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Text File  |  1997-09-19  |  16KB  |  380 lines

  1. ================================================================
  2. C R A Z Y   C O N V E R T   V 1 . 0
  3. ================================================================
  4.  
  5. Inhalt dieser Datei:
  6.  
  7. 1. Das Programm
  8. 2. Der AUtor
  9. 3. Installation
  10. 4. Deinstallation
  11. 5. Was ist Shareware?
  12. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  13. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  14. 8. Vertrieb durch HΣndler
  15. 9. Registrierung
  16.  
  17. ================================================================
  18. 1. Das Programm
  19. ================================================================
  20.  
  21.   "CRAZY CONVERT V1.0" ist eine Sammlung von RΣtsel, die eines 
  22.   gemeinsam haben. Die verschiedenen Spielelemente mⁿssen nach 
  23.   bestimmten Regeln so geΣndert werden, da▀ sie ein bestimmtes 
  24.   vorgegebenes Muster bilden.
  25.  
  26.   Vier grundsΣtzlich verschiedene RΣtsel stellt das Spiel.
  27.  
  28.   Matrix:
  29.     Das Spiel besteht aus einem System aus Schaltern, der
  30.     sogenannten Matrix. Beim BetΣtigen eines Schalters wechseln
  31.     eine oder meist mehrere Schalter ihre FΣrbigkeit (Grau oder
  32.     Bunt). Es gibt aber genau eine Kombination von Schaltzu-
  33.     stΣnden, bei der alle Schalter bunt sind. Ziel des Spiels ist
  34.     es, diese Kombination herauszufinden. Mit der rechten Maus-
  35.     taste kannst Du bestimmte Schalter, deren Funktion Dir 
  36.     bereits bekannt ist, sperren. Die Zahl der Schalter kann 
  37.     zwischen 4 und 25 frei gewΣhlt werden, was logischerweise 
  38.     auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade mit sich bringt.
  39.  
  40.   Modlo: 
  41.     Auf einem 4x4-Spielfeld verbergen sich hinter 16 Tⁿren
  42.     16 orange-grⁿne Kugeln. Auf den Wegen zwischen den Tⁿren 
  43.     kannst Du den Modlo von Kreuzung zu Kreuzung bewegen. Immer
  44.     wenn der Modlo an einer Tⁿr verbeikommt, ÷ffnet er sie ein
  45.     Stⁿck. Wenn sie schon ganz offen ist, schlie▀t sie sich 
  46.     wieder komplett. An den Kreuzungen kann der Modlo wohl 
  47.     abbiegen aber nicht umkehren. Nur an den Σu▀ersten Wegen ist
  48.     auch eine Umkehr m÷glich. Versuche durch geschicktes 
  49.     Man÷vrieren entweder alle Tⁿren ganz zu ÷ffnen oder ganz zu
  50.     schlie▀en.
  51.  
  52.   Trill:
  53.     Das gro▀e Bild der unm÷glichen Figur besteht aus 9 
  54.     Teilen, die in 3 Spalten zu je 3 Teilen angeordnet sind. 
  55.     Aber nur einige dieser Teile sind sichtbar. Rechts bietet 
  56.     das Spiel 9 Muster as je 3 Perlen, die sogenannten Trills,
  57.     an. Wenn Du einen Trill anklickst, so werden die Teile des
  58.     Bildes, die den PlΣtzen der Perlen im Trill entsprechen, 
  59.     ihren Zustand Σndern, von sichtbar auf unsichtbar oder 
  60.     umgekehrt. Versuche nun durch BetΣtigen der richtigen Trills
  61.     das ganze Bild sichtbar zu machen. 
  62.  
  63.   Gimus: 
  64.     Auf einem quadratischen SpielflΣche, die 3x3 bis 7x7 
  65.     Felder gro▀ ist, befinden sich einige Spielelemente, die
  66.     sogenannten Gimusse. Diese Gimusse k÷nnen je nach gewΣhltem
  67.     Schwierigkeitsgrad 1 bis 5 Farbkugeln enthalten. Wenn Du nun
  68.     ein Feld anklickst, so werden sich alle Gimusse, die in der
  69.     gleichen Spalte und in der gleichen Zeile liegen, in die 
  70.     nΣchsth÷here Stufe verwandeln. Ist die maximale Stufe 
  71.     erreicht, geht es mit einem leeren Feld wieder los. Rechst
  72.     neben der SpielflΣche befindet sich ein Streifen, auf dem
  73.     alle Gimusse in einer Reihe liegen. Je nach gewΣhlter 
  74.     Spielstufe variiert die Anzahl der Gimusse. Ein Gimus ist
  75.     heller als die anderen. Wenn es Dir gelingt durch Verwandeln
  76.     alle Gimusse in der SpielflΣche dem hellen Gimus gleichzu-
  77.     machen, so ist das RΣtsel gel÷st. 
