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/ Amiga Games 1995 January / amigagames-1995-01.iso / archive / diskmags / nocover_10b.dms / nocover_10b.adf / TEXTEB / TIPS-MonkeyIsland2.mp.pp / TIPS-MonkeyIsland2.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1994-11-26  |  28KB  |  406 lines

  1. MPARTICLE
  2. *         Beschreibung f
  3. r Monkey Island II
  4. $          Teil 1 - Das Largo Embargo
  5. DNachdem du von Largo LeGrande ausgeraubt wurdest, kletterst du durch=das Fenster des Restaurant-Schiffes und nimmst das Messer vomFK
  6. chentisch. Damit gehst du zum Hotel-Schiff; im Vorraum schneidest duGdas Kroko los, um den Angestellten loszuwerden. Du nimmst die K
  7. seresteFaus der Sch
  8. ssel und gehst zur Kabinent
  9. r. In der Kabine nimmst du dir
  10. Largo`s Toupee.
  11. ADanach begibst du dich zu Wally`s (der Kartenzeichner) Boot. Dort@nimmst du ein leeres Blatt Papier von dem Stapel im Vordergrund.EWally`s Monokel, das ihm immer aus dem Auge f
  12. llt, kannst du dir auch
  13. schon nehmen.
  14. CDann gehst du wieder zum Restaurant-Schiff. Diesmal betrittst du esDganz normal durch die Luke. Du fragst den Barkeeper was das Gesch
  15. ftCmacht. Daraufhin tritt Largo auf den Plan, der nach ein paar S
  16. tzenOdurch die Gegend spuckt. Diese gr
  17. ne Spucke kannst du mit dem Papier aufnehmen.
  18. FDann geht es wieder zum Laufsteg - an dem Schild auf der rechten Seite?ist eine Schaufel, die du brauchst. Weiter geht`s zum Friedhof.
  19. DAuf dem hinteren H
  20. gel ist das Grab von Largo`s Ahn. Das buddelst duCaus und erh
  21. ltst einen Knochen. Anschlie
  22. end begibst du dich in denESumpf zur H
  23. tte der Voodoo-Hexe (Internationaler Markt von Mojo). AufDdem Tisch liegt ein Sch
  24. del - an ihm ist ein Faden befestigt, den duDdir nimmst. Dann gehst du zur Hexe ins rechte Bild und gibst ihr dieEersten 3 Zutaten (Frage nach M
  25. glichkeiten um Largo zu besiegen). SieDgibt dir eine Voodoo-Einkaufsliste, worauf die letzte Zutat vermerkt
  26. CAls n
  27. chstes gehst du wieder zum Strand, wo du einen Stock findest.EDamit begibst du dich wieder nach Woodtick auf das Reinigungs-Schiff.DDort nimmst du dir den Eimer (Frage: Ist das euer Eimer?) und f
  28. ngst@die Ratte mit Hilfe des K
  29. ses, des Stockes und des Fadens in derGSchachtel. Du kannst Stock und Faden wieder an dich nehmen, 
  30. ffnest dieBSchachtel und packst dir die eingesperrte Ratte. Nun wieder in dieEK
  31. che des Restaurant-Schiffes: du wirfst die Ratte in die Vichysauce,Akletterst aus dem Fenster und wieder zur Luke rein. Den BarkeeperDfragst du nach dem Eintopf. Der Barkeeper geht in die K
  32. che, bemerktEdie Ratte im Topf und feuert den Koch. Er kommt zur
  33. ck und bietet dirCden Job als Koch an. Du fragst erst nach der Bezahlung, die du dannDauch im voraus bekommst. In der K
  34. che gleich wieder zum Fenster raus$und ab zum Sumpf - den Eimer f
  35. llen.
  36. ;Diesen gef
  37. llten Eimer stellst du in Largo`s Kabine auf dieFgeschlossene T
  38. r und wartest ab. Kurz darauf 
  39. ffnet Largo die T
  40. r, derGEimer f
  41. llt ihm 
  42. ber den Kopf und beschmutzt sein Hemd. Du folgst LargoGauf das Reinigungs-Schiff; er unterh
  43. lt sich gerade mit Maad Marty, demGW
  44. scher. Jetzt kannst du mit den 3 Piraten 
  45. ber das Holzbein reden. Der=rechte der drei gibt dir 1 Goldst
  46. ck, mit dem du Politur beim
  47. Zimmermann kaufst.
  48. CDanach wieder zu Largo`s Kabine. An der geschlossenen T
  49. ngt derFW
  50. scherei-Zettel, den du an dich nimmst. Mit diesem Zettel bekommst duAvon Marty den BH von Largo ausgeh
  51. ndigt. Das Holzbein des rechten2Piraten kannst du bei dieser Gelegenheit polieren.
