home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 6 / PCGAMER06.bin / bits / cheet / 3rontier.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-06  |  11KB  |  203 lines

  1. ~Frontier - Elite 2
  2.              
  3. The Virtues Of Kit, by James Judge
  4.  
  5. Hello there my fellow Elitists. Well, I hope you are all Elitists
  6. 'cos if you're not you're going to be bored solid by loads of
  7. techie terms that you don't understand (ahem).
  8.  
  9. This file is just for the beginner, looking at all of the pieces
  10. of equipment that you can bolt onto your ship and whether you
  11. really need to give up valuable cargo space for these 'mod-cons'.
  12. If you want to discuss technicalities, trading runs or anything
  13. else Frontiery with me, write to me (address in my review).
  14.  
  15. First a small hint. Get your gazetteer, collection of stories and
  16. disk 2 that was supplied with the game and discard them with gay
  17. abandon. The two books will just install false hopes with you as
  18. to what you can actually do in the game (such as rob planetary
  19. banks etc.) and the disk is, well, just a disk. It DOES have a few
  20. saved locations on it but they are only a day or so into the game
  21. and are meant to put you into 'stunning' fly-by situations or
  22. deadly fighting scenes. In other words they are useless (another
  23. £5 that Gametek has squeezed out of us for no particular reason).
  24.  
  25. Right, vented your frustrations on the books and disk? Good, now
  26. let's get down to business.
  27.  
  28. First on the agenda is offensive weapons. The main weapon that
  29. will be of real interest is the lasers.
  30.  
  31. You start off with a 1MW pulse laser. Get rid of it as soon as
  32. possible and upgrade to a 5MW pulse laser. This way you will have
  33. a better chance of surviving the all important small battles that
  34. you will face. At the moment you shouldn't really try and stroll
  35. into a anarchy system, or take a package for someone who has got
  36. an enemy on his tail. Instead it should be just friendly errand
  37. running and safe trading. If you do keep to the straight and
  38. narrow you shouldn't have many problems with pirates as you are
  39. just small fry not worth 90 credits for a missile.  When you get a
  40. bigger ship (larger than 50 tonnes) you should progress to a 1MW
  41. beam laser. This is far better and far more damaging and should
  42. reflect your greater need for protection. You still shouldn't need
  43. to use the laser too much to require a laser cooler, that can
  44. wait.
  45.  
  46. At this point I made a large jump in size of ships from just 80
  47. tonnes to a whopping 400 tonnes (great fun, took me ages though).
  48. Between those two sizes I can't really see the need to upgrade
  49. your laser as the 1MW beam is still pretty good.
  50.  
  51. When you do start to get into the 300+ tonne ship you should
  52. invest in a 4MW beam laser which is very devastating but it also
  53. overheats very fast. There also seems to be a bug on my version
  54. that if the laser overheats in certain situations (mainly in
  55. battle) all of the fuel that is in my engine is dumped. Humph! So,
  56. to stop embarrassing laser burnt out or fuel dumping invest in an
  57. ACME Laser Cooling Booster.
  58.  
  59. When you do go to larger ships (800+ for a 20MW, 1500+ for a
  60. 100MW) always remember to invest in new lasers as you present, in
  61. your larger form, richer pickings. When you do start to use the
  62. Pantha or Puma (which is very unlikely unless you are just a
  63. trader) you can start to invest in the ultimate piece of offensive
  64. kit, the plasma accelerator. Dunno what they do but they are, from
  65. what I've heard, really good!
  66.  
  67. The next main pieces of offensive weaponry are the missile and
  68. mine. I never bother with mine as they are a hit and miss weapon
  69. (I've never had one work for me yet. Had plenty work against me
  70. though) so forget about them. Instead just stock up on missiles.
  71. Forget about the fact that sometimes your quarry will evade or ECM
  72. them, they are a great deterrent. If you are being accosted by,
  73. say, an IMP Courier and you have a lowly Viper Defence Craft there
  74. is little chance that you will survive the IMP's favourite form of
  75. attack - to plough straight through you! The best way to handle
  76. these beasties (and any beastie that is giving you problems) is to
  77. just launch a number of missiles at them - four for a white blob
  78. on your scanner, and down to one for the really piddly ones. This
  79. will give you a little time to either find somewhere safe to
  80. hyperspace to or time to line up your laser.
  81.  
  82. There are, as you know, three types of missile and I'd only really
  83. bother with the navy grade unless you really are in need of
  84. missiles and then get the smart missile. Never opt for a homing
  85. missile out of choice, they are rubbish - they won't damage a ship
  86. that has got shields and barely scratch the larger ships (and if
  87. they are packing an ECM...).
  88.  
  89. Another small piece of attacking weaponry is the Energy Bomb.
  90. Great fun if you are being chased by the police, but not really
  91. worth the hassle unless you are a pirate. You will only be
  92. carrying the weapon when you have got room to spare (ie 400+
  93. tonnes) and by then you should be able to handle yourself with
  94. enough skill not to need to use a bomb on the smaller craft. As it
  95. does barely any damage to the larger ships (IMPs, Cobras) you
  96. will only be using it for the smaller ships and they only appear
  97. in sufficient numbers to cause problems when you are being chased
  98. by the police. Anyway, it is nice to just have it there 'just in
  99. case'.