  78.  
  79.  
  80.   Beachte: Die fⁿr die Aufl÷sung eines RΣtsels zur Verfⁿgung 
  81.     stehende Zeit ist nicht begrenzt. Allerdings werden nur die
  82.     5 Schnellsten in die Bestenlisten aufgenommen. Die 
  83.     Bestenliste wird fⁿr jedes RΣtsel und fⁿr jedes Muster 
  84.     extra gefⁿhrt.
  85.  
  86.   Beachte: Wenn Du zu einem anderen RΣtsel schaltest und ein 
  87.     RΣtsel ungel÷st verlΣ▀t, kannst Du spΣter wieder fortsetzen,
  88.     ohne Zeit zu verlieren. 
  89.  
  90.  
  91. ================================================================
  92. 2. Der Autor
  93. ================================================================
  94.  
  95.    Josef St÷ckl
  96.    Kundmanngasse 10/9
  97.    A-1030 Wien
  98.    ╓sterreich
  99.  
  100.    Tel.: +43-1-7149215
  101.    Compuserve: 106371,1776
  102.    E-mail: Crazy_Bytes@compuserve.com
  103.    Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/crazy_bytes
  104.  
  105.  
  106. ================================================================
  107. 3. Installation
  108. ================================================================
  109.  
  110.   Wenn Du Crazy Convert V1.0 auf Disketten bekommen hast, findest
  111.   Du auf der ersten Diskette die Datei CCONV1.EXE und auf der
  112.   zweiten CCONV2.EXE. 
  113.   Wenn Du zu dem Programm per Download gekommen bist, findest Du
  114.   nur die Datei CCONV.EXE. Alle diese Dateien sind selbst-
  115.   extrahierende ZIP-Archive. Starte diese .EXE-Dateien.
  116.  
  117.   Im Dialog kannst Du nun bestimmen, wohin die Dateien
  118.   extrahiert werden sollen. Die Voreinstellung ist C:\TEMP. 
  119.   Nachdem Du das UNZIP-Verzeichnis Deiner Wahl eingegeben hast,
  120.   betΣtige die SchaltflΣche UNZIP.
  121.  
  122.   Nach dem UNZIP-Vorgang befinden sich viele Dateien im 
  123.   gewΣhlten Verzeichnis. 
  124.   
  125.   Hast Du Windows 3.x installiert, verwende die 16-Bit-Version
  126.   CCON116.EXE. 
  127.   
  128.   Hast Du Windows95 oder Windows NT installiert, ist es besser,
  129.   die 32-Bit-Version CCON132.EXE zu verwenden. 
  130.  
  131.   Starte die jeweilige Datei, um das Spiel zu spielen.
  132.  
  133.   Um ein Programmsymbol zu erzeugen, schau bitte in Deiner 
  134.   Bedienungsanleitung zu WINDOWS nach.
  135.  
  136.  
  137. ================================================================
  138. 4. Deinstallation
  139. ================================================================
  140.  
  141.   Sollte Dir das Programm "CRAZY CONVERT V1.0" wider Erwarten 
  142.   nicht gefallen und Du befindest Dich in der Situation, es von 
  143.   Deiner Festplatte entfernen zu mⁿssen, so gehe folgenderma▀en
  144.   vor:
  145.  
  146.   1. Entferne alle zu "CRAZY CONVERT V1.0" geh÷renden Icons aus 
  147.      der Programmgruppe und falls leer auch die Programmgruppe.
  148.   2. L÷sche das Verzeichnis, in das Du "CRAZY CONVERT V1.0" 
  149.      installiert hast samt Inhalt.
  150.   3. Starte einen Texteditor (z.B. Notizblock).
  151.   4. Lade die Datei BRAINBOX.INI, die sich im Windows-
  152.      Verzeichnis befindet. 
  153.   5. Suche den Abschnitt [Crazy Convert]. 