  52. >Bei der Voodoo-Hexe bekommst du mit der letzten Zutat nun eineAVoodoo-Puppe und Nadeln, die f
  53. r Largo bestimmt ist. Nun gehst duFwieder zu Largo in die Kabine und besiegst ihn mit Hilfe von Puppe undENadeln. Nach einigem Hin und Her besiegst du Largo, doch er nimmt dirEden Bart von LeChuck ab. Ohne Aufenthalt gelangst du wieder zur Hexe,Gdie dir das >Big Whoop< -Buch gibt, das du dir anschauen solltest. Wenn8du dir die Gl
  54. ser im Vorraum anschaust, entdeckst du einE>Asche-zu-Leben< -Glas, das du zu nehmen versuchst. Daraufhin erz
  55. hlt9dir die Hexe, da
  56.  sie damit Tote zum Leben erwecken kann.
  57. GNun gehst du zur Halbinsel, zum Hausboot von K
  58. pt`n Dread. Ihm gibst duLdas Monokel als Talisman, woraufhin er dich f
  59. r 20 Goldst
  60. cke an Bord nimmt.
  61. "        Teil 2 - Vier Karten-Teile
  62. 8Auf dem Hausboot nimmst du dir als erstes die leere T
  63. teFPapageienfutter. Dread gibt dir auf deine Frage nach den M
  64. glichkeitenFeine Karte, mit der du nun immer bestimmen kannst, zu welcher Insel du
  65. hin willst.
  66. AAls 1. f
  67. hrst du zu Phatt Island. Dort angekommen wirst du gleichCverhaftet und Gouverneur Phatt vorgef
  68. hrt, der mit dir einige DingeEbesprechen will. Egal was du ihm antwortest, du landest im Gef
  69. ngnis.8Unter der Matratze liegt ein Stock, mit dem du dir einenESkelett-Knochen angelst. Mit diesem Knochen lockst du Walt (den Hund)Gzu dir, der am Gitter den Zellenschl
  70. ssel fallen l
  71. t. Du befreist dich@und nimmst dir die beiden Umschl
  72. ge von dem B
  73. roschrank - in demFManila-farbenen sind deine Sachen; in dem Gorilla-farbenen eine Banane
  74. und eine Drehorgel.
  75. CIn der B
  76. cherei 
  77. ffnest du den Modell-Leuchtturm und nimmst dir die=kleine Linse. Danach l
  78. t du dir von der Bibliothekarin einen@B
  79. cherei-Ausweis ausstellen. Das >Big Whoop< -Buch kannst du nun:abgeben. Den Karteikasten mu
  80. t du dir nun genauer ansehen:
  81. <AB : Animatronik "Lebensechte Figuren f
  82. r die Geisterbahnen"@        (Das ist mir viel zu technisch, ich verstehe kein Wort.)6     Animatronik "Lebensechte Bewegung mechan. Puppen"@        (Das ist mir viel zu technisch, ich verstehe kein Wort.)0     Biographie "Damals, als ich LeChuck t
  83. tete"<        (So ein Bl
  84. dsinn, meine eigenen B
  85. cher auszuleihen.)1     Big Whoop "Big Whoop, Legende oder Realit
  86. t"(        (Dieses Buch hast du bereits!!!)/     Brandschatzen "Meister des Brandschatzens"G        (Von den Jungs k
  87. nnte man glatt noch was lernen, aber nicht f
  88.          dieses Spiel.)(CD : Chronik "Politisches Jahrbuch 1492")        (Hmm. Kolumbus entdeckt Amerika.)0     Comic "Starkiller, Geisel der sieben Meere"@        (Mit Texten von hl und bs. Leider ist es schon zu Ende.)
