action by pressing start, and
  128. then ready new weapons or magic or even look at the map. No action
  129. proceeds while you are "in camp", even if you're in the middle of a
  130. fight.
  131.  
  132. The monsters do not roam the caves, they sit and wait for you at
  133. specific locations. You can almost always see them waiting before you
  134. get to them (anything that is bobbing up and down in the distance or
  135. just around the corner is a monster). There is nothing friendly in the
  136. caves (with one exception).
  137.  
  138. You cannot successfully engage large groups of monsters face-to-face.
  139. Just as on the surface, your best advantage is range. You can shoot two
  140. or more squares away, most of the monsters can't shoot.
  141.  
  142. In order to get the best advantage, you can "bait" the monsters by
  143. stepping into view and then backing away. When they come after you, you
  144. can pick them off as you retreat backwards. When you tap your "shooter"
  145. button, the effect is like a machine gun, and the monsters are hit with
  146. a stream of arrows and rocks. Any monster you see in the distance (but
  147. not around corners) you can hit. Sometimes you can hit monsters in the
  148. distance that you can't see. Shooting down long passageways before you
  149. proceed is a good idea.
  150.  
  151. Using magic underground is tricky. Put all of your offensive spells on
  152. one button, I used "A". These spells, like darkness, magic missile,
  153. fireball, etc. can be fired off rapidly at an approaching monster. It is
  154. a good idea NEVER to use the lightning spell underground, but if you
  155. must, then make sure you are far away from any wall.  When you've fire
  156. off your first volley of magic, you can pause and re-load with your
  157. second-line spells. Healing during combat underground is possible and
  158. sometimes necessary, but quite awkward since the monsters are still
  159. attacking while you indicate who is to heal who. Learn how to retreat,
  160. heal, and then re-engage.
  161.  
  162. A short walk-through.
  163.  
  164. As with many RPG's, your characters start out pathetically weak. It is
  165. not uncommon to step out of the city for the first time and have all of
  166. your characters killed by a snake or a boar. Frequently, your lead
  167. character will be killed by the first blow of the first critter you come
  168. across. 
  169.  
  170. Before you set foot outside the city, though, you need to gather the
  171. wealth of hidden treasures within the city. 
  172.  
  173. There are Gauntlets of Ogre Power in the prison tower hidden behind a
  174. secret door (completely invisible) in the middle of the western wall of
  175. the inmost room (not a cell). The prison tower is accessed from the
  176. northeastern corner of the castle interior.
  177.  
  178. There is a wand of lightning and a scroll of sleep hidden behind a
  179. secret door in the north wall of the magician's laboratory, accessed
  180. from the northwestern corner of the magic shop.
  181.  
  182. There is a +1 ax hidden behind a secret door in the eastern wall if the
  183. inn's cellar, accessed from the northwestern corner of the inn (looks
  184. more like a cafeteria with cots).
  185.  
  186. There are potions of healing and a staff of healing hidden in the
  187. shrine's cellar. The cellar is accessed from the northwest exterior
  188. front corner of the shrine. The potions are in plain view to the north,
  189. the staff is hidden behind a secret door in the southern corner of the
  190. east wall.
  191.  
  192. There is a suit of +1 chain mail hidden behind a secret door in the
  193. northwest corner of the crypts, which are located (oddly enough) in the
  194. cemetery guard tower.
  195.  
  196. There is a +1 sword hidden behind a secret door in the northern face of
  197. the central pillar of the northeastern guard tower (you face south to
  198. access it). 
  199.  
  200. Note: Unlike most RPGs, the effectiveness of weapons and armor cannot be
  201. judged by their price. For instance, +1 leather armor is MUCH more
  202. expensive than plain plate mail armor, but it is not as good. Be sure to
  203. check your character's armor class after buying armor. Your armor does
  204. not have to be equipped, your character will automatically use the best
  205. armor he/she has. As for the effectiveness of the weapons, all I can
  206. tell you is that bows are better than slings. Other than that it's a
  207. mystery. Maybe you can figure it out. Also note that the same armor
  208. advantage may be had by increasing the plus of any armor item,
  209. regardless of price. So for instance, if a character is equipped with
  210. plate mail and a shield, then the same armor bonus is obtained by buying
  211. either +1 plate mail or a +1 shield, even though the shield is much
  212. cheaper.
