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/ Amiga Games 1995 January / amigagames-1995-01.iso / archive / diskmags / nocover_10b.dms / nocover_10b.adf / TEXTEB / TIPS-Actraiser.mp.pp / TIPS-Actraiser.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1994-11-26  |  13KB  |  172 lines

  1. MPARTICLE
  2. 'Komplettl
  3. sung zum Super Nintendo Spiel
  4. %                            ACTRAISER%                            ---------
  5. --------------
  6. Von Frank Otto
  7. --------------
  8. Fillmore Action-Level Teil 1
  9. ----------------------------?Beim Hauptw
  10. chter auf Punkt A stellen, sich dort hinknien und 2@mal zuschlagen. Wenn man den Blitz sieht, mu
  11.  man schnell nach B=springen. Wiederholt man dies ein paarmal, findet man sich im
  12. Simulations-Level wieder.
  13. Simulations-Level
  14. -----------------@Grunds
  15. tzlich sollte man hier zuerst alles (B
  16. ume, Moor, Felsen,BSand, Schnee) vernichten. Ist dies erledigt, kann man die Stadt zu9den Monsterh
  17. hlen bauen. Wenn man beide Action-Levels der>jeweiligen Stadt geschafft hat, mu
  18.  man noch alle Wege in alle:Richtungen bauen (bis sie rechtwinklig sind), ein Erdbeben<ausl
  19. sen und solange warten, bis die Bev
  20. lkerung das Maximum
  21. erreicht hat.AWenn man an manchen Stellen mal keinen Magic Point findet, sollte4man sich nicht wundern, denn das Spiel scheint einenAZufallsgenerator zu haben. Mindestens findet man jedoch sechs und)damit ist das Spiel durchaus zu schaffen.
  22. !Fillmore Simulations-Level Teil 1!--------------------------------->Unter den Felsen rechts unten, die man mit Blitzen wegsprengenBkann, befindet sich der Feuerzauber. Im Wald rechts findet man den?ersten Magic-Point und von einem Fischer bekommt man sp
  23. ter den@zweiten. Sollte ein Haus einmal anfangen zu brennen, kann man es
  24. schnell mit Regen l
  25. schen.
  26. Fillmore Action-Level Teil 2
  27. ----------------------------<Im ersten Abschnitt dieses Levels sollte man den unteren Weg>nehmen, da dieser leichter ist. Im oberen kann man jedoch mehrAPunkte bekommen. Dem Skelett-Saurier kann man es mit einmal Magic>und ein paar Schwerthieben zeigen. Beim Hauptw
  28. chter sofort zu@Punkt A laufen, so oft wie m
  29. glich zuschlagen, zu Punkt B gehen,/Magic anwenden oder mit dem Schwert zuschlagen.
  30. !Fillmore Simulations-Level Teil 2!---------------------------------CJetzt kann man alle Gaben annehmen und sich nach Bloodpool begeben.
  31. Bloodpool Action-Level Teil 1
  32. -----------------------------CBeim Hauptw
  33. chter sofort zu Punkt A springen, sich ganz nach rechtsAstellen, nach links drehen, dem Feuer ausweichen und von dort aus62 mal zuschlagen (1 mal im Sprung und 1 Mal im Stand).
  34. "Bloodpool Simulations-Level Teil 2"----------------------------------@Nachdem man den Leuten gezeigt hat, wie man Br
  35. cken baut und das:Brot dem Jungen in der H
  36. hle gegeben hat, kann man mit dem<Zaubersch
  37. del die Monsterh
  38. hle links-unten unter den B
  39. schenCvernichten. Bevor man sich jetzt in den Action Level begibt, sollteAman den Zauber Stardust annehmen und es in den See regnen lassen,)wo das erste Extraleben auf einen wartet.
