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1997-12-09
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19KB
|
461 lines
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C R A Z Y K I N G V 1 . 0
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Inhalt dieser Datei:
1. Das Programm
2. Der Autor
3. Installation
4. Deinstallation
5. Was ist Shareware?
6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
8. Vertrieb durch HΣndler
9. Registrierung
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1. Das Programm
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Hilf den Untertanen aus der Klemme und bring dem verrⁿckten
K÷nig sein geliebtes Schachspiel zurⁿck.
Die Vorgeschichte
-----------------
Vor langer Zeit regierte in einem Land ein K÷nig, der das
Schachspiel ⁿber alles liebte. Die StaatsgeschΣfte ⁿberlie▀ er
seinem Kanzler, der nebenbei ein gro▀er Magier war. Der re-
gierte das Land weise und alle waren glⁿcklich und zufrieden.
Jeden Tag forderte der K÷nig einen seinen Untertanen zum
Schachduell auf. Wenn der K÷nig gewann, war alles in Ordnung.
Gewann jedoch einmal ein Untertan, so wurde der K÷nig zornig
und verwies ihn des Landes. Bald wu▀te jeder Bescheid und der
K÷nig gewann immer, obwohl er ein miserabler Schachspieler war.
Eines Tages, als die Reihe, zum k÷niglichen Schachduell anzu-
treten, wieder am Kanzler war, hatte dieser es leid, den K÷nig
immer gewinnen zu lassen. Die Partie ging zugunsten des
Kanzlers aus. Der K÷nig beschimpfte ihn aufs wildeste und
wollte ihn abfⁿhren lassen.
Da sprach der Kanzler einen Zauber, worauf das Schachbrett des
K÷nigs in 12 Teile zersprang. Er versperrte dann jedes Teil
des wertvollen Schachbretts in einem Raum im Keller des
Palastes. Au▀erdem verwⁿnschte er die GΣnge im Keller auf
seltsame Weise. Dann verwandelte er sich in einen schwarzen
Vogel und flog von dannen.
Was sollte der K÷nig nun ohne sein geliebtes Schachspiel an-
fangen. Er wurde verbittert und hart. Da er auch keinen Kanz-
ler mehr hatte, begann er sein Land selbst zu regieren. Etwas
Schlimmeres hΣtte seinen Untertanen nicht passieren k÷nnen.
Die Untertanen des K÷nigs versuchten alles, um die Teile des
Schachbretts wiederzufinden. Das war nicht einfach, da die
verwunschenen GΣnge im Keller stΣndig Aussehen und Form ver-
Σnderten. So mancher, der in den Keller hinabstieg, konnte
den Ausgang nicht mehr finden.
Um einen Raum betreten zu k÷nnen, in dem ein Teil des Schach-
bretts versperrt war, mu▀te ein bestimmtes RΣtsel gel÷st
werden. Obwohl es schon viele versucht hatten, ist es bisher
keinem gelungen, die Teile des Schachbretts zu finden.
Deine Mission
-------------
So machten sich beherzte Untertanen des K÷nigs auf in fremde
LΣnder, um mutige Menschen zu finden, die klug genug sind, um
die Aufgaben zu l÷sen. So sind sie auch auf Dich getroffen.
Sie flehen Dich an, dem K÷nig sein ⁿber alles geliebtes
Schachspiel und so auch ihnen Glⁿck und Zufriedenheit zurⁿck-
zubringen.
Nachdem Du Dich entschlossen hast, die Untertanen den ver-
rⁿckten K÷nigs beizustehen, hier einige Hinweise fⁿr Deine
schwierige Aufgabe.
Die Funktion der SchaltflΣchen wird Dir ⁿbrigens gezeigt,
wenn Du den Mauszeiger einige Zeit unbewegt darⁿber lΣ▀t.
Die verwunschenen GΣnge
-----------------------
Im tiefen Keller des Palastes angelangt siehst Du als erstes
vor Dir die verwunschenen GΣnge. M÷glicherweise ist Dir auch
der Weg versperrt. Jetzt ist Dir klar, warum viele hier nicht
mehr herausgefunden haben.
