Magnetic Pages Article | 1994-11-26 | 13KB | 172 lines
MPARTICLE
'Komplettl
sung zum Super Nintendo Spiel
% ACTRAISER% ---------
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Von Frank Otto
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Fillmore Action-Level Teil 1
----------------------------?Beim Hauptw
chter auf Punkt A stellen, sich dort hinknien und 2@mal zuschlagen. Wenn man den Blitz sieht, mu
man schnell nach B=springen. Wiederholt man dies ein paarmal, findet man sich im
Simulations-Level wieder.
Simulations-Level
-----------------@Grunds
tzlich sollte man hier zuerst alles (B
ume, Moor, Felsen,BSand, Schnee) vernichten. Ist dies erledigt, kann man die Stadt zu9den Monsterh
hlen bauen. Wenn man beide Action-Levels der>jeweiligen Stadt geschafft hat, mu
man noch alle Wege in alle:Richtungen bauen (bis sie rechtwinklig sind), ein Erdbeben<ausl
sen und solange warten, bis die Bev
lkerung das Maximum
erreicht hat.AWenn man an manchen Stellen mal keinen Magic Point findet, sollte4man sich nicht wundern, denn das Spiel scheint einenAZufallsgenerator zu haben. Mindestens findet man jedoch sechs und)damit ist das Spiel durchaus zu schaffen.
!Fillmore Simulations-Level Teil 1!--------------------------------->Unter den Felsen rechts unten, die man mit Blitzen wegsprengenBkann, befindet sich der Feuerzauber. Im Wald rechts findet man den?ersten Magic-Point und von einem Fischer bekommt man sp
ter den@zweiten. Sollte ein Haus einmal anfangen zu brennen, kann man es
schnell mit Regen l
schen.
Fillmore Action-Level Teil 2
----------------------------<Im ersten Abschnitt dieses Levels sollte man den unteren Weg>nehmen, da dieser leichter ist. Im oberen kann man jedoch mehrAPunkte bekommen. Dem Skelett-Saurier kann man es mit einmal Magic>und ein paar Schwerthieben zeigen. Beim Hauptw
chter sofort zu@Punkt A laufen, so oft wie m
glich zuschlagen, zu Punkt B gehen,/Magic anwenden oder mit dem Schwert zuschlagen.
!Fillmore Simulations-Level Teil 2!---------------------------------CJetzt kann man alle Gaben annehmen und sich nach Bloodpool begeben.
Bloodpool Action-Level Teil 1
-----------------------------CBeim Hauptw
chter sofort zu Punkt A springen, sich ganz nach rechtsAstellen, nach links drehen, dem Feuer ausweichen und von dort aus62 mal zuschlagen (1 mal im Sprung und 1 Mal im Stand).
"Bloodpool Simulations-Level Teil 2"----------------------------------@Nachdem man den Leuten gezeigt hat, wie man Br
cken baut und das:Brot dem Jungen in der H
hle gegeben hat, kann man mit dem<Zaubersch
del die Monsterh
hle links-unten unter den B
schenCvernichten. Bevor man sich jetzt in den Action Level begibt, sollteAman den Zauber Stardust annehmen und es in den See regnen lassen,)wo das erste Extraleben auf einen wartet.
Bloodpool Action-Level Teil 2
-----------------------------BWenn der Zauberer auf dem Boden erscheint, von Punkt B aus schnell?zuschlagen, da er einen von dort nicht trifft, es sei denn, man?steht zu dicht an ihm oder zu weit von ihm weg. Wenn er auf derBuntersten Plattform steht, sollte man zu Punkt A gehen, zuschlagen@und wenn er die Hand hebt, weggehen. Nachdem der erste Blitz wegBist, kann man wieder zustechen. Wenn er auf der mittleren oder derCoberen steht, dann von Punkt B oder C auf ihn zuspringen, im Sprung?zuschlagen und den Blitzen ausweichen. Wenn er mutiert, mu
man=sich, wenn er nach rechts guckt, auf die Plattform links-oben6stellen, sonst umgekehrt. Wenn er hochspringt, schnell?runterspringen, mit Abstand auf ihn eindreschen, die Hundek
zerschlagen und Magic anwenden.
"Bloodpool Simulations-Level Teil 2"----------------------------------ATeddy kehrt mit dem dritten Magic-Point aus dem Schlo
ck und@der Streit f
ngt in dieser Stadt an. Weiter geht's in Kasandora.
Kasandora Action-Level Teil 1
-----------------------------?Von Punkt B aus mit dem Schwert zuschlagen oder den FeuerzauberAbenutzen. Wenn die Klauen aus dem Sand kommen, schnell zu Punkt AAgehen, und von dort aus,
ber die Klauen, zu Punkt B springen und
wieder zuschlagen.
