home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Bila Vrana / BILA_VRANA.iso / 007A / MORAY20.ZIP / MORAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-01-11  |  336KB  |  7,098 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                      Moray V2.0
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                          An Interactive Wireframe Modeller
  14.  
  15.                                         for
  16.  
  17.                                POV-Ray V2.2 or higher
  18.  
  19.                                         and
  20.  
  21.                                Polyray V1.8 or higher
  22.  
  23.                                     January 1996
  24.  
  25.  
  26.  
  27.                                Copyright 1992-1996 by
  28.  
  29.                         SoftTronics, Lutz + Kretzschmar GbR
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                                        E-Mail
  34.  
  35.                              100023.2006@compuserve.com
  36.  
  37.  
  38.  
  39.                                       Address
  40.  
  41.                                     SoftTronics
  42.                                  Lutz + Kretzschmar
  43.                                Fritz-Reuter-Str. 20b
  44.                                     81245 Munich
  45.                                       Germany
  46.  
  47.  
  48.  
  49.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 2
  50.       ----------------------------------------------------------------------
  51.  
  52.  
  53.  
  54.      1 Introduction
  55.  
  56.  
  57.               MORAY is a "shareware program" and is provided at no charge to
  58.               the user for evaluation. You are encouraged to pass a
  59.               shareware copy of MORAY along to your friends and fellow
  60.               raytracers for evaluation.  Please encourage them to register
  61.               their copy if they find that they can use it.  Please do not
  62.               give it away altered or as part of another system.
  63.  
  64.               All functions in this shareware version are enabled. This is
  65.               so that you can test the complete functionality of the
  66.               program. You are reminded that it is a shareware program on
  67.               startup.
  68.  
  69.               Please read Appendix D (page 117) for a definition of
  70.               shareware.
  71.  
  72.               You must register this program if you continue to use it after
  73.               trying it out for a period of 30 days.
  74.  
  75.               Registration benefits:
  76.  
  77.               -   you support the further development of MORAY.
  78.  
  79.               -   your suggestions are given a higher priority, and you get
  80.                   to see them earlier.
  81.  
  82.               -   you get special update/upgrade conditions.
  83.  
  84.  
  85.  
  86.      1.1 Disclaimer agreement
  87.  
  88.  
  89.  
  90.               Users of MORAY must accept this disclaimer of warranty:
  91.  
  92.               "MORAY is supplied as is.  The author disclaims all
  93.               warranties, expressed or implied, including, without
  94.               limitation, the warranties of merchantability and of fitness
  95.               for any purpose. The author assumes no liability for damages,
  96.               direct or consequential, which may result from the use of
  97.               MORAY."
  98.  
  99.               The essence of "user-supported" software is to provide
  100.               personal computer users with quality software without high
  101.               prices, and yet to provide incentive for programmers to
  102.               continue to develop new products.
  103.  
  104.  
  105.  
  106.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 3
  107.       ----------------------------------------------------------------------
  108.  
  109.      1.2 Registration
  110.  
  111.  
  112.  
  113.               If you find this program useful and find that you are using
  114.               MORAY and continue to use MORAY after a reasonable trial
  115.               period of 30 days, you must make a registration payment of
  116.               US$64 or DM 100 to Lutz + Kretzschmar.  This registration fee
  117.               will license one copy for use on any one computer at any one
  118.               time.  You must treat this software just like a book.  An
  119.               example is that this software may be used by any number of
  120.               people and may be freely moved from one computer location to
  121.               another, so long as there is no possibility of it being used
  122.               at one location while it's being used at another. Just as a
  123.               book cannot be read by two different persons at the same time.
  124.  
  125.               Commercial users of MORAY must register and pay for their
  126.               copies of MORAY within 30 days of first use or their license
  127.               is withdrawn.  Site-License arrangements may be made by
  128.               contacting Lutz + Kretzschmar.
  129.  
  130.               To register please read the file REGISTER.INS for
  131.               instructions.
  132.  
  133.               Anyone distributing MORAY for any kind of remuneration must
  134.               first contact Lutz + Kretzschmar at the address below for
  135.               authorization. This authorization will be automatically
  136.               granted to distributors recognized by the ASP as adhering to
  137.               its guidelines for shareware distributors, and such
  138.               distributors may begin offering MORAY immediately. However
  139.               Lutz + Kretzschmar would really appreciate being advised so
  140.               that the distributor can be kept up-to-date with the latest
  141.               version of MORAY.
  142.  
  143.  
  144.      1.3 Contacting the authors
  145.  
  146.  
  147.  
  148.               Home of POV-Ray and MORAY is CompuServe in the GRAPHDEV area
  149.               (GO GRAPHDEV). This is the place to ask questions about POV-
  150.               Ray and MORAY, there are a lot of users of POV-Ray (and MORAY)
  151.               there. MORAY is available from library 13 as MORAY.ZIP.
  152.  
  153.               The newsgroup comp.graphics.rendering.raytracing is also
  154.               frequented by many raytracing enthusiasts.
  155.  
  156.               MORAY can be downloaded via ftp from ftp.povray.org in the
  157.               directory /pub/povray/modellers/moray in the file MORAY20.ZIP.
  158.  
  159.               Please see the file SUPPORT.DOC that came with this package
  160.               for ways of reaching the authors.
  161.  
  162.  
  163.  
  164.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 4
  165.       ----------------------------------------------------------------------
  166.  
  167.      1.4 Credits
  168.  
  169.  
  170.  
  171.               I would like to thank all the beta testers that helped make
  172.               this program what it is. You know who you are. Thank you all
  173.               for your valuable input and support.
  174.  
  175.               Special thanks to Andreas Lagotzki, who wrote the German
  176.               manual and found numerous bugs in the process.
  177.  
  178.               Thanks to Steve Perrigo for his extensive editing of the
  179.               documentation, making this manual much more readable and
  180.               understandable.
  181.  
  182.               Thanks to Thomas Baier for providing code for the blob
  183.               evaluation and for allowing me to include his two shareware
  184.               utilities, 3DTO3D and POV2MDL. Please support him by
  185.               registering these utilities if you use them.
  186.  
  187.               Thanks to Xander Enzmann for his support and code for
  188.               interfacing with Polyray.
  189.  
  190.               Thanks to the POV-Team for providing such a high-quality
  191.               raytracer for free. Keep up the good work.
  192.  
  193.               Thanks to Matt Drury, sysop of the Graphics Developers forum
  194.               on CompuServe for his assistance during the beta test.
  195.  
  196.  
  197.  
  198.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 5
  199.       ----------------------------------------------------------------------
  200.  
  201.  
  202.  
  203.      2 Table of Contents
  204.  
  205.  
  206.      1 Introduction .......................................................2
  207.        1.1 Disclaimer agreement ...........................................2
  208.        1.2 Registration ...................................................3
  209.        1.3 Contacting the authors .........................................3
  210.        1.4 Credits ........................................................4
  211.  
  212.      2 Table of Contents ..................................................5
  213.  
  214.      3 Installation ......................................................11
  215.  
  216.      4 Tutorials Section .................................................13
  217.        4.1 Basic Interaction with MORAY ..................................13
  218.         4.1.1 Starting MORAY .............................................13
  219.         4.1.2 The View Environment .......................................13
  220.         4.1.3 Loading A Scene ............................................14
  221.         4.1.4 Panning A View .............................................14
  222.         4.1.5 Zooming A View .............................................15
  223.         4.1.6 Selecting Objects ..........................................15
  224.         4.1.7 Editing Objects ............................................15
  225.         4.1.8 Transforming Objects .......................................16
  226.         4.1.9 Saving A Scene .............................................17
  227.         4.1.10 The View Popup ............................................18
  228.        4.2 Creating Objects ..............................................19
  229.        4.3 Creating Textures .............................................19
  230.         4.3.1 Introduction ...............................................19
  231.         4.3.2 The Editor .................................................19
  232.         4.3.3 Pigment ....................................................20
  233.         4.3.4 Preview ....................................................22
  234.         4.3.5 Normal .....................................................23
  235.         4.3.6 Finish .....................................................23
  236.         4.3.7 Imagemaps ..................................................23
  237.        4.4 Create A Simple Scene .........................................24
  238.         4.4.1 The Sphere .................................................25
  239.         4.4.2 The Camera .................................................25
  240.         4.4.3 The Light ..................................................25
  241.         4.4.4 The Texture ................................................26
  242.         4.4.5 Assign the Texture .........................................26
  243.         4.4.6 Making a Pedestal and the Floor ............................27
  244.         4.4.7 Rendering ..................................................28
  245.        4.5 Editing Sweeps ................................................28
  246.        4.6 CSGs and Groups (Grouping Objects) ............................31
  247.        4.7 Importing RAW files ...........................................33
  248.        4.8 Logos with Heightfields .......................................34
  249.        4.9 Editing Bezier Patches ........................................35
  250.         4.9.1 A Flat Patch ...............................................36
  251.         4.9.2 The Editor .................................................36
  252.         4.9.3 A cylindrical patch ........................................37
  253.         4.9.4 A Funnel Shape .............................................37
  254.         4.9.5 Adding the Twist ...........................................38
  255.        4.10 Creating User-Defined Objects ................................38
  256.        4.11 Importing Blobs ..............................................39
  257.        4.12 Working With Spotlights ......................................40
  258.        4.13 The Object Browser ...........................................41
  259.        4.14 Copying Objects ..............................................43
  260.  
  261.  
  262.  
  263.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 6
  264.       ----------------------------------------------------------------------
  265.  
  266.        4.15 Reference Objects ............................................45
  267.        4.16 Visibility Levels ............................................46
  268.  
  269.      5 Reference Section .................................................48
  270.        5.1 Main Menu .....................................................48
  271.         5.1.1 Object Name (Name) .........................................48
  272.         5.1.2 Object Type (Type) .........................................48
  273.         5.1.3 Scaling Mode (SCL) .........................................48
  274.         5.1.4 Uniform Scaling mode (USCL) ................................48
  275.         5.1.5 Clear Scale (CLR) ..........................................48
  276.         5.1.6 X, Y and Z Scale ...........................................48
  277.         5.1.7 Rotation Mode (ROTAT) ......................................49
  278.         5.1.8 Clear Rotation (CLR) .......................................49
  279.         5.1.9 X, Y and Z Rotation ........................................49
  280.         5.1.10 Translation Mode (TRANS) ..................................49
  281.         5.1.11 Clear Translation (CLR) ...................................49
  282.         5.1.12 X, Y and Z Translation ....................................49
  283.         5.1.13 Undo ......................................................49
  284.         5.1.14 Create ....................................................50
  285.         5.1.15 Copy ......................................................50
  286.         5.1.16 Delete ....................................................50
  287.         5.1.17 Select ....................................................50
  288.         5.1.18 Textures ..................................................50
  289.         5.1.19 Files .....................................................50
  290.         5.1.20 Options ...................................................50
  291.         5.1.21 Quit ......................................................50
  292.        5.2 View Popup ....................................................51
  293.         5.2.1 Disable ....................................................51
  294.         5.2.2 Disable/Enable Snap ........................................51
  295.         5.2.3 Zoom To Obj ................................................51
  296.         5.2.4 Zoom To Fit ................................................51
  297.         5.2.5 Pan ........................................................51
  298.         5.2.6 Zoom .......................................................51
  299.         5.2.7 Maximize/Minimize ..........................................51
  300.         5.2.8 Select .....................................................52
  301.         5.2.9 Redraw .....................................................52
  302.         5.2.10 View:type .................................................52
  303.         5.2.11 Lock/Unlock Grid ..........................................52
  304.         5.2.12 Disable/Enable Grid .......................................52
  305.         5.2.13 Insert Node ...............................................52
  306.         5.2.14 Delete Node ...............................................52
  307.         5.2.15 On/Off Curve ..............................................52
  308.         5.2.16 Unmark/Mark All ...........................................53
  309.        5.3 Create Submenu ................................................53
  310.         5.3.1 Cube .......................................................53
  311.         5.3.2 Sphere .....................................................53
  312.         5.3.3 Cylinder ...................................................53
  313.         5.3.4 Cone .......................................................53
  314.         5.3.5 Torus ......................................................53
  315.         5.3.6 Plane ......................................................53
  316.         5.3.7 Disc .......................................................53
  317.         5.3.8 Translational Sweep (TRANS SWEEP) ..........................54
  318.         5.3.9 Rotational Sweep (ROTAT SWEEP) .............................54
  319.         5.3.10 Tapering Sweep (TAPER SWEEP) ..............................54
  320.         5.3.11 Bezier Patch ..............................................54
  321.         5.3.12 Heightfield ...............................................54
  322.         5.3.13 Raw Triangles Object ......................................54
  323.         5.3.14 User-defined Object .......................................54
  324.         5.3.15 Blob (LOAD BLOB) ..........................................54
  325.  
  326.  
  327.  
  328.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 7
  329.       ----------------------------------------------------------------------
  330.  
  331.         5.3.16 Pointlight ................................................55
  332.         5.3.17 Spotlight .................................................55
  333.         5.3.18 Arealight .................................................55
  334.         5.3.19 Group .....................................................55
  335.         5.3.20 CSG Object ................................................55
  336.         5.3.21 Camera ....................................................55
  337.         5.3.22 Texture ...................................................55
  338.         5.3.23 Done ......................................................55
  339.        5.4 Files Submenu .................................................55
  340.         5.4.1 Current File ...............................................55
  341.         5.4.2 New ........................................................55
  342.         5.4.3 Load .......................................................56
  343.         5.4.4 Save .......................................................56
  344.         5.4.5 Save As ....................................................56
  345.         5.4.6 Save Sel ...................................................56
  346.         5.4.7 Merge ......................................................56
  347.         5.4.8 Export .....................................................56
  348.         5.4.9 Render .....................................................57
  349.         5.4.10 DOS Screen ................................................57
  350.         5.4.11 DOS Shell .................................................57
  351.         5.4.12 User1, User2 and User3 ....................................57
  352.         5.4.13 Options ...................................................57
  353.         5.4.14 Done ......................................................57
  354.        5.5 File Selector .................................................57
  355.         5.5.1 OK and Cancel ..............................................58
  356.         5.5.2 Current directory ..........................................58
  357.         5.5.3 Frequent directories .......................................58
  358.         5.5.4 Filename ...................................................58
  359.         5.5.5 Files ......................................................58
  360.         5.5.6 Extensions .................................................58
  361.         5.5.7 Drives .....................................................58
  362.         5.5.8 Directories ................................................58
  363.        5.6 Options Submenu ...............................................59
  364.         5.6.1 Undo Buffer Size ...........................................59
  365.         5.6.2 Clear Undo Buffer ..........................................59
  366.         5.6.3 Visibility Level ...........................................59
  367.         5.6.4 Grid Snap ..................................................59
  368.         5.6.5 Renderer ...................................................59
  369.         5.6.6 Render Options .............................................60
  370.         5.6.7 Display ....................................................60
  371.         5.6.8 Verbose ....................................................60
  372.         5.6.9 Pause ......................................................60
  373.         5.6.10 Continue ..................................................60
  374.         5.6.11 Interruptible .............................................60
  375.         5.6.12 Resolution ................................................60
  376.         5.6.13 Antialias .................................................60
  377.         5.6.14 Jitter ....................................................61
  378.         5.6.15 Rays ......................................................61
  379.         5.6.16 Method ....................................................61
  380.         5.6.17 Max Level .................................................61
  381.         5.6.18 Register ..................................................61
  382.         5.6.19 About .....................................................61
  383.         5.6.20 Done ......................................................62
  384.        5.7 Copy Submenu ..................................................62
  385.         5.7.1 Scaling Factor Mode (SCL FCT) ..............................62
  386.         5.7.2 Scaling Offset Mode (SCL OFF) ..............................62
  387.         5.7.3 X, Y and Z Scaling Values ..................................62
  388.         5.7.4 Rotation Factor Mode (ROT FCT) .............................63
  389.         5.7.5 Rotation Offset Mode (ROT OFF) .............................63
  390.  
  391.  
  392.  
  393.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 8
  394.       ----------------------------------------------------------------------
  395.  
  396.         5.7.6 X, Y and Z Rotation Values .................................63
  397.         5.7.7 Translation Factor Mode (XLAT FCT) .........................63
  398.         5.7.8 Translation Offset Mode (XLAT OFF) .........................64
  399.         5.7.9 X, Y and Z Translation Values ..............................64
  400.         5.7.10 Orbiting ..................................................64
  401.         5.7.11 X, Y and Z Orbit Values ...................................65
  402.         5.7.12 Attach ....................................................65
  403.         5.7.13 Copies ....................................................65
  404.         5.7.14 Reference .................................................65
  405.         5.7.15 OK ........................................................65
  406.         5.7.16 Cancel ....................................................65
  407.        5.8 Object Menus ..................................................65
  408.         5.8.1 Common Editing Menu ........................................66
  409.         5.8.2 Cylinder Menu ..............................................68
  410.         5.8.3 Cone Menu ..................................................68
  411.         5.8.4 Torus Menu .................................................68
  412.         5.8.5 Disc Menu ..................................................69
  413.         5.8.6 Sweep Menus ................................................69
  414.         5.8.7 Bezier Patch Menu ..........................................69
  415.         5.8.8 Heightfield Menu ...........................................69
  416.         5.8.9 RAW Triangles ..............................................70
  417.         5.8.10 Blob Menu .................................................71
  418.         5.8.11 Pointlight Menu ...........................................72
  419.         5.8.12 Spotlight Menu ............................................72
  420.         5.8.13 Arealight Menu ............................................73
  421.         5.8.14 Group Menu ................................................74
  422.         5.8.15 CSG Menu ..................................................75
  423.         5.8.16 Camera Menu ...............................................75
  424.        5.9 Texture Editor ................................................76
  425.         5.9.1 Create Texture (CREATE) ....................................76
  426.         5.9.2 Import A Texture Definition (GET) ..........................76
  427.         5.9.3 Delete Texture (DELETE) ....................................76
  428.         5.9.4 Delete Unused Textures (DEL UNUSED) ........................76
  429.         5.9.5 Copy A Texture (COPY) ......................................77
  430.         5.9.6 Exit Texture Editor (DONE) .................................77
  431.         5.9.7 List Of Textures In Scene ..................................77
  432.         5.9.8 Preview Display ............................................77
  433.         5.9.9 Make Preview (PREVIEW) .....................................77
  434.         5.9.10 Object For Preview (OBJECT) ...............................77
  435.         5.9.11 Background For Preview (BACKGND) ..........................77
  436.         5.9.12 Texture Type (TYPE) .......................................77
  437.         5.9.13 Rename A Texture Layer (RENAME) ...........................78
  438.         5.9.14 Add A Layer (ADD LAYER) ...................................78
  439.         5.9.15 Delete A Layer (DEL LAYER) ................................78
  440.         5.9.16 Reorder Layers (MOVE UP) ..................................78
  441.         5.9.17 List Of Layers (AVAILABLE LAYERS) .........................78
  442.         5.9.18 Pigment Buttons ...........................................78
  443.         5.9.19 Normal Buttons ............................................83
  444.         5.9.20 Finish Buttons ............................................85
  445.        5.10 Bezier Patch Editor ..........................................86
  446.         5.10.1 X-, Y- and Z-Mirror .......................................86
  447.         5.10.2 Snapping Points (SNAP POINTS) .............................86
  448.         5.10.3 Marked Point Number (MARKED) ..............................86
  449.         5.10.4 Mark All ..................................................86
  450.         5.10.5 Unmark All ................................................87
  451.         5.10.6 Toggle Marked .............................................87
  452.         5.10.7 Scaling Mode (SCL) ........................................87
  453.         5.10.8 Uniform Scaling Mode (USCL) ...............................87
  454.         5.10.9 Local Scaling Modes (LOCAL) ...............................87
  455.  
  456.  
  457.  
  458.      Manual                         MORAY V2.0                        Page 9
  459.       ----------------------------------------------------------------------
  460.  
  461.         5.10.10 Rotation Mode (ROTATE) ...................................87
  462.         5.10.11 Local Rotation Mode (LCOAL) ..............................87
  463.         5.10.12 Translation Mode (TRANSLATE) .............................87
  464.         5.10.13 Divisions Slider .........................................87
  465.         5.10.14 Show Mesh ................................................88
  466.         5.10.15 Show Control Mesh (SHOW CTRL MESH) .......................88
  467.         5.10.16 Continuous updates (CONT. UPDATE) ........................88
  468.         5.10.17 Done .....................................................88
  469.        5.11 Sweep Editor .................................................88
  470.         5.11.1 X- and Y-Mirror ...........................................88
  471.         5.11.2 Insert Node ...............................................89
  472.         5.11.3 Delete Node ...............................................89
  473.         5.11.4 Snap Nodes ................................................89
  474.         5.11.5 Marked Node Number ........................................89
  475.         5.11.6 Mark All ..................................................89
  476.         5.11.7 Unmark All ................................................89
  477.         5.11.8 Toggle Marked .............................................89
  478.         5.11.9 On/Off Curve ..............................................89
  479.         5.11.10 Scaling Mode (SCL) .......................................89
  480.         5.11.11 Uniform Scaling Mode (USCL) ..............................90
  481.         5.11.12 Local Scaling Modes (LOCAL) ..............................90
  482.         5.11.13 Rotation Mode (ROTATE) ...................................90
  483.         5.11.14 Local Rotation Mode (LOCAL) ..............................90
  484.         5.11.15 Translation Mode (TRANSLATE) .............................90
  485.         5.11.16 Divisions Slider .........................................90
  486.         5.11.17 Top Z Coordinate (TOP Z) .................................90
  487.         5.11.18 Bottom Z Coordinate (BOTTOM Z) ...........................90
  488.         5.11.19 Sweep Type ...............................................90
  489.         5.11.20 Importing a Glyph (IMPORT) ...............................91
  490.         5.11.21 Done .....................................................91
  491.        5.12 Object Browser ...............................................91
  492.         5.12.1 Main View .................................................91
  493.         5.12.2 Collapse All ..............................................91
  494.         5.12.3 Expand All ................................................92
  495.         5.12.4 Collapse Sub ..............................................92
  496.         5.12.5 Expand Sub ................................................92
  497.         5.12.6 Larger Font ...............................................92
  498.         5.12.7 Smaller Font ..............................................92
  499.         5.12.8 Zoom In ...................................................92
  500.         5.12.9 Zoom Out ..................................................92
  501.        5.13 Command-line options .........................................92
  502.        5.14 User-defined objects .........................................93
  503.         5.14.1 UDO File Format ...........................................93
  504.         5.14.2 Example UDO file ..........................................94
  505.         5.14.3 Converting RAW to UDO with the 3Dto3D Utility .............95
  506.  
  507.      6 New Features in V2.0 ..............................................96
  508.        6.1 Interface .....................................................96
  509.        6.2 Objects .......................................................97
  510.        6.3 Textures ......................................................98
  511.        6.4 Browser .......................................................99
  512.        6.5 Miscellaneous .................................................99
  513.        6.6 Rendering ....................................................100
  514.        6.7 Exporting ....................................................100
  515.  
  516.      7 Configuration ....................................................101
  517.        7.1 MORAY.INI Settings ...........................................101
  518.         7.1.1 The [CONFIG] section ......................................101
  519.         7.1.2 The [FILEOPEN] section ....................................105
  520.  
  521.  
  522.  
  523.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 10
  524.       ----------------------------------------------------------------------
  525.  
  526.         7.1.3 The [TEXTURE EDITOR] section ..............................106
  527.         7.1.4 The [OPTIONS] section .....................................106
  528.         7.1.5 The [POV DEFFILE] section .................................108
  529.         7.1.6 The [POLYRAY INIFILE] section .............................108
  530.        7.2 Objects in the Texture Editor Preview ........................109
  531.        7.3 The POV2MDL Utility ..........................................109
  532.        7.4 VESA Drivers .................................................109
  533.  
  534.      8 Appendix A: Hotkeys ..............................................111
  535.        8.1 Main Menu ....................................................111
  536.        8.2 Files Submenu ................................................112
  537.        8.3 Object Browser ...............................................112
  538.        8.4 Edit Menu for Bezier Patches .................................113
  539.        8.5 Texture Editor ...............................................113
  540.  
  541.      9 Appendix B: Polyray ..............................................114
  542.        9.1 Texturing ....................................................114
  543.        9.2 Render Region ................................................114
  544.  
  545.      10 Appendix C: Frequently Asked Questions ..........................115
  546.  
  547.      11 Appendix D: Shareware ...........................................117
  548.  
  549.      12 Appendix E: Index ...............................................118
  550.  
  551.  
  552.  
  553.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 11
  554.       ----------------------------------------------------------------------
  555.  
  556.  
  557.  
  558.      3 Installation
  559.  
  560.  
  561.               Installing the program is simple. Depending on where and how
  562.               you got the program, you will have a ZIP file containing
  563.               the program. You need to unzip this file to a directory
  564.               of your choice. It is recommended that you create a new
  565.               directory for MORAY and not use an existing one.
  566.  
  567.               For example, if you are installing to drive C:, do the
  568.               following from the DOS prompt (note that you do only type the
  569.               commands after the end of the prompt '>') :
  570.  
  571.                  C:\> md moray
  572.                  C:\> cd moray
  573.                  C:\MORAY> copy a:moray20.zip
  574.                  C:\MORAY> pkunzip -d moray20.zip
  575.  
  576.               This will create a couple of files and sub-directories in the
  577.               MORAY directory. Basically, MORAY is now installed, but you
  578.               need to edit some files and set certain parameters in
  579.               MORAY.INI, so that MORAY knows how to call POV-Ray and/or
  580.               Polyray.
  581.  
  582.               In the sub-directory POVSCN, edit the file POVTRACE.BAT and
  583.               edit the line that calls POVRAY.EXE to include the whole path
  584.               to the executable.
  585.  
  586.               In the sub-directory POLYSCN, edit the file PITRACE.BAT and
  587.               edit the line that calls POLYRAY.EXE to include the whole path
  588.               to the executable.
  589.  
  590.               Edit MORAY.INI in the main directory and make the following
  591.               changes:
  592.  
  593.               - If you have a CD-ROM drive, search for the SkipDrives
  594.                 variable in the first section [CONFIG] and add the drive
  595.                 letter of your CD-ROM to the AB already there. E.g. if your
  596.                 CD-ROM is drive E, make sure that it says ABE after
  597.                 SkipDrives.
  598.  
  599.               - If your graphics card can do higher resolutions than 640x480
  600.                 in 256 colors, you can set the GraphicsMode variable to the
  601.                 resolution you want to use. Note that you may want to leave
  602.                 this as it is and use the -G command-line parameter first
  603.                 (see page 92), to find out whether MORAY can use the
  604.                 graphics mode that you want. If MORAY can use it you can
  605.                 change it here in the INI later. Remember that Alt-X can be
  606.                 used to exit MORAY if the screen comes up garbled and you
  607.                 can't use the mouse.
  608.  
  609.               - Search for the section [POV DEFFILE], near the end of the
  610.                 INI file. This is where you can specify the switches that
  611.                 POV-Ray should use on your system.
  612.  
  613.  
  614.  
  615.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 12
  616.       ----------------------------------------------------------------------
  617.  
  618.               - Search for the section [POLYRAY INIFILE], near the end of
  619.                 the INI file. This is where you can specify the switches
  620.                 that POV-Ray should use on your system.
  621.  
  622.  
  623.  
  624.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 13
  625.       ----------------------------------------------------------------------
  626.  
  627.  
  628.  
  629.      4 Tutorials Section
  630.  
  631.  
  632.               The following Tutorials will introduce you to the most
  633.               important features of MORAY V2.0. Each tutorial is an entity
  634.               in itself, explaining a certain feature. So feel free to just
  635.               jump into any tutorial to get to know a feature. Do start each
  636.               Tutorial from the beginning, though, since your screen needs
  637.               to be in the state that the text assumes.
  638.  
  639.               Most Tutorials start off with MORAY running and ask you to
  640.               load a scene. This is covered in the first Tutorial, Basic
  641.               Interaction, so you should definitely do this one before doing
  642.               any of the others.
  643.  
  644.               V1.5x users: even though you are familiar with a lot of MORAY,
  645.               you should skim over the first tutorial and read about what's
  646.               new in V2.0. Also, check the chapter in the reference manual
  647.               New Features in V2.0 (page 96).
  648.  
  649.      4.1 Basic Interaction with MORAY
  650.  
  651.  
  652.  
  653.      4.1.1 Starting MORAY
  654.  
  655.               To start MORAY you change to the directory in which MORAY is
  656.               installed and simply enter MORAY from the DOS prompt. MORAY
  657.               will then start up, using the graphics mode that you have
  658.               defined in the INI file (see Configuration, page 101). You can
  659.               also start MORAY in a certain graphics mode or with a certain
  660.               scene file (see Command-line options, page 92).
  661.  
  662.               If you start MORAY with no arguments, MORAY will start with a
  663.               minimum scene containing one pointlight and one camera.
  664.  
  665.      4.1.2 The View Environment
  666.  
  667.               Once MORAY has started, you will see the main screen. This
  668.               screen contains four views into your scene and two menu areas,
  669.               one below the views and one to the right of the views.
  670.  
  671.               The default arrangement of the views is to display three 2D
  672.               views into the scene and one perspective 3D view.
  673.  
  674.               The 2D views represent the view in the direction of the 3
  675.               axes, X, Y and Z. the 3D view represents the view from the
  676.               active camera defined in the scene.
  677.  
  678.               Each view is named. The "SIDE" view is looking along the
  679.               scene's X-axis, the "FRONT" view is looking along the Y-axis,
  680.               and the "TOP" view is looking along the Z-axis. The name of
  681.               the 3D view comes from the name of the active camera, who's
  682.               position and attributes define the view.
  683.  
  684.  
  685.  
  686.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 14
  687.       ----------------------------------------------------------------------
  688.  
  689.               The views can be configured to suit your needs (see View
  690.               Popup, page 51). The type of view is displayed in the upper
  691.               left corner of each view.
  692.  
  693.               The Main Menu is to the right of the views. It also shows the
  694.               transformations of the currently selected object, as well as
  695.               the current transformation mode (more on that later). Below
  696.               the transformations are the menu buttons that give you access
  697.               to the fundamental MORAY functions.
  698.  
  699.               The Editing Menu is at the bottom of the screen, below the
  700.               views. The Editing Menu displays attributes for the currently
  701.               selected object. If no object is selected, it is empty.
  702.  
  703.               In the lower right corner of the screen you can see six
  704.               buttons. The first three are indicators of which axes are
  705.               locked and which are free (more on that later). The other
  706.               three are a memory display, and indicators for how full the
  707.               vertex and edge list are. The first number is the absolute
  708.               number of vertices (or edges), the second number is a
  709.               percentage. The percentage should never go over 100, otherwise
  710.               the wireframe will be incorrect.
  711.  
  712.      4.1.3 Loading A Scene
  713.  
  714.               Let's load a scene so that we can get to know the basics of
  715.               interacting with the views.
  716.  
  717.               Click on the FILES button in the Main Menu. The Main Menu now
  718.               disappears and is replaced by the Files Submenu. In the Files
  719.               Submenu, click on the LOAD button (or press F3). This will pop
  720.               up the File Selector. Navigate to the MDL subdirectory and
  721.               double click on TUTOR01.MDL. This will load a simple scene
  722.               file with a camera, a point light, cube, a cylinder and a
  723.               sphere. Now either click on the DONE button at the bottom of
  724.               the Files Submenu or click the right mouse button, while the
  725.               mouse cursor is over the Files Submenu. This gets us back to
  726.               the Main Menu.
  727.  
  728.               Now let's see how we can move the area displayed in the views
  729.               and the objects themselves in the scene.
  730.  
  731.      4.1.4 Panning A View
  732.  
  733.               You'll notice that in the TOP view only the cylinder is
  734.               visible. The remaining objects are off to the top and left. To
  735.               bring the entire scene into view, press the CTRL key, and keep
  736.               it depressed. Then move the mouse near the cylinder over the
  737.               TOP view, click and hold the left mouse button and drag the
  738.               mouse towards the bottom and right. The view will pan with the
  739.               mouse movements.
  740.  
  741.  
  742.  
  743.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 15
  744.       ----------------------------------------------------------------------
  745.  
  746.      4.1.5 Zooming A View
  747.  
  748.               You will notice that you can't get the whole scene into the
  749.               view since it is wider than the current view. What we need to
  750.               do is to zoom the view out. To do this, move the mouse over
  751.               the middle of the view, press and hold the ALT key, click and
  752.               hold the left mouse button and slowly move the mouse away and
  753.               towards you. The scene is zoomed in and out, according to your
  754.               mouse movements.
  755.  
  756.               Another way of zooming into a view is to define a rectangle
  757.               that you want to fill the view with. To do this, move the
  758.               mouse to one corner of the rectangle, press and hold ALT and
  759.               SHIFT, then click and hold the left mouse button, drag the
  760.               mouse to the diagonally opposite corner of the rectangle of
  761.               interest and release everything. The view will then be zoomed
  762.               so that the view will fill this rectangle.
  763.  
  764.               You can also use the Alt-Z hotkey to zoom the view in such a
  765.               way that all objects fit inside the view. Simply move the
  766.               mouse cursor over the view you wish to zoom in this way and
  767.               press Alt-Z. Do this now with the TOP view.
  768.  
