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GameStar 1998 November
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1998-07-24
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13KB
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346 lines
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Redline Racer Editor Liesmich 23.07.98
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Inhalt
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1. Spielinstallation und Stammverzeichnis
2. Was Du editieren kannst
3. Wie Du den Editor verwendest
4. ErklΣrung der Bike-Parameter
5. Rechtliches
5.1 Copyright
5.2 Distribution
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1. Spielinstallation und Stammverzeichnis
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Um die Bikes und Fahrer sehen und modifizieren zu k÷nnen, mu▀ das
Spiel voll installiert sein (keine Minimalinstallation).
Der Editor kann in jedem Verzeichnis liegen und sucht das Spielver-
zeichnis anhand der Registrierung. Wenn Du das Verzeichnis Σndern
willst, mu▀t Du im selben Verzeichnis, in dem sich der Editor befindet,
eine Datei mit dem Namen "root.ini" erstellen. Die Datei enthΣlt ledig-
lich das Stammverzeichnis der Spielinstallation gefolgt von einem "\".
Wenn die Daten nicht in der Registrierung gefunden werden, und eine
Datei "root.ini" nicht vorhanden ist, wird das Verzeichnis des Editors
das Standardverzeichnis sein.
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2. Was Du editieren kannst
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Bikes
Bitmaps (bikes\*.rem\*.bmp)
Texturen (bikes\*.rem\*.dic\*)
Name (bikes\*.rem\tables\bike)
Handling (bikes\*.rem\tables\bikephysics)
Sounds (bikes\*.rem\*.wav)
Fahrer
Texturen (bikes\*.rem\*.dic\*)
Name (riders\*.rem\tables\rider)
Sounds (riders\*.rem\*.wav)
Hinweis:
Wenn das Handling eines Bikes durch das Importieren einer "Bikephysik"-
Tabelle modifiziert wird, wird das Bike als modifiziert markiert und Du
wirst fⁿr dieses Bike eine neue "modifizierte" Tabelle sehen.
Einige Spieloptionen k÷nnen nur mit nicht-modifizierten Bikes genutzt
werden, zum Beispiel Ubi Soft┤s Game Service. Aus diesem Grund solltest
Du Deine Bikes kopieren, bevor Du sie modifizierst (siehe weiter
unten).
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3. Wie Du den Editor verwendest
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Der Editor zeigt einen Standard Windows-Verzeichnisbaum einiger Redline
Racer-Spieldaten an. "Knoten" in diesem Baum deuten auf Unterverzeich-
nisse oder Dateien hin, die mehrere Daten enthalten. "BlΣtter" im Baum
stehen fⁿr Daten, die importiert/exportiert werden k÷nnen. "Knoten"
k÷nnen auch kopiert werden.
Um einen Bike- oder Fahrerknoten zu kopieren, wΣhlst Du eine .REM-Datei
aus dem Baum aus und wΣhlst im Menⁿ die Option zum Kopieren aus. Du
wirst aufgefordert, einen neuen Namen fⁿr das kopierte Objekt einzu-
geben. Au▀erdem mⁿssen die Namen aller Texturen, die das Objekt verwen-
det, geΣndert werden, wenn Du die Textur modifizieren willst. Wenn Du
dies nicht tust, werden die selben Texturdaten sowohl fⁿr das Original
als auch fⁿr die Kopie benutzt.
Um Daten zu exportieren, wΣhlst Du ein "Blatt" aus dem Baum aus und
wΣhlst im Menⁿ die Exportoption. Ein Dialogfenster zur Speicherung
erscheint. Gib den Namen und den Pfad der Datei ein, in die die Daten
exportiert werden sollen.
Um Daten zu importieren, wΣhlst Du ein "Blatt" aus dem Baum aus und
wΣhlst im Menⁿ die Importoption aus. Ein Dialogfenster zum Laden
erscheint. Gib den Namen und den Pfad der Datei ein, von der die Daten
importiert werden sollen.
