home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 6 / PCGAMER06.bin / bits / cheet / 3enzosol.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-06  |  12KB  |  233 lines

  1. ~Menzoberranzan 
  2.  
  3. Walkthrough 
  4.  
  5. Maps for this game available on TRAINER DISK 24. 
  6.  
  7.  
  8. THE VILLAGE AND AREA
  9.  
  10. Just exit the tavern out into the village. Grab some buckets 
  11. from outside the tavern.  Head over to the burning house in the 
  12. southeast corner of the village and use (by putting in your hand 
  13. and swinging them) the buckets by every little fire.  When you 
  14. run out of water, head over to the well in the center of the 
  15. city to refill.  Once the fire has been put out (you will get a 
  16. message), go to the guardhouse and get the NPC there to join 
  17. you.  Return to the tavern and talk to the barkeep.  Get the 
  18. helmet from him.  Leave the tavern and head east to the woods 
  19. outside the village. Enter the house in the middle of the area.  
  20. Talk to the old man (Vermulean) and he will tell you that you 
  21. will need special gems to enter the Underdark. Leave the 
  22. cottage, and go east to the next area. Go to the east of the 
  23. area and enter the cave on the eastern edge of it. Collect all 
  24. four gems from this Verbeeg lair and exit, head back to 
  25. Vermulean and he will enchant all the gems to protect you from 
  26. the Underdark.  Distribute the gems, one to each character.  
  27. Leave, go back to the Icewind Dale Plains 1 and this time head 
  28. south.  On the way, you will meet up with Drizzt who will join 
  29. you if asked (he's a level 15 ranger with magical weapons). Now, 
  30. head south to the next area. Just enter the cavern in the 
  31. south-east part of this useless area.  You have now entered the 
  32. Underdark. 
  33.  
  34. THE UNDERDARK
  35.  
  36. These areas are generally useless, so it's just a matter of 
  37. making it to the exit.  In the first level, you must go down the 
  38. stairs in the south to level 2.  On level two you will appear in 
  39. the eastern part.  Make your way to the north and take the 
  40. stairs up which are there.  Keep in mind that to get through the 
  41. webbed portals, you have to drink a passweb potion.  On level 1 
  42. again, you will appear in the northwest corner of the level.  
  43. Walk down to the southwest, and before taking the stairs down 
  44. right in the southwestern corner, take the pickaxe close to 
  45. them.  Now back on level 2, you will appear right in the south.   
  46. Head up all the way to the northwest corner of the level and use 
  47. the doorway there to enter the Underground Lake which is just a 
  48. useless little area with one easy monster.  Leave the 
  49. underground lake through the other exit and you will now appear 
  50. a little south of where you exited.  Now just head south until 
  51. you come to a webbed passage with ochre jellies behind it.  Just 
  52. kill them and proceed through the doorway to the dwarven mines. 
  53.  
  54. DWARVEN MINES
  55.  
  56. Make your way to the entrance to the temple of Dumathoin in the 
  57. north part of the mines.  There is absolutely nothing else here. 
  58.  
  59. TEMPLE OF DUMOTHAIN LEVEL 1
  60.  
  61. Go to the head of the eastern hammer, enter through the secret 
  62. door, push the button, go to the room slightly west, and 
  63. retrieve the Holy Symbol. Go two rooms south, and get into the 
  64. room on the east side with the key in it.  Pick up the key 
  65. therein (you will spy on a conversation between the savant and a 
  66. priestess) and go to the room north-east, and open it using the 
  67. key you just found.  Kill the savant, and take his key.  Use it 
  68. to open the western most little room, and go down the stairs to 
  69. level 2.  
  70.  
  71. TEMPLE OF DUMOTHAIN LEVEL 2
  72.  
  73. Go to the south part of this level, retrieve the key, go to the 
  74. north eastern room,  use the key to open the teleportal, use it, 
  75. push the button on the south wall, go west, open the door, 
  76. retrieve the horn, enter the teleportal in the west. Go to the 
  77. south west, push the button (in the head of the hammer on the 
  78. south wall) go through the opened door.  Use the horn by the 
  79. statue of the dwarf holding a chalice.  Take the chalice, 
  80. proceed east, long the south wall.  The door will open to let 
  81. you through (make sure you have both the holy symbol and the 
  82. chalice) and go down stairs to level 3. 
