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Text File  |  1995-06-08  |  13KB  |  269 lines

  1. =====================
  2. TIE SHIP EDITOR 1.33
  3. =====================
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. You must have a copy of TIE Fighter or Defender of the Empire and 
  8. a copy of the Universal Game Editor (UGE1.0) in order to use this
  9. editor.
  10.  
  11. There are a few types of files included in this package:
  12.  
  13. filename.mdl    These are the UGE Game Module Files
  14.                 They need to be put in the UGE10 directory
  15. filename.lfd    These are modified files from TIE/DoE
  16.                 They need to replace files in the game
  17. Ship##.lfd      These are files for the Imperial fighters used in training.
  18.                 They contain text info, what fighter data will be used,
  19.                 and what historical mission filenames are looked for.
  20.                 So far up to 13 ships may be used including Rebel craft!
  21.                 *Ship##.lfd belongs in C:\TIE\RESOURCE directory.*
  22. flight.ovl      This is a TIE/DoE file - it is the Master Fighter Database
  23.                 It contains all the critical flight, weaponry and location
  24.                 data of every ship in the game.   PLEASE MAKE A FEW BACKUPS
  25.                 OF THE ORIGINAL!!!
  26.                 *Flight.ovl belongs in C:\TIE Directory.*
  27.  
  28. TIESE10/20    Imperial Ship Editors [SE10=T/F,T/I,T/B,T/A] [SE20= T/D,MIS,GUN]
  29. RTM1        Rebel Ship Module I [X-W,Y-W,A-W] Allows editing of flight/weapon data
  30. RTM2        Rebel Ship Module II [B-W,T-W,Z-95] "     "       "   "     "      "
  31. Fighter Names    Allow Fighters to be used in Training Room
  32.  
  33. ============
  34. WHAT TO DO?:
  35. ============
  36. First you have to put all the .mdl files in the UGE10 directory.   
  37.         move c:\tiese132\*.mdl c:\uge10
  38. Start the uge program by double-clicking its icon or from dos typing
  39.         cd\uge10
  40.         uge
  41. Hit the A Key for Add a new game Module
  42.         The editor will ask you what filename.mdl you want to use as a "template"
  43.         You will need to select one based on its filename
  44.         RTM I & II is Rebel Training Module - Allows Rebel Ships in Training.
  45.         Rebel Fighter Names allow that ship to be used in TIE.
  46.         TIESE1 & 2 is the Ship Editor - changes Imperial ship stats.
  47. Select the file you want to be altered
  48.         TIESE use the C:\TIE\FLIGHT.OVL file
  49.         X-Wing,Y-Wing,A-Wing,B-Wing use the C:\TIE\FLIGHT.OVL
  50. Hit the return key twice.
  51.  
  52. Now you should see a list of the names describing variables 
  53. you can alter in the game with a menu on the right side of the screen.
  54.  
  55. Simply use the arrows to move to the variable you wish to alter and hit return.
  56. The variable should have a red background and type the changes in.
  57. When you ESC out of the program, all info is saved.
  58.  
  59. For example, the only variable that needs to change so you can play
  60. Rebel fighters in missions is the Cockpit Filename.   All Rebel
  61. fighters should use the TIEINT (Tie Interceptor) Cockpit Filename.
  62.  
  63. Simply type tieint in the space (This is the CP directory filename
  64. that the program looks for).   Any other file will produce unpredictable
  65. results.   
  66.         NOTE: Xwing CP files are NOT compatible and will crash the game.
  67.  
  68. ===============================
  69. TO FLY REBEL SHIPS IN MISSIONS:
  70. ===============================
  71.  
  72. You must have changed the mission that you intend to fly with a Mission Editor
  73. such as TMB 1.21 or TIEDIT 1.0.   You will need to make sure the following
  74. guidelines are adhered to:
  75.  
  76. 1. Any Rebel Fighter used by the player may use either IFF code!
  77. 2. The Player's Flight group must be selected -  ie Make sure you have selected
  78.    the Rebel craft as the player's flight group.   If no flight group is
  79.    selected, the game will crash when it is started.
  80. 2a. If you select a flight group with a delayed start, you will sit unable to do anything
  81.    with grabage in your cockpit until the timer or conditions are met and then enter the game.
  82.    NOTE: The game does start without you and ships are destroyed while-u-wait!  
  83.    This can be kinda cool in entering into the midst of a battle.
  84. 3. You must have changed the CP filename in the editor to say tieint instead of the
  85.    original fighter name.   
  86.  
  87. Checking these rules should ensure a quick and simple edit that will allow you
  88. to play either side of the game.