Der Editor unterstⁿtzt den Export und Import folgender Dateitypen:
- Bitmap
Bitmaps werden als .BMP-Dateien gespeichert, die mit Standard-Grafik-
programmen editiert werden k÷nnen.
- Textur
Texturen werden als .RAS-Dateien gespeichert, die mit Standard-
Grafikprogrammen editiert werden k÷nnen.
- Tabelle
Tabellen werden als .CSV-Dateien gespeichert. Dieses sind durch Komma
getrennte Textdateien, die am besten mit einem Tabellenkalkulations-
programm editiert werden, aber ein Standard-Texteditor reicht auch.
- Sounds
Sounds werden als .WAV-Dateien gespeichert, die mit jedem guten
Soundprogramm editiert werden k÷nnen.
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4. ErklΣrung der Bike-Parameter
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Die Werte in Klammern sind typische Werte.
Die Ungleichung (falls vorhanden) zeigt den Bereich der gⁿltigen Werte.
Schwerkraft (Gravity)
(-10.000000)
Die Beschleunigung durch Gravitation. Je gr÷▀er der Wert ist (-11 wΣre
schneller), desto schneller fallen Objekte. Wirkt auch auf die Reibung,
denn je h÷her die Schwerkraft ist, desto gr÷▀er ist die Reibung
zwischen dem Bike und der Stra▀e.
Radstand (Wheel Separation)
(0.719999)
Dieses ist die Distanz zwischen den Mittelpunkten der beiden RΣder.
ElastizitΣt des Vorderreifens (Front Coeff Restitution)
(0.400000) (1>=n>=0)
Dieses ist das Ma▀, wie stark der Vorderreifen durch seinen Luftdruck
zurⁿckfedert. 0 fⁿr gar kein Zurⁿckfedern, 1 fⁿr einen springenden
Reifen.
ElastizitΣt des Hinterreifens (Back Coeff Restitution)
(0.300000) (1>=n>=0)
Dieses ist das Ma▀, wie stark der Hinterreifen durch seinen Luftdruck
zurⁿckfedert. 0 fⁿr gar kein Zurⁿckfedern, 1 fⁿr einen springenden
Reifen.
Ma▀ der SchrΣglage (Upright Gravity Scale)
(2.049986) (n>0)
Dieser Parameter bestimmt die maximale SchrΣglage des Bikes (also aus
der Vertikalen geneigt wird), wenn es in die Kurve gelegt wird. Je
h÷her dieser Wert ist, desto weniger neigt sich das Bike.
StabilitΣt beim Aufrichten (Upright Drag)
(0.069997) (n>0)
Dieser Parameter bestimmt, wie stark das Bike flattert, wenn es aus der
SchrΣglage aufgerichtet wird. Je kleiner dieser Parameter ist, desto
weniger flattert das Bike.
Maximaler Wendekreis (Max Turn Cos Angle)
(0.700000) (0<n<1)
Dieser Parameter definiert, wie weit das Vorderrad eingeschlagen werden
kann. Je gr÷▀er dieser Parameter ist, desto weiter kann das Rad einge-
lenkt werden. 1 ist das Maximum (das Rad dreht sich ganz herum).
Vorderradbremskraft (Front Break Torque)
(0.080000) (n>=0)
Dieser Parameter definiert die Kraft, die auf das Vorderrad einwirkt,
wenn man die Bremsen betΣtigt. Je h÷her der Wert ist, desto schneller
verlangsamt sich das Rad.
Hinterradbremskraft (Back Break Torque)
(0.105000) (n>=0)
Dieser Parameter definiert die Kraft, die auf das Hinterrad einwirkt,
wenn man die Bremsen betΣtigt. Je h÷her der Wert ist, desto schneller
verlangsamt sich das Rad.
Statische Friktion vorne (Front static Friction coeff)
(0.999879) (n>=0)
Dieser Wert definiert, wie viel Kraft auf ein Rad einwirken kann, bis
es abhΣngig von der Friktion zu rutschen beginnt. Je h÷her der Wert
ist, desto unwahrscheinlicher beginnt das Rad wegzurutschen.
