home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / Othergam / EOB.ZIP / EOTB-DOC.ZIP / RULEBOOK.DOC < prev   
Text File  |  1991-02-20  |  59KB  |  1,474 lines

  1.  
  2.  
  3.  ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  4.  │                                                                        │
  5.  │                · IBM PC and Compatibles Rule Book ·                    │
  6.  │       · Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product ·        │
  7.  │                                                                        │
  8.  │         · Eye of the Beholder by Strategic Simulations Inc. ·          │
  9.  │                                                                        │
  10.  └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  11.  
  12. The Meeting
  13.  
  14. Piergeiron, the chief Lord of Waterdeep, has called the party to a meeting and
  15. gives you the following letter:
  16.  
  17. Piergeiron,
  18.  
  19. I have investigated your concerns, my friend, and I am afraid the news
  20. is not good. More than that, it is maddenin and frustrating. THe signs
  21. of evil are clear, as you know, and growing. Before I left I heard
  22. rumors of assissins in the city, by Tyr, in Waterdeep! I am not sure
  23. what to believe anymore.
  24.  
  25. I have visited both Amn and Calimshan, these cities have given us
  26. trouble in the past. I suspected that our problems now might be their
  27. doing, but I find no evidence of it. My informants seem clear on this
  28. point at least. None have even heard of our elusive Xanathar. No, these
  29. traces of evil are not from outside Waterdeep, but from within...or
  30. perhaps below? My magics did detect the evil, but not its source. All of
  31. our attempts to find its cause have been for naught. The only thing we
  32. have "learned" is that the name Xanathar recurs with grave persistence.
  33. WHen have we NOT looked, Paladinson my friend? Where is it the City
  34. Watch never patrol? Where would YOU hide from the Watch and the Lords of
  35. Waterdeep without leaving the area of the city? I can only think that we
  36. are overlooking something under our very noses.
  37.  
  38. I will return to the Council soon, my investigations here are clearly
  39. fruitless. But do not wait for me - hire adventurers as the others have
  40. suggested. They may not have our biases. Perhaps a new outlook will
  41. help.
  42.  
  43. Your trusted friend,
  44.  
  45. Khelben
  46.  
  47.  
  48. The Commision
  49.  
  50. "The sewers" Piergeiron says. "I would hide in the sewers. And that is
  51. where I think you should start". He hands you an official document with
  52. the seal of Waterdeep prominently displayed.
  53.  
  54. Commission and Letter of Marque
  55.  
  56. This document is a binding commission of service to the Lords and
  57. sovereign city of Waterdeep. THe bearers of this document are agents of
  58. the Lords of Waterdeep and are granted full rights of passage beneath
  59. the city of Waterdeep. Any who would dare interfere risk the full
  60. penalty or our wrath.
  61.  
  62. Information has been presented to us that there is a plot afoot in our
  63. city. Evidence points to the sewers that run beneath Waterdeep. We have
  64. no information about the exact nature of teh threat, but we feel the
  65. urgency is grave. We commission you to find the nature of the danger;
  66. and to destroy it if you are able.
  67.  
  68. You are granted full rights of marque. All treasures, artifacts, or
  69. other valuables are yours by right of conquest.
  70.  
  71. This writ is made legal and binding bu our mark on this fifth day of
  72. Marpenoth in the year of Shadows.
  73.  
  74.  
  75. Introduction
  76.  
  77. The Eye of the Beholder World
  78. Eye of the Beholder is an all 3-D, Legend Series computer role-playing
  79. adventure based on the popular Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
  80. game rules and an original story created for this game. The action takes
  81. place in the sewers and catacombs beneath the City of Waterdeep in TSR'S
  82. FORGOTTEN REALMS game world.
  83.  
  84. Everything in Eye of the Beholder is from your point of view. Watch the
  85. walls pass by as you move through the sewers beneath the ancient city of
  86. Waterdeep. Pick up itms by grabbing them. Open doors with keys or by
  87. pressing buttons or pulling release levers. See monsters draw nearer to
  88. you and close for battle. Attack by using the weapons your characters
  89. have in their hands, or cast spells by using your clerics' or paladins'
  90. holy symbols and your mages' spell book icons. Those in the front of the
  91. party may attack with weapons suck as swords and maces, while characters
  92. in the rear ranks may attack with spells or ranged weapons such as bows.
  93.  
  94. A key to playing Eye of the Beholder is understanding the difference
  95. between Take, Use, and Select. Taking involoves actions suck as pickup
  96. or dropping items. Using involves actions suck as attacking monsters
  97. with weapons, or indicating that a cleric or mage wishes to cast a
  98. spell. You can only Use items from the main Adventure Screen. Selecting
  99. involoves choosing buttons such as spell Level Buttons or the Camp
  100. Button, or choosing from lists such as picking spells to cast or
  101. memorize. Exactly how to Take, Use, or Select items and options with your
  102. mouse or keyboard (some systems only) is described in DATACARD.DOC.
  103.  
  104. What Comes With this Game?
  105.  
  106. You should have the following items:
  107.    ■ Eye of the Beholder
  108.    ■ RULEBOOK.DOC, DATABOOK.DOC and Map files
  109.  
  110. This Rule Book explains how to play the game, the effect of magic
  111. spells, and so on. THe Actions section explains specifically how to
  112. perform a number of activities in the game.
  113.  
  114. The Data Card contains information on how to load the game and play it
  115. on your specific computer. It also explains how to get right into the
  116. game with the pre-built party.
  117.  
  118. Copy Protection
  119.  
  120. There is no physical copy protection on your Eye of the Beholder disks,
  121. so please make copies and put the originals away for safekeeping.
  122.  
  123. Getting Started Quickly
  124. A saved game containing a pre-built party comes with your game. To get
  125. right into the game load this saved game following instructions on your
  126. Data Card.
  127.  
  128.  
  129. GAME RULES
  130.  
  131. Building a Party
  132.  
  133. You must generate four characters to have a complete party. A good mix
  134. of races and classes is essential to completing the adventure. Warrior
  135. classes such as fighters, paladins, nad rangers are need to deal with
  136. the many horrors that block your path. Clerics and mages support the
  137. quest with their magical abilities - clerics have powerful healing and
  138. protective spells, while mages attack with mystic force. Thieves are
  139. handy when progress is barred by a locked gate for which the party has
  140. no key. Read the Characters section for more information on selecting
  141. members of your party.
  142.  
  143.         Generating Characters
  144. To make a character Select one of the four Character boxes. After you
  145. have chosen a box, Select the new character's race and gender, class,
  146. alignment, and portrait. Generally you can change your last choice by
  147. selecting the Back Button on the botton right of the screen.
  148.  
  149.                 Race
  150. There are six races, or species to choose from:
  151.         · Human         · Elf
  152.         · Half-Elf      · Dwarf
  153.         · Gnome         · Halfling
  154.  
  155. Each race has unique advantages and characteristcs. Different races are
  156. eligible for different classea and each has unique modifiers to
  157. attributes such as strength or wisdom. For more information see the
  158. Races section.
  159.  
  160.                 Class
  161. Classes are occupations. Some races have the option of having more than
  162. one class simultaneously, but there are six basic options:
  163.         · Fighter       · Ranger
  164.         · Paladin       · Mage
  165.         · Cleric        · Thief
  166.  
  167. A variety of classes is needed in a party to get all of the skills
  168. needed for the adventure. Paladins will not join parties with evil
  169. characters. If you already have an evil party member you cannot
  170. generatea paladin. For more information see the Classes section.
  171.  
  172.                 Alignment
  173. Alignment is the philosophy by which a character lives and deals with
  174. the world. There are nine possible alignments, although a character's
  175. class may limit the seclection. Paladins, for example, can only be
  176. Lawful Good. The choices are:
  177.         · Lawful Good   · Lawful Neutral    · Lawful Evil
  178.         · Neutral Good  · True Neutral      · Neutral Evil
  179.         · Chaotic Good  · Chaotic Neutral   · Chaotic Evil
  180.  
