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Text File  |  2002-10-24  |  26KB  |  739 lines

  1. ========================================================================
  2.                 Unreal Tournament 2003 DEMO "README" notes.
  3. ========================================================================
  4.  
  5. Last Update    : 13-SEP-2002
  6.  
  7. Desarrollado por    : Digital Extremes & Epic Games
  8. Distribuido por         : Atari
  9.  
  10.  
  11.   1  Requerimientos del sistema
  12.      
  13.      1.1  Requerimientos mφnimos del sistema
  14.      1.2  Requerimientos recomendados del sistema
  15.  
  16.  
  17.   2  Comportamiento
  18.      
  19.      2.1  Resoluci≤n
  20.      2.2  Velocidad de CPU
  21.      2.3  Memoria
  22.      2.4  ┐Estßs pensando en actualizar?
  23.      2.5  Conseguir un mejor comportamiento
  24.  
  25.  
  26.   3  Soluciones
  27.    
  28.      3.1  Colgamientos
  29.      3.2  Cuestiones sobre el sonido
  30.      3.3  Cuestiones sobre la red
  31.      3.4  Cuestiones sobre el control
  32.      3.5  Cuestiones sobre  D3D 
  33.      3.6  Controladores NVIDIA 40.41 
  34.      3.7  Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go 
  35.      3.8  Cuestiones sobre Radeon 7x00 
  36.      3.9  Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3 
  37.      3.10 Cuestiones sobre OpenGL 
  38.      3.11 DirectX 8.1b
  39.      3.12 El juego comienza en modo ventana
  40.  
  41.  
  42.   4  Controles
  43.      
  44.      4.1  Teclado
  45.      4.2  Rat≤n
  46.      4.3  Men· de habla
  47.  
  48.  
  49.   5  Servidores dedicados
  50.  
  51.      5.1  Explicaci≤n
  52.      5.2  Lanzamiento
  53.      5.3  Varios servidores por cada ordenador
  54.      5.4  Lφneas generales de comportamiento
  55.      5.5  Mßs informaci≤n
  56.   
  57.  
  58.   6  Pruebas de referencia
  59.  
  60.      6.1 Resumen
  61.      6.2 Cuestiones posibles
  62.      6.3 Mßs informaci≤n
  63.  
  64.  
  65.   7  Estadφsticas de UT2003 
  66.  
  67.  
  68.   8  Enlaces web de interΘs 
  69.  
  70.  
  71.   9  Asistencia tΘcnica
  72.  
  73.     
  74.   10 Copyright 
  75.  
  76.  
  77. ========================================================================
  78.  1 Requerimientos del sistema
  79. ========================================================================
  80.  
  81.  
  82. 1.1 Requerimientos mφnimos del sistema
  83. --------------------------------------
  84.  
  85.  
  86. Sistema operativo:   Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
  87.  
  88. Procesador:          Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz 
  89.  
  90. Memoria:             128 MBytes RAM
  91.  
  92. Esp.en disco duro:   300 MBytes libres
  93.  
  94. Vφdeo:               16 MB de clase TNT2 u otra versi≤n 6 de DirectX 
  95.                      tarjeta de vφdeo compatible* 
  96.  
  97. Sonido:              Tarjeta de sonido compatible con Windows. NVIDIA nForce u 
  98.                      otra motherboard/tarjeta de sonido que contenga el codificador
  99.                      de contenido interactivo de Dolby requerido para el sistema
  100.                      de audio Dolby.*
  101.  
  102. DirectX:             DirectX versi≤n 8.1b (en CD)
  103.                                       
  104. M≤dem:               33.6K baudios (para uso m≤dem/Internet)
  105.  
  106.  
  107. Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
  108.  
  109.  
  110.  
  111. 1.2 Requerimientos recomendados del sistema
  112. -------------------------------------------
  113.  
  114. Sistema operativo:   Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
  115.  
  116. Procesador:          Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz 
  117.  
  118. Memoria:             256 MBytes RAM
  119.  
  120. Esp. en disco duro:  3 GBytes de espacio libre
  121.  
  122. Vφdeo:               NVIDIA GeForce2 o ATI Radeon (32-128 MB VRAM 
  123.                      recomendado)*
  124.  
