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Text File  |  1997-12-09  |  19KB  |  461 lines

  1. ================================================================
  2. C R A Z Y   K I N G   V 1 . 0
  3. ================================================================
  4.  
  5. Inhalt dieser Datei:
  6.  
  7. 1. Das Programm
  8. 2. Der Autor
  9. 3. Installation
  10. 4. Deinstallation
  11. 5. Was ist Shareware?
  12. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  13. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  14. 8. Vertrieb durch HΣndler
  15. 9. Registrierung
  16.  
  17. ================================================================
  18. 1. Das Programm
  19. ================================================================
  20.  
  21.    Hilf den Untertanen aus der Klemme und bring dem verrⁿckten 
  22.    K÷nig sein geliebtes Schachspiel zurⁿck.
  23.  
  24.    Die Vorgeschichte
  25.    -----------------
  26.    Vor langer Zeit regierte in einem Land ein K÷nig, der das 
  27.    Schachspiel ⁿber alles liebte. Die StaatsgeschΣfte ⁿberlie▀ er
  28.    seinem Kanzler, der nebenbei ein gro▀er Magier war. Der re-
  29.    gierte das Land weise und alle waren glⁿcklich und zufrieden.
  30.  
  31.    Jeden Tag forderte der K÷nig einen seinen Untertanen zum 
  32.    Schachduell auf. Wenn der K÷nig gewann, war alles in Ordnung. 
  33.    Gewann jedoch einmal ein Untertan, so wurde der K÷nig zornig 
  34.    und verwies ihn des Landes. Bald wu▀te jeder Bescheid und der
  35.    K÷nig gewann immer, obwohl er ein miserabler Schachspieler war.
  36.  
  37.    Eines Tages, als die Reihe, zum k÷niglichen Schachduell anzu-
  38.    treten, wieder am Kanzler war, hatte dieser es leid, den K÷nig
  39.    immer gewinnen zu lassen. Die Partie ging zugunsten des 
  40.    Kanzlers aus. Der K÷nig beschimpfte ihn aufs wildeste und 
  41.    wollte ihn abfⁿhren lassen.
  42.  
  43.    Da sprach der Kanzler einen Zauber, worauf das Schachbrett des 
  44.    K÷nigs in 12 Teile zersprang. Er versperrte dann jedes Teil 
  45.    des wertvollen Schachbretts in einem Raum im Keller des 
  46.    Palastes. Au▀erdem verwⁿnschte er die GΣnge im Keller auf 
  47.    seltsame Weise. Dann verwandelte er sich in einen schwarzen 
  48.    Vogel und flog von dannen.
  49.  
  50.    Was sollte der K÷nig nun ohne sein geliebtes Schachspiel an-
  51.    fangen. Er wurde verbittert und hart. Da er auch keinen Kanz-
  52.    ler mehr hatte, begann er sein Land selbst zu regieren. Etwas
  53.    Schlimmeres hΣtte seinen Untertanen nicht passieren k÷nnen.
  54.  
  55.    Die Untertanen des K÷nigs versuchten alles, um die Teile des
  56.    Schachbretts wiederzufinden. Das war nicht einfach, da die 
  57.    verwunschenen GΣnge im Keller stΣndig Aussehen und Form ver-
  58.    Σnderten. So mancher, der in den Keller hinabstieg, konnte 
  59.    den Ausgang nicht mehr finden.
  60.  
  61.    Um einen Raum betreten zu k÷nnen, in dem ein Teil des Schach-
  62.    bretts versperrt war, mu▀te ein bestimmtes RΣtsel gel÷st 
  63.    werden. Obwohl es schon viele versucht hatten, ist es bisher 
  64.    keinem gelungen, die Teile des Schachbretts zu finden. 
  65.  
  66.    Deine Mission
  67.    -------------
  68.    So machten sich beherzte Untertanen des K÷nigs auf in fremde 
  69.    LΣnder, um mutige Menschen zu finden, die klug genug sind, um 
  70.    die Aufgaben zu l÷sen. So sind sie auch auf Dich getroffen. 
  71.    Sie flehen Dich an, dem K÷nig sein ⁿber alles geliebtes 
  72.    Schachspiel und so auch ihnen Glⁿck und Zufriedenheit zurⁿck-
  73.    zubringen.
  74.  
  75.    Nachdem Du Dich entschlossen hast, die Untertanen den ver-
  76.    rⁿckten K÷nigs beizustehen, hier einige Hinweise fⁿr Deine
  77.    schwierige Aufgabe.