  181. Evil characters cannot join parties with paladins. If you already have a
  182. paladin you cannot generate an evil character. For more information see
  183. the Alignment section.
  184.  
  185.                 Portrait
  186. You must Select the picture, or Character Portrait, that represents the
  187. character in the game. During the game the position of the portrait on
  188. the screen indicates if a character is in the front or rear ranks or the
  189. party. Select the portrait to examine characters' Equipment Screens.
  190.  
  191. Select the arrows to display sets of portraits, and then select your
  192. character's portrait.
  193.  
  194.                 Ability Scores
  195. Ability scores are generated for the character after you Select the
  196. Character Portrait. These are a summary of the charater's natural
  197. abilities abilities and faculties. Each character has the following
  198. scores:
  199.         · Strength      · Intelligience
  200.         · Wisdom        · Dexterity
  201.         · Constitution  · Charisma
  202.  
  203. These scores can be modified or generated again after you Select a
  204. portrait for the character. For more information see the Ability Scores
  205. section beginning on page 25. After attribute scores are generated
  206. options to keep or modify your character are displayed.
  207.  
  208.                         Reroll
  209. Generates a new set of ability scores for the character.
  210.  
  211.                         Modify
  212. Allows you to selectively change the character's ability scores and hit
  213. scores and hit points, to match a favorite AD&D game character for
  214. example. After selecting Modify, Select the score to change, and then
  215. Select the Plus or Minus button to alter the score. Select the OK Button
  216. when you are finished.
  217.  
  218.                         Faces
  219. Return to the portrait selection option.
  220.  
  221.                         Keep
  222. Accepts the character into the party.
  223.  
  224. Name your character after selecting Keep and the new character will join
  225. the adventuring party.
  226.  
  227.  
  228. When the Party is Complete
  229.  
  230. When you have generated four characters that you happy with select the
  231. Play Button below the Character Portraits to begin the game.
  232.  
  233. Characters that Join the Party (NPCs)
  234.  
  235. In addition to the four regular characters, up to two more non-player
  236. characters (NPCs) may join the party at a time. As you adventure these
  237. characters may ask to join your characters. If you accept, they join
  238. and act as any other characters under your control. Occasionally NPCs
  239. offer advice or give you information. NPCs may leave your party or you
  240. may drop them at any time.
  241.  
  242.  
  243. How to Play Eye of the Beholder
  244.  
  245.         Adventure Screen
  246.  
  247. 3-D View Winder
  248. THis is your window to the world. Here you can see the area around your
  249. party, items lying in the dungeon, and attacking monsters.
  250.  
  251. Gate
  252. Gates occasionally block your path. Each gate may be different. For example,
  253. some you can open simply by pulling a lever or pressing a button, others
  254. may require a key or lockpick.
  255.  
  256. Button
  257. Buttons and lever can be found on the walls near some gates
  258.  
  259. Item
  260. Treasure, food, weapons, and other items can be found throughout the
  261. dungeon.
  262.  
  263. Movement Buttons
  264. These move and turn the party.
  265.  
  266. Compass
  267. This indivates the party's heading. Use the compass to maintain your
  268. orientation and to map the lower levels. The compass is replaced by the
  269. Spell Menu when the characters cast spells.
  270.  
  271. Front Rank Characters
  272. These two characters are the only ones that can attack with melee
  273. weapons (swords, maces, etc.) or certain short range spells.
  274.  
  275. Rear Rank Characters
  276. These characters are away from the front line risks and can only attack
  277. monsters with the ranged weapons (bows, darts, etc.) and spells. Rear
  278. rank characters can only attack be hit by monsters' melee attacks if the
  279. creatures are attacking from the sides or rear of the party.
  280.  
  281. Character Portrait
  282. Select this to choose a character or view his equipment. If the
  283. Character Portrait is grayed, the character is unconcious. If it is
  284. replaced by a skull, the character is dead.
  285.  
  286. Spell Effect Box
  287. A colored line around a character shows that the character is affected
  288. by a spell. A dashed line shows that the character is affected by two
  289. types of spells. The color of the indicator describes the type of spell.
  290. See your Data Card for a description of the colors on your computer.
  291.  
  292. Name Bar
  293. Use this to exchange positions of party members. Use one Name Bar and
  294. then another. The two party members will trade places.
  295.  
  296. Primary Hand
  297. Generally a character carries a weapon in his primary hand. The
  298. character can hold anything in his Primary Hand that he can hold in his
  299. Secondary Hand. Use in-hand weapons to attack monsters.
  300.  
  301. Secondary Hand
  302. Generally a character carriers a shield, secondary weapon, spell book,
  303. holy symbol, or miscellaneous item in his secondary hand. Only fighters,
  304. paladins and rangers can use a secondary weapon and even they suffer a
  305. penalty in combat. Use spell book icons or holy symbols to cast spells.
  306.  
  307. Weapon
  308. Use in-hand weapons to attack monsters. This is identical for both melee
  309. and ranged weapons.
  310.  
  311. Spell Book
  312. Use this icon to cast memorized mage spells. When you Use a spell book
  313. the compass is replaced by the Spell Menu. When the menu is displayed,
  314. Select a Level Button and then the spell.
  315.  
  316. Holy Symbol
  317. Use this to cast cleric spells. To cast cleric spells Use a holy symbol
  318. and the compass is replaced by the Spell Menu. When the menu is display
  319. Select a level button and then a spell. Paladins invoke their natural
  320. healing ability as they would a cleric spell.
  321.  
  322. Hit Point Bar
  323. This displays the character's current condition. Color changes indicate
  324. the character's status. See your Data Card for a description of colors
  325. on your computer. To display hit points as a numeric value Select Bar
  326. Graphs ON/OFF from the Preferences Menu under the Camp options.
  327.  
  328. Camp Button
  329. Select this to rest the party, memorize spells, and heal the party. The
  330. camp menu also allows you to save the current game, quit, or make
  331. adjustments to game sounds and so on. See the Camp section for more
  332. information.
  333.  
  334.         Equipment Screen
  335.  
  336. Character Portrait
  337. Select this to return to the Adventure Screen
  338.  
  339. Hit Point Bar
  340. Displays the character's current condition
  341.  
  342. Food Bar
  343. When a character has run out of food he loses 1 HP per 24 hours and
  344. cannot memorize or play for spells. See Eating in the Actions section.
  345.  
  346. Food Packet
  347. Food can be found in the dungeon.
  348.  
  349. Plate
  350. Take food and Select it on the plate to have a character eat.
  351.  
  352. Next/Previous Character Buttons
  353. Select these to view other chracters' equipment.
  354.  
  355. Backpack
  356. Items carried in the character's backpack are shown here.
  357.  
  358. Quiver
  359. Indicates any arrows the character has. Select arrows over the quiver to
  360. fill it.
  361.  
  362. Body Parts (Torso, Wrists, Fingers, Head, Neck, and Feet)
  363. Place items to be worn on the appropriate box. FOr example, rings are
  364. placed on FIngers, armor on the Torso, etc.
  365.  
  366. Primary Hand
  367. Shows what the character has in his primary or 'weapon' hand.
  368.  
  369. Secondary Hand
  370. Shows what the character has in his secondary hand.
  371.  
  372. Belt Pouch
  373. Up to three items can be carried in the character's belt puch. If the
  374. character keeps spare throwing-type weapons in the pouch, replacements
  375. are automatically transferred to the character's hand as weapons are
  376. spent in combat.
  377.  
  378. Other Page Button
  379. Select this to see the character Screen.
  380.  
  381.         Character Screen
  382.  
  383. Character Portrait
  384. Select this to return to the Adventure Screen.
  385.  
  386. Hit Point Bar
  387. Displays the character's current condition.
  388.  
  389. Food Bar
  390. Indicates if the charcter has enough good.
  391.  
  392. Next/Previous Character Buttons
  393. Select these to view other characters' equipment.
  394.  
  395. Class
  396. This is the character's occupation (or occupations if the character is
  397. multi-classed.)
  398.  
  399. Alignment
  400. Describes the character's ethics and how he interacts with the world.
  401.  