  125. Sonido:              Tarjetas de sonido de la serie Sound Blaster Audigy*
  126.  
  127. DirectX:             DirectX versi≤n 8.1b (en CD)
  128.                                        
  129. M≤dem:               56K baudios (para uso m≤dem/Internet)
  130.  
  131. Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
  132.  
  133.  
  134.  
  135. * Indica que el producto deberφa ser compatible con DirectX. versi≤n 8.1 o
  136. superior.
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141. ========================================================================
  142.  2 Comportamiento
  143.  
  144. ========================================================================
  145.  
  146.  
  147. 2.1 Resoluci≤n
  148. --------------
  149.  
  150. La resoluci≤n con la que lances el juego serß la determinante en el rendimiento 
  151. del mismo si no tienes la suerte de contar con una tarjeta grßfica de ·ltima 
  152. generaci≤n. Lanzar el juego a 640x480 en modo 16 bit o incluso a 512x384 
  153. en modo 16 bit deberφa producir un comportamiento aceptable incluso en hardware mßs antiguo.
  154.  
  155.  
  156.  
  157. 2.2 Velocidad de CPU 
  158. --------------------
  159.  
  160. El juego tambiΘn varφa mucho dependiendo de la velocidad de la CPU, el ancho
  161. de banda de la memoria, y del cachΘ. Por lo tanto, funcionarß mucho mejor con
  162. procesadores punteros como AMD o Intels. Ver secci≤n 1.2 para ver lφneas
  163. generales sobre algunas recomendaciones.
  164.  
  165.  
  166. 2.3 Memoria
  167. -----------
  168.  
  169. El comportamiento de Unreal Tournament 2003 depende en gran medida de la
  170. cantidad de memoria RAM que tengas en tu mßquina, y de la cantidad de
  171. memoria que tengas disponible. Ordenadores con menos memoria tendrßn que 
  172. acceder al disco duro mßs frecuentemente para cargar datos, causando pausas
  173. esporßdicas durante el juego. Asφ que, si tienes un ordenador de 128 MBytes
  174. (o menos), aseg·rate de que no tienes otros programas cargados en memoria 
  175. mientras juegas a Unreal Tournament 2003.
  176.  
  177. C≤mo se comportarß el juego en diferentes condiciones de RAM:
  178.  
  179.   * 64 MBytes o menos: intercambios (swappings)
  180.  
  181.   * 128 MBytes: pocos intercambios con ajustes predeterminados
  182.  
  183.   * 256 MBytes: podrφa producir intercambios en raras ocasiones con un nivel de 
  184.     detalle de textura alto
  185.  
  186.   * 512 MBytes o mßs: no deberφa haber intercambios
  187.  
  188.  
  189.  
  190. 2.4 ┐Estßs pensando en actualizar?
  191. ----------------------------------
  192.  
  193. Para aquellos que estΘn pensando actualizar sus ordenadores, aquφ tienen 
  194. unos trucos basados en nuestra experiencia lanzando Unreal Tournament 2003 
  195. en diferentes ordenadores:
  196.  
  197.   1 La mayor mejora en Unreal Tournament 2003 viene con un buen chip
  198.     grßfico.
  199.  
  200.   2 La siguiente actualizaci≤n que tiende a mejorar las prestaciones de Unreal 
  201.     Tournament 2003 es la actualizaci≤n de tu CPU.
  202.  
  203.   3 Finalmente, un mont≤n de RAM ayuda... Con los precios de la memoria cayendo,
  204.     es relativamente barato hacerse con un sistema de memoria de 256 MBytes.
  205.  
  206.  
  207.  
  208. 2.5 Conseguir un mejor rendimiento
  209. ----------------------------------
  210.  
  211. Por defecto Unreal Tournament 2003 toma valores predeterminados de hardware
  212. la primera vez que lanzas el juego, lo cual desemboca en un comportamiento decente
  213. aunque con espacio de sobra para mejorar.
  214.  
  215. Los niveles de resoluci≤n y de detalle de texturas tienen un impacto directo en 
  216. el comportamiento del juego si tienes una CPU rßpida, asφ que afina los ajustes
  217. para conseguir un equilibrio entre el nivel de calidad visual y el comportamiento
  218. que deseas.