  89.      Computer "PC-Spiele 92"3        (Ein Klassiker zeitgen
  90. ssischer Literatur.)/     Cryptographie "Codes, die keiner versteht"H        (Ich verstehe hier keinen Buchstaben, geschweige denn ein Wort.)"     Deja-Vu "Kettens
  91. genmassaker":        (Langsam 
  92. bertreiben die es aber mit diesem Witz.)0     Destillation "Ich entsalze hier nur Wasser"8        (...und 17 weitere Ausreden f
  93. r Schwarzbrenner.)#     Distribution "Beuteverteilung"/        (Deswegen ist alles so teuer geworden.)!     Drinks "Mix mir `nen Gr
  94. nen"(        (Mit R
  95. ckenwind kann das jeder.)2EF : Finanzen "50 einfache Wege an Geld zu kommen"L        (So ein Betr
  96. ger. Man soll 8000 Goldst
  97. cke an den Autoren schicken.)'     Fische "Das gro
  98. e Buch der Fische""        (Der Traum jeden Anglers.)!     Folklore "Spiessrutenlaufen"*        (Da bin ich eher f
  99. r Fortschritt.)7GH : Geisterpirat LeChuck "Wie ich LeChuck vernichtete"<        (Zugegeben, auf 300 Seiten ist es etwas langweilig.)8     Geisterpirat LeChuck "Wann ich LeChuck vernichtete"<        (Zugegeben, auf 300 Seiten ist es ziemlich an
  100. dend.)9     Geisterpirat LeChuck "Warum ich LeChuck vernichtete";        (Vielleicht h
  101. tte ich nicht so 
  102. bertreiben sollen.)<     Gem
  103. se "Verschiedene Gem
  104. se, die Kinder wirklich essen"0        (Hm, Ketchup ist doch kein Gem
  105. se oder?);     Grabraub "Die sch
  106. nsten Hinrichtungen von Grabr
  107. ubern"
  108.         (Schluck)*     Humor "Bl
  109. de Witze f
  110. de Piraten"<        (He! Hoho! Harharhar! So gut war er nun auch nicht.)3     Humor (Galgen) "Sie werden also exekutiert..."+        (Ich hoffe, das brauche ich nicht.)!     Hunde "So bellt man richtig"<        (Alleine Wuff hat 
  111. ber 75 verschiedene Bedeutungen.)/IJK: Imagin
  112. re Zahlen "Die neuen Steuergesetze"&        (Hat aber ein trauriges Ende.)(     Karate "Kunst des Knochen-Brechens"8        (Betrug - der Autor hat ja nur den rosa G
  113. rtel.)      Knoten "F
  114. r immer und ewig"7        (Wenn es doch mit Elaine und mir genauso w
  115.      Kopieren "Ab mit dem Kopf";        (Ich hoffe sehr f
  116. r sie, sie spielen ein Original!)!     Kopieren "Der hungrige Hund"P        (Versuchen sie es erst gar nicht! Sie haben alle Ausreden schon geh
  117. rt!)"LM : Logbuch "Sternendatum 3724.3"0        (Warp-Drive? Beamen? So ein Bl
  118. dsinn...)
  119.      Logbuch "Logarithmentafel"2        (Mu
  120.  eine langweilige Fahrt gewesen sein.)0     Medizin "Faszinierende Fakten 
  121. ber Skorbut"G        (Vitaminmangel!? Diesem Spiel mangelt es an dem n
  122. tigen Ernst.)
  123.      Musik "Korsaren-Kareoke".        (15 Mann auf des toten Karls Kiste...),NO : Nahrung "Ratten als proteinreiche Di
  124.         (
  125. rks)/     Narzismus "Ich bin egozentrischer Narzist"7        (Die Einf
  126. hrung geht bis zur vorletzten Seite.).     Naturwissenschaft "Wie funktioniert das?"*        (Erkl
  127. rt aber keines der Puzzles.),     Navigation "K
  128. hler Kopf zum Navigieren"3        (Die kenn ich schon aus dem letzten Spiel.)%     Nieren "Wichtige Organe, Band 3"9        (Hoppla, beim Aufklappen klappt eine Niere raus.)
  129.      Obsz
  130. ten "&$#!"*        (Ach das meinen die damit, igitt!)/     Optimismus "Das Licht am Ende des Tunnels"3        (...ist meistens ein herannahender Eilzug.),     Orang-Utan "Unsere haarigen Verwandten"0        (Solche Verwandten habe ich eine Menge.)(PQR: Pessimismus "Der bodenlose Abgrund"8        (Naja! Da kann man wenigstens nicht auftischen.)      Poesie "Drei Segel im Wind"9        (Uff! Die scheusslichsten Gedichte aller Zeiten!).     Quallen "Unsere r
  131. ckgratlosen Verwandten"/        (Solche Verwandte habe ich jede Menge.)%     Quotenregelung "Aye, aye, Madam"2        (Also wirklich, die hat ja Vorstellungen!)(     Recht "Wie w
  132. rden sie entscheiden?")        (Im Zweifel f
  133. r den Angeklagten!))     Roman "Schw
  134. chte vor Kap Hoorn"-        (Wow! Das ist mal ein scharfes Buch!)