  154.      Er mⁿ▀te in etwa so aussehen.
  155.  
  156.      [Crazy Convert]
  157.      player=IhrName
  158.      sound=1
  159.      left=138
  160.      top=70
  161.      ...
  162.  
  163.   6. L÷sche sΣmtliche Zeilen in diesem Abschnitt. 
  164.   7. Speichere die Datei. 
  165.   8. Wenn Du kein anderes Spiel aus meiner Produktion verwendest,
  166.      sollte BRAINBOX.INI jetzt leer sein. Du kannst dann die
  167.      ganze Datei l÷schen.
  168.  
  169.   "CRAZY CONVERT V1.0" ist damit restlos von Deiner Festplatte 
  170.   entfernt.
  171.  
  172.  
  173. ================================================================
  174. 5. Was ist Shareware?
  175. ================================================================
  176.  
  177.   Definition von Shareware
  178.   ------------------------
  179.  
  180.   Shareware ist eine Vermarktungsstrategie, nicht eine besondere
  181.   Form von Software.
  182.  
  183.   Dabei erm÷glicht der Autor dem Anwender der Software, diese fⁿr
  184.   eine bestimmte Zeit zu testen, bevor er sie kauft. Ist der 
  185.   Anwender mit der Software zufrieden und er will sie ⁿber die
  186.   eingerΣumte Frist hinaus verwenden, so mu▀ er sich registrieren 
  187.   lassen, indem er dem Autor die geforderte Registriergebⁿhr
  188.   zukommen lΣ▀t. Mit der Registrierung sind au▀er dem uneinge-
  189.   schrΣnktem Benutzungsrecht auch noch andere Vorteile verbunden,
  190.   wie z.B. voller Funktionsumfang, keine Registrierhinweise, 
  191.   zusΣtzliche Spielstufen, ...
  192.  
  193.   Achtung! Die Gebⁿhr, die der Anwender an den Shareware-HΣndler 
  194.   entrichtet oder beim Kauf einer Shareware-CD-ROM bezahlt, ist 
  195.   nicht mit der Registriergebⁿhr zu verwechseln.
  196.  
  197.  
  198.   Vergleich zwischen kommerzieller Software und Shareware
  199.   -------------------------------------------------------
  200.  
  201.   In der Regel sind Shareware-Autoren ausgebildete Programmierer,
  202.   genauso wie die Autoren kommerzieller Software. Kommerzielle
  203.   Programme und Shareware-Programme haben vergleichbare QualitΣt.
  204.   (In beiden FΣllen gibt es gute und schlechte Programme!) Der
  205.   Hauptunterschied liegt in der Vertriebsmethode.
  206.  
  207.   Die Rechte bezⁿglich der Urheberschaft gelten fⁿr beide 
  208.   Vertriebskonzepte. Der Besitzer der Urheberrechte, in der Regel
  209.   der Autor, behΣlt alle Rechte. Beim Shareware-Konzept gibt es
  210.   Ausnahmen. Der Autor gewΣhrt das Recht, die Software zu kopieren
  211.   und zu verteilen entweder jedem oder nur einer bestimmten Gruppe.
  212.   Zum Beispiel bestehen manche Autoren darauf, da▀ HΣndler nur mit
  213.   ihrer schriftlichen Erlaubnis die Software kopieren und 
  214.   verteilen dⁿrfen.
  215.  
  216.   Shareware-Programme sind meist preisgⁿnstiger als kommerzielle
  217.   Programme, weil keine Kosten fⁿr Werbung, Zwischenhandel, 
  218.   Lagerung, etc. anfallen.
  219.   
  220.   Die Anwender haben im Autor einen pers÷nlichen Ansprechpartner,
  221.   der fⁿr jede Anregung dankbar ist. Die Anwender haben somit
  222.   Einflu▀ auf die weitere Entwicklung der Software.
  223.   
  224.   Das Shareware-Konzept erlaubt eine schnelle Verbreitung der 
  225.   Software. Dadurch wird die Beseitigung von Fehlern und die
  226.   Reaktion auf Anwenderwⁿnsche in kurzer Zeit m÷glich.
  227.  
  228.   Was ist ausschlaggebend fⁿr den Erfolg des Shareware-Konzepts?
  229.   --------------------------------------------------------------
  230.  