  219.  
  220. Si dispones de una tarjeta grßfica rßpida pero tienes una CPU lenta puedes
  221. disminuir el detalle de mundos en el men· de ajustes de detalle.
  222.  
  223. Por ·ltimo, si tienes tanto una CPU rßpida y una tarjeta grßfica rßpida no hace
  224. falta que leas esto :)
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229. ========================================================================
  230.  3 Soluciones
  231. ========================================================================
  232.  
  233.  
  234. 3.1 Colgamientos
  235. ----------------
  236.  
  237. Si Unreal Tournament 2003 se detiene y muestra un mensaje de "Memoria virtual escasa",
  238. necesitas liberar espacio en el disco duro en tu unidad principal (C:) para poder
  239. jugar. Los mapas de gran tama±o y el alto nivel de texturas de Unreal Tournament 2003 
  240. ocupan mucha memoria virtual. 
  241.  
  242. En tarjetas sin hardware transform & lighting  acelerado, el juego se colgarß informando 
  243. de un problema en "DrawIndexedPrimitive" con DirectX 8.1. Microsoft ha informado de 
  244. este problema con DirectX 8.1b. Por favor actualiza tu versi≤n de DirectX - ver 
  245. secci≤n 3.10 para las instrucciones de c≤mo hacer esto.
  246.  
  247.  
  248.  
  249. 3.2 Cuestiones sobre el sonido
  250. ------------------------------
  251.  
  252. Si utilizas un acelerador de sonido 3D como las tarjetas de sonido de la serie
  253. Sound Blaster Audigy, puedes ir a "Ajustes/Audio" para activar EAX 3.0 seleccionando
  254. las opciones de "Hardware de sonido 3D + EAX".
  255.  
  256. Necesitas actualizar la ·ltima versi≤n de los controladores Sound Blaster Audigy  
  257. para conseguir un rendimiento de sonido 3D aceptable.
  258.  
  259. El uso de Unreal Tournament 2003 junto con versiones antiguas de los controladores  
  260. PUEDE causar severos problemas de comportamiento (grandes ralentizaciones del 
  261. orden del 30-50% de sonido durante el juego) en cuyo caso deberφas cambiar la opci≤n 
  262. a la predeterminada "Software 3D Audio".
  263.  
  264. Si tu ordenador estß conectado a un sistema 5.1 Speaker, deberφas ir a "Ajustes" y 
  265. activar "Hardware de audio 3D" para aprovecharte de la panoramizaci≤n (panning) 
  266. de sonido en 360-grados.
  267.  
  268.  
  269.  
  270. 3.3 Cuestiones sobre la red
  271. ---------------------------
  272.  
  273. La conexi≤n de velocidad mφnima para un buen resultado jugando en Internet es
  274. de un m≤dem de 33.3K a tu proveedor de servicios de Internet.
  275.  
  276. Cuestiones ya conocidas sobre el juego en red:
  277.  
  278.   * Cuando un jugador nuevo entra en un juego de red, los clientes pueden experimentar 
  279.     una pausa de 1/4-segundos mientras que la malla, la piel y otros datos son cargados
  280.     para este jugador. Esto es normal, y estß hecho a prop≤sito.
  281.  
  282.   * El comportamiento de Unreal Tournament 2003 en Internet depende altamente del 
  283.     bando de ancha de tu conexi≤n, de la latencia (tiempo de ping), y de la pΘrdida de 
  284.     paquetes. El juego estß dise±ado para ser jugable en un tiempo de ping de 300 mseg, 
  285.     con un 5% de pΘrdida de paquetes, y a una velocidad de conexi≤n de 33.3K.
  286.     El rendimiento baja gravemente con una peor latencia, pΘrdida de paquetes y una peor
  287.     conexi≤n.
  288.  
  289.   * Si tienes activado "Internet Connection Firewall" de Windows XP,
  290.     no podrßs ver los juegos LAN ya comenzados.  Para desactivarlo,
  291.     ve al men· de Inicio de Windows XP / Conexiones de red / Conexi≤n
  292.     de ßrea local / Propiedades/ Avanzadas y vacφa el campo
  293.     "Internet Connection Firewall".