  78.  
  79.    Die Funktion der SchaltflΣchen wird Dir ⁿbrigens gezeigt, 
  80.    wenn Du den Mauszeiger einige Zeit unbewegt darⁿber lΣ▀t.
  81.  
  82.    Die verwunschenen GΣnge
  83.    -----------------------
  84.    Im tiefen Keller des Palastes angelangt siehst Du als erstes 
  85.    vor Dir die verwunschenen GΣnge. M÷glicherweise ist Dir auch
  86.    der Weg versperrt. Jetzt ist Dir klar, warum viele hier nicht
  87.    mehr herausgefunden haben.
  88.  
  89.    Rund um das Ganggewirr siehst Du dreizehn Tⁿren, die alle 
  90.    versperrt sind. Hinter zw÷lf von ihnen ist jeweils ein Teil 
  91.    des Schachbretts versteckt, die dreizehnte fⁿhrt zum alten 
  92.    Thronsaal. Zwischen den Tⁿren sind im Stein Pfeile einge-
  93.    mei▀elt. Klicke auf diese Pfeile und die GΣnge des Kellers
  94.    werden sich in Bewegung setzen. Probiere herum und Du wirst
  95.    das Schema bald durchschauen.
  96.  
  97.    Du selbst kannst Dich in Bewegung setzen indem Du auf den 
  98.    Gangabschnitt klickst, den Du als nΣchstes betreten willst. 
  99.    Durch geschicktes Verschieben der GΣnge gelingt es Dir sicher,
  100.    alle Tⁿren zu erreichen. Mit Hilfe dieses Mechanismus kannst 
  101.    Du Dich auch selbst transportieren. Wenn Du z.B. ganz rechts 
  102.    stehst und den Pfeil klickst, der nach rechts zeigt, dann 
  103.    gelangst Du mit einem Schlag ganz nach links. Diese Beson-
  104.    derheit kann Dir viele Wege ersparen. Probier's einfach aus.
  105.  
  106.    Die Untertanen des K÷nigs wⁿrden sich auch sehr freuen, wenn 
  107.    Du die GΣnge wieder entwirren k÷nntest. Die GΣnge waren 
  108.    ursprⁿnglich in einem symmetrischen Muster angeordnet. 
  109.    Vielleicht hilft Dir das. Ob Du diese Aufgabe gleich 
  110.    erledigst oder spΣter, ist Dir ⁿberlassen.
  111.  
  112.    Die verschlossenen Kammern
  113.    --------------------------
  114.    Versuche, zu den Tⁿren zu gelangen, die zunΣchst verschlossen 
  115.    sind. Klicke auf die Tⁿr und es wird Dir ein RΣtsel gestellt.
  116.    Dieses mu▀t Du l÷sen, um die Tⁿr zu ÷ffnen. Eine Anleitung 
  117.    bekommst Du, wenn Du den Schalter mit dem Buch betΣtigst. 
  118.  
  119.    Falls Du nicht mehr weitermachen willst, kannst Du das RΣtsel 
  120.    durch BetΣtigen des Tⁿrschalters verlassen. Du stehst dann 
  121.    wieder vor der verschlossenen Tⁿr. Klicke irgendwo neben die
  122.    Tⁿr und Du befindest Dich wieder im Ganglabyrinth.
  123.  
  124.    Die RΣtsel
  125.    ----------
  126.    Alle RΣtsel sind mit einfachen Mausklicks zu l÷sen. Bei 
  127.    einigen mu▀t Du Kugeln bei gedrⁿckter Maustaste verschieben. 
  128.    Experimentiere einfach ein bi▀chen herum. Die Zeit, die Dir 
  129.    zur Verfⁿgung steht, ist unbegrenzt. Der Schalter mit der 
  130.    Krone setzt das RΣtsel wieder in den Anfangszustand zurⁿck.
  131.    Du kannst beliebig oft beginnen.
  132.  
  133.    Hast Du das RΣtsel gel÷st so klicke den Schalter der nun ein 
  134.    Teil des Schachbretts zeigt. Du verlΣ▀t dann das RΣtsel, aber
  135.    dafⁿr ÷ffnet sich die Tⁿr. Du kannst nun das Teil des Schach-
  136.    bretts an Dich nehmen. Klicke einfach darauf. Es wird dann 
  137.    ganz automatisch in den alten Thronsaal bef÷rdert und wartet
  138.    dort zusammen mit den anderen auf Dich.
  139.  