"Kasandora Simulations-Level Teil 2"----------------------------------=Zuerst mu
man das Volk zu den M
nnern, die sich in der W
steAverlaufen haben, f
hren. Der eine h
lt den vierten Magic-Point inCder Hand. Zur Errinerrung an ihn bekommt man die Musik, die man den<Leuten in Bloodpool geben mu
, damit sie sich beruhigen. Die>Pyramide, die sich unter dem Sand befindet, kann man mit einem?Erdbeben zum einst
rzen bringen. Dadurch bekommt man das zweite?Extraleben. Wenn man zu dem Baum baut, der rechts-unten alleineCsteht und wartet bis die Leute darunter ein Haus bauen, bekommt man
den f
nften Magic-Point.
Kasandora Action-Level Teil 2
-----------------------------AZwischen Punkt A und B hin- und herlaufen und kurz unter dem Kopf?stehenbleiben, damit dieser auf den Boden knallt. Jetzt schnellBein paar Mal zuschlagen und wenn man den Schu
sieht, etwas warten
und schnell hochspringen.
"Kasandora Simulations-Level Teil 2"----------------------------------?Das Volk bringt einem jetzt den sechsten Magic-Point, doch kurz danach leiden viele an der Pest.
Aitos Action-Level Teil 1
-------------------------BIm Vulkan links-unten findet man einen Punkte-Bonus. Bevor man zur?Schlange geht, mu
man unbedingt das Schwertschu
-Extra nehmen.CSchnell bei Punkt A ducken und nach rechts schie
en. Au
weichen ist@hier fast nutzlos. Wenn die Schlange langsam ins Bild kommt, den
Zauber Stardust benutzen.
Aitos Simulations-Level Teil 1
------------------------------?Vorsicht vor den Totensch
deln! Wenn man neben,
ber oder unterCihnen steht, rasen sie auf einen zu und wenn man sie zu lange leben@l
sst, l
sen sie ein Erdbeben aus.
ber dem Mann, der am sterbenAist, kann man es regnen lassen. Wenn die Windm
hlen aufh
ren sich=zu drehen kann man den Wind wehen lassen. Von dem BergsteigerBbekommt man den siebten Magic-Point. Das Schafsfell sollte man den@Leuten in Northwall geben, da diese sonst erfrieren. Den KompassCkann man den Leuten in Marahna geben, wo man den achten Magic-Point;bekommt. Es empfielt sich jedoch, den Kompass den Leuten in>Fillmore zu geben, wo man daf
r das dritte Extraleben bekommt.
Aitos Action-Level Teil 2
-------------------------ABei A nach links/rechtsstehend so oft wie m
glich zuschlagen, bisAdas Feuerrad auf den Boden kommt. Jetzt schnell zu B springen und?von dort aus nochmal hochspringen. Wenn das Feuerrad zu Punkt CCfliegt, Vorgang wiederhohlen, ansonsten, wenn es auf dem Boden hin-?und her f
hrt, zu Punkt C springen und, wenn das Feuerrad unter;einem wartet, ungef
hr eine Halbe Sekunde warten und nach B?springen. Jetzt fliegt das Feuerrad wieder in die Mitte und man#kann wieder, von A aus, zuschlagen.
Aitos Simulations-Level Teil 2
------------------------------5Alles ist erledigt und man kann nach Marahna fliegen.
Marahna Action-Level Teil 1
--------------------------->Bevor man zum Hauptw
chter geht, kann man oben auf der rechtenBPlattform noch ein Extraleben bekommen. Jetzt sollte man, ohne dasAExtra links-unten zu nehmen, alle Monster t
ten, zur
ck zum Extra@gehen und mit voller Energie dem Hauptw
chter von Punkt A aus imASprung ins Auge schlagen. Wenn der Arm kommt,
ber ihn zu Punkt B=springen, die Sch
sse zerschlagen und bei Punkt A den Angriff
fortsetzen.
Marahna Simulation-Level Teil 1
-------------------------------<Die beiden Inseln kann man mit einem Erdbeben verbinden. Die@Heilkr
uter mu
man den Leuten in Kasandora geben. Daf
r bekommt@man eine Steintafel, die man den Leuten hier geben sollte. Diese@fangen jetzt auf der Adler-Insel an zu suchen. Wenn man den Baum@im zweiten Feld von rechts auf der Insel mit Blitzen vernichtet,=bekommt man von ihnen nach der zweiten Suche die Zauber-Aura.
