Magnetic Pages Article | 1994-11-26 | 25KB | 386 lines
MPARTICLE
The Secret of Monkey Island
Handlung
PGuybrush Threepwood m
chte f
r sein Leben gern Seer
uber werden. Mit diesem ZielGkommt er auf die Insel Melee Island, wo ihm die Piraten in der SpelunkeHverraten, wie aus seinem Traum Wirklichkeit wird. Drei Pr
fungen soll er bestehen:JDen besten Schwertk
mpfer der Insel besiegen, eine Statue aus dem Haus derNGouverneurin stibitzen und einen verbuddelten Schatz finden. Wenn er all dieseGAufgaben l
st, kann er andere Seer
uber anheuern und nach Monkey IslandMschippern. Dort h
lt Geisterkapit
n LeChuck die sch
ne Gouverneurin gefangen.
Allgemeine Hinweise
NBesonders knifflige Man
ver und Antworten auf Fragen der handelnden CharaktereEbefinden sich am Ende der jeweiligen Beschreibung in runden Klammern.
Teil 1: Melee Island
nschnabel Guybrush Threepwood versp
rt den sehns
chtigen Wunsch, Pirat zuMwerden. Gerade auf Melee Island angekommen, begibt er sich in die ber
chtigteHScumm-Bar. Der Seer
uber am linken Tisch verweist ihn an die schrecklichNwichtigen Piraten im Nebenzimmer (1,2,1,1,1,1). Sein Gegen
ber enth
llt einigeNGeheimnisse
ber Gouverneurin Harley, die am Ende des Ortes lebt (2,2,1,4). ImOHinterzimmer erh
lt Guybrush von den drei Grog-Trinkern eine Aufgabe: Erst wennOer sich in der Kunst des Schwertkampfs, als Dieb und Schatzsucher bewiesen hat,8wird er in die Freibeuter-Gilde aufgenommen (2,1,2,3,6).KWenige Sekunden nach diesem aufschlu
reichen Gespr
ch spaziert der Koch ausLseiner K
che, um die hungrigen G
ste zu bewirten. W
hrend seiner AbwesenheitKnimmt G. Fleisch und Topf mit. Auf dem Landungssteg bewacht eine M
we einenPtoten Fisch. Tritt man auf die vorderste der f
nf Planken, flattert der Vogel inKdie H
he, so da
der Held schnell den Fisch an sich nehmen kann. Die beidenNerbeuteten Lebensmittel m
ssen noch passend pr
pariert werden. Zu diesem ZweckNtaucht man sie kurz in den Kochtopf, bevor man sie wieder einpackt. Zur
ck aufKder Stra
e, begibt sich der Piraten-Azubi nach rechts ins St
dtchen. GleichKhinter dem Torbogen liegt eine Gasse, in der Sheriff Shinetop seiner ArbeitHnachgeht (3,2). Das Plakat an der H
userwand wirbt f
r einen Zirkus, derPirgendwo im Landesinneren ein Gastspiel gibt. Auf dem Weg dorthin wartet auf derMrechten Seite vor dem Durchgang eine Voodoo-Priesterin auf einen Besuch. NachPihrer, alles in allem wenig aufschlu
reichen, Vision l
t sich G allein in ihremPHaus zur
ck (2,1,1,1). Eine gute Gelegenheit, das Gummihuh n abzustauben. VorbeiMan der Bar und dem Leuchtturmw
rter aus dem Vorspann f
hrt ein langer Weg istKInselinnere.