  402. Ability Scores
  403. Represent the character's natural abilities and strengths.
  404.  
  405. Current Experience
  406. Represents how much the character has learned throughout the adventure.
  407. When the character gains sufficient experience, his level increases.
  408.  
  409. Current Level
  410. How far the character has advanced in his class.
  411.  
  412. Other Page Button
  413. Select this to return to the Equipment Screen.
  414.  
  415.         Camp Screen
  416.  
  417. Rest Party
  418. Select to have the party rest, heal, and memorize spells. When you
  419. choose this option, you will be asked if you want to have healers cure
  420. the party. If you Select the Yes Button characters with cure spells
  421. automatically cast them on wounded characters and rememorize those
  422. spells, and any others chose, while the party is resting. Unless you
  423. choose new spells, characters will rememorize the same spells as before.
  424. The amount of time the party rests is based on the highest number and
  425. level of spells being memorized or prayed for. A party's rest may be
  426. interrupted by wandering monsters.
  427. Characters who have a blank Food Bar cannot regain spells until they eat.
  428.  
  429. Memorize Spells
  430. Select to choose or examine the set of spells the mage will learn when
  431. he rest. The spells Available menu will appear when you Select this
  432. option. Select spells to memorize. The numbers to the right of the spell
  433. names are the number of each type of spell the character will have when
  434. he finishes resting. Highlighted numbers are unmemorized spells. Select
  435. the Clear Button to black any unmemorized spell choices or a Level
  436. Button to choose spells of another level. Select the Exit Button to end
  437. choices for that character.
  438.  
  439. Pray for Spells
  440. Select to choose or examine the set of spells the character will learn
  441. when he rests. The Spells Available menu will appear when you Select
  442. this option. Select spells to memorize. The numbers to the right of the
  443. spell names are the number of each type of spell the character will have
  444. when he finishes resting. Highlighted numbers are unmemorized spells.
  445. Select the Clear Button to blank any unmemorized spell choices or a
  446. Level Button to choose spells of another level. Select the Exit Button
  447. to end choices for that character.
  448.  
  449. Scribe Scrolls
  450. Transfers spells from a scroll to a spell book. After Selecting Scribe a
  451. list of spells on scrolls is displayed.
  452.  
  453. Preferences
  454. Select to control game functions such as sounds and display.
  455.  
  456.         Prefences Menu
  457.         Tunes are ON/OFF
  458.         Sounds are ON/OFF
  459.         Bar Graphs are ON/OFF
  460.         Mouse is ON/OFF
  461.  
  462. ■ Tunes
  463. This turns background musc on and off.
  464.  
  465. ■ Sounds
  466. This turns sound effects on and off.
  467.  
  468. ■ Bar Graphs
  469. This changes between displaying hit points as a bar graph or numeric
  470. value.
  471.  
  472. ■ Mouse
  473. This turns the mouse interface on and off. This may not be available on
  474. all systems.
  475.  
  476. Game Options
  477. Select to display a menu with options for saving the current game or
  478. loading a previosly saved one.
  479.  
  480.         Game Options Menu
  481.         Load Game
  482.         Save Game
  483.         Drop NPC
  484.         Quit Game
  485.  
  486. ■ Load Game retrieves the stored game.
  487.  
  488. ■ Save Game stores the current game to disk. Saving regularly is a good
  489. idea.
  490.  
  491. ■ Drop NPC allows you to order an NPC (a Non-Player Character who has
  492. joined the party during the adventure) to leave the party.
  493.  
  494. ■ Quit Game exits Eye of the Beholder.
  495.  
  496. Exit
  497. Select to leave the Camp Menu
  498.  
  499.  
  500.  
  501. ACTIONS
  502.  
  503. The following section describes how to perform most actions in teh game.
  504. The basic parts of each action are the Take, Use, and Select functions.
  505. These are described for each computer in the Data Card. The Data Card
  506. may also have keyboard commands for actions (not available on all
  507. systems).
  508.  
  509. "In-hand" refers to items in either the primary or secondary hand. You
  510. can only Use items from the Adventure Screen.
  511.  
  512. ■ Attack Monster
  513. To attack monsters Use a character's in-hand weapons. Only the front
  514. rank characters can attack with melee weapons (swords, maces, etc.), and
  515. the monster must be visible in the 3-D Window. Characters in teh rear
  516. ranks can attack with ranged weapons (bows, darts, etc.). After you have
  517. attacked with a weapon it is grayed until it is ready again.
  518.  
  519. ■ Camp
  520. Select the Camp Button on the bottom right side of the screen. Camp
  521. gives you options to save the game, turn sounds on and off, have
  522. spell-casters memorize spells, and more.
  523.  
  524. ■ Cast Cleric Spell
  525. Use the character's inhand holy symbol. The holy symbol can be in the
  526. character's secondary hand. Select the spell Level Button from teh Spell
  527. Menu and then the spell to cast. Select target characters for any spell
  528. that affects members of the party. Attack spells can only be launched at
  529. monsters that are visible in the 3-D Window.
  530.  
  531. ■ Cast Magic Use Spell
  532. Use the character's in-hand spell book icon. THe spell book can be in
  533. the mage's secondary hand. Select the spell Level Button from the Spell
  534. Menu and then the spell to cast. Select target characters for any spell
  535. that affects members of the party. Attack spells can only be launched at
  536. monsters that are visible in the 3-D Window.
  537.  
  538. ■ Cast a Cleric Scroll Spell
  539. Use an in-hand scroll. The scroll is consumed when the spell is
  540. released, and lost forever.
  541.  
  542. ■ Cast a Mage Scroll Spell
  543. Use an in-hand scroll. The Scroll is consumed when the spell is
  544. released, and lost forever.
  545.  
  546. ■ Change Order of Characters
  547. To change the order of the party Use the Name Bar of one character from
  548. the Adventure Screen and then the Name Bar of a second. The two will
  549. trade places.
  550.  
  551. ■ Drink a Potion
  552. Use an in-hand potion.
  553.  
  554. ■ Drop an Item
  555. Select an item, carry it to the 3-D window and Select it again below the
  556. center line of teh window to drop the object. To throw an item Select it
  557. above the 3-D window center line.
  558.  
  559. ■ Eat
  560. Go to the Equipment Screen, Take food and Select it over the character's
  561. Plate.
  562.  
  563. ■ Examine Character's Equipment
  564. Select a Character Portrait from the Adventure Screen.
  565.  
  566. ■ Examine Character Information
  567. Select a Character Portrait from the Adventure Screen, the Select the
  568. Next Page Button.
  569.  
  570. ■ Examine Part of the Dungeon
  571. Move the cursor over an item, such as a dagger or body, or a dungeon
  572. feature, such as a dagger or body, or dungeon feature, such as writings
  573. or drains on walls and Select it. Information about the selected item or
  574. feature is displayed in the Message Area below the 3-D window.
  575.  
  576. ■ Fire a Ranged Weapon (Bow or Sling)
  577. Place the weapon in the character's primary hand and place ammunition in
  578. the secondary hand. To get an arrow Select a filled quiver, and then
  579. Select again over the hand. As you fire the weapon, replacement ammo
  580. will be automatically transferred from either the quiver (bows) or belt
  581. puch (sling stones) if it is available.
  582.  
  583. ■ Fire a Ranged Weapon (Dagger or Dart)
  584. Use any in-hand dagger or dart. Replacements are automatically drawn
  585. fron the character's belt puch if they are available.
  586.  
  587. ■ Force Open a Gate
  588. Select the bottom of a partially open gate to attempt to force it open.
  589. The strongest character automatically makes the attempt.
  590.  
  591. ■ Give an Item
  592. To have a character move an item from his Equipment Screen to another,
  593. Take the item, Select the Next or Previous Button until you reach the
  594. recipient and Select the item again over the appropriate box.
  595.  
  596. ■ Manipulate Dungeon Features
  597. Move the cursor over a dungeon feature, such as a leaver, button, or a
  598. chain and Select it.
  599.  