  89.  
  90. ===========================================================
  91. USING REBEL SHIPS IN THE TRAINING ROOM/HISTORICAL MISSIONS:
  92. ===========================================================
  93.  
  94. You will have to edit the fighters as described above but there is another step.
  95. The ship##.lfd files have to be modified.   Copy the ship2.lfd file to another 
  96. location and rename it.
  97.  
  98. Type:   copy ship2.lfd c:\
  99.         cd\
  100.         ren ship2.lfd ship8.lfd
  101.         copy ship8.lfd c:\tie\resource
  102.  
  103. Later you can simply rename the ship8.lfd file in your c:\ direectory to another
  104. number and copy it.
  105.  
  106. Now select the Rebel Training Module (RTM1 or RTM2) and pick the ship 8 file 
  107. to be altered in the UGE.   You will change the species filename variables.
  108. They are the names that the game looks for to access the fighter data.
  109.  
  110. Example: Let's put an Imperial X-Wing in the game as Ship8.
  111.  
  112. Copy the ship2.lfd file as described above.
  113. Start the UGE and hit the A key to add
  114. Type the name Rebel Training Module or something you like to remeber this by.
  115. Select the RTM file
  116. Select the ship8.lfd file in C:\TIE\RESOURCE
  117. Hit enter twice
  118. You should see a few variables marked as species filename or species.
  119. They should have tieint in there boxes next to them.
  120. Use the arrow keys to move down and hit enter
  121. Now type xwing in each and return.
  122. Change the name Tie Inetrceptor (T/I) to Imperial X-Wing(X/W)
  123. Change the Ship Number to 56.
  124.         ====================================
  125.         THE SHIP NUMBERS DON'T MAKE SENSE?!:
  126.         ====================================
  127.         Remember, the numbers are in hexidecimal; 56 in hexidecimal is 8.
  128.         Larger numbers are much larger into 10,000's:
  129.         NUMBER          HEXEDECIMAL EQUIVALENT
  130.         8               56
  131.         9               57
  132.         10              12337
  133.         11              12593
  134.         12              12849
  135.         13              13105
  136.  
  137. * * * VERY IMPORTANT!!! * * *
  138. You will need to use new historical mission names and create them using an editor
  139. OR copy and adjust an existing T/I Historical Mission to use the X-Wing.
  140. Use the following filename structure:
  141. X-WING Historical MISSIONS:     HX1W
  142.                                 HX2W
  143.                                 HX3W
  144.                                 HX4W
  145. Don't use .tie (the game is smart enough to look for that)   Make sure any new missions
  146. are in the C:\tie\mission DIRECTORY.
  147.  
  148. Once you have altered the flight.ovl file to allow the use of a Rebel ship,
  149. made a new ship file, and assigned new historical missions, you can go to
  150. the training chamber in tie and after the Missile Boat you will find the
  151. X-Wing.
  152.  
  153. ===========
  154. EXTRA SHIPS
  155. ===========
  156. Up to 5 more ships can be added and more held in "reserve".
  157. The recommended order is ship8= X-Wing, ship9= Y-wing, ship10= A-wing,
  158. and ship11= B-wing; ship12= T-wing.
  159.  
  160. For some reason ships 13 does not work so you could assign other ship #'s
  161. ships13 and and their custom missions (using unique filenames) and snap them
  162. into ship12 when you want.   Here's how...
  163.  
  164. Let's say you want to fly a Z-95 for ship12 but you've already made that 
  165. a T-wing.   
  166. 1. Rename ship12.lfd as ship12.old.   
  167.         Don't worry about renaming the missions, as long as you assign different historical 
  168.         mission names they'll be invisible to the game.   
  169. 2. Make a ship13.lfd file by renaming and copying
  170. 3. Use the RTM module but use the M key to modify choices
  171. 3a.Hit return for the same template but select ship13.lfd for the file.
  172. 3b.Hit return until you get to the variables list.
  173. 3c.Change the Species name to z-95, the number to ???,the Text Name
  174.    to Zulu95 Headhunter(z-95), and the historical mission names.
  175. 4. ESC out of the UGE and rename the ship13.lfd file to ship12.lfd
  176.  
  177. You have a new fighter in ploace of the old one.   Switching back and forth
  178. is a matter of using rename command.
  179.  
  180. ========================
  181. MODIFYING IMPERIAL CRAFT
  182. ========================
  183. MAKE SURE YOU BACK UP YOUR FLIGHT.OVL AND SHIP##.LFD files and keep them
  184. in a safe place in case your editing adventures go awry!!!