ber die Karte gelangt man zu den Artisten, die gerade auf derNSuche nach einem Versuchskaninchen f
r ihr neuestes Kunstst
ck sind (1,2,1,2).NDank des sch
tzenden Kochtopfs verl
uft der Kanonenritt recht glimpflich, undHman wird mit 472 Goldst
cken belohnt. Endlich Geld f
r Investitionen: ImKGemischtwarenladenersteht G. eine Schaufel und das Schwert (1,2,1,1,2,1,3).KNat
rlich n
tzt der sch
nste S
bel nichts, wenn man mit ihm nur in der LuftAherumfuchtelt. Aber schlie
lich gibt es einen Lehrmeister, dessenNheruntergekommene Behausung sich im
ersten S
dosten der Insel befindet. AufMdem Weg dorthin lauert ein gef
hrlich aussehender Troll. Dieser entpuppt sichKnach
bergabe des gebratenen Fisches als einer der Programmierer von MonkeyLIsland und l
t den M
chtegern-Piraten passieren (3,2,1, Gib roter Hering an
Troll).DDie Ausbildung verl
uft hart, aber herzlich (1,1,1,1,1,1): Mit einerOTrainingsmaschine lernt G. sich zu verteidigen. Doch das Wichtigste fehlt noch:NIm Duell entscheidet nur messerscharfes Denken
ber Sieg oder Niederlage. NachEBeendigung der Lektion
bt man sich deshalb in der Kunst der verbalenNGefechts
bung. Einige obdachlose Piraten warten nur darauf, herausgefordert zuOwerden. Jeder Fight beginnt mit den denkw
rdigen Worten "Mein Name ist GuybrushIThreepwood, du bist des Todes" (3). Keine Angst, niemandem wird ernsthaftKSchaden zugef
gt. Vielmehr konzentriert sich die Auseinandersetzung auf dieNErarbeitung eines m
glichst hinterfotzigen Vokabulars. Das geht so: Wann immerMein Gegner eine Beleidigung ausspricht, mu
man selbst eine m
glichst clevereMAntwort parat gaben. Welche Aussagen zueinander passen, steht in der Tabelle.PJedesmal, wenn dem Gegner aufgrund geschickter Beschimpfung ein neues Spr
chlein+entf
hrt, lernt G. dieses automatisch dazu.
3Alle Beleidigungen mitsamt den richtigen Antworten:
2- An Deiner Stelle w
rde ich zur Landratte werden!( Hattest Du das nicht vor kurzem getan?8- Du bist kein echter Gegner f
r mein geschultes Gehirn!) Vielleicht solltest du es mal benutzen!8- Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen!/ Also hast du doch den Job als Putze bekommen!6- Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du!2 Aha, also warst du beim letzten Familientreffen!&- Du hast die Manieren eines Bettlers!- Ich wollte, da
du dich wie zuhause f
hlst!9- Willst du h
ren, wie ich drei M
nner zugleich besiegte?/ Willst du mich mit deinem Geschwafel erm
den?0- Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen!1 Du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen!2- Ich hatte mal einen Hund, der war kl
ger als du!+ Er mu
dir das Fechten beigebracht haben!/- Menschen fallen mir zu F
en, wenn ich komme!% Auch bevor sie deinen Atem riechen?
gst du immer noch Windeln?3 Wieso? Die k
nntest du doch viel eher gebrauchen!9- Mein Schwert wird dich aufspie
en wie einen Schaschlik!6 Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel!"- Du k
mpfst wie ein dummer Bauer!# Wie passend, und du wie eine Kuh!8- Deine Fuchtelei hat doch nichts mit Fechtkunst zu tun!* Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt!3- Niemand wird mich verlieren sehen, auch du nicht!# Du kannst so schnell davonlaufen?7- Meine Narbe im Gesicht stammt von einem harten Kampf!& Aha, mal wieder in der Nase gebohrt?7- Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf!L Zu schade, da
dich
berhaupt keiner kennt!So kommt es, da
bis zu drei
mpfe notwendig sind, bevor es einem im Ernstfall nicht mehr die Sprache
verschl
gt.MNur der
rtliche Kr
mer kennt den Weg zur Schwertmeisterin (1). Ihm folgt manKdurch das Labyrinth hindurch. Es kommt zum Showdown der Schaumschl
ger. AlsBBelohnung winkt ein echtes Swordmaster-T-Shirt aus 100% Baumwolle.