  140.    Der alte Thronsaal
  141.    ------------------
  142.    Der Eingang zum alten Thronsaal befindet sich ganz rechts
  143.    in der Mitte, also gegenⁿber dem Eingang. Wenn Du ihn 
  144.    betrittst, siehst Du die Teile des Schachbretts, die Du 
  145.    schon gesammelt hast. Du kannst jederzeit versuchen, das
  146.    Schachbrett zusammenzusetzen. Gelingen kann es aber nur 
  147.    wenn Du alle zw÷lf Teile beisammen hast. Mit der rechten 
  148.    Maustaste kannst Du die Teile in 90░-Schritten drehen. 
  149.    Das schwarz-wei▀-Muster des Schachbretts kann Dir eine 
  150.    Hilfe sein.
  151.  
  152.    Wenn es Dir gelingt, das Schachbrett richtig zusammenzu-
  153.    setzen und es sieht so aus wie ein echtes Schachbrett, ist 
  154.    Deine Arbeit getan.
  155.  
  156.    Die zusΣtzlichen RΣtsel
  157.    -----------------------
  158.    Das Spiel ist allerdings noch lange nicht zu Ende. Du wirst
  159.    sicher schon bemerkt haben, da▀ in den Kammern, nachdem sie 
  160.    zugΣnglich sind, drei Steine in der Rⁿckwand hell leuchten. 
  161.    Hinter jedem dieser Steine verbirgt sich ein weiteres, 
  162.    Σhnliches RΣtsel mit h÷herem Schwierigkeitsgrad.
  163.  
  164.    Diese zusΣtzlichen RΣtsel kannst Du aber erst dann l÷sen,
  165.    wenn Deine Mission erfⁿllt ist UND wenn Du Dich fⁿr das Spiel
  166.    beim Autor registriert hast. Durch die Registrierung fallen
  167.    auch die lΣstigen Hinweisdialoge weg. Die geringe Investition
  168.    von ATS 120 oder DEM/SFR 20 zahlt sich also aus. Au▀erdem
  169.    erm÷glichst Du es dem Autor, weiterzumachen und weitere 
  170.    unterhaltsame Spiele zu entwickeln.
  171.  
  172.  
  173. ================================================================
  174. 2. Der Autor
  175. ================================================================
  176.  
  177.    Josef St÷ckl
  178.    Kundmanngasse 10/9
  179.    A-1030 Wien
  180.    ╓sterreich
  181.  
  182.    Tel.: +43-1-7149215
  183.    Compuserve: 106371,1776
  184.    E-mail: Crazy_Bytes@compuserve.com
  185.    Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/crazy_bytes
  186.  
  187.  
  188. ================================================================
  189. 3. Installation
  190. ================================================================
  191.  
  192.   Wenn Du Crazy King V1.0 auf Disketten bekommen hast, findest
  193.   Du auf der ersten Diskette die Datei CKIN1.EXE und auf der
  194.   zweiten CKIN2.EXE. 
  195.   Wenn Du zu dem Programm per Download gekommen bist, findest Du
  196.   nur die Datei CKIN.EXE. Alle diese Dateien sind selbst-
  197.   extrahierende ZIP-Archive. Starte diese .EXE-Dateien.
  198.  
  199.   Im Dialog kannst Du nun bestimmen, wohin die Dateien
  200.   extrahiert werden sollen. Die Voreinstellung ist C:\TEMP. 
  201.   Nachdem Du das UNZIP-Verzeichnis Deiner Wahl eingegeben hast,
  202.   betΣtige die SchaltflΣche UNZIP.
  203.  
  204.   Nach dem UNZIP-Vorgang befinden sich viele Dateien im 
  205.   gewΣhlten Verzeichnis. 
  206.   
  207.   Hast Du Windows 3.x installiert, verwende die 16-Bit-Version
  208.   CKIN116.EXE. 
  209.   
  210.   Hast Du Windows95 oder Windows NT installiert, ist es besser,
  211.   die 32-Bit-Version CKIN132.EXE zu verwenden. 
  212.  
  213.   Starte die jeweilige Datei, um das Spiel zu spielen.
  214.  
  215.   Um ein Programmsymbol zu erzeugen, schau bitte in Deiner 
  216.   Bedienungsanleitung zu WINDOWS nach.
  217.  
  218.  
  219. ================================================================
  220. 4. Deinstallation
  221. ================================================================
  222.  
  223.   Sollte Dir das Programm "CRAZY KING V1.0" wider Erwarten 
  224.   nicht gefallen und Du befindest Dich in der Situation, es von 
  225.   Deiner Festplatte entfernen zu mⁿssen, so gehe folgenderma▀en
  226.   vor:
  227.  