Beachte, da▀ die maximale Friktion gleich der Kraft ist, die die
beiden OberflΣchen gegeneinander drⁿckt (d.h. der Kraft, die das Rad an
die Stra▀e pre▀t), multipliziert mit diesem Wert. Wenn also die Schwer-
kraft reduziert wird, wird das Rad frⁿher wegrutschen (weil es eine
geringere Kraft gibt, die die beiden OberflΣchen gegeneinander drⁿckt).
Dynamische Friktion vorne (Front dynamic Friction coeff)
(0.900000) (statische Friktion>=n>=0)
Sie verhΣlt sich Σhnlich wie die statische Friktion, ist aber der
Friktionskoeffizient, wenn das Rad bereits rutscht. Dieser Wert sollte
immer kleiner oder gleichhoch wie die statische Friktion sein.
Statische Friktion hinten (Back static Friction coeff)
(1.099997)
Gleicher Wert wie oben fⁿr das Hinterrad.
Dynamische Friktion hinten (Back dynamic Friction coeff)
(0.999999)
Gleicher Wert wie oben fⁿr das Hinterrad.
Motorreibung (Engine Friction (damping))
(0.499998) (1>=n>0)
Dieser Wert definiert, wie hoch die innere Reibung des Motors ist. Je
h÷her der Wert ist, desto schneller sinkt die Drehzahl beim Gasweg-
nehmen durch die Reibung ab.
TrΣgheitsmoment des Motors (Engine MOI)
(0.200000) (n>0)
Dieser Wert definiert den Widerstand des Motors gegen eine ─nderung der
Rotationsgeschwindigkeit. Je h÷her der Wert ist, desto mehr Kraft wird
ben÷tigt, um die Drehzahl des Motors zu verΣndern.
H÷chstdrehzahl (Engine Max Revs)
(20.000000)
Die maximale Drehzahl, die der Motor erreicht. Im Verlauf von der
Leerlauf- bis zur H÷chstdrehzahl beschreibt die abgegebene Leistung
eine Kurve, die ihren h÷chsten Wert in etwa in der Mitte hat.
Die eigentliche Leistungskurve kann sich verΣndern. Die Funktion ist
momentan festgelegt als sin^2 von pi multipliziert mit dem VerhΣltnis
zwischen der momentanen Drehzahl und der H÷chstdrehzahl. Daraus folgt,
da▀ die Drehzahl etwa im mittleren Bereich in ihrem gⁿnstigsten Bereich
liegt.
Drehmoment (Engine Torque)
(10.299697) (n>0)
Bestimmt das Drehmoment des Motors, oder anders ausgedrⁿckt das Durch-
zugsverm÷gen. Je gr÷▀er der Wert, desto h÷her das Drehmoment.
1. Gang (Engine Gear1)
(1.000000)
Das niedrigste ▄bersetzungsverhΣltnis.
Das ▄bersetzungsverhΣltnis ist die Radumdrehungsgeschwindigkeit in
Relation zur Motordrehzahl.
2. Gang (Engine Gear2)
(1.660000)
Der zweite Gang.
3. Gang (Engine Gear3)
(2.500000)
Der dritte Gang.
4. Gang (Engine Gear4)
(3.330000)
Der vierte Gang.
5. Gang (Engine Gear5)
(4.160000)
Der fⁿnfte Gang.
Schlupf beim Hochschalten (Gear Up rotation threshold)
(0.100000) (1>n>0)
Ein Paramter fⁿr das automatische Getriebe. Dieser Wert ist das
VerhΣltnis der Umdrehungsgeschwindigkeit am Getriebeausgang zur
Radumdrehungsgeschwindigkeit (d.h. wⁿrde man den Wert so wΣhlen, da▀
die "Kupplung" durchrutscht, k÷nnte man einen Gang hochschalten, ohne
da▀ sich die Fahrgeschwindigkeit verΣndert).