  294.  
  295.  
  296. 3.4 Cuestiones sobre el control
  297. -------------------------------
  298.  
  299. Algunos teclados de PC no pueden reconocer ciertas combinaciones de 3 o mßs teclas
  300. presionadas simultßneamente.
  301.  
  302.  
  303.  
  304. 3.5 Cuestiones de D3D
  305. ---------------------
  306.  
  307. Por favor aseg·rate de que estßs utilizando los ·ltimos controladores para tu
  308. tarjeta grßfica puesto que Unreal Tournament exprime el hardware y los
  309. controladores mßs que la mayorφa de los juegos disponibles y confiamos en
  310. una serie de fabricantes de hadware con correcciones incorporadas en sus
  311. ·ltimos controladores. Para conseguir los ·ltimos controladores visita
  312. el sitio web del fabricante de tu tarjeta grßfica.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316. 3.6 Controladores NVIDIA 40.41 
  317. ------------------------
  318.  
  319. Se sabe que los controladores NVIDIA 40.41 tienen defectos visuales y problemas
  320. de rendimiento con la demo de Unreal Tournament 2003 que no estßn presentes 
  321. en los controladores 30.82. NVIDIA ha informado de este problema y controladores
  322. NVIDIA lanzados en el futuro contendrßn las respectivas correcciones. 
  323.  
  324. Si vienes utilizando controladores 40.41 por favor, o bien rebßjalos
  325. hasta 30.82 o instala nuevos controladores.
  326.  
  327. Los ·ltimos controladores NVIDIA pueden encontrarse en la siguiente direcci≤n:
  328.  
  329. http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp
  330.  
  331.  
  332.  
  333. 3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go 
  334. ------------------------------------
  335.  
  336. Con tarjetas GF4 MX/ Go puede que encuentres grßficos corruptos en modo
  337. 32 bit. NVIDIA ha informado del problema y controladores NVIDIA lanzados 
  338. en el futuro contendrßn las respectivas correcciones. Una medida temporal 
  339. es jugar con un modo 16 bit.
  340.  
  341.  
  342.  
  343. 3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00
  344. --------------------------------
  345.  
  346. Con los controladores 7.74 las tarjetas Radeon 7x00 muestran un par de 
  347. problemas visuales como las pancartas colgantes en BR-Anubis, la introducci≤n 
  348. de NVIDIA o la retφcula de cierre del lanzabolas, mostrando un movimiento 
  349. de rotaci≤n incorrecto.
  350.  
  351. Recomendamos el uso de los controladores 7.76 (Catalyst 2.3) ya que
  352. contienen las correciones pertinentes para lanzar Unreal Tournament 2003.
  353.  
  354.  
  355. 3.9  Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3 
  356. ---------------------------------------------
  357.  
  358. Debido a la falta de ciertas funcionalidades como la compresi≤n de textura 
  359. y el mapa de cubos, las tarjetas TNT2, Kyro II, Voodoo 3 y G400 no serßn 
  360. capaces de lanzar el juego con una calidad visual plena. Como las texturas 
  361. no comprimidas son mucho mßs grandes que las comprimidas, debemos bajar 
  362. el nivel de tama±o y profundida de color de las texturas para poder 
  363. adaptarlas a la memoria de vφdeo. Eso significa que notarßs objetos 
  364. ondulantes - especialmente en los men·s. 
  365.  
  366. La falta de soporte para mapa de cubos significa que los reflejos no se 
  367. verßn bien, aunque durante el juego probablemente apenas tengas tiempo 
  368. de apreciar la diferencia.
  369.  
  370.  
  371.  
  372. 3.10 Cuestiones sobre OpenGL 
  373. ----------------------------
  374.  
  375. El renderer OpenGL no es soportado oficialmente por Windows, pero podrφa ser
  376. una buena soluci≤n en ciertas combinaciones de hardware/ controlador, puesto que
  377. podrφa crear menos errores en los controladores. A menos que experimentes problemas
  378. visuales serios, no hay raz≤n para que cambies a PenGL, en cualquier modo. 
  379. En contraste con Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado 
  380. en torno a D3D y ofrece el mejor comportamiento y la mayor calidad visual con 
  381. el renderer D3D.