  600. ■ Memorize Cleric Spells
  601. Look under the Spells option in the Camp section.
  602. Characters cannot pray for new spells if they are starving.
  603.  
  604. ■ Memorize Mage Spells
  605. Look under the Spells option in the Camp section.
  606. Characters cannot pray for new spells if they are starving.
  607.  
  608. ■ Move in Dungeon
  609. Select the Movement arrows or the keyboard commands described in your
  610. Data Card.
  611.  
  612. ■ Open a Gate
  613. Gates throughout the sewers are not all opened n the same fashion. Some
  614. gates are opened by release levers or button. To open these place the
  615. cursor over the release and Select it. If the door is looked, you need to
  616. Select a key over the lock or a thief may Select a lockpick over the
  617. lock.
  618.  
  619. ■ Paladin Heal
  620. Use an in-hand hold symbol, Select eh Lay on Hands "spell" from the
  621. spell menu, then Select the target character.
  622.  
  623. ■ Pick a Lock
  624. To pick a lock Take the thief's lockpicks and select it over the lock.
  625. The thief character will automatically attempt to disarm any traps he
  626. finds in the lock.
  627.  
  628. ■ Scribe Scroll Spells into Spell Book
  629. Select the Camp Button, then the Spells option, then Scribe Scrolls. A
  630. menu of all available spells is displayed.
  631.  
  632. ■ Take an Item
  633. Move the cursor over the item and Take it. To place it in a backpack or
  634. belt puch, or to wear it, carry the item over the Character Portrait and
  635. Select the portrait to get the Equipment Screen and Select the item over
  636. its destination.
  637.  
  638. ■ Throw an Item
  639. Select an item, carry it to the 3-D window and Select it again above the
  640. center line of the window to throw the object. To drop an item Select it
  641. below the 3-D window center line. This type of throwing is not the same
  642. as "throwing" a dart or dagger, which is described under the Fire a
  643. Ranged Weapon.
  644.  
  645. ■ Turn Undead
  646. Paladins of third-level or higher and all clerics automatically attemp
  647. to turn any visible undead. Undead approaching the party from the back
  648. or sides are unaffected until the adventurers turn to face them.
  649.  
  650. ■ Unlock a Gate
  651. To unlock a gate Take a key and Select it over the lock.
  652.  
  653. ■ Wear an Item
  654. To wear an item, such as armor, a helmet, or a ring, Take the item and
  655. place it in the appropriate box on the Equipment Screen. To get to the
  656. Equipment Screen from the Adventure Screen carry the item over the
  657. Character Portrait and Select the picture.
  658.  
  659.  
  660. PLAYER REFERENCE
  661.  
  662. Characters
  663.  
  664. Your adventuring party is made up of up to four characters, each with
  665. his or her own unique strengths and weaknesses. Every character has a
  666. race, class, and set of attribute scores. Race is the charater's species
  667. and there are six races to choose from: dwarf, elf, gnome, half-elf,
  668. halfling, and human. Class is the character's occupation. Some races are
  669. allowed to have more than one class simultaneously, these are called
  670. multi-class characters. The basic choices of class are: cleric, fighter,
  671. mage, paladin, thief, or multi-class. Attribute scores define the
  672. character's physical and mental prowess, and they are: strength,
  673. dexterity, intelligence, wisdom, and charisma.
  674.  
  675. Races
  676.  
  677. Dwarves are a short, heavily built demihuman race. They stand between 4
  678. and 4 1/2 feet tall, but generally weigh more than 150 punds due to
  679. their heavily muscled build. Dwarves live from 350 to 450 years. They
  680. are famous for their skill in all manner of crafts, from metalworking to
  681. stone masonry. Dwarven weapons command high prices in markets around the
  682. world, and pieces of theif fine jewelry are literally part of every
  683. king's ransom. In addtion to intricate workmanship, dwarves are known
  684. for tremendous courage and tenacity that borders on the fanatic.
  685. Dwarves are by nature non-magical, and have innate resistances to spells
  686. as well as many poisons.
  687. ■ Ability Score Modifiers: Constitution +1, Charisma -1
  688. ■ Allowable Classes: Cleric, Fighter, Thief, Fighter/Cleric,
  689.   Fighter/Thief
  690. ■ Level Restrictions: Cleric 10th level
  691.  
  692. Elves are slimmer and somewhat shorter than the average human and are
  693. easily distinguished by theif fine features and pointed ears. The ofter
  694. live more that 1,200 years. Elves do not like the confines of
  695. civilization. They delight in natural beauty, singing, and carefree
  696. playing. To outsiders, elves often appear to be haughty and cold,
  697. although they are known to be fiercely loyal to friends.
  698. Elves of all classes are taught archery from a very young age, and they
  699. receive a +1 bonus with any type of bow, and long or short swords. Elves
  700. are highly resistant to any type of Sleep or Charm spell.
  701. ■ Ability Score Modifiers: Dexterity +1, Constitution -1
  702. ■ Allowable Classes: Cleric, Fighter, Mage, Ranger, Thief, Fighter/Mage,
  703.   Fighter/Thief, Mage/Thief, Fighter/Mage/Thief
  704. ■ Level Restrictions: None
  705.  
  706. Gnomes are distant kin of the dwarves, although the latter are loathe to
  707. admit the relation. Gnomes typically live to be around 600 years old.
  708. Where dwarves are taciturn and hard working, the gnomes are more
  709. carefree and lively. Never turn your back on a gnome however - they are
  710. diabolical and enthusiastic practical jokers.
  711. Gnomes are fairly magic-resistant, and gain a +1 combat bonus against
  712. kobolds.
  713. ■ Ability Score Modifiers: Intelligence +1, Wisdom -1
  714. ■ Allowable Classes: Cleric, Fighter, Thief, Cleric/Thief,
  715.   Fighter/Cleric, Fighter/Thief
  716. ■ Lever Restrictions: Cleric 9th level
  717.  
  718. Half-elves inherit seceral advantages from their mixed parentage. THey
  719. resemble their elvish parents in facial appearance, but half-elves are
  720. taller and heavier than most elves, approaching human norms. While not
  721. as long-lived as true elces, they live, on average, about 250 years. For
  722. the most part, half-elves can travel and mingle in both elvish and human
  723. company, although rarely are they truly accepted in either.
  724. Half-elves have the greatest selection of class combinations of any of
  725. the races. They inferit an innate resisteance to Sleep and Charm spells,
  726. but to a lesser extent than full-blooded elves.
  727. ■ Ability Score Modifiers: None
  728. ■ Allowable Classes: Cleric, Fighter, Mage, Ranger, Thief,
  729.   Fighter/Cleric, Fighter/Thief, Fighter/Mage, Cleric/Ranger,
  730.   Cleric/Mage, Thief/Mage, Fighter/Mage/Cleric, Fighter/Mage/Thief
  731. ■ Level Restrictions: None
  732.  
  733. Halflings are a diminutive people famous for theif congeniality and love
  734. of comfort. Their facial features are round and broad and they typically
  735. have curly hair. Halflings are fairly short, a little shorter than
  736. dwarves, and quite plump. They are sturdy, industrious, and generally
  737. quiet and peaceful. Their burrow homes are well furnished, and their
  738. larders are always well stocked. Halflings are well liked by nearly all
  739. other races. Gnomes especially like the halflings, whom they feel are
  740. kindred spirits.
  741. Halflings have innate magic resistance and have a +1 bonus with slings.
  742. ■ Ability Score Modifiers: Strength -1, Dexterity +1
  743. ■ Allowable Classes: Cleric, Fighter, Thief, Figher/Thief
  744. ■ Level Restriction: Cleric 8th level, Fighter 9th level
  745.  
  746. Humans are the most adaptable and, hence, most prevalent race. Humans
  747. vary more than any other race in size, skin color, and hair color.
  748. Typically they live around 70 years. Human societies are more
  749. diverisfied than any of the other races, and also more aggresive and
  750. acquisitive. Where the longer-lived races wait patiently and take a
  751. long-range view of the world, humans tend to muster theif efforts for
  752. immediate gain.