&Beim Kampf mit Schwertmeisterin Carla:
5- Hast du eine Idee, wie du hier lebend davon kommst?. Wieso, die k
nntest du viel eher gebrauchen!4- Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gef
rchtet!/ Also hast du doch den Job als Putze bekommen!0-
berall in der Karibik kennt man meine Klinge!. Zu schade, da
dich
berhaupt niemand kennt!2- Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters!1 Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen!0- Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?/ Willst du mich mit deinem Geschwafel erm
den?0- Kluge Gegner rennen weg, wenn sich mich sehen!% Auch bevor sie deinen Atem riechen?.- Ich werde jeden Tropfen Blut aus dir melken!' Wie passend, du k
mpfst wie eine Kuh!7- Jetzt wei
ich, wie dumm und verkommen man sein kann!- Aha, du warst beim letzten Familientreffen!0- Jetzt gibt es keine Finte mehr, die dir hilft!* Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt!8- Niemand wird sehen, da
ich so schlecht k
mpfe wie du!# Du kannst so schnell davonlaufen?1- Dein verbogenes Schwert wird mich nie ber
hren!1 Du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen!3- Sind alle M
nner so, dann heirate ich ein Schwein( Hattest du das nicht vor kurzem getan?:- Nach meinem letzten Kampf war meine Hand blut
berstr
mt!& Aha, mal wieder in der Nase gebohrt!8- Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen!+ Er mu
dir das Fechten beigebracht haben!
- Alles was du sagst, ist dumm!- Ich wollte, da
du dich wie zuhause f
hlst!5- Mein Schwert wird dich in tausend St
cke schneiden!6 Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel!
ck im St
dtchen erweckt das dritte Haus auf der rechten Seite dieJAufmerksamkeit des Helden. Hier wird ein gewisser Otis, selbstverst
ndlichHv
llig zu unrecht, festgehalten (Antworten unwichtig). Nach einem kurzenKGespr
ch geht G. zum H
ndler, um Pfefferminzbonbons zu kaufen. Beim zweitenNTreffen mit Otis gesellt sich der Sheriff dazu, mit dem man es sich durch eineIflapsige Bemerkung gr
ndlich vermiest (1,1,1,1,2,1,2,1;zu Shinetop 1). G.Kerinnert sich an ein paar merkw
rdige gelbe Blumen, die im zweiten Bild desMIrrgartens vor sich hin wucherten. Mit ihnen versetzt er das Fleisch (BenutzeOFleischeintopf mit gelben Blumen). Am Haus der Gouverneurin wirft er den BratenKden tollw
tigen Piranha-Pudeln zum Fra
vor, die umgehend in tiefen SchlaftOversinken. In der Villa der Regentin schnappt man sich zun
chst die Vase, bevorOman das Zimmer durch die rechte T
r verl
t. Das Auge des Gesetzes tritt promptLauf den Plan. Es folgt eine Trickf ilmseqeunz, in deren Verlauf allerhand zuLBruch geht,G. gleichzeitig aber auch eine Packung Rattengift ergattert. OtisPfreut sich so sehr
ber dieses Mitbringsel, da
er einen Kuchen herausr
ckt (GibPRattengift an Gefangener). Wie nicht anders zu erwarten , erweist sich die TorteNals Versteck f
r eines der beliebtesten Ausbruchswerkzeuge (
ffne Torte): einePFeile. Im Haus der Herrscherin hechtet der Einbrecher durch das Loch in der WandJund kommt in den Besitz des wertvollen Idols. Von der Hausherrin zur R edeGgestellt, hilft nur ein Spruch aus dem Vokabular eines gewissen IndianaPJones weiter (3). Der Weg scheint frei f
r eine z
rtliche Romanze, doch egal wieFsehr man sich auch bem
ht, das Liebeswerben bleibt (vorerst) erfolglos
(Antworten unerheblich).JSheriff Shinetop ist nat
rlich sauer wegen der Blamage, die er gerade ebenOerlitten hat (Antworten erneut egal). Also bef
rdert er G. kurzerhand ins Meer.LDoch wer ein echter Pirat werden will, der kann locker zehn Minuten lang dieNLuft anhalten.