  100.  
  101.  
  102. One final offensive weapon to cover and that is the mining laser.
  103. Don't get it unless you are really into mining and remember that
  104. you will need a fuel scoop and cargo scoop conversion if you want
  105. to reap the profits of your asteroids shooting. With all of this
  106. extra equipment just to get some minerals you will only be using
  107. it on larger ships so no need to worry about it at the moment. A
  108. little hint for when you are piloting a larger ship, though, and
  109. hoping to get a mining laser - put the laser on a rear or turret
  110. mounting. That way you will still be able to use a beam laser for
  111. combat and mine at your own pace.
  112.  
  113. That's it for offensive weapons. Now we move onto, guess what (he
  114. says in a Playschool, patronising, sarcastic voice)?, yes, that's
  115. right, defensive equipment and where are they? Yes, through the
  116. round window...
  117.  
  118. First up are the ECMs. These are really useful as you will often
  119. see the warning that a missile has been fired at you. I didn't get
  120. one of these until I was piloting my Python, but you could fit
  121. them in whenever - they are really good. If possible get the Naval
  122. ECM as it will destroy all of the missiles that are fired upon you
  123. (I've never had a Naval grade missile fired upon me). If you are
  124. really rolling in cash and extra cargo space also buy the standard
  125. ECM so that if one unit gets blown up or fails you've got a
  126. back-up.
  127.  
  128. Next there are scanners. If you have played Elite these will be
  129. familiar to you. If not, get used to reading them as it should
  130. become second nature by the time you really need to find where an
  131. enemy is descending upon you (or where that damn cargo canister
  132. went to). If you can't fit a scanner to your ship there is a
  133. little cheat that will allow you to get by without one, but it
  134. does become a hassle to use it. What you do is that when you start
  135. to hear the enemy firing his laser, pause the game. Flick to the
  136. outside view and pan out until you can just about make out the
  137. shape of your ship. Now rotate the view until you see either the
  138. enemy or the beam of his laser. If you see his laser follow it and
  139. when you find him target him, loose a missile if you want, select
  140. autopilot and the front view and then play the game at normal
  141. speed. Good eh?
  142.  
  143. Radar Mappers are essential items if you own a 50+ tonne ship as
  144. they allow you to gain more info on the opposition and also they
  145. enable you to receive bounties. Veterans from Elite will remember
  146. that this was an integral part of the ol' Cobra #3 but this time
  147. around you must pay for the privilege. Sniff. They are also useful
  148. on keeping tags on how well your enemy is shaping up and whether
  149. they will be able to track you if you hyperspace or if they are
  150. packing an energy bomb (you only survive bombs if you have got a
  151. lot of shielding on small ships, otherwise it is KABLOOIE).
  152.  
  153. Then there is the hyperspace cloud analyser. This is, really, an
  154. offensive weapon as it allows you to track your prey on assassin
  155. missions. Only fit one of these units if you have (a) got the
  156. spare cash and space or (b) are mad on assassinations. Either way
  157. you will get some use out of it. To save time on analysing the
  158. cloud pause the game and then analyse it - gives you a couple of
  159. minutes leeway and always make sure your info is accurate. Plonker
  160. Judge has arrived at the wrong system more than once...
  161.  
  162. Shielding is a must on larger ships (100+ tonnes). If you have got
  163. adequate shielding (ten or more units) you will be able to plough
  164. through large craft (Cobra #1) without suffering any damage and
  165. missiles won't be so dangerous. If you have got a lot of units and
  166. you lead quite a hectic life also invest in a Booster unit which
  167. will quicken the pace at which the shields regenerate. If your
  168. shields have been brought down really low (60% or less) and you
  169. know that you will be attacked as soon as you click on the highest
  170. stardreamer setting click on the second setting (the one with two
  171. arrows). Your shields will regenerate at twice the speed and you
  172. won't be attacked - I promise!
  173.  
  174. Atmospheric shielding is a must if you are going to land or take
  175. off from a planet. Otherwise your ship will just explode. You are
  176. supplied with one at the start of the game so don't throw it away
  177. - you never know when you will have to land at a ground base.
  178. Hull auto-repair systems are great for larger ships but not really
  179. for the beginners as they take up 40 tonnes in the cargo area.
  180. When you get more than 800+ tonnes you should consider getting one
  181. - you never know, it may save your life.
  182.  
  183. The other pieces of equipment are quite self-explanatory. If you
  184. want to deal in live animals or slaves make sure you get a cargo
  185. life support - if you don't plan in dealing in either of these
  186. items don't bother with getting one.
  187.  
  188. NOTE -
  189.  
  190. If there are any of you out their who would like to chat about
  191. either Elite or Frontier why don't you get in contact with me?
  192. We'll be able to share hints, tips and cheats. I've got a bundle
  193. of Amiga cheats (which don't work on the ST - don't know about the
  194. PC) and a lot to say on other aspects of the game. You can contact
  195. me at 33 Chidley Cross Road, East Peckham, Near Tonbridge, Kent,
  196. TN12 5BX. I'd like to get in contact with a PC Elitist if
  197. possible!
  198.  
  199.                               - o -
  200.  
  201. Obtained from The Adventure Probe BBS (0707) 334799 (21:00-06:00)
  202.  
  203.