Rund um das Ganggewirr siehst Du dreizehn Tⁿren, die alle
versperrt sind. Hinter zw÷lf von ihnen ist jeweils ein Teil
des Schachbretts versteckt, die dreizehnte fⁿhrt zum alten
Thronsaal. Zwischen den Tⁿren sind im Stein Pfeile einge-
mei▀elt. Klicke auf diese Pfeile und die GΣnge des Kellers
werden sich in Bewegung setzen. Probiere herum und Du wirst
das Schema bald durchschauen.
Du selbst kannst Dich in Bewegung setzen indem Du auf den
Gangabschnitt klickst, den Du als nΣchstes betreten willst.
Durch geschicktes Verschieben der GΣnge gelingt es Dir sicher,
alle Tⁿren zu erreichen. Mit Hilfe dieses Mechanismus kannst
Du Dich auch selbst transportieren. Wenn Du z.B. ganz rechts
stehst und den Pfeil klickst, der nach rechts zeigt, dann
gelangst Du mit einem Schlag ganz nach links. Diese Beson-
derheit kann Dir viele Wege ersparen. Probier's einfach aus.
Die Untertanen des K÷nigs wⁿrden sich auch sehr freuen, wenn
Du die GΣnge wieder entwirren k÷nntest. Die GΣnge waren
ursprⁿnglich in einem symmetrischen Muster angeordnet.
Vielleicht hilft Dir das. Ob Du diese Aufgabe gleich
erledigst oder spΣter, ist Dir ⁿberlassen.
Die verschlossenen Kammern
--------------------------
Versuche, zu den Tⁿren zu gelangen, die zunΣchst verschlossen
sind. Klicke auf die Tⁿr und es wird Dir ein RΣtsel gestellt.
Dieses mu▀t Du l÷sen, um die Tⁿr zu ÷ffnen. Eine Anleitung
bekommst Du, wenn Du den Schalter mit dem Buch betΣtigst.
Falls Du nicht mehr weitermachen willst, kannst Du das RΣtsel
durch BetΣtigen des Tⁿrschalters verlassen. Du stehst dann
wieder vor der verschlossenen Tⁿr. Klicke irgendwo neben die
Tⁿr und Du befindest Dich wieder im Ganglabyrinth.
Die RΣtsel
----------
Alle RΣtsel sind mit einfachen Mausklicks zu l÷sen. Bei
einigen mu▀t Du Kugeln bei gedrⁿckter Maustaste verschieben.
Experimentiere einfach ein bi▀chen herum. Die Zeit, die Dir
zur Verfⁿgung steht, ist unbegrenzt. Der Schalter mit der
Krone setzt das RΣtsel wieder in den Anfangszustand zurⁿck.
Du kannst beliebig oft beginnen.
Hast Du das RΣtsel gel÷st so klicke den Schalter der nun ein
Teil des Schachbretts zeigt. Du verlΣ▀t dann das RΣtsel, aber
dafⁿr ÷ffnet sich die Tⁿr. Du kannst nun das Teil des Schach-
bretts an Dich nehmen. Klicke einfach darauf. Es wird dann
ganz automatisch in den alten Thronsaal bef÷rdert und wartet
dort zusammen mit den anderen auf Dich.
Der alte Thronsaal
------------------
Der Eingang zum alten Thronsaal befindet sich ganz rechts
in der Mitte, also gegenⁿber dem Eingang. Wenn Du ihn
betrittst, siehst Du die Teile des Schachbretts, die Du
schon gesammelt hast. Du kannst jederzeit versuchen, das
Schachbrett zusammenzusetzen. Gelingen kann es aber nur
wenn Du alle zw÷lf Teile beisammen hast. Mit der rechten
Maustaste kannst Du die Teile in 90░-Schritten drehen.
Das schwarz-wei▀-Muster des Schachbretts kann Dir eine
Hilfe sein.
Wenn es Dir gelingt, das Schachbrett richtig zusammenzu-
setzen und es sieht so aus wie ein echtes Schachbrett, ist
Deine Arbeit getan.
Die zusΣtzlichen RΣtsel
-----------------------
Das Spiel ist allerdings noch lange nicht zu Ende. Du wirst
sicher schon bemerkt haben, da▀ in den Kammern, nachdem sie
zugΣnglich sind, drei Steine in der Rⁿckwand hell leuchten.
Hinter jedem dieser Steine verbirgt sich ein weiteres,
Σhnliches RΣtsel mit h÷herem Schwierigkeitsgrad.