  769.      4.1.6 Selecting Objects
  770.  
  771.               OK, now let's start working with objects. To do this we need
  772.               to first select an object. MORAY identifies the selected
  773.               object by drawing it in yellow.
  774.  
  775.               The easiest way of selecting an object is to move the mouse
  776.               cursor close to an edge that belongs to the object we're
  777.               interested in and dragging a rectangle over that edge, while
  778.               holding down the SHIFT key.
  779.  
  780.               So, move the cursor close to a line belonging to the cylinder,
  781.               press and hold the SHIFT key, click and hold the left mouse
  782.               button and drag the mouse until the rectangle covers some of
  783.               this edge. Then release everything. The cylinder should become
  784.               the selected object. It will turn yellow to indicate this.
  785.  
  786.               The Editing Menu at the bottom of the screen will be replaced
  787.               by the Editing Menu for the cylinder.
  788.  
  789.      4.1.7 Editing Objects
  790.  
  791.               The Editing Menu at the bottom of the screen shows you all the
  792.               information associated with the currently selected object.
  793.               Some buttons are there for all objects, like the NAME of the
  794.               object and the NOSHADOW flag. Some buttons are specific to
  795.               certain objects and only appear when an object of this type
  796.               has been selected. For example the Cylinder adds the OPEN
  797.               button. This allows you to create an open cylinder.
  798.  
  799.               Using the technique described, select the cube. You'll notice
  800.               that the OPEN buttons have disappeared. This is because the
  801.               OPEN buttons make no sense when a cube is selected.
  802.  
  803.  
  804.  
  805.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 16
  806.       ----------------------------------------------------------------------
  807.  
  808.               Click on the NAME button. This will pop up a line editor (this
  809.               is a pop-up box that allows you to enter a line of text),
  810.               containing 'ACube', the name of the object. You can now change
  811.               the name with the keyboard. If you want to edit the existing
  812.               name, make sure that the first key you press is not a letter,
  813.               but a navigation key like an arrow key, DEL, HOME or END. So,
  814.               change the name to 'MyCube' by pressing DEL twice and typing
  815.               'My'. Then press ENTER or click on the left mouse button to
  816.               confirm the change.
  817.  
  818.               As an alternative, you can just type the new name for the
  819.               object and it will replace the prior name. Objects can be
  820.               renamed at any time.
  821.  
  822.               Names can be quite descriptive. They can include upper and
  823.               lower case letters and can include spaces (these are replaced
  824.               by underscores when exporting). Names can be up to 15
  825.               characters long, including spaces. For example, "Big Blue Box"
  826.               could be a valid object name and would be much more
  827.               recognizable than "BBB".
  828.  
  829.      4.1.8 Transforming Objects
  830.  
  831.               Now let's take a look at how to move objects about, scale them
  832.               and rotate them.
  833.  
  834.               You'll notice at the top of the Main Menu, below the buttons
  835.               that display the name and the type of the currently selected
  836.               object, that there are menus for the three modes of
  837.               transformations. These are the three modes of transformation
  838.               that can be applied to an object. They are applied to the
  839.               object in the same order that they appear in the menu: first
  840.               scaling, then rotation, then translation.
  841.  
  842.               You will also notice that at the top of each of these three
  843.               transformation mode menus are two buttons (or three in the
  844.               case of the scale group).
  845.  
  846.               The Scale mode control buttons are SCL, USCL, and CLR. If you
  847.               depress the SCL button (or press "S" on the keyboard) the
  848.               scaling of the object will apply only to the axes you scale
  849.               along. Try this. The SCL transformation mode is used to
  850.               stretch an object or compress it along one or two axes.
  851.  
  852.               To apply a uniform scale press the USCL button (or press "U"
  853.               on the keyboard). The uniform scale mode is used to grow or
  854.               shrink an entire object while retaining its basic form. Try
  855.               this now. The CLR button rescales the selected object to one
  856.               unit in each direction.
  857.  
  858.               The Rotate mode buttons are ROTATE and CLR. The ROTATE button
  859.               enables the rotate mode. The CLR button resets the rotation to
  860.               zero on all axes.
  861.  
  862.               The Translate mode buttons are TRANS and CLR. The TRANS button
  863.               enables translation mode. The CLR button resets the
  864.               translation to zero on all axes, placing the object back at
  865.               the origin.
  866.  
  867.  
  868.  
  869.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 17
  870.       ----------------------------------------------------------------------
  871.  
  872.               The active transformation mode will be displayed as a
  873.               depressed button. Currently this should be the TRANS button,
  874.               meaning that the selected object is ready to be translated by
  875.               moving it with the mouse. Note that you can use the keyboard
  876.               to change any of the nine transformation parameters,
  877.               regardless of the current transformation mode. If the TRANS
  878.               button is not depressed, click on it.
  879.  
  880.               Select the cylinder and then move the cursor over the cylinder
  881.               in the TOP view, click and hold the left mouse button and drag
  882.               the mouse. The cylinder will follow the mouse movements. When
  883.               you've moved the cylinder to where you'd like it, release the
  884.               button.
  885.  
  886.               Let's try rotating the cylinder. Since the currently active
  887.               transformation mode is TRANS we need to set this to ROTAT. You
  888.               can do this by clicking on ROTAT or pressing the 'R' key on
  889.               the keyboard ('T' activates translation, 'S' is for scaling).
  890.  
  891.               In the FRONT view move the cursor over the cylinder, off to
  892.               one side (doesn't matter which side). Click and hold the left
  893.               mouse button and move the mouse cursor in a circular path
  894.               around the center of the cylinder. The cylinder will rotate to
  895.               follow the mouse. Note that the cylinder always rotates around
  896.               its own origin. All objects in MORAY behave like this. Release
  897.               the mouse button at anytime to keep the cylinder in that
  898.               position.
  899.  
  900.               You will see that the three buttons under the active
  901.               transformation mode are updated once you release the mouse.
  902.               These buttons are not only for display. Click on the first
  903.               button in the ROTAT group. You will see a cursor appear in
  904.               this field and you can enter a number. Enter '0' and press
  905.               TAB. This sets the X rotation to zero and activates the next
  906.               field, which is the Y-rotation. Enter '0' again and press TAB.
  907.               The Z field becomes active. Again enter '0' and now press
  908.               ENTER. This finishes your numerical input. Objects can be
  909.               transformed with precision accuracy using direct numerical
  910.               input.
  911.  
  912.               You can now try scaling the cylinder using the same techniques
  913.               used above to translate and rotate it.
  914.  
  915.      4.1.9 Saving A Scene
  916.  
  917.               To save a scene, go into the Files Submenu and click on SAVE.
  918.               If you previously loaded a file, MORAY will overwrite the file
  919.               on your harddisk, but will create a backup of the old version.
  920.               To save it under another name use the SAVE AS button. File
  921.               names should consist of no more than eight characters. MORAY
  922.               will add the ".MDL" extension if you leave it off.
  923.  
  924.               If you are working on a scene, you can press F2 from the Main
  925.               Menu at any time without going into the Files Submenu to save
  926.               your work.
  927.  
  928.  
  929.  
  930.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 18
  931.       ----------------------------------------------------------------------
  932.  
  933.      4.1.10 The View Popup
  934.  
  935.               The views have a number of features that can be turned on and
  936.               off, like the grid for example. To allow you to use these
  937.               features each view has a Popup (menu) that you can invoke by
  938.               clicking the right mouse button while the mouse cursor is over
  939.               it.
  940.  
  941.               Let's turn the grid off in the TOP view. Move the cursor into
  942.               the TOP view and click the right mouse button. You will see a
  943.               DISABLE GRID button at the bottom of the View Popup. Click on
  944.               this button. The grid disappears. Now do another right click
  945.               and notice that the button at the bottom now reads ENABLE
  946.               GRID. Click this to re-enable the grid.
  947.  
  948.               Another useful function is the LOCK GRID function. Zoom the
  949.               top view so that the distance between the grid lines is 1
  950.               unit. Now right click and click on LOCK GRID. Now zoom out.
  951.               You'll notice that the grid lines remain at their current
  952.               spacing and are not automatically adjusted to suit the zoom
  953.               level.
  954.  
  955.               You can also invoke one-shot mouse functions (pan, zoom and
  956.               select) from here. Once you've clicked on one of these three,
  957.               the View Popup will disappear and the next time you attempt to
  958.               drag something in the view, the view will execute the function
  959.               associated with the button you clicked on. So, click right,
  960.               then click on PAN. The View Popup disappears. Now click and
  961.               hold the left mouse button and move the mouse. The view will
  962.               be panned, as if you'd pressed CTRL. When you let go of the
  963.               mouse button, the behavior of the mouse is back to normal.
  964.  
  965.               If an object is selected you can zoom the view to this object
  966.               by clicking on ZOOM TO OBJ.
  967.  
  968.               Another feature that the View Popup offers is the ability to
  969.               change the view type. Do a right click over the TOP view. Now
  970.               click on the VIEW:TOP button. The View Popup disappears and
  971.               another one appears that contains at least three buttons
  972.               (SIDE, FRONT, TOP) as well as any camera names. Clicking on
  973.               one of these will change the view type. Click on the ACAMERA
  974.               button. This will turn the view into a 3D view of the scene as
  975.               seen by the camera 'ACamera'. Change it back to TOP view in
  976.               the same way.
  977.  
  978.               You can also maximize one of the four views, making it use all
  979.               available view space. Use the MAXIMIZE/MINIMIZE pair in the
  980.               View Popup.
  981.  
  982.               Once you start making very large scenes the redraw time in
  983.               each view will increase because of the overall complexity of
  984.               the scene. You can speed up your editing by disabling views
  985.               that are not needed at that time. This can be done by pressing
  986.               DISABLE in the View Popup or by placing the mouse cursor over
  987.               the view you want to disable and pressing the "-" key. To re-
  988.               enable the view you must place the mouse cursor over the blank
  989.               view and press the "+" key, since even the Popup is then
  990.               disabled.
  991.  
  992.  
  993.  
  994.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 19
  995.       ----------------------------------------------------------------------
  996.  
  997.      4.2 Creating Objects
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.               Creating an object is quite simple, you click on CREATE in the
  1002.               Main Menu. The Main Menu is then replaced by a submenu with
  1003.               all the objects that MORAY can create.
  1004.  
  1005.               You click on the type of object you want. This pops up a line
  1006.               editor, prompting you for the name of the object. A default
  1007.               name is presented, which you can accept by simply left-
  1008.               clicking the mouse or pressing Enter. The name can also be
  1009.               edited as previously described.
  1010.  
  1011.               The Bezier Patch object is the only object that then displays
  1012.               another menu, requesting the shape type you want to create.
  1013.               For more details on the Bezier Editor, refer to tutorial on
  1014.               page 35.
  1015.  
  1016.               After creating an object (or objects) return to the Main Menu
  1017.               by pressing DONE at the bottom of the CREATE Submenu or by
  1018.               right-clicking while the mouse cursor is over the CREATE
  1019.               Submenu.
  1020.  
  1021.      4.3 Creating Textures
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.      4.3.1 Introduction
  1026.  
  1027.               MORAY offers a very powerful texture editor to aid you in
  1028.               creating all sorts of textures for POV-Ray. It is very
  1029.               intuitive to use and we will use as many of the basic
  1030.               functions as possible in this example. We will create a
  1031.               hexagon texture, a marble texture and an imagemap texture.
  1032.  
  1033.               Start up MORAY and load the scene TUTOR02A.MDL. Tutorial 1
  1034.               explains how to load a scene file.
  1035.  
  1036.      4.3.2 The Editor
  1037.  
  1038.               Click on the TEXTURES button in the Main Menu. This will
  1039.               invoke the Texture Editor, which will fill the whole screen.
  1040.               It is currently empty, since no texture is loaded for editing.
  1041.  
  1042.               Click on the CREATE button and type 'MyHexagon' when prompted
  1043.               for the name of the texture. Names can include upper and lower
  1044.               case letters as well as spaces. Texture names can be up to 25
  1045.               characters in length. The screen now initializes and becomes
  1046.               full of controls to allow you to edit this texture.
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 20
  1051.       ----------------------------------------------------------------------
  1052.  
  1053.               There are three main regions on the screen, the first is the
  1054.               pigment, the second the normal and the third the finish
  1055.               section. This is the POV-Ray nomenclature for textures.
  1056.               PIGMENT defines the color, transparency and type of pigment of
  1057.               a texture. NORMAL defines whether the surface is bumpy and
  1058.               FINISH defines whether the object is shiny, matte, reflective
  1059.               etc. Please refer to the POV-Ray docs for more details. When
  1060.               you export to Polyray, MORAY matches the settings to Polyray
  1061.               equivalents.
  1062.  
  1063.               You'll notice that the texture name 'MyHexagon' can now be
  1064.               seen in the listbox at the right top part of the screen. This
  1065.               listbox contains a list of all the textures that are currently
  1066.               defined in your scene.
  1067.  
  1068.               The name also appears in the top left listbox. This listbox
  1069.               shows you the structure of the currently selected texture. For
  1070.               simple textures this listbox will never contain anything else.
  1071.               When you start creating layered textures, material maps or
  1072.               tiles, you will see more information in that listbox.
  1073.  
  1074.      4.3.3 Pigment
  1075.  
  1076.               The frame labeled PIGMENT is where you specify the color,
  1077.               transparency and type of pigment that the texture should have.
  1078.               The first item in the frame is the TYPE combobox, which
  1079.               currently reads 'Solid Color'.
  1080.  
  1081.               Below this are two rectangles, one of which is not as tall as
  1082.               the other one. Both are currently black. The top one is the
  1083.               color of the pigment. The one below that displays the filter
  1084.               value in grayscale which represents the transparency of the
  1085.               pigment. Below this block are seven sliders and another two
  1086.               rectangles next to them. These two rectangles show you the
  1087.               color that the sliders currently affect. For the Solid
  1088.               pigment, the upper and lower pair of blocks are always the
  1089.               same.
  1090.  
  1091.               Click on the TYPE combobox (currently reading 'Solid Color')
  1092.               and you will see that all POV-Ray pigment types are available
  1093.               to choose from. Select Hexagon. The combobox closes and the
  1094.               display is changed a bit. There are now three new  buttons
  1095.               (TURB, FREQ and PHASE).
  1096.  
  1097.               There are now three pairs of rectangles next to each other.
  1098.               The first of these is depressed, the other two are released
  1099.               (check the frames). Click on the middle color that is
  1100.               currently gray. This makes this second color the active color,
  1101.               i.e. now this button is depressed and its colors are the ones
  1102.               loaded into the sliders and the color box below. We can now
  1103.               use the sliders to change this color.
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 21
  1108.       ----------------------------------------------------------------------
  1109.  
  1110.               There is also a GET button. This allows you to "get" or place
  1111.               a predefined color into the current selection. Click on it now
  1112.               and choose 'MediumBlue' from the list. The Color Box and the
  1113.               middle top rectangle turn blue and the sliders move to the
  1114.               settings that define MediumBlue. Note that there is no link or
  1115.               connection to the MediumBlue color, only the RGB values have
  1116.               been imported. This means that if you now modify the color, it
  1117.               will have no impact on the MediumBlue color in the predefined
  1118.               color list.
  1119.  
  1120.               Click on the left color block, that is currently black. Then
  1121.               grab the RED slider and move it left and right. You will see
  1122.               the color in the left top block and the Color Box change
  1123.               between black and red. The HUE, SAT and LUM sliders also move.
  1124.               The equivalent color in the HSL color model is calculated in
  1125.               parallel and displayed in the sliders. Moving the HUE slider
  1126.               also updates the RGB sliders. Think of the HUE, SAT and LUM
  1127.               sliders as using a different color model as the RGB sliders.
  1128.               The colors of each model are converted to the other model,
  1129.               depending on which slider you are moving. Experiment to get a
  1130.               feel for the sliders. HUE changes the color, SAT the
  1131.               saturation (lower to get pale colors, higher for bright
  1132.               colors), LUM the luminance (lower for dark colors, higher for
  1133.               light colors).
  1134.  
  1135.               The last slider sets the FILTER component of the color. The
  1136.               two narrow rectangles in the color blocks show a grayscale
  1137.               representation of the filter value, where black is opaque and
  1138.               white is transparent.
  1139.  
  1140.               Below the sliders are nine input fields that allow you to
  1141.               transform the textures pigment, relative to the whole texture.
  1142.  
  1143.               Now let's make a marble texture. Click on the CREATE button
  1144.               and enter 'MyMarble' as the name of the texture. Use the TYPE
  1145.               combobox to make it a MARBLE pigment. There are three new
  1146.               buttons (TURB, FREQ and PHASE), a colormap and several new
  1147.               buttons near the GET button in the Pigment box.
  1148.  
  1149.               The colormap is showing the default colormap going from black
  1150.               at 0.0 to white at 1.0. Below the colormap is a narrow
  1151.               rectangle, which shows the filter component of the colormap
  1152.               (currently black, i.e. opaque). Starting below this are two
  1153.               arrows that go to a black and a white button. The black button
  1154.               is depressed, the white one released. This means that the
  1155.               black color is loaded into the sliders and moving the sliders
  1156.               changes the black entry. Try this by grabbing the blue slider
  1157.               and moving it left and right. You'll see the colormap change
  1158.               to reflect the movement. Set the sliders to 1.0, 0.8 and 0.5
  1159.               for the red, green and blue components respectively.
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 22
  1164.       ----------------------------------------------------------------------
  1165.  
  1166.               More complex color gradations can be created by adding
  1167.               additional incremental steps to the colormap. New colors are
  1168.               added to the right of the currently selected color. Click on
  1169.               the leftmost color box and then click on the ADD button (two
  1170.               buttons above the GET button). You'll see a third color
  1171.               inserted halfway between the yellow and white entry, with an
  1172.               arrow pointing up into the colormap, positioned halfway
  1173.               between them. The color is automatically set to the color that
  1174.               would be present there. This means that adding a color does
  1175.               not change the colormap, until you move the sliders or
  1176.               retrieve a predefined color with the GET command. You will
  1177.               also see that the button of the added color is depressed and
  1178.               loaded into the sliders. Use the sliders to set the color to
  1179.               0.8, 0.4 and 0.4 for RGB.
  1180.  
  1181.               Now we want this color to be positioned at 0.8 and not at 0.5
  1182.               as it currently is. There are two ways to do this. If you know
  1183.               exactly where you want it, you can click on the button next to
  1184.               the COPY button and enter the exact position. Otherwise, you
  1185.               can move the mouse cursor over that arrow tip that extends
  1186.               from the colors button pair to the bottom of the colormap.
  1187.               Then click and hold the left mouse button and move the mouse
  1188.               left and right. The colormap changes to reflect how moving the
  1189.               position of the color affects the colormap. Release it when
  1190.               the arrow is at about 0.8. There are major markings every 0.1
  1191.               units and minor every 0.05 units on the colormap, just above
  1192.               the arrow tips.
  1193.  
  1194.               Now click on the white button and change the colors to 0.5,
  1195.               0.3 and 0.6 for RGB.
  1196.  
  1197.               Note that the arrows for the leftmost and rightmost buttons
  1198.               cannot be moved, they are fixed at 0 and 1 respectively. Note
  1199.               also that the ADD and DEL button are currently inactive
  1200.               (grayed). This is because the ADD button adds a color after
  1201.               the currently selected color and the DEL button deletes the
  1202.               currently selected color, but neither of these operations are
  1203.               currently allowed because we have selected the last color in
  1204.               the colormap.
  1205.  
  1206.               The colormap is used for all POV-Ray pigment types that
  1207.               require a colormap, like agate, onion, gradient, wood, marble,
  1208.               etc.
  1209.  
  1210.               MORAY also supports imagemaps, which we will create in a
  1211.               minute. First we will use the PREVIEW function to take a look
  1212.               at our marble texture.
  1213.  
  1214.      4.3.4 Preview
  1215.  
  1216.               At the top of the screen in the middle is a large framed area,
  1217.               below which is a button labeled PREVIEW.
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 23
  1222.       ----------------------------------------------------------------------
  1223.  
  1224.               There are two comboboxes to the left of the preview area,
  1225.               labeled OBJECT and BACKGND. These two comboboxes can be used
  1226.               to specify what object is to be rendered with the texture and
  1227.               what background should be present. The background is useful
  1228.               when making reflective or refractive textures or textures with
  1229.               a filter value. You can specify that a floor, a backdrop or
  1230.               both be present. The floor will be checkered black and white
  1231.               and the wall will have black and white horizontal stripes.
  1232.  
  1233.               You can add your own objects to this combobox later (see
  1234.               Configuration, page 101).
  1235.  
  1236.               Set the Object to Sphere and the Background to None.
  1237.  
  1238.               Click on the PREVIEW button or press F9. MORAY will now call
  1239.               the active raytracer to render a simple scene using the
  1240.               texture we've just designed. MORAY will load the resulting
  1241.               file into the preview box when the raytracer returns.
  1242.  
  1243.               You'll notice that our marble doesn't look much like marble,
  1244.               but more like a gradient. This is because we haven't set
  1245.               turbulence. Click the button next to the TURB label and enter
  1246.               1.0. Notice that other buttons now appear that allow you to
  1247.               adjust parameters related to turbulence (Omega, Octaves and
  1248.               Lambda). You can leave these values set to their defaults. Now
  1249.               press F9 (or click on PREVIEW). Much better.
  1250.  
  1251.               This is the state in TUTOR02B.MDL.
  1252.  
  1253.      4.3.5 Normal
  1254.  
  1255.               The normal region works very similarly to what we've just
  1256.               learned about the pigment region. Simply experiment with the
  1257.               settings. It probably makes more sense to experiment with a
  1258.               solid color pigment, so that you can see the effect of the
  1259.               bumps without the color changes non-solid pigments create.
  1260.  
  1261.               The Bumpmap setting works very similarly to the Imagemap
  1262.               buttons.
  1263.  
  1264.      4.3.6 Finish
  1265.  
  1266.               The finish region also works very similarly to what we've just
  1267.               learned about the pigment region. The sliders in the finish
  1268.               region correspond to the texture settings of POV-Ray. Refer to
  1269.               the POV-Ray manual for more information on the effects of
  1270.               different finish settings.
  1271.  
  1272.      4.3.7 Imagemaps
  1273.  
  1274.               When using imagemaps, the color sliders are not needed since
  1275.               the colors come from a bitmap file. Enter the Texture Editor
  1276.               and create a new texture. Change the pigment type to Imagemap.
  1277.               You'll see the sliders disappear and several other buttons
  1278.               appear.
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 24
  1283.       ----------------------------------------------------------------------
  1284.  
  1285.               The first button allows you to specify the file that the
  1286.               imagemap should use. It is set to POVMAP.GIF by default. If
  1287.               you click on the FILE button, the File Selector will pop up
  1288.               allowing you to choose a file to use as a bitmap.
  1289.  
  1290.               Below this are three buttons that allow you to specify how the
  1291.               imagemap is projected, whether the imagemap should be tiled
  1292.               and whether it should be interpolated (smoothed). These are
  1293.               comboboxes that allow you to choose the options that POV-Ray
  1294.               offers, please refer to the POV-Ray documentation for more
  1295.               details.
  1296.  
  1297.               Imagemaps allow you to make certain colors transparent by
  1298.               specifying the imagemap color index and its filter value, or
  1299.               you can set the whole imagemap to use a certain filter value.
  1300.               The combobox below the FILTER label allows you to choose
  1301.               either NONE for no filter settings, ALL for setting all the
  1302.               filter settings at once and SINGLE LIST for setting single
  1303.               indexes to use filter values.
  1304.  
  1305.               Setting it to SINGLE LIST makes a couple of controls appear.
  1306.               There is a listbox which will display the list, there is an
  1307.               ADD button to allow you to add filter entry, there is a DEL
  1308.               button to delete a filter entry, there is the DEL ALL button
  1309.               that deletes all the filter entries in the list and there is a
  1310.               filter edit field where you modify the filter setting of the
  1311.               entry selected in the listbox.
  1312.  
  1313.               To add a filtered index, click on the ADD button. You will be
  1314.               prompted to enter the index value. The default value is always
  1315.               one higher than the last index you entered and starts off with
  1316.               one. After this you are prompted for the actual filter value.
  1317.               Once you have entered this, the entry is added to the listbox.
  1318.               If you want to change the filter value, click on the entry in
  1319.               the listbox to select it and then click on the edit field next
  1320.               to the FILTER label under the listbox. This allows you to
  1321.               enter the new filter value.
  1322.  
  1323.      4.4 Create A Simple Scene
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.               Let's go through all the steps required to create a scene and
  1328.               render it. The scene consists simply of a marble sphere on a
  1329.               hexagon floor, lit by a spotlight.
  1330.  
  1331.               Press F3 and load the TUTOR02A.MDL file. (You can discard the
  1332.               changes you made in the last tutorial.)
  1333.  
  1334.               This is a completely empty scene, similar to what you'd get if
  1335.               you were to click on NEW in the Files Submenu.
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 25
  1340.       ----------------------------------------------------------------------
  1341.  
  1342.      4.4.1 The Sphere
  1343.  
  1344.               Click on CREATE. The Main Menu is replaced by a submenu of all
  1345.               available primitives. Click on the SPHERE button. You are
  1346.               presented with a default name, which you can change or accept.
  1347.               Note that MORAY requires that every object has a unique name.
  1348.               The default that MORAY offers you is always unique. For the
  1349.               moment press Enter to accept the default name.
  1350.  
  1351.               The sphere is placed at the origin and is selected. Click the
  1352.               right button while the cursor is over the menu. This returns
  1353.               you to the Main Menu. Click on the bottom button of the
  1354.               translation block to change the Z-translation to 1. This will
  1355.               move the sphere up one unit so its lowermost point is
  1356.               tangential to the X-Y plane.
  1357.  
  1358.      4.4.2 The Camera
  1359.  
  1360.               We need a camera to define how you want the scene to be
  1361.               rendered, so create one by clicking on CREATE and then CAMERA.
  1362.               You will see that the fourth view now shows a 3D view of the
  1363.               scene, with the sphere in the center of the view. You can load
  1364.               TUTOR02C.MDL at this point if you're not following along.
  1365.  
  1366.               The panning and zooming methods of the 2D views also work in
  1367.               the 3D view. However they are different in that they effect
  1368.               the actual scene you're creating. When you pan in the 3D view
  1369.               (Ctrl and left mouse button drag), you are rotating the lookat
  1370.               point of the camera around the camera position. When you zoom
  1371.               the 3D view (Alt and left mouse button drag), you are
  1372.               increasing and decreasing the field of view of the camera,
  1373.               i.e. going from telephoto to wide angle.
  1374.  
  1375.               Try this now by moving the mouse cursor over the middle of the
  1376.               3D view, press and hold CTRL and click and hold the left mouse
  1377.               button and drag the mouse. The view will pan by rotating the
  1378.               cameras lookat around the cameras position. You can watch the
  1379.               camera in the 2D views. Release the buttons when the sphere is
  1380.               in the middle of the view.
  1381.  
  1382.               Try zooming in the 3D view in the same way.
  1383.  
  1384.      4.4.3 The Light
  1385.  
  1386.               OK, now we still need a light source, so that our scene is
  1387.               lit.
  1388.  
  1389.               Click on CREATE and on SPOTLIGHT. Accept the default name. At
  1390.               the bottom of the screen you will see that the spotlight has
  1391.               added quite a number of new controls to the Editing Menu.
  1392.               Among them are sliders for the color of the light. Use the
  1393.               very bottom slider to set the lights intensity to about 0.80.
  1394.               You can use the three sliders above this to make colored
  1395.               lights. We won't do this now.
  1396.  
  1397.               Notice that the spotlight is positioned on the origin, which
  1398.               is not a good place for it. Get back to the Main Menu (right
  1399.               click while over the CREATE Submenu) and set translation mode
  1400.               (press 'T').
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 26
  1405.       ----------------------------------------------------------------------
  1406.  
  1407.               Use the mouse or the transformation buttons to set the
  1408.               spotlights position to -10,0,10. Now we'll rotate the
  1409.               spotlight, which is currently facing straight down, to point
  1410.               at the sphere. We will also use the current SIDE view to look
  1411.               at what the spotlight is seeing.
  1412.  
  1413.               Right click while in the SIDE view. Select the VIEW:SIDE
  1414.               button and then click on the SPOTCAM001 button. This view will
  1415.               now show the scene from the perspective of the spotlight's
  1416.               point of view (or illumination). The view will be filled with
  1417.               two circles, but otherwise empty. This is because the
  1418.               spotlight is still pointing down. Select ROTATION mode (press
  1419.               'R' or click on ROTAT) and use the FRONT view to rotate the
  1420.               spotlight so that it points towards the sphere. Watch the
  1421.               spotlight view, where the sphere will appear and when the
  1422.               sphere is in the middle of the inner circle stop rotating. If
  1423.               you cannot place it in the middle and it jumps between two
  1424.               positions, you may have SNAP on. In this case let go of all
  1425.               buttons, right click over the view and click on DISABLE SNAP.
  1426.               Then rotate a bit more until it's centered.
  1427.  
  1428.               Inside the outer circle that you can see in the spotlight view
  1429.               is where the light starts to shine. Inside the inner circle
  1430.               the light is at full brightness and falls off from there as it
  1431.               gets towards the outer circle. If you've been following along
  1432.               you should have the setup similar to that shown in
  1433.               TUTOR02D.MDL.
  1434.  
  1435.               You'll notice that the sphere is inside the inner ring. This
  1436.               means it will be fully illuminated. But the outer ring is too
  1437.               large. We want a spotlight with a much smaller edge area. We
  1438.               will decrease the outer ring radius. To do this click on the
  1439.               left arrow button next to the FALLOFF slider in the
  1440.               spotlight's Editing Menu at the bottom of the screen until the
  1441.               number in the slider reads 8.5. You'll notice the rings are
  1442.               closer together now. The view is always zoomed in such a way
  1443.               that the outer ring fills the view vertically, that's why the
  1444.               outer ring didn't get smaller, but the inner seemed to get
  1445.               bigger and the view was zoomed.
  1446.  
  1447.      4.4.4 The Texture
  1448.  
  1449.               Use the knowledge you acquired in the Creating Textures
  1450.               Tutorial to create a marble texture for the sphere. Scale it
  1451.               by 0.5 in all axes in the Texture Editor.
  1452.  
  1453.      4.4.5 Assign the Texture
  1454.  
  1455.               The sphere currently has no texture assigned to it. We will do
  1456.               this now.
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 27
  1461.       ----------------------------------------------------------------------
  1462.  
  1463.               First select the sphere. You'll notice that the Editing Menu
  1464.               at the bottom of the screen contains a couple of buttons on
  1465.               the left and a listbox at the left edge. This list contains
  1466.               the currently defined textures of this scene. Currently this
  1467.               is only 'MyMarble'. Above the listbox is an empty button. This
  1468.               button contains the name of the texture assigned to the
  1469.               selected object. Click on 'MyMarble' in the listbox.
  1470.               'MyMarble' also appears in this button, indicating that the
  1471.               texture is now assigned to the object.
  1472.  
  1473.      4.4.6 Making a Pedestal and the Floor
  1474.  
  1475.               Let's make a imagemapped pedestal and hexagon-patterned floor.
  1476.               Create a Cube. Scale it by 1.3, 1.3, 0.3 and translate it by
  1477.               -0.3 in Z. Now create a Plane and translate it by -0.6 in Z.
  1478.  
  1479.               Click on Textures to enter the Texture Editor, click on
  1480.               Create, enter 'MyHexagon' and press Enter. The texture has now
  1481.               been created, but it is not a hexagon texture yet, so click on
  1482.               the TYPE combobox in the Pigment block and select Hexagon.
  1483.  
  1484.               You'll see three color blocks appear above the color sliders.
  1485.               These represent the three colors of the hexagon texture. The
  1486.               leftmost color (currently black) is the one that is loaded
  1487.               into the sliders. Use the sliders to make it yellow (red and
  1488.               green sliders all the way to the right, blue to the left).
  1489.  
  1490.               Now click on the second color (currently gray). Move the red
  1491.               slider all the way to the right and the blue slider all the
  1492.               way to the left, making an orange.
  1493.  
  1494.               Finally click on the third color (currently white). Move the
  1495.               green and blue sliders all the way to the left, making a red.
  1496.  
  1497.               Make another texture called MyImagemap and change its type to
  1498.               Imagemap. Click on the FILE button and select the file
  1499.               PLASMA.GIF. Leave all other pigments settings except the
  1500.               transformations at their defaults. Change the X- and Y-Scaling
  1501.               to 2.0 and the X- and Y-translation to -1.0.
  1502.  
  1503.               Leave the Texture Editor and assign the MyImagemap texture to
  1504.               the cube (select the cube, click on MyImagemap in the texture
  1505.               list). You will see a wireframe representation of the texture
  1506.               appear. This can be selected and transformed as you need.
  1507.  
  1508.               Normally MORAY exports the texture in each objects coordinate
  1509.               space, i.e. relative to the objects origin. But you can also
  1510.               make MORAY export the texture in the objects parents
  1511.               coordinate space (or in world coordinates if it has no
  1512.               parent). To do this there is a button above the name of the
  1513.               texture in the object's Editing Menu, currently labeled LOCAL.
