home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1st Canadian Shareware Disc / 1st_Canadian_Shareware_Disc_1991.ISO / graphics / imagmakr / imagmakr.doc < prev    next >
Text File  |  1988-08-18  |  17KB  |  331 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.        
  8.                                    ImageMaker(c)
  9.                                           
  10.                                   Copyright  1988
  11.                                          by
  12.                                  Kerry E. Wilkinson
  13.        
  14.        
  15.        INTRODUCTION:
  16.             Well, ImageMaker(c)  is finally  out. Its  been several months in
  17.        the making and as my first programming project on the PC I have put it
  18.        out with  numerous reservations.  I know that the lions on the edge of
  19.        the shareware world are going to chew me up for the way certain things
  20.        are done  in this  program. But please remember, this program is NOT a
  21.        'Paint' program.  It won't  insert those little spreadsheet graphs, or
  22.        the digitized  picture of  your dog  (yet). No  pictures of  the space
  23.        shuttle or  some valve  either. ImageMaker(c)  is a programmer's tool.
  24.        After purchasing my first MS-DOS machine, I wanted to play around with
  25.        the EGA  graphics a little and learn the intricacies of programming on
  26.        a PC  at the  same time.  I purchased Turbo-C (c), by Borland, since I
  27.        was already  familiar with 'C' from some MC68000 machines I had worked
  28.        with, and  set about  trying to  write a  medieval war  game. I used a
  29.        paint program and started creating some small graphic images, thinking
  30.        that there would be an easy way to port them over to my program when I
  31.        was done. I was wrong. I checked several BBS's around the country, and
  32.        found nothing  that would  suit this  purpose (not  to say  that other
  33.        programs don't  exist, I  just couldn't find them). Thus, the idea for
  34.        ImageMaker(c) was  born. A  simple to  use yet powerful image editting
  35.        program.
  36.        
  37.        LEGALITIES:
  38.             ImageMaker(c) is  copyrighted by  me, Kerry E. Wilkinson. You are
  39.        free to  distribute this  crippled version (does not allow you to save
  40.        your images)  in any way you like as long as all copyright notices are
  41.        kept intact,  and all  support files are distributed with the program.
  42.        Under no  circumstances  is  it  to  be  sold  to  any  individual  or
  43.        corporation without personal approval by myself in writing. It may not
  44.        be distributed  by the  various  companies  that  sell  public  domain
  45.        software  disks.   You  may   purchase  a   non-crippled  version   of
  46.        ImageMaker(c) by sending a check or money order of $25.00 to:
  47.        
  48.                                Kerry E. Wilkinson
  49.                                712 Ascot Lane
  50.                                Blacksburg, Va 24060
  51.        
  52.             Make all checks payable to Kerry E. Wilkinson.
  53.        
  54.             You have  the first release version of ImageMaker(c). I know that
  55.        there will  be a  few bug  fixes in the future. So please, if you find
  56.        anything that  doesn't work  quite right,  or have  any criticisms  or
  57.        compliments feel free to contact me either via mail or through the MBT
  58.        BBS at  1-703-552-8767 (1200-2400  baud, 24  hrs, 7  days  a  week,  3
  59.        nodes). Andrew  Roy is  the sysop  of the  MBT, and  runs an excellent
  60.        multi-conference BBS  with over  270 Megs  online. If you do desire to
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                                           1
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.        leave a message just do so in the General conference and address it to
  74.        Kerry Wilkinson.  Even if  ImageMaker(c) doesn't  suit your needs give
  75.        the MBT  a call,  you won't  regret it.  By the  way, this  program is
  76.        partially dedicated  to Andrew Roy, who shares my amazement at some of
  77.        the things  'Management' does  and can appreciate a quadruple negative
  78.        when he  hears one.  And to  Lei for being able to drag my rear out of
  79.        the computer room, and to Robbie King, for being a 'grit' and one heck
  80.        of a programmer.
  81.        