  135.      Roman "Der Schlappschwanz"L        (Wenn man nichts gutes sagen kann, dann sollte man nicht schreiben!)6S  : Scabb Island "Kleine Geschichte von Scabb Island"D        (Scabb Island war eine Quarant
  136. ne-Insel f
  137. r Hautkrankheiten)(     Schiffswracks "Ber
  138. hmte Unterg
  139. nge"6        (Hier steht, die Mad Monkey sank an ..N, ..W.)#     Seefahrt "Fahlgr
  140. n im Gesicht"?        (Uff! Von den Mitteln wird einem ja noch schlechter...)3     Sprache "Piraten-Spr
  141. che, die Eindruck machen"7        (Alle Mann in die Wanten! Raus ins Kr
  142. hennest.)4     Solit
  143. r "Eine Million Wege, Solit
  144. r zu spielen"5        (So ein Betrug! Zwei Nummern sind identisch.)-     Stochastik "Na gut, es gibt einen Trick"F        (Ha --- mogeln! Und ich dachte, hier st
  145. nde was Vern
  146. nftiges.)"     S
  147. nden "Die sieben Tods
  148. nden"
  149.         (Mist! Keine Bilder!)1TU : T
  150. towierungen "Warum Frauen darauf abfahren"-        (Hm... vielleicht sollte ich doch...)4     T
  151. towierungen "Entz
  152. ndungs- und Narben-Risiken"3        (Hm... vielleicht sollte ich doch nicht...)
  153.      Telefonbuch "Gelbe Seiten"         (Alle Seiten sind leer!)"     Tierschutz "Werkzeug-Ersatz?";        (Als Schraubschl
  154. ssel? Was will der Dichter sagen?)3     Uebersetzungen "Gilberts verdammte Wortspiele"4        (Aha, Schraubschl
  155. ssel hei
  156. t Monkey-Wrench!)#VW : Verkaufstechnik "Der Andreher"6        (Dieser Stan hat mich doch damals reingelegt!)!     Voodoo "Das Voodoo-Kochbuch";        (Das kapier ich 
  157. berhaupt nicht! Nur f
  158. r Profis...)0     Vorgeschichte "The Secret of Monkey Island".        (Das kenne ich ja schon! Tolles Ende!)!     Warten "Wann ist es soweit?"$        (Hab` keine Lust zu warten!)/     Werkzeug "Wenn der Schraubschl
  159. ssel fehlt"
  160.         (Einen Affen!?!)(     W
  161. rterbuch "Languages of the World";        (Das ist kein Buch! Das ist eine silberne Scheibe!)*XYZ: Zitate "Ausspr
  162. che bekannter Piraten"/        (Ist von Gouverneur Phatt ausgeliehen!)
  163. 1Auf die restlichen B
  164. cher erh
  165. ltst du die Antwort.        (Dies ist ein absolut nutzloses Buch!)
  166. DDu kannst dir am Karteikasten maximal 4 B
  167. cher merken; diese l
  168. t du8dir dann von der Bibliothekarin geben und lie
  169. t sie. Das>>Voodoo-Kochbuch< brauchst du f
  170. r die Hexe. Aus >SchiffswracksE"Ber
  171. hmte Unterg
  172. nge"< erf
  173. hrst du die Koordinaten f
  174. r die Mad MonkeyC(Die Koordinaten ver
  175. ndern sich von Spiel zu Spiel!). Ein nutzloses
  176. Buch solltest du dir mitnehmen.
  177. DAnschlie
  178. end gehst du in die Gasse links von der B
  179. cherei. Du siehstFdem Spieler zu und folgst ihm, nachdem er gewonnen hat. Er geht in die@Gasse rechts der B
  180. cherei, wo du sein Gespr
  181. ch mit dem Tip-GeberEbelauschst. Nachdem der Spieler seine n
  182. chste Gewinnzahl bekommen hatDund gegangen ist, klopfst du an die T
  183. r. Du fragst nach der n
  184. chstenGGewinnzahl und mu
  185. t nun die 3 Pa
  186. rter erraten. Achte auf die Hand desGTip-Gebers! Um die richtigeZahlzu raten, mu
  187. t Du Dir die vorherige ZahlHmerken. Z.B. >Wenn das 3 ist< (und dabei zeigt seine Hand 5 an) >was istKdann das?< lautet die Antwort 5! Der Tip-Geber gibt dir die n
  188. chste Gewinn
  189. Fzahl, mit der du zum Croupier gehst (Merke dir die Zahl!). Du gewinnst?garantiert! Das ganze machst du noch zweimal, bis du Einladung,GZirkus-Karte und Geld gewonnen hast (ab dem zweiten Mal brauchst du nur
  190. noch 1 x das Pa
  191. wort erraten!).