  40. Bloodpool Action-Level Teil 2
  41. -----------------------------BWenn der Zauberer auf dem Boden erscheint, von Punkt B aus schnell?zuschlagen, da er einen von dort nicht trifft, es sei denn, man?steht zu dicht an ihm oder zu weit von ihm weg. Wenn er auf derBuntersten Plattform steht, sollte man zu Punkt A gehen, zuschlagen@und wenn er die Hand hebt, weggehen. Nachdem der erste Blitz wegBist, kann man wieder zustechen. Wenn er auf der mittleren oder derCoberen steht, dann von Punkt B oder C auf ihn zuspringen, im Sprung?zuschlagen und den Blitzen ausweichen. Wenn er mutiert, mu
  42.  man=sich, wenn er nach rechts guckt, auf die Plattform links-oben6stellen, sonst umgekehrt. Wenn er hochspringt, schnell?runterspringen, mit Abstand auf ihn eindreschen, die Hundek
  43. zerschlagen und Magic anwenden.
  44. "Bloodpool Simulations-Level Teil 2"----------------------------------ATeddy kehrt mit dem dritten Magic-Point aus dem Schlo
  45. ck und@der Streit f
  46. ngt in dieser Stadt an. Weiter geht's in Kasandora.
  47. Kasandora Action-Level Teil 1
  48. -----------------------------?Von Punkt B aus mit dem Schwert zuschlagen oder den FeuerzauberAbenutzen. Wenn die Klauen aus dem Sand kommen, schnell zu Punkt AAgehen, und von dort aus, 
  49. ber die Klauen, zu Punkt B springen und
  50. wieder zuschlagen.
  51. "Kasandora Simulations-Level Teil 2"----------------------------------=Zuerst mu
  52.  man das Volk zu den M
  53. nnern, die sich in der W
  54. steAverlaufen haben, f
  55. hren. Der eine h
  56. lt den vierten Magic-Point inCder Hand. Zur Errinerrung an ihn bekommt man die Musik, die man den<Leuten in Bloodpool geben mu
  57. , damit sie sich beruhigen. Die>Pyramide, die sich unter dem Sand befindet, kann man mit einem?Erdbeben zum einst
  58. rzen bringen. Dadurch bekommt man das zweite?Extraleben. Wenn man zu dem Baum baut, der rechts-unten alleineCsteht und wartet bis die Leute darunter ein Haus bauen, bekommt man
  59. den f
  60. nften Magic-Point.
  61. Kasandora Action-Level Teil 2
  62. -----------------------------AZwischen Punkt A und B hin- und herlaufen und kurz unter dem Kopf?stehenbleiben, damit dieser auf den Boden knallt. Jetzt schnellBein paar Mal zuschlagen und wenn man den Schu
  63.  sieht, etwas warten
  64. und schnell hochspringen.
  65. "Kasandora Simulations-Level Teil 2"----------------------------------?Das Volk bringt einem jetzt den sechsten Magic-Point, doch kurz danach leiden viele an der Pest.
  66. Aitos Action-Level Teil 1
  67. -------------------------BIm Vulkan links-unten findet man einen Punkte-Bonus. Bevor man zur?Schlange geht, mu
  68.  man unbedingt das Schwertschu
  69. -Extra nehmen.CSchnell bei Punkt A ducken und nach rechts schie
  70. en. Au
  71. weichen ist@hier fast nutzlos. Wenn die Schlange langsam ins Bild kommt, den
  72. Zauber Stardust benutzen.
  73. Aitos Simulations-Level Teil 1
  74. ------------------------------?Vorsicht vor den Totensch
  75. deln! Wenn man neben, 
  76. ber oder unterCihnen steht, rasen sie auf einen zu und wenn man sie zu lange leben@l
  77. sst, l
  78. sen sie ein Erdbeben aus. 
