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Text File  |  1998-07-24  |  13KB  |  346 lines

  1. ========================================
  2. Redline Racer Editor Liesmich 23.07.98
  3. ========================================
  4.  
  5. ------
  6. Inhalt
  7. ------
  8.  
  9.  
  10. 1. Spielinstallation und Stammverzeichnis
  11. 2. Was Du editieren kannst
  12. 3. Wie Du den Editor verwendest
  13. 4. ErklΣrung der Bike-Parameter
  14. 5. Rechtliches
  15.    5.1 Copyright
  16.    5.2 Distribution
  17.    
  18.  
  19. -----------------------------------------
  20. 1. Spielinstallation und Stammverzeichnis
  21. -----------------------------------------
  22.  
  23.  
  24. Um die Bikes und Fahrer sehen und modifizieren zu k÷nnen, mu▀ das
  25. Spiel voll installiert sein (keine Minimalinstallation).
  26.  
  27. Der Editor kann in jedem Verzeichnis liegen und sucht das Spielver-
  28. zeichnis anhand der Registrierung. Wenn Du das Verzeichnis Σndern
  29. willst, mu▀t Du im selben Verzeichnis, in dem sich der Editor befindet,
  30. eine Datei mit dem Namen "root.ini" erstellen. Die Datei enthΣlt ledig-
  31. lich das Stammverzeichnis der Spielinstallation gefolgt von einem "\".
  32. Wenn die Daten nicht in der Registrierung gefunden werden, und eine
  33. Datei "root.ini" nicht vorhanden ist, wird das Verzeichnis des Editors
  34. das Standardverzeichnis sein.
  35.  
  36.  
  37. --------------------------
  38. 2. Was Du editieren kannst
  39. --------------------------
  40.  
  41.  
  42. Bikes
  43.     Bitmaps  (bikes\*.rem\*.bmp)
  44.     Texturen (bikes\*.rem\*.dic\*)
  45.     Name     (bikes\*.rem\tables\bike)
  46.     Handling (bikes\*.rem\tables\bikephysics)
  47.     Sounds   (bikes\*.rem\*.wav)
  48.  
  49. Fahrer
  50.     Texturen (bikes\*.rem\*.dic\*)
  51.     Name     (riders\*.rem\tables\rider)
  52.     Sounds   (riders\*.rem\*.wav)
  53.  
  54. Hinweis:
  55.  
  56. Wenn das Handling eines Bikes durch das Importieren einer "Bikephysik"-
  57. Tabelle modifiziert wird, wird das Bike als modifiziert markiert und Du
  58. wirst fⁿr dieses Bike eine neue "modifizierte" Tabelle sehen.
  59. Einige Spieloptionen k÷nnen nur mit nicht-modifizierten Bikes genutzt
  60. werden, zum Beispiel Ubi Soft┤s Game Service. Aus diesem Grund solltest
  61. Du Deine Bikes kopieren, bevor Du sie modifizierst (siehe weiter
  62. unten).
  63.  
  64.  
  65. -------------------------------
  66. 3. Wie Du den Editor verwendest
  67. -------------------------------
  68.  
  69.  
  70. Der Editor zeigt einen Standard Windows-Verzeichnisbaum einiger Redline
  71. Racer-Spieldaten an. "Knoten" in diesem Baum deuten auf Unterverzeich-
  72. nisse oder Dateien hin, die mehrere Daten enthalten. "BlΣtter" im Baum
  73. stehen fⁿr Daten, die importiert/exportiert werden k÷nnen. "Knoten"
  74. k÷nnen auch kopiert werden.
  75.  
  76. Um einen Bike- oder Fahrerknoten zu kopieren, wΣhlst Du eine .REM-Datei
  77. aus dem Baum aus und wΣhlst im Menⁿ die Option zum Kopieren aus. Du
  78. wirst aufgefordert, einen neuen Namen fⁿr das kopierte Objekt einzu-
  79. geben. Au▀erdem mⁿssen die Namen aller Texturen, die das Objekt verwen-
  80. det, geΣndert werden, wenn Du die Textur modifizieren willst. Wenn Du 
  81. dies nicht tust, werden die selben Texturdaten sowohl fⁿr das Original
  82. als auch fⁿr die Kopie benutzt.
  83.  
  84. Um Daten zu exportieren, wΣhlst Du ein "Blatt" aus dem Baum aus und
  85. wΣhlst im Menⁿ die Exportoption. Ein Dialogfenster zur Speicherung
  86. erscheint. Gib den Namen und den Pfad der Datei ein, in die die Daten
  87. exportiert werden sollen.
  88.  
  89. Um Daten zu importieren, wΣhlst Du ein "Blatt" aus dem Baum aus und
  90. wΣhlst im Menⁿ die Importoption aus. Ein Dialogfenster zum Laden
  91. erscheint. Gib den Namen und den Pfad der Datei ein, von der die Daten
  92. importiert werden sollen.