  192. ENun gehst du zu Gouverneur Phatt`s Haus im S
  193. den der Insel. Die Wache?am Ende der Treppe lockst du weg (Antworten unwichtig). Mit demGnutzlosen Buch tauschst du Gouverneur Phatt`s Exemplar aus, das auf dem
  194. Bett liegt.
  195. ENachdem du alles hast, gehst du zum Angler am Pier. Du gibst dich alsDden besten Angler aus (Antworten unwichtig) woraufhin der Angler dirEeinen Wettbewerb vorschl
  196. gt. Der Preis ist die Angel. Die Wette gehst)du ein, verabschiedest dich aber erstmal.
  197. FNun l
  198. t du dich von Dread nach Booty Island bringen. Dort angekommen,Ebegibst du dich als erstes zur Booty-Boutique, links vom Steg. In demDLaden kaufst du die alte S
  199. ge, das Nebelhorn, die Schreibfeder, eineFRadkappe, einen Piratenhut, den Rock`n`Roll-Teller, einen Trauerkranz,Gdas Schild, das rechts vom Papagei h
  200. ngt. An den freien Nagel h
  201. ngst duBnun die leere Papageient
  202. te, woraufhin der Papagei von dem Spiegel0wegr
  203. ckt. Nun kannst du auch den Spiegel kaufen.
  204. GIm Costume-Shop kannst du, dank deiner Einladung, ein Kost
  205. m mitnehmen.AVon C
  206. pt`n Cate l
  207. t du dir ein Flugblatt geben und gehst nun insGInnere der Insel. Auf der Insel-Karte siehst du links oben das Haus der@Gouverneurin. Dorthin gehst du. Du kommst erstmal zu dem kleinenEH
  208. uschen, wo dich ein Wachposten erwartet. Du zeigst deine Einladung,?ziehst dein Kost
  209. m an und kannst jetzt zur Faschingsfete gehen.
  210. GDu gehst in das Haus, nimmst innen links das 1. Kartenst
  211. ck und verl
  212. tGdie Party. Du kommst aber nicht weit, da der G
  213. rtner dich stoppt und zuDElaine bringt. Im Zimmer von Elaine kommt es zum Wiedersehen mit der>Gouverneurinn, bei der du dich einschmeichelst. Doch auf deineEun
  214. berlegte Frage nach dem Kartenst
  215. ck schmei
  216. t Elaine dieses aus demGFenster. Du l
  217. ufst der Karte hinterher, die aber immer wieder weggewehtFwird (merk` dir, wo sie landet!). Du gehst nochmal in Elaine`s Zimmer,Fwo du das Paddel von der Wand nimmst. Nun geht es zur Seite des HausesFzum K
  218. cheneingang. Du sch
  219. ttelst die M
  220. lltonne, woraufhin der Koch ausEder K
  221. che kommt. Du l
  222. ufst um das Haus herum (der Koch folgt dir). DaEdu schneller als der Koch bist, kannst du nun in die K
  223. che hinein undGdir einen Fisch schnappen. Auf der Vorderseite des Hauses nimmst du dirCnoch den Hund mit. Dann zur
  224. ck zur Hauptinsel und zum gro
  225. en Baum .FDort benutzt du Planke und Paddel als Stufe; das Paddel bricht, und du1f
  226. llst in Ohnmacht und tr
  227. umst von Deinen Eltern.
  228. EWenn du wieder zu dir kommst packst du dir das kaputte Paddel ein undFl
  229. t dich von Dread nach Scabb Island bringen. Beim Barkeeper bekommstEdu nun, durch deinen B
  230. chereiausweis, alle Drinks, die du willst (mixKDir `nen Gr
  231. nen!). Jojo nimmst du, indem du die Banane mit dem Metronom be
  232. nutzt.
  233. 9Das Paddel l
  234. t du dir vom Zimmermann reparieren. Auf dem@W
  235. scherei-Schiff s
  236. gst du dem einen Piraten das Holzbein ab. DerLZimmermann verl
  237. t sein Boot, und du kannst dir nun Hammer und N
  238. gel nehmen.