  1514.               Click on this button. It changes to GLOBAL and the imagemap
  1515.               becomes smaller. This is because the texture is applied to the
  1516.               cube after the 1.3 scaling of the cube. Try moving the Cube
  1517.               about. The texture stays where it is and is not influenced by
  1518.               how you move the cube. Undo the transformation to place the
  1519.               cube back at the center of the XY-plane. Change it back to
  1520.               LOCAL. Now the texture will remain attached to the cube if you
  1521.               move the cube.
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 28
  1526.       ----------------------------------------------------------------------
  1527.  
  1528.               Now assign the MyHexagon texture to the plane. You will again
  1529.               see a wireframe representation of the texture appear.
  1530.  
  1531.               Select the MyHexagon texture by shift-dragging a rectangle
  1532.               around part of the hexagon texture. It should turn bright-
  1533.               green. Set Uniform Scaling Mode (by pressing 'U' or clicking
  1534.               on USCL) and scale the texture down so that it fits inside the
  1535.               unit square on the plane (about 0.5). You'll notice the
  1536.               numbers in the hexagon texture. These represent the colors,
  1537.               the hexagon where the 1 is will be yellow, the 2 will be
  1538.               orange and the 3 will be red.
  1539.  
  1540.               Notice in the 3D-view that the object is a bit low. Move the
  1541.               mouse over the 3D-view, and Ctrl-Drag the mouse upwards until
  1542.               the pedestal is nicely visible in the view. We've just panned
  1543.               the lookat point of the camera.
  1544.  
  1545.               The current state can be found in TUTOR02E.MDL.
  1546.  
  1547.      4.4.7 Rendering
  1548.  
  1549.               Our simple little scene is now complete. You should save it
  1550.               now by pressing F2. You can render it by pressing F9, or
  1551.               clicking on the RENDER button in the Files Submenu. You can
  1552.               also use Ctrl-F9 to just export the scene and render it from
  1553.               DOS (or Windows) by going into the current scene directory and
  1554.               typing GO.
  1555.  
  1556.      4.5 Editing Sweeps
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.               MORAY allows you to create quite a number of different sweeps.
  1561.               You can create three basic types of sweeps: translational,
  1562.               tapering and rotational. The tapering sweeps are a special
  1563.               case of translational that taper to a single point at the
  1564.               origin. Each of these types can use 4 different types of
  1565.               curves to define their outline: Linear, Quadratic, Cubic and
  1566.               Glyph.
  1567.  
  1568.               The editor that allows you to define the outline of the sweep
  1569.               is the same for all sweep types and curve types.
  1570.  
  1571.               In this tutorial we'll create a translational and a rotational
  1572.               sweep.
  1573.  
  1574.               Start MORAY and create a translational sweep (click on CREATE,
  1575.               click on TRANS SWEEP, accept the default name). You'll see
  1576.               what looks like a cube appear on the screen. This is because a
  1577.               square is the default shape a translational sweep starts out
  1578.               as. You'll also notice that the Editing Menu of this object at
  1579.               the bottom of the screen has a EXTENDED EDIT button. This gets
  1580.               us to the actual sweep editor, so click on it now.
  1581.  
  1582.               The four views are now replaced by one 2D view showing a green
  1583.               square, which is the sweep. You can also see a new menu appear
  1584.               at the bottom of the screen.
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 29
  1589.       ----------------------------------------------------------------------
  1590.  
  1591.               At the four corners of the sweeps are little squares. These
  1592.               are the control points of the sweeps curves. You can use
  1593.               standard view procedures (see the Basic Interaction Tutorial)
  1594.               to pan, zoom, move points, select points and right click. So
  1595.               move the mouse over the lower right control point and move it
  1596.               to the right and down (click and hold the left mouse button,
  1597.               drag the mouse and release).
  1598.  
  1599.               Now select the two leftmost points of the sweep. They will
  1600.               turn yellow and the button beneath the MARKED label in the
  1601.               menu will read 2. This button always displays the number of
  1602.               selected points.
  1603.  
  1604.               Now you can move these points about. After trying this out,
  1605.               leave them roughly in the same position they were in.
  1606.  
  1607.               Click on the INSERT NODE button. You'll notice the cursor
  1608.               indicates that you are insert mode. Move the cursor over the
  1609.               middle of the top edge of the sweep and click. MORAY will
  1610.               insert a control point at the place where you clicked. You can
  1611.               move this point about to change the contour.
  1612.  
  1613.               Click on the DELETE NODE button. The cursor indicates that you
  1614.               are now in delete mode. Move the cursor over the newly
  1615.               inserted control point and click. The control point is removed
  1616.               and we're back to the four-sided figure.
  1617.  
  1618.               You can also delete more than 1 point at a time. To do this,
  1619.               select the points (Shift-drag) and then click on the DELETE
  1620.               NODES button. You will be asked to verify whether you really
  1621.               want to delete the marked points.
  1622.  
  1623.               Now click on the combobox that currently reads LINEAR. This
  1624.               box is used to change the type of spline curve used to
  1625.               interpolate between the control points.
  1626.  
  1627.               LINEAR means that each control point is connected to the next
  1628.               control point by a straight line.
  1629.  
  1630.               QUADRATIC means that each control point is connected to the
  1631.               next control point by a quadratic function. This means that
  1632.               there are edges at just about every control point on the
  1633.               curve.
  1634.  
  1635.               CUBIC means that each control point is connected to the
  1636.               previous and the next by a cubic function. This makes a very
  1637.               smooth curve with no edges anywhere along the curve.
  1638.  
  1639.               GLYPH is a curve type that uses three adjacent control points
  1640.               to make a bezier spline between them. It is also possible to
  1641.               define straight line segments.
  1642.  
  1643.               Click on the QUADRATIC option in the combobox. You'll see the
  1644.               shape has changed. Click on the CUBIC option. Again, the shape
  1645.               changes. It is now a very smooth shape.
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 30
  1650.       ----------------------------------------------------------------------
  1651.  
  1652.               Click on the GLYPH option. The shape now looks a bit like a
  1653.               drop. Notice that with the GLYPH type, the curve no longer
  1654.               goes through all the control points. However, it will always
  1655.               go through the first control point (this has technical
  1656.               reasons).
  1657.  
  1658.               You can use the subdivision slider to increase the detail with
  1659.               which the outline should be drawn. Set it to 10. This setting
  1660.               is also used when exporting to the raytracer. Note that this
  1661.               setting will increase the amount of memory that MORAY will
  1662.               need for the object as well as the amount of memory that the
  1663.               raytracer will need for the triangles.
  1664.  
  1665.               Let's take a closer look at the glyph sweep type, since this
  1666.               allows very flexible sweep design.
  1667.  
  1668.               One of the nice properties of the glyph sweep is that it can
  1669.               combine curved and linear pieces in one outline. To do this,
  1670.               each control point can be specified as lying on the curve or
  1671.               off the curve.
  1672.  
  1673.               If it lies on the curve, there will be an edge at that control
  1674.               point and the sweep outline will pass through the point.
  1675.  
  1676.               If the control point is specified as being off the curve, the
  1677.               outline is a curve between the previous and the next control
  1678.               point and the outline does not pass through the control point.
  1679.               If two adjacent control points are on the curve, they will be
  1680.               connected by a linear segment.
  1681.  
  1682.               Move the cursor over the control point at the right top part
  1683.               of the sweep and click the right mouse button. The View Popup
  1684.               has a item named ON CURVE. Click on it and the sweep now forms
  1685.               an edge at this control point and passes through it. Click the
  1686.               right mouse button again and the menu item in the Popup is now
  1687.               OFF CURVE. Click on this and the point is again off the curve
  1688.               and the sweep forms a curve at this point.
  1689.  
  1690.               You can also change the on/off state of more than one control
  1691.               point by first marking them and then clicking on the
  1692.               ON/OFF CURVE button in the menu or the View Popup.
  1693.  
  1694.               As you may have noticed there is one control point that cannot
  1695.               be taken off the curve. The curve will always pass through it.
  1696.               You can still make a circle-like shape. Click the right mouse
  1697.               button for the View Popup. Click on INSERT NODE, and click in
  1698.               the middle of the bottom horizontal edge. This inserts a
  1699.               control point at that position. Select this control point and
  1700.               the one to the left of that (in the lower left corner). Now
  1701.               select local rotation mode ('R' and then 'L' or click in the
  1702.               menu). Rotate the two points by 90 degrees clockwise, so that
  1703.               they form a vertical line. Now select translation mode and
  1704.               move them up and to the left, so that they form a straight
  1705.               line with the top left control point.
  1706.  
  1707.               This state is reflected in TUTOR03A.MDL.
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 31
  1712.       ----------------------------------------------------------------------
  1713.  
  1714.      4.6 CSGs and Groups (Grouping Objects)
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.               This tutorial will familiarize you with how to create groups
  1719.               and CSG objects.
  1720.  
  1721.               Load TUTOR04A.MDL. This is the base assembly of a robot arm.
  1722.               We will build and assemble a bit more of the robot.
  1723.  
  1724.               First of all, the base of the unit is too high. We want a
  1725.               lower base. So select the 'Base' object. Scale it so that it
  1726.               is 0.4 in Z. Then translate it so that Z is also at 0.4. This
  1727.               will place the base at the origin. We would now like to move
  1728.               the arm holder assembly down onto the base. You could select
  1729.               each part and translate it down, but this is very tedious, so
  1730.               what we'll do is create a group, add all the parts and then
  1731.               translate the whole group.
  1732.  
  1733.               Create a group object and name it ArmHolder. This groups
  1734.               origin is now at the world origin. We could add the objects
  1735.               now, but we want the groups object to be at the center of the
  1736.               armholder assembly, so that scaling and translating it is
  1737.               easier.
  1738.  
  1739.               Translate the group object to 0, 0, 2.5. Note that you do not
  1740.               have a wireframe to go on, since the group contains no
  1741.               objects. Use the numerical block instead.
  1742.  
  1743.               Now click on ADD IN PLACE and in the Object Browser that
  1744.               appears, click left on the ArmHoldBaseL1 object and click
  1745.               right. This adds the object to the group. You will see this in
  1746.               the browser. Click left on ArmHoldBaseL2, click right, and
  1747.               repeat with ArmHoldBaseR1, ArmHoldBaseR2 and ArmPivot. Finally
  1748.               right click to stop adding objects to the group.
  1749.  
  1750.               We can't render this yet since not all objects have textures
  1751.               assigned to them. Specifically none of the objects we've just
  1752.               added to the arm holder are textured. All we need to do now is
  1753.               assign a texture to the group, though, since the objects in
  1754.               the group will simply inherit this texture.
  1755.  
  1756.               With the group selected, click on the BodyTxtr entry in the
  1757.               texture listbox on the lower left. Also select the Base object
  1758.               and assign the BodyTxtr to it.
  1759.  
  1760.               Press F2 to save the scene and F9 to take a look at the
  1761.               render.
  1762.  
  1763.               OK, not bad, but the center part of that holder is supposed to
  1764.               be chrome metal. To do this we simply select it (ArmPivot) and
  1765.               click on the Chrome_Look texture in the texture list box on
  1766.               the lower left. This overrides the texture that the ArmPivot
  1767.               object was inheriting from its parent object.
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 32
  1772.       ----------------------------------------------------------------------
  1773.  
  1774.               Translate the armholder down so that Z translation is set to
  1775.               1.4, placing the assembly on the base. Let's make another
  1776.               group called 'Robot' and add in the armholder and the base.
  1777.               Click on Create, then Group, then Add In Place, then add in
  1778.               ArmHolder and Base.
  1779.  
  1780.               OK, we will now make an arm for the robot. We need to design
  1781.               the arm parts, so that their rotation axis goes through the
  1782.               origin, so that when you select a part and rotate it, it will
  1783.               not leave the robot.
  1784.  
  1785.               We don't need to see the robot body right now, so set its
  1786.               visibility to +6 and press Alt-4.
  1787.  
  1788.               Create a CSG object called UpperArm and a cylinder called
  1789.               UpperArmBase. Scale the cylinder to 0.4, 0.4, 2.0 and add it
  1790.               to the UpperArm CSG. Create a cube called ShoulderJoint and
  1791.               scale it to 0.5, 0.5, 0.5. Add it to the UpperArm group.
  1792.               Create a cylinder called ElbowJoint and scale it to 0.5, 0.5,
  1793.               1.0, rotate it by -90 about the Y axis and translate it to -
  1794.               0.5, 0, 2.0. Add it to the UpperArm group.
  1795.  
  1796.               Press Alt-6 to make the robot visible. Select the ArmHolder
  1797.               object and click on Add From Origin. This means that the
  1798.               object we're going to add will not be transformed to stay
  1799.               where it is, but instead will simply be inserted in the group.
  1800.               Select the UpperArm object and right click twice.
  1801.  
  1802.               The UpperArm object is now part of the ArmHolder object and
  1803.               thus also inherits its texture. This is OK, except for the
  1804.               UpperArm cylinder which we want chromed. Select the UpperArm
  1805.               object and set it to use the chrome texture.
  1806.  
  1807.               This state can be found in TUTOR04B.MDL.
  1808.  
  1809.               OK, press Alt-4 again to hide the robot. Create a cylinder
  1810.               called LowerArmBase and scale it 0.3, 0.3, 2.0. Create a
  1811.               cylinder called HandJoint, scale it 0.4, 0.4, 0.8, rotate it
  1812.               by -90 about Y and translate it to -0.4, 0.0, 2.0. Now create
  1813.               a CSG object called LowerArm and add in place the two
  1814.               cylinders that you just created. Now add the LowerArm CSG to
  1815.               the UpperArm CSG object, using the ADD FROM ORIGIN button.
  1816.               Translate the LowerArm object by 2.0 in Z.
  1817.  
  1818.               Select the LowerArmBase object and set its texture to use the
  1819.               chrome texture.
  1820.  
  1821.               Note that we can now rotate the arms about the X axis without
  1822.               the lower parts staying put or flying away. Select the
  1823.               UpperArm object and use the mouse in the SIDE view to rotate
  1824.               it by -60 degrees (this will be about the X-axis). Select the
  1825.               LowerArm object and rotate it by -45 about X in the SIDE view.
  1826.  
  1827.               Press F2 and render the scene. TUTOR04C.MDL reflects this
  1828.               state.
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 33
  1833.       ----------------------------------------------------------------------
  1834.  
  1835.      4.7 Importing RAW files
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.               MORAY can handle reasonably sized RAW files directly by
  1840.               importing them. It is recommended that you use the 3DTO3D
  1841.               utility (see page 109) to convert RAW files to UDO (User-
  1842.               defined object) files instead, since these are much friendlier
  1843.               on memory usage. RAW files use a large amount of memory.
  1844.  
  1845.               Start MORAY and click on CREATE, then RAW TRIANGLES, name it
  1846.               ChessPieces and return to the Main Menu with a right click.
  1847.  
  1848.               On the Editing Menu of the RAW object, click on FILE. This
  1849.               brings up the File Selector. Select the CHESS.RAW file in the
  1850.               MDL directory. Now click on READ. MORAY now reads the file and
  1851.               creates a wireframe.
  1852.  
  1853.               Note that the feature angle is set to 15 degrees. This means
  1854.               that only triangles that form an angle of more than 15 degrees
  1855.               to each other are actually used in the wireframe. This has no
  1856.               effect on the export, it simply attempts to keep the line
  1857.               count low, so that redraws don't get too slow.
  1858.  
  1859.               The RAW file actually would create about 1100 lines, which you
  1860.               can see by setting the angle to 0. This does not eliminate any
  1861.               edges. At 15 degrees, the line count has been reduced to 560.
  1862.               At 60 degrees it has been further reduced to 280.
  1863.  
  1864.               Click on the 15 and enter 60. MORAY now recalculates the
  1865.               wireframe and you can see that many lines have been removed
  1866.               and the wireframe is very rough. For huge RAW files that you
  1867.               just want to get placed, this setting is fine, though.
  1868.  
  1869.               Since MORAY needs to keep all the triangles in memory in order
  1870.               to export them to the scene later when you want to render it,
  1871.               this is quite an ineffective way of working with RAW files.
  1872.  
  1873.               However, MORAY supports user-defined objects that merely
  1874.               consist of a wireframe definition and these do not use as much
  1875.               memory. Let's create a UDO file containing the definition of
  1876.               the RAW file currently loaded. Click on the WRITE UDO button
  1877.               and enter a name. MORAY now writes a UDO file and an INC file
  1878.               for the current raytracer. Note that if you switch raytracers
  1879.               later, you will need to repeat this procedure.
  1880.  
  1881.               We will now delete this object, and create a User-Defined
  1882.               object, using the UDO file we just created. Press Alt-D to
  1883.               delete the object.
  1884.  
  1885.               Click on CREATE and the USER DEFINED. Select the file you just
  1886.               stored. The wireframe will be exactly the same as the RAW file
  1887.               was, but it will not be using as much memory.
  1888.  
  1889.  
  1890.  
  1891.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 34
  1892.       ----------------------------------------------------------------------
  1893.  
  1894.      4.8 Logos with Heightfields
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.               MORAY can handle heightfields while showing the actual image
  1899.               structure in a mesh. In addition, the ADJ SCL button resets
  1900.               the heightfield to the X,Y aspect ratio of the original
  1901.               bitmap.  The original bitmap's x,y  pixel size appears below
  1902.               these buttons for ready reference.  This allows accurate
  1903.               placement of heightfields.
  1904.  
  1905.               Let's make a heightfield of a MORAY-Logo. Start MORAY and
  1906.               click on CREATE and then HEIGHTFIELD and enter 'MLogo' as the
  1907.               name. You will see a cube appear at the origin and the area
  1908.               below the views will contain the heightfield Editing Menu.
  1909.  
  1910.               Click and drag the waterlevel slider. The waterlevel can be
  1911.               seen on the sides of the cube. Set it to 0.
  1912.  
  1913.               Now click on the FILENAME button and in the file browser that
  1914.               pops up select the MORAY.TGA file from the MAPS directory. Now
  1915.               click on the READ button. MORAY now reads the wireframe of the
  1916.               heightfield. You will also see that the resolution of the file
  1917.               (240x41) is displayed in a button of the Editing Menu and the
  1918.               STEPS button is set to 2. The STEP value is responsible for
  1919.               the fineness of the heightfield mesh display. You can set the
  1920.               mesh finer or coarser by clicking on the number after STEP.
  1921.               MORAY will automatically set the number in STEP upon READing
  1922.               to a number that makes about 20 divisions across the
  1923.               heightfield. A smaller number will make a finer mesh, use more
  1924.               memory and slow down the redraw.
  1925.  
  1926.               The current setting of 2 means that every second pixel is
  1927.               shown in the wireframe. Click on the button next to STEP and
  1928.               enter 4. The mesh becomes coarser and only every fourth pixel
  1929.               is connected. This is a good setting to scale and place the
  1930.               heightfield.
  1931.  
  1932.               Set the X-scale to 10 and the Z-scale of the heightfield to
  1933.               0.2. Since we want the heightfield to look like a logo, we can
  1934.               set the Y-scale of the heightfield in such a way that the
  1935.               heightfield has the same aspect ratio as the TGA file. Click
  1936.               on the ADJ SCL button. Now the aspect ratio of the heightfield
  1937.               is set to the aspect ratio of the image file.
  1938.  
  1939.               Place the camera, so that the logo can be seen inside the 3D
  1940.               view, close to horizontal. Create a GradientX texture, going
  1941.               from yellow to red, scale it so that only one transition goes
  1942.               across the heightfield (X-Scale is 2.0, X-Trans is -1) and
  1943.               assign it to the heightfield.
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 35
  1948.       ----------------------------------------------------------------------
  1949.  
  1950.               If we rendered this image, we would be rendering a lot of
  1951.               black space, since the logo does not fill up the entire scene.
  1952.               MORAY allows you to define a rendering region for POV-Ray
  1953.               (Polyray only supports changing the starting line). To
  1954.               activate this, move the cursor over the 3D view to the left of
  1955.               and above the logo. Press and hold Shift and Ctrl and then
  1956.               drag open a rectangle to the lower right portion of the logo.
  1957.               You will see a rectangle drawn around that part of the screen
  1958.               that POV-Ray will render. Polyray will render everything below
  1959.               the top of this rectangle.
  1960.  
  1961.               To clear this rendering window, press and hold the Shift and
  1962.               Ctrl keys and simply left click the mouse, without moving it.
  1963.  
  1964.               See TUTOR5A.MDL for the current state. Press F9 to render this
  1965.               scene.
  1966.  
  1967.               You should see the logo on a flat plain. We can now use the
  1968.               waterlevel to get rid of the lowest part of the heightfield,
  1969.               so that the letters seem to float alone in space.
  1970.  
  1971.               Set the STEP parameter to 2. Now drag the waterlevel slider
  1972.               slowly to the right. If the redraws take too long, click into
  1973.               the slider area, to the right of the actual slider gadget. You
  1974.               can see the lower part of the wireframe disappear. Leave the
  1975.               waterlevel slider at 0.4.
  1976.  
  1977.               Press F9 again to render this. The letters are now no longer
  1978.               connected by the flat piece.
  1979.  
  1980.      4.9 Editing Bezier Patches
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.               A bezier patch is a 3D bicubic mesh of polygons defined by 16
  1985.               control points that determine the shape of the patch by
  1986.               "pulling" at the mesh in the direction of the points.  MORAY's
  1987.               bezier editor gives you the capability to intuitively model
  1988.               bezier patches by selecting and transforming these control
  1989.               points. Three types of basic patches are supported by MORAY: a
  1990.               sheet, a cylinder composed of two patches, and a cylinder
  1991.               composed of four patches.
  1992.  
  1993.               Control  points are selected by  either shift-clicking on them
  1994.               individually  or by  shift-dragging a box  around one  or more
  1995.               points.  Selected  points  are  then  transformed by  scaling,
  1996.               rotating, or translating.  Scaling and rotating can be done in
  1997.               relation  to the origin  or in relation  to the  center of the
  1998.               patch.  There  is  a  LOCAL  button  next  to  each under  the
  1999.               TRANSFORMATION MODE set of buttons that toggles this option.
  2000.  
  2001.               The following tutorial demonstrates the principles involved in
  2002.               modeling with the bezier editor.
  2003.  
  2004.  
  2005.  
  2006.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 36
  2007.       ----------------------------------------------------------------------
  2008.  
  2009.      4.9.1 A Flat Patch
  2010.  
  2011.               From the main edit screen, click on CREATE and then BEZIER
  2012.               PATCH. MORAY will ask you to name the patch and will offer you
  2013.               a default name: BzPtch001. Accept this and the CREATE BEZIER
  2014.               PATCH dialogue box appears. Click on SHEET if it is not
  2015.               already selected. Notice the size and height boxes to the
  2016.               right. These control the size of the sheet and the number of
  2017.               patches that will compose it. Click on the first box and
  2018.               change the 1 to 3. Click on OK, CREATE. A green rectangular
  2019.               mesh appears. At the bottom of the screen is an EXTENDED EDIT
  2020.               button. Click on it.
  2021.  
  2022.  
  2023.  
  2024.      4.9.2 The Editor
  2025.  
  2026.               This is the bezier editor. The working menu is beneath the
  2027.               view windows.
  2028.  
  2029.               In the front view, right click to pop up the View Popup and
  2030.               click on ZOOM TO FIT. Now, hold down the shift key and drag a
  2031.               box around the right half of the patch. Half of the control
  2032.               points will be selected and will appear as small yellow
  2033.               squares. Note that there will be a seemingly unselected row of
  2034.               points (best seen in the TOP view). This row is managed by
  2035.               MORAY to guarantee an edgeless seam between adjacent patches.
  2036.               In the menu, beneath the word MARKED, are four buttons. The
  2037.               number 16 will appear in the first box under MARKED to tell
  2038.               you how many control points are marked.
  2039.  
  2040.               Next to the MARKED buttons is a group of buttons beneath the
  2041.               words TRANSFORMATION MODE. Click on the LOCAL button next to
  2042.               ROTATE. In the side view, right click and ZOOM TO FIT. Then,
  2043.               drag the mouse downward to rotate the selected points 90
  2044.               degrees. (Note that transformation values cannot be entered
  2045.               numerically from the keyboard and that there is no undo
  2046.               function available from within the bezier editor.)
  2047.  
  2048.               Right click and ZOOM TO FIT in the top view and shift drag a
  2049.               box to deselect the row of control points nearest the center.
  2050.               Note that in the top view, the row will appear as a single
  2051.               yellow square. Selecting it marks all the points in that row
  2052.               as you can see in the front view. Rotate again in the side
  2053.               view 90 degrees in the same direction as before. Deselect the
  2054.               next row and rotate again by 90 degrees in the same direction.
  2055.               One more time now, deselect the second-to-last row and rotate
  2056.               it 90 degrees in the same direction. There should now be only
  2057.               the last row of points selected and half of the patch should
  2058.               be twisted like a ribbon.
  2059.  
  2060.               Click on LOCAL SCL and, in the SIDE view, drag the mouse down
  2061.               to scale the control points very close together. Alt-drag to
  2062.               zoom in closer and scale the control points closer still.
  2063.               Click on UNMARK ALL.
  2064.  
  2065.  
  2066.  
  2067.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 37
  2068.       ----------------------------------------------------------------------
  2069.  
  2070.               Click on X-MIRROR. The entire patch flips over. In the front
  2071.               view, zoom to fit and MAXIMIZE. Then shift-drag a box around
  2072.               the untwisted half of the patch. Again, 16 points should be
  2073.               marked. Right click, MINIMIZE, and then, in the side view,
  2074.               ZOOM TO FIT. Click on LOCAL ROTATE and rotate the marked half
  2075.               of the patch by 90 degrees in the same direction. Repeat this
  2076.               procedure as you did for the other half continuing the twist
  2077.               to the other end. On the far right of the bezier editor menu
  2078.               are three buttons: SHOW MESH, SHOW CTRL MESH, and CONT.
  2079.               UPDATE.  The first two should be depressed. Click on SHOW CTRL
  2080.               MESH to turn off the control mesh and get a good look at your
  2081.               patch. Increase divisions by sliding the slider up to 15. The
  2082.               mesh will become much finer.
  2083.  
  2084.               Click on DONE.
  2085.  
  2086.               Back in the main edit screen, above the EXTENDED EDIT button,
  2087.               are three boxes labeled U STEPS, V STEPS, and FLATNESS. The
  2088.               values are set at 3 for u steps and v steps and 0.01 for
  2089.               flatness. These are the defaults for POV, but the patch will
  2090.               tend to render with facets unless you change them. We want our
  2091.               patch to be smooth so hang the memory!  Change u steps and v
  2092.               steps from 3 to 5 and flatness from 0.01 to 0. Give your patch
  2093.               a texture, light, and camera and render it!
  2094.  
  2095.               This state is reflected in TUTOR06A.MDL.
  2096.  
  2097.      4.9.3 A cylindrical patch
  2098.  
  2099.               Now let's try modeling a cylinder. Beginning in the main edit
  2100.               screen, click on CREATE, BEZIER PATCH. Name it TORNADO and hit
  2101.               ENTER. The CREATE BEZIER PATCH dialogue box appears. Click on
  2102.               CYLINDER (4-PATCH), HEIGHT 5 PATCHES, OK,CREATE. A tall
  2103.               cylinder appears. Click on EXTENDED EDIT. You may notice that
  2104.               you have a patch object composed of many (20) sheet patches.
  2105.               This means that redraws may be slow. Slide the DIVISIONS
  2106.               slider bar down to 3 to speed up redraws. This will only
  2107.               affect the display. It will not affect the patch that is
  2108.               exported to POV-Ray.
  2109.  
  2110.      4.9.4 A Funnel Shape
  2111.  
  2112.               If the front window, right click and ZOOM TO FIT. Shift-drag a
  2113.               box around the lowest level of points to mark them. Only the
  2114.               eight lowest points on the cylinder should be marked! In the
  2115.               top view, right click, ZOOM TO FIT. Click on LOCAL SCALE and
  2116.               drag downward with the mouse in the top view to scale the
  2117.               points to a ring about 1/5 of its original diameter. UNMARK
  2118.               ALL. Shift-Drag around the next row of points above to mark
  2119.               them and scale them down to about 10% larger diameter than the
  2120.               first row. UNMARK ALL.
  2121.  
  2122.               Continue this process for each successive layer of points,
  2123.               leaving each level slightly larger than the last. You want a
  2124.               fairly consistent tapered funnel shape, but it does not have
  2125.               to be perfect. It may be of advantage to turn the mesh display
  2126.               off (click on SHOW MESH so that it comes out) and work with
  2127.               the control mesh only.
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 38
  2132.       ----------------------------------------------------------------------
  2133.  
  2134.               Note that there will be some rows that you cannot select,
  2135.               since MORAY manages these to guarantee the edgeless seam. Note
  2136.               also that at some point you may have to scale the points
  2137.               larger instead of smaller.
  2138.  
  2139.               The current state is reflected in TUTOR06B.MDL.
  2140.  
  2141.      4.9.5 Adding the Twist
  2142.  
  2143.               Starting at the top, with the uppermost row still selected,
  2144.               click on translate. In the front view, drag these points up
  2145.               and to the left about 2 units. UNMARK ALL. Mark the next row
  2146.               down and drag it in the same general direction, just not as
  2147.               far. Try to make the shape have a smooth, gradual curve. Then,
  2148.               in the top view, drag the points upwards about 1/2 a unit.
  2149.               UNMARK ALL. Mark the next row and repeat this procedure only
  2150.               drag these points in the top view upward and slightly to the
  2151.               right. The idea is to create a funnel shape descending in a
  2152.               twisting or spiraling manner. Continue downward until your
  2153.               'Tornado' is complete.
  2154.  
  2155.               Make adjustments in the curve of the funnel by referring to
  2156.               the other views and translating the points until the curve is
  2157.               correct in all views. When done, you should have a graceful,
  2158.               spiraling funnel. Give your tornado a texture and render it.
  2159.               Remember to change the u-steps and v-steps from 3 to 5 and the
  2160.               flatness from 0.1 to 0.
  2161.  
  2162.               This final state is reflected in TUTOR06C.MDL.
  2163.  
  2164.      4.10 Creating User-Defined Objects
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.               Creating User-Defined Objects is very easy with a tool called
  2169.               3DTO3D.EXE. It reads in various 3d-formats such as RAW, 3DS
  2170.               (3D Studio) or OBJ (Imagine) and exports the data to other 3D
  2171.               formats, including the MORAY UDO-format.
  2172.  
  2173.               Please refer to the 3DTO3D manual for supported formats (in
  2174.               the utils subdirectory).
  2175.  
  2176.               Let's create a scene containing a UDO-Object.
  2177.  
  2178.               The file CHESS.RAW in included in the RAW subdirectory, along
  2179.               with a batch file to create INC files for POV-Ray and Polyray.
  2180.               At the DOS-prompt, change to the RAW subdirectory and type the
  2181.               following:
  2182.  
  2183.               makeudo chess
  2184.  
  2185.               This batch file calls 3DTO3D in the UTILS subdirectory and
  2186.               will thus only work with the standard distribution. If you
  2187.               changed directories, you'll nbeed to change the batch file.
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 39
  2192.       ----------------------------------------------------------------------
  2193.  
  2194.               For 3DTO3D command-line options please refer to the manual. In
  2195.               this case, MAKEUDO.BAT uses -t3 to swap Y and Z coordinates,
  2196.               since MORAY uses a different coordinate system than the
  2197.               CHESS.RAW file does, and -o2 and -o3 to convert to a POV-Ray
  2198.               and a Polyray INC file. It also uses -e40, which means only
  2199.               edges of adjoining polygons are shown that form an angle of
  2200.               more than 40 degrees.
  2201.  
  2202.               After conversion, the POVSCN and POLYSCN directories contain
  2203.               the CHESS.INC file that contains the triangle data in the
  2204.               correct format for the corresponding raytracer. The file
  2205.               CHESS.UDO contains a wireframe representation of the RAW file
  2206.               for MORAY and is contained in the UDO subdirectory.
  2207.  
  2208.               Now start MORAY. Click on CREATE and on USER-DEFINED. This
  2209.               pops up the File Selector. Navigate to the UDO directory and
  2210.               double-click on CHESS.UDO.
  2211.  
  2212.               Select the camera and move the camera to <30,-16,15>. You
  2213.               should now see the two pawns.
  2214.  
  2215.               Call the Texture Editor (click on TEXTURES in the Main Menu),
  2216.               and use the GET button to import the PinkAlabaster and
  2217.               White_Marble textures. Leave the Texture Editor (right-click,
  2218.               or DONE) and assign the PinkAlabaster1 to Black_Rook and
  2219.               White_Marble1 to White_Knight.
  2220.  
  2221.               Save the scene by pressing F2. Do not use CHESS.MDL because
  2222.               MORAY would export CHESS.POV and CHESS.INC, thus overwriting
  2223.               the CHESS.INC containing the triangle data that 3DTO3D
  2224.               created.
  2225.  
  2226.               After saving press F9 to render the scene.
  2227.  
  2228.      4.11 Importing Blobs
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.               Although MORAY does not offer a blob editor, it supports them
  2233.               nonetheless. You need to import them from Blob Sculptor (DOS
  2234.               or Windows).
  2235.  