  93.  
  94. Der Editor unterstⁿtzt den Export und Import folgender Dateitypen:
  95.  
  96. - Bitmap 
  97.   Bitmaps werden als .BMP-Dateien gespeichert, die mit Standard-Grafik-
  98.   programmen editiert werden k÷nnen.
  99.  
  100. - Textur
  101.   Texturen werden als .RAS-Dateien gespeichert, die mit Standard-
  102.   Grafikprogrammen editiert werden k÷nnen.
  103.  
  104. - Tabelle
  105.   Tabellen werden als .CSV-Dateien gespeichert. Dieses sind durch Komma
  106.   getrennte Textdateien, die am besten mit einem Tabellenkalkulations-
  107.   programm editiert werden, aber ein Standard-Texteditor reicht auch.
  108.  
  109. - Sounds
  110.   Sounds werden als .WAV-Dateien gespeichert, die mit jedem guten
  111.   Soundprogramm editiert werden k÷nnen.
  112.  
  113.  
  114. -------------------------------
  115. 4. ErklΣrung der Bike-Parameter
  116. -------------------------------
  117.  
  118.  
  119. Die Werte in Klammern sind typische Werte.
  120. Die Ungleichung (falls vorhanden) zeigt den Bereich der gⁿltigen Werte.
  121.  
  122. Schwerkraft (Gravity)
  123. (-10.000000) 
  124. Die Beschleunigung durch Gravitation. Je gr÷▀er der Wert ist (-11 wΣre
  125. schneller), desto schneller fallen Objekte. Wirkt auch auf die Reibung,
  126. denn je h÷her die Schwerkraft ist, desto gr÷▀er ist die Reibung
  127. zwischen dem Bike und der Stra▀e.
  128.  
  129. Radstand (Wheel Separation)
  130. (0.719999)
  131. Dieses ist die Distanz zwischen den Mittelpunkten der beiden RΣder.
  132.  
  133. ElastizitΣt des Vorderreifens (Front Coeff Restitution)
  134. (0.400000) (1>=n>=0)
  135. Dieses ist das Ma▀, wie stark der Vorderreifen durch seinen Luftdruck
  136. zurⁿckfedert. 0 fⁿr gar kein Zurⁿckfedern, 1 fⁿr einen springenden
  137. Reifen.
  138.  
  139. ElastizitΣt des Hinterreifens (Back Coeff Restitution)
  140. (0.300000) (1>=n>=0)
  141. Dieses ist das Ma▀, wie stark der Hinterreifen durch seinen Luftdruck
  142. zurⁿckfedert. 0 fⁿr gar kein Zurⁿckfedern, 1 fⁿr einen springenden
  143. Reifen.
  144.  
  145. Ma▀ der SchrΣglage (Upright Gravity Scale)
  146. (2.049986) (n>0)
  147. Dieser Parameter bestimmt die maximale SchrΣglage des Bikes (also aus
  148. der Vertikalen geneigt wird), wenn es in die Kurve gelegt wird. Je
  149. h÷her dieser Wert ist, desto weniger neigt sich das Bike.
  150.  
  151. StabilitΣt beim Aufrichten (Upright Drag)
  152. (0.069997) (n>0)
  153. Dieser Parameter bestimmt, wie stark das Bike flattert, wenn es aus der
  154. SchrΣglage aufgerichtet wird. Je kleiner dieser Parameter ist, desto
  155. weniger flattert das Bike.
  156.  
  157. Maximaler Wendekreis (Max Turn Cos Angle)
  158. (0.700000) (0<n<1)
  159. Dieser Parameter definiert, wie weit das Vorderrad eingeschlagen werden
  160. kann. Je gr÷▀er dieser Parameter ist, desto weiter kann das Rad einge-
  161. lenkt werden. 1 ist das Maximum (das Rad dreht sich ganz herum).
  162.  
  163. Vorderradbremskraft (Front Break Torque)
  164. (0.080000) (n>=0)
  165. Dieser Parameter definiert die Kraft, die auf das Vorderrad einwirkt,
  166. wenn man die Bremsen betΣtigt. Je h÷her der Wert ist, desto schneller
  167. verlangsamt sich das Rad.
  168.  
  169. Hinterradbremskraft (Back Break Torque)
  170. (0.105000) (n>=0)
  171. Dieser Parameter definiert die Kraft, die auf das Hinterrad einwirkt,
  172. wenn man die Bremsen betΣtigt. Je h÷her der Wert ist, desto schneller
  173. verlangsamt sich das Rad.
  174.  