  382.  
  383. Ademßs debes tener en cuenta que el renderer OpenGL estß todavφa por desarrollar y 
  384. tiene unos requisitos de sistema mayores que los del D3D. Por ejemplo, depende de 
  385. la presencia de compresi≤n de textura que rige, por ejemplo, las tarjetas TNT2.
  386.  
  387. Se sabe que OpenGL no trabaja con controladores previos a 7.76 ATI.
  388.  
  389.  
  390.  
  391. 3.11 C≤mo obtener DirectX 8.1b
  392. ------------------------------
  393.  
  394. DirectX 8.1b contiene correcciones en el tiempo de lanzamiento de 
  395. DirectX que son requeridos por el juego para ser lanzado con tarjetas sin 
  396. hardware transform & lighting. E.g. TNT2, Kyro I/II, Voodoo 3, Radeon 7000, ... 
  397. DirectX 8.1b estß incluido en el CD y se instalarß automßticamente durante
  398. el proceso de instalaci≤n del juego.
  399.  
  400. En cualquier caso aquφ tienes informaci≤n sobre c≤mo conseguirlo.
  401.  
  402.  
  403. Si tienes instalado Windows 98/ME/2000 puedes descargar DirectX 8.1b 
  404. usando el siguiente enlace:
  405.  
  406.     http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads/drx81.asp
  407.  
  408.  
  409. Para Windows XP tienes que instalar QFE 321178 para actualizar tu versi≤n de
  410. DirectX to 8.1b:
  411.  
  412.     http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;Q321178
  413.  
  414.  
  415. N≤tese que Windows XP Service Pack 1 ya lo posee.
  416.  
  417.     http://www.microsoft.com/WindowsXP/pro/downloads/servicepacks/sp1/default.asp
  418.  
  419.  
  420.  
  421. 3.12 El juego comienza a modo ventana
  422. -------------------------------------
  423.  
  424. Si el juego no consigue obtener una visi≤n del teclado al lanzarse se iniciarß en
  425. modo ventana. En ese caso puedes hacer clic en la ventana y presionar ALT-TAB
  426. para cambiar a modo pantalla-completa.
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431. ========================================================================
  432.  4 Controles
  433. ========================================================================
  434.  
  435.  
  436. 4.1 Teclado
  437. ------------
  438.  
  439. Puedes asignar nuevas teclas a los controles haciendo clic en la opci≤n "Controles" del 
  440. men· de Preferencias dentro de Unreal Tournament 2003 . Hay un mont≤n de controles 
  441. por asignar.
  442.  
  443.  
  444. 4.2 Rat≤n
  445. ---------
  446.  
  447. Aunque puedes depender del teclado para moverte e integrarte en el universo en 3D de 
  448. Unreal Tournament 2003, el uso simultßneo de rat≤n y teclado te ofrece una mayor fluidez y
  449. un gran control de respuesta.
  450.  
  451. Cuando utilizas el rat≤n para tus movimientos de rotaci≤n y para apuntar, ganas un grado 
  452. de precisi≤n y rapidez que jugadores de s≤lo-teclado no pueden alcanzar. El teclado se 
  453. usa mejor para movimientos laterales, adelante/atrßs, y para saltar.
  454.  
  455. Para dominar los controles predeterminados de Unreal Tournament 2003, mantΘn tu mano
  456. izquierda en el teclado, utilizando las teclas de direcci≤n para el movimiento, las 
  457. teclas 0-9 para la selecci≤n del arma, y la barra espaciadora para el salto. Tu mano 
  458. derecha opera con el rat≤n, controlando la rotaci≤n, el apuntado y el disparo. Claro 
  459. que, puedes personalizar estos controles a travΘs del men· de Ajustes.
  460.  
  461. 4.3 Men· de habla
  462. -----------------
  463.  
  464. Presiona la tecla 'V' para abrir el men· de habla. Puedes seleccionar varias 
  465. ≤rdenes o burlas. Bajo el submen· de ╙rdenes puedes escoger una tarea que asignar 
  466. a un compa±ero de equipo. Si tu compa±ero es un bot, obedecerß automßticamente 
  467. tus ≤rdenes. Las ≤rdenes disponibles son:
  468.  