brigens: Das Idol unter Wasser zu vergessen, w
re ein schwererMFehler. Nun fehlt eigentlich nur noch ein z
nftiger Schatz. Der InselbewohnerNverscherbelt G. am Eingang des St
dtchens gegen teures Geld eine eher nutzloseMKarte mit Tanzschritten (2,3). Um das Geheimnis von Melee Island schneller zu5l
sen, hilft folgender Wegweiser durch das Labyrinth:
An der Gabelung
1 Oben 2 Links
3 Zweiter Eingang rechts oben 4 Links
5 Oben 6 Links
7 Oben
8 Oben
9 Rechts 10 Links
11 Oben
HIm rechten Bild befindet sich ein Kreuz, das offensichtlich die Lage desGSchatzes markiert. Nach Stunden emsigen Grabens entdeckt man zwar keinePReicht
mer, aber immerhin ein beweiskr
ftiges T-Shirt. Zur
ck im Ort erf
hrt derLfrisch Verliebte an den Docks von der Entf
hrung seiner Herzdame und bekommtOeine Notiz in die H
nde gedr
ckt (2). Die Scumm-Bar ist zu so fr
her Stunde wieOleergefegt. Einige tr
stende Worte, und man darf dem Koch beim Aufr
umen helfenO(2,2,2). Lohn der M
he: F
nf Bierkr
ge. Die Gl
ser eignen sich hervorragend zumNTransport des
tzenden Grogs aus der K
che. Auf dem Weg zu Otis mu
das Ges
ffHimmer wieder mal in ein anderes Beh
ltnis umgef
llt werden, damit nichtsJverlorengeht. Die explosive Mischung aus Kerosin, Alkohol un d zahlreichenI"geheimen Zutaten" knackt selbst die gesicherte Gef
ngnist
r. Nach kurzerMDebatte macht sich der Freigelassene zwar aus dem Staub, verspricht aber, beiJder Befreiung der Gouverneurin zu helfen (1,1). Als n
chstes heuert G. denHbulligen Meathook an, der am nord
stlichen Ende der Insel haust. Mit demOGummihuhn gleitet er zu diesem Zweck zun
chst gekonnt
ber den Abgrund (BenutzeMHuhn mit Kabel). Die erste Unterredung verl
uft im Sand (2,1,1). Als man beimMzweiten Mal die Notiz hervorkramt, sieht selbst der
ngstliche Muskelmann dieIWichtigkeit der Mission ein (1,3). Mit dem gleichen Trick becirzt man dieNSchwertmeisterin, und es fehtlt nur noch ein Schiff f
r die gro
e Fahrt (1,3).OMit 172 Goldst
cken und einem Gummihuhn ist es da freilich nicht getan: W
hrendPdes ersten Verkaufsgespr
chs verweist der geschw
tzige Bootsh
ndler Stan auf dieOM
glichkeit einer B
rgschaft beim
rtlichen Kr
mer (3,2,4,5). Der verweigert G.Nmangels Ein kommensnachweis prompt das Darlehen, gibt aber unvorsichtigerweisePdie Kombination seines Geldschranks preis (2, Antwort egal). Sie lautet: Ziehen,LDr
cken, Dr
cken, Dr
cken, Ziehen, Ziehen, Ziehen, Ziehen, Dr
cken, Dr
cken,6Dr
cken, Dr
cken. Im Safe liegt das gesuchte Formular.LBei Stan entbricht ein heftiger Handel um das billigste Schiff. Nachdem allePExtras abgelehnt wurden, sinkt der Preis auf 7.300. Ein erstes Angebot von 3.000Mbleibt genauso erfolglos wie die n
chsth
here Offerte. Nur wenn man 5.000 auf<den Tisch legt, darf man das Beinahe-Wrack sein eigen nennenJ(2,3,4,1,2,2,2,2,2,2,3,3,2,3,4,1,3,2,4,1,3,2,4). Am Steg treffen sich alleNCrewmitglieder (Antworten nebens
chlich): G., Carla, Meathook und Otis stechen
in See.