  2236.               Start MORAY, click on CREATE then on LOAD BLOB and accept the
  2237.               default name. There is currently no wireframe visible, since
  2238.               no blobs have been imported. The blob object is selected,
  2239.               however, and its Editing Menu has an IMPORT button. Click on
  2240.               it. In the File Selector, change to the MDL directory and
  2241.               click on the CUSHION.BLB file.
  2242.  
  2243.               You will then see a wireframe of the blob, showing the
  2244.               individual blob components as circles in each plane.
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 40
  2249.       ----------------------------------------------------------------------
  2250.  
  2251.               To make a wireframe representation of the actual blob shape,
  2252.               click on EVALUATE. You will be prompted for a number. This
  2253.               number is the size of the grid in which the blob will be
  2254.               sampled. The higher the number the finer the blob wireframe
  2255.               will be, but also the more memory it'll need and the slower
  2256.               the redraws become. The default value of 20 is a good number
  2257.               to get a rough representation of what the blob actually looks
  2258.               like and to use for placement in the scene.
  2259.  
  2260.               Create a texture for the blob and render it. You can load
  2261.               TUTOR07.MDL if you want to see this state.
  2262.  
  2263.      4.12 Working With Spotlights
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.               MORAY supports spotlights and allows you to view the scene
  2268.               through them, so that you can get an accurate idea of what
  2269.               will be illuminated by the spotlight. You can assign a camera
  2270.               that is associated with the spotlight to any view.
  2271.  
  2272.               Start MORAY and create a cube at the origin. Delete the light
  2273.               source.
  2274.  
  2275.               Create a spotlight. The spotlight is created at the origin,
  2276.               looking down. Unfortunately this is not a valid position for a
  2277.               camera and thus if you were to look through the camera right
  2278.               now, it would not work correctly (the screen stays blank).
  2279.               MORAY has also created a camera for you and has attached the
  2280.               camera to the spotlight. This is a normal camera, and you can
  2281.               detach it from the spotlight in the camera's Editing Menu. You
  2282.               can also add a camera to a spotlight in an old scene using the
  2283.               camera's Editing Menu. To do this simply set both the Position
  2284.               and Lookat Reference to the spotlight.
  2285.  
  2286.               Move the spotlight to about -10, 8.5, 8 and rotate it about
  2287.               the Y-axis (in the FRONT view) until it points towards the
  2288.               cube.
  2289.  
  2290.               Move the mouse over the 3D view (or the side view) and click
  2291.               the right mouse button. In the View Popup click on the button
  2292.               reading VIEW: 3D and in the new popup click on SpotCam001. The
  2293.               view now shows what the spotlight is seeing.
  2294.  
  2295.               You should see two circles in the view. The outer circle
  2296.               defines the area that is illuminated by the spotlight. The
  2297.               area outside this outer circle is not illuminated by this
  2298.               spotlight. The area inside the inner circle is fully
  2299.               illuminated by the spotlight and the area between the two
  2300.               circles serves as a transition area from no to full
  2301.               illumination.
  2302.  
  2303.               In the TOP view, rotate the spotlight, so that it points
  2304.               towards the cube and watch the 3D view that is showing the
  2305.               view out of the spotlight. (Your rotation values should now be
  2306.               0, 50, 40.) You'll notice that the spotlight is not centered
  2307.               on the cube, so set translation mode and in the FRONT view
  2308.               move the spotlight up until it's Z-Trans is at 11.
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 41
  2313.       ----------------------------------------------------------------------
  2314.  
  2315.               Create a plane at Z=-1 and texture it with a solid light green
  2316.               texture. Also create and assign a blue texture for the cube.
  2317.  
  2318.               Render this scene. (TUTOR08A.MDL reflects this state.)
  2319.  
  2320.               You'll notice that the spotlight covers quite a big area.
  2321.               Let's make it a bit tighter. Select the spotlight (Shift-Drag
  2322.               a square around one of the circles in the spotlight view). In
  2323.               the spotlight's Editing Menu use the left arrow to lower the
  2324.               aperture angle (FALL.) to 8.5. The outer ring and inner ring
  2325.               now come closer together. Notice that the spotlight camera
  2326.               always zooms into the scene so that the outer circle fills the
  2327.               view.
  2328.  
  2329.               Render this again. (TUTOR08B.MDL reflects this state).
  2330.  
  2331.               The spotlight now has a more abrupt transition from dark to
  2332.               light, although it is still soft and not nearly as abrupt as
  2333.               the cube's shadow.
  2334.  
  2335.      4.13 The Object Browser
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.               The Object Browser allows you to take a look at the hierarchy
  2340.               of your scene and get a good overview of the scene. You can
  2341.               also change various Object Attributes quite quickly here.
  2342.  
  2343.               Each object is shown in a button-like square. For Group and
  2344.               CSG objects the children objects are shown to the right of the
  2345.               object, with lines connecting them.
  2346.  
  2347.               Let's take a look at a the Robot scene we did in Tutorial 1.6.
  2348.               Load the TUTOR09.MDL file and return to the Main Menu.
  2349.  
  2350.               Press Alt-S or click on the SELECT button. The Object Browser
  2351.               appears over the views.
  2352.  
  2353.               You will see the names of all the objects in the scene in
  2354.               rectangular buttons on the screen. On the right you can see a
  2355.               menu and at the bottom is, as always the Editing Menu of the
  2356.               currently selected object (at the moment the camera).
  2357.  
  2358.               The buttons are color coded according to the type of the
  2359.               object. Cameras are red, CSGs are blue, Groups are green,
  2360.               Lights are white and the rest are gray. The selected object
  2361.               overrides these and is yellow.
  2362.  
  2363.               The buttons can be drawn in three different ways. Very small,
  2364.               with no labels, to give you a graphical overview of the scene.
  2365.               Middle sized with the name of the object in the button. And
  2366.               large, with additional information in the button, such as the
  2367.               type of the object, the name of the applied texture and the
  2368.               name of the bounding box.
  2369.  
  2370.               Objects can be selected by simply clicking on them. The
  2371.               Editing Menu at the bottom of the screen is active for the
  2372.               selected object.
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 42
  2377.       ----------------------------------------------------------------------
  2378.  
  2379.               Click on the ZOOM OUT button (or press '-') until it is
  2380.               greyed. This is the overview setting, now click on ZOOM IN (or
  2381.               press '+') to get to the middle setting. You can see the names
  2382.               of the objects on the buttons.
  2383.  
  2384.               Click on ZOOM IN (or press '+') again and you will notice that
  2385.               the buttons are a lot larger and some of them have more sub-
  2386.               buttons. On the left is the top-level object, called 'Robot'.
  2387.               It is a group object (green) and has two subobjects, ArmHolder
  2388.               (another group) and Base (a cube).
  2389.  
  2390.               Click on that region of the Robot button that reads GROUP. It
  2391.               becomes the selected object, the Editing Menu is updated
  2392.               accordingly and the names of all subobjects are now written in
  2393.               white. In this way it is easy to see which objects are
  2394.               subobjects of the selected object.
  2395.  
  2396.               There are two mistakes in this scene that we will now correct.
  2397.  
  2398.               The name of the second last object in the ArmHolder group (the
  2399.               cylinder) is not set correctly. Click on the Obj001 part of
  2400.               the button. A line editor pops up, allowing you to edit the
  2401.               name. The same can be done by selecting the object and
  2402.               pressing 'N'. Enter the name 'ArmPivot' and press Enter.
  2403.  
  2404.               Notice that ArmHoldBaseR2, the fourth object in the ArmHolder
  2405.               Group has the BodyTxtr assigned to it. This is not neccessary,
  2406.               since the ArmHolder parent object has the same texture. We
  2407.               will clear it. Click on the BodyTxtr part of the button. Now
  2408.               you will see a popup with a list of textures and a NO TEXTURE
  2409.               button. Click on the NO TEXTURE button. The texture is cleared
  2410.               and the ArmHoldBaseR2 button is a single line button.
  2411.  
  2412.               To assign a new texture to an object that does not have one
  2413.               currently assigned to it, make sure it's selected and press
  2414.               'T'. This pops up the same Texture List Popup, where you can
  2415.               then choose a new texture for the object. Naturally the
  2416.               Editing Menu at the bottom of the screen can also be used.
  2417.  
  2418.               When you have big scenes with many hierarchy levels, you can
  2419.               collapse some of the tree and leave only that part expanded
  2420.               (visible) that you're working on.
  2421.  
  2422.               You can collapse individual objects or the whole tree. To
  2423.               collapse the whole tree click on COLLAPSE ALL. Try this. You
  2424.               will see that only top-level objects are visible.
  2425.  
  2426.               Select the Robot object by clicking on the GROUP part of the
  2427.               button. You can now expand this object in one of two ways.
  2428.  
  2429.               You can show one more level by clicking on the right arrow at
  2430.               the right side of the button. Try this. The next level of
  2431.               subobjects are shown. You can selectively expand the object
  2432.               tree in this manner to get to the object you are interested
  2433.               in. Click on this arrow (now a left arrow) again to collapse
  2434.               the object.
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 43
  2439.       ----------------------------------------------------------------------
  2440.  
  2441.               You can show all the subobjects (and their subobjects) by
  2442.               clicking on the EXPAND SUB. Try this. The whole subobject tree
  2443.               of the Robot becomes visible.
  2444.  
  2445.               EXPAND ALL can be used to expand all collapsed objects, in
  2446.               effect showing the entire scene hierarchy.
  2447.  
  2448.               In addition to this selective collapsing and expanding of
  2449.               hierarchies, you can also specify the maximum depth of
  2450.               displayed objects. The hotkeys Alt-1 to Alt-9 can be used to
  2451.               limit the depth of the display to a level between 1 and 9.
  2452.               Alt-0 shows the entire hierarchy. A button with a double left
  2453.               arrow is attached to any object that has subobjects that are
  2454.               at a deeper level than you requested be displayed.
  2455.  
  2456.               Try this now by pressing Alt-1. All objects that are not top-
  2457.               level objects are not displayed. Instead, there is a button
  2458.               attached to any top-level object to indicate that there are
  2459.               sub-objects attached to this object. Press Alt-1 and you will
  2460.               see that the next level of sub-objects are displayed, in this
  2461.               case it's the ArmHolder and Base objects of the Robot.
  2462.  
  2463.               You can use the LARGER FONT and SMALLER FONT buttons to switch
  2464.               between three different font sizes. Depending on you monitor
  2465.               (and eyes<g>) you may want to use a larger or smaller font.
  2466.  
  2467.               In a larger scene, only a portion of the hierarchy is visible.
  2468.               The rest can be brought into view by using the scrollbars on
  2469.               the right and bottom of the screen. You can either drag the
  2470.               scrollbars directly by clicking on them, or you can click in
  2471.               the scrollbar area below or above the slider to position the
  2472.               slider at a specific point. If you want to see the selected
  2473.               object in the Browser, press the TAB key. This centers the
  2474.               display around the selected object.
  2475.  
  2476.      4.14 Copying Objects
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.               The Copy Submenu allows you to create one or more copies of an
  2481.               object. Each copy can be transformed as it is copied. The Copy
  2482.               Submenu is also the only way to create Reference Objects (see
  2483.               next Tutorial).
  2484.  
  2485.               Load TUTOR10.MDL. You will see a flat cube named Cube1 at the
  2486.               origin. Click on COPY or press Alt-C. You will see the Copy
  2487.               Submenu replace the Main Menu.
  2488.  
  2489.               There are four sets of transformation buttons.
  2490.  
  2491.               The first one influences the scaling of the copies. If you
  2492.               depress SCL FCT, each new copy's scale will be multiplied with
  2493.               the numbers that are entered here. If you leave SCL OFF
  2494.               depressed, then each new copy's scale will have these values
  2495.               added to their scaling values.
  2496.  
  2497.               The same goes for the second and third set of buttons. They
  2498.               influence the rotation and translation of the copies.
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 44
  2503.       ----------------------------------------------------------------------
  2504.  
  2505.               Click on the Y component of the translation set (leave XLAT
  2506.               OFF depressed) and set it to 3. Click on the button next to
  2507.               COPIES and enter 3. This will create 3 copies, thus we will
  2508.               end up with four cubes (the original and the 3 copies). Click
  2509.               on OK. You can now see that each new cube is placed 3 units
  2510.               further along the Y-axis than the previous cube. You are also
  2511.               returned to the main menu.
  2512.  
  2513.               Click on UNDO to undo the copy operation. Set the X-
  2514.               Translation of the cube to 10 and press Alt-C. The Copy
  2515.               Submenu remembers the last copy operation that you performed
  2516.               and leaves the buttons set at what the last copy operation
  2517.               used. Clear the 3 in the Y-Translation setting of the Copy
  2518.               Submenu.
  2519.  
  2520.               The fourth set of buttons on the Copy Submenu is a special set
  2521.               that also influences the translation of the copies, but not
  2522.               directly. It's best to demonstrate the concept.
  2523.  
  2524.               Click on the third button in the last set, under the ORBIT
  2525.               heading. This is the Z-component. The numbers that are entered
  2526.               here are degrees and determine by how many degrees around the
  2527.               origin the original is rotated to get the copies position.
  2528.               This will become clearer in a minute.
  2529.  
  2530.               Enter 30. This means that each copy should be placed in such a
  2531.               way that it seems to have orbited the origin by 30 degrees.
  2532.               Entering 30 has also automatically set the Z-component of the
  2533.               rotation set to 30 degrees. This must also be done if the
  2534.               object really should look like it's orbiting the origin, i.e.
  2535.               it needs to change its orientation as well. If you set this
  2536.               value to 0, the copies will still be placed in a circle around
  2537.               the origin, but will all be aligned along the X-axis. (You can
  2538.               try this and use UNDO later).
  2539.  
  2540.               If the number of copies is not set at 11 already, set it to
  2541.               11. Since we will be rotating 30 degrees around the Z-axis, we
  2542.               need 12 objects to make a full circle. Since we already have
  2543.               one original, we make 11 copies.
  2544.  
  2545.               Click on OK. You will see a circle of 12 cubes. The first copy
  2546.               is selected.
  2547.  
  2548.               Click on UNDO, set the cubes X-Translation to 2.0. Now click
  2549.               on COPY again and you will see that the previous settings (30
  2550.               degress Z-Rotation and Z-orbit) are still set. Now click on
  2551.               the Z-component of the Translation set of buttons (third
  2552.               button under the XLAT OFF button) and enter 0.5.
  2553.  
  2554.               Click on OK. Again you see a circle of 12 cubes, except these
  2555.               also circle upwards, since each copy is 0.5 units higher (in
  2556.               Z) that the previous copy.
  2557.  
  2558.               Experiment with different settings.
  2559.  
  2560.               A tip: The results are reasonably predictable as long as you
  2561.               use only one component (X, Y or Z) in the translation and
  2562.               orbit sets.
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 45
  2567.       ----------------------------------------------------------------------
  2568.  
  2569.      4.15 Reference Objects
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.               This Tutorial assumes that you are familiar with the Copy
  2574.               Submenu. If not, please do the previous Tutorial first.
  2575.  
  2576.               Start MORAY and load TUTOR11.MDL.
  2577.  
  2578.               This scene contains a single stair of a spiral staircase. You
  2579.               will probably be a bit confused by all the lines at first. The
  2580.               ring comes from a torus that is used to smoothen the side of
  2581.               the step. It is part of the selected CSG object StairBase.
  2582.               Double click on StairRim in the list of objects in the objects
  2583.               editing menu or select the StairRim object in the Object
  2584.               Browser.
  2585.  
  2586.               Now click on the EVALUATE button to make MORAY reduce the
  2587.               wireframe display. You should now get a much clearer idea of
  2588.               what the staircase looks like. Press Alt-P to reselect the
  2589.               StairBase object (or use the Object Browser).
  2590.  
  2591.               You can render the current scene to get an idea of what the
  2592.               stair looks like.
  2593.  
  2594.               We will now make a 16-stair spiraling staircase by making 15
  2595.               copies of this single stair, rotating each copy around the Z-
  2596.               axis and translating it along the Z-axis at the same time.
  2597.  
  2598.               Make sure that StairBase is selected and click on COPY. Enter
  2599.               24 in the Z-component of the ORBIT buttons. This makes each
  2600.               copy rotate 24 degrees more around the Z-axis.
  2601.  
  2602.               The REPEAT factor will set itself to 14, since MORAY assumes
  2603.               you want to make a complete circle. We do want to make more
  2604.               than a complete circle, though since the top stair should be
  2605.               exactly over the bottom stair. Click on the REPEAT and set it
  2606.               to 15.
  2607.  
  2608.               Set the Z-component of the XLAT OFF buttons to 1.0. Each copy
  2609.               will now be translated 1.0 units higher in Z.
  2610.  
  2611.               OK, we're basically set to make the copy, but there is one
  2612.               more button in the Copy Submenu which is important and that is
  2613.               REFERENCE. When making copies we can make a shallow copy or a
  2614.               deep copy. If REFERENCE is set to YES it is a shallow copy, if
  2615.               REFERENCE is NO, it is a deep copy.
  2616.  
  2617.               A deep copy will recursively make copies of all subobjects in
  2618.               the object. In a reasonably complex object such as the
  2619.               StairBase, this would mean very many objects.
  2620.  
  2621.               A shallow copy will make a reference object that points to (or
  2622.               references) the original object, but adds its own
  2623.               transformations.
  2624.  
  2625.               The advantages of a deep copy are the disadvantages of a
  2626.               shallow copy and vice-versa. It will mostly depend on your
  2627.               situation which is better for your needs.
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 46
  2632.       ----------------------------------------------------------------------
  2633.  
  2634.               With a deep copy you can change parts of the copy or the
  2635.               original without changing the other object. With a shallow
  2636.               copy, you can only edit the original, but those changes are
  2637.               propagated to all copies, e.g. if you have copied a group and
  2638.               then add an object to the group, this new object will also
  2639.               appear in the copies.
  2640.  
  2641.               A deep copy requires a lot of memory and creates much larger
  2642.               output files. A shallow copy does not require as much memory
  2643.               and makes much smaller output files.
  2644.  
  2645.               For a reasonably complex object such as the StairBase you will
  2646.               usually use a shallow copy, especially since we will not be
  2647.               making changes to individual stairs. But we may want to change
  2648.               the look of all the stairs, which we can easily do by changing
  2649.               the original.
  2650.  
  2651.               Click on the REFERENCE button so that it is depressed and
  2652.               reads YES.
  2653.  
  2654.               Now click on OK and watch the staircase appear. Position the
  2655.               camera to your liking and press F9 to render the staircase.
  2656.  
  2657.               If you take a look at the Object Browser, you will see there
  2658.               is only a single button for every reference object. If we had
  2659.               made a deep copy, we'd see the same hierarchy for each stair
  2660.               as we do now for the StairBase object.
  2661.  
  2662.               You'll notice that the texture of the stair is a plain orange.
  2663.               I leave it as an exercise for the reader to create better
  2664.               textures for the stairs. All you need to do is make the
  2665.               original stair use other textures, all copies will
  2666.               automatically have that change.
  2667.  
  2668.               Load TUTOR11A.MDL and render it to see an example of a
  2669.               textured staircase. This file also looks very confusing at
  2670.               first, but if you select the StairBase CSG object and evaluate
  2671.               it, it will become a lot clearer.
  2672.  
  2673.      4.16 Visibility Levels
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.               Start MORAY and load the TUTOR12.MDL.
  2678.  
  2679.               This is a scene containing a small cabinet with three drawers.
  2680.               You'll notice (in the lower right corner) that it only has
  2681.               about 350 edges and you can see it quite clearly. Now press
  2682.               Alt-0. This will make MORAY draw all edges of all objects. We
  2683.               now have over 3600 edges to draw and the redraw rate becomes a
  2684.               lot slower. When you loaded the file, the visibility level was
  2685.               set to 1, since that's how it was stored in the MDL. Press
  2686.               Alt-1 to see only the rough dimensions of the object.
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 47
  2691.       ----------------------------------------------------------------------
  2692.  
  2693.               This is accomplished by using visibility levels. It is of
  2694.               advantage to use this feature, especially on big scenes, to
  2695.               speed up redraws (by reducing the number of edges to draw).
  2696.               Say you were designing a room with furniture. Once the cabinet
  2697.               was done, it is not necessary to display the little knobs of
  2698.               the cabinet, you only need the rough shape. You could even
  2699.               make the drawers use one visibility level higher, leaving only
  2700.               a cube to represent the object.
  2701.  
  2702.               If you use relative visibility in this way, you can also
  2703.               completely hide an object while working on another, by
  2704.               increasing the root object's visibility level. Once you're
  2705.               done, bring it back down and the object reappears.
  2706.  
  2707.               Objects that are not needed to get a rough idea of what the
  2708.               overall object or scene looks like are assigned a visibility
  2709.               that is higher than its parent. This is repeated at each
  2710.               nesting level until the root object.
  2711.  
  2712.               Let's see how it works.
  2713.  
  2714.               Press Alt-1 and open the Object Browser to select the 'Drawer'
  2715.               object. Leave the Object Browser and note that the Drawer
  2716.               object is highlighted. The Editing Menu shows that three
  2717.               subobjects belong to the 'Drawer' object: DrawerInside,
  2718.               DrawerFront and Knob. Click on each of these and you will see
  2719.               different parts of the wireframe become highlighted except
  2720.               when you click on the Knob object. Now press Alt-3 and you
  2721.               will see the knob show up. Double click on the 'Knob' line in
  2722.               the CSG list of the 'Drawer' object (or otherwise select the
  2723.               'Knob' object). As you can see on the editing menu, the knob
  2724.               has a relative visibility setting of +1, giving an overall
  2725.               visibility of 2. This has no direct effect on the display
  2726.               since 'Knob' is not a primitive. But it does propagate down to
  2727.               sub-objects.
  2728.  
  2729.               Right click over the SIDE view and select FIT TO OBJECT. You
  2730.               can see that the 'Knob' consists of two objects, a cylinder
  2731.               and a sphere. But now check out the Object Browser. The object
  2732.               'Knob' consists of another CSG object named 'Knobby', which is
  2733.               a difference between a sphere and a torus. Click on the
  2734.               'KnobbyBase' sphere object and you can see that it has a
  2735.               relative visibility of +0. This means its visibility stays at
  2736.               that of the parent object, at +3. Since we pressed Alt-3, it
  2737.               is now visible.
  2738.  
  2739.               Click on the 'KnobbyCut' torus object. You can see in its
  2740.               Editing Menu that it has a relative visibility of +1. Since it
  2741.               is a sub-object of 'Knobby', which also has a relative
  2742.               visibility of +1, this makes a visibility of 4 for the torus.
  2743.               Since Alt-3 is currently active, it is not displayed.
  2744.  
  2745.               Leave the Object Browser and press Alt-4 and you will see the
  2746.               torus now displayed as well.
  2747.  
  2748.               Study this scene file, to become acquainted with how the
  2749.               various visibility levels play together in a hierarchical
  2750.               sense, using relative visibility.
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 48
  2755.       ----------------------------------------------------------------------
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.      5 Reference Section
  2760.  
  2761.  
  2762.      5.1 Main Menu
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.               This is the menu on the right side of the screen. It gives
  2767.               access to all the major functions.
  2768.  
  2769.      5.1.1 Object Name (Name)
  2770.  
  2771.               This button shows the name of the currently selected object.
  2772.  
  2773.      5.1.2 Object Type (Type)
  2774.  
  2775.               This button shows the type of the currently selected object.
  2776.  
  2777.      5.1.3 Scaling Mode (SCL)
  2778.  
  2779.               If this button is depressed, then MORAY is in non-uniform
  2780.               scaling mode. When you manipulate an object in one of the
  2781.               views, the currently active object will be scaled according to
  2782.               the mouse movements.
  2783.  
  2784.               Pressing 'S' also activates this mode.
  2785.  
  2786.      5.1.4 Uniform Scaling mode (USCL)
  2787.  
  2788.               If this button is depressed, then MORAY is in uniform scaling
  2789.               mode. When you manipulate an object in one of the views, the
  2790.               currently active object will be scaled equally in all
  2791.               directions according to the mouse movements, using the
  2792.               smallest movement as the amount to scale the object by.
  2793.  
  2794.               Pressing 'U' also activates this mode.
  2795.  
  2796.      5.1.5 Clear Scale (CLR)
  2797.  
  2798.               Use this button to reset the scaling of the currently selected
  2799.               object. All scaling values are set to 1.0.
  2800.  
  2801.      5.1.6 X, Y and Z Scale
  2802.  
  2803.               These buttons show the current scaling values of the selected
  2804.               object. The top button shows the X-Scale, the one below shows
  2805.               the Y-Scale and the next one shows the Z-Scale.
  2806.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2807.               directly.
  2808.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2809.               directly and then the TAB key to advance the cursor to the
  2810.               next field.
  2811.  
  2812.  
  2813.  
  2814.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 49
  2815.       ----------------------------------------------------------------------
  2816.  
  2817.      5.1.7 Rotation Mode (ROTAT)
  2818.  
  2819.               If this button is depressed, then MORAY is in rotation mode.
  2820.               When you manipulate an object in one of the views, the
  2821.               currently active object will be rotated around its origin
  2822.               according to the mouse movement. The axis of rotation is the
  2823.               axis that comes out of the screen in the view that you use.
  2824.  
  2825.               Pressing 'R' also activates this mode.
  2826.  
  2827.      5.1.8 Clear Rotation (CLR)
  2828.  
  2829.               Use this button to reset the rotation of the currently
  2830.               selected object. All rotation values are set to 0.0.
  2831.  
  2832.      5.1.9 X, Y and Z Rotation
  2833.  
  2834.               These buttons show the current scaling values of the selected
  2835.               object. The top button shows the rotation in degrees about the
  2836.               X-Axis, the one below shows the rotation about the Y-Axis and
  2837.               the next one shows the rotation about the Z-Axis.
  2838.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2839.               directly and then the TAB key to advance the cursor to the
  2840.               next field.
  2841.  
  2842.      5.1.10 Translation Mode (TRANS)
  2843.  
  2844.               If this button is depressed, then MORAY is in translation
  2845.               mode. When you manipulate an object in one of the views, the
  2846.               currently active object will be moved according to the mouse
  2847.               movement.
  2848.  
  2849.               Pressing 'T' also activates this mode.
  2850.  
  2851.      5.1.11 Clear Translation (CLR)
  2852.  
  2853.               Use this button to reset the translation of the currently
  2854.               selected object. All translation values are set to 0.0, i.e.
  2855.               the object is moved back to the origin.
  2856.  
  2857.      5.1.12 X, Y and Z Translation
  2858.  
  2859.               These buttons show the current translation values of the
  2860.               selected object. The top button shows the translation along
  2861.               the X-Axis, the one below shows the translation along the Y-
  2862.               Axis and the next one shows the translation along the Z-Axis.
  2863.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2864.               directly and then the TAB key to advance the cursor to the
  2865.               next field.
  2866.  
  2867.      5.1.13 Undo
  2868.  
  2869.               This button allows you to undo the major operations that MORAY
  2870.               handles. The number in parentheses shows the number of undo
  2871.               actions available.
  2872.  
  2873.               The following actions can be undone:
  2874.                 o  Object transformations (Scaling, rotation, translation)
  2875.                 o  Creating an Object
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 50
  2880.       ----------------------------------------------------------------------
  2881.  
  2882.                 o  Deleting an Object
  2883.                 o  Copying an Object
  2884.                 o  Adding an Object to a Group (or CSG)
  2885.                 o  Removing an Object from a Group (or CSG)
  2886.  
  2887.               The Backspace key can be used to activate this function.
  2888.  
  2889.      5.1.14 Create
  2890.  
  2891.               This button brings up the Create Submenu in place of the Main
  2892.               Menu. The views stay active, so you can still pan, zoom and
  2893.               select while the Create Menu is visible. Note that some Main
  2894.               Menu hotkeys do not work while the Create Menu is visible. For
  2895.               example, you cannot change the transformation mode, since the
  2896.               hotkeys for this ('S', 'U', 'R' and 'T') are used to create a
  2897.               sphere, a user-defined object, a rotational sweep or a torus,
  2898.               respectively. See the Create Menu (page 53) for details.
  2899.  
  2900.      5.1.15 Copy
  2901.  
  2902.               This button brings up the Copy Submenu. You can make copies of
  2903.               the selected object with the menu that is presented. See Copy
  2904.               Menu (page 62)for more details.
  2905.  
  2906.      5.1.16 Delete
  2907.  
  2908.               This will delete the currently selected object without user
  2909.               verification.
  2910.  
  2911.      5.1.17 Select
  2912.  
  2913.               This activates the Object Browser. The four views are replaced
  2914.               with a tree-like display of the scene in memory. See Object
  2915.               Browser (page 91) for details.
  2916.  
  2917.      5.1.18 Textures
  2918.  
  2919.               This brings up the Texture Editor, where you can create and
  2920.               delete textures. See Texture Editor (page 76) for details.
  2921.  
  2922.      5.1.19 Files
  2923.  
  2924.               This brings up the Files Submenu, where you can load, save and
  2925.               manage scene files. See Files Submenu (page 55) for more
  2926.               details.
  2927.  
  2928.      5.1.20 Options
  2929.  
  2930.               This button brings up the Options Dialog, where you can set
  2931.               various options related to MORAY and the raytracers. See
  2932.               Options Submenu (page 59) for details.
  2933.  
  2934.      5.1.21 Quit
  2935.  
  2936.               This button quits MORAY. If you have a scene in memory that
  2937.               has not been saved you will be prompted whether you wish to
  2938.               save the scene before exiting.
  2939.  
  2940.  
  2941.  
  2942.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 51
  2943.       ----------------------------------------------------------------------
  2944.  
  2945.      5.2 View Popup
  2946.  
  2947.  
  2948.  
  2949.               The View Popup is a little menu that pops up when you right-
  2950.               click when your cursor is over one of the views. Note that
  2951.               view popups are disabled on disabled viewports.
  2952.  
  2953.      5.2.1 Disable
  2954.  
  2955.               This button disables the viewport. It remains black until you
  2956.               re-activate it by typing the '+' key on the keyboard.
  2957.  
  2958.               Use this button if the redraws of your scene are becoming too
  2959.               slow and you are primarily working in other viewports.
  2960.  
  2961.      5.2.2 Disable/Enable Snap
  2962.  
  2963.               Use this button to turn cursor snapping on and off. When it is
  2964.               on, any scaling, rotation or translation that you do will be
  2965.               rounded to the nearest multiple of the snap settings (see
  2966.               Options Menu, page 59).
  2967.  
  2968.      5.2.3 Zoom To Obj
  2969.  
  2970.               This button is available if you have selected an object. It
  2971.               zooms and pans the viewport in such a way that the selected
  2972.               object fills it.
  2973.  
  2974.      5.2.4 Zoom To Fit
  2975.  
  2976.               This button zooms and pans the viewport in such a way that the
  2977.               whole scene fits into the viewport.
  2978.  
  2979.               The equivalent Hotkey is Alt-Z.
  2980.  
  2981.      5.2.5 Pan
  2982.  
  2983.               This button activates a one-time pan mode. Usually when you
  2984.               want to pan a viewport with the mouse, you will press Ctrl and
  2985.               drag it. If you click on this button, you do not need to press
  2986.               Ctrl the next time you drag the mouse. This only works
  2987.               immediately after you exit the view popup and only once.
  2988.  
  2989.      5.2.6 Zoom
  2990.  
  2991.               This button activates a one-time zoom mode. Usually when you
  2992.               want to zoom a viewport with the mouse, you will press Alt and
  2993.               drag the viewport. If you click on this button, you do not
  2994.               need to press Alt the next time you drag the mouse. This only
  2995.               works immediately after you exit the view popup and only once.
  2996.  
  2997.      5.2.7 Maximize/Minimize
  2998.  
  2999.               If this button reads Maximize it enlarges the current viewport
  3000.               to fill the area previously covered by all four viewports. If
  3001.               it reads Minimize it reverts back to displaying all four
  3002.               viewports.
  3003.  
  3004.  
  3005.  
  3006.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 52
  3007.       ----------------------------------------------------------------------
  3008.  
  3009.      5.2.8 Select
  3010.  
  3011.               This button activates a one-time select mode. Usually when you
  3012.               want to select an object in a viewport with the mouse, you
  3013.               will press Shift and drag a rectangle over the object to
  3014.               select. If you click on this button, you do not need to press
  3015.               Shift the next time you drag the mouse. This only works
  3016.               immediately after you exit the view popup and only once.
  3017.  
  3018.      5.2.9 Redraw
  3019.  
  3020.               This button redraws the current viewport. Pressing Ctrl-R has
  3021.               the same effect.
  3022.  
  3023.      5.2.10 View:type
  3024.  
  3025.               This button displays the viewport type. Clicking on this
  3026.               button allows you to change the viewport type. You can make
  3027.               the viewport show either the FRONT, SIDE, or TOP view of the
  3028.               scene, or you can determine a camera, whose view into the
  3029.               scene you wish to see. This is useful for spotlight cameras.
  3030.  
  3031.      5.2.11 Lock/Unlock Grid
  3032.  
  3033.               If this button reads LOCK GRID, clicking on it freezes the
  3034.               grid units at their current setting. Subsequent zooming in or
  3035.               out of the scene will not change the world distance between
  3036.               the grid lines.
  3037.  
  3038.               If the button reads UNLOCK GRID, the grid line spacing is
  3039.               automatically calculated, according to the zoom level.