  175. Statische Friktion vorne (Front static Friction coeff)
  176. (0.999879) (n>=0)
  177. Dieser Wert definiert, wie viel Kraft auf ein Rad einwirken kann, bis
  178. es abhΣngig von der Friktion zu rutschen beginnt. Je h÷her der Wert
  179. ist, desto unwahrscheinlicher beginnt das Rad wegzurutschen.
  180. Beachte, da▀ die maximale Friktion gleich der Kraft ist, die die
  181. beiden OberflΣchen gegeneinander drⁿckt (d.h. der Kraft, die das Rad an
  182. die Stra▀e pre▀t), multipliziert mit diesem Wert. Wenn also die Schwer-
  183. kraft reduziert wird, wird das Rad frⁿher wegrutschen (weil es eine
  184. geringere Kraft gibt, die die beiden OberflΣchen gegeneinander drⁿckt).
  185.  
  186. Dynamische Friktion vorne (Front dynamic Friction coeff)
  187. (0.900000) (statische Friktion>=n>=0)
  188. Sie verhΣlt sich Σhnlich wie die statische Friktion, ist aber der
  189. Friktionskoeffizient, wenn das Rad bereits rutscht. Dieser Wert sollte
  190. immer kleiner oder gleichhoch wie die statische Friktion sein.
  191.  
  192. Statische Friktion hinten (Back static Friction coeff)
  193. (1.099997)
  194. Gleicher Wert wie oben fⁿr das Hinterrad.
  195.  
  196. Dynamische Friktion hinten (Back dynamic Friction coeff)
  197. (0.999999)
  198. Gleicher Wert wie oben fⁿr das Hinterrad.
  199.  
  200. Motorreibung (Engine Friction (damping))
  201. (0.499998) (1>=n>0)
  202. Dieser Wert definiert, wie hoch die innere Reibung des Motors ist. Je
  203. h÷her der Wert ist, desto schneller sinkt die Drehzahl beim Gasweg-
  204. nehmen durch die Reibung ab.
  205.  
  206. TrΣgheitsmoment des Motors (Engine MOI)
  207. (0.200000) (n>0)
  208. Dieser Wert definiert den Widerstand des Motors gegen eine ─nderung der
  209. Rotationsgeschwindigkeit. Je h÷her der Wert ist, desto mehr Kraft wird
  210. ben÷tigt, um die Drehzahl des Motors zu verΣndern.
  211.  
  212. H÷chstdrehzahl (Engine Max Revs)
  213. (20.000000)
  214. Die maximale Drehzahl, die der Motor erreicht. Im Verlauf von der
  215. Leerlauf- bis zur H÷chstdrehzahl beschreibt die abgegebene Leistung
  216. eine Kurve, die ihren h÷chsten Wert in etwa in der Mitte hat.
  217. Die eigentliche Leistungskurve kann sich verΣndern. Die Funktion ist
  218. momentan festgelegt als sin^2 von pi multipliziert mit dem VerhΣltnis
  219. zwischen der momentanen Drehzahl und der H÷chstdrehzahl. Daraus folgt,
  220. da▀ die Drehzahl etwa im mittleren Bereich in ihrem gⁿnstigsten Bereich
  221. liegt.
  222.  
  223. Drehmoment (Engine Torque)
  224. (10.299697) (n>0)
  225. Bestimmt das Drehmoment des Motors, oder anders ausgedrⁿckt das Durch-
  226. zugsverm÷gen. Je gr÷▀er der Wert, desto h÷her das Drehmoment.
  227.  
  228. 1. Gang (Engine Gear1)
  229. (1.000000)
  230. Das niedrigste ▄bersetzungsverhΣltnis.
  231. Das ▄bersetzungsverhΣltnis ist die Radumdrehungsgeschwindigkeit in
  232. Relation zur Motordrehzahl.
  233.  
  234. 2. Gang (Engine Gear2)
  235. (1.660000)
  236. Der zweite Gang.
  237.  
  238. 3. Gang (Engine Gear3)
  239. (2.500000)
  240. Der dritte Gang.
  241.  
  242. 4. Gang (Engine Gear4)
  243. (3.330000)
  244. Der vierte Gang.
  245.  
  246. 5. Gang (Engine Gear5)
  247. (4.160000)
  248. Der fⁿnfte Gang.
  249.  
  250. Schlupf beim Hochschalten (Gear Up rotation threshold)
  251. (0.100000) (1>n>0)
  252. Ein Paramter fⁿr das automatische Getriebe. Dieser Wert ist das
  253. VerhΣltnis der Umdrehungsgeschwindigkeit am Getriebeausgang zur
  254. Radumdrehungsgeschwindigkeit (d.h. wⁿrde man den Wert so wΣhlen, da▀
  255. die "Kupplung" durchrutscht, k÷nnte man einen Gang hochschalten, ohne
  256. da▀ sich die Fahrgeschwindigkeit verΣndert).