  753. ■ Ability Score Modifiers: None
  754. ■ Allowable Classes: Cleric, Fighter, Mage, Paladin, Ranger, Thief
  755. ■ Level Restrictions: None
  756.  
  757. Classes
  758.  
  759. Each class has its own unique strengths, and each offers valuable
  760. talents and skills to a party. Fighter-types - fighters, rangers, and
  761. paladins - are needed to battle past the creatures that stand in the way
  762. of victory and glory. Thieves are very handy when the party runs acrooss
  763. traps. Mages offer powerful spells, and clerics can both fight and
  764. healthe wounded.
  765.  
  766. Each class has one or more prime requisites, or ability scores that are
  767. important to the class. A character with prime requisite score(s) or 16
  768. or greater advances somewhat faster in levels.
  769.  
  770. Clerics are warrior priest, men and women who carry their faith in their
  771. weapon-arms as well as theif hearts. Cleric training includes the use of
  772. divine magic and a limited selection of weapons. They can use any type
  773. of armor, but their selection of arms is limited to blunt, impact-type
  774. weapons such as maces and flails.
  775. Cleric magic differs from mage spells in that cleric magic is of divine
  776. origin. Clerics do not carry tomes of spells and rituals. They receive
  777. power directly from the gods and cast spells through their holy symbols.
  778. While mages study and pour over their spells to imprint the rituals in
  779. their minds, clerics enter a meditative trance where they are receptive
  780. to the divine magic. Clerics also have powers again undead monsters such
  781. as skeletons and zombies. Clerics automatically attempt to turn undead,
  782. driving them away, or possibly even destroying them. As clerics advance
  783. in level then gain more spells and greater power against undead. Clerics
  784. with wisdon of 13 or higher gain extra spells (See Cleric Wisdom Bonus
  785. Table).
  786. ■ Prime Requisite: Wisdom
  787. ■ Races Allowed: Human, Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Halfling
  788. ■ Weapons Allowed: Mace, Flail, Staff, Sling
  789.  
  790. Fighters are warriors, experts in weaponskills and battle tactics.
  791. Fighter training includes use and maintenance of all manner of weapons
  792. and armor. Fighters can use any type of armor or weapon without
  793. restriction. Whether for glory or profit, fighters can be found in the
  794. thickest parts of battles, where only skill and bravery triumph.
  795. Fighters cannot cast any type of magical spell, nor would they as a rule
  796. want to, preferring to rely on a strong sword-arm. They can use any type
  797. of magical weapon or armor and magic items such as rings and gauntlets.
  798. Fighters gain speed as well as skill when they go up in levels. High
  799. level fighter-types including fighters, paladins, and rangers, are able
  800. to attack more often with melee weapons such as swords than other types
  801. of characters.
  802. ■ Prime Requisite: Strength
  803. ■ Races Allowed: All
  804. ■ Weapons Allowed: All
  805.  
  806. Mages are individuals trained in the arcane and mysterious secrets of
  807. magic and spellcasting gestures. mages tend to be poor fighters,
  808. preferring to rely on their intellect and magical abilities. While
  809. warriors and clerics may charge to the fore of a battle, mages tend to
  810. hang back and pummel foes with mystic attacks. Mages tend to be
  811. reclusive and spend most of their time researching new spells and
  812. ancient magical lore.
  813. Mages cannot wear any type of armor. This is because they have no
  814. training or aptitude for martial skills, and armor is restrictive and
  815. interferes with some spellcasting. Also because of their lack of martial
  816. inclination, mages are severly limited in the weapons they can use.
  817. Mages become very powerful as they increase in level.
  818. ■ Prime Requisite: Intelligence
  819. ■ Races Allowed: Human, Elf, Half-Elf
  820. ■ Weapons Allowed: Dagger, Staff, Dart
  821.  
  822. Paladins are elite warriors who battle in the name of Truth and Justice.
  823. Lawfulness and good deeds are their meat and drink, and they lead lives
  824. of such chaste piety that even clerics stand respectful. Paladins will
  825. not join a party that includes evil characters. Like other high level
  826. fighter-types, paladins are able to attack more often with melee
  827. weapons, such as swords, than other types of characters.
  828. In addition to skill in all types of arms and armor, paladins have
  829. seceral divine magical abilities conferred for their piety. Paladins
  830. have extra resistance to magical attacks and poison. Paladins are immune
  831. to all disease. Paladins can heal once per day (2 hit points per level
  832. of advancement). They are always surrounded by a Protection Versus Evil
  833. aura that encompasses the entire party. All evil attackers suffer a
  834. small penalty to their attacks if a paladin is in the party.
  835. At third-level, paladins can turn undead as a cleric two levels below
  836. their own. At ninth-level, paladins gain the ability to cast certain
  837. cleric spells, although they can never use cleric scrolls. Paladins pray
  838. for their spells and cast them exactly as clerics.
  839. Paladins can use the following cleric spells:
  840. Bless, Cure Light Wounds, Detect Magic, Protection From Evil, Slow
  841. Poison.
  842. ■ Prime Requisites: Strength, Charisma
  843. ■ Races Allowed: Only Human
  844. ■ Weapons Allowed: All
  845.  
  846. Rangers are trained hunters, trackers, and woodsmen. They are taught to
  847. live as much but their wits and skills as by their swords and bows. Like
  848. fighters, rangers can use any type of weapon or armor, although heavy
  849. armor interferes with their special abilities.
  850. When wearing studded leather or lighterarmor, rangers can fight with
  851. weapons in both hands without any penalties. Like other high level
  852. fighter-types, rangers are able to attack more often with melee weapons,
  853. such as swords, than other types of characters.
  854. ■ Prime Requisites: Strength, Dexterity, Wisdom
  855. ■ Races Allowed: Human, Elf, Half-Elf
  856. ■ Weapons Allowed: All
  857.  
  858. Thieves are hard to clasify as a group. Some are malcontents, who prey
  859. on the unsuspecting. Others are basically good, but are a little wanting
  860. in strength of character. Adventurers long ago learned that a skilled
  861. thief in the party increases overall party survival - espicially when
  862. dealing with trapped locks. As thieves gain levels they become more
  863. proficient at picking locks, and avoiding any attached traps.
  864. Because they need to move freely and quietly thieves' abilities are
  865. restricted when they wear anything except leather-type armor. Thieves
  866. have a greater choice of weapons than clerics or mages, but less than
  867. fighter-types.
  868. ■ Prime Requisites: Dexterity
  869. ■ Races Allowed: All
  870. ■ Weapons Allowed: Any
  871.  
  872. Alignment
  873.  
  874. Alignment describes a character's outlook and how he deals with life.
  875. The possibilities encompass a range of views from believing strongly in
  876. society and altruism (Lawful Good) to completely selfish and without any
  877. regard for others (Chaotic Evil). Alignment is presented in two parts:
  878. the character's world view and personal ethics.
  879.  
  880. World View
  881. ■ Lawful indicates that the character understands himself to work
  882. within the frameworks and rules of a society.
  883.  
  884. ■ Neutral indicates that the character moves between valuing society and
  885. its rules, and the value of the individual.
  886.  
  887. ■ Chaotic indicates that the character values the individual (himself)
  888. above society and others.
  889.  
  890. Ethics
  891. ■ Good indicates the character tries to act in a moral and upstanding
  892. manner.
  893.  
  894. ■ Neutral indicates the character leans towards "situational ethics,"
  895. evaluating each set of circumstances.
  896.  
  897. ■ Evil indicates the character acts either with no regard for others or
  898. in an overly malignant manner.
  899.  
  900.  
  901. Spell Description
  902.  
  903. Ranges                                     Durations
  904. 0 = Target must be in same square as       Instantaneous=Flash or instant
  905. caster (can only effect party members)     Short=Effect is very temporary
  906. Close = Target must be in adjacent square  Medium=Effect lasts for some time
  907. Medium = Target can be 2 squares away.     Long=Effects last quite a while
  908. Far=Can hit any visible target             Permanent=Effects last forever
  909.  
  910. First Level Mage Spells
  911.  
