home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 6 / PCGAMER06.bin / bits / cheet / 3ront2.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-06  |  8KB  |  144 lines

  1. ~Frontier - Playing tips
  2.  
  3. By Roy Sims (Based on the PC AND Amiga versions)
  4.  
  5. I've found that to make progress in Frontier you have to avoid
  6. trying to mix the type of missions you undertake. Instead,
  7. concentrate just on one aspect for a while until it has improved
  8. and then move on to another, selling different equipment and
  9. installing new ones as and when they are required.
  10.  
  11. For example, firstly try to improve the amount of money you own by
  12. using the useful tip Janice Charnley revealed in issue 29 (buying
  13. Robots from Barnard's Star and selling them at Earth, then buying
  14. Luxury Goods from Earth and selling those back to Barnard's Star).
  15.  
  16. You will have to make this journey dozens and dozens of times to
  17. earn enough money to buy a better ship. Once you have around
  18. 200,000 credits you should try buying a Cobra Mk III. Continue
  19. trading as before but now you can make a bigger profit each run.
  20. To be comfortable you should have a spare 150,000 - 200,000
  21. credits on board by the time you decide to change your strategy
  22. again.
  23.  
  24. Don't be tempted to buy equipment you aren't likely to use
  25. profitably straight away. I planned to improve my Elite status as
  26. soon as I had a reasonably fast and well equipped ship and some
  27. spare cash. One thing about the 'robot run' between Barnard's Star
  28. and Earth is that it's a very safe route. You're not likely to be
  29. attacked en route. Now that you've got a nippy, well equipped (but
  30. still small) ship you should buy a few combat related equipment
  31. upgrades (an E.C.M System, A Shield Generator (or two), a 1MW Beam
  32. Laser and a Radar Mapper) as well as a few cabins so that you can
  33. ferry passengers. There's no guarantee that you will be attacked
  34. in any system, but the chances are improved if you are carrying
  35. wanted cargo or hunted passengers.
  36.  
  37. Combat is something you either take to or you don't. The most
  38. common enemies are easily dealt with by using the auto-pilot
  39. function. If you are interrupted en route, disengage the
  40. auto-pilot and swing the ship around so that the enemy is in front
  41. of you.  Turning on the planet names option helps as this will
  42. label the approaching ship with its registration number, making
  43. it easier to locate. Select this ship and then increase your speed
  44. to fly away from it. Once the enemy is about 10-12 kms away,
  45. engage the auto-pilot and you will swing around to face it. From
  46. about 6 kms or less start firing with your Beam Laser. If you
  47. aren't hitting the enemy by the time you are just 2 kms away (or
  48. the enemy has started firing back at you), disengage the
  49. auto-pilot and fly away and try the same process again. The radar
  50. mapper should be selected to identify the type of ship and its
  51. armament (as well as any possible bounty payments made on its
  52. destruction). You can then tell exactly how many hits you need to
  53. make to defeat it.
  54.  
  55. (One thing I never bother with is the rear gun mounting. Almost
  56. all of my battles have been successful thanks to the auto-pilot
  57. feature, but this doesn't work if you are firing from the rear gun
  58. position. Don't bother spending money on a rear gun as you will
  59. probably never use it).
  60.  
  61. The more wanted the cargo or passenger, the more ships that will
  62. try and stop you from reaching your destination. Taking on these
  63. missions should increase your Elite rating given time, and allow
  64. you to get much needed combat practice. It shouldn't take too much
  65. to be up to the Elite status of "Above Average" before too long.
  66.  
  67. Once you have improved your Elite status, it's time to try and
  68. improve your Federal Rank. This is achieved by accepting Federal
  69. Missions. You will notice that most of the missions on offer are
  70. menial tasks and the dates they have to be completed by are more
  71. often than not either very tight or completely impossible to
  72. achieve. Seeing that you are going to solely concentrate on these
  73. missions for a while, you don't need to worry about cabins or
  74. other unnecessary equipment. Some of the Federal Missions can be
  75. completed quite easily within the time limits if you have the
  76. correct Hyperdrive engine installed. Instead of the Class 2 unit,
  77. sell it off and go for a Class 3. It takes up 20t more space but
  78. you can sacrifice that cargo space because you aren't going to do
  79. any trading for a while. Just ensure you still have enough space
  80. to carry the necessary amount of fuel needed by the hyperdrive.
  81.  
  82. Going up the ranks is quite easy. Just save before you take on a
  83. mission, in case you can't complete it or fail to do it within the
  84. allocated time. A class 3 Hyperdrive allows you to jump 18 light
  85. years in one go, (in a Cobra Mk III) and this can make previously
  86. impossible missions easy. As you complete more missions, your rank
  87. will improve. More dangerous missions become available if your
  88. Elite status is high enough.
  89.  
  90. I haven't touched on Assassination missions because I've never yet
  91. succeeded when I've agreed to take one on. Equipment that you
  92. might need includes a Hyperspace Cloud Analyser just in case your
  93. target jumps before you can destroy it. I'd suggest carrying lots
  94. of smart missiles and try to take off just before your target is
  95. due to leave, (a minute or two at the most). These missions can
  96. make you a lot of money very quickly (e.g 18,000 credits) but they
  97. are particularly difficult to complete. I suggest that you play
  98. the game on the lowest level of detail (in the 3D system) to give
  99. you the best chance of succeeding.
  100.  
  101. I found that after a while the money aspect didn't interest me as
  102. much. I haven't yet tried to buy a really large ship because they
  103. are slow and can't travel very far in single jumps. They have lots
  104. of places to install weapons but their slow nature and large cargo
  105. spaces are geared more towards the type of player who is content
  106. to trade their days away. You also have to hire and pay extra crew
  107. members on bigger ships and that sounds too much like hard work! I
  108. recently moved up from the Cobra Mk III to an Asp Explorer. I can
  109. always sell my Class 3 drive and down grade to a Class 2 and do a
  110. bit of trading along the 'robot run' if my cash reserve dips a
  111. little.
  112.  
  113. Following these tips you should be able to get to the same level I
  114. am right now. I have an Elite status of 'Competent' and a Federal
  115. Rank of 'Corporal'. I was also awarded a 'Certificate of Valour'
  116. by the Federation after completing a slightly dangerous mission.
  117. I'm playing reasonably safe at the moment in regards to my Legal
  118. Status as I am 'clean' on all counts. I also don't yet have a
  119. Federal Criminal Record to talk about, and I intend to keep it
  120. that way. A good reputation allows you to ask for more money when
  121. completing missions. A bad reputation can make it increasingly
  122. difficult to take on missions at all!
  123.  
  124. In the early stages in and around sector 0,0 you will come across
  125. some Federal Military missions requiring a journey into the Alpha
  126. Centauri system. Be warned that this is a HUGE system which can
  127. take weeks and weeks to cross if you have a small drive. The
  128. completion dates might seem okay when you read the BBS, but you
  129. will fail to deliver the items on time if you have a low spec
  130. hyperdrive engine. You can be demoted if you deliver late, or at
  131. the least it will be marked on your record (although what effect
  132. that has on future missions is unclear).
  133.  
  134. One last thing. Sometimes it is possible to crash and die whilst
  135. using the auto-pilot to dock at a station or a planet based port.
  136. To avoid this, switch the star dream time accelerator to a much
  137. faster setting during the automatic docking process and you will
  138. instantaneously dock and avoid the crash problem (which I believe
  139. is a bug).
  140.                               - o -
  141.  
  142.  
  143. Obtained from the Adventure Probe BBS (0707) 334799 (21:00-06:00)
  144.