  469.   Defender la base.
  470.         El bot acudirß de inmediato a vuestra base para protegerla de un posible 
  471.         ataque enemigo.
  472.  
  473.   C·breme.
  474.         El bot te cubrirß y te seguirß ante los ataques que te encuentres.
  475.  
  476.   Asaltar la base.
  477.         Le ordenas al bot que sea ofensivo. En CLB esta orden es remplazada por 
  478.         "Capturar la bandera enemiga."
  479.  
  480.   Mantener la posici≤n.
  481.         El bot encontrarß tu posici≤n e intentarß protegerla de cualquier 
  482.         ataque enemigo.
  483.  
  484.   Mercenario.
  485.         Libera al bot the ≤rdenes anteriores. Un bot mercenario tomarß sus 
  486.         propias decisiones en combate.
  487.  
  488. Si das una orden a "Todos" cada uno de los bots intentarßn cumplir esa orden. 
  489. Si miras a uno de los bots el men· de habla mostrarß la opci≤n "Ordenar a este bot".
  490.  
  491.  
  492.  
  493. ========================================================================
  494.  5 Servidores de red dedicados
  495. ========================================================================
  496.  
  497.  
  498. 5.1 Explicaci≤n
  499. ---------------
  500.  
  501. Para un comportamiento de red ≤ptimo, puedes lanzar una copia dedicada del 
  502. servidor de Unreal Tournament 2003 en un ordenador. Esto mejora el comportamiento
  503. comparado con el uso de un servidor no dedicado pero, claro estß, esto 
  504. atarß a un PC.
  505.  
  506. Cualquiera puede lanzar libremente servidores dedicados en la red; no 
  507. necesitas ning·n permiso o rellenar un formulario.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511. 5.2 Lanzamiento
  512. ---------------
  513.  
  514. Puedes lanzar un servidor dedicado a travΘs del men· de Unreal Tournament 2003, 
  515. seleccionar "Dirigir juego Multijugador | Mapa y modo, seleccionar las opciones
  516. apropiadas en la secci≤n 'Servidor', y asegurarse de escoger 'Servidor dedicado'. 
  517. Esto es lo que deberßs hacer para partidas rßpidas en LAN donde tienes un ordenador
  518. extra que puede actuar como servidor dedicado.
  519.  
  520. Ademßs, puedes lanzar tu servidor dedicado desde la lφnea de comandos lanzando
  521. UnrealTournament2003.exe directamente (que normalmente se encuentra en el directorio
  522. c:\UnrealTournament2003\System, o en el subdirectorio System del directorio donde
  523. hayas instalado el juego).  Por ejemplo, para lanzar el nivel "DM-Antalus", lanza:
  524.  
  525.    ucc server DM-Antalus.ut2
  526.  
  527.  
  528.  
  529. 5.3 Varios servidores por cada ordenador
  530. ----------------------------------------
  531.  
  532. Cada copia del servidor dedicado s≤lo puede lanzar un nivel de una vez.
  533.  
  534. Sin embargo, puedes lanzar servidores de varios niveles en un ordenador. 
  535. Para hacer esto, debes dar a cada servidor un ·nico n·mero de puerto TCP/IP. 
  536. El n·mero de puerto predeterminado es 7777. Para especificar un puerto, 
  537. utiliza el siguiente comando:
  538.  
  539.    ucc server DM-Antalus.ut2 port=7778
  540.  
  541.  
  542.  
  543. 5.4 Lφneas generales de rendimiento
  544. -----------------------------------
  545.  
  546. Una CPU de 600 MHz puede manejar unos 16 jugadores con un rendimiento 
  547. decente. El rendimiento varφa con el nivel de complejidad y con otros 
  548. factores de velocidad del equipo, asφ que todo depende. El rendimiento
  549. disminuye cuanto mayor es el n·mero de jugadores.
  550.  
  551. Si estßs lanzando varios servidores a la vez, Windows XP/2k/NT
  552. act·a como Windows 9x debido a su 'multitasking' superior y a su capacidad
  553. de procesamiento TCP/IP.
  554.  