Diese zusΣtzlichen RΣtsel kannst Du aber erst dann l÷sen,
wenn Deine Mission erfⁿllt ist UND wenn Du Dich fⁿr das Spiel
beim Autor registriert hast. Durch die Registrierung fallen
auch die lΣstigen Hinweisdialoge weg. Die geringe Investition
von ATS 120 oder DEM/SFR 20 zahlt sich also aus. Au▀erdem
erm÷glichst Du es dem Autor, weiterzumachen und weitere
unterhaltsame Spiele zu entwickeln.
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2. Der Autor
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Josef St÷ckl
Kundmanngasse 10/9
A-1030 Wien
╓sterreich
Tel.: +43-1-7149215
Compuserve: 106371,1776
E-mail: Crazy_Bytes@compuserve.com
Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/crazy_bytes
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3. Installation
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Wenn Du Crazy King V1.0 auf Disketten bekommen hast, findest
Du auf der ersten Diskette die Datei CKIN1.EXE und auf der
zweiten CKIN2.EXE.
Wenn Du zu dem Programm per Download gekommen bist, findest Du
nur die Datei CKIN.EXE. Alle diese Dateien sind selbst-
extrahierende ZIP-Archive. Starte diese .EXE-Dateien.
Im Dialog kannst Du nun bestimmen, wohin die Dateien
extrahiert werden sollen. Die Voreinstellung ist C:\TEMP.
Nachdem Du das UNZIP-Verzeichnis Deiner Wahl eingegeben hast,
betΣtige die SchaltflΣche UNZIP.
Nach dem UNZIP-Vorgang befinden sich viele Dateien im
gewΣhlten Verzeichnis.
Hast Du Windows 3.x installiert, verwende die 16-Bit-Version
CKIN116.EXE.
Hast Du Windows95 oder Windows NT installiert, ist es besser,
die 32-Bit-Version CKIN132.EXE zu verwenden.
Starte die jeweilige Datei, um das Spiel zu spielen.
Um ein Programmsymbol zu erzeugen, schau bitte in Deiner
Bedienungsanleitung zu WINDOWS nach.
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4. Deinstallation
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Sollte Dir das Programm "CRAZY KING V1.0" wider Erwarten
nicht gefallen und Du befindest Dich in der Situation, es von
Deiner Festplatte entfernen zu mⁿssen, so gehe folgenderma▀en
vor:
1. Entferne alle zu "CRAZY KING V1.0" geh÷renden Icons aus
der Programmgruppe und falls leer auch die Programmgruppe.
2. L÷sche das Verzeichnis, in das Du "CRAZY KING V1.0"
installiert hast samt Inhalt.
3. Starte einen Texteditor (z.B. Notizblock).
4. Lade die Datei BRAINBOX.INI, die sich im Windows-
Verzeichnis befindet.
5. Suche den Abschnitt [Crazy King].
Er mⁿ▀te in etwa so aussehen.
[Crazy King]
sound=1
left=138
top=70
...
6. L÷sche sΣmtliche Zeilen in diesem Abschnitt.
7. Speichere die Datei.
8. Wenn Du kein anderes Spiel aus meiner Produktion verwendest,
sollte BRAINBOX.INI jetzt leer sein. Du kannst dann die
ganze Datei l÷schen.
"CRAZY KING V1.0" ist damit restlos von Deiner Festplatte
entfernt.
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5. Was ist Shareware?
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Definition von Shareware
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Shareware ist eine Vermarktungsstrategie, nicht eine besondere
Form von Software.
Dabei erm÷glicht der Autor dem Anwender der Software, diese fⁿr
eine bestimmte Zeit zu testen, bevor er sie kauft. Ist der
Anwender mit der Software zufrieden und er will sie ⁿber die
eingerΣumte Frist hinaus verwenden, so mu▀ er sich registrieren
lassen, indem er dem Autor die geforderte Registriergebⁿhr
zukommen lΣ▀t. Mit der Registrierung sind au▀er dem uneinge-
schrΣnktem Benutzungsrecht auch noch andere Vorteile verbunden,
wie z.B. voller Funktionsumfang, keine Registrierhinweise,
zusΣtzliche Spielstufen, ...
Achtung! Die Gebⁿhr, die der Anwender an den Shareware-HΣndler
entrichtet oder beim Kauf einer Shareware-CD-ROM bezahlt, ist
nicht mit der Registriergebⁿhr zu verwechseln.