Mahrana Action-Level Teil 2
---------------------------AIn dem Raum mit den 2 Ausg
ngen sollte man den linken nehmen. DieBPlattform, die langsam runterf
hrt, f
hrt zu vielen Stacheln, also=vorher abspringen. Beim Hauptw
chter zu Punkt A gehen und denASch
ssen ausweichen. Wenn er die linke Hand hebt, f
llt PlattformBB herunter, auf die man raufspringen sollte, einmal zuschlagen und9dann schnell wieder zu Punkt A gehen und so weitermachen.
Marahna Simulations-Level Teil 2 --------------------------------@Sp
testens jetzt bekommt man die Zauber-Aura. Alles ist erledigt und es geht weiter in Northwall.
Northwall Action-Level Teil 1
-----------------------------@Von der Plattform, die auf dem Eis hin- und herrutscht, kann man;in eine kleine Bonusrunde kommen, wenn man bei der n
chstenCPlattform abspringt. Dort wo die Stacheln sind, mu
man in der LuftCnach oben abspringen. Beim Hauptw
chter zwischen Punkt A und B hin-Cund herlaufen und den Sch
ssen ausweichen. Wenn er runterfliegt und<kurz davor ist, einen zu ber
hren sollte man die Zauber-Aura benutzen.
"Northwall Simulations-Level Teil 1"----------------------------------IVon den Fischern, die im See fischen, bekommt man den neunten Magic-PointGund unter dem Baum wird das Zauber-Licht gefunden. Wenn man einen Blitz3auf den Tempel losl
t, bekommt man ein Extraleben.
Northwall Action-Level Teil 2
-----------------------------CAm Anfang sollte man nach rechts von der mittleren Plattform gehen,Hwo man einen Magic-Point f
r diesen Level bekommt. Beim Hauptw
chter beiJPunkt A stehenbleiben und wenn der Eisvogel im Bogen runterfliegt und kurz7davor ist, einen zu ber
hren, die Zauber-Aura benutzen.
"Northwall Simulations-Level Teil 2"---------------------------------->Jetzt wird man nach Death Heim gebracht. Bevor man sich in denBletzten Level begibt, wo nochmal alle Hauptw
chter aus dem zweiten<Action-Level jedes Landes mit besseren F
higkeiten auf einen?warten, sollte man die St
dte noch weiter ausbauen, bis sie die,folgenden Bev
lkerungszahlen erreicht haben:
Fillmore: 882
Bloodpool: 858
Kasandora: 874
Aitos: 802
Marahna: 538
Northwall: 650
ADies kann sehr schwer werden. Um es zu schaffen sollte man darauf?achten, da
vielleicht zuwenig Wege gebaut worden sind. Es kannCaber auch sein, da
z.B. in Fillmore zuviele Felder sind, die durch
user ersetzt werden k
nnen.
DEATH HEIM Action-Level
-----------------------CDiesen Level sollte man unbedingt mit der Zauber-Aura betreten. Bei?den ersten f
nf Gegnern sollte man sie jedoch kein einziges Mal>anwenden. Da es beim ersten Gegner fast unm
glich ist, der AxtCauszuweichen, sollte man einfach nur draufhalten und darauf achten,Cda
er einen nicht mit seinem K
rper ber
hrt. Den Zauberer kann manBwie vorher vernichten, den Pharao-Kopf auch, es wird aber au
erdemAnoch mit Pfeilen geschossen, die man jedoch zerschlagen kann. DieAn
chsten beiden Gegner sind keine Probleme, beim Vogel sollte man@dann zum ersten Mal die Zauber-Aura benutzen, bis er explodiert.BBei Tanzra sofort zu Punkt A laufen und sich dort hinkniehen. Wenn@der Kopf ganz links erscheint, von Punkt C aus auf ihn schie
en,Awenn er in der Mitte erscheint von Punkt B aus und wenn er rechts<erscheint, von Punkt A aus schie
en. Wenn man ihn nicht mehr9trifft, schnell wieder bei Punkt A hinkniehen. Nachdem erBexplodiert ist und sich in den richtigen Tanzra verwandelt, sofort@bei Punkt A hinkniehen und auf den blauen Punkt schie
en, da man@von dort aus nicht von den Strahlen getroffen wird. Wenn er nach8links fliegt, sollte man sich etwas zur
ckziehen und die?Feuerkugeln abschie
en. Dabei sollte man sich immer bei Punkt AAaufhalten! Wenn sie einem zu nahe kommen kann man die Zauber-AuraAbenutzen. Danach wieder auf den blauen Punkt schie
en. WiederholtBman dies ein paar Mal hat man's geschafft und kann sich den Schlu