  228.   1. Entferne alle zu "CRAZY KING V1.0" geh÷renden Icons aus 
  229.      der Programmgruppe und falls leer auch die Programmgruppe.
  230.   2. L÷sche das Verzeichnis, in das Du "CRAZY KING V1.0" 
  231.      installiert hast samt Inhalt.
  232.   3. Starte einen Texteditor (z.B. Notizblock).
  233.   4. Lade die Datei BRAINBOX.INI, die sich im Windows-
  234.      Verzeichnis befindet. 
  235.   5. Suche den Abschnitt [Crazy King]. 
  236.      Er mⁿ▀te in etwa so aussehen.
  237.  
  238.      [Crazy King]
  239.      sound=1
  240.      left=138
  241.      top=70
  242.      ...
  243.  
  244.   6. L÷sche sΣmtliche Zeilen in diesem Abschnitt. 
  245.   7. Speichere die Datei. 
  246.   8. Wenn Du kein anderes Spiel aus meiner Produktion verwendest,
  247.      sollte BRAINBOX.INI jetzt leer sein. Du kannst dann die
  248.      ganze Datei l÷schen.
  249.  
  250.   "CRAZY KING V1.0" ist damit restlos von Deiner Festplatte 
  251.   entfernt.
  252.  
  253.  
  254. ================================================================
  255. 5. Was ist Shareware?
  256. ================================================================
  257.  
  258.   Definition von Shareware
  259.   ------------------------
  260.  
  261.   Shareware ist eine Vermarktungsstrategie, nicht eine besondere
  262.   Form von Software.
  263.  
  264.   Dabei erm÷glicht der Autor dem Anwender der Software, diese fⁿr
  265.   eine bestimmte Zeit zu testen, bevor er sie kauft. Ist der 
  266.   Anwender mit der Software zufrieden und er will sie ⁿber die
  267.   eingerΣumte Frist hinaus verwenden, so mu▀ er sich registrieren 
  268.   lassen, indem er dem Autor die geforderte Registriergebⁿhr
  269.   zukommen lΣ▀t. Mit der Registrierung sind au▀er dem uneinge-
  270.   schrΣnktem Benutzungsrecht auch noch andere Vorteile verbunden,
  271.   wie z.B. voller Funktionsumfang, keine Registrierhinweise, 
  272.   zusΣtzliche Spielstufen, ...
  273.  
  274.   Achtung! Die Gebⁿhr, die der Anwender an den Shareware-HΣndler 
  275.   entrichtet oder beim Kauf einer Shareware-CD-ROM bezahlt, ist 
  276.   nicht mit der Registriergebⁿhr zu verwechseln.
  277.  
  278.  
  279.   Vergleich zwischen kommerzieller Software und Shareware
  280.   -------------------------------------------------------
  281.  
  282.   In der Regel sind Shareware-Autoren ausgebildete Programmierer,
  283.   genauso wie die Autoren kommerzieller Software. Kommerzielle
  284.   Programme und Shareware-Programme haben vergleichbare QualitΣt.
  285.   (In beiden FΣllen gibt es gute und schlechte Programme!) Der
  286.   Hauptunterschied liegt in der Vertriebsmethode.
  287.  
  288.   Die Rechte bezⁿglich der Urheberschaft gelten fⁿr beide 
  289.   Vertriebskonzepte. Der Besitzer der Urheberrechte, in der Regel
  290.   der Autor, behΣlt alle Rechte. Beim Shareware-Konzept gibt es
  291.   Ausnahmen. Der Autor gewΣhrt das Recht, die Software zu kopieren
  292.   und zu verteilen entweder jedem oder nur einer bestimmten Gruppe.
  293.   Zum Beispiel bestehen manche Autoren darauf, da▀ HΣndler nur mit
  294.   ihrer schriftlichen Erlaubnis die Software kopieren und 
  295.   verteilen dⁿrfen.
  296.  
  297.   Shareware-Programme sind meist preisgⁿnstiger als kommerzielle
  298.   Programme, weil keine Kosten fⁿr Werbung, Zwischenhandel, 
  299.   Lagerung, etc. anfallen.
  300.   
  301.   Die Anwender haben im Autor einen pers÷nlichen Ansprechpartner,
  302.   der fⁿr jede Anregung dankbar ist. Die Anwender haben somit
  303.   Einflu▀ auf die weitere Entwicklung der Software.
  304.   