  239. FDu l
  240. t dich wieder nach Phatt Island bringen, wo du gleich zum AnglerAgehst. Diesem gibst du den Fisch. Nach einigen belanglosen S
  241. tzenFbekommst du die Angel. Mit ihr geht`s wieder zur
  242. ck nach Booty Island.FDort angekommen erf
  243. hrst du von Augustus DeWaat, da
  244.  er die Kanone nurEabfeuert, wenn er das Nebelhorn des Postschiffes h
  245. rt. Dann geht`s an)Kate und Stan vorbei zum Spuckwettbewerb:
  246. EDu stellst dich beim Spuckmeister vor, hast bei deinem ersten Versuch=aber kein Gl
  247. ck. Nun benutzt du dein Nebelhorn, woraufhin derFSpuckmeister wegrennt, um nachzusehen, ob das Postschiff kommt. In derEZwischenzeit stellst du die Fahnen um (benutze irgendeine..). Um eineAdicke Spucke zu bekommen trinkst du von deinem gr
  248. nen Drink. DannEstellst du dich an die Linie und achtest auf die Piratin ganz rechts:@wenn der Wind weht, SPUCKst du - und erreichst den 1. Platz. Vom6Spuckmeister erh
  249. ltst du eine Spuckplakette als Preis.
  250. ENun gehst du zur Klippe, um die Karte mit der Angelrute zu angeln. DaFdir die Karte von einer M
  251. we gestohlen wird, begibst du dich wieder zuFihrem Landeplatz - dem gro
  252. en Baum. Dort benutzt du die Planke und dasEverst
  253. rkte Paddel abwechselnd mit den unteren L
  254. chern um nach oben zuEkommen (nach einiger Zeit macht er das automatisch). In der hinteren,Foberen H
  255. tte nimmst du dir das Teleskop. In der vorderen H
  256. tte benutztIdu den Hund, um die M
  257. we zu verjagen; danach sucht er das 1. Kartenst
  258. DNun wieder zum H
  259. ndler, dem du die Spuckplakette f
  260. r 6000 Goldst
  261. ckeGverkaufst. Mit diesen Goldst
  262. cken kannst du jetzt K
  263. pt`n Cate chartern,Cmit der du dann zu den Koordinaten aus dem Buch schipperst. Auf dem>Meeresboden nimmst du dir die Gallionsfigur der Mad Monkey undEkletterst am Seil wieder ins Boot. Den Affenkopf tauschst du nun beim!H
  264. ndler gegen das 2. Kartenst
  265. CJetzt gehst du zu Stan`s. Du l
  266. t dir einen Sarg zeigen. Stan setztEsich hinein; beim ersten Schlie
  267. ffnet er nochmal ganz schnell denEDeckel und gibt dir ein Tempo. Beim n
  268. chsten Mal schlie
  269. t du den SargEund benutzt Hammer und N
  270. gel, um Stan einzuschlie
  271. en. Jetzt kannst du=dir den Gruft-Schl
  272. ssel, der an der Crypt-Wand h
  273. ngt, nehmen.
  274. FNun wieder nach Phatt-Island. Das Flugblatt mit Cate`s Gesicht benutzt?du mit dem Wanted-Poster. Dann hast du ein wenig Zeit, bis CateEgefangen genommen wird (Du gehst am besten ins Innere der Insel). AusFder Zelle befreist du sie mit deinem Schl
  275. ssel. Ihren Vanille-farbenenLUmschlag nimmst du an dich. Darin befindet sich eine Flasche >Beinahe-Grog<.
  276. ENun gehst du zum Wasserfall. 
  277. ber den Weg rechts neben dem WasserfallFkommst du nach oben zur Pumpe. Mit Jojo kannst du die Pumpe abstellen.GAm unteren Ende des Wasserfalls entdeckst du nun ein Loch, durch das duDzur kleinen Insel gelangst. Dort gehst du zum H
  278. uschen. Die PlaketteDder >Grotesken Statue< solltest du lesen. 
  279. ffne das vordere Fenster.GDann benutzt du das Teleskop mit der Statue. Dadurch bekommst du einennCweiteren Hinweis. Nun begibst du dich in die H
  280. tte. Mit dem PiratenDveranstaltest du einen Trink-Wettbewerb. Diesen gewinnst du, wenn duGseinen Grog in den Baum sch
  281. ttest und den >Beinahe-Grog< in deinen KrugEf
  282. llst. Ihr trinkt und der Pirat f
  283. llt um. Nun steckst du den Spiegel@in die Spiegelhalterung (wo der Teleskopstrahl auftraf). Drau
  284. enFbenutzt du nochmal das Teleskop mit der Statue. Nun siehst du, welchenCStein du dr
  285. cken mu
  286. t. Wieder drinnen, kannst du deinen leeren KrugGnehmen, den Spiegel aus der Halterung, und den Stein dr