Teil 2: Die Reise
KIn der Kabine des Kapit
ns steht ein Federkiel mit passendem Tintenfa
, dasOsp
ter f
r eine seltsame Suppe ben
tigt wird. Von ihr berichtet das Logbuch desPvorherigen Schiffseigners, das in der linken Schreibtischschublade liegt. Zur
ckNan Deck, schnappt sich der Pirat die Totenkopfflagge vom Mast und steigt durchPdie Luke hinab in den Rumpf des Schiffes. Von hier aus f
hrt eine weitere KlappeNin den Vorratsraum. Die F
sser links beinhalten Schie
pulver, von dem man zweiOUnzen mitnimmt. In der rechten Ecke steht eine Truhe, die ohne gr
ere ProblemeHeine Flasche guten Weines preisgibt. Das Seil nicht vergessen. Die K
chePbefindet sich im oberen Bild links. In Erinnerung an sein Zirkusabenteuer stecktOG. den Kochtopf ein. Im Schrank dar
ber liegen Fr
cksflocken, die nicht nurMherrlich am Gaumen kleben, sondern auch eine
berraschung beinhalten. DiesmalList es ein kleiner Schl
ssel, der den Schrank im Kapit
nszimmer aufschlie
t.OStatt Juwelen und Schmuck enth
lt die Schatztruhe Zimtstangen und ein seltsamesMRezept. In der K
che wird die Kochanweisung den vorhandenen Zutaten angepa
In die Suppe kommen:
1 Zimtstange
4 Pfefferminzbonbons
1 Totenkopf in Form der Flagge
1 Tropfen Tinte
2 Spritzer Wein
ffel Fr
cksflockenK das Gummihuhn und zum Abschlu
eine Prise Schie
pulver.Die unvermeidlicheKExplosion versetzt alle Crewmitglieder in einen tiefen Schlaf. Als sie nachFTagen der Benommenheit wieder erwachen, liegt Monkey Island bereits inOSichtweite. Zum wiederholten Male holt man sich aus der Speisekammer zweifachenMSprengstoff-Nachschub. An Deck wandert das Dynamit in`s Kanonenrohr, das SeilJmu
als Lunte herhalten. An der Feuerstelle in der K
che entz
ndet man dieOVisitenkarte, die Stan jedem Kunden unweigerlich aufdr
ngt. Um auch den zweitenOKanonenritt zu
berstehen, gen
gt es, den Topf
ber das Haupt zu st
lpen. Einer9Bruchlandung auf der Affeninsel steht nichts mehr im Weg.
Teil 3: Monkey Island
OAm Bananenbaum haben die einheimischen Kannibalen eine Nachricht befestigt, dieLman wie alle noch folgenden Botschaften durchliest. Die herumliegende BananeOkann als Wegzehrung nicht schaden. Ab in den Dschungel. Auf der
bersichtskarteMgeht der Held nach links ins n
chste Bild und dort zum alten Fort. Hier haustOder Einsiedler Hermann Tootbrot, mit dem es sich allerdings kaum zu reden lohntJ(3). Ein leichter Tritt, und das Kanonenrohr st
r zt um. Man holt sich dasPFernrohr, die Kanonenkugel, ein Seil und etwas Schie
pulver, bevor es nach untenFzum n
chsten Strand geht. Geisterpirat LeChuck hat hier eine BotschaftOhinterlassen, die erste Hinweise auf den Verbleib der Gouverneurin enth
lt. DerML
sung der Entf
hrung kommt man durch einen weiteren Zettel n
her, der an derHFlu
gabelung (rechtes Bild, ganz nach oben) neben einem Stein liegt. BeiJgenauerer Betrachtung entpuppt sich der scheinbar ordin
re Felsbrocken alsMpraktischer Feuerstein , der gleich noch gebraucht wird. Zuerst aber erklimmtJder Held
ber die Br
cke und die Stufen eine kleine Anh
he. An einer neuenOBekanntmachung mangelt es auch hier nicht. Die wunderbare Tropenlandschaft wird
von einem primitiven Kunstwerk