  82.        IMPLEMENTATION:
  83.             You need  an EGA  card  (or  VGA  card,  see  below),  with  256k
  84.        installed  on   it  and   a  Microsoft(c)   compatible  mouse  to  run
  85.        ImageMaker(c). Imagemaker(c)  should work  with PC compatibles with as
  86.        little  as  256k  of  ram.  If  you  have  a  VGA  only  type  adapter
  87.        ImageMaker(c) will  shift it into medium resolution mode (just happens
  88.        to be  640x350, same as EGA high resolution). I have tried to make the
  89.        program as  user friendly  as possible  with my  own dialog  and file-
  90.        select boxes (here come those 'look and feel' lawsuits).
  91.        
  92.        USES:
  93.             ImageMaker(c) can  be used  to create  up to  18 images,  with  a
  94.        maximum pixel range of 60 pixels on the X axis, and 48 pixels on the Y
  95.        axis. These  can be  icons for  a  MAC-like  interface,  or  schematic
  96.        symbols, or  a series  of animation  sequences for  your latest arcade
  97.        game. They  are all  saved in a putimage() and getimage() format. What
  98.        this means  is that you can create your images, save them to disk, and
  99.        just load  them  into  your  image  buffer  during  runtime,  and  use
  100.        putimage() to display them on the screen. No messy conversion process,
  101.        and it  allows you  to alter the looks of your programs without having
  102.        to recompile your source program. Those of you familiar with mouse and
  103.        desktop environments  will see  the similarity  with this  concept and
  104.        that of  using resources.  Since there  is a  difference between image
  105.        formats between  Microsoft(c)  and  Borland(c)  languages  I  will  be
  106.        releasing a conversion program to registered users.
  107.        
  108.        USING THE PROGRAM:
  109.             ImageMaker(c) comes  with  the  program  file  IMAGMAKR.EXE,  and
  110.        several *.IMB  files, which are sequences of images which you can view
  111.        from the program. ICONS.IMB is the image file for the program's icons.
  112.        An intertesting  note about  ImageMaker(c) is  that it created its own
  113.        icons. You can see these images by loading up the ICONS.IMB file.
  114.             To use  the program you must first make sure that the program and
  115.        all of  its support  files are  in the  same directory. The executable
  116.        file is  IMAGMAKR.EXE. You  can tell  the program which image file you
  117.        would like to  use by typing IMAGMAKR [filename.ext]. The file must be
  118.        a valid  image file.  If it  isn't, the  program will  zero all of its
  119.        internal image  buffers, and you can start from scratch. If no file is
  120.        requested at  start up  the program  will then  search for the default
  121.        image file  named IMAGE.IMB.  You can  hit the filing cabinet icon and
  122.        you will  be given a directory of all the image files (shows all files
  123.        with the  extension of  .IMB, whether  they are  in actuality  a valid
  124.        ImageMaker(c) file or not). You can then enter in the name of the file
  125.        you would like to edit and click 'OK'. The program will then clear all
  126.        of its internal buffers and load the image file you selected.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                                           2
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.             Once you  are in the program you will see an exploded view of the
  140.        image to  the left  and center of the screen and its actual size image
  141.        to the  right and  above. The several boxes of colors at the bottom of
  142.        the screen  indicate the  possible color  choices from the default EGA
  143.        palette. You  can make  any of  these the active drawing color by just
  144.        pointing to  the square  and clicking  the LEFT  mouse button. The box
  145.        will be  outlined in  RED to  show that   it is the active color. When
  146.        drawing, both buttons are active, with the RIGHT button generally used
  147.        to edit  out mistakes with the present background color. If you need a
  148.        different color  for the  RIGHT button just select the different color
  149.        with that  button (it  works the same as the LEFT primary button, with
  150.        the exception  of not  showing a  red square around its color). In the
  151.        following descriptions I will refer to several different colors, these
  152.        are the  correct colors  if you  are using the default EGA palette but
  153.        will vary if you change from the default.