  213.  
  214. Once you've got all this stuff and equip everyone the way you want it,
  215. then go out and hunt boar and snakes until your characters go up a level
  216. or two. The characters gain levels slowly, but each level is a pretty
  217. substantial improvement. Note that only the character that kills a
  218. monster gets the Xp. This makes it difficult to advance the cleric. Use
  219. darkness and entangle spells to make the monster an easy kill. (On the
  220. surface, a blinded monster will not move, but underground they will
  221. start running away from you.)
  222.  
  223. There is a cave in the far north of the inner valley, hidden behind a
  224. waterfall. Inside are lots of cheap critters that are just right for
  225. level 1 characters to build themselves up on. Watch out for the Owl
  226. Bears, they pack quite a punch. Shoot at the Tiger Beetles from a
  227. distance.
  228.  
  229. At level 2 you should be able to wipe out the beastman camp to the
  230. northwest of the city. Then you can head over to the swamp if you want
  231. to and fight some of the critters over there (There really isn't much
  232. point). When you're level 2/3 you can approach the bridge southwest of
  233. the castle. 
  234.  
  235. When you cross the bridge you will probably get a message "so and so is
  236. worried about crossing the bridge"...  and then you will be attacked by
  237. a hill giant and companions. This is good. Retreat back across the
  238. bridge and whollop the enemies as instructed. Each time you kill the
  239. hill giant (650 Xp) and friends, you will gain substantial experience
  240. points. 
  241.  
  242. When you are ready to start to play the game seriously... head for the
  243. beastman caves.
  244.  
  245. The beastman caves are in the northwest corner of the valley. Be sure to
  246. save the game before entering each cave. Explore each one thoroughly.
  247. Wipe out the inhabitants and take their stuff. Once you discover the
  248. vine-covered passage in the northeastern corner of one of the caves,
  249. then you can return to the city.
  250.  
  251. When you return to the city, Marmillian (in the northwest interior
  252. castle tower) will give you a withered vine that somehow lets you
  253. through this one passage. There is lots of new stuff available at the
  254. shops and you should upgrade as much as possible. Get new +1 slings and
  255. +1 bows for everybody first, then armor, then swords (if you have any
  256. money left). The magic shop is pretty useless (until later) and you have
  257. to find most spells in the caves. There is no place to buy or sell
  258. healing potions or spells.
  259.  
  260. Note: The shops get more things in as your characters increase in level.
  261.  
  262. Other than that, everyone in the city is getting pretty weird, and you
  263. see it's going to be a good idea not to hang around this cursed burg. 
  264.  
  265. So you have to go back to the Beastman caves. If you want to make the
  266. game easier in the long run, there is a little maneuver you can pull at
  267. this point. If you go south from the beastman caves, following the cliff
  268. wall exactly, at the place where the wall face first becomes invisible
  269. to you, nose into the wall (facing south) and you will find a hidden
  270. cavern. Save the game and prepare yourself. There are some big-time
  271. monsters and treasure in there. You can beat the monsters if you can
  272. blind them with darkness. Blinding them and then binding them with the
  273. entangle spell is even better.  
  274.  
  275. Near the entrance is a Fire Giant (2125 Xp), kill him and head to the
  276. southwest corner to find a "secret" passage. Go through and bait 4 Hell
  277. Hounds (450 Xp/ea.) in their lair. Back off and shoot them dead. In
  278. their lair you will find a secret passage to a secret room that has
  279. money in it. Exit the hellhound lair and go northwest and around. You
  280. will see a passageway to the west. Ignore it. Go around and through the
  281. first door you see, you will find a saber-tooth tiger (650 Xp). Just
  282. stand in the doorway and it will come to you. Kill it. Go through that
  283. room and head southeast. Down in that southern room is a Red Dragon
  284. (2500 Xp!) and its treasure. Bait the dragon from the door. Blind it,
  285. bind it, kill it. Be sure to rest between these encounters. In the
  286. Dragon's Lair you will find much treasure. Then you can exit and save
  287. and then do it all again (except the treasure won't be there). But your
  288. guys will get a whopping 6975 Xp for each "visit", and each time they
  289. gain a level, it becomes easier. Work them up as high as you like, I
  290. went for level 6/7 for everyone.