  912. Armor
  913. ■ Range:0
  914. ■ Duration:Special
  915. ■ Area of Effect:Once Character
  916. With this spell the mage can surround a character with a magical field
  917. that protects as chain mail (AC 6). The spell has no effect on
  918. characters who already have AC 6 or greater and it does not have a
  919. cumulative effect with the Shield spell. The spell lasts until the
  920. character suffers 8 points + 1 per level of the caster of damage or a
  921. Dispel Magic is cast.
  922.  
  923. Burning Hands
  924. ■ Range:Close
  925. ■ Duration:Instantaneous
  926. ■ Area of Effect:One target
  927. When a mage casts this spell, a jet of searing flame shoots from his
  928. fingertips. The damage inflicted bu the flame increases as the mage
  929. increases in level and gains power. The spell does one to three points
  930. of damage plus two points per level of the caster. For example, a 10th
  931. level mage would do 21-23 points of damage.
  932.  
  933. Detect Magic
  934. ■ Range:0
  935. ■ Duration:Short
  936. ■ Area of Effect:Carried items
  937. This spell allows a mage to determine if any of the items carried by
  938. members of the party are magically enchanted. All magic items in the
  939. party are indicated for a short period of time.
  940.  
  941. Magic Missile
  942. ■ Range:Long
  943. ■ Duration:Instantaneous
  944. ■ Area of Effect:One target
  945. The mage creates a bolt of magic force that unerringly strikes one
  946. target. If there are two monsters, the missile automatically hits the one
  947. on the same side as the caster. Magic Missiles do greater damage as a
  948. mage increases in level. Initially, Magic Missile does two to five
  949. points of damage, and for every two extra levels the spell does two to
  950. five more points. So a first or second-level mage does two to five
  951. points of damage, but a third or fourth-level mage does four to ten, and
  952. so on.
  953.  
  954. Shield
  955. ■ Range:0
  956. ■ Duration:Short to medium
  957. ■ Area of Effect:Spell-caster
  958. This spell produves an invisible barrier in front of the mage that
  959. totally blocks Magic Missile attacks. It also offers AC2 against hurled
  960. weapons (darts, spears) and AC 3 against propelled missiles (arrows,
  961. sling-stones). The spell does not have a cumulative effect with the
  962. Armor spell. THe spell duration increases with the level of the caster.
  963.  
  964. Shocking Grasp
  965. ■ Range:Close
  966. ■ Duration:Variable or until mage touches a monster
  967. ■ Area of Effect:One target
  968. This spell magically charges the caster's hand with a powerful
  969. electrical field. The field remains in place until the spell dissipates
  970. naturally or the character touches an adjacent monster. When the spell
  971. is cast a hand picture appears in the caster's primary hand - Use this
  972. as you would any other weapon. The spell does one to eight points plus
  973. one point per level of the caster. For example a 10th level mage does
  974. 11-18 points of damage. The amount of time it takes the spell to
  975. dissipate ranges from medium to long with the level of the caster.
  976.  
  977. Second Level Mage Spells
  978.  
  979. Invisibility
  980. ■ Range:0
  981. ■ Duration:Special
  982. ■ Area of Effect:One target
  983. This spell causes the target to vanish from sight. The invisible
  984. character remains unseen until he attacks a monster or is hit. Certain
  985. powerful monsters can sense invisible characters, or even see them
  986. outright.
  987.  
  988. Melf's Acid Arrow
  989. ■ Range:Long
  990. ■ Duration:Special
  991. ■ Area of Effect:One target
  992. This spell creates a magical arrow that launches itself at a target as
  993. though it were fired by a fighter of the same level as the mage. The
  994. arrow is not affect by distance. The arrow does two to eight points of
  995. damage per attack. For every three levels the mage has earned, the arrow
  996. gains an additional attack. For example, at 3rd to 5th level the arrow
  997. attacks twice, and at 6th to 8th level the arrow attacks 3 times.
  998.  
  999. Stinking Cloud (Not in the game according to the Datacard)
  1000. ■ Range:Medium
  1001. ■ Duration:Medium
  1002. ■ Area of Effect:Target square
  1003. This spell creates a billowing mass of noxious vapor. Any creature or
  1004. character entering the cloud has a chance of becoming incapacitated by
  1005. nausea. The spell duration increases with the level of the caster.
  1006.  
  1007. Third Level Mage Spells
  1008.  
  1009. Dispel Magic
  1010. ■ Range:Long
  1011. ■ Duration:Instantaneous
  1012. ■ Area of Effect:Whole Party
  1013. This spell negates the effects of any spell affecting the party. DIspel
  1014. does not counter Cure spells, put it will dispel Hold Person, Cloudkill
  1015. and similar spells.
  1016.  
  1017. Fireball
  1018. ■ Range:Long
  1019. ■ Duration:Instantaneous
  1020. ■ Area of Effect:Target square
  1021. A fireball is an explosive blast of flame that damages everything in the
  1022. target square. The explosion does one to six points of damage for every
  1023. level of the caster to a maximum of 10th level. For example a 10th level
  1024. mage does 10-60 points of damage.
  1025.  
  1026. Flame Arrow
  1027. ■ Range:Long
  1028. ■ Duration:Special
  1029. ■ Area of Effect:One target
  1030. The caster of this spell can fire a flaming energy 'arrow' that does 3
  1031. to 30 hit points of damage. When the mage reaches 10th level the amount
  1032. of damage is doubled to 6 to 60 points.
  1033.  
  1034. Haste
  1035. ■ Range:0
  1036. ■ Duration: Medium
  1037. ■ Area of Effect: One target per caster level
  1038. This spell causes all targets to move and fight at double their normal
  1039. rate. The spell's duration increases with the level of the caster.
  1040.  
  1041. Hold Person
  1042. ■ Range:Long
  1043. ■ Duration:Medium
  1044. ■ Area of Effect:One to four targets
  1045. This spell can affect humans, demihumans, or humanoid creatures.
  1046. Creatures that are affected become rigid and unable to move or speak.
  1047. Spell duration increases with the level of the caster.
  1048.  
  1049. Invisibilty 10' Radius
  1050. ■ Range:0
  1051. ■ Duration:Special
  1052. ■ Area of Effect:Entire party
  1053. This spell is similar to the second-level invisibility spell, except
  1054. that the entire party is affected. If an individual character is hit
  1055. while under the spell's effect, that character becomes visible. If any
  1056. character in the party attacks, the spell is broken for all.
  1057.  
  1058. Lightning Bolt
  1059. ■ Range:Long
  1060. ■ Duration:Instantaneous
  1061. ■ Area of Effect:2 square
  1062. This spell alows the mage to cast a powerful bolt of electrical energy.
  1063. The spell flies to its first target and then continues into the next
  1064. square. The bolt does one to six points of damge for every level of the
  1065. caster to a maximum of 10th level. For example, a 10th level mage does
  1066. 10-60 points of damage.
  1067.  
  1068. Vampiric Touch
  1069. ■ Range:Close
  1070. ■ Duration:One attack
  1071. ■ Area of Effect:Caster
  1072. When the caster touches an opponent with a successful attack, the spell
  1073. does 1-6 points of damage for every two levels of the mage. For example,
  1074. a 10th level mage would do 5 to 30 points of damage. These points in
  1075. turn are transferred temporarily to the mage, so any damages he takes is
  1076. subtracted from these points first. When the spell is cast a hand
  1077. picture appears in the caster's primary hand - Use this as you would any
  1078. other weapon. This spell does not affect undead monsters such as
  1079. skeletons.
  1080.  
  1081. Fourth Level Mage Spells
  1082.  
  1083. Fear
  1084. ■ Range:0
  1085. ■ Duration:Medium
  1086. ■ Area of Effect:2 squares
  1087. When this spell is cast the mage projects an invisible cone of terror.
  1088. Any creature affected by the spell will turn tail and run from the
  1089. party. The amount of time the affected creatures remain terrified is
  1090. based on the level of the casting mage. The spell's duration increases
  1091. with the level of the caster.