  3040.  
  3041.      5.2.12 Disable/Enable Grid
  3042.  
  3043.               This button can be used to toggle the display of the grid on
  3044.               and off.
  3045.  
  3046.      5.2.13 Insert Node
  3047.  
  3048.               This button only appears in the Sweep Editor. It can be used
  3049.               to insert a new node in the sweep being edited. The cursor
  3050.               will change shape and a node will be inserted at the point you
  3051.               click on. You can right click again to cancel the insert
  3052.               operation.
  3053.  
  3054.      5.2.14 Delete Node
  3055.  
  3056.               This button only appears in the Sweep Editor. It can be used
  3057.               to delete a node in the sweep being edited. The cursor will
  3058.               change shape and the node that you click nearest to will be
  3059.               deleted from the sweep. You can right click again to cancel
  3060.               the delete operation.
  3061.  
  3062.      5.2.15 On/Off Curve
  3063.  
  3064.               This button only appears in the Sweep Editor in Glyph mode. It
  3065.               can be used to determine whether the spline should pass
  3066.               through a control point (On Curve) or go past it (Off Curve).
  3067.  
  3068.  
  3069.  
  3070.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 53
  3071.       ----------------------------------------------------------------------
  3072.  
  3073.      5.2.16 Unmark/Mark All
  3074.  
  3075.               These buttons only appear in the Sweep Editor and the Bezier
  3076.               Editor. They can be used to either mark or unmark all control
  3077.               points.
  3078.  
  3079.      5.3 Create Submenu
  3080.  
  3081.  
  3082.  
  3083.               This submenu replaces the Main Menu on the right side of the
  3084.               screen. The submenu will stay active until you click on DONE
  3085.               or until you press ESC or right click while the cursor is over
  3086.               the submenu.
  3087.  
  3088.      5.3.1 Cube
  3089.  
  3090.               This creates a standard cube. It is centered at the origin and
  3091.               goes from -1 to +1 in all directions. It thus has a size of 2
  3092.               units in each direction.
  3093.  
  3094.      5.3.2 Sphere
  3095.  
  3096.               This creates a standard sphere. It is centered at the origin
  3097.               and has a radius of 1.0.
  3098.  
  3099.      5.3.3 Cylinder
  3100.  
  3101.               This creates a closed cylinder that has a radius of 1.0 and
  3102.               extends from the Z=0 plane to the Z=1 plane.
  3103.  
  3104.      5.3.4 Cone
  3105.  
  3106.               This creates a closed cone. By default the cone has its apex
  3107.               at the origin and has a radius of 1.0 at Z=1. You can use the
  3108.               buttons in the object's Editing Menu (see Cone Menu on page
  3109.               68) to change the cone size and orientation.
  3110.  
  3111.      5.3.5 Torus
  3112.  
  3113.               This creates a torus with a major radius of 1.5 and a minor
  3114.               radius of 0.5, centered at the origin and lying in the Z=0
  3115.               plane. See Torus Menu (page 68) for details on how to change
  3116.               the size of the torus.
  3117.  
  3118.      5.3.6 Plane
  3119.  
  3120.               This creates an infinite plane in the Z=0 plane. The wireframe
  3121.               representation is a square centered at the origin extending
  3122.               from -1 to +1 in both X and Y directions. It also has a line
  3123.               extending into the +Z direction to help you orient the plane.
  3124.  
  3125.      5.3.7 Disc
  3126.  
  3127.               This creates a disc with a radius of 1.0 in the Z=0 plane,
  3128.               centered at the origin. The disc can have a hole in the
  3129.               middle, which can be set in the Disc Menu (see page 69).
  3130.  
  3131.  
  3132.  
  3133.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 54
  3134.       ----------------------------------------------------------------------
  3135.  
  3136.      5.3.8 Translational Sweep (TRANS SWEEP)
  3137.  
  3138.               This creates a translational sweep that extends from the Z=0
  3139.               plane to the Z=1 plane. The shape of the sweep can be edited
  3140.               in the extended editor (see 88).
  3141.  
  3142.      5.3.9 Rotational Sweep (ROTAT SWEEP)
  3143.  
  3144.               This creates a rotational sweep that consists of an outline
  3145.               that is swept around the Z-axis. The shape of the sweep can be
  3146.               edited in the extended editor (see 88).
  3147.  
  3148.      5.3.10 Tapering Sweep (TAPER SWEEP)
  3149.  
  3150.               This creates a translational sweep that extends from the Z=0
  3151.               plane to the Z=1 plane. In contrast to the translational
  3152.               sweep, this sweep tapers towards the origin, where all sides
  3153.               meet. The shape of the sweep can be edited in the extended
  3154.               editor (see 88).
  3155.  
  3156.      5.3.11 Bezier Patch
  3157.  
  3158.               This creates a bezier patch object. MORAY allows you to create
  3159.               more than just the single patch that POV-Ray understands.
  3160.               MORAY can handle objects consisting of multiple patches and
  3161.               handles the way they are glued together. See Bezier Editor
  3162.               (page 86) for details.
  3163.  
  3164.      5.3.12 Heightfield
  3165.  
  3166.               This creates a heightfield object, centered at the origin and
  3167.               extending 1 unit in each direction. See the Heightfield Menu
  3168.               (page 69) for details.
  3169.  
  3170.      5.3.13 Raw Triangles Object
  3171.  
  3172.               This creates a RAW triangle object. This can be used to
  3173.               directly read in small (<500KB) meshes of triangles. Since
  3174.               meshes can quickly fill up memory, it is recommended that you
  3175.               use the 3D converter (see page 109) to convert the mesh to a
  3176.               user-defined object (UDO) and create one of these with the
  3177.               mesh file instead.
  3178.  
  3179.      5.3.14 User-defined Object
  3180.  
  3181.               This pops up the File Selector (see page 57), allowing you to
  3182.               select a UDO file to load. This creates a user-defined object.
  3183.               An UDO file contains information on how MORAY should export
  3184.               and display an object (see What's New, page 96 for details).
  3185.  
  3186.      5.3.15 Blob (LOAD BLOB)
  3187.  
  3188.               This allows you to import a blob definition file. This file
  3189.               can be created by a separate program by Alfonso Hermida, Steve
  3190.               Anger and Truman Brown called Blob Sculptor (or its Windows
  3191.               counterpart WinBlob). See Blob Menu (page 71) for more
  3192.               details.
  3193.  
  3194.  
  3195.  
  3196.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 55
  3197.       ----------------------------------------------------------------------
  3198.  
  3199.      5.3.16 Pointlight
  3200.  
  3201.               This button creates a point light at the origin. See
  3202.               Pointlight Menu (page 72) for details of changing the
  3203.               brightness.
  3204.  
  3205.      5.3.17 Spotlight
  3206.  
  3207.               This button creates a spotlight at the origin. See Spotlight
  3208.               Menu (page 72) for details of changing the brightness and
  3209.               aperture of the spotlight.
  3210.  
  3211.      5.3.18 Arealight
  3212.  
  3213.               This button creates an arealight at the origin. See Arealight
  3214.               Menu (page 73) for details of changing the brightness and
  3215.               size.
  3216.  
  3217.      5.3.19 Group
  3218.  
  3219.               This button creates a group object. A group is exported as a
  3220.               union, but MORAY can handle cameras and lights in groups,
  3221.               whereas these are not allowed in a true union (CSG) object.
  3222.  
  3223.               See the Group Menu (page 74) for details.
  3224.  
  3225.      5.3.20 CSG Object
  3226.  
  3227.               This creates a CSG object. See CSG Menu (page 75) for details.
  3228.  
  3229.      5.3.21 Camera
  3230.  
  3231.               This creates a camera. See Camera Menu (page 75) for details.
  3232.  
  3233.      5.3.22 Texture
  3234.  
  3235.               This brings up the Texture Editor, where you can create and
  3236.               delete textures. See Texture Editor (page 76) for details.
  3237.  
  3238.      5.3.23 Done
  3239.  
  3240.               This exits the Create Submenu and returns to the Main Menu.
  3241.  
  3242.      5.4 Files Submenu
  3243.  
  3244.  
  3245.  
  3246.      5.4.1 Current File
  3247.  
  3248.               This field shows the current filename, without path, of the
  3249.               current scene in memory.
  3250.  
  3251.      5.4.2 New
  3252.  
  3253.               This deletes the scene in memory and resets the views.
  3254.  
  3255.  
  3256.  
  3257.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 56
  3258.       ----------------------------------------------------------------------
  3259.  
  3260.      5.4.3 Load
  3261.  
  3262.               This brings up the File Selector where you can choose a file
  3263.               to load into memory. See File Selector (page 57) for details
  3264.               on how it works.
  3265.               You can use F3 as a hotkey for this function. The hotkey is
  3266.               available from the Main Menu, too.
  3267.  
  3268.      5.4.4 Save
  3269.  
  3270.               This button is used to save the current scene to disk. If you
  3271.               have previously loaded or saved this file, the scene will be
  3272.               saved to the same filename. The currently existing file is
  3273.               renamed with a BAK extension.
  3274.  
  3275.               If you have not loaded this scene and have previously not
  3276.               saved it, MORAY brings up a File Selector where you can choose
  3277.               a file to replace or enter a new name for the scene. See File
  3278.               Selector (page 57) for details on how the File Selector works.
  3279.               You can use F2 as a hotkey for this function. The hotkey is
  3280.               available from the Main Menu, too.
  3281.  
  3282.      5.4.5 Save As
  3283.  
  3284.               This button is used to save the current scene to disk. MORAY
  3285.               will bring up a File Selector where you can choose a file to
  3286.               replace or enter a filename to store the scene in. See File
  3287.               Selector (page 57) for details on how the File Selector works.
  3288.  
  3289.      5.4.6 Save Sel
  3290.  
  3291.               This button allows you to save the selected object and any
  3292.               textures that it is using to disk. MORAY will bring up a File
  3293.               Selector where you can choose a file to replace or enter a
  3294.               filename for the object. See File Selector (page 57) for
  3295.               details on how the File Selector works.
  3296.  
  3297.      5.4.7 Merge
  3298.  
  3299.               This button will load the scene that you select in the File
  3300.               Selector without deleting the scene already in memory. See
  3301.               File Selector (page 57) for details on how the File Selector
  3302.               works.
  3303.  
  3304.      5.4.8 Export
  3305.  
  3306.               This button makes MORAY export the scene to the selected
  3307.               raytracer (see Options Menu, page 59). MORAY will check
  3308.               whether all objects have textures first, notifying you of any
  3309.               objects that do not have a texture. MORAY also creates a batch
  3310.               file in the export directory called GO.BAT, which will call
  3311.               the raytracer to render the scene.
  3312.               You can use Ctrl-F9 to call this function directly from the
  3313.               Main Menu.
  3314.  
  3315.  
  3316.  
  3317.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 57
  3318.       ----------------------------------------------------------------------
  3319.  
  3320.      5.4.9 Render
  3321.  
  3322.               This does the same as the Export button above, but then also
  3323.               calls the raytracer to render the image.
  3324.               You can use F9 to call this function directly from the Main
  3325.               Menu.
  3326.  
  3327.      5.4.10 DOS Screen
  3328.  
  3329.               This button will switch to the DOS text screen, so that you
  3330.               can look at any error messages that the raytracer might have
  3331.               left on the screen. Press any key to return to the Main Menu.
  3332.               Use the Alt-F5 key from the Main Menu to invoke this function.
  3333.  
  3334.      5.4.11 DOS Shell
  3335.  
  3336.               Use this button to call a DOS Shell. MORAY will switch to text
  3337.               mode and you will be placed in DOS. When you are done, type in
  3338.               EXIT to return to MORAY.
  3339.  
  3340.      5.4.12 User1, User2 and User3
  3341.  
  3342.               These are user-definable functions. You can hookup any DOS
  3343.               programs to these buttons. For example, you could call an
  3344.               image viewer, passing in the image filename as an argument. Or
  3345.               you can all an editor to look at the generated POV file. Or a
  3346.               utility to convert RAW triangles to UDO files.
  3347.  
  3348.               See Configuration (page 101) for details on how to set up you
  3349.               own calls.
  3350.  
  3351.      5.4.13 Options
  3352.  
  3353.               This brings up the Options Dialog where you can set many
  3354.               parameters associated with MORAY and the raytracers, such as
  3355.               snap settings, render resolution, antialiasing, etc.
  3356.  
  3357.      5.4.14 Done
  3358.  
  3359.               This button can be used to leave the Files Submenu. You can
  3360.               also right click or press ESC while the cursor is over the
  3361.               menu to leave the Files Submenu.
  3362.  
  3363.      5.5 File Selector
  3364.  
  3365.  
  3366.  
  3367.               The File Selector is a dialog that pops up whenever MORAY
  3368.               needs to know the name of a file. The Selector remembers where
  3369.               you usually get your files from, according to where in the
  3370.               program they are requested. For example, MORAY will remember
  3371.               where you last loaded a scene file from and will automatically
  3372.               pop up in this directory the next time it needs a scene.
  3373.  
  3374.               You can press Enter to accept the name or ESC to cancel.
  3375.  
  3376.  
  3377.  
  3378.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 58
  3379.       ----------------------------------------------------------------------
  3380.  
  3381.      5.5.1 OK and Cancel
  3382.  
  3383.               Use OK to confirm the name that you chose. OK only becomes
  3384.               active once a valid name has been entered in the filename
  3385.               control immediately below the OK and Cancel buttons.
  3386.  
  3387.               Use Cancel if you change your mind about whatever file
  3388.               operation it was that you invoked.
  3389.  
  3390.      5.5.2 Current directory
  3391.  
  3392.               This label shows you the name of the current directory (or as
  3393.               much of it as possible).
  3394.  
  3395.      5.5.3 Frequent directories
  3396.  
  3397.               This listbox contains the last 6 directories that you used for
  3398.               quicker access. Just click on one of these to jump to the
  3399.               directory. This comes in handy if you have multiple
  3400.               directories for the same type of file.
  3401.  
  3402.      5.5.4 Filename
  3403.  
  3404.               This is an edit control where you can enter the name of the
  3405.               file. Simply start typing to specify the name of the file.
  3406.               MORAY will append the extension if you leave it off.
  3407.  
  3408.      5.5.5 Files
  3409.  
  3410.               This listbox contains the names of all the files found in the
  3411.               current directory that match the extension specified in the
  3412.               Extension combobox. If you double click on the name it's the
  3413.               same as clicking once on it and then pressing Enter or
  3414.               clicking on OK, i.e. it accepts that name.
  3415.  
  3416.      5.5.6 Extensions
  3417.  
  3418.               This combobox contains all the extensions that MORAY knows
  3419.               about and can be used to filter the files displayed in the
  3420.               Files listbox.
  3421.  
  3422.      5.5.7 Drives
  3423.  
  3424.               This listbox contains a list of all available drives in your
  3425.               system except those that you have disabled in the
  3426.               configuration file (see Configuration, page 101). Simply click
  3427.               once on the letter of a drive to change drives.
  3428.  
  3429.      5.5.8 Directories
  3430.  
  3431.               This listbox contains a list of all subdirectories available
  3432.               in the current directory. Simply click once on a directory
  3433.               name to change directories.
  3434.  
  3435.  
  3436.  
  3437.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 59
  3438.       ----------------------------------------------------------------------
  3439.  
  3440.      5.6 Options Submenu
  3441.  
  3442.  
  3443.  
  3444.      5.6.1 Undo Buffer Size
  3445.  
  3446.               This determines the number of undo actions that MORAY will
  3447.               remember. No memory is specifically set aside when you set
  3448.               this number, but memory is set aside every time that an undo
  3449.               action is created.
  3450.  
  3451.               For example: When you delete an object, the memory it was
  3452.               using is not really returned to the system, since it is placed
  3453.               in the undo buffer. The memory is only returned to the system
  3454.               when as many further undo actions have been created as
  3455.               specified in this number (Undo Buffer Size).
  3456.  
  3457.               You can use the CLEAR button to immediately clear the Undo
  3458.               Buffer.
  3459.  
  3460.      5.6.2 Clear Undo Buffer
  3461.  
  3462.               This throws away all undo actions currently available and
  3463.               releases the memory associated with them to the system.
  3464.  
  3465.               This is useful when you have just deleted a large RAW object
  3466.               for example, and want to return the memory that it was using
  3467.               to the system, so that you can have more memory available for
  3468.               new objects.
  3469.  
  3470.      5.6.3 Visibility Level
  3471.  
  3472.               This setting is the global visibility setting for the scene.
  3473.               All objects that have a visibility less than this setting will
  3474.               be drawn. Use the minus and plus key to decrease and increase
  3475.               the level.
  3476.  
  3477.      5.6.4 Grid Snap
  3478.  
  3479.               This set of buttons allows you to set the snap distance in the
  3480.               views. All the buttons are edit controls, so you can simply
  3481.               click on them and enter a new number.
  3482.  
  3483.               You can set snap values separately for scaling, rotation and
  3484.               translation, since these numbers are often in different
  3485.               ranges. While a snap of 0.1 for translation is common, a snap
  3486.               of 0.1 for rotation is probably too small.
  3487.  
  3488.               The DISABLED/ENABLED button toggles the state of the snap
  3489.               function. If the button reads ENABLED and is depressed, then
  3490.               grid snap is enabled in the main views.
  3491.  
  3492.      5.6.5 Renderer
  3493.  
  3494.               Here you can choose the raytracer that will render your
  3495.               images. Currently supported are POV-Ray 2.2 and higher, as
  3496.               well as Polyray 1.8 and higher. Simply click on the one you
  3497.               wish to use.
  3498.  
  3499.  
  3500.  
  3501.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 60
  3502.       ----------------------------------------------------------------------
  3503.  
  3504.      5.6.6 Render Options
  3505.  
  3506.               This group of buttons allow you to specify with what options
  3507.               the raytracer is to be called.
  3508.  
  3509.      5.6.7 Display
  3510.  
  3511.               This is used to determine whether the raytracer should show a
  3512.               graphical display while rendering.
  3513.  
  3514.      5.6.8 Verbose
  3515.  
  3516.               This is used to determine whether the raytracer should display
  3517.               statistics or progress indicators while rendering. This switch
  3518.               is mostly enabled in combination with a disabled DISPLAY
  3519.               button, so that the raytracer outputs the line number it is
  3520.               currently rendering.
  3521.  
  3522.      5.6.9 Pause
  3523.  
  3524.               This button is used to determine whether the renderer should
  3525.               pause after it is done. This switch is mostly useful in
  3526.               combination with an enabled DISPLAY button to pause the
  3527.               raytracer after the trace is done so that you can look at it,
  3528.               since the preview will be gone once you return to MORAY. If
  3529.               DISPLAY is off you can always use Alt-F5 (or Files|DOS-Screen)
  3530.               to see what the final statistics were.
  3531.  
  3532.      5.6.10 Continue
  3533.  
  3534.               This button determines whether the raytracer should attempt to
  3535.               continue an interrupted trace. For this to work you should not
  3536.               change any external parameters such as resolution of the
  3537.               image. Also if you attempt to continue a trace that has
  3538.               rendering subwindow, it will not work correctly, even if you
  3539.               leave the rendering window untouched.
  3540.  
  3541.      5.6.11 Interruptible
  3542.  
  3543.               This switch can be used to disable the keyboard checking that
  3544.               the raytracers do. If you set this to NO, you cannot interrupt
  3545.               a trace from the keyboard. Use this with care, since only a
  3546.               reset will allow you to abort a trace. However, if you know
  3547.               your kids may be around to press a key to interrupt that trace
  3548.               you've had going for a week, this option can be used to
  3549.               prevent that.
  3550.  
  3551.      5.6.12 Resolution
  3552.  
  3553.               This combobox allows you to choose the resolution of the image
  3554.               that the raytracer should create from a set of standard
  3555.               resolutions. If your desired resolution is not there, simply
  3556.               click on the two edit controls next to this combobox and enter
  3557.               the values for X (width) and Y (height) resolution manually.
  3558.  
  3559.      5.6.13 Antialias
  3560.  
  3561.               Use this edit control to set the antialiasing threshold.
  3562.               Setting it to 0 disables antialiasing.
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 61
  3567.       ----------------------------------------------------------------------
  3568.  
  3569.      5.6.14 Jitter
  3570.  
  3571.               This edit control can be used to set the amount of jitter to
  3572.               introduce into the antialiasing if your active renderer is
  3573.               POV-Ray. Polyray does not use jitter in the same way and
  3574.               therefore does not have this button.
  3575.  
  3576.      5.6.15 Rays
  3577.  
  3578.               This combobox lets you choose how many rays are to be shot
  3579.               into the scene when antialiasing is triggered. This option is
  3580.               only supported by POV-Ray.
  3581.  
  3582.      5.6.16 Method
  3583.  
  3584.               This combobox allows you choose the method that is to be used
  3585.               for antialiasing if your renderer is Polyray. Please read the
  3586.               Polyray documentation for details of what each setting means.
  3587.  
  3588.      5.6.17 Max Level
  3589.  
  3590.               This edit control can be used to specify the maximum number of
  3591.               levels (recursions) that secondary rays will be spawned for.
  3592.               If you are raytracing glass and are getting black areas in
  3593.               unexplainable places it may be time to increase this number.
  3594.  
  3595.      5.6.18 Register
  3596.  
  3597.               Use this button to turn the shareware version into a
  3598.               registered version once you have received the registration
  3599.               confirmation and information from me. You will receive a name
  3600.               and a number to enter at the prompts that appear after you
  3601.               press this button.
  3602.  
  3603.               NOTE: Attempting to register with an incorrect name and/or
  3604.                     number will render the EXE unusable and you will have to
  3605.                     re-install MORAY.
  3606.  
  3607.      5.6.19 About
  3608.  
  3609.               This brings up the About box for MORAY. Apart from showing you
  3610.               the copyright notices and registration info, it also gives you
  3611.               interesting information about the graphics mode and hardware
  3612.               in use.
  3613.  
  3614.               The first line of the graphics info tells you which VESA
  3615.               specification is in use. Possible values are V1.2 and V2.0. If
  3616.               you are not seeing V2.0, it may be time to give your graphics
  3617.               card vendor a call or to obtain UniVBE V5.1 or higher. V2.0 is
  3618.               considerably faster than V1.2 and you will should see a
  3619.               dramatic boost in graphics performance if you install a V2.0
  3620.               VESA driver.
  3621.  
  3622.               The second line tells you the name of the driver providing
  3623.               VESA services. This could be the BIOS of your graphics card or
  3624.               a resident driver like UniVBE.
  3625.  
  3626.               The third line tells you the graphics mode that you are
  3627.               currently in. MORAY V2.0 only supports 256 color modes.
  3628.  
  3629.  
  3630.  
  3631.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 62
  3632.       ----------------------------------------------------------------------
  3633.  
  3634.               The fourth line tells you whether your VESA driver provides a
  3635.               linear framebuffer. If this feature is available and in use
  3636.               the graphics performance is increased even more. Only VESA 2.0
  3637.               drivers (like UniVBE V5.1 and higher) can support this
  3638.               feature.
  3639.  
  3640.      5.6.20 Done
  3641.  
  3642.               Use this button to leave the Options Submenu. You can also
  3643.               press ESC or right-click to leave the submenu.
  3644.  
  3645.      5.7 Copy Submenu
  3646.  
  3647.  
  3648.  
  3649.               The Copy Submenu can be used to make copies of objects. You
  3650.               can make single or multiple copies and the copies can be
  3651.               transformed according to certain rules you define in this
  3652.               menu.
  3653.  
  3654.               Note that the Copy command is one of the commands that can be
  3655.               undone in the Main Menu. The parameters entered in the Copy
  3656.               Menu are retained during a MORAY session.
  3657.  
  3658.               You can also create so-called reference objects with the Copy
  3659.               Menu. These are objects that are simply references to the
  3660.               object to be copied. They simply have their own
  3661.               transformations in addition to the original objects
  3662.               transformations, i.e. they are always transformed relative to
  3663.               their 'reference object'.
  3664.  
  3665.      5.7.1 Scaling Factor Mode (SCL FCT)
  3666.  
  3667.               This button can be used to enable the Scaling Factor mode.
  3668.  
  3669.               When making multiple copies of an object, certain
  3670.               transformations are applied to successive copies. This button
  3671.               determines that the scaling of copies will be determined by
  3672.               taking the scaling components of the previous copy and
  3673.               multiplying each component by the corresponding number in one
  3674.               of the three individual edit controls beneath this button.
  3675.  
  3676.      5.7.2 Scaling Offset Mode (SCL OFF)
  3677.  
  3678.               This button can be used to enable the Scaling Offset mode.
  3679.  
  3680.               When making multiple copies of an object, certain
  3681.               transformations are applied to successive copies. This button
  3682.               determines that the scaling of copies will be determined by
  3683.               taking the scaling component of the previous copy and adding
  3684.               the corresponding number in one of the three individual edit
  3685.               controls beneath this button.
  3686.  
  3687.      5.7.3 X, Y and Z Scaling Values
  3688.  
  3689.               These buttons contain the actual numbers which will be applied
  3690.               to the scaling of successive copies of the object.
  3691.  
  3692.  
  3693.  
  3694.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 63
  3695.       ----------------------------------------------------------------------
  3696.  
  3697.               When in Scaling Factor mode, the X-Scale of the new copy is
  3698.               formed by taking the previous copy's X-Scale and multiplying
  3699.               it by the number in the first edit control (X value). The same
  3700.               procedure is repeated for the Y and Z components.
  3701.  
  3702.               When in Scaling Offset mode, the X-Scale of the new copy is
  3703.               formed by taking the previous copy's X-Scale and adding the
  3704.               number in the first edit control (X value). The same procedure
  3705.               is repeated for the Y and Z components.
  3706.  
  3707.      5.7.4 Rotation Factor Mode (ROT FCT)
  3708.  
  3709.               This button can be used to enable the Rotation Factor mode.
  3710.  
  3711.               When making multiple copies of an object, certain
  3712.               transformations are applied to successive copies. This button
  3713.               determines that the rotation of copies will be determined by
  3714.               taking the rotation components of the previous copy and
  3715.               multiplying each component by the corresponding number in one
  3716.               of the three individual edit controls beneath this button.
  3717.  
  3718.      5.7.5 Rotation Offset Mode (ROT OFF)
  3719.  
  3720.               This button can be used to enable the Rotation Offset mode.
  3721.  
  3722.               When making multiple copies of an object, certain
  3723.               transformations are applied to successive copies. This button
  3724.               determines that the rotation of copies will be determined by
  3725.               taking the rotation component of the previous copy and adding
  3726.               the corresponding number in one of the three individual edit
  3727.               controls beneath this button.
  3728.  
  3729.      5.7.6 X, Y and Z Rotation Values
  3730.  
  3731.               These buttons contain the actual numbers which will be applied
  3732.               to the rotation of successive copies of the object.
  3733.  
  3734.               When in Rotation Factor mode, the X-Rotation of the new copy
  3735.               is formed by taking the previous copy's X-Rotation and
  3736.               multiplying it by the number in the first edit control (X
  3737.               value). The same procedure is repeated for the Y and Z
  3738.               components.
  3739.  
  3740.               When in Rotation Offset mode, the X-Rotation of the new copy
  3741.               is formed by taking the previous copy's X-Rotation and adding
  3742.               the number in the first edit control (X value). The same
  3743.               procedure is repeated for the Y and Z components.
  3744.  
  3745.      5.7.7 Translation Factor Mode (XLAT FCT)
  3746.  
  3747.               This button can be used to enable the Translation Factor mode.
  3748.  
  3749.               When making multiple copies of an object, certain
  3750.               transformations are applied to successive copies. This button
  3751.               determines that the translation of copies will be determined
  3752.               by taking the translation components of the previous copy and
  3753.               multiplying each component by the corresponding number in one
  3754.               of the three individual edit controls beneath this button.
  3755.  
  3756.  
  3757.  
  3758.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 64
  3759.       ----------------------------------------------------------------------
  3760.  
  3761.      5.7.8 Translation Offset Mode (XLAT OFF)
  3762.  
  3763.               This button can be used to enable the Translation Offset mode.
  3764.  
  3765.               When making multiple copies of an object, certain
  3766.               transformations are applied to successive copies. This button
  3767.               determines that the translation of copies will be determined
  3768.               by taking the translation component of the previous copy and
  3769.               adding the corresponding number in one of the three individual
  3770.               edit controls beneath this button.
  3771.  
  3772.      5.7.9 X, Y and Z Translation Values
  3773.  
  3774.               These buttons contain the actual numbers which will be applied
  3775.               to the translation of successive copies of the object.
  3776.  
  3777.               When in Translation Factor mode, the X-Translation of the new
  3778.               copy is formed by taking the previous copy's X-Translation and
  3779.               multiplying it by the number in the first edit control (X
  3780.               value). The same procedure is repeated for the Y and Z
  3781.               components.
  3782.  
  3783.               When in Translation Offset mode, the X-Translation of the new
  3784.               copy is formed by taking the previous copy's X-Translation and
  3785.               adding the number in the first edit control (X value). The
  3786.               same procedure is repeated for the Y and Z components.
  3787.  
  3788.      5.7.10 Orbiting
  3789.  
  3790.               There is one more button in the Copy Menu with three
  3791.               associated controls that do not exist as Main Menu
  3792.               transformation controls. This is the Orbit button. When this
  3793.               button is depressed, the object copies are transformed in a
  3794.               way that is usually quite tedious to accomplish.
  3795.  
  3796.               The translation parameters of successive copies are updated in
  3797.               such a way that the object copies are placed in orbit (in a
  3798.               circle) around the original objects origin. The numbers in the
  3799.               edit controls specify how many degrees each copy should be
  3800.               rotated around the individual edit control's axis in degrees.
  3801.  
  3802.               Since orbiting merely changes the copy's translation values,
  3803.               it would not truly seem to orbit, since its orientation
  3804.               (rotation) would remain the same. For this reason, when you
  3805.               enter an orbiting value, the corresponding rotation value is
  3806.               automatically set to the same value, but only if the rotation
  3807.               value at that time is zero. If you don't want the copies
  3808.               rotated, you need to reset the rotation value to 0.
  3809.  
  3810.               Also, the number of copies to create is automatically set to
  3811.               the number of copies you would need to make a complete circle
  3812.               of copies.
  3813.  
  3814.               See the tutorial for copying objects for an example.
  3815.  
  3816.  
  3817.  
  3818.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 65
  3819.       ----------------------------------------------------------------------
  3820.  
  3821.      5.7.11 X, Y and Z Orbit Values
  3822.  
  3823.               These edit controls contain the number of degrees that each
  3824.               successive copy should be rotated around the original objects
  3825.               origin. Note that it does not produce sensible results when
  3826.               more than one of these controls contain a value.
  3827.  
  3828.      5.7.12 Attach
  3829.  
  3830.               If the original object that you are copying has a parent (is
  3831.               part of a group), you have the option of attaching the copies
  3832.               to the same parent. If you want the copies to also be part of
  3833.               the original objects parent, then set this button to YES.
  3834.  
  3835.      5.7.13 Copies
  3836.  
  3837.               Use this edit control to set the number of copies that you
  3838.               wish to create. When you enter an orbiting value, this number
  3839.               is automatically initialized to the number of copies that
  3840.               would be needed to create a complete circle of copies.
  3841.  
  3842.      5.7.14 Reference
  3843.  
  3844.               This button can be used to create Reference Objects. Reference
  3845.               Objects are objects that have no definition themselves, but
  3846.               are pointers or links to existing objects. All they have for
  3847.               themselves are transformation parameters. Their geometric
  3848.               representation is defined by the object that they reference,
  3849.               in this case the original object.
  3850.  
  3851.               This is an extremely powerful tool and should be used whenever
  3852.               you have multiple copies of an object at symmetric places in
  3853.               the scene. A big advantage of this object type is that if you
  3854.               change the original object, all reference copies will also
  3855.               change. For example, if the original object is a group and you
  3856.               make 17 orbital copies with the reference button depressed,
  3857.               you get 17 reference objects. If you then go back to the Main
  3858.               Menu and add another object to the original group, the 17
  3859.               copies automagically also get this object.
  3860.  
  3861.      5.7.15 OK
  3862.  
  3863.               Once all the parameters have been setup, use this button to
  3864.               execute the copy function.
  3865.  
  3866.      5.7.16 Cancel
  3867.  
  3868.               If you change your mind about copying the object, click on
  3869.               Cancel.
  3870.  
  3871.      5.8 Object Menus
  3872.  
  3873.  
  3874.  
  3875.               Whenever you select an object, the object's Editing Menu
  3876.               appears at the bottom of the screen. The Editing Menu consists
  3877.               of a number of common controls and a number of controls that
  3878.               depend on the type of the object.
  3879.  
  3880.  
  3881.  
  3882.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 66
  3883.       ----------------------------------------------------------------------
  3884.  
  3885.      5.8.1 Common Editing Menu
  3886.  
  3887.               The menus for all objects contain controls for changing things
  3888.               like the name and the visibility levels of the object.
  3889.  
  3890.      5.8.1.1 Clear Texture (CLR)
  3891.  
  3892.               Use this button to clear the texture assigned to the currently
  3893.               selected object.
  3894.  
  3895.      5.8.1.2 Texture Space (LOCAL/GLOBAL)
  3896.  