  231.   1. Die Autoren sind fⁿr ProduktqualitΣt und Produktevielfalt
  232.      verantwortlich.
  233.   2. Die Shareware-HΣndler sind fⁿr Vertrieb und Werbung 
  234.      verantwortlich.
  235.   3. Die Anwender entscheiden mit ihrer Registriermoral darⁿber,
  236.      ob sich dieses Vermarktungskonzept erfolgreich durchsetzen 
  237.      kann.
  238.  
  239.  
  240. ================================================================
  241. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  242. ================================================================
  243.  
  244.   Der Autor garantiert nicht die Eignung des Programms fⁿr einen 
  245.   bestimmten Verwendungszweck oder eine bestimmte Hardware-
  246.   zusammensetzung.
  247.  
  248.   Sollte sich das Programm als fehlerhaft herausstellen, so trΣgt
  249.   der Anwender das Kostenrisiko fⁿr Kundendienst, Reparatur,
  250.   Fehlerbehebung, etc. eventuell entstandener SchΣden oder 
  251.   FolgeschΣden.
  252.  
  253.   Der Autor ist weiters unter keinen UmstΣnden fⁿr SchΣden 
  254.   haftbar, die sich durch die Verwendungu des vorliegenden 
  255.   Programms ergeben.  Dies schlie▀t den Verlust von 
  256.   GeschΣftsgewinnen, die Unterbrechung von geschΣftlichen 
  257.   AblΣufen, Datenverlust sowie alle ⁿbrigen materiellen und 
  258.   ideellen Verluste sowie FolgeschΣden ein und gilt selbst dann, 
  259.   wenn der Autor zuvor ausdrⁿcklich auf die M÷glichkeit solcher 
  260.   SchΣden hingwiesen worden ist.
  261.  
  262.   Der Autor wird sich bemⁿhen, Fehler im Programm so schnell als
  263.   m÷glich zu korrigieren. Er ist fⁿr Hinweise auf Fehler dankbar,
  264.   kann aber deren Beseitigung nicht garantieren.
  265.  
  266.  
  267. ================================================================
  268. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  269. ================================================================
  270.  
  271.   "CRAZY CONVERT V1.0" ist ein Shareware-Programm. Das Urheber-
  272.   recht fⁿr alle Programmteile liegt ausschlie▀lich beim Autor. 
  273.   Du als Anwender darfst das Programm ⁿber einen Zeitraum von 30 
  274.   Tagen testen, um herauszufinden, ob es Deinen Erwartungen 
  275.   entspricht. Zur weiteren Benutzung mⁿ▀t Du das Programm 
  276.   registrieren, indem Du dem Autor die verlangte Registriergebⁿhr
  277.   zukommen lΣ▀t.
  278.  
  279.   Verwende fⁿr die Registrierung die beigefⁿgte Datei 
  280.   REGDEU.TXT. Der Autor wird Dir dann einen Freiscbaltcode 
  281.   zusenden. Gib diesen Code im Shareware-Dialog, der beim
  282.   Starten des Programms erscheint, ein. Aus der Testversion des 
  283.   Programms wird dann die Vollversion.
  284.  
  285.   Du darfst diese Vollversion auf einem Computer zur gleichen 
  286.   Zeit verwendem, d.h. die Vollversion darf zwar auf mehreren 
  287.   Computern installiert sein. Dabei mu▀ aber ausgeschlossen sein,
  288.   da▀ sie zur selben Zeit auf mehr als einem Computer benutzt 
  289.   wird. ─hnlich einem Buch, das nicht von mehreren Personen zur 
  290.   gleichen Zeit gelesen werden kann.
  291.  
  292.  
  293. ================================================================
  294. 8. Vertrieb durch HΣndler
  295. ================================================================
  296.  
  297.   "CRAZY CONVERT V1.0" ist ein Shareware-Programm. Es darf in 
  298.   Katalogen oder Zeitschriften nicht als Public Domain oder 
  299.   Freeware ausgewiesen werden. Das Urheberrecht fⁿr alle 
  300.   Programmteile liegt ausschlie▀lich baim Autor.
  301.  
  302.   Die Test-Version des Programms darf kopiert, gegen eine geringe
  303.   Gebⁿhr verkauft, auf CD-ROM vertrieben oder in Mailboxen und
  304.   Internet-Servern zum Download angeboten werden.
  305.  