  1092.  
  1093. Ice Storm
  1094. ■ Range:Medium to long
  1095. ■ Duration:Instantaneous
  1096. ■ Area of Effect:A cross-shaped area of 3x3 squares
  1097. The magically created storn this spell produces is a pounding torrent of
  1098. huge hailstones. The spell pummels the targets with 3-30 points of
  1099. damage. The range of this spell is based on the caster's level.
  1100.  
  1101. Stoneskin
  1102. ■ Range:0
  1103. ■ Duration:Special
  1104. ■ Area of Effect:1 character
  1105. This spell grants the recipient virtual immunity to any attack by cut,
  1106. blow, projectile, or the like. Stoneskin protect the user from almost
  1107. any non-magical attack. The spell lasts for one to four attacks plus one
  1108. for every two levels of the caster. For example, a 9th level mage
  1109. casting Stoneskin would protect against 5 to 8 attacks.
  1110.  
  1111. Fifth Level Mage Spells
  1112.  
  1113. Cloudkill (Not in this game according to the datacard)
  1114. ■ Range:Close
  1115. ■ Duration:Medium
  1116. ■ Area of Effect:Target square
  1117. This spell creates a billowing cloud of ghastly yellowish-green vapor
  1118. that instantly kill lesser monsters such as giant leeches, while
  1119. creatures such as hell hounds have a chance to avoid death. The spell's
  1120. duration increases with the level of the caster.
  1121.  
  1122. Cone of Cold
  1123. ■ Range:0
  1124. ■ Duration:Instantaneous
  1125. ■ Area of Effect:3 squares
  1126. This spell causes the mage to project a chilling cone of sub-zero cold.
  1127. The numbing cone causes two to five points of damage per level of the
  1128. caster. For example, a 10th level mage would be 20-50 points of damage.
  1129.  
  1130. Hold Monster
  1131. ■ Range:Long
  1132. ■ Duration:Medium
  1133. ■ Area of Effect:One square
  1134. This spell is similar to the Hold Person spell except that if affects a
  1135. wider range of creatures. The spell does not affect undead creatures.
  1136. The spell's duration increases with the level of the caster.
  1137.  
  1138.  
  1139. First Level Cleric Spells
  1140.  
  1141. Bless
  1142. ■ Range:0
  1143. ■ Duration:Medium
  1144. ■ Area of Effect:Entire party
  1145. Upon uttering this spell the morale of the entire party is raised. All
  1146. characters gain a bonus to their attacks. Bless spells are not
  1147. cumulative. Bless can be cast by paladins.
  1148.  
  1149. Cause Light Wounds
  1150. ■ Range:Close
  1151. ■ Duration:Permanent
  1152. ■ Area of Effect:1 target
  1153. By casting this spell in the cleric can caus 1 to 8 hit points of
  1154. damage.
  1155.  
  1156. Cure Light Wounds
  1157. ■ Range:0
  1158. ■ Duration:Permanent
  1159. ■ Area of Effect:1 character
  1160. By casting this spell on a wounded character the cleric can heal one to
  1161. eight his points of damage. Cure Light Wounds can be cast by paladins.
  1162.  
  1163. Detect Magic
  1164. ■ Range:0
  1165. ■ Duration:Instantaneous
  1166. ■ Area of Effect:Carried items
  1167. This spell allows the caster to determine if any of the items carried by
  1168. members of the party are magically enchanted. All magic items in the
  1169. party are indicated for a short period of time. Detect Magic can be cast
  1170. by paladins.
  1171.  
  1172. Protection from Evil
  1173. ■ Range:0
  1174. ■ Duration:Medium
  1175. ■ Area of Effect:1 character
  1176. This spell envelopes the recipient in a magical shell. The shell
  1177. inhibits the attacks of any evil-aligned creatures. The spell's duration
  1178. increases with the level of the caster. Can be cast by paladins.
  1179.  
  1180. Second Level Cleric Spells
  1181.  
  1182. Aid
  1183. ■ Range:0
  1184. ■ Duration:Short to medium
  1185. ■ Area of Effect:One character
  1186. This spell acts like a Bless spell plus it confers one to eight extra
  1187. hit points to the recipient. The temporary hit points are subtracted
  1188. before the character's own if he is injured in combat. The spell's
  1189. duration increases with the level of the caster.
  1190.  
  1191. Flame Blade
  1192. ■ Range:Short
  1193. ■ Duration:Medium
  1194. ■ Area of Effect:One target
  1195. This spell causes a blazing scimitar-like flame to leap from the caster's
  1196. hand. The blade attacks like a normal sword and normally does 7-10 points
  1197. of damage.
  1198.  
  1199. Hold Person
  1200. ■ Range:Long
  1201. ■ Duration:Short to medium
  1202. ■ Area of Effect:1 square
  1203. This spell can affect human, dumi-human, or humanoid creatures.
  1204. Creatures that are affected become rigid and unable to move or speak.
  1205. Spell duration increases with the level of the caster.
  1206.  
  1207. Slow Poison
  1208. ■ Range:0
  1209. ■ Duration:Long
  1210. ■ Area of Effect:1 character
  1211. This spell slows the effects of any type of poison for a limited amount
  1212. of time. When the spell dissipates the victims suffer the poison's full
  1213. effect unless a Neutralize Poison spell can be cast. The spell's
  1214. duration increases with the level of the caster. Can by cast by
  1215. paladins.
  1216.  
  1217. Third Level Cleric Spells
  1218.  
  1219. Create Food & Water
  1220. ■ Range:0
  1221. ■ Duration:Permanent
  1222. ■ Area of Effect:Special
  1223. This spell allows the cleric to conjure nourishment for the entire
  1224. party. When characters' food bars are blank, and they do not eat, they
  1225. suffer 1 hit point of damage every 24 hours and starving mages and
  1226. clerics are unable to regain spells.
  1227.  
  1228. Dispel Magic
  1229. ■ Range:Long
  1230. ■ Duration:Instantaneous
  1231. ■ Area of Effect:Whole Party
  1232. This spell negates the effect of any spell affecting the party. Dispel
  1233. Magic does not counter cure spells, but it will dispel Hold Person,
  1234. Cloudkill, Bless and similar spells.
  1235.  
  1236. Magical Vestment
  1237. ■ Range:0
  1238. ■ Duration:Medium
  1239. ■ Area of Effect:Caster
  1240. This spell enchants the cleric's own robes, providing protection at
  1241. least equivalent to chain mail (AC 5). The vestement gains a +1
  1242. enchantment for every 3 levels the cleric earns above 5th level. For
  1243. example, a 10th level cleric would have AC 3 protection. This spell is
  1244. not cumulative with itself or any other spells or armor. The spell's
  1245. duration increases with the level of the caster.
  1246.  
  1247. Prayer
  1248. ■ Range:0
  1249. ■ Duration:Short to medium
  1250. ■ Area of Effect:Entire party
  1251. This spell is a more powerful version of the first-level Bless. This
  1252. spell increases the party's combat ability and decreases the enemy's.
  1253. The spell has no cumulative effect. THe spell's duration increases with
  1254. the level of the caster.
  1255.  
  1256. Remove Paralysis
  1257. ■ Range:0
  1258. ■ Duration:Permanent
  1259. ■ Area of Effect:1 to 4 characters
  1260. This spell negates the effects of any type of paralyzation or related
  1261. magic. The spell counters Hold or Slow spells.
  1262.  
  1263. Fourth Level Cleric Spells
  1264.  
  1265. Cause Serious Wounds
  1266. ■ Range:Close
  1267. ■ Duration:Permanent
  1268. ■ Area of Effect:1 target
  1269. This spell is identical to the 1st level Cause Light Wounds, except that
  1270. it inflicts 3-17 hit points of damage.
  1271.  
  1272. Cure Serious Wounds
  1273. ■ Range:0
  1274. ■ Duration:Permanent
  1275. ■ Area of Effect:1 character
  1276. This spell is identical to the 1st level Cure Light Wounds, except that
  1277. it heals 3-17 hit points of damage.
  1278.  