  79. ber dem Mann, der am sterbenAist, kann man es regnen lassen. Wenn die Windm
  80. hlen aufh
  81. ren sich=zu drehen kann man den Wind wehen lassen. Von dem BergsteigerBbekommt man den siebten Magic-Point. Das Schafsfell sollte man den@Leuten in Northwall geben, da diese sonst erfrieren. Den KompassCkann man den Leuten in Marahna geben, wo man den achten Magic-Point;bekommt. Es empfielt sich jedoch, den Kompass den Leuten in>Fillmore zu geben, wo man daf
  82. r das dritte Extraleben bekommt.
  83. Aitos Action-Level Teil 2
  84. -------------------------ABei A nach links/rechtsstehend so oft wie m
  85. glich zuschlagen, bisAdas Feuerrad auf den Boden kommt. Jetzt schnell zu B springen und?von dort aus nochmal hochspringen. Wenn das Feuerrad zu Punkt CCfliegt, Vorgang wiederhohlen, ansonsten, wenn es auf dem Boden hin-?und her f
  86. hrt, zu Punkt C springen und, wenn das Feuerrad unter;einem wartet, ungef
  87. hr eine Halbe Sekunde warten und nach B?springen. Jetzt fliegt das Feuerrad wieder in die Mitte und man#kann wieder, von A aus, zuschlagen.
  88. Aitos Simulations-Level Teil 2
  89. ------------------------------5Alles ist erledigt und man kann nach Marahna fliegen.
  90. Marahna Action-Level Teil 1
  91. --------------------------->Bevor man zum Hauptw
  92. chter geht, kann man oben auf der rechtenBPlattform noch ein Extraleben bekommen. Jetzt sollte man, ohne dasAExtra links-unten zu nehmen, alle Monster t
  93. ten, zur
  94. ck zum Extra@gehen und mit voller Energie dem Hauptw
  95. chter von Punkt A aus imASprung ins Auge schlagen. Wenn der Arm kommt, 
  96. ber ihn zu Punkt B=springen, die Sch
  97. sse zerschlagen und bei Punkt A den Angriff
  98. fortsetzen.
  99. Marahna Simulation-Level Teil 1
  100. -------------------------------<Die beiden Inseln kann man mit einem Erdbeben verbinden. Die@Heilkr
  101. uter mu
  102.  man den Leuten in Kasandora geben. Daf
  103. r bekommt@man eine Steintafel, die man den Leuten hier geben sollte. Diese@fangen jetzt auf der Adler-Insel an zu suchen. Wenn man den Baum@im zweiten Feld von rechts auf der Insel mit Blitzen vernichtet,=bekommt man von ihnen nach der zweiten Suche die Zauber-Aura.
  104. Mahrana Action-Level Teil 2
  105. ---------------------------AIn dem Raum mit den 2 Ausg
  106. ngen sollte man den linken nehmen. DieBPlattform, die langsam runterf
  107. hrt, f
  108. hrt zu vielen Stacheln, also=vorher abspringen. Beim Hauptw
  109. chter zu Punkt A gehen und denASch
  110. ssen ausweichen. Wenn er die linke Hand hebt, f
  111. llt PlattformBB herunter, auf die man raufspringen sollte, einmal zuschlagen und9dann schnell wieder zu Punkt A gehen und so weitermachen.
  112.  Marahna Simulations-Level Teil 2 --------------------------------@Sp
  113. testens jetzt bekommt man die Zauber-Aura. Alles ist erledigt und es geht weiter in Northwall.
  114. Northwall Action-Level Teil 1
  115. -----------------------------@Von der Plattform, die auf dem Eis hin- und herrutscht, kann man;in eine kleine Bonusrunde kommen, wenn man bei der n
  116. chstenCPlattform abspringt. Dort wo die Stacheln sind, mu
  117.  man in der LuftCnach oben abspringen. Beim Hauptw
  118. chter zwischen Punkt A und B hin-Cund herlaufen und den Sch
  119. ssen ausweichen. Wenn er runterfliegt und<kurz davor ist, einen zu ber
  120. hren sollte man die Zauber-Aura    benutzen.