  306.   Achten Sie bitte darauf, da▀ das Programm komplett mit allen
  307.   Dateinen weitergegeben wird. VerΣndern Sie keine Dateien und 
  308.   fⁿgen Sie kaeine Dateien hinzu. Verteilen Sie bitte nur die 
  309.   aktuellste Version, die im COMPUSERVE-Forum DEUSHARE oder auf
  310.   der Internet-Homepage des Autors zum Download bereitsteht.
  311.  
  312.   Beim Vertrieb auf CD-ROM wΣre es nett, wenn Sie dem Autor ein
  313.   Belegexemplar zusenden wⁿrden.
  314.  
  315.   Verwende Sie bitte den Inhalt der Datei FILE-ID.DIZ fⁿr die 
  316.   Programmbeschreibung in Ihrem Katalog.
  317.  
  318.  
  319. ================================================================
  320. 9. Registrierung
  321. ================================================================
  322.  
  323.   Um "CRAZY CONVERT V1.0" zu registrieren, lies zuerst die 
  324.   Abschnitte 6 und 7. Bist Du mit dem Inhalt einverstanden, dann 
  325.   gehe weiter folgenderma▀en vor: 
  326.  
  327.   - Lade die Datei REGDEU.TXT in einen Texteditor 
  328.     (z.B. Notizblock).
  329.   
  330.   - Setze in das Formular Deine Anschrift vollstΣndig ein.
  331.  
  332.   - WΣhle die Art der Bezahlung. Du kannst bar, per Scheck, per
  333.     Bankⁿberweisung oder mittels Postanweisung bezahlen. 
  334.     Anmerkung: Die sicherste Methoden sind die Bankⁿberweisung 
  335.                oder die Postanweisung.
  336.  
  337.   - Der Preis ist DEM/SFR 20,00 oder ATS 120,00 inklusive Porto.
  338.  
  339.   - Falls Du einen E-Mail-Postkasten hast, kann ich Dir den 
  340.     Freischaltcode auch dorthin senden. Markiere dann das 
  341.     entsprechende Feld und vergi▀ nicht, Deine E-Mail-Adresse 
  342.     anzugeben.
  343.  
  344.   - Um meine Vertriebswege zu optimieren, teile mir bitte mit,
  345.     wie Du zur Testversion des Programms gekommen bist 
  346.     (welche CD-ROM, Zeitschrift, Homepage, o.Σ.).
  347.  
  348.   - Wenn Du Kritik oder Anregungen zum Programm oder allgemeiner
  349.     Art hast, so findest Du ein paar Leerzeilen auf dem 
  350.     Registrierformular.
  351.  
  352.   - Vergi▀ Datum und Unterschrift nicht!
  353.  
  354.   - Schick das ausgefⁿllte Formular zusammen mit Geld, Scheck
  355.     oder ZahlungsbestΣtigung per Post an mich, bei E-Mail nur
  356.     das Formular.
  357.  
  358.   - Sobald das Geld bei mir oder auf meinem Konto eingelangt 
  359.     ist, erhΣltst Du umgehend Deinen pers÷nlichen Freischalt-
  360.     code zugesandt. Dieser verwandelt die Testversion des 
  361.     Programms in die Vollversion.
  362.  
  363.   - Heb den Code gut auf. Sollte es einmal notwendig sein,
  364.     das Programm neu zu installieren, weil Du z.B. einen neuen
  365.     Computer, ein neues Betriebssystem oder eine neue Festplatte
  366.     bekommen hast, wirst Du ihn brauchen.
  367.  
  368.   - Gib Kopien der Testversion an Deine Freunde und Bekannte 
  369.     weiter. Aachte aber bitte darauf, da▀ alle Dateien voll-
  370.     stΣndig und unverΣndert bleiben.
  371.  
  372.   - Gib Deinen Freischaltcode unter keinen UmstΣnden weiter.
  373.     Ermuntere Deine Freunde, ihre Testversionen selbst zu 
  374.     registrieren. Du erm÷glichst mir damit, dieses Programm
  375.     weiterzuentwickeln und neue Projekte zu realisieren.
  376.  
  377.   - Viel Spa▀ mit dem Programm.
  378.  
  379. ================================================================
  380.