  3897.               Use this button to determine in what coordinate space the
  3898.               texture is to be applied to the object.
  3899.  
  3900.               Local means that the texture is applied in the objects
  3901.               coordinate space. This means that when scaling, rotating and
  3902.               translating the object, the texture will follow the object.
  3903.               Technically this means that in the raytracer file the texture
  3904.               is exported before the objects transformations are exported.
  3905.  
  3906.               Global means that the texture is applied in objects parents'
  3907.               coordinate space, or in world space if the object has no
  3908.               parents. Any transformations applied to the object will not be
  3909.               applied to its texture. Technically this means that in the
  3910.               raytracer file, the texture is exported after the objects
  3911.               transformations are exported.
  3912.  
  3913.      5.8.1.3 New Texture
  3914.  
  3915.               Use this button as a short cut to call the Texture Editor. You
  3916.               can then create a new texture. Note that the texture that is
  3917.               active when you leave the Texture Editor will automatically be
  3918.               attached to the object.
  3919.  
  3920.      5.8.1.4 Texture Name
  3921.  
  3922.               This label shows the name of the texture currently assigned to
  3923.               the object. It is simply a label button, you cannot click on
  3924.               this button. Use the Texture Listbox (see below) to assign or
  3925.               change the texture to the currently selected object.
  3926.  
  3927.               If the object does not have a texture assigned to it, but one
  3928.               of its parents does, the texture name is preceded by an
  3929.               asterisk ('*'). This means that the texture is inherited from
  3930.               the parent.
  3931.  
  3932.      5.8.1.5 Scene Textures Listbox
  3933.  
  3934.               This listbox contains the list of textures that are available
  3935.               in this scene. Click on any texture in this list to assign it
  3936.               to the object.
  3937.  
  3938.  
  3939.  
  3940.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 67
  3941.       ----------------------------------------------------------------------
  3942.  
  3943.      5.8.1.6 Clear Bound (CLR BOUND)
  3944.  
  3945.               Use this button to get rid of the bounding box currently
  3946.               assigned to the object. The bounding box is deleted. Note that
  3947.               both POV-Ray and Polyray have automatic bounding schemes. If
  3948.               you create a bound for an object, this bound will disable the
  3949.               automatic bounding of the raytracer for that object.
  3950.  
  3951.      5.8.1.7 New Bound
  3952.  
  3953.               Use this button to add a manual bound to the object. MORAY
  3954.               will create a bounding box that encloses all of the object,
  3955.               including any children. Note that it always treats groups and
  3956.               CSG objects as unions. You can select the bound and transform
  3957.               it, if the default bound is not to your liking.
  3958.  
  3959.               Both POV-Ray and Polyray have automatic bounding schemes,
  3960.               which you are overriding by specifying a bounding box.
  3961.               Generally the raytracers do a good job of bounding. But
  3962.               specifically with CSG differences and intersections it can be
  3963.               of advantage to manually bound these.
  3964.  
  3965.      5.8.1.8 Bound Name
  3966.  
  3967.               This label button shows you the name of the bounding box
  3968.               currently assigned to this object.
  3969.  
  3970.      5.8.1.9 Set Name (NAME)
  3971.  
  3972.               Use this button to change the name of the object. Pressing
  3973.               this button pops up a line editor, allowing you to edit the
  3974.               current name. You must enter a unique name.
  3975.  
  3976.      5.8.1.10 Current Name
  3977.  
  3978.               This label shows the current name of the object.
  3979.  
  3980.      5.8.1.11 Parent Name
  3981.  
  3982.               This label shows the name of the objects parent, if it has
  3983.               one.
  3984.  
  3985.      5.8.1.12 No Shadow flag (NOSHADOW)
  3986.  
  3987.               Use this flag to set the no_shadow attribute of the object.
  3988.               This parameter indicates that the object will not cast a
  3989.               shadow.
  3990.  
  3991.      5.8.1.13 Relative Visibility
  3992.  
  3993.               This switchbutton indicates whether the object's visibility is
  3994.               relative or absolute. If the button is depressed, the
  3995.               visibility is relative to the parent's visibility.
  3996.  
  3997.      5.8.1.14 Decrease Visibility Level
  3998.  
  3999.               Use this button to decrease the visibility level by one.
  4000.  
  4001.  
  4002.  
  4003.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 68
  4004.       ----------------------------------------------------------------------
  4005.  
  4006.      5.8.1.15 Objects Visibility Level
  4007.  
  4008.               This displays the objects visibility level. If the number is
  4009.               prefixed by a plus sign, the objects visibility is relative to
  4010.               the parents visibility. This is another indicator like the
  4011.               relative button.
  4012.  
  4013.      5.8.1.16 Increase Visibility Level
  4014.  
  4015.               Use this button to increase the visibility level by one .
  4016.  
  4017.      5.8.1.17 Resulting Visibility Level
  4018.  
  4019.               This button displays the resulting visibility of the object.
  4020.               If the objects visibility is relative to its parent object,
  4021.               this button displays the actual (accumulated) visibility of
  4022.               this object.
  4023.  
  4024.      5.8.2 Cylinder Menu
  4025.  
  4026.               The cylinder adds one button to the Common Editing Menu (see
  4027.               above, page 66).
  4028.  
  4029.      5.8.2.1 Open
  4030.  
  4031.               Use this button to make the cylinder open. This removes the
  4032.               cap planes of the cylinder.
  4033.  
  4034.               Note that using an open cylinder in a CSG difference or
  4035.               intersection will result in incorrect renderings.
  4036.  
  4037.      5.8.3 Cone Menu
  4038.  
  4039.               The cone adds three buttons to the Common Editing Menu (see
  4040.               above, page 66).
  4041.  
  4042.      5.8.3.1 Open
  4043.  
  4044.               Use this button to make the cone open. This removes the cap
  4045.               plane of the cone.
  4046.  
  4047.               Note that using an open cone in a CSG difference or
  4048.               intersection will result in incorrect renderings.
  4049.  
  4050.      5.8.3.2 Lower Radius (LOWER RAD.)
  4051.  
  4052.               This button can be used to set the radius of the cone at the
  4053.               base (Z=0).
  4054.  
  4055.      5.8.3.3 Upper Radius (UPPER RAD.)
  4056.  
  4057.               This button can be used to set the radius of the cone at the
  4058.               top (Z=1).
  4059.  
  4060.      5.8.4 Torus Menu
  4061.  
  4062.               The torus adds four buttons to the Common Editing Menu (see
  4063.               above, page 66).
  4064.  
  4065.  
  4066.  
  4067.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 69
  4068.       ----------------------------------------------------------------------
  4069.  
  4070.      5.8.4.1 Minor, Major Radius
  4071.  
  4072.               Use these buttons to define the torus via the minor and major
  4073.               radius. The values you enter are converted to the correct
  4074.               Inner and Outer radius.
  4075.  
  4076.      5.8.4.2 Inner, Outer Radius
  4077.  
  4078.               Use these buttons to define the torus via the radius of the
  4079.               outer edge of the torus and the radius of the inner edge.
  4080.  
  4081.      5.8.5 Disc Menu
  4082.  
  4083.               The disc adds one button to the Common Editing Menu (see
  4084.               above, page 66).
  4085.  
  4086.      5.8.5.1 Inner Radius
  4087.  
  4088.               Use this button to make a hole in the disc. If you set this
  4089.               value to a value larger than 0.0, the disc will have a hole.
  4090.  
  4091.      5.8.6 Sweep Menus
  4092.  
  4093.               The sweep adds one button to the Common Editing Menu (see
  4094.               above, page 66).
  4095.  
  4096.      5.8.6.1 Extended Edit
  4097.  
  4098.               Use this button to call the sweep editor (see Sweep Editor,
  4099.               page 88).
  4100.  
  4101.      5.8.7 Bezier Patch Menu
  4102.  
  4103.               The bezier patch adds three buttons to the Common Editing Menu
  4104.               (see above, page 66).
  4105.  
  4106.      5.8.7.1 U Steps, V Steps and Flatness
  4107.  
  4108.               The values in the U- and V-Steps buttons determine the number
  4109.               of recursive subdivisions that the raytracer should at least
  4110.               do when converting the patch to smooth triangles internally,
  4111.               before rendering. The value in the Flatness button determines
  4112.               whether part of a patch should be divided into smaller parts,
  4113.               or not. See POVRAY.DOC, section Bicubic_Patch for a more
  4114.               detailed explanation.
  4115.  
  4116.      5.8.8 Heightfield Menu
  4117.  
  4118.               The heightfield adds one button to the Common Editing Menu
  4119.               (see above, page 66).
  4120.  
  4121.      5.8.8.1 Set Filename (FILE)
  4122.  
  4123.               Use this button to set the filename of the heightfield.
  4124.               Clicking on this button will pop up the File Selector (see
  4125.               File Selector, page 57) for you to choose an image file for
  4126.               the heightfield.
  4127.  
  4128.  
  4129.  
  4130.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 70
  4131.       ----------------------------------------------------------------------
  4132.  
  4133.      5.8.8.2 Read file (READ)
  4134.  
  4135.               This button will become active when the type of the
  4136.               heightfield file is a TGA file. It will make MORAY read in the
  4137.               TGA file and display it in a wireframe representation.
  4138.  
  4139.               If your heightfield is a GIF (or other) file, this button will
  4140.               be grayed.
  4141.  
  4142.      5.8.8.3 Set Waterlevel Slider (WATER)
  4143.  
  4144.               This slider allows you to set the waterlevel of the
  4145.               heightfield. Any part of the heightfield that is under the
  4146.               waterlevel is cut away. If you have previously read in the
  4147.               heightfield, you can see what parts will be cut away.
  4148.  
  4149.      5.8.8.4 Smooth
  4150.  
  4151.               This tells the raytracer to smoothen the heightfield. Normally
  4152.               heightfields are rendered as triangle-meshes. Using this flag
  4153.               smoothes the normals between the triangles, so that it looks
  4154.               like the are no hard edges between individual triangles.
  4155.  
  4156.      5.8.8.5 Adjusting Proportions (ADJ SCL)
  4157.  
  4158.               If you have used a TGA file as a heightfield and have read it
  4159.               in, this button allows you to adjust the scaling of the height
  4160.               field to reflect the aspect ratio of the image file. It does
  4161.               this by adjusting the Y-scale, according to the X-scale. For
  4162.               example, if the image file is 200x100 and the heightfield
  4163.               scaling is 1,1,1, the new scaling will be 1,0.5,1.
  4164.  
  4165.      5.8.8.6 Display Steps (STEP)
  4166.  
  4167.               This allows you to adjust the resolution of the heightfield's
  4168.               wireframe display in MORAY. MORAY will take only every x
  4169.               number of pixels of the image (where x is the value in this
  4170.               button) and connect it to neighboring pixels. When you first
  4171.               read in a heightfield image, MORAY will set this value in such
  4172.               a way that you will get about 20 subdivisions in X and Y
  4173.               directions.
  4174.  
  4175.               Note that setting this button to low values, can dramatically
  4176.               increase the number of edges and vertices that are displayed,
  4177.               slowing down the program by a whole lot and using a lot of
  4178.               memory. It can also cause the edge and vertex list to
  4179.               overflow, causing incorrect wireframes to be displayed.
  4180.  
  4181.      5.8.8.7 Image Resolution
  4182.  
  4183.               This label button shows you the resolution of the heightfield
  4184.               image file, if you have previously read it in.
  4185.  
  4186.      5.8.9 RAW Triangles
  4187.  
  4188.               The RAW triangle adds four buttons to the Common Editing Menu
  4189.               (see above, page 66).
  4190.  
  4191.  
  4192.  
  4193.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 71
  4194.       ----------------------------------------------------------------------
  4195.  
  4196.      5.8.9.1 Set Filename (FILE)
  4197.  
  4198.               Use this button to bring up a File Selector (see File
  4199.               Selector, page 57) that allows you to choose a RAW file. Once
  4200.               the name has been set you can actually read in the file with
  4201.               the READ button.
  4202.  
  4203.      5.8.9.2 Read file (READ)
  4204.  
  4205.               This button will only be active if you have previously set the
  4206.               filename to an existing RAW file. MORAY will read in the RAW
  4207.               file, and perform a triangle reduction algorithm to determine
  4208.               what it should display. Displaying complete RAW files tends to
  4209.               clutter up the display, so MORAY calculates a set of lines to
  4210.               display, based on the Feature Angle. This is for the wireframe
  4211.               display inside MORAY only and has nothing to do with the
  4212.               accuracy of the rendered scene. The raytracer is fed all the
  4213.               triangles.
  4214.  
  4215.               MORAY only supports reading a mesh file of less than 500K
  4216.               directly. This is because a triangle mesh uses a lot of memory
  4217.               that is not really needed for modeling, only for exporting.
  4218.               For meshes bigger than 500K, you should use Thomas Baier's
  4219.               handy utility to convert the RAW mesh to a UDO/INC file pair.
  4220.               This utility supports smoothing and will generate an INC file
  4221.               containing all the triangles as well as an UDO file for
  4222.               creating a User-Defined object (see page 109).
  4223.  
  4224.      5.8.9.3 Feature Angle
  4225.  
  4226.               This angle determines when MORAY considers two adjacent
  4227.               triangles to form a flat surface. This setting only affects
  4228.               the way the mesh is displayed in MORAY and does not affect the
  4229.               accuracy of the rendered scene.
  4230.  
  4231.               A setting of 0.1 degrees will make only really coplanar
  4232.               triangles disappear, whereas a setting of 15 degrees (a useful
  4233.               default) will remove reasonably planar triangles. You can go
  4234.               as high as 60 degrees and still be able to see the shape of
  4235.               the mesh in MORAY, while keeping the wireframe edges to a
  4236.               minimum. Since you are mostly only concerned with placing a
  4237.               RAW object, you will usually not need a full wireframe
  4238.               representation.
  4239.  
  4240.      5.8.9.4 Write UDO file
  4241.  
  4242.               This function allows you to write a UDO file of this object.
  4243.               This function is only useful if you have an INC file of this
  4244.               mesh. See the reference under Read File for a discussion of a
  4245.               good UDO generator.
  4246.  
  4247.      5.8.10 Blob Menu
  4248.  
  4249.               The blob adds three buttons to the Common Editing Menu (see
  4250.               above, page 66).
  4251.  
  4252.  
  4253.  
  4254.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 72
  4255.       ----------------------------------------------------------------------
  4256.  
  4257.      5.8.10.1 Threshhold
  4258.  
  4259.               This is the threshold of the blob. Please see the raytracer
  4260.               documentation for a detailed explanation of blobs.
  4261.  
  4262.      5.8.10.2 Import
  4263.  
  4264.               Use this button to import the Blob. MORAY currently supports
  4265.               importing BLB files from BlobSculptor and WinBlob.
  4266.  
  4267.      5.8.10.3 Evaluate
  4268.  
  4269.               Use this button to evaluate the blobs into an approximation of
  4270.               the surface. You will be asked for a resolution between 10 and
  4271.               40. The default of 20 is a good value to use. If the blob is
  4272.               complex, it may not be possible to evaluate at the resolution
  4273.               you requested. In this case try with a lower resolution.
  4274.  
  4275.      5.8.11 Pointlight Menu
  4276.  
  4277.               The pointlight adds three buttons and four sliders to the
  4278.               Common Editing Menu (see above, page 66).
  4279.  
  4280.      5.8.11.1 Light Color Display
  4281.  
  4282.               This button area simply displays the current color and
  4283.               intensity of the light.
  4284.  
  4285.      5.8.11.2 Decrease Light Brightness
  4286.  
  4287.               This button decreases light intensity by 5% of its current
  4288.               setting.
  4289.  
  4290.      5.8.11.3 Light Color Sliders
  4291.  
  4292.               Use these sliders to change the color of the light. The top
  4293.               three sliders change the red, green and blue channels
  4294.               respectively, while the bottom sets all three sliders to the
  4295.               same value (white lights).
  4296.  
  4297.      5.8.11.4 Increase Light Brightness
  4298.  
  4299.               This button increases light intensity by 5% of its current
  4300.               setting.
  4301.  
  4302.      5.8.12 Spotlight Menu
  4303.  
  4304.               The spotlight adds three sliders to the Pointlight Editing
  4305.               Menu (see above, page 72).
  4306.  
  4307.      5.8.12.1 Falloff Angle(FALL.)
  4308.  
  4309.               This angle defines the outer cone of the spotlight. There will
  4310.               be no light cast from this spotlight outside the cone defined
  4311.               by this angle.
  4312.  
  4313.  
  4314.  
  4315.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 73
  4316.       ----------------------------------------------------------------------
  4317.  
  4318.               There is a gradual increase in light intensity from the
  4319.               falloff angle to the radius angle. Setting these two values
  4320.               close together results in a rapid transition from shadow to
  4321.               light (hard-edged spot). Leaving a gap between them causes a
  4322.               slower transition from dark to light (soft-edged spot).
  4323.  
  4324.      5.8.12.2 Radius Angle (RAD.)
  4325.  
  4326.               This angle defines the inner cone of the spotlight. Objects
  4327.               inside this cone will be fully illuminated by the light. The
  4328.               radius angle is always smaller than or equal to the falloff
  4329.               angle.
  4330.  
  4331.               There is a gradual increase in light intensity from the
  4332.               falloff angle to the radius angle. Setting these two values
  4333.               close together results in a rapid transition from shadow to
  4334.               light (hard-edged spot). Leaving a gap between them causes a
  4335.               slower transition from dark to light (soft-edged spot).
  4336.  
  4337.      5.8.12.3 Graphical Length (LEN)
  4338.  
  4339.               This slider can be used to lengthen the graphical display of
  4340.               the spotlight cone in MORAY. It has absolutely no effect on
  4341.               the rendering of the scene and is only an aid for you in
  4342.               placing the spotlight. See Tutorial Basic Interaction with
  4343.               MORAY, page 13 for more information about placing a spotlight
  4344.               in the scene.
  4345.  
  4346.      5.8.13 Arealight Menu
  4347.  
  4348.               The arealight adds three buttons and a slider to the
  4349.               pointlight's Editing Menu (see above, page 72).
  4350.  
  4351.               Please see the POV-Ray documentation for a detailed
  4352.               explanation of arealights.
  4353.  
  4354.      5.8.13.1 Light size (PSEUDO LIGHTS)
  4355.  
  4356.               This determines the number of pseudo light sources in the area
  4357.               light. POV-Ray calculates the shading of scenes with area
  4358.               lights by treating the area light as an array of point lights.
  4359.               These two values define the dimensions of the array.
  4360.  
  4361.               If you want to make a single row of lights (like a neon tube)
  4362.               enter a setting of 1 for the X value.
  4363.  
  4364.               The wireframe will show where individual point lights on the
  4365.               arealight grid are. Note that the arealight extends one unit
  4366.               in the X and Y direction and is positioned at Z=0. Use the
  4367.               normal scaling and translation techniques to change the
  4368.               geometric size and position of the area light.
  4369.  
  4370.      5.8.13.2 Adaptive setting
  4371.  
  4372.               This parameter is used by POV-Ray to determine whether to
  4373.               always look at all pseudo lights or whether to do adaptive
  4374.               sampling. Please see the POV-Ray documentation for a detailed
  4375.               explanation of the area light.
  4376.  
  4377.  
  4378.  
  4379.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 74
  4380.       ----------------------------------------------------------------------
  4381.  
  4382.      5.8.13.3 Jittering
  4383.  
  4384.               This button can be used to turn jittering on when rendering
  4385.               area lights. This results in less banding of the shadows cast
  4386.               by this area light.
  4387.  
  4388.      5.8.14 Group Menu
  4389.  
  4390.               The group adds four buttons and a listbox to the Common
  4391.               Editing Menu (see above, page 66).
  4392.  
  4393.      5.8.14.1 Objects in Group
  4394.  
  4395.               This listbox contains the list of objects that belong to this
  4396.               group. Clicking on one of the objects highlights this
  4397.               subobject in the views. You can double-click on a subobject to
  4398.               actually select the object.
  4399.  
  4400.      5.8.14.2 Add Object (ADD IN PLACE, ADD FROM ORIGIN)
  4401.  
  4402.               Use these buttons to add an object to the group. Since adding
  4403.               an object to a group causes the transformations of the group
  4404.               to be applied to the object before the transformations of the
  4405.               object itself, simply placing the object in the group can
  4406.               result in the object moving or changing shape (provided the
  4407.               group has been transformed in some way).
  4408.  
  4409.               Objects can be added to groups in two ways.
  4410.  
  4411.               If your object is already positioned and sized at the correct
  4412.               place, use the ADD IN PLACE function to tell MORAY to
  4413.               calculate the object's new transformation values at its
  4414.               present position.  With the ADD IN PLACE function, the object
  4415.               will remain where it is when added to the group. It would,
  4416.               however, still be affected by subsequent transformations of
  4417.               the group or object.
  4418.  
  4419.               Use the ADD FROM ORIGIN to not change the object's existing
  4420.               transformations and to apply any transformations that belong
  4421.               to the group.  If the group has been transformed in some way,
  4422.               the added object will be influenced by the transformations of
  4423.               the group.
  4424.  
  4425.      5.8.14.3 Ungroup Object (UNGROUP IN PLACE, UNGROUP TO ORIGIN)
  4426.  
  4427.               Use these buttons to remove an object from the group. First
  4428.               you need to select the object to remove by clicking on it in
  4429.               the listbox of objects.
  4430.  
  4431.               Since the transformations of the Group are applied to the
  4432.               transformations of the object you're ungrouping, simply
  4433.               removing the object from the group may make the object move to
  4434.               a different position (or change shape). This is what happens
  4435.               when you click on the UNGROUP TO ORIGIN button.
  4436.  
  4437.               Using the UNGROUP IN PLACE button adjusts the object's
  4438.               transformations, so that it will stay exactly where it was
  4439.               when it was still part of the group.
  4440.  
  4441.  
  4442.  
  4443.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 75
  4444.       ----------------------------------------------------------------------
  4445.  
  4446.      5.8.15 CSG Menu
  4447.  
  4448.               The CSG object adds three buttons to the Group Editing Menu
  4449.               (see above, page 74).
  4450.  
  4451.      5.8.15.1 Cycle Object Order (CYCLE OBJECTS)
  4452.  
  4453.               This button can be used to change the order of the objects in
  4454.               the CSG's object list. Since for CSG the object order is
  4455.               important, you may have added the object that should come
  4456.               first in the last position. In this case you can use this
  4457.               button until it's at the first position.
  4458.  
  4459.      5.8.15.2 CSG Type (OPER)
  4460.  
  4461.               Use this combobox to determine the type of CSG. MORAY supports
  4462.               four CSG operations:
  4463.  
  4464.               - Union: The surfaces of all objects are visible.
  4465.  
  4466.               - Intersection: The surfaces that are inside all objects are
  4467.                 visible.
  4468.  
  4469.               - Difference: The surfaces of the first object not inside the
  4470.                 following objects and the surfaces of the following objects
  4471.                 that are inside the first object are visible.
  4472.  
  4473.               - Merge: The surfaces of all objects that are not inside any
  4474.                 of the other objects are visible. Externally this means the
  4475.                 same as union, except that if the object is made
  4476.                 transparent, there are no surfaces inside the object.
  4477.  
  4478.      5.8.15.3 Evaluate/ Unevaluate
  4479.  
  4480.               This button evaluates the currently selected CSG and all
  4481.               objects below it (in its hierarchy). The evaluation will give
  4482.               you a rough indication of what the object looks like after the
  4483.               CSG operation.
  4484.  
  4485.      5.8.16 Camera Menu
  4486.  
  4487.               The camera adds eight buttons to the Common Editing Menu (see
  4488.               above, page 66).
  4489.  
  4490.      5.8.16.1 Translation Point (POSITION + LOOKAT)
  4491.  
  4492.               These buttons determine which part of the camera are moved in
  4493.               translation mode. If POSITION is depressed, moving will
  4494.               translate the position of the camera. If LOOKAT is depressed,
  4495.               moving will translate the look at point of the camera.
  4496.  
  4497.      5.8.16.2 Viewing angle
  4498.  
  4499.               This button determines the horizontal viewing angle of the
  4500.               camera, i.e. how many degrees of the scene are spanned
  4501.               horizontally by the camera aperture. Click on the button to
  4502.               directly set the value. This value is also stored in the Z-
  4503.               component of the camera scale.
  4504.  
  4505.  
  4506.  
  4507.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 76
  4508.       ----------------------------------------------------------------------
  4509.  
  4510.      5.8.16.3 Position Reference
  4511.  
  4512.               This button can be used to place the camera relative to
  4513.               another object. Clicking on this button brings up the Object
  4514.               Browser (see Object Browser, page 91) in which you need to
  4515.               select an object. The camera will then be placed relative to
  4516.               the origin of this object in the scene.
  4517.  
  4518.               Note that only the position of the objects origin is used to
  4519.               translate the position of the camera. Scaling or rotating the
  4520.               object that the camera references does not change the camera
  4521.               position. This also means that if you set both Position and
  4522.               Lookat Reference to the same object, rotating that object will
  4523.               not change camera orientation.
  4524.  
  4525.      5.8.16.4 Lookat Reference
  4526.  
  4527.               This button can be used to place the lookat point of the
  4528.               camera relative to another object. Clicking on this button
  4529.               brings up the Object Browser (see Object Browser, page 91) in
  4530.               which you need to select an object. The camera lookat point
  4531.               will then be placed relative to the origin of this object in
  4532.               the scene.
  4533.  
  4534.      5.9 Texture Editor
  4535.  
  4536.  
  4537.  
  4538.      5.9.1 Create Texture (CREATE)
  4539.  
  4540.               Use this button to create a new texture. A line editor pops
  4541.               up, asking you to enter a name for the new texture. A unique
  4542.               default name is provided, which can be changed later. This
  4543.               texture is then added to the list of textures in the scene.
  4544.  
  4545.      5.9.2 Import A Texture Definition (GET)
  4546.  
  4547.               This button also creates a new texture, but allows you to
  4548.               start the textures with a copy of one of the stock POV-Ray
  4549.               texture contained in the TEXTURES.INC file. A listbox will pop
  4550.               up with all available textures. Click on the one you want to
  4551.               import and it will be created and added to the list of
  4552.               textures in the scene.
  4553.  
  4554.      5.9.3 Delete Texture (DELETE)
  4555.  
  4556.               Use this button to delete the currently selected texture in
  4557.               the list of textures in the scene. If the texture is being
  4558.               used by an object, you will not be able to delete the texture.
  4559.  
  4560.      5.9.4 Delete Unused Textures (DEL UNUSED)
  4561.  
  4562.               This button deletes any textures in the list of texture in the
  4563.               scene that are not currently in use by any objects.
  4564.  
  4565.  
  4566.  
  4567.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 77
  4568.       ----------------------------------------------------------------------
  4569.  
  4570.      5.9.5 Copy A Texture (COPY)
  4571.  
  4572.               This button creates a copy of the currently selected texture
  4573.               and adds it to the list of textures in the scene. It uses a
  4574.               new name, which is formed by either incrementing or adding a
  4575.               number at the end of the texture name.
  4576.  
  4577.      5.9.6 Exit Texture Editor (DONE)
  4578.  
  4579.               Use this button to exit the texture editor. Nothing is lost by
  4580.               doing this, i.e. there is no need to save anything.
  4581.  
  4582.      5.9.7 List Of Textures In Scene
  4583.  
  4584.               This listbox contains a list of all available textures in the
  4585.               scene. The one that is currently selected is the one that is
  4586.               loaded into the editor and can be changed by all the sliders
  4587.               and controls.
  4588.  
  4589.      5.9.8 Preview Display
  4590.  
  4591.               This area is where MORAY displays a preview of the texture if
  4592.               you render it with the selected raytracer (see below). The
  4593.               preview is not saved, nor is it retained for when you re-enter
  4594.               the Texture Editor later.
  4595.  
  4596.      5.9.9 Make Preview (PREVIEW)
  4597.  
  4598.               This button calls the currently selected raytracer to render a
  4599.               sample scene with the currently selected texture applied to a
  4600.               primitive. After the preview has been rendered, it is
  4601.               displayed in the Preview Display (see above).
  4602.  
  4603.      5.9.10 Object For Preview (OBJECT)
  4604.  
  4605.               This combobox allows you to choose the object to which the
  4606.               current texture should be applied for the preview render. You
  4607.               can choose from a number of primitives, as well as adding your
  4608.               own (see Configuration, page 101).
  4609.  
  4610.      5.9.11 Background For Preview (BACKGND)
  4611.  
  4612.               This combobox allows you to choose whether the preview should
  4613.               include a background or not. You can choose to render a floor
  4614.               and a wall, both or neither. By default the floor is checkered
  4615.               black and white, and the wall is horizontally striped black
  4616.               and white. To change the appearance of either wall or floor
  4617.               see Configuration, page 101.
  4618.  
  4619.      5.9.12 Texture Type (TYPE)
  4620.  
  4621.               This combobox is used to determine what type of texture you
  4622.               are designing.
  4623.  
  4624.               The default 'NORMAL' is a normal single-layered texture.
  4625.  
  4626.               To make a layered texture, choose the 'LAYERED' option. This
  4627.               turns the current texture into the first layer.
  4628.  
  4629.  
  4630.  
  4631.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 78
  4632.       ----------------------------------------------------------------------
  4633.  
  4634.               To make a Tiled texture, choose the 'TILED' option. This turns
  4635.               the current texture into the first tile.
  4636.  
  4637.               To make a material map, choose the 'MATERIAL MAP' option. This
  4638.               turns the current texture into the first layer.
  4639.  
  4640.               You can turn a layered, tiled or material map texture back
  4641.               into a normal texture if you delete all layers except for one.
  4642.               You cannot convert directly from layered and material map to
  4643.               tiled.
  4644.  
  4645.      5.9.13 Rename A Texture Layer (RENAME)
  4646.  
  4647.               Use this button to rename the highlighted texture or texture
  4648.               layer. A line editor pops up, allowing you to edit the name.
  4649.               You must enter a unique name for each texture and texture
  4650.               layer.
  4651.  
  4652.      5.9.14 Add A Layer (ADD LAYER)
  4653.  
  4654.               Use this button to add a layer to the texture. This button is
  4655.               only available for tiled textures (provided only one tile has
  4656.               been defined), layered textures and material map textures.
  4657.  
  4658.               The new layer is a copy of the last layer currently in the
  4659.               list of layers.
  4660.  
  4661.      5.9.15 Delete A Layer (DEL LAYER)
  4662.  
  4663.               Use this button to delete the currently selected layer of the
  4664.               texture.
  4665.  
  4666.      5.9.16 Reorder Layers (MOVE UP)
  4667.  
  4668.               Use this button to re-order layers in a texture. The currently
  4669.               selected layer is moved up in the list by one.
  4670.  
  4671.      5.9.17 List Of Layers (AVAILABLE LAYERS)
  4672.  
  4673.               This listbox contains the list of layers that a non-normal
  4674.               texture currently consists of.
  4675.  
  4676.               The currently selected layer is highlighted and its parameters
  4677.               are loaded into the sliders and buttons in the pigment, normal
  4678.               and finish sections.
  4679.  
  4680.      5.9.18 Pigment Buttons
  4681.  
  4682.      5.9.18.1 Type (TYPE)
  4683.  
  4684.               This combobox allows you to choose the type of pigment that
  4685.               the currently selected layer of the texture should use. You
  4686.               can choose from all available POV-Ray texture types. The
  4687.               display in the pigment block will change and adapt according
  4688.               to the pigment type.
  4689.  
  4690.  
  4691.  
  4692.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 79
  4693.       ----------------------------------------------------------------------
  4694.  
  4695.      5.9.18.2 Turbulence (TURB), Octaves, Omega and Lambda
  4696.  
  4697.               These buttons are used to set the turbulence parameters of the
  4698.               pigment. They are not available for a solid-color pigments.
  4699.  
  4700.               Use these buttons to set the number of octaves, the omega and
  4701.               the lambda values that the turbulence function should use for
  4702.               this texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.1.5.2 through
  4703.               5.4.1.5.4).
  4704.  
  4705.      5.9.18.3 Frequency and Phase
  4706.  
  4707.               Use these buttons to set the frequency and phase values for
  4708.               the texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.1.5.6).
  4709.  
  4710.      5.9.18.4 Color and Colormap Buttons
  4711.  
  4712.               The blocks immediately below the frequency and phase buttons
  4713.               are where MORAY displays the colors and colormaps that you
  4714.               define for a texture.
  4715.  
  4716.               This display consists of two areas; the upper and thicker area
  4717.               is where the color or colormap is displayed; the lower,
  4718.               thinner area is where a grayscale representation of the filter
  4719.               values is displayed. A black filter value means no light can
  4720.               get through, i.e. the texture is opaque. Where the filter is
  4721.               white, the texture becomes transparent.
  4722.  
  4723.      5.9.18.5 Colormap Arrows
  4724.  
  4725.               Below the actual colormap display you will see lines with
  4726.               arrows that run up to the colormap. This is only for
  4727.               colormaps, not for solid, checker, hexagon or imagemapped
  4728.               textures.
  4729.  
  4730.               These arrows indicate where individual entries are located in
  4731.               the colormap. There are major tickmarks every 0.1 units and
  4732.               minor tickmarks every 0.05 units. To change the position of a
  4733.               colormap entry, move the cursor over the arrow tip of the
  4734.               entry you want to move, click, hold and drag the arrow from
  4735.               side to side.