  121. "Northwall Simulations-Level Teil 1"----------------------------------IVon den Fischern, die im See fischen, bekommt man den neunten Magic-PointGund unter dem Baum wird das Zauber-Licht gefunden. Wenn man einen Blitz3auf den Tempel losl
  122. t, bekommt man ein Extraleben.
  123. Northwall Action-Level Teil 2
  124. -----------------------------CAm Anfang sollte man nach rechts von der mittleren Plattform gehen,Hwo man einen Magic-Point f
  125. r diesen Level bekommt. Beim Hauptw
  126. chter beiJPunkt A stehenbleiben und wenn der Eisvogel im Bogen runterfliegt und kurz7davor ist, einen zu ber
  127. hren, die Zauber-Aura benutzen.
  128. "Northwall Simulations-Level Teil 2"---------------------------------->Jetzt wird man nach Death Heim gebracht. Bevor man sich in denBletzten Level begibt, wo nochmal alle Hauptw
  129. chter aus dem zweiten<Action-Level jedes Landes mit besseren F
  130. higkeiten auf einen?warten, sollte man die St
  131. dte noch weiter ausbauen, bis sie die,folgenden Bev
  132. lkerungszahlen erreicht haben:
  133. Fillmore: 882
  134. Bloodpool: 858
  135. Kasandora: 874
  136. Aitos: 802
  137. Marahna: 538
  138. Northwall: 650
  139. ADies kann sehr schwer werden. Um es zu schaffen sollte man darauf?achten, da
  140.  vielleicht zuwenig Wege gebaut worden sind. Es kannCaber auch sein, da
  141.  z.B. in Fillmore zuviele Felder sind, die durch
  142. user ersetzt werden k
  143. nnen.
  144. DEATH HEIM Action-Level
  145. -----------------------CDiesen Level sollte man unbedingt mit der Zauber-Aura betreten. Bei?den ersten f
  146. nf Gegnern sollte man sie jedoch kein einziges Mal>anwenden. Da es beim ersten Gegner fast unm
  147. glich ist, der AxtCauszuweichen, sollte man einfach nur draufhalten und darauf achten,Cda
  148.  er einen nicht mit seinem K
  149. rper ber
  150. hrt. Den Zauberer kann manBwie vorher vernichten, den Pharao-Kopf auch, es wird aber au
  151. erdemAnoch mit Pfeilen geschossen, die man jedoch zerschlagen kann. DieAn
  152. chsten beiden Gegner sind keine Probleme, beim Vogel sollte man@dann zum ersten Mal die Zauber-Aura benutzen, bis er explodiert.BBei Tanzra sofort zu Punkt A laufen und sich dort hinkniehen. Wenn@der Kopf ganz links erscheint, von Punkt C aus auf ihn schie
  153. en,Awenn er in der Mitte erscheint von Punkt B aus und wenn er rechts<erscheint, von Punkt A aus schie
  154. en. Wenn man ihn nicht mehr9trifft, schnell wieder bei Punkt A hinkniehen. Nachdem erBexplodiert ist und sich in den richtigen Tanzra verwandelt, sofort@bei Punkt A hinkniehen und auf den blauen Punkt schie
  155. en, da man@von dort aus nicht von den Strahlen getroffen wird. Wenn er nach8links fliegt, sollte man sich etwas zur
  156. ckziehen und die?Feuerkugeln abschie
  157. en. Dabei sollte man sich immer bei Punkt AAaufhalten! Wenn sie einem zu nahe kommen kann man die Zauber-AuraAbenutzen. Danach wieder auf den blauen Punkt schie
  158. en. WiederholtBman dies ein paar Mal hat man's geschafft und kann sich den Schlu
  159. ansehen...
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  167. sungsweg Actraiser (Nintendo) Seite 8 von 12
  168. sungsweg Actraiser (Nintendo) Seite 9 von 12
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