Vergleich zwischen kommerzieller Software und Shareware
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In der Regel sind Shareware-Autoren ausgebildete Programmierer,
genauso wie die Autoren kommerzieller Software. Kommerzielle
Programme und Shareware-Programme haben vergleichbare QualitΣt.
(In beiden FΣllen gibt es gute und schlechte Programme!) Der
Hauptunterschied liegt in der Vertriebsmethode.
Die Rechte bezⁿglich der Urheberschaft gelten fⁿr beide
Vertriebskonzepte. Der Besitzer der Urheberrechte, in der Regel
der Autor, behΣlt alle Rechte. Beim Shareware-Konzept gibt es
Ausnahmen. Der Autor gewΣhrt das Recht, die Software zu kopieren
und zu verteilen entweder jedem oder nur einer bestimmten Gruppe.
Zum Beispiel bestehen manche Autoren darauf, da▀ HΣndler nur mit
ihrer schriftlichen Erlaubnis die Software kopieren und
verteilen dⁿrfen.
Shareware-Programme sind meist preisgⁿnstiger als kommerzielle
Programme, weil keine Kosten fⁿr Werbung, Zwischenhandel,
Lagerung, etc. anfallen.
Die Anwender haben im Autor einen pers÷nlichen Ansprechpartner,
der fⁿr jede Anregung dankbar ist. Die Anwender haben somit
Einflu▀ auf die weitere Entwicklung der Software.
Das Shareware-Konzept erlaubt eine schnelle Verbreitung der
Software. Dadurch wird die Beseitigung von Fehlern und die
Reaktion auf Anwenderwⁿnsche in kurzer Zeit m÷glich.
Was ist ausschlaggebend fⁿr den Erfolg des Shareware-Konzepts?
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1. Die Autoren sind fⁿr ProduktqualitΣt und Produktevielfalt
verantwortlich.
2. Die Shareware-HΣndler sind fⁿr Vertrieb und Werbung
verantwortlich.
3. Die Anwender entscheiden mit ihrer Registriermoral darⁿber,
ob sich dieses Vermarktungskonzept erfolgreich durchsetzen
kann.
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6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
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Der Autor garantiert nicht die Eignung des Programms fⁿr einen
bestimmten Verwendungszweck oder eine bestimmte Hardware-
zusammensetzung.
Sollte sich das Programm als fehlerhaft herausstellen, so trΣgt
der Anwender das Kostenrisiko fⁿr Kundendienst, Reparatur,
Fehlerbehebung, etc. eventuell entstandener SchΣden oder
FolgeschΣden.
Der Autor ist weiters unter keinen UmstΣnden fⁿr SchΣden
haftbar, die sich durch die Verwendungu des vorliegenden
Programms ergeben. Dies schlie▀t den Verlust von
GeschΣftsgewinnen, die Unterbrechung von geschΣftlichen
AblΣufen, Datenverlust sowie alle ⁿbrigen materiellen und
ideellen Verluste sowie FolgeschΣden ein und gilt selbst dann,
wenn der Autor zuvor ausdrⁿcklich auf die M÷glichkeit solcher
SchΣden hingwiesen worden ist.
Der Autor wird sich bemⁿhen, Fehler im Programm so schnell als
m÷glich zu korrigieren. Er ist fⁿr Hinweise auf Fehler dankbar,
kann aber deren Beseitigung nicht garantieren.
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7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
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"CRAZY KING V1.0" ist ein Shareware-Programm. Das Urheber-
recht fⁿr alle Programmteile liegt ausschlie▀lich beim Autor.
Du als Anwender darfst das Programm ⁿber einen Zeitraum von 30
Tagen testen, um herauszufinden, ob es Deinen Erwartungen
entspricht. Zur weiteren Benutzung mⁿ▀t Du das Programm
registrieren, indem Du dem Autor die verlangte Registriergebⁿhr
zukommen lΣ▀t.
Verwende fⁿr die Registrierung die beigefⁿgte Datei
REGDEU.TXT. Der Autor wird Dir dann einen Freiscbaltcode
zusenden. Gib diesen Code im Shareware-Dialog, der beim
Starten des Programms erscheint, ein. Aus der Testversion des
Programms wird dann die Vollversion.