  4736.  
  4737.               Note that you can only move the entry up to where the next
  4738.               entry is situated, i.e. you cannot overlap entries.
  4739.  
  4740.               You also cannot move the first and the last entry positions,
  4741.               since these are always at 0.0 and 1.0.
  4742.  
  4743.      5.9.18.6 Red, Green and Blue Sliders
  4744.  
  4745.               These sliders change the actual color of the currently
  4746.               selected color entry. The color is shown in the big rectangle
  4747.               next to the sliders. If the current color entry is part of a
  4748.               colormap, then the colormap is also updated to reflect the
  4749.               change in color to this entry.
  4750.  
  4751.  
  4752.  
  4753.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 80
  4754.       ----------------------------------------------------------------------
  4755.  
  4756.               Any changes to the Red, Green and Blue sliders are
  4757.               automatically converted to HSL values and the HSL sliders
  4758.               automatically updated. You can thus use HSL and RGB input
  4759.               interchangeably.
  4760.  
  4761.      5.9.18.7 Hue, Saturation and Luminance Sliders
  4762.  
  4763.               These sliders change the actual color of the currently
  4764.               selected color entry. The color is shown in the big rectangle
  4765.               next to the sliders. If the current color entry is part of a
  4766.               colormap, then the colormap is also updated to reflect the
  4767.               change in color to this entry.
  4768.  
  4769.               Any changes to the Hue, Saturation and Luminance sliders are
  4770.               automatically converted to RGB values and the RGB sliders
  4771.               automatically updated. You can thus use HSL and RGB input
  4772.               interchangeably.
  4773.  
  4774.               Hue is the color tone of the color. Saturation is how far the
  4775.               individual RGB colors are apart from each other. Luminance is
  4776.               how bright or dark the color is.
  4777.  
  4778.      5.9.18.8 Filter Slider
  4779.  
  4780.               This sets the filter value of the currently selected color
  4781.               entry. A grayscale representation is shown in the smaller
  4782.               rectangle below the color display rectangle (white is
  4783.               transparent, black is opaque). If the color entry is part of a
  4784.               colormap, then the bar below the colormap will also be updated
  4785.               to show the filter values.
  4786.  
  4787.      5.9.18.9 Add Colormap Entry (ADD)
  4788.  
  4789.               Use this button to add a colormap entry to the colormap.
  4790.  
  4791.               This button will add a new entry after (to the right of) the
  4792.               one currently selected. The new entry will be placed halfway
  4793.               between the currently selected entry and the next entry and
  4794.               will have the color that was previously at that point, which
  4795.               means that adding an entry does not change the colormap until
  4796.               you move the entry or the color. You cannot add an entry after
  4797.               the rightmost entry at 1.0.
  4798.  
  4799.      5.9.18.10 Delete Colormap Entry (DEL)
  4800.  
  4801.               This button will delete the currently selected entry. Entries
  4802.               around this entry will not be changed or moved. You cannot
  4803.               delete the first and last entries.
  4804.  
  4805.      5.9.18.11 Copy Color Entry (COPY)
  4806.  
  4807.               You can use this button to copy the color of one colormap
  4808.               entry to another entry.
  4809.  
  4810.  
  4811.  
  4812.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 81
  4813.       ----------------------------------------------------------------------
  4814.  
  4815.               After clicking on this button, the cursor will turn into an
  4816.               arrow with the letters FRM attached. Click the mouse over the
  4817.               color entry you want to copy from. The cursor will now have
  4818.               the letters TO attached to it. Click on the color entry you
  4819.               wish to copy the color to. The two entries now have identical
  4820.               color and filter settings.
  4821.  
  4822.      5.9.18.12 Set Colormap Entry Position
  4823.  
  4824.               The button with the number in it shows you the position of the
  4825.               colormap entry in the colormap. If you want to place a
  4826.               colormap entry at some specific value, but are finding it hard
  4827.               to do so graphically, you can enter it here by clicking into
  4828.               the button and typing the value.
  4829.  
  4830.      5.9.18.13 Import Color (GET)
  4831.  
  4832.               This button can be used to import a color into the currently
  4833.               selected color entry from the list of colors defined in
  4834.               COLORS.INC (actually in MRYTXTR.LST, but this contains the
  4835.               list from COLORS.INC. See Configuration, page 101).
  4836.  
  4837.               You will be presented with a listbox of colors to choose from.
  4838.               Click on the color you want and it will be loaded in the
  4839.               currently selected color entry.
  4840.  
  4841.      5.9.18.14 Reverse The Colormap (FLIP)
  4842.  
  4843.               You can use this button to reverse the colormap. The position
  4844.               of the entries are flipped around the center of the colormap.
  4845.  
  4846.      5.9.18.15 Scaling, Rotation and Translation
  4847.  
  4848.               These buttons allow you to apply a set of transformations to
  4849.               the pigment block of your texture.
  4850.  
  4851.               The transformations apply to all instances of this texture in
  4852.               your scene. Every time you apply this texture to an object a
  4853.               new 'instance' of this texture is created. This means that
  4854.               even though you can attach this one texture to many objects,
  4855.               each one can be individually transformed.
  4856.  
  4857.               Using these settings is useful for an imagemap, to transform
  4858.               it so that it is 2 units wide and centered at the origin. This
  4859.               makes it easier to use once assigned to an object. To do this
  4860.               you would set X and Y scale to 2.0 and X and Y translation to
  4861.               -1.0.
  4862.  
  4863.      5.9.18.16 Mandelbrot Pigment Maximum Iteration
  4864.  
  4865.               This button appears when you have selected the Mandel pigment.
  4866.               It specifies the maximum number of iterations to calculate for
  4867.               the fractal pattern.
  4868.  
  4869.  
  4870.  
  4871.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 82
  4872.       ----------------------------------------------------------------------
  4873.  
  4874.      5.9.18.17 Imagemap Filename (FILE)
  4875.  
  4876.               This button is used to specify the name of the file to use for
  4877.               imagemap textures. It pops up a File Selector. You can also
  4878.               click into the field with the filename and enter a filename
  4879.               directly.
  4880.  
  4881.      5.9.18.18 Mapping
  4882.  
  4883.               Use this button to choose what type of mapping you wish to
  4884.               use. Currently supported are:
  4885.  
  4886.               - planar: the image is projected along the Z-axis.
  4887.  
  4888.               - spherical: the image is projected onto a sphere. The top
  4889.                 edge of the image is merged at the top pole of the sphere,
  4890.                 the bottom edge at the bottom pole. The middle of the image
  4891.                 spans the equator of the sphere. The left edge of the image
  4892.                 starts at -x and goes counterclockwise around the sphere.
  4893.  
  4894.               - cylindrical: the image is projected onto a cylinder. The
  4895.                 left edge of the image starts at -X and goes
  4896.                 counterclockwise around the cylinder.
  4897.  
  4898.               - toroidal: the image is projected onto a torus.
  4899.  
  4900.      5.9.18.19 Tiling
  4901.  
  4902.               Use this button to determine whether the imagemap should
  4903.               appear only once on the object, or should be tiled across the
  4904.               object.
  4905.  
  4906.      5.9.18.20 Interpolation (INTERPOL)
  4907.  
  4908.               This button determines the method use to interpolate between
  4909.               pixels of the imagemap. See section 5.4.1.4.5 of the POV-Ray
  4910.               manual for details.
  4911.  
  4912.      5.9.18.21 Filter Type
  4913.  
  4914.               This button determines if any and what type of filtering is to
  4915.               take place with the imagemap.
  4916.  
  4917.               - None: No filtering takes place, the imagemap is opaque.
  4918.  
  4919.               - Single List: Certain indexes in the imagemap are to have
  4920.                 filter values defined.
  4921.  
  4922.               - All: The whole imagemap is to have a filter value.
  4923.  
  4924.      5.9.18.22 Filter All Value
  4925.  
  4926.               This value is available when the Filter Type is set to All. It
  4927.               determines the filter value to be applied to all of the
  4928.               imagemap.
  4929.  
  4930.  
  4931.  
  4932.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 83
  4933.       ----------------------------------------------------------------------
  4934.  
  4935.      5.9.18.23 Filter Entries List
  4936.  
  4937.               This listbox is available when the Filter Type is set to
  4938.               Single List and contains a list of indexes and filter values
  4939.               that are to be applied to the imagemap.
  4940.  
  4941.      5.9.18.24 Add A Filter Index
  4942.  
  4943.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  4944.               List. It allows you to add an entry to the list of filter
  4945.               values.
  4946.  
  4947.               You will first be prompted for the colormap index that you
  4948.               wish to apply a filter value to and then the actual filter
  4949.               value.
  4950.  
  4951.      5.9.18.25 Delete A Filter Index
  4952.  
  4953.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  4954.               List. It deletes the currently selected filter entry that is
  4955.               highlighted in the Filter Entries List.
  4956.  
  4957.      5.9.18.26 Delete All Filter Indexes
  4958.  
  4959.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  4960.               List. It deletes all the filter entries in the Filter Entries
  4961.               List. You will be asked to verify this choice.
  4962.  
  4963.      5.9.18.27 Change A Filter Index
  4964.  
  4965.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  4966.               List. It is used to change the filter value of the currently
  4967.               selected Filter Entry.
  4968.  
  4969.      5.9.19 Normal Buttons
  4970.  
  4971.      5.9.19.1 Normal Type (TYPE)
  4972.  
  4973.               This combobox allows you to choose the type of normal that the
  4974.               currently selected layer of the texture should use. You can
  4975.               choose from all available POV-Ray normal types. The display in
  4976.               the normal block will change and adapt according to the normal
  4977.               type.
  4978.  
  4979.      5.9.19.2 Bump Amount (AMNT)
  4980.  
  4981.               This determines the amount of bumpiness to use. You can think
  4982.               of this as specifying the amplitude of any normal perturbation
  4983.               you add. Good values are around 0.1 to 0.2.
  4984.  
  4985.      5.9.19.3 Turbulence, Octaves, Omega and Lambda
  4986.  
  4987.               These buttons are used to set the turbulence parameters of the
  4988.               normal. They are not available for a smooth normals.
  4989.  
  4990.               Use these buttons to set the number of octaves, the omega and
  4991.               the lambda values that the turbulence function should use for
  4992.               this texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.2.7).
  4993.  
  4994.  
  4995.  
  4996.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 84
  4997.       ----------------------------------------------------------------------
  4998.  
  4999.      5.9.19.4 Frequency and Phase
  5000.  
  5001.               Use these buttons to set the frequency and phase values for
  5002.               the texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.2.7.2).
  5003.  
  5004.      5.9.19.5 Bumpmap Filename (FILE)
  5005.  
  5006.               This button is available when you select Bumpmap as the normal
  5007.               type. It allows you to determine the filename to be used as a
  5008.               bumpmap.
  5009.  
  5010.      5.9.19.6 Color Usage (USE)
  5011.  
  5012.               This button determines how to interpret the data in the
  5013.               bumpmap.
  5014.  
  5015.               If it is set to Color Index, the bumps are rendered in such a
  5016.               way that the highest index (255) is the peak of the bumps and
  5017.               the lowest index (0) the valley of the bumps. Color Index only
  5018.               makes sense with 8-bit indexed image files (like GIF).
  5019.  
  5020.               If it is set to Actual Color, POV-Ray converts the color to a
  5021.               grayscale value and uses that as an indication of the height
  5022.               of the bump. White would be the highest peak and black the
  5023.               lowest valley.
  5024.  
  5025.      5.9.19.7 Mapping
  5026.  
  5027.               Use this button to determine how the normal perturbations are
  5028.               applied onto the object that this texture is attached to.
  5029.               Currently supported are:
  5030.  
  5031.               - planar: the bumps are applied along the Z-axis.
  5032.  
  5033.               - spherical: the bumpmap is projected onto a sphere. The top
  5034.                 edge of the image is merged at the top pole of the sphere,
  5035.                 the bottom edge at the bottom pole. The middle of the image
  5036.                 spans the equator of the sphere. The left edge of the image
  5037.                 starts at -x and goes counterclockwise around the sphere.
  5038.                 This leads to a distortion of the bumps (they will be
  5039.                 crowded at the poles).
  5040.  
  5041.               - cylindrical: the bumpmap is projected onto a cylinder. The
  5042.                 left edge of the image starts at -X and goes
  5043.                 counterclockwise around the cylinder.
  5044.  
  5045.               - toroidal: the bumpmap is projected onto a torus.
  5046.  
  5047.      5.9.19.8 Tiling
  5048.  
  5049.               Use this button to determine whether the bumpmap should appear
  5050.               only once on the object, or should be tiled across the object.
  5051.  
  5052.      5.9.19.9 Interpolation (INTERPOL)
  5053.  
  5054.               This button determines the method use to interpolate between
  5055.               pixels of the bumpmap. See section 5.4.2.6.6 of the POV-Ray
  5056.               manual for details.
  5057.  
  5058.  
  5059.  
  5060.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 85
  5061.       ----------------------------------------------------------------------
  5062.  
  5063.      5.9.19.10 Scaling, Rotation and Translation
  5064.  
  5065.               These buttons allow you to apply a set of transformations to
  5066.               the normal block of your texture.
  5067.  
  5068.               The transformations apply to all instances of this texture in
  5069.               your scene. Everytime you apply this texture to an object a
  5070.               new 'instance' of this texture is created. This means that
  5071.               even though you can attach this one texture to many objects,
  5072.               each one can be individually transformed.
  5073.  
  5074.               Using these settings is useful to transform a bumpmap so that
  5075.               it is 2 units wide and centered at the origin. This makes it
  5076.               easier to use once assigned to an object. To do this you would
  5077.               set X and Y scale to 2.0 and X and Y translation to -1.0.
  5078.  
  5079.      5.9.20 Finish Buttons
  5080.  
  5081.      5.9.20.1 Diffuse, Ambient
  5082.  
  5083.               These sliders can be used to set their corresponding values
  5084.               for the raytracer.
  5085.  
  5086.      5.9.20.2 Phong, Phong Size (PHNG SZ)
  5087.  
  5088.               Use these sliders to set the raytracer's corresponding values.
  5089.               Phong and Phongsize are normally used together to determine
  5090.               the highlights on objects. An alternative lighting model for
  5091.               highlights can be used by leaving Phong set to 0 and
  5092.               specifying specular and roughness (see below) instead.
  5093.  
  5094.      5.9.20.3 Specular (SPECLR), Roughness (ROUGHN)
  5095.  
  5096.               These values determine where and how highlights appear on the
  5097.               objects. These can be used instead of the Phong and Phongsize
  5098.               pair (see above).
  5099.  
  5100.      5.9.20.4 Reflection (REFLECT)
  5101.  
  5102.               This slider determines how much the surface should reflect its
  5103.               surroundings. A value of 1.0 would be a perfect mirror, a
  5104.               value of 0.1 is shiny plastic. Note that setting this slider
  5105.               to something other than zero can double the time it takes to
  5106.               trace rays that hit this object.
  5107.  
  5108.      5.9.20.5 Brilliance (BRILLNC)
  5109.  
  5110.               This slider determines the brilliance of the surface. It is
  5111.               similar to the Phongsize parameter, but works with the Diffuse
  5112.               component (see the POV-Ray manual, section 5.4.3.1.2).
  5113.  
  5114.      5.9.20.6 Refraction (REFRACT)
  5115.  
  5116.               This button determines whether the object refracts light.
  5117.  
  5118.  
  5119.  
  5120.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 86
  5121.       ----------------------------------------------------------------------
  5122.  
  5123.      5.9.20.7 Index Of Refraction (IOR)
  5124.  
  5125.               This slider determines the index of refraction of this
  5126.               texture. It is only used when refraction (see above) is on.
  5127.               You can use the GET button to load a value from an list of
  5128.               common IOR values (see Configuration, page 101).
  5129.  
  5130.      5.9.20.8 Crand
  5131.  
  5132.               This button can be used to make the texture look a little (or
  5133.               a lot) grainy. It does this by making the texture a random
  5134.               amount darker. Since the amount applied is totally random and
  5135.               not dependent on position, do not use this variable in
  5136.               animations.
  5137.  
  5138.      5.9.20.9 Metallic (TYPE)
  5139.  
  5140.               Use this button to specify whether the object is metallic or
  5141.               not.
  5142.  
  5143.               The highlight on a normal (non-metallic) object is always the
  5144.               color of the light source that is being 'reflected'.
  5145.  
  5146.               On a metallic object the color of the specular highlight
  5147.               (phong) is determined by the color of the object itself and
  5148.               not by the light source.
  5149.  
  5150.      5.10 Bezier Patch Editor
  5151.  
  5152.  
  5153.  
  5154.      5.10.1 X-, Y- and Z-Mirror
  5155.  
  5156.               These buttons mirror the entire patch in the specified
  5157.               direction.
  5158.  
  5159.      5.10.2 Snapping Points (SNAP POINTS)
  5160.  
  5161.               This button will snap the coordinates of the selected points
  5162.               to the nearest multiple of the number that you enter in the
  5163.               line editor that pops up.
  5164.  
  5165.               The settings of the arrestor buttons (activated by pressing
  5166.               'X', 'Y' or 'Z') determine which coordinates will be snapped.
  5167.               When you click on this button the title of the line editor
  5168.               shows which coordinates will be snapped.
  5169.  
  5170.      5.10.3 Marked Point Number (MARKED)
  5171.  
  5172.               This label button displays the number of currently selected
  5173.               (marked) points on the control mesh.
  5174.  
  5175.      5.10.4 Mark All
  5176.  
  5177.               This button selects (marks) all points of the control mesh.
  5178.  
  5179.  
  5180.  
  5181.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 87
  5182.       ----------------------------------------------------------------------
  5183.  
  5184.      5.10.5 Unmark All
  5185.  
  5186.               This button deselects (unmarks) all points on the control
  5187.               mesh.
  5188.  
  5189.      5.10.6 Toggle Marked
  5190.  
  5191.               This button toggles the selection state of the points of the
  5192.               control mesh. Selected points are deselected, deselected
  5193.               points are selected.
  5194.  
  5195.      5.10.7 Scaling Mode (SCL)
  5196.  
  5197.               This button sets the transformation mode to Scaling mode,
  5198.               similar to the Main Menu. When dragging in the views, the
  5199.               selected points will be scaled, relative to the origin
  5200.               according to mouse movement.
  5201.  
  5202.      5.10.8 Uniform Scaling Mode (USCL)
  5203.  
  5204.               This does the same as Scaling mode, except that it treats all
  5205.               three dimensions the same. In effect this actually moves all
  5206.               selected points away from or towards the origin.
  5207.  
  5208.      5.10.9 Local Scaling Modes (LOCAL)
  5209.  
  5210.               This is a modifier of the scaling modes. You first select the
  5211.               scaling mode you need (uniform or non-uniform) and then select
  5212.               the Local next to the scaling buttons.
  5213.  
  5214.               When this button is depressed, the scaling that takes place is
  5215.               not relative to the origin, but rather to the 'center of
  5216.               gravity' of the selected points.
  5217.  
  5218.      5.10.10 Rotation Mode (ROTATE)
  5219.  
  5220.               This button selects rotation mode as the transformation mode.
  5221.               Dragging in the views will cause all selected points to rotate
  5222.               about the origin.
  5223.  
  5224.      5.10.11 Local Rotation Mode (LCOAL)
  5225.  
  5226.               This modifier allows you to rotate the selected points about
  5227.               the 'center of gravity' of the selected points.
  5228.  
  5229.      5.10.12 Translation Mode (TRANSLATE)
  5230.  
  5231.               This button sets the transformation mode to translation.
  5232.               Dragging in the views translates all selected points.
  5233.  
  5234.      5.10.13 Divisions Slider
  5235.  
  5236.               This slider can be used to set the amount of detail that you
  5237.               can see of the patch. This is purely a MORAY-internal control
  5238.               and has absolutely no effect on what is exported to the
  5239.               raytracer.
  5240.  
  5241.  
  5242.  
  5243.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 88
  5244.       ----------------------------------------------------------------------
  5245.  
  5246.               If the display is not updated fast enough and you can do with
  5247.               less detail, lower the slider setting. If you cannot see
  5248.               enough detail on that curve you're designing, increase the
  5249.               slider setting.
  5250.  
  5251.               It is recommended that you set the slider to a low a setting
  5252.               as possible once you leave the Bezier Editor, since that will
  5253.               save memory and redraw time.
  5254.  
  5255.      5.10.14 Show Mesh
  5256.  
  5257.               This button can be used to hide and show the actual mesh
  5258.               (bezier patch). If you want to just see the control mesh you
  5259.               can deactivate this button and activate the SHOW CTRL MESH
  5260.               button.
  5261.  
  5262.               You can still work with the mesh in the normal way, i.e.
  5263.               selecting and moving points, regardless of whether this button
  5264.               is activated or not.
  5265.  
  5266.      5.10.15 Show Control Mesh (SHOW CTRL MESH)
  5267.  
  5268.               This button can be used to hide and show the control mesh of
  5269.               the bezier patch. If you want to just see the actual bezier
  5270.               patch you can deactivate this button and activate the SHOW
  5271.               MESH button.
  5272.  
  5273.               You can still work with the mesh in the normal way, i.e.
  5274.               selecting and moving points, regardless of whether this button
  5275.               is activated or not. This means that activating the SHOW MESH
  5276.               and deactivation the SHOW CTRL MESH button allows you to see
  5277.               the mesh only as you move the control points about.
  5278.  
  5279.      5.10.16 Continuous updates (CONT. UPDATE)
  5280.  
  5281.               Normally only the viewport that you work in is updated while
  5282.               you move points about. Only when you release the mouse button
  5283.               are the other views updated.
  5284.  
  5285.               If this button is activated all the views are updated during
  5286.               these transformations. This is only recommended for really
  5287.               fast machines.
  5288.  
  5289.      5.10.17 Done
  5290.  
  5291.               Use this button to leave the Bezier Editor.
  5292.  
  5293.      5.11 Sweep Editor
  5294.  
  5295.  
  5296.  
  5297.      5.11.1 X- and Y-Mirror
  5298.  
  5299.               These buttons mirror the entire sweep in the specified
  5300.               direction.
  5301.  
  5302.  
  5303.  
  5304.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 89
  5305.       ----------------------------------------------------------------------
  5306.  
  5307.      5.11.2 Insert Node
  5308.  
  5309.               This button allows you to insert nodes in the sweep. After
  5310.               clicking on this button, the letters 'INS' are attached to the
  5311.               cursor. Move the cursor to the point on an existing line where
  5312.               you want the new node to be added and then click.
  5313.  
  5314.      5.11.3 Delete Node
  5315.  
  5316.               This button allows you to delete nodes from the sweep. After
  5317.               clicking on this button, the letters 'DEL' are attached to the
  5318.               cursor. Move the cursor to the node that you want to delete
  5319.               and then click.
  5320.  
  5321.      5.11.4 Snap Nodes
  5322.  
  5323.               This button will snap the coordinates of the selected nodes to
  5324.               the nearest multiple of the number that you enter in the line
  5325.               editor that pops up.
  5326.  
  5327.               The settings of the arrestor buttons (activated by pressing
  5328.               'X', 'Y' or 'Z') determine which coordinates will be snapped.
  5329.               When you click on this button the title of the line editor
  5330.               shows which coordinates will be snapped.
  5331.  
  5332.      5.11.5 Marked Node Number
  5333.  
  5334.               This label button displays the number of nodes that are
  5335.               currently selected. If the sweep type is glyph it also shows
  5336.               whether you have selected points that are only on the curve or
  5337.               only off the curve or whether you've selected both on- and
  5338.               off-curve points.
  5339.  
  5340.      5.11.6 Mark All
  5341.  
  5342.               This button selects all the nodes of the sweep.
  5343.  
  5344.      5.11.7 Unmark All
  5345.  
  5346.               This button deselects all the nodes of the sweep.
  5347.  
  5348.      5.11.8 Toggle Marked
  5349.  
  5350.               This button toggles the selection state of the points of the
  5351.               control mesh. Selected points are deselected, deselected
  5352.               points are selected.
  5353.  
  5354.      5.11.9 On/Off Curve
  5355.  
  5356.               This button allows you to determine whether the selected nodes
  5357.               should be on or off a glyph. This is only active if the
  5358.               selected sweep type is GLYPH (see Sweep Type below).
  5359.  
  5360.      5.11.10 Scaling Mode (SCL)
  5361.  
  5362.               This button sets the transformation mode to Scaling mode,
  5363.               similar to the Main Menu. When dragging in the view, the
  5364.               selected nodes will be scaled, relative to the origin
  5365.               according to mouse movement.
  5366.  
  5367.  
  5368.  
  5369.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 90
  5370.       ----------------------------------------------------------------------
  5371.  
  5372.      5.11.11 Uniform Scaling Mode (USCL)
  5373.  
  5374.               This does the same as Scaling mode, except that it treats both
  5375.               dimensions the same. In effect this actually moves all
  5376.               selected nodes away from or towards the origin.
  5377.  
  5378.      5.11.12 Local Scaling Modes (LOCAL)
  5379.  
  5380.               This is a modifier of the scaling modes. You first select the
  5381.               scaling mode you need (uniform or non-uniform) and then select
  5382.               the Local next to the scaling buttons.
  5383.  
  5384.               When this button is depressed, the scaling that takes place is
  5385.               not relative to the origin, but rather to the 'center of
  5386.               gravity' of the selected nodes.
  5387.  
  5388.      5.11.13 Rotation Mode (ROTATE)
  5389.  
  5390.               This button selects rotation mode as the transformation mode.
  5391.               Dragging in the view will cause all selected nodes to rotate
  5392.               about the origin.
  5393.  
  5394.      5.11.14 Local Rotation Mode (LOCAL)
  5395.  
  5396.               This modifier allows you to rotate the selected nodes about
  5397.               the 'center of gravity' of the selected nodes.
  5398.  
  5399.      5.11.15 Translation Mode (TRANSLATE)
  5400.  
  5401.               This button sets the transformation mode to translation.
  5402.               Dragging in the view translates all selected nodes.
  5403.  
  5404.      5.11.16 Divisions Slider
  5405.  
  5406.               This slider can be used to set the amount of detail that you
  5407.               can see of the patch and that is exported to the raytracer.
  5408.  
  5409.      5.11.17 Top Z Coordinate (TOP Z)
  5410.  
  5411.               This button allows you to set the Z-value of the top cap plane
  5412.               of a translational (and tapering) sweep. This value may not be
  5413.               less than the Lower Z Coordinate.
  5414.  
  5415.      5.11.18 Bottom Z Coordinate (BOTTOM Z)
  5416.  
  5417.               This button allows you to set the Z-value of the bottom cap
  5418.               plane of a translational (and tapering) sweep. This value may
  5419.               not be higher than the Lower Z Coordinate.
  5420.  
  5421.      5.11.19 Sweep Type
  5422.  
  5423.               This combobox determines what kind of spline is used to
  5424.               connect two nodes of the spline.
  5425.  
  5426.               - Linear: This connects two nodes by means of a straight line.
  5427.  
  5428.               - Quadratic: This connects two nodes by calculating a
  5429.                 quadratic spline between the previous node and the two
  5430.                 nodes.
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 91
  5435.       ----------------------------------------------------------------------
  5436.  
  5437.               - Cubic: This connects two nodes by calculating a cubic spline
  5438.                 that goes through the previous node, the two nodes to
  5439.                 connect and the next node.
  5440.  
  5441.               - Glyph: This connects two nodes either by a straight line or
  5442.                 a bezier curve, depending on which points are on and which
  5443.                 are off the line.
  5444.  
  5445.               Note that the sweeps are exported as triangles to the
  5446.               raytracers that do not support the corresponding format.
  5447.  
  5448.               The linear, quadratic and cubic are exported as triangles to
  5449.               POV-Ray 2.2 and Polyray. Once POV-Ray 3.0 is released, an
  5450.               update of MORAY will export these three as POV-Ray primitives.
  5451.  
  5452.               The Glyph sweep type is exported as triangles to POV-Ray and
  5453.               as a primitive to Polyray.
  5454.  
  5455.      5.11.20 Importing a Glyph (IMPORT)
  5456.  
  5457.               This button lets you import a glyph definition from a file.
  5458.               The format of the file is very simple. It is a text file with
  5459.               one 2D coordinate on each line (similar to RAW files) and a
  5460.               flag. MORAY first searches for a line starting with the string
  5461.               '[GLYPH]'. It then proceeds to read two floating point numbers
  5462.               for the X and Y coordinates and an integer that indicates
  5463.               whether the point is to be on (the integer is zero) or off
  5464.               (the integer is non-zero) the curve. MORAY stops reading when
  5465.               it encounters a line starting with '[END]'. Characters after a
  5466.               semicolon are ignored on every line (this is a comment
  5467.               character).
  5468.  
  5469.      5.11.21 Done
  5470.  
  5471.               This button leaves the Sweep Editor and returns you to the
  5472.               Main Menu.
  5473.  
  5474.      5.12 Object Browser
  5475.  
  5476.  
  5477.  
  5478.               The Object Browser gives you a graphical view into the
  5479.               hierarchy of your scene. See the Tutorial on the Object
  5480.               Browser on page 41 for instructions on how to use it.
  5481.  
  5482.      5.12.1 Main View
  5483.  
  5484.               This view replaces the four scene views. It shows the objects
  5485.               in your scene with top-level (or root) objects at the left
  5486.               edge of the screen. These are displayed as buttons containing
  5487.               the names of the objects or more information. Subobjects are
  5488.               attached to their parent objects by lines.
  5489.  
  5490.      5.12.2 Collapse All
  5491.  
  5492.               If your scene has many hierarchy levels (extends
  5493.               horizontally), this button will collapse all subobjects in the
  5494.               hierarchy, leaving only the root (or top-level) objects
  5495.               displayed.
  5496.  
  5497.  
  5498.  
  5499.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 92
  5500.       ----------------------------------------------------------------------
  5501.  
  5502.      5.12.3 Expand All
  5503.  
  5504.               If you have previously collapsed all objects, pressing this
  5505.               button will expand them all, displaying all objects (up to the
  5506.               visibility level you set using Alt-1 to Alt-9).
  5507.  
  5508.      5.12.4 Collapse Sub
  5509.  
  5510.               This button only collapses the current object. In the highest
  5511.               zoomed state, this corresponds to click on the '<' symbol in a
  5512.               group object's button.
  5513.  
  5514.      5.12.5 Expand Sub
  5515.  
  5516.               This button only expands the current object. In the highest
  5517.               zoomed state, this corresponds to click on the '>' symbol in a
  5518.               group object's button.
  5519.  
  5520.      5.12.6 Larger Font
  5521.  
  5522.               This increases the size of the font. Three fonts are available
  5523.               for displaying the names of the objects.
  5524.  
  5525.      5.12.7 Smaller Font
  5526.  
  5527.               This decreases the size of the font. Three fonts are available
  5528.               for displaying the names of the objects.
  5529.  
  5530.      5.12.8 Zoom In
  5531.  
  5532.               This zooms into the Browser. It increases the size of the
  5533.               buttons in three steps.
  5534.  
  5535.               In the lowest zoom setting only a little button is displayed
  5536.               for the object. In the middle state the name of the object is
  5537.               displayed in the button. In the highest zoom state the button
  5538.               also shows the texture that is assigned to the object, the
  5539.               name of the bounding box and the type of the object.
  5540.  
  5541.      5.12.9 Zoom Out
  5542.  
  5543.               This zooms out of the Browser. It decreases the size of the
  5544.               buttons in three steps.
  5545.  
  5546.               In the lowest zoom setting only a little button is displayed
  5547.               for the object. In the middle state the name of the object is
  5548.               displayed in the button. In the highest zoom state the button
  5549.               also shows the texture that is assigned to the object, the
  5550.               name of the bounding box and the type of the object.
  5551.  
  5552.      5.13 Command-line options
  5553.  
  5554.  
  5555.  
  5556.               MORAY support the following command-line options:
  5557.  
  5558.               file  Specify the name of a file to load.
  5559.  
  5560.  
  5561.  
  5562.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 93
  5563.       ----------------------------------------------------------------------
  5564.  
  5565.               -Gn    Specify the graphics mode to use, where n is an even
  5566.                      number between 4 and 10. The following table shows the
  5567.                      values for n and the corresponding graphics modes:
  5568.                        4     640x480
  5569.                        6     800x600
  5570.                        8     1024x768
  5571.                        10    1280x1024
  5572.                        12    1600x1200
  5573.  
  5574.                     Think of the number representing the first digit (or
  5575.                     two) of the vertical resolution.
  5576.  
  5577.                     This parameter overrides the setting in the INI file.
  5578.                     Set the INI file parameter GraphicsMode to te graphics
  5579.                     mode that you want to use as default.
  5580.  
  5581.               -GMxnnn    Specify the VESA mode number to use. This is not
  5582.                      recommended for VESA 2.0 drivers, as the numbers may
  5583.                      have changed. For example, it is no longer compulsory
  5584.                      for mode 0x0103 to mean 800x600x256.
  5585.  
  5586.               -L     If your graphics card is having problems using this
  5587.                      switch will make it write the VESA query protocol to
  5588.                      the ERR file. Only useful for debugging.
  5589.  
  5590.               -B     This tells MORAY that it is running from a batch file.