  154.             To the  left and  below center  screen you  will see  two rows of
  155.        numbers, with  values ranging 1 through 18. These are the buffers that
  156.        the program  can have  in memory  at the same time. If the number is a
  157.        LIGHT CYAN  color  it  means  that  it  is  the  current  image  being
  158.        displayed. If  it is a DARK BLUE it means that the buffer has an image
  159.        allocated to  it, but  is not currently being displayed. If the number
  160.        is GRAY,  it means  the there is presently no image in that particular
  161.        buffer. You  can jump  to any  other buffer  by simply pointing to its
  162.        number and  clicking the  mouse (as long as it has an image in it), or
  163.        by using  the right  and left arrow keys. These two keys will move you
  164.        forward or  backward through  the 'film', showing the next or previous
  165.        image. The  only way  to create  a new image for an empty buffer is to
  166.        hit the  right arrow key until it moves to the new buffer. The program
  167.        will then  create a blank image, with its X and Y pixel size patterned
  168.        after the  previous image.  This speeds  up the process of creating an
  169.        animation sequence.
  170.             On the  right side  of the  screen you will see several icons for
  171.        the various  functions that  ImageMaker(c) uses.  Just simply move the
  172.        mouse cursor  to rest  on the  icon and click the LEFT mouse button to
  173.        activate it.  When an  icon's function  is active  it will be shown in
  174.        reverse colors.
  175.             The top  left icon  shows a  movie projector. By clicking on this
  176.        icon the  program activates the movie projector function and starts to
  177.        animate the  images in  memory. It  does this  by flipping through the
  178.        images and  displaying them on the image area of the screen (where the
  179.        normal size  image is usually shown). You can increase or decrease the
  180.        rate at  which it  displays the  images by  pressing the  RIGHT  mouse
  181.        button to  speed up, and the LEFT button to slow down. You may have to
  182.        play with  this a  little while  to get  a feel  for how  it works. It
  183.        samples the  mouse each time it displays a new image, so if it is slow
  184.        it will take a little while to speed it up. You can stop the animation
  185.        at any  time by  hitting any  key on the keyboard. It will then return
  186.        you to  the image  that you  were editing  before  you  activated  the
  187.        projector. I  implemented this function for the sole purpose of giving
  188.        you the  ability to  see what  your animation images will look like in
  189.        your program.
  190.             The top  right icon  is the  'Erase Image'  icon. It does exactly
  191.        that, erases  the image.  It does not delete the image from the strip,
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                                           3
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.        it just takes all of the image's pixels and changes them to BLACK. Use
  206.        with caution.
  207.             The next  four icons  are the  various 'Arrow' icons. By pressing
  208.        any of  these you  move the  image up,down,right,left depending on the
  209.        icon. This is not a destructive move of the image, meaning that if you
  210.        move the image up,for example, the top row will subsequently appear at
  211.        the bottom of the grid.
  212.             The next  two icons  are used for flipping the image either along
  213.        the horizontal  or the  vertical axis. This is useful for changing the
  214.        direction your  image is  facing. Take  your kungfu master image, flip
  215.        him along  the vertical  axis, then  change the color of his robe. You
  216.        now have an opponent for him.
  217.             The next  icon is  my poor  rendition of  a  paint  bucket.  This
  218.        function is  used to  change the  colors of your active image. This is
  219.        NOT a  standard 'fill' routine. I implemented it as a color swap. Just
  220.        point to  the the  color that  you want  to change,  click  the  mouse
  221.        button, then  point to  color that  you want  to  change  it  to.  All
  222.        occurences of  the first  color in  the image  will be  changed to the
  223.        second color.  By the way, it is fairly dumb, you can point to a color
  224.        palette square,  or a  grid pixel,  or any  location on the screen. It
  225.        just reads the color of the pixel that you have pointed to.
  226.             The next icon is used to change the size of your image. Remember,
  227.        the image  can be  any range  from a 2 by 2 pixel box, up to 60 by 48.