Du darfst diese Vollversion auf einem Computer zur gleichen
Zeit verwendem, d.h. die Vollversion darf zwar auf mehreren
Computern installiert sein. Dabei mu▀ aber ausgeschlossen sein,
da▀ sie zur selben Zeit auf mehr als einem Computer benutzt
wird. ─hnlich einem Buch, das nicht von mehreren Personen zur
gleichen Zeit gelesen werden kann.
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8. Vertrieb durch HΣndler
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"CRAZY KING V1.0" ist ein Shareware-Programm. Es darf in
Katalogen oder Zeitschriften nicht als Public Domain oder
Freeware ausgewiesen werden. Das Urheberrecht fⁿr alle
Programmteile liegt ausschlie▀lich baim Autor.
Die Test-Version des Programms darf kopiert, gegen eine geringe
Gebⁿhr verkauft, auf CD-ROM vertrieben oder in Mailboxen und
Internet-Servern zum Download angeboten werden.
Achten Sie bitte darauf, da▀ das Programm komplett mit allen
Dateinen weitergegeben wird. VerΣndern Sie keine Dateien und
fⁿgen Sie kaeine Dateien hinzu. Verteilen Sie bitte nur die
aktuellste Version, die im COMPUSERVE-Forum DEUSHARE oder auf
der Internet-Homepage des Autors zum Download bereitsteht.
Beim Vertrieb auf CD-ROM wΣre es nett, wenn Sie dem Autor ein
Belegexemplar zusenden wⁿrden.
Verwende Sie bitte den Inhalt der Datei FILE-ID.DIZ fⁿr die
Programmbeschreibung in Ihrem Katalog.
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9. Registrierung
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Um "CRAZY KING V1.0" zu registrieren, lies zuerst die
Abschnitte 6 und 7. Bist Du mit dem Inhalt einverstanden, dann
gehe weiter folgenderma▀en vor:
- Lade die Datei REGDEU.TXT in einen Texteditor
(z.B. Notizblock).
- Setze in das Formular Deine Anschrift vollstΣndig ein.
- WΣhle die Art der Bezahlung. Du kannst bar, per Scheck, per
Bankⁿberweisung oder mittels Postanweisung bezahlen.
Anmerkung: Die sicherste Methoden sind die Bankⁿberweisung
oder die Postanweisung.
- Der Preis ist DEM/SFR 20,00 oder ATS 120,00 inklusive Porto.
- Falls Du einen E-Mail-Postkasten hast, kann ich Dir den
Freischaltcode auch dorthin senden. Markiere dann das
entsprechende Feld und vergi▀ nicht, Deine E-Mail-Adresse
anzugeben.
- Um meine Vertriebswege zu optimieren, teile mir bitte mit,
wie Du zur Testversion des Programms gekommen bist
(welche CD-ROM, Zeitschrift, Homepage, o.Σ.).
- Wenn Du Kritik oder Anregungen zum Programm oder allgemeiner
Art hast, so findest Du ein paar Leerzeilen auf dem
Registrierformular.
- Vergi▀ Datum und Unterschrift nicht!
- Schick das ausgefⁿllte Formular zusammen mit Geld, Scheck
oder ZahlungsbestΣtigung per Post an mich, bei E-Mail nur
das Formular.
- Sobald das Geld bei mir oder auf meinem Konto eingelangt
ist, erhΣltst Du umgehend Deinen pers÷nlichen Freischalt-
code zugesandt. Dieser verwandelt die Testversion des
Programms in die Vollversion.
- Heb den Code gut auf. Sollte es einmal notwendig sein,
das Programm neu zu installieren, weil Du z.B. einen neuen
Computer, ein neues Betriebssystem oder eine neue Festplatte
bekommen hast, wirst Du ihn brauchen.
- Gib Kopien der Testversion an Deine Freunde und Bekannte
weiter. Aachte aber bitte darauf, da▀ alle Dateien voll-
stΣndig und unverΣndert bleiben.
- Gib Deinen Freischaltcode unter keinen UmstΣnden weiter.
Ermuntere Deine Freunde, ihre Testversionen selbst zu
registrieren. Du erm÷glichst mir damit, dieses Programm
weiterzuentwickeln und neue Projekte zu realisieren.
- Viel Spa▀ mit dem Programm.
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