  291.  
  292. Then go to the beastman caves and find the center cave on the top level
  293. and then go through that vine blocked passage into a really big cave
  294. that eventually let's you out in a swamp. Watch out for that carrion
  295. crawler near the entrance. Getting through the cave can be quite
  296. challenging. 
  297.  
  298. There are two hidden treasure room in the north towards the front of the
  299. cave. The "hidden" doors in the beastman cave are not really hidden. You
  300. will see many doors that are blocked by vines or rocks. Most of these
  301. are impassable, but a few of them will let you through. Try them all.
  302.  
  303. Once you get the treasures, get out of the cave and save the game, then
  304. proceed though the main body of the cave that goes like a spiral hook
  305. starting out going South by Southwest and proceeding in a
  306. counter-clockwise semi-circle that passes the southeast, the northeast,
  307. and terminates in the northwest. Near the northeast there is a very
  308. large and nasty tribe of troglodytes. Bait them and pick them off a few
  309. at a time. Do not walk into their midst. There is a further treasure
  310. there. There are some very nasty lizards in the same general vicinity.
  311. The one guarding the exit is quite tough. Use the darkness spell on it.
  312. On the western wall, near the exit is a pattern of holes. Be SURE to
  313. look at it.
  314.  
  315. Exit the cave into the swamp and save. Fortunately, the swamp is pretty
  316. easy. Go north and take the second right, go all the way east then north
  317. and wipe out the lizard man village. Take their stuff. There are 12
  318. lizard men, but they fall over like sacks of potatoes. Just shoot at
  319. them from the village entrance, they'll never land a blow. Be sure to
  320. get all the items from the village, then return to the city. On the way,
  321. you'll get to fight all the critters in the beastman cave all over
  322. again. O Joy! If you explore the swamp you can find the well of souls
  323. and the tree of life. These don't seem to have any effect, but I could
  324. be wrong. Maybe they do something.
  325.  
  326. When you get back to the city, everyone will be mad at you... and going
  327. mad in general. Are we actually fighting to save these yahoos, or are we
  328. really just looking for a new place to live? Actually, this is a good
  329. question. What is the objective of this game? The Duke and everyone else
  330. says that you're supposed to be locating allies for the city... but all
  331. you ever do is kill people and take their stuff. Not the best way to
  332. find allies perhaps? Well, there are no allies!(with one rather useless
  333. exception). It doesn't matter because there aren't enough beastmen in
  334. those caves to make up a decent football squad, much less overrun a
  335. stone fortress. Like all Genesis RPG's, the goal of this game is really
  336. to locate and destroy the ultimate evil! Surprised? No?  
  337.  
  338. Well, time to leave again and head for the Azcan cavern. The Azcan
  339. cavern is in the northeast corner of the valley, and is clearly visible
  340. on the map. If you get here without having seen the pattern of holes
  341. near the swamp exit in the beastman caves, you can't enter the main
  342. portion of the cave, which is behind a secret door. The secret doors in
  343. the Azcan cavern, unfortunately, are quite invisible.   
  344.  
  345. The secret door is due east of the entrance. The passage will lead into
  346. a large chamber with exits more or less at the eight cardinal compass
  347. points. First, take the north passage, there is a treasure at the first
  348. right. Come back to the north passage and go further up and bear right
  349. all the way east and find another treasure. Then exit the cave and save.
  350.  
  351. Go back in and go to the large front chamber. Take the southwest passage
  352. and bear east when it forks. Go all the way south and find another
  353. treasure. Then exit and save the game.
  354.  
  355. Go back in and go to the large front chamber. Take the east passage and
  356. proceed due east. You will find a secret door in the east wall of the
  357. second chamber over. There are very nasty trolls waiting to ambush you
  358. behind this door. Use your strongest magic to fight them. Rest, then
  359. veer to the southeast and find another passage headed northeast. The
  360. troll chief is lurking here. Ice him and head up the passage to take the
  361. main treasure trove. Exit the cave and save. Your packs may be very full
  362. by now and you have lots more stuff to take from the Azcans, so you
  363. might want to head back to the city and sell some of the stuff you don't
  364. need. 
  365.  