  305.   Das Shareware-Konzept erlaubt eine schnelle Verbreitung der 
  306.   Software. Dadurch wird die Beseitigung von Fehlern und die
  307.   Reaktion auf Anwenderwⁿnsche in kurzer Zeit m÷glich.
  308.  
  309.   Was ist ausschlaggebend fⁿr den Erfolg des Shareware-Konzepts?
  310.   --------------------------------------------------------------
  311.  
  312.   1. Die Autoren sind fⁿr ProduktqualitΣt und Produktevielfalt
  313.      verantwortlich.
  314.   2. Die Shareware-HΣndler sind fⁿr Vertrieb und Werbung 
  315.      verantwortlich.
  316.   3. Die Anwender entscheiden mit ihrer Registriermoral darⁿber,
  317.      ob sich dieses Vermarktungskonzept erfolgreich durchsetzen 
  318.      kann.
  319.  
  320.  
  321. ================================================================
  322. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  323. ================================================================
  324.  
  325.   Der Autor garantiert nicht die Eignung des Programms fⁿr einen 
  326.   bestimmten Verwendungszweck oder eine bestimmte Hardware-
  327.   zusammensetzung.
  328.  
  329.   Sollte sich das Programm als fehlerhaft herausstellen, so trΣgt
  330.   der Anwender das Kostenrisiko fⁿr Kundendienst, Reparatur,
  331.   Fehlerbehebung, etc. eventuell entstandener SchΣden oder 
  332.   FolgeschΣden.
  333.  
  334.   Der Autor ist weiters unter keinen UmstΣnden fⁿr SchΣden 
  335.   haftbar, die sich durch die Verwendungu des vorliegenden 
  336.   Programms ergeben.  Dies schlie▀t den Verlust von 
  337.   GeschΣftsgewinnen, die Unterbrechung von geschΣftlichen 
  338.   AblΣufen, Datenverlust sowie alle ⁿbrigen materiellen und 
  339.   ideellen Verluste sowie FolgeschΣden ein und gilt selbst dann, 
  340.   wenn der Autor zuvor ausdrⁿcklich auf die M÷glichkeit solcher 
  341.   SchΣden hingwiesen worden ist.
  342.  
  343.   Der Autor wird sich bemⁿhen, Fehler im Programm so schnell als
  344.   m÷glich zu korrigieren. Er ist fⁿr Hinweise auf Fehler dankbar,
  345.   kann aber deren Beseitigung nicht garantieren.
  346.  
  347.  
  348. ================================================================
  349. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  350. ================================================================
  351.  
  352.   "CRAZY KING V1.0" ist ein Shareware-Programm. Das Urheber-
  353.   recht fⁿr alle Programmteile liegt ausschlie▀lich beim Autor. 
  354.   Du als Anwender darfst das Programm ⁿber einen Zeitraum von 30 
  355.   Tagen testen, um herauszufinden, ob es Deinen Erwartungen 
  356.   entspricht. Zur weiteren Benutzung mⁿ▀t Du das Programm 
  357.   registrieren, indem Du dem Autor die verlangte Registriergebⁿhr
  358.   zukommen lΣ▀t.
  359.  
  360.   Verwende fⁿr die Registrierung die beigefⁿgte Datei 
  361.   REGDEU.TXT. Der Autor wird Dir dann einen Freiscbaltcode 
  362.   zusenden. Gib diesen Code im Shareware-Dialog, der beim
  363.   Starten des Programms erscheint, ein. Aus der Testversion des 
  364.   Programms wird dann die Vollversion.
  365.  
  366.   Du darfst diese Vollversion auf einem Computer zur gleichen 
  367.   Zeit verwendem, d.h. die Vollversion darf zwar auf mehreren 
  368.   Computern installiert sein. Dabei mu▀ aber ausgeschlossen sein,
  369.   da▀ sie zur selben Zeit auf mehr als einem Computer benutzt 
  370.   wird. ─hnlich einem Buch, das nicht von mehreren Personen zur 
  371.   gleichen Zeit gelesen werden kann.
  372.  
  373.  
  374. ================================================================
  375. 8. Vertrieb durch HΣndler
  376. ================================================================
  377.  
  378.   "CRAZY KING V1.0" ist ein Shareware-Programm. Es darf in 
  379.   Katalogen oder Zeitschriften nicht als Public Domain oder 
  380.   Freeware ausgewiesen werden. Das Urheberrecht fⁿr alle 
  381.   Programmteile liegt ausschlie▀lich baim Autor.
  382.  