  1279. Neutralize Poison
  1280. ■ Range:0
  1281. ■ Duration:Permanent
  1282. ■ Area of Effect:1 character
  1283. This spell detoxifies any sort of poison of venom and counters the
  1284. effects in any character. The spell cannot return to life characters who
  1285. have died from poison.
  1286.  
  1287. Protection from Evil 10' Radius
  1288. ■ Range:0
  1289. ■ Duration:Medium to Long
  1290. ■ Area of Effect:Entire party
  1291. This spell is identical to the 1st level spell except that it affects
  1292. the entire party. The spell's duration increases with the level of the
  1293. caster.
  1294.  
  1295. Protection from Lightning (Not in this game according to Datacard)
  1296. ■ Range:0
  1297. ■ Duration:Special
  1298. ■ Area of Effect:1 character
  1299. This spell grants protection from any type of electrical attack. If the
  1300. spell recipient is the caster, the cleric recieves complete protection
  1301. again attacks until the spell dissipates or it has absorbed 10 points
  1302. time the cleric's level of electrical damage. If the recipient is a
  1303. character other than the caster, the spell confers bonuses against
  1304. electrical attacks, and reducees damage by 50%. The spell duration
  1305. ranges from medium to long with the level of the caster.
  1306.  
  1307. Fifth Level Cleric Spells
  1308.  
  1309. Cause Critical Wounds
  1310. ■ Range:0
  1311. ■ Duration:Permanent
  1312. ■ Area of Effect:1 target
  1313. This spell is identical to the 1st level Cause Light Wounds, except that
  1314. it inflicts 6-27 hit points of damage.
  1315.  
  1316. Cure Critical Wounds
  1317. ■ Range:0
  1318. ■ Duration:Permanent
  1319. ■ Area of Effect: 1 character
  1320. This spell is identical to the 1st level Cure Light Wounds, except that
  1321. it heals 6-27 hit points of damage.
  1322.  
  1323. Flame Strike
  1324. ■ Range:Long
  1325. ■ Duration:Instantaneous
  1326. ■ Area of Effect:Target square
  1327. By means of this spell, the cleric calls down from the sky a column of
  1328. flame. Creatures fully affected by the spell suffer 6-48 points of
  1329. damage.
  1330.  
  1331. Raise Dead
  1332. ■ Range:0
  1333. ■ Duration:Permanent
  1334. ■ Area of Effect:1 character
  1335. This spell allows the cleric to attempt to restore life to any non-elven
  1336. character. Changes for success are based on the deceased character's
  1337. constitution and change. Whenever a character is rasied his constitution
  1338. is permanently reduced by 1 point.
  1339.  
  1340.  
  1341. TABLES
  1342.  
  1343. Cleric Experience Levels
  1344. Level        EXP to Reach Level    Hitpoints
  1345.   1                          0       1-8
  1346.   2                      1,500     +(1-8)
  1347.   3                      3,000     +(1-8)
  1348.   4                      6,000     +(1-8)
  1349.   5                     13,000     +(1-8)
  1350.   6                     27,500     +(1-8)
  1351.   7                     55,000     +(1-8)
  1352.   8                    110,000     +(1-8)
  1353.   9                    225,000     +(1-8)
  1354.   10                   450,000      +2
  1355.  
  1356. Cleric Spell Progression
  1357. Level         1    2    3    4   5
  1358.  1            1    -    -    -   -
  1359.  2            2    -    -    -   -
  1360.  3            2    1    -    -   -
  1361.  4            3    2    -    -   -
  1362.  5            3    3    1    -   -
  1363.  6            3    3    2    -   -
  1364.  7            3    3    2    1   -
  1365.  8            3    3    3    2   -
  1366.  9            4    4    3    2   1
  1367.  10           4    4    3    3   2
  1368.  
  1369. Cleric Wisdom Spell Bonus *
  1370. Wisdom Score       Spell level 1    2    3    4
  1371.    13                          1    -    -    -
  1372.    14                          2    -    -    -
  1373.    15                          2    1    -    -
  1374.    16                          2    2    -    -
  1375.    17                          2    2    1    -
  1376.    18                          2    2    1    1
  1377.    19                          3    2    1    2
  1378. * Bonus spells become availablewhen the cleric can normally cast spells
  1379. of that level
  1380.  
  1381. Fighter Experience Levels
  1382. Level      Exp to Reach Level     Hitpoints
  1383.   1                    0            1-10
  1384.   2                2,000          +(1-10)
  1385.   3                4,000          +(1-10)
  1386.   4                8,000          +(1-10)
  1387.   5               16,000          +(1-10)
  1388.   6               32,000          +(1-10)
  1389.   7               64,000          +(1-10)
  1390.   8              125,000          +(1-10)
  1391.   9              250,000          +(1-10)
  1392.  10              500,000           +3
  1393.  11              750,000           +3
  1394.  12            1,000,000           +3
  1395.  
  1396.  
  1397. Mage Experience Levels
  1398. Level      Exp to Reach Level     Hitpoints
  1399.   1                    0            1-4
  1400.   2                2,500          +(1-4)
  1401.   3                5,000          +(1-4)
  1402.   4               10,000          +(1-4)
  1403.   5               20,000          +(1-4)
  1404.   6               40,000          +(1-4)
  1405.   7               60,000          +(1-4)
  1406.   8               90,000          +(1-4)
  1407.   9              135,000          +(1-4)
  1408.  10              150,000          +(1-4)
  1409.  11              375,000           +1
  1410.  
  1411. Mage Spell Progression
  1412. Wizard level     Spell Level 1   2   3   4   5
  1413.      1                       1   -   -   -   -
  1414.      2                       2   -   -   -   -
  1415.      3                       2   1   -   -   -
  1416.      4                       3   2   -   -   -
  1417.      5                       4   2   1   -   -
  1418.      6                       4   2   2   -   -
  1419.      7                       4   3   2   1   -
  1420.      8                       4   3   3   2   -
  1421.      9                       4   3   3   2   1
  1422.      10                      4   4   3   2   2
  1423.      11                      4   4   4   3   3
  1424.  
  1425. Paladin Experience Levels
  1426. Level      Exp to Reach Level     Hitpoints
  1427.   1                    0            1-10
  1428.   2                2,250          +(1-10)
  1429.   3                4,500          +(1-10)
  1430.   4                9,000          +(1-10)
  1431.   5               18,000          +(1-10)
  1432.   6               36,000          +(1-10)
  1433.   7               75,000          +(1-10)
  1434.   8              150,000          +(1-10)
  1435.   9              300,000          +(1-10)
  1436.  10              600,000           +3
  1437.  11              900,000           +3
  1438.  
  1439. Paladin Spell Progression
  1440. Paladin Level        1       2
  1441.      9               1       -
  1442.      10              2       -
  1443.      11              2       1
  1444.  
  1445. Ranger Experience Levels
  1446. Level      Exp to Reach Level     Hitpoints
  1447.   1                    0            1-10
  1448.   2                2,250          +(1-10)
  1449.   3                4,500          +(1-10)
  1450.   4                9,000          +(1-10)
  1451.   5               18,000          +(1-10)
  1452.   6               36,000          +(1-10)
  1453.   7               75,000          +(1-10)
  1454.   8              150,000          +(1-10)
  1455.   9              300,000          +(1-10)
  1456.  10              600,000           +3
  1457.  11              900,000           +3
  1458.  12            1,200,000           +3
  1459.  
  1460. Thief Experience Levels
  1461. Level      Exp to Reach Level     Hitpoints
  1462.   1                    0            1-6
  1463.   2                1,250          +(1-6)
  1464.   3                2,500          +(1-6)
  1465.   4                5,000          +(1-6)
  1466.   5               10,000          +(1-6)
  1467.   6               20,000          +(1-6)
  1468.   7               40,000          +(1-6)
  1469.   8               70,000          +(1-6)
  1470.   9              110,000          +(1-6)
  1471.  10              160,000          +(1-6)
  1472.  11              220,000           +2
  1473.  12              440,000           +2
  1474.