  366. Now to go through the cave, and into the Jungle. Go back in and go to
  367. the large front chamber. Take the northeast passage and head due east as
  368. far as you can go. Head north by northeast to find the exit in the
  369. northeast corner. Exit and save.
  370.  
  371. The Azcan temple can be found in the northeast corner of the jungle.
  372. Take the road west and then head in going north by northwest until you
  373. can move freely to the north. Then go northeast. If you find the lake,
  374. the temple is east by northeast from there.
  375.  
  376. The Azcan temple is perhaps the hardest dungeon in the game. It is
  377. replete with traps and an elaborate maze of secret doors. Even the
  378. non-secret doors are hard to see. Fortunately, they are marked in red on
  379. the auto-map. The game will frequently refuse to let you rest in here,
  380. and the damage from traps can mount up quickly.
  381.  
  382. It has five levels. The fourth level is the hardest and you will
  383. probably have to map it to get through. The main objective is four rings
  384. of fire resistance that you absolutely need. If you brought a thief,
  385. this is where he will earn his money. 
  386.  
  387. On the fifth level, the main chamber is down the first left, north of
  388. where the stairway corridor ends. If you travel up the middle of this
  389. wide hall, then there is only one trap in your way. The treasure is all
  390. the way in the back of the main chamber. The main chamber is filled with
  391. many Azcans. Bait them and pick off as many as you can with your
  392. shooters. Then move in and Finish them off with magic.
  393.  
  394. There is no easy way out. You have to fight your way back up through all
  395. five levels to get out and save the game. Good luck.
  396.  
  397. After that it will be a simple business to fight your way back through
  398. the cavern and walk back to the city. Save your game at the city
  399. entrance before you talk to anyone, especially the Duke.
  400.  
  401. The Duke has gone mad and Marmillian is not far behind him. If you talk
  402. to the Duke he will throw you out of the city and post guards to keep
  403. you from returning. If this happens, reset the game. You should just
  404. forget these losers.
  405.  
  406. Upgrade as you can at the shops. The magic shop may have a fireball
  407. spell you could find useful. Then it's time for a dragon hunt. 
  408.  
  409. With the rings of fire resistance from the Azcan temple you can now
  410. safely climb up on the burning rocks in the western wall of the valley.
  411. The fire elemental, fire giant and salamanders will all give you good
  412. Xp, but your best target is the red dragon who shows up sometimes on the
  413. rocks. Killing it will net you 1600 to 2200 gold as well as 2500 Xp.
  414.  
  415. But the real deal for Xp is the dragon in the cave. When you enter the
  416. cave to the north, you will immediately be attacked by a red dragon that
  417. you can easily kill over and over by just exiting the cave and
  418. re-entering. You won't get the gold for this, but you will pile up Xp
  419. fast, especially magic users. If you just keep firing after the dragon
  420. goes down, you will knock off four hellhounds that are in a room
  421. straight down the passage you are facing.
  422.  
  423. You do not want to complete this three-level cave quite yet, but you
  424. want to get the best treasures from it ASAP. These are all on the first
  425. level. You'll find the first one right off, it's in the main chamber
  426. where the Red Dragon was lurking. Then go straight down (west) and take
  427. your first right, then the next two right turns and you will be facing a
  428. door. There is a fire giant inside (no problem, right?). Kill it and in
  429. the southwest corner of the room find a secret passage that leads too
  430. some major offensive spell scrolls.
  431.  
  432. Go back to the main passage that leads to the entrance, and turn west
  433. towards those hellhounds, which should be dead by now. Enter their
  434. chamber and take the side door into a passage. Then Left, Left, Right,
  435. Left and you will run into a troll. In the room behind him you will find
  436. the "displacer cloak" which is armor your wizard can wear. Get out and
  437. save the game. Do not finish the cave. You'll see why.
  438.  
  439. Now you want to knock off all the remaining caves and treasures. They
  440. are hidden in the cave walls and you can find them by methodically
  441. nosing into the wall wherever the rock face is hidden from view. Aside
  442. from the hidden cavern near the beastman caves, I could not find any
  443. more until I had passed the Azcan cavern. That doesn't mean that nothing
  444. is there, but I don't think there is. A few of them have treasures, most
  445. just have critters, but you want to get as much treasure as possible
  446. before completing the cavern across the fire bridge.