  555. Para un mejor rendimiento, recomendamos tener 128 MBytes de memoria por
  556. servidor. Por ejemplo, para lanzar dos servidores simultßneamente tu equipo
  557. deberφa tener al menos 256 MBytes de memoria.
  558.  
  559. El servidor de Unreal Tournament 2003 utiliza hasta 33.38 bits por 
  560. segundo de ancho de banda por jugador (en Internet), asφ que si lanzas
  561. el servidor a un equipo conectado a un m≤dem de 28.8K, s≤lo podrßs soportar
  562. un cliente con un rendimiento decente. Servidores dedicados que soportan 
  563. a muchos jugadores requieren por lo general un ancho de banda de salida
  564. de una lφnea T1 o superior.
  565.  
  566.  
  567. 5.5 Mßs informaci≤n
  568. -------------------
  569.  
  570. Visita la Pßgina de tecnologφa Unreal para mßs informaci≤n sobre el 
  571. lanzamiento de servidores Unreal Tournament 2003. Algunos temas que puedes 
  572. encontrar aquφ son:
  573.  
  574.   * Administraci≤n de servidor remoto
  575.  
  576.   * Versi≤n Linux del servidor (descarga separada incluyendo el LΘeme especial 
  577.     para Linux)
  578.  
  579.   * Descarga de servidores ·nicamente
  580.  
  581.   * Servicio de niveles y de modos de juego
  582.  
  583.   * Administraci≤n de servidores p·blicos que aparecen en la lista de servidores
  584.  
  585.  
  586.  
  587. ========================================================================
  588.  6 Pruebas de referencia
  589. ========================================================================
  590.  
  591. 6.1 Resumen
  592. -----------
  593.  
  594. La Demo de Unreal Tournament 2003 viene con una gran variedad de pruebas
  595. de referencia de funcionalidad. La manera mßs fßcil de utilizarlas consiste
  596. en lanzar Benchmark.exe del directorio System de tu directorio de instalaci≤n
  597. de Unreal Tournament 2003. Aparecerß una ventana de dißlogo pidiΘndote
  598. que escojas una resoluci≤n, y cuando presiones 'ok' lanzarß 4 tests consecutivos
  599. (dos vistas preliminares de niveles y dos combates de bots). Es importante que
  600. no toques el rat≤n hasta que aparezca la ·ltima ventana de dißlogo con los
  601. resultados en pantalla. ╔sta mostrarß el nivel medio de cuadros/segundo de
  602. los 4 tests.
  603.  
  604.  
  605.  
  606. 6.2 Cuestiones posibles
  607. -----------------------
  608.  
  609. La prueba de referencia intentarß siempre lanzar el juego al nivel mßs alto
  610. de detalles, asφ que los resultados no podrßn compararse directamente con
  611. tarjetas en las que el juego no puede renderizarse al mßximo nivel de
  612. detalle (e.g. tarjetas TNT2 y Kyro I/II).
  613.  
  614. Debido al modo de funcionamiento de la prueba de referencia, tendrßs que
  615. marcar manualmente los siguientes archivos como 's≤lo lectura' antes de lanzar 
  616. Benchmark.exe en dieferentes tarjetas.
  617.  
  618. INSTALL_DIR\Benchmark\Stuff\MaxDetail.ini
  619. INSTALL_DIR\Benchmark\Stuff\MaxDetailUser.ini
  620.  
  621. Para la prueba de los partidos de bots, el Benchmark.exe lanza un juego
  622. con s≤lo bots combatiendo y con el jugador en modo espectador. En caso de
  623. que el equipo no pueda lanzarse al mßximo nivel de detalle, el resultado del
  624. encuentro podrφa diferir, llevßndonos a un encuentro diferente y por consiguiente,
  625. mostrando n·meros diferentes otros resultados. Esto tambiΘn podrφa ocurrir
  626. al comparar dos tipos diferentes de CPUs, asφ que o bien presta atenci≤n a los
  627. encuentros durante la prueba para asegurarse de que son los mismos de siempre, o
  628. compara el n·mero entre corchetes en benchmark.log. Si el n·mero es el mismo, se 
  629. renderiz≤ la misma secuencia.
  630.  
  631.  
  632.  
  633. 6.3 Mßs informaci≤n
  634. -------------------
  635.  