  383.   Die Test-Version des Programms darf kopiert, gegen eine geringe
  384.   Gebⁿhr verkauft, auf CD-ROM vertrieben oder in Mailboxen und
  385.   Internet-Servern zum Download angeboten werden.
  386.  
  387.   Achten Sie bitte darauf, da▀ das Programm komplett mit allen
  388.   Dateinen weitergegeben wird. VerΣndern Sie keine Dateien und 
  389.   fⁿgen Sie kaeine Dateien hinzu. Verteilen Sie bitte nur die 
  390.   aktuellste Version, die im COMPUSERVE-Forum DEUSHARE oder auf
  391.   der Internet-Homepage des Autors zum Download bereitsteht.
  392.  
  393.   Beim Vertrieb auf CD-ROM wΣre es nett, wenn Sie dem Autor ein
  394.   Belegexemplar zusenden wⁿrden.
  395.  
  396.   Verwende Sie bitte den Inhalt der Datei FILE-ID.DIZ fⁿr die 
  397.   Programmbeschreibung in Ihrem Katalog.
  398.  
  399.  
  400. ================================================================
  401. 9. Registrierung
  402. ================================================================
  403.  
  404.   Um "CRAZY KING V1.0" zu registrieren, lies zuerst die 
  405.   Abschnitte 6 und 7. Bist Du mit dem Inhalt einverstanden, dann 
  406.   gehe weiter folgenderma▀en vor: 
  407.  
  408.   - Lade die Datei REGDEU.TXT in einen Texteditor 
  409.     (z.B. Notizblock).
  410.   
  411.   - Setze in das Formular Deine Anschrift vollstΣndig ein.
  412.  
  413.   - WΣhle die Art der Bezahlung. Du kannst bar, per Scheck, per
  414.     Bankⁿberweisung oder mittels Postanweisung bezahlen. 
  415.     Anmerkung: Die sicherste Methoden sind die Bankⁿberweisung 
  416.                oder die Postanweisung.
  417.  
  418.   - Der Preis ist DEM/SFR 20,00 oder ATS 120,00 inklusive Porto.
  419.  
  420.   - Falls Du einen E-Mail-Postkasten hast, kann ich Dir den 
  421.     Freischaltcode auch dorthin senden. Markiere dann das 
  422.     entsprechende Feld und vergi▀ nicht, Deine E-Mail-Adresse 
  423.     anzugeben.
  424.  
  425.   - Um meine Vertriebswege zu optimieren, teile mir bitte mit,
  426.     wie Du zur Testversion des Programms gekommen bist 
  427.     (welche CD-ROM, Zeitschrift, Homepage, o.Σ.).
  428.  
  429.   - Wenn Du Kritik oder Anregungen zum Programm oder allgemeiner
  430.     Art hast, so findest Du ein paar Leerzeilen auf dem 
  431.     Registrierformular.
  432.  
  433.   - Vergi▀ Datum und Unterschrift nicht!
  434.  
  435.   - Schick das ausgefⁿllte Formular zusammen mit Geld, Scheck
  436.     oder ZahlungsbestΣtigung per Post an mich, bei E-Mail nur
  437.     das Formular.
  438.  
  439.   - Sobald das Geld bei mir oder auf meinem Konto eingelangt 
  440.     ist, erhΣltst Du umgehend Deinen pers÷nlichen Freischalt-
  441.     code zugesandt. Dieser verwandelt die Testversion des 
  442.     Programms in die Vollversion.
  443.  
  444.   - Heb den Code gut auf. Sollte es einmal notwendig sein,
  445.     das Programm neu zu installieren, weil Du z.B. einen neuen
  446.     Computer, ein neues Betriebssystem oder eine neue Festplatte
  447.     bekommen hast, wirst Du ihn brauchen.
  448.  
  449.   - Gib Kopien der Testversion an Deine Freunde und Bekannte 
  450.     weiter. Aachte aber bitte darauf, da▀ alle Dateien voll-
  451.     stΣndig und unverΣndert bleiben.
  452.  
  453.   - Gib Deinen Freischaltcode unter keinen UmstΣnden weiter.
  454.     Ermuntere Deine Freunde, ihre Testversionen selbst zu 
  455.     registrieren. Du erm÷glichst mir damit, dieses Programm
  456.     weiterzuentwickeln und neue Projekte zu realisieren.
  457.  
  458.   - Viel Spa▀ mit dem Programm.
  459.  
  460. ================================================================
  461.