  83.  
  84. TEMPLE OF DUMOTHAIN LEVEL 3
  85.  
  86. On this level, retrieve the key in the north western part of the 
  87. level, and the axe key in the north east.  Also, you will need 
  88. the diamond from the room right below the one with northwestern 
  89. key in it. Your characters will tell you there is a diamond in 
  90. the room, just locate it, and use your pick axe by it.  Take the 
  91. diamond, use the axe key to open the doors in the centre of the 
  92. level, then use the other key to open the door to the eastern 
  93. part of the level.  Use the diamond on the fountain, and after 
  94. you get all the goodies, proceed down the southern corridor to 
  95. the exit, and follow the stairs up, and up again back to the 
  96. mines level.  Here, Drizzt will get captured, and taken away 
  97. from your party.  Proceed through the doorway into the cavern of 
  98. Galeb Dhur. 
  99.  
  100. CAVERN OF THE GALEB DHUR
  101.  
  102. Make your way to the center of the cavern and talk to the stone 
  103. face there.  It will quest you for a necklace and  it will open 
  104. a way there.  Get the necklace from the northwestern part of the 
  105. level and return to the face.  It will now open a new way to the 
  106. west.  Just make your way to the exit and the cavern of the 
  107. driders. 
  108.  
  109. CAVERN OF THE DRIDERS
  110.  
  111. This is a big and useless area.  Just make sure that you collect 
  112. the three blue gems from this level (if you have some from 
  113. previous levels, then you only need to collect enough so that 
  114. you have three in total).  Then make your way to the teleportal 
  115. marked on the map.  You will get teleported into a closed off 
  116. area with more teleportals in it.  Just teleport around until 
  117. you end up in the small room in the middle.  Then just use the 
  118. exit. In the much smaller second cavern just find the Drider 
  119. Mage who will give you a special scroll with which you can get 
  120. by a web which is unpassable by any other means.  Return to the 
  121. first drider cave and make your way to the webbed chasm.  Your 
  122. characters will tell you when to use the scroll, and when they 
  123. do you should use it to get by that web.  When you do you will 
  124. end up by the underground river.  Talk to the ferryman and he 
  125. will take you across for three blue gems.  This is just a 
  126. useless ride while assorted monsters get to take swings at you.  
  127. At the end of the boat ride, you will be placed in a useless 
  128. area called approach to Menzoberranzan.  There is absolutely 
  129. nothing useful here, so just find the way out and you are now in 
  130. the city of Menzoberranzan. 
  131.  
  132. MENZOBERRANZAN
  133.  
  134. First, head over to the Merchant Bazaar and find the store of 
  135. Ssar Tarrell. Talk to her about the Drider mage and she will 
  136. direct you to a sorceror in the Tower of Sorcere.  Leave the 
  137. Merchant Bazaar and head over to the Tower of Sorcere.  Talk to 
  138. the mage in the western section, northern room, and he will 
  139. offer to help you if you can bring him a music box.  Return to 
  140. the Merchant Bazaar, and find the other shopkeeper.  He will 
  141. offer to trade the music box for the helmet from the inkeeper on 
  142. the surface.  Refuse and he will tell you to find Trincia's 
  143. Gauntlets for him instead.  Go to the north-eastern mantle 
  144. cavern and get the Trincia's Gauntlets.  Return to the merchant 
  145. and exchange them for the music box.  As you leave the store, 
  146. the helmet will get stolen by a thief from house Do'Urden, but 
  147. there is nothing you can do about it.  Return to the sorceror 
  148. and he will give you a scroll which will allow you to return the 
  149. drider to human form.  Leave the tower and go to House Baenre.  