  287. cken. Durch dieDdarunter befindliche Fallt
  288. llst du in den Keller. Das Skelett inEder Badewanne h
  289. lt das 3. Kartenst
  290. r dich bereit. Durch das LochBkommst du wieder raus und durch die H
  291. hle wieder zur
  292. ck nach Phatt
  293. Island.
  294. @Nun bringt dich Dread wieder nach Scabb Island. Dort angekommen,Cbegibst du dich zum Friedhof. Mit dem Gruft-Schl
  295. ssel kannst du dieFvordere der beiden Gruften 
  296. ffnen. Innen suchst du Rapp Scallions SargE- die >Ausspr
  297. che bekannter Piraten< geben dir den richtigen Hinweis.@Du 
  298. ffnest den Sarg, nimmst dir etwas Asche und begibst dich zur8Voodoo-Hexe. Sie braut dir jetzt mit Hilfe von Asche undDVoodoo-Kochbuch den >Asche-zu-Leben< -Drink. Mit diesem ausger
  299. stet,Dgehst du wieder zum Sarg von Rapp. Mit dem Drink erweckst du Rapp zuCeinem kurzen Leben. Da er wegen seinem Gasherd sehr beunruhigt ist,Derbietest du dich, das Gas abzustellen. Er gibt dir den Schl
  300. ssel zu
  301. seiner Bratwurst-R
  302. sterei.
  303. BDu gehst zum Strand und in die Bude, wo du mit den Reglern das GasDabstellst. Anschlie
  304. end wieder zur
  305. ck zu Rapp. Diesem berichtest du,Dda
  306.  das Gas an war, und du es ausgedreht hast. Daraufhin erh
  307. ltst du
  308. von ihm das 4. Kartenst
  309. BJetzt gehst du zu Wally. Du gibst ihm die Leuchtturm-Linse und dieAKartenteile. Er schickt dich zur Hexe, von der du eine Zaubert
  310. teGbekommst. In der T
  311. te befinden sich Streichh
  312. lzer und eine Liebesbombe.EIn der Zwischenzeit wird Wally von LeChuck entf
  313. hrt. Du gehst nochmalDauf sein Boot, findest aber nur eine >schnell gekritzelte Nachricht<;auf seinem Tisch. Am Sumpf hast du eine Kiste entdeckt, dieIZauber-Utensilien f
  314. r LeChuck enth
  315. lt. Du kletterst hinein und kommst zum
  316. "         Teil 3 - LeChucks Festung
  317. >Dort angekommen, gehst du nach rechts, bis du oben durch einenADurchgang kommst. Den rechten, vorderen Tunnel durchquerst du undCkommst direkt zu Wally`s Gef
  318. ngnis. Du wechselst ein paar S
  319. tze mit<Wally und machst dich dann auf die Suche nach dem Schl
  320. ssel.
  321. OBei den Schildern schaust Du Dir den bespuckten Zettel an. In dem Songtext, derLdarauf steht, ist von einem bestimmten Skelett die Rede. Das mu
  322. t Du finden,Mdurchgehen, dann das zweite, usw. Du mu
  323. t das viermal wiederholen, bis Du zurHgro
  324. r kommst. Du 
  325. ffnest in der T
  326. r die Hundet
  327. r und gelangst so zuKLeChuck`s Voodoo-Thron. Bei dem Versuch, den Gef
  328. ngnis-Schl
  329. ssel zu nehmen,Iwirst du von LeChuck gefangengenommen und mit Wally 
  330. ber eine S
  331. ure-Wanne
  332. FWenn LeChuck gegangen ist (Antworten unwichtig), trinkst du von deinemDgr
  333. nen Drink und spuckst erst gegen die vordere Pfanne (damit sie inDdie richtige Richtung kommt), dann rechts das Schild von dir an. DieFKerze geht aus und LeChuck schreit herum. Als das Licht wieder angeht,Ekannst du sehen, da
  334.  ihr frei seid. Ihr kommt in einer dunklen KammerDzu euch. Bei dem Versuch, mit deinen Streichh
  335. lzern Licht zu machen,1sprengst du die Festung in die Luft und dich nach
  336. %                Teil 4 - Dinky Island
  337. @Am Strand liegen eine Flasche und ein Brecheisen, die du an dichBnimmst. Das Martini-Glas benutzt du mit dem Ozean und dann mit derFDestille. In dem Fa
  338.  liegt ein Keks, den du Polly gibst. Daf
  339. r kriegstEdu den 1. Hinweis, wie du gehen mu
  340. t. Dann gehst du nach links und inCden Dschungel hinein. Als erstes benutzt du den linken Weg und dann?geradeaus. Du kommst an einen Baum, an dem ein Beutel h
  341. ngt. DuAzerschl
  342. gst die Flasche am Baum und schlitzt dann den Beutel auf.EHeraus f
  343. llt eine Packung Instant-Kekse, die du mit dem destillierten9Wasser anrichten mu
  344. t. Jetzt gehst du wieder in das ersteEDschungel-Bild und schl
  345. gst den rechten Pfad ein. Du landest an einemFTeich. Nachdem du dir das Seil genommen hast, 
  346. ffnest du die Kiste mit*dem Brecheisen und nimmst dir das Dynamit.