  447.  
  448. As you work your characters up in levels, more stuff will become
  449. available in the stores. At level 9, the ice storm spell and the
  450. stone-to-flesh spell will become available. If you do not have
  451. stone-to-flesh, then there will be no way to restore a character who is
  452. "Stoned" by a basilisk or other monster. Buy whatever you can. Hold out,
  453. because when you finish the cave beyond the flames, the city will be
  454. abandoned by its crazed inhabitants. The shops will be closed, the
  455. cleric will be gone. Kind of a dirty trick, huh? So be sure to get
  456. whatever you're going to get, and then say goodbye, and head for the
  457. cavern. Actually, there is about 3000 in gold on the third level of the
  458. cavern that you won't be able to spend once the cave is completed, so
  459. you might want to go and get it, come back, and spend it before
  460. finishing. An easy way to build up Xp for any character fast is to get
  461. Stone-to-flesh for your magic user (who must be level 11 or better to
  462. scribe it) and then "Stone" the red dragon at the cave mouth. The dragon
  463. will be permanently paralyzed and any character can kill it at their
  464. leisure. I recommend that you build all characters up to "MAX LEVEL" at
  465. this point, so you can take advantage of everything that is for sale in
  466. the stores. Get everyone a +3 shield and a +1 ring of protection. Armor
  467. better than +1 is ridiculously expensive, and it would be quite tedious
  468. to build up that much money, so I went with +1 armor.
  469.  
  470. The cavern is not that hard, but there is another dirty trick hiding in
  471. there. Go straight back to the hellhound room, take the door to the
  472. right. Go to the end and enter the room. Eliminate the fire beetles.
  473. Turn north and go through the secret door straight up to the stairway.
  474. When you emerge on the second level go north and bear right at the "T".
  475. Continue into the room infested by giant scorpions, eliminate them, and
  476. exit through the secret door in the northeast corner. Advance straight
  477. ahead to the staircase. There are only a few healing potions on the
  478. second level.
  479.  
  480. When you reach the third level of the cavern, there are two treasure
  481. troves. These hold gold, magic armor (just +1) and spells (nothing
  482. great). The southern most treasure trove is guarded by a specter that
  483. will go down with one fireball. But be sure you hit it right away,
  484. because if it attacks, it will strip away 1 or 2 LEVELS from one or more
  485. of your characters, and it won't even give you a message that it has
  486. done so. Since it is relatively quick to get through the cave, my
  487. recommendation is that you re-load from your last saved position if this
  488. happens. 
  489.  
  490. Turn south and go through the room with the gouls, head south again and
  491. west to the door. The specter is here, usually waiting just to the left.
  492. Ace it and then check everyone's level. The treasure is behind a secret
  493. door in the northeast.
  494.  
  495. Then backtrack to the staircase and head north. Go through the room with
  496. the gouls and exit to the north. Head west and come to the door. Behind
  497. this are some wraiths, a turn undead will take care of them. The
  498. treasure is in the southwest corner. Check your levels again. The
  499. wraiths are not as dangerous as the specter, but they can also remove
  500. experience levels. 
  501.  
  502. If you are ready to finish, exit back to the north and head back the way
  503. you came, but do not turn when the corridor turns, instead head straight
  504. through a hidden door to gain a Medallion (You must have this, make sure
  505. you get it.) and talk to an Oltec merchant who gives you a letter to
  506. take to the Duke. The game proclaims: You have Fulfilled the Duke's
  507. Quest! Is that what he wanted? It doesn't matter, he's gone by now
  508. anyway.
  509.  
  510. Head back out and save the game. The city is now abandoned.
  511.  
  512. So head to the city. It looks all torn apart. Only Marmillian remains,
  513. in his usual place, and he explains that you are all in a giant zoo and
  514. that an evil creature called a burrower is driving everyone mad. He
  515. gives you a scroll that you absolutely need, but nevertheless does not
  516. show up in anyone's inventory. Once you talk to him, you've got it.
  517. Giant zoo? Really? I guess you've got to take it on faith, the situation
  518. never becomes any clearer than this.
  519.  