CDie wunderbare Tropenlandschaft wird von einem primitiven KunstwerkPverschandelt, an dem man so lange zieht, bis es genau in G.`s Richtung zeigt. EsNgeht noch h
her: Auf der Aussichtsplattform wirft man durch das Fernrohr einenGBlick auf den Strand. Der dort befindliche Bananenbaum wird Opfer einerKKettenreaktion, die durch Anschieben des Steines ausgel
st wird. Eine EtageMtiefer liegt bereits die n
chste Nachricht parat. Ganz unten am Flu
legt manMden Sprenstoff auf den Damm. Der Feuerstein schl
gt Funken, sobald man ihn anPder Kanonenkugel reibt. Die Explosion rei
t den Damm in St
cke und G. treibt einIpaar Sekunden hilflos im Flu
. Der Strom m
ndet in einen Teich. Neben demCunvermeidlichen Zettel liegt dort ein zweites Seil. Auf dem Weg zumOAusgangspunkt befindet sich kurz vor dem Strand eine tiefe Schlucht. Die beidenJSeile verwendet man nacheinander zusa mmen mit dem Ast und einem knorrigenKBaumstumpf. Unten finden sich zwei Paddel, ohne die das Ruderboot am StrandOkeinen Sinn macht. Einmal in die Nu
schale eingestiegen, rudert man drei BilderNim Uhrzeigersinn (nach links) und legt am Strand an. Nach Lekt
re des neuestenNZettels f
hrt der Weg ins eingezeichnete Dorf der Kannibalen. Ganz links habenKvegetarisch veranlagte Menschenfresser eine Obstschale plaziert, in der vorOallem die Banane Aufmerksamkeit verdient. Beim Fluchtversuch stellen sich einemMdie gar nicht mal unfreundlichen Einheimischen in den Weg. Das Gest
ndnis undOeine milde Gabe helfen nicht weiter - allerdings wandert man zuerst in eine ArtKGef
ngnis und erst sp
ter (vielleicht) in den Kochtopf (3, gib "irgendeinen
Gegenstand" an Kannibalen).NIn der schmucklosen Unterkunft liegen ein Totenkopf, Tootbrots Bananenpfl
ckerPsowie eine Notiz. Untersucht man den Boden etwas genauer, f
llt eine lose PlatteMins Auge, unter der sich ein Geheimgang befindet. W
hrend die Kannibalen
berFdie schmackhafteste Zubereitungsart debattieren, stiehlt sich der HeldMunbemerkt fort vom Ort des grausigen Treibens. Am Strand rudert er mit seinemNKahn zwei Bilder weiter nach unten. Dort, wo das Inselabenteuer begann, liegenEjetzt zwei weitere Bananen unter dem ziemlich ramponierten Baum. F
nfMChiquittas gen
gen, um den Affen im nahegelegenen Dschungel gef
gig zu machenM(Gib Banane an Affe). Das Tierchen im Schlepptau, begibt man sich zu Fu
nachCganz oben rechts, ohne dabei einen Wasserweg zu kreuzen. Dem SchildM"Privateigentum! Zutritt strengstens verboten!" wird selbstverst
ndlich keineIBeachtung geschenkt. Neugierig vergreift sich G. an der Nase des hinterenGTotempfahls, woraufhin sich eine T
r im Zaun
ffnet. Der quietschfideleJBegleiter tut es seinem neuen Herrchen gleich, sobald man ihn losl
t. DieNPforte bleibt f
r den Rest des Spiels offen. Aus der reichhaltigen Auswahl vorOdem riesigen Affenkopf pa
t nur die kleinste Statue ins Gep
ck. Zur
ck im Dorf,Nnehmen die Kannibalen das Kunstwerk dankend entgegen und lassen den AbenteurerLallein (Gib G
tzenbild an Kannibalen). Derart unbeachtet stibitzt er aus demPGef
ngnis zu seiner Linken den Bananenpfl
cker, der beim Ausbruch aus Platzgr
ndLen zur
ckbleiben mu
te. Bei Tootbrot, der gerade in der Gegend herumlungert,Otauscht man das Werkzeug gegen den Schl
ssel zum Affenkopf (Gib Bananenpfl