  347. BJetzt betrittst du den 
  348. stlichen Weg (rechts, der 2. von vorn). ImFn
  349. chsten Bild auch wieder rechts (oben). Du kommst zum Dinosaurier, woBkurz darauf auch Polly landet. F
  350. r einen weiteren Keks bekommst duDdeinen 2. Hinweis. Du gehst 2 Bilder weit nach Norden und landest amGSteinhaufen. Dort erwartet dich wieder Polly (nach einem weiteren Keks)
  351. mit dem 3. Hinweis.
  352. BAm X angkommen, gr
  353. bst du erst ein wenig, bis du auf Zement st
  354. t.BDieses Hindernis 
  355. berwindest du mit Dynamit und Streichh
  356. lzern. DuFlandest in einer H
  357. hle. Dort verknotest du das Seil mit dem BrecheisenGund wirfst es an die Metallstangen. Du schwingst auf den Podest mit derEKiste, und alles bricht zusammen. Du kannst dir gerade noch die KisteBschnappen und dann tritt Elaine mal wieder auf. Doch das n
  358. tzt dir1alles nichts, mitsamt Kiste f
  359. llst du nach unten.
  360. CIm Dunkeln angekommen mu
  361. t du erst mal den Lichtschalter suchen. DuDtriffst auf LeChuck, der dich von jetzt an jedesmal, wenn du auf ihn'triffst, in einen anderen Raum zaubert.
  362. EIm Raum ganz rechts nimmst du den Skelett-Kopf deines Vaters, aus derFSchublade die Spritze und aus dem M
  363. lleimer die Handschuhe. Im 2. Raum@von rechts 
  364. ffnest du 3 Kisten; in der einen sind Puppen, in derGanderen ist Malzbier und in der 3. ist ein Ballon. Du nimmst dir alles.GIm 3. Raum von rechts benutzt du die Gummihandschuhe und den Ballon mit;der Heliumflasche. Dann dr
  365. ckst du auf die M
  366. ckgabe desBCola-Automaten und ein Geldst
  367. llt heraus. Wenn LeChuck kommt,Fb
  368. ckt er sich danach, soda
  369.  du ihm ein Kleidungsst
  370. ck entwenden kannstG(nimm LeChuck). Als n
  371. chstes stellst du dich in den Aufzug, und wartest?bis LeChuck kommt. Sobald er erscheint benutzt du den Hebel undDLeChuck`s Bart wird in der T
  372. r eingeklemmt. Jetzt kannst du erst malEnach oben fahren. Dort angekommen nimmst du die Bartst
  373. cke und kannstCjetzt in aller Ruhe (LeChuck kommt nicht hierher!) den Sch
  374. del, dieGUnterhose, die Bartst
  375. cke und die Puppe in die Voodoo-T
  376. te stecken. DirDfehlt nun nur noch die 4. Zutat, die aus LeChuck`s K
  377. rperfl
  378. ssigkeitDbesteht. Diese bekommst du, indem du dich an den Knopf der Aufzugt
  379. rFstellst und auf LeChuck wartest. Wenn er kommt, gibst du ihm das TempoCvon Stan, das er benutzt und dir zur
  380. ckgibt. Dies ist die 4. Zutat.GJetzt kannst du dir deine eigene Voodoo-Puppe machen. Diese benutzt du,Ewenn LeChuck das n
  381. chste Mal auftaucht, mit der Spritze - was LeChuckBerstmal nicht sonderlich beeindruckt. Beim zweiten ZusammentreffenCrei
  382. t du der Puppe ein Bein aus, was LeChuck zu Fall bringt. SeinerFBitte, N
  383. herzukommen, kannst du nachkommen. Du gehst zu ihm und nimmstKseine Maske ab. Dann klebst du noch sein Bein wieder an und kommst nach ...
  384. "                        Big Whoop.
  385. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 1 von 21
  386. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 2 von 21
  387. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 3 von 21
  388. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 4 von 21
  389. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 5 von 21
  390. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 6 von 21
  391. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 7 von 21
  392. &Tips zu Monkey Island 2 Seite 8 von 21
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  406.