  520. Marmillian tells you to go around the valley to the outer swamp, but
  521. there is a better way. Go to the grave yard. There is an open grave that
  522. used to have a monk standing next to it. Stand where he was and you will
  523. enter a hidden dungeon. There isn't much in there except some
  524. interesting critters. It's full of secret doors, and its much more
  525. interesting and basically much faster than walking around the valley.
  526. The exit is far to the southeast, guarded by a flapsail (it looks like a
  527. dragon). When you exit, you'll be in the outer swamp next to a dead
  528. tree. Go just northeast to find an inner wall, stay to the inside of it
  529. and follow it around to find a visible cave entrance (it is visible on
  530. the map, just barely). This is the final dungeon, it has three sections:
  531. The Cave of the Dark Elves, the City of the Dark Elves, and the
  532. "Immortal Cavern". To enter, you must have both the medallion and the
  533. invisible scroll Marmillian gave you.
  534.  
  535. The Cave of the Dark Elves
  536.  
  537. There are a few treasures in here, only one of them is very good. The
  538. secret doors are visible, they have a circle of blue light behind them.
  539. All of them are actually doors. Go south by southwest and take the first
  540. branch leading west. You will pass a southern passage leading to a
  541. chamber. There is a flapsail or two in there and a scroll of
  542. disintegrate. Continue west and you will pass a secret door to the
  543. south. If you run into two or three flapsails, then you missed it.
  544.  
  545. Go south through the secret door and head west, then northwest. Take the
  546. passage south. It branches southwest and southeast. The exit is in the
  547. southeast branch, along with the main elven force. The other branch has
  548. more elves that must be eliminated before you will be able to rest near
  549. the exit. There is a treasure near the exit as well.
  550.  
  551. The City of the Dark Elves. 
  552.  
  553. The city looks like the Azcan temple, but is much easier. You will run
  554. into magic users in here, however. You enter in the southwest part of
  555. the city. Create a perimeter by eliminating the elves in the
  556. southeastern block, it is only 5 rooms, and some guards in the halls.
  557. Shoot down the halls to eliminate the guards before passing. Once you
  558. have created your perimeter, then you can always retreat to the
  559. southeastern corner of the city to rest.
  560.  
  561. Exploring the city is optional. I found some nifty +2 and +3 armor in
  562. there, but it was left after encounters, and it may have been just
  563. random luck. There are also some stone-to-flesh scrolls in there, if you
  564. need them. The Elven city is really elaborate, and it would have been
  565. nice if there was really some compelling reason to explore it - but
  566. there really isn't.
  567.  
  568. >From the entrance, take the first passage east and go all the way down
  569. to the 5th Left, then north. You will go up several flights of stairs.
  570. At the top there is a door in a single cube, that is the exit. Be sure
  571. you are rested and ready-to-go before entering the final cavern.
  572.  
  573. The Immortal Cavern
  574.  
  575. The Immortal Cavern is full of really nasty monsters like efritti,
  576. chimera and Medusa. Worse, the game will not let you rest in there, no
  577. matter what. If you exit, of course, they will all regenerate. And you
  578. can't even save the game. What to do?
  579.  
  580. Well, just load up all your magic using characters with as much
  581. "continual darkness" spells as they can carry. Use just one of these
  582. spells on each of the major monsters, and they will give you no trouble.
  583. You don't have to kill them.
  584.  
  585. >From the entrance, head east. Look north and see there are two
  586. passageways, both guarded by efritti. Blind them. Throw rocks at them.
  587. Watch them run. Take the second (eastern-most) north passage. Just keep
  588. heading north as far as you can go. When you run into fire giants or
  589. stone giants, then kill them in the usual way. Save your "continual
  590. dark" spells for the major baddies. Use turn undead on the vampire. Your
  591. cleric will save your butt in this place. 
  592.  
  593. Once you have gotten as far north as you can go, then head west. You
  594. will now be in a winding passage full of nasties. At the end of it, you
  595. will find the burrower (just past the pyro-hydra). When you find it...
  596. the game is complete, your party automatically uses the invisible
  597. scroll, the Immortal KA appears (looking like a T-Rex!) and you can
  598. watch the somewhat nifty end sequence.
  599.  
  600. All in all, the game has flaws, but it is unique and enjoyable if a
  601. little tedious at times.
  602.  
  603. _____________________________________________________________________
  604.  
  605.