ckerHan Hermann Tootbrot). Sobald man diesen in das rechte Ohr des steinernenJSchimpanseneinf
hrt,
ffnet sich auf wundersame Weise der Eingang zu einemLunterirdischen Labyrinth. Ganz ohne Kompa
ist man hier allerdings verloren.ENach einem eingehenden Gespr
bereichen die Menschenfresser G. ihrNNavigationsinstrument, einen sprechenden Sch
del (1,1,1,3,1,2,2,1). Vorher mu
Oman ihnen aber den Prospekt zum Thema Navigation und den Schl
ssel aush
ndigen.NVom Eingang des Labyrinths f
hrt eine simple Strategie zum Geisterhafen. Immer-erst den Kopf des "Navigators" anschauen, derPdann jeweils die Richtung verr
t. Am Geisterschiff kommt man um eine Unterredung@mit dem untoten K
rperteil nicht herum, welches schlie
lich seinMUnsichtbarkeits-Halsband zur Verf
gung stellt (2,2,3,3,1,3,3). Jetzt kann manOLeChuck`s Schiff unbemerkt betreten. Die T
r zur Linken f
hrt in die Kaj
te desOKapit
ns. Mit Hilfe von Stan`s Werbegeschenk, einem Magnetkompa
, ergattert manOden kleinen Schl
ssel (Ben
tze Magnetkompa
mit Schl
ssel). Vom Deck f
hrt eineBKlappe in die beiden durch einen Durchgang miteinander verbundenenILagerr
ume. Im zweiten Zimmer wartet eine Feder, mit der man die F
e desNschlafenden Geistes im Nebenraum traktiert (Schau an schlafender Geisterpirat,FBen
tze Geisterfeder mit schlafender Geisterpirat). Daraufhin l
t der$Betrunkene eine Flasche Grog fallen.LWieder im rechten Raum,
ffnet G. mit Hilfe des kleinen Schl
ssels die Luke.NUnten bewachen Ratten einen Beh
lter mit Fritierfett. Kurze Zeit nachdem etwasHGrog auf den herumstehenden Teller getr
ufelt wurde, kippen die TierchenNvolltrunken zur Seite. Mit dem Schmierfett begibt man sich an Deck und
lt diePknarrende T
r zur Rechten. Im Werkzeugraum dahinter liegen Geisterwerkzeuge, diePden Geistertresor unten rechts im Lager
ffne n. In ihm liegt die Voodoo-Wurzel,Nnach der die Kannibalen verzweifelt Ausschau halten. Die Arbeit auf dem SchiffHist damit erledigt. Den Weg ins Dorf
bernimmt das Programm. W
hrend dieNStammes
ltesten zum Dank einen Zaubertrank brauen, vertreibt man sich die ZeitKmit einem dreik
pfigen Affen (1). Zur
ck in der H
hle erz
hlt ein einsamer,LWache haltender Geist von der Abreise der "Schein-Piraten" nach Melee-IslandP(2,1,1,2,1,2,1). Aus heiterem Himmel versammelt sich die Crew um den Helden, und
es geht zur
ck in die Heimat.
Teil 4: Das Finale
MBeim Versuch, vom Steg nach rechts ins St
dtchen zu gelangen, stellt sich einIGeist in den Weg. Gl
cklicherweise bekommt ihm das magische Getr
nk nichtMbesonders gut (1).
hnlich
bel ergeht es seinem Kumpel, der vor dem TorbogenPwartet (1,2). Inzwischen hat LeChuck die Gouverneurin vor den Traualtar gezerrt.JUnerschrocken unterbricht G. die Zeremonie im zweiten Haus auf der rechtenPSeite, gleich hinter dem Kr
merladen (4). Das Wortgefecht mit L. entwickelt sichJzum Desaster, und zu allem
berflu
versagt das Geistergift im wichtigstenHMoment seinen Dienst (3,2,2,4). Unverhofft findet sich der Held in einemLGrog-Automaten wieder. Nur wenn er schnell ist, erhascht er die F lasche mitNMalzbier und bl
st mit ihr dem Widersacher das Lebenslichtlein aus. Zum Schlu
st sich die Gefahr in einem bombastischenFeuerwerk auf. G. und Harley flirten;ein wenig, dann verabschieden sich die Programmierer (2,3).