  150. You will release the drider, and the inkeeper from the surface 
  151. will get killed. Now leave and return to Ssar Tarrell.  She will 
  152. tell you that the prisoners and Drizzt have been taken to house 
  153. Do'Urden.  She will also tell you about a wizard from house Fey 
  154. Branche who will help you get into house Do'Urden.  Go to house 
  155. Fey Branche and talk to that wizard in the south western part of 
  156. the structure.  He will change your entire party to drowish 
  157. appearance, and he will tell you about Rizzen Do'Urden in the 
  158. Carpathian Tavern who can help you get into house Do'Urden.  
  159. Also, he will inform you about the Spider Helmet which was 
  160. stolen from you.  Return to the merchant's bazaar and talk to  
  161. the witch once again.  Ask her to contact Vermulean and he will 
  162. reveal one of the stones as the one needed to activate the 
  163. spider helm.  You will  also receive this stone.  Now go to the 
  164. Carpathian Tavern and talk to Rizzen.  He will give you the 
  165. password for the house, but he will be unable to give you the 
  166. insignias and will instead direct you to Jarlaxle in Glovellius' 
  167. Tavern.  Go there and talk to Jarlaxle.  He will quest you for a 
  168. necklace from the second Mantle Cavern.  Go to the north-western 
  169. Mantle Cavern and get the necklace from the secret room in the 
  170. middle.  Return with it to Jarlaxle and he will inform you of a 
  171. drow patrol from house Do'Urden in the first mantle cavern.  Go 
  172. there and in the south-western corner of the cavern you will 
  173. encounter the patrol.  Wipe them out and take their insignias.  
  174. Now go to house Do'Urden in the western part of the city. 
  175.  
  176. HOUSE DO'URDEN
  177.  
  178. Commoner's Area:
  179.  
  180. Talk to the two guards and they will allow you to pass.  Now 
  181. retrieve the key from the northern part of the level and use it 
  182. to open one of the three doors leading west.  Now retrieve the 
  183. key from the southern rooms to open one of the next three doors.  
  184. The last key is located right in the north-west corner of the 
  185. level, behind the illusionary wall.  You will walk by the 
  186. prisoners' cell, but you cannot rescue them yet.  Just open the 
  187. door at the end of the corridor in the south-west and go to the 
  188. big doors to "float" up to the first Noble's Area. 
  189.  
  190. Noble's Area 1:
  191.  
  192. You will soon come to a big door which is guarded and you cannot 
  193. pass through it yet.  Just go to the northern part, find the 
  194. elevator up, and take it. 
  195.  
  196. Noble's Area 2:
  197.  
  198. Make your way to the teleportal in the very northwestern corner 
  199. of the level. You will appear in a maze in the south.  Continue 
  200. west and pass through the illusionary wall into a room with the 
  201. Spider Helmet.  You will be attacked by Rizzen and some 
  202. fighters, wipe them out and pass through the illusionary wall to 
  203. the east.  Get the chest and take the helmet and key out of it.  
  204. If you want you can now put the gem which Vermulean gave you 
  205. into the helmet to make it a lot better (-4AC).  Take the 
  206. teleportal at the end of that niche and return to the elevator.  
  207. Take it down. 
  208.  
  209. Noble's Area 1 Again:
  210.  
  211. Now you can pass through that big door using the key you just 
  212. found.  Go to the southwestern part of the level and get the key 
  213. from the room near where Twinkle and Icingdeath, Drizzt's 
  214. scimitar's are stored.  Now go to the north-west corner and open 
  215. the door there.  Follow the rooms and go through the illusionary 
  216. wall in the last one.  Get the blue key.  You can now open one 
  217. of the three doors leading into the  western part of the level.  
  218. Open up one of them and you will be attacked by Vierna Do'Urden, 
  219. a wimpy priestess. 
  220.  
  221. Go through the teleportal in the western wall into the chapel.  
  222. Matron Malice is preparing to sacrifice Drizzt as you walk in.  
  223. You will first have to get rid of the Handmaiden of Lloth which 
  224. will block your way, so make sure you have Drizzt's scimitar's 
  225. equipped with someone.  Then, go after Malice herself.  She is 
  226. very wimpy, so it's not a big problem.  When Malice is dead, the 
  227. Do'Urden house will supposively be attacked.  Just bump off all 
  228. the drow who will appear in the room, especially the no-name 
  229. priestess.  Once that priestess is dead, the game is over and 
  230. you get your final animation. 
  231.  
  232. THE END.
  233.