Drehzahlgrenze beim Hochschalten (Gear Up Rev point)
(0.600000) (1>n>0)
Dieses ist die Drehzahl, bei der das automatische Getriebe einen Gang
hochschaltet, wenn Gas gegeben wird und das VerhΣltnis der momentanen
Drehzahl zur H÷chstdrehzahl gr÷▀er als dieser Wert ist. Je kleiner
dieser Wert ist, desto frⁿher schaltet das Getriebe einen Gang hoch.
Schlupf beim Runterschalten (Gear Down rotation threshold)
(0.100000)
─hnlich wie oben, nur beim Runterschalten.
Drehzahlgrenze beim Runterschalten (Gear Down Rev point)
(0.300000)
─hnlich wie oben, nur beim Runterschalten.
FederhΣrte (Spring strength)
(64.399700) (n>0)
Die HΣrte der Fahrwerksfedern.
DΣmpfung (Spring damping)
(2.099986) (n>=0)
Wie stark eine Bewegung der Fahrwerksfedern gedΣmpft wird. Je h÷her der
Wert ist, desto weniger tendiert das Fahrwerk zum Nachschwingen.
Fahrwerksh÷he (Suspension Height)
(0.350000) (spring min>n>spring max)
Die H÷he der Karosserie ⁿber den RΣdern.
Negativfederweg (Spring min)
(-0.150000) (n<=spring max)
Der Weg, den die Fahwerksfedern ⁿber den normal belasteten Zustand
hinaus ausfedern k÷nnen.
Federweg (Spring max)
(0.275000) (n>spring min)
Der maximale Weg, den die Fahrwerksfedern einfedern k÷nnen.
LenkkrΣfte (Turning torque)
(2.000000) (n>0)
Die Kraft, die auf das Vorderrad ausgeⁿbt werden mu▀, damit es gelenkt
werden kann. Je h÷her dieser Wert ist, desto h÷here KrΣfte bringt der
Fahrer auf das Vorderrad, um eine Lenkbewegung auszufⁿhren. Beachte,
da▀ die H÷he dieser KrΣfte wegen des gyroskopischen Effekts auf das
sich drehende Rad auch von seiner Umdrehungsgeschwindigkeit abhΣngt.
Lenkgeschwindigkeit (Max Turn Speed)
(1.000000) (n>0)
Dieses ist die maximale Einlenkgeschwindigkeit des Vorderrades
(momentan in Grad pro Frames). Sollte so eingestellt werden, da▀ das
Vorderrad nicht zu schnell einlenkt, wenn es sich langsam dreht und
gro▀e LenkkrΣfte einwirken.
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5. Rechtliches
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"Diese Software" bezieht sich im Folgenden auf
Redline Racer Performance Monitor/Demo.
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5.1 Copyright
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Redline Racer copyright 1997 by Criterion Studios.
All rights reserved. Criterion Studios is a division of
Criterion Software Ltd., a Canon Company. Criterion
Studios and Criterion Software are trademarks of Canon
Inc. Redline Racer is a trademark of Criterion Software
Limited and Accolade, Inc. used under license by
Criterion Software Limited.
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5.3 Distribution
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Es ist hiermit gestattet, so viele Kopien dieser Software
zu erstellen, wie gewⁿnscht wird. Exakte Kopien dieser
Software dⁿrfen an jeden weitergegeben werden, genauso wie
diese Software und Dokumentation in ihrer unmodifizierten
Version ⁿber elektronische Medien verteilt werden dⁿrfen.
Die Weitergabe mu▀ kostenlos erfolgen.
Insbesondere ist es verboten, jegliche Kopien, egal wie
sie erstellt wurden, in Rechnung zu stellen oder dafⁿr um
Spenden zu bitten; das Vertreiben der Software und/oder der
Dokumentation zusammen mit anderen Produkten (kommerziell
oder anderweitig) ist ohne vorherige Zustimmung nicht
gestattet.