  636. En el directorio Benchmark encontrarßs un par de archivos por lotes
  637. que pueden ser usados para lanzar tests individuales y para crear
  638. un archivo por lotes grande para automatizar todo el proceso de
  639. lanzamiento en m·ltiples resoluciones.
  640.  
  641. El juego registrarß un mont≤n de informaci≤n y estadφsticas mientras
  642. estΘ en modo benchmark y los resultados pueden verse en los subdirectorios
  643. de la carpeta Benchmark. Uno de los mßs interesantes es la carpeta CSV, la
  644. cual contiene una mirφada de estad. que el motor recoge seg·n las frames
  645. en un archivo en forma de "variables separadas por coma", el cual, 
  646. por ejemplo, puede ser abierto con Microsoft Excel.
  647.  
  648.  
  649.  
  650. ========================================================================
  651.  7 Estadφsticas UT2003 
  652. ========================================================================
  653.  
  654. 7.1 Genreal
  655. -----------
  656.  
  657. Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado con la inclusi≤n de un servicio
  658. disponible de estad. UT2003. Estad. UT2003 te permite registrar y mostrar
  659. tus puntuaciones y clasificaciones y ofrece un anßlisis estadφstico de
  660. juego para tus juegos en Internet.
  661.  
  662. Para una visi≤n en detalle de tus estadφsticas visita estad. 2003 en:
  663.  
  664.     http://ut2003stats.epicgames.com
  665.  
  666.  
  667. 7.2 Activar *tu* registro de estadφsticas
  668. -----------------------------------------
  669.  
  670. Entra en el men· dentro del juego Ajustes > Red > Estad. UT2003. Activa el
  671. regitro de tus estad. UT2003 haciendo clic en el bot≤n de 'Registrar estad.',
  672. y escoge un ·nico nombre de usuario y una contrase±a de estad. De este modo
  673. asignarßs un ·nico PlayerID para ti.
  674.  
  675. Nota: Tus estad. UT2003 *s≤lo* estarßn seguras como lo sea tu contrase±a.
  676.  
  677.  
  678. ========================================================================
  679.  8 Enlaces web de interΘs
  680. ========================================================================
  681.  
  682.  
  683. Visita esta pßgina para actualizaciones, parches y eventos de la comunidad:
  684.  
  685.     http://www.unrealtournament2003.com
  686.  
  687.  
  688. Informaci≤n sobre otros juegos de Digital Extremes:
  689.  
  690.     http://www.digitalextremes.com
  691.  
  692.  
  693. Informaci≤n sobre otros juegos de Epic:
  694.  
  695.     http://www.epicgames.com
  696.  
  697.  
  698. ┌ltimas noticias sobre el equipo de desarrollo de Epic. Fantßsticos recursos
  699. para programadores, autores de mods, y fans en general:
  700.  
  701.     http://unreal.epicgames.com
  702.  
  703.  
  704. Encuentra mßs informaci≤n sobre Productos Atari:
  705.  
  706.     http://www.atari.com
  707.  
  708.  
  709. ========================================================================
  710.  9 Asistencia tΘcnica
  711. ========================================================================
  712.  
  713. Consultar el manual.
  714.  
  715.  
  716. ========================================================================
  717.  10 Copyright
  718. ========================================================================
  719.  
  720. Ogg Vorbis Copyright ⌐ 2001, Xiphophorus
  721.  
  722. MathEngine and Karma and the MathEngine and Karma logos are 
  723. registered trade marks or trade marks of MathEngine PLC, used under 
  724. license.
  725.  
  726. Unreal« Tournament 2003 ⌐2002 Epic Games, Inc. Raleigh, N.C. USA. 
  727.  
  728. Unreal and the Unreal logo are registered trademarks of Epic 
  729. Games, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. 
  730.  
  731. All other trademarks and trade names are the property of their 
  732. respective owners. 
  733.  
  734. Unreal Tournament 2003 was created by Digital Extremes and Epic Games,
  735. Inc.. 
  736.  
  737. Manufactured and marketed by Infogrames, Inc., New York, New York, 
  738. a subsidiary of Infogrames Entertainment, S.A., under license from 
  739. Epic Games, Inc.