  257.  
  258. Drehzahlgrenze beim Hochschalten (Gear Up Rev point)
  259. (0.600000) (1>n>0)
  260. Dieses ist die Drehzahl, bei der das automatische Getriebe einen Gang
  261. hochschaltet, wenn Gas gegeben wird und das VerhΣltnis der momentanen
  262. Drehzahl zur H÷chstdrehzahl gr÷▀er als dieser Wert ist. Je kleiner
  263. dieser Wert ist, desto frⁿher schaltet das Getriebe einen Gang hoch.
  264.  
  265. Schlupf beim Runterschalten (Gear Down rotation threshold)
  266. (0.100000)
  267. ─hnlich wie oben, nur beim Runterschalten.
  268.  
  269. Drehzahlgrenze beim Runterschalten (Gear Down Rev point)
  270. (0.300000)
  271. ─hnlich wie oben, nur beim Runterschalten.
  272.  
  273. FederhΣrte (Spring strength)
  274. (64.399700) (n>0)
  275. Die HΣrte der Fahrwerksfedern.
  276.  
  277. DΣmpfung (Spring damping)
  278. (2.099986) (n>=0)
  279. Wie stark eine Bewegung der Fahrwerksfedern gedΣmpft wird. Je h÷her der
  280. Wert ist, desto weniger tendiert das Fahrwerk zum Nachschwingen.
  281.  
  282. Fahrwerksh÷he (Suspension Height)
  283. (0.350000) (spring min>n>spring max)
  284. Die H÷he der Karosserie ⁿber den RΣdern.
  285.  
  286. Negativfederweg (Spring min)
  287. (-0.150000) (n<=spring max)
  288. Der Weg, den die Fahwerksfedern ⁿber den normal belasteten Zustand
  289. hinaus ausfedern k÷nnen.
  290.  
  291. Federweg (Spring max)
  292. (0.275000) (n>spring min)
  293. Der maximale Weg, den die Fahrwerksfedern einfedern k÷nnen.
  294.  
  295. LenkkrΣfte (Turning torque)
  296. (2.000000) (n>0)
  297. Die Kraft, die auf das Vorderrad ausgeⁿbt werden mu▀, damit es gelenkt
  298. werden kann. Je h÷her dieser Wert ist, desto h÷here KrΣfte bringt der
  299. Fahrer auf das Vorderrad, um eine Lenkbewegung auszufⁿhren. Beachte,
  300. da▀ die H÷he dieser KrΣfte wegen des gyroskopischen Effekts auf das
  301. sich drehende Rad auch von seiner Umdrehungsgeschwindigkeit abhΣngt.
  302.  
  303. Lenkgeschwindigkeit (Max Turn Speed)
  304. (1.000000) (n>0)
  305. Dieses ist die maximale Einlenkgeschwindigkeit des Vorderrades
  306. (momentan in Grad pro Frames). Sollte so eingestellt werden, da▀ das
  307. Vorderrad nicht zu schnell einlenkt, wenn es sich langsam dreht und
  308. gro▀e LenkkrΣfte einwirken.
  309.  
  310.  
  311. --------------
  312. 5. Rechtliches
  313. --------------
  314.  
  315. "Diese Software" bezieht sich im Folgenden auf
  316. Redline Racer Performance Monitor/Demo.
  317.  
  318. -------------
  319. 5.1 Copyright
  320. -------------
  321.  
  322. Redline Racer copyright 1997 by Criterion Studios. 
  323. All rights reserved. Criterion Studios is a division of
  324. Criterion Software Ltd., a Canon Company. Criterion
  325. Studios and Criterion Software are trademarks of Canon
  326. Inc. Redline Racer is a trademark of Criterion Software
  327. Limited and Accolade, Inc. used under license by
  328. Criterion Software Limited. 
  329.  
  330. ----------------
  331. 5.3 Distribution
  332. ----------------
  333.  
  334. Es ist hiermit gestattet, so viele Kopien dieser Software
  335. zu erstellen, wie gewⁿnscht wird. Exakte Kopien dieser
  336. Software dⁿrfen an jeden weitergegeben werden, genauso wie
  337. diese Software und Dokumentation in ihrer unmodifizierten
  338. Version ⁿber elektronische Medien verteilt werden dⁿrfen.
  339. Die Weitergabe mu▀ kostenlos erfolgen.
  340.  
  341. Insbesondere ist es verboten, jegliche Kopien, egal wie
  342. sie erstellt wurden, in Rechnung zu stellen oder dafⁿr um
  343. Spenden zu bitten; das Vertreiben der Software und/oder der
  344. Dokumentation zusammen mit anderen Produkten (kommerziell
  345. oder anderweitig) ist ohne vorherige Zustimmung nicht
  346. gestattet.