  185.  
  186. REMEMBER!       ANY MODIFICATIONS YOU MAKE TO A SHIP WILL AFFECT ALL SHIPS
  187.                 OF THAT TYPE A MISSION FRIEND OR FOE!!!
  188.  
  189. Use the TIESEI to modify T/F, T/I, T/B, AND T/A
  190. Use the TIESEII to modify GUN, T/D, and MIS
  191. You can modify flight statistics without limit
  192.         :Power (SPEED RATING - 100 = Top Speed: No shield/weapon/beam)
  193.         :Acceleration
  194.         :Pitch Rate
  195.         :Roll Rate
  196. You can modify Defensive Capacities:
  197.         >Shields (SBD RATING * 50)
  198.         >Hull Strength (RU RATING * 105)
  199. You can change weapons and their location:
  200.         =The Number of Lasers and ion cannons
  201.         =Linkage status of lasers
  202.         =Location in X,Y,Z of lasers
  203.         =Number and capacity of Projectile weapons
  204.  
  205. Like the X-Wing Ship Editor by Mark Schlageter, ships have 12 racks
  206. assigned #'s 0 through 11.   The first weapons must be lasers/ions.
  207. The first weapon rack must be 0.   The weapons must have a continous 
  208. set of numbers (no gaps).   
  209.         Two lasers would be: Starting Rack 0   Ending Rack 1.
  210.         Two Lasers & 2 Missiles:Laser Start Rack:0  End Rack:1
  211.                                 W/H   Start Rack:2  End Rack:3
  212.         2 Laser,2 Ion, 2 Missile:       Laser Start:0   End:1
  213.                                         Ion Start  :2   End:3
  214.                                         Missile    :4   End:5
  215.  
  216. I haven't figured out how to add the SLAM engine or more than 2 warheads.
  217.  
  218. =======================
  219. OTHER SHIPS IN THE GAME
  220. =======================
  221.  
  222. It was discovered that other ships have limited ability to fly in TIE/DoE.
  223. These are the TRN,ETR,ATR,& SHU.   All of these ships function normally using
  224. the CP filename assignment to TIEINT.   They will function normally with one
  225. important deficiency - SENSORS.   These craft do not have an active detection
  226. sensor suite.   What this means is you cannot ID or identify anything when
  227. you fly one of these craft.   If this will not spoil the mission, have fun.
  228.  
  229. A NOTE ON THE YT-1000/1300 CORELLIAN TRANSPORT: Despite my efforts, the Corellian
  230. Transport has numerous problems flying in TIE - Your lasers and shields will
  231. not recharge!   You would also be limited to either one or no lasers!   
  232. It appears that there is data in other files which overrides any alterations
  233. to the flight.ovl file.   As of this version, the CORT is impractical to 
  234. play.   
  235.  
  236. =============
  237. FINAL NOTES:
  238. =============
  239. There are a few things that cannot be done - YET.   You cannot add a brand new
  240. ship to the game (one that is not written into the flight.ovl file).   That
  241. is because I haven't figured out a way t re-write an entire file and see if
  242. the game will accept it.   All modifications I have tried to "add" instead
  243. of alter have caused an immediate crash - the game wouldn't start.
  244.  
  245. You cannot change the appearance of ships in the game - that is most likely
  246. coded in the species.lfd file and there are lots and lots of coordinates to
  247. mess with - more time than is worth the effort.
  248.  
  249. Battles CAN be manipulated and there is a custom Battle Editor which can add
  250. new battles and customize mission filenames as well as text.   I have the
  251. editor (another UGE module).
  252.  
  253. Cutscenes cannot be edited as far as I can tell beyond fiddling with the
  254. text subtitles in the animation.   I'm not sure if they use a custom
  255. animator program or a flc file.
  256.  
  257. This editor would have been impossible without the tireless effort of
  258. Jack Hartman - creator of the UGE 1.0 editor.   Please consider registering
  259. the shareware editor to recieve upgrades and more modules from him.
  260.  
  261. Also to Mark Schlageter whose X-Wing Ship Editor pointed me in the right
  262. direction to look for the codes and gave me a benchmark to compare figures
  263. from TIE to XWING (the codes are almost identical).
  264.  
  265. Finally, this effort would have been impossible without William Call's
  266. Online TIE club, EMPEROR'S HAMMER on America Online.   This club served as 
  267. the stimulus to search and design the editor.   If you're looking for a
  268. club that has solid plotline, dedicated people, and tons of missions then
  269. contact Mstr Jdi@AOL.com to join.