  228.        Once you  hit this icon, four other icons will appear next to the icon
  229.        column. These  should be self explanatory, two to increase the X and Y
  230.        size, and  two to  decrease the X and Y size. If you reach the maximum
  231.        or minimum value the program will keep. I must apologize for the speed
  232.        of this  process though,  it does  take quite some time when the image
  233.        gets rather  large. I  have tried  in all  ways to make the program as
  234.        fast as  possible, even  at the  expense of  size. Unfortunately  some
  235.        functions such  as this  one are  doing too many things internally for
  236.        this to be helped.
  237.             The icon  that says  'Copy To' does just that. Activate this icon
  238.        and then  just point  to another buffer number that has an image (i.e.
  239.        that is  DARK BLUE),  and click  the LEFT  button. This  will copy the
  240.        present  active   image's  in-  formation  to  that  buffer.  This  is
  241.        practically mandatory  for  doing  any  type  of  animation  sequence.
  242.        Remember, the  only way  to create  a new  empty buffer  is to hit the
  243.        right arrow  key until you hit the new image. It will then change from
  244.        GRAY to LIGHT CYAN, indicating that there is a image there and that it
  245.        is the  current active  image. To  create an  animation sequence,  for
  246.        example, just  run the  program without  a filename or IMAGE.IMB, then
  247.        create your  first image.  Click the  'FWD' icon to the next one. This
  248.        will create  a new  blank image.  Then move back to the previous image
  249.        that you  drew, either  by the  left arrow, or by just pointing to the
  250.        number and  clicking the  LEFT button.  Then click 'Copy To', and then
  251.        point to the second, blank, image. This will copy the first image over
  252.        to the  second. Change  the second  image a  little, like  moving  the
  253.        kungfu master's  leg, and  proceed to copy that to the next image etc.
  254.        Change each image a little at a time, hitting the projector icon every
  255.        so often  to view  your work.  Pretty soon  you  will  have  your  own
  256.        'slapboard' hero!
  257.             'Delete Image' will actually remove the image from the strip. You
  258.        can only  delete the  last image  in the  buffer list,  so if you have
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                                           4
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.        eight buffers  with images,  you can  only remove the eighth image. It
  272.        will delete  it and  move backwards  to the previous image, making the
  273.        buffer's number  that you  just deleted  GRAY, indicating no image for
  274.        that buffer.
  275.             To quit  ImageMaker(c) just click on the EXIT icon. ImageMaker(c)
  276.        will prompt  you to  save your  file or  abandon  it.  The  save  file
  277.        function will be deleted in the non-registered version.
  278.        
  279.        CONCLUSION:
  280.             I sincerely  hope that  you  find  this  program  useful.  Future
  281.        upgrades for  registered users  will include  more graphic resolutions
  282.        (i.e. VGA high res and possible 256 color mode), more buffers allowed,
  283.        useful programming  routines that  will take  care of  the loading and
  284.        animation of  the  images  in  your  programs,  possible  source  code
  285.        generator that  will enable you to include your images at compile time
  286.        rather than runtime.
  287.             If you  are a  registered user  please feel  free to  upload  any
  288.        images that  you have  come up  with to  BBS's.  I  have  very  little
  289.        artistic talent  (as  can  be  seen  by  the  images  that  come  with
  290.        ImageMaker), and  would really appreciate some good examples of images
  291.        or animation.
  292.             If you  do send  for a registered copy of ImageMaker(c), you will
  293.        receive the  latest  FULLY  working  version  with  documentation  and
  294.        examples on  how to  use it in your own programs. The main strength of
  295.        this program will always be in its ease of use. You will be able, with
  296.        very little effort, to add images to all kinds of programs.
  297.        
  298.        MS-DOS is a registered trademark of Microsoft Corporation.
  299.        MAC is a registered trademark of Apple Computers.
  300.        Turbo-C is a registered trademark of Borland International.
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                                           5
  329.  
  330.  
  331.