  5591.                      This parameter is needed when you want to use a batch
  5592.                      file to do the render-edit cycle (on lower memory
  5593.                      machines or bigger scenes this may become necessary).
  5594.  
  5595.               -F     If you specify this switch, MORAY will not use the
  5596.                      linear framebuffer, even if it is available.
  5597.  
  5598.      5.14 User-defined objects
  5599.  
  5600.  
  5601.  
  5602.               These objects allow MORAY to work with any objects that it can
  5603.               currently not support directly. This includes the mathematical
  5604.               objects, such as Polynomials, or huge triangle meshes.
  5605.  
  5606.               The idea behind the user-defined object is that you provide
  5607.               MORAY with enough information that it knows how to display it
  5608.               and how to export it. To allow this MORAY uses a UDO file that
  5609.               contains this information.
  5610.  
  5611.               The UDO file allows more than one object to be present, MORAY
  5612.               will import such an UDO as a group. This allows you to use
  5613.               different textures on different parts of the object, provided
  5614.               the utility that created the UDO handled this correctly.
  5615.  
  5616.      5.14.1 UDO File Format
  5617.  
  5618.               The file is a text file and can be freely formatted. Comments
  5619.               start with a semicolon (;) and extend to the end of the line.
  5620.  
  5621.               MORAY first expects two keywords followed by a value. These
  5622.               are 'IncludeFile' and 'Name'.
  5623.  
  5624.  
  5625.  
  5626.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 94
  5627.       ----------------------------------------------------------------------
  5628.  
  5629.               Following the 'IncludeFile' keyword, MORAY expects the
  5630.               filename of include file that the raytracer needs to read in
  5631.               order to be able to render the object.
  5632.  
  5633.               Following the 'Name' keyword, MORAY expects the name of the
  5634.               object as it will be available in MORAY.
  5635.  
  5636.               After these two keywords MORAY needs to find sections that
  5637.               define the wireframe. A section is started by square brackets.
  5638.               Inside the square brackets, MORAY must find a name, followed
  5639.               by a colon and a keyword.
  5640.  
  5641.               MORAY first needs to find the 'Vertices' keyword. Following
  5642.               this on the next line is the number of vertices in the
  5643.               wireframe. After this follow that many lines, each containing
  5644.               the X, Y, Z position of the vertex.
  5645.  
  5646.               MORAY then needs to find the 'Edges' keyword, followed, on the
  5647.               next line, by the number of edges. After that follow that many
  5648.               lines, each line containing two indexes into the list of
  5649.               vertices. The index is zero-based.
  5650.  
  5651.               When MORAY encounters a '[END]' section or the end of file it
  5652.               will stop reading the file.
  5653.  
  5654.               The names in the 'Vertices' and 'Edges' sections determine the
  5655.               name of the user-defined object that is imported. If a UDO
  5656.               file has more than one 'Vertices' section, MORAY attempts to
  5657.               import more than one object, creating a group that holds the
  5658.               objects.
  5659.  
  5660.      5.14.2 Example UDO file
  5661.  
  5662.               This is an example of a UDO file. It defines a pyramid, named
  5663.               'Pyramid'. The raytracer will attempt to include the file
  5664.               'PYRAMID.INC' for the actual definition of the pyramid. The
  5665.               object has 4 vertices and 6 edges.
  5666.  
  5667.  
  5668.                   ;
  5669.                   ; Example of a user-defined object
  5670.                   ;
  5671.                   Name 'Pyramid'
  5672.  
  5673.                   ; Specify the file that should be included to
  5674.                   ; access this object
  5675.                   IncludeFile 'PYRAMID.INC'
  5676.  
  5677.  
  5678.                   [Pyramid:Vertices]
  5679.                   4
  5680.                    0.00000,  0.000000,  1.73205
  5681.                    0.00000,  1.632990, -0.57735
  5682.                   -1.41421, -0.816496, -0.57735
  5683.                    1.41421, -0.816496, -0.57735
  5684.  
  5685.  
  5686.                   [Pyramid:Edges]
  5687.                   6
  5688.  
  5689.  
  5690.  
  5691.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 95
  5692.       ----------------------------------------------------------------------
  5693.  
  5694.                   0 1
  5695.                   1 2
  5696.                   2 0
  5697.                   0 3
  5698.                   1 3
  5699.                   2 3
  5700.  
  5701.                   [End]
  5702.  
  5703.      5.14.3 Converting RAW to UDO with the 3Dto3D Utility
  5704.  
  5705.               Thomas Baier has allowed me to include two of his shareware
  5706.               utilities with this release of MORAY.
  5707.  
  5708.               One of these is a converter that can read RAW triangle mesh
  5709.               files, 3D-Studio 3DS binary mesh files and Imagine V2.x and
  5710.               V3.x OBJ files and write (amongst other formats) UDO/INC file
  5711.               pairs for POV-Ray or Polyray. See the Tutorial on page 38 for
  5712.               examples of how to use this utility.
  5713.  
  5714.  
  5715.  
  5716.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 96
  5717.       ----------------------------------------------------------------------
  5718.  
  5719.  
  5720.  
  5721.      6 New Features in V2.0
  5722.  
  5723.  
  5724.      6.1 Interface
  5725.  
  5726.  
  5727.  
  5728.               ■ When scaling a rotated object, the cursor would not behave
  5729.                 correctly, the axes would be swapped. For example if a
  5730.                 object was rotated about Z by 90 degrees and you then tried
  5731.                 to scale it in X, the cursor would need to be moved in the Y
  5732.                 direction. This is fixed, the directions now correspond to
  5733.                 mouse movements.
  5734.  
  5735.               ■ Added an option to scramble the drawing order of the
  5736.                 wireframe display. Normally, Moray will draw object by
  5737.                 object which is not nice when the object you're interested
  5738.                 in comes last. If the option is enabled in the INI, the
  5739.                 lines will be scrambled and it will seem as if the scene
  5740.                 'fades' in (for lack of a better term).
  5741.  
  5742.               ■ Added support for tracking the view out of a spotlight
  5743.                 through a 3D viewport. All you do is assign the spotcam to
  5744.                 the viewport.
  5745.  
  5746.               ■ Incorporated my own VESA Library that supports the new VESA
  5747.                 2.0 specification (V1.2 VESA is still supported) including
  5748.                 the linear framebuffer. This library has assembler
  5749.                 implementations for most important routines. Runs up to 10x
  5750.                 faster with UniVBE/V5.1 or other VESA 2.0 driver installed
  5751.                 than the old V1.53 code. V1.54 used this same graphics
  5752.                 library.
  5753.  
  5754.               ■ Rewrote the wireframe interface code. The redraws are now
  5755.                 interruptible, or rather it looks like the redraws are
  5756.                 taking place in the background.
  5757.  
  5758.               ■ Removed a lot of the unnecessary redraws that the old
  5759.                 version had.
  5760.  
  5761.               ■ Added a proper (nicer) status bar for loading, saving,
  5762.                 exporting and some other things that take a bit of time.
  5763.  
  5764.               ■ Improved the look of the interface. Sliders have nicer
  5765.                 scroll bars and support paging and have arrows. Comboboxes
  5766.                 have been created. The Line Editor has been enlarged.
  5767.  
  5768.               ■ Object editing menu is always visible and active. It changes
  5769.                 immediately when a new object type is selected.
  5770.  
  5771.               ■ The right mouse button pops up a small menu if over one of
  5772.                 the views. Most view-relevant things (such as grid, snap and
  5773.                 view type) can be set from this menu.
  5774.  
  5775.               ■ The auto-grid of each view can be locked and subsequent
  5776.                 zooms will not change the spacing of the lines.
  5777.  
  5778.  
  5779.  
  5780.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 97
  5781.       ----------------------------------------------------------------------
  5782.  
  5783.               ■ All of the views can be changed at runtime to show one of
  5784.                 the 2D views or the view out of a camera. This can be used
  5785.                 to create a stereo display for viewing cross-eyed assigning
  5786.                 one camera to a viewport on the left and another one to the
  5787.                 viewport on the right.
  5788.  
  5789.               ■ You can now work in the 3D window. The currently supported
  5790.                 operations are:
  5791.                   - pan (rotates the camera lookat about the camera origin)
  5792.                   - zoom (increases or decreases the aperture of the camera)
  5793.                   - selection (just like in a 2D view)
  5794.                   - translation (moves an object in the XY plane only,
  5795.                     perspectively following the cursor).
  5796.  
  5797.               ■ Changed the OPTIONS menu to a dialog.
  5798.  
  5799.               ■ Changed SNAP function to round coordinates to nearest
  5800.                 multiple of the snap distance. Previously, the snap had
  5801.                 rounded only the increment that it was changing the
  5802.                 transformation by.
  5803.  
  5804.               ■ Added the ability to snap scaling and rotation as well.
  5805.                 Scaling, rotation and translation have separate SNAP
  5806.                 settings that can be set from the OPTIONS dialog.
  5807.  
  5808.               ■ Added a Shell to DOS function, a Show DOS Screen function
  5809.                 and three User-defined functions to the Files Menu.
  5810.  
  5811.               ■ Added the Alt-R and Alt-Shift-R hotkeys to redraw and
  5812.                 reinitialize the graphics mode. This is useful when running
  5813.                 under Windows for those graphics cards that cannot properly
  5814.                 restore the MORAY screen when returning from Windows.
  5815.  
  5816.      6.2 Objects
  5817.  
  5818.  
  5819.  
  5820.               ■ Added Reference Objects. These are shallow copies of objects
  5821.                 and thus change their wireframe along with the referenced
  5822.                 object. Very neat for modifying objects that have many
  5823.                 copies (that also need to change if the original changes)
  5824.  
  5825.               ■ Added User-Defined Objects. These are defined in a textfile.
  5826.                 You define the name of an INC file that contains the object
  5827.                 description and the wireframe representation that Moray
  5828.                 should use to display the object.
  5829.  
  5830.               ■ Added support for Blobs. Blobs can be imported from Blob
  5831.                 Sculptor.
  5832.  
  5833.               ■ Added support for RAW files (triangle meshes). These can be
  5834.                 read in directly or converted to a UDO object by a utility
  5835.                 that comes with it.
  5836.  
  5837.               ■ Added Open keyword to cone and cylinder.
  5838.  
  5839.               ■ Added support for the cone to have both radii defined. It
  5840.                 now has an edit menu similar to that of the torus.
  5841.  
  5842.  
  5843.  
  5844.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 98
  5845.       ----------------------------------------------------------------------
  5846.  
  5847.               ■ Rewrote the sweep editors. The old-style sweeps are no
  5848.                 longer supported. Old sweeps are converted to Polyray-style
  5849.                 sweeps (glyph and lathe). These are much easier to work with
  5850.                 and quite intuitive. They also allow straight and curved
  5851.                 line segments to be mixed in the same sweep.
  5852.                 You get to choose from 4 types of sweeps: the Polyray-style
  5853.                 sweeps (as described above), linear sweeps (where the
  5854.                 control points are connected by straight lines), quadratic
  5855.                 sweeps (where a quadratic function is used to interpolate
  5856.                 the curve) and cubic (where a cubic function is used to
  5857.                 interpolate the curve).
  5858.  
  5859.               ■ Added CSG Preview code. This is the first version, which is
  5860.                 not very accurate, in that it does not add new lines, which
  5861.                 is neccessary where two solids intersect. I'll be working on
  5862.                 this for the next version.
  5863.  
  5864.               ■ Added support for an unlimited number of top-level objects,
  5865.                 instead of the current limit of 100.
  5866.  
  5867.               ■ Objects can now be added to and removed from groups and CSG
  5868.                 objects in place (i.e. where they are).
  5869.  
  5870.               ■ Added a button to display the color of pointlights,
  5871.                 spotlights and arealights.
  5872.  
  5873.               ■ Heightfields can now read in TGA files and display the
  5874.                 wireframe mesh. This also takes water level into account and
  5875.                 only displays that part of the heightfield that is above
  5876.                 waterlevel. GIF files will not be read, due to the Unisys
  5877.                 patent on LZW de/encoding. Once PNG is supported by POV,
  5878.                 Moray will support it too (maybe sooner).
  5879.  
  5880.               ■ Each object can now have it's own link to a texture. This
  5881.                 link allows you to transform a texture for each object that
  5882.                 it's assigned to, separately. So, for example, the same
  5883.                 imagemap texture can be applied to various objects with
  5884.                 various different transformations.
  5885.  
  5886.      6.3 Textures
  5887.  
  5888.  
  5889.  
  5890.               ■ Added Texture Editor. Clicking on TEXTURE now brings up a
  5891.                 complete texture editor for POV-Ray 2.2.
  5892.  
  5893.               ■ Many textures now have a wireframe representation. Textures
  5894.                 that use colormaps also have an arrow that show you where
  5895.                 the colormap starts and ends. This makes it a snap to
  5896.                 position textures.
  5897.  
  5898.               ■ Added the ability to export textures before or after the
  5899.                 object transformations. The Object Editing menus have a
  5900.                 button above the listbox of textures that allow you to
  5901.                 toggle the mode. 'Local' means that the texture is applied
  5902.                 in the objects local coordinate space, which is the way that
  5903.                 it's been up to now. 'Global' means the texture is applied
  5904.                 after the transformations.
  5905.  
  5906.  
  5907.  
  5908.      Manual                         MORAY V2.0                       Page 99
  5909.       ----------------------------------------------------------------------
  5910.  
  5911.      6.4 Browser
  5912.  
  5913.  
  5914.  
  5915.               ■ Here, too when you click on an object, its editing menu is
  5916.                 immediately displayed and active.
  5917.  
  5918.               ■ The browser now has three zoom 'levels' (use '+' and '-' to
  5919.                 switch between them or use the ZOOM IN and ZOOM OUT menu
  5920.                 buttons).
  5921.                -  At the outermost level, there are no labels on the
  5922.                   buttons, to give you a rough overview of the layout of the
  5923.                   scene.
  5924.                -  At the middle level, you are presented with the same
  5925.                   display that the old Moray had.
  5926.                -  At the innermost level, each object is shown with it's
  5927.                   type, name, bounding box and texture. You can change the
  5928.                   texture by clicking on the texture in the objects box,
  5929.                   just like you can do with the name. Each object is
  5930.                   separately collapsible.
  5931.  
  5932.               ■ The browser also has a menu that allows you to select
  5933.                 different fonts and to collapse and expand all or individual
  5934.                 objects.
  5935.  
  5936.      6.5 Miscellaneous
  5937.  
  5938.  
  5939.  
  5940.               ■ Added UNDO function for major scene manipulations.
  5941.                   - Transformation of objects.
  5942.                   - Deleting objects.
  5943.                   - Creating objects.
  5944.                   - Copying objects.
  5945.                   - Adding an object to a Group.
  5946.                   - Removing an object from a Group.
  5947.  
  5948.               ■ Improved the COPY function
  5949.                   - Separated the TRANS OFFSET and TRANS ORBIT functions.
  5950.                     You can now orbit an object and translate it at the same
  5951.                     time. This allows you to make things like a winding
  5952.                     staircase.
  5953.                   - Made two buttons out of the OFFSET/FACTOR mode buttons
  5954.                     for scaling and rotation.
  5955.                   - The values you enter are persistent, so that next time
  5956.                     you copy an object the settings that you used last time
  5957.                     are still there.
  5958.                   - When you use ORBIT, the value is automatically copied to
  5959.                     the corresponding rotation entry.
  5960.                   - Added a status bar to show how the copying is
  5961.                     progressing.
  5962.  
  5963.  
  5964.  
  5965.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 100
  5966.       ----------------------------------------------------------------------
  5967.  
  5968.      6.6 Rendering
  5969.  
  5970.  
  5971.  
  5972.               ■ Added support for setting the resolution of the render from
  5973.                 the OPTIONS dialog. Also various other parameters for the
  5974.                 raytracer, such as antialiasing, display, continue, verbose
  5975.                 and interruptible.
  5976.  
  5977.               ■ The RENDER function in the FILES menu can be made to call
  5978.                 POV-Ray and Polyray directly, instead of quitting back to a
  5979.                 batch file (for machines with enough memory).
  5980.  
  5981.               ■ Completely changed the file handling. The old Files Menu no
  5982.                 longer has any drives or files visible, only buttons.
  5983.                 Pressing LOAD or SAVE then pops up a File Selector, which
  5984.                 has a couple of neat features.
  5985.  
  5986.               ■ Added F2 Hotkey for saving a file and F3 for loading a file.
  5987.  
  5988.      6.7 Exporting
  5989.  
  5990.  
  5991.  
  5992.               ■ Completely changed the exporting of objects. Primitives are
  5993.                 exported directly to groups (and CSGs), the others are
  5994.                 declared/defined.
  5995.  
  5996.               ■ Added Polyray support. All primitives and textures are
  5997.                 exported to Polyray.
  5998.  
  5999.               ■ Sweeps and triangle meshes are written to their own include
  6000.                 files.
  6001.  
  6002.  
  6003.  
  6004.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 101
  6005.       ----------------------------------------------------------------------
  6006.  
  6007.  
  6008.  
  6009.      7 Configuration
  6010.  
  6011.  
  6012.      7.1 MORAY.INI Settings
  6013.  
  6014.  
  6015.  
  6016.      7.1.1 The [CONFIG] section
  6017.  
  6018.      7.1.1.1 MemoryUse
  6019.  
  6020.               The two numbers behind this variable determine how much memory
  6021.               in KB MORAY should set aside for the Vertex and Edge list.
  6022.               These two lists are needed to display the wireframe in the
  6023.               views.
  6024.  
  6025.               To determine how much you need to set this to, keep a watch on
  6026.               the the two buttons in the lower right corner of the screen.
  6027.               One contains an 'V:' and the other a 'E:'. Neither of these
  6028.               numbers should exceed 95%. If they do, the wireframe will
  6029.               start dropping lines and it will no longer be an accurate
  6030.               representation of your scene. You need to increase these
  6031.               numbers if your lists are approaching 90%.
  6032.  
  6033.               If you have little memory in your machine and your the two
  6034.               buttons never show more than 30% or 40% you can safely
  6035.               decrease these two numbers in the INI and thus free more
  6036.               memory for actual objects.
  6037.  
  6038.      7.1.1.2 ModelPath
  6039.  
  6040.               This specifies the path where MORAY should save its MDL files.
  6041.               The name must be enclosed in single quotes. By default this is
  6042.               the MDL subdirectory.
  6043.  
  6044.      7.1.1.3 PrintPathPOV
  6045.  
  6046.               This specifies the path where MORAY should export POV-Ray
  6047.               files to. The name must be enclosed in single quotes. By
  6048.               default this is the POVSCN subdirectory. It is from this
  6049.               directory that POV-Ray will be called.
  6050.  
  6051.      7.1.1.4 PrintPathPolyray
  6052.  
  6053.               This specifies the path where MORAY should export Polyray
  6054.               files to. The name must be enclosed in single quotes. By
  6055.               default this is the POLYSCN subdirectory. It is from this
  6056.               directory that Polyray will be called.
  6057.  
  6058.      7.1.1.5 IncludeFilePOV
  6059.  
  6060.               This specifies the name of the include file that MORAY exports
  6061.               to every scene that is written for POV-Ray. The name must be
  6062.               enclosed in single quotes. You can include objects in this
  6063.               file you want every scene to have.
  6064.  
  6065.  
  6066.  
  6067.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 102
  6068.       ----------------------------------------------------------------------
  6069.  
  6070.      7.1.1.6 IncludeFilePolyray
  6071.  
  6072.               This specifies the name of the include file that MORAY exports
  6073.               to every scene that is written for POV-Ray. The name must be
  6074.               enclosed in single quotes. You can include objects in this
  6075.               file you want every scene to have.
  6076.  
  6077.      7.1.1.7 TextureList
  6078.  
  6079.               This specifies the name of the file that contains color
  6080.               definitions that the Texture Editor knows about, defaults for
  6081.               new textures and IOR values. The name must be enclosed in
  6082.               single quotes.
  6083.  
  6084.               When you use the GET button in the pigment area of the Texture
  6085.               Editor, MORAY will search the file specified here for a
  6086.               [COLORS] section and will then read the definitions of colors
  6087.               and will display these in a list for you to choose from.
  6088.  
  6089.               When you create a new texture, MORAY will read the default
  6090.               settings from the [DEFAULTS] section from this file. All new
  6091.               textures use these settings.
  6092.  
  6093.               When you click on the GET button next to the IOR slider, MORAY
  6094.               will search for a [IOR Values] section and will read the IOR
  6095.               values it finds and display these in a list for you to choose
  6096.               from.
  6097.  
  6098.               The sections [POVDEFAULTS] and [POLYRAYDEFAULTS] contain the
  6099.               defaults that the raytracers use for certain variables. You
  6100.               should NOT change the values here, since this may lead to
  6101.               MORAY not exporting certain variables since it thinks that
  6102.               they are the default setting.
  6103.  
  6104.      7.1.1.8 PreDefTextures
  6105.  
  6106.               This specifies the name of the file that contains the
  6107.               definitions of predefined textures that the Texture Editor
  6108.               knows about. The name must be enclosed in single quotes.
  6109.  
  6110.               When you use the GET TEXTURE button in the Texture Editor, you
  6111.               are presented with a list of textures that come from this
  6112.               file. Choosing one, copies its definition into the current
  6113.               scene and you can then further enhance or change the texture.
  6114.  
  6115.      7.1.1.9 StartupScene
  6116.  
  6117.               This specifies the name of the MDL file that MORAY should load
  6118.               on startup if no file is given on the command-line. The name
  6119.               must be enclosed in single quotes.
  6120.  
  6121.      7.1.1.10 ColorDefinition
  6122.  
  6123.               This file specifies the name of the file containing the
  6124.               definition of the colors that MORAY uses for its interface.
  6125.               The name must be enclosed in single quotes.
  6126.  
  6127.  
  6128.  
  6129.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 103
  6130.       ----------------------------------------------------------------------
  6131.  
  6132.      7.1.1.11 CheckTextures
  6133.  
  6134.               This setting specifies whether MORAY should check the scene
  6135.               for  objects have no textures assigned to them before
  6136.               exporting the scene.
  6137.  
  6138.               If this is set to NO, MORAY will simply export the scene when
  6139.               asked to do so.
  6140.  
  6141.               If set to YES, MORAY will not export the scene until all
  6142.               objects have textures.
  6143.  
  6144.      7.1.1.12 AskOnExport
  6145.  
  6146.               This setting determines whether MORAY should ask your
  6147.               permission when exporting to a file that already exists in the
  6148.               scene directory. If you are editing the exported POV or PI
  6149.               files, you may want to set this variable to YES.
  6150.  
  6151.               If set to NO, MORAY will simply overwrite any existing POV or
  6152.               PI file with the current scene name.
  6153.  
  6154.               If set to YES, MORAY will ask you whether it is OK to
  6155.               overwrite an existing POV or PI scene file with this scene.
  6156.  
  6157.      7.1.1.13 RenderWithShell
  6158.  
  6159.               This setting determines how MORAY calls the raytracer.
  6160.  
  6161.               If set to YES, MORAY will call the raytracer directly and will
  6162.               not exit. This means that MORAY and the scene stays in memory
  6163.               while the raytracer is running, and can be immediately
  6164.               restored when the raytracer is done. This setting is
  6165.               recommended for systems with 16MB or more. With less memory,
  6166.               the raytracer may not be able to run.
  6167.  
  6168.               If set to NO, MORAY will exit with an exit code of 17 if
  6169.               POV-Ray is the current raytracer and 16 if Polyray is the
  6170.               current raytracer. This setting should be used in conjunction
  6171.               with the CALLMRAY.BAT file and if you have 8MB or less in your
  6172.               machine.
  6173.  
  6174.      7.1.1.14 GraphicsMode
  6175.  
  6176.               This specifies the resolution that MORAY should run in. Valid
  6177.               modes are 640x480x256, 800x600x256, 1024x768x256,
  6178.               1280x1024x256, 1600x1200x256 or a VESA mode number in
  6179.               hexadecimal format, for example 0x0103. The command-line
  6180.               parameter -G (see page 92) overrides this setting. Note that
  6181.               MORAY V2.0 cannot use 16-color modes.
  6182.  
  6183.      7.1.1.15 UseLinearFrameBuffer
  6184.  
  6185.               This setting specifies whether MORAY should ignore a linear
  6186.               framebuffer even if available.
  6187.  
  6188.               If set to NO, MORAY will not use a linear framebuffer.
  6189.  
  6190.  
  6191.  
  6192.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 104
  6193.       ----------------------------------------------------------------------
  6194.  
  6195.               If set to YES, MORAY will use a linear framebuffer if
  6196.               available.
  6197.  
  6198.      7.1.1.16 WireFrameDivs
  6199.  
  6200.               These settings specify how many subdivisions the primitives
  6201.               sphere, cylinder, cone, torus, spotlight and disc should have,
  6202.               respectively. This number must be even and larger or equal to
  6203.               8.
  6204.  
  6205.               The higher the number, the finer (and more exact) the
  6206.               wireframe will be, but also the more memory it will use and
  6207.               the longer it will take to redraw. A setting of 12 is
  6208.               recommended for most primitives.
  6209.  
  6210.      7.1.1.17 KeyboardDelay
  6211.  
  6212.               If a keypress occurs within the number of seconds specified by
  6213.               this variable, MORAY increases the distance that the cursor
  6214.               moves.
  6215.  
  6216.      7.1.1.18 ViewLines
  6217.  
  6218.               This variable defines the number of lines to draw for each
  6219.               time slice that a view gets for drawing lines.
  6220.  
  6221.               If your redraw response is sluggish, lower this number, if
  6222.               it's snappy and could take a bit more, increase it.
  6223.  
  6224.               1000 should be fine for 486 systems, Pentiums can probably
  6225.               increase to 1500 or 2000. This also very much depends on the
  6226.               performance of the graphics card.
  6227.  
  6228.      7.1.1.19 SkipDrives
  6229.  
  6230.               This variable defines the drive letters of drives to skip
  6231.               processing. Place the drive letters behind each other (no
  6232.               spaces) and do not surround them with quotes. MORAY will not
  6233.               attempt to read the drives specified. You should place the
  6234.               letter of your CD-ROM drive here.
  6235.  
  6236.      7.1.1.20 Use3DText
  6237.  
  6238.               This switch determines whether MORAY should use an embossed
  6239.               look for text displayed on its interface. Using an embossed
  6240.               look slows down text drawing, so if your screen response is
  6241.               slow, set this to NO.
  6242.  
  6243.      7.1.1.21 UserCommandX
  6244.  
  6245.               Up to three user commands can be added here. MORAY  will call
  6246.               these when you press Alt-F1 to Alt-F3 and replace the
  6247.               following strings:
  6248.                %f  is replaced by the current filename without extension, no
  6249.                    path
  6250.                %r  is replaced by the exported filename with extension, with
  6251.                    path
  6252.                %q  is replaced by the exported filename without extension,
  6253.                    with path
  6254.  
  6255.  
  6256.  
  6257.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 105
  6258.       ----------------------------------------------------------------------
  6259.  
  6260.                %pn is replaced by a filename that the user can select at
  6261.                    runtime. The n is the extension to use (see the ExtX
  6262.                    settings below). A fully qualified filename is returned.
  6263.  
  6264.  
  6265.               Note that you will need to edit the MORAY.MNU file to change
  6266.               the text on the buttons in the Files Submenu. In the section
  6267.               [FILES MENU], look for the lines starting with 'Text 71'. At
  6268.               the end of the line you will see single quotes that contain
  6269.               the text that is displayed in MORAY. You can change this text
  6270.               to suit your needs.
  6271.  
  6272.               For example, to setup Thomas Baier shareware RAW to UDO
  6273.               conversion as the third utility, you could use the following
  6274.               command:
  6275.  
  6276.                 UserCommand3 'utils\3Dto3D.EXE -e20 -v -s60 %p8'
  6277.  
  6278.               Then change the line in the [FILES MENU] section in MORAY.MNU
  6279.               to read:
  6280.  
  6281.                 Text  73   +(0,6)              '3DTO3D   Alt-F3'
  6282.  
  6283.               Whenever you press Alt-F3, MORAY will request the name of a
  6284.               RAW file while expanding the '%p8' and will then call the
  6285.               utility with the specified parameters.
  6286.  
  6287.               The third user button in the Files Submenu will also show the
  6288.               correct text.
  6289.  
  6290.      7.1.1.22 IgnoreErrorLevel No
  6291.  
  6292.               If your POV-Ray compile does not return the correct errorlevel
  6293.               to DOS, you can set this flag to Yes to make MORAY ignore the
  6294.               return value of POV-Ray.
  6295.  
  6296.               The official ICB compile of POV-Ray 2.2 works correctly and if
  6297.               you're using this compile you should set this flag to No.
  6298.  
  6299.               If Polyray is your main raytracer this flag should be set to
  6300.               No, since Polyray functions as expected.
  6301.  
  6302.      7.1.2 The [FILEOPEN] section
  6303.  
  6304.               This section stores information about the File Selector, such
  6305.               as extensions, directories you last visited and associations
  6306.               between extensions and directories.
  6307.  
  6308.               You do NOT need to edit this section, it is maintained
  6309.               automatically by MORAY.
  6310.  
  6311.      7.1.2.1 The ExtN List
  6312.  
  6313.               The ExtN settings determine what MORAY will display in the
  6314.               file type dropdown combobox. The variable is followed by the
  6315.               extension (maximum 3 letters) and the plain text that MORAY
  6316.               displays in the listbox.
  6317.  
  6318.  
  6319.  
  6320.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 106
  6321.       ----------------------------------------------------------------------
  6322.  
  6323.      7.1.2.2 The HistN List
  6324.  
  6325.               The HistN settings contain the names of the last 6 directories
  6326.               that you loaded something from. These are displayed in the
  6327.               Frequent directories listbox of the File Selector.
  6328.  
  6329.      7.1.2.3 The ClassN List
  6330.  
  6331.               The ClassN settings associate a class of file (imagemap,
  6332.               bumpmap, RAW file, etc) with an extension (from the ExtN list)
  6333.               and a directory.
  6334.  
  6335.               When MORAY needs the name of a file, for example an imagemap,
  6336.               it remembers the extension of the file you retrieved and the
  6337.               directory you retrieved it from. The next time MORAY needs to
  6338.               ask you for this same type of file (an imagemap in the
  6339.               example), it knows what extension to use and what directory
  6340.               you got the last one from and automatically places you there
  6341.               to begin with.
  6342.  
  6343.      7.1.3 The [TEXTURE EDITOR] section
  6344.  
  6345.      7.1.3.1 POVTraceCall and PolyrayTraceCall
  6346.  
  6347.               This variable defines the command-line to use when calling
  6348.               POV-Ray or Polyray to create a preview image of the texture
  6349.               being created in the Texture Editor.
  6350.  
  6351.               The command-line must be placed in single quotes and contain
  6352.               three special character sequences, one '%s' and two '%d'
  6353.               sequences. The '%s' sequence must come before the '%d'
  6354.               sequences. The '%s' sequence is replaced with the filename to
  6355.               render (no extension). The first '%d' is replaced with the
  6356.               width of the image to create and the second with the height.
  6357.  
  6358.      7.1.3.2 ColMapGrey, ColMapColors and ColDisplayColors
  6359.  
  6360.               These settings determine how many and which palette indexes
  6361.               the Texture Editor can use for various things.
  6362.  
  6363.      7.1.3.3 PreviewObject
  6364.  
  6365.               This setting determines which object to use as a preview
  6366.               object. It is the position in the list of objects in the
  6367.               Texture Editor.
  6368.  
  6369.      7.1.3.4 PreviewBackGnd
  6370.  
  6371.               This setting determines what background objects to use in the
  6372.               preview render.
  6373.  
  6374.      7.1.4 The [OPTIONS] section
  6375.  
  6376.               This section is maintained by MORAY. Most of these settings
  6377.               come from the Options Submenu.
  6378.  
  6379.      7.1.4.1 RayTracer
  6380.  
  6381.               This setting determines the active raytracer.
  6382.  
  6383.  
  6384.  
  6385.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 107
  6386.       ----------------------------------------------------------------------
  6387.  
  6388.      7.1.4.2 Resolution
  6389.  
  6390.               This setting determines at what resolution to raytrace at.
  6391.  
  6392.      7.1.4.3 Antialias
  6393.  
  6394.               This setting determines the antialiasing threshold. A value of
  6395.               0.0 turns off antialiasing.
  6396.  
  6397.      7.1.4.4 AntialiasMethod
  6398.  
  6399.               This setting is used by Polyray only and determines the method
  6400.               that should be used when antialiasing. See the Polyray
  6401.               documentation for details.
  6402.  
  6403.      7.1.4.5 JitterRays
  6404.  
  6405.               This setting determines the amount of jitter and how many rays
  6406.               to fire into the scene when antialiasing.
  6407.  
  6408.      7.1.4.6 PauseAfter
  6409.  
  6410.               This setting determines whether the raytracer should pause
  6411.               when it is done before exiting.
  6412.  
  6413.      7.1.4.7 Display
  6414.  
  6415.               This setting determines whether the raytracer should display
  6416.               the image on the screen as it is being raytraced.
  6417.  
  6418.      7.1.4.8 Verbose
  6419.  
  6420.               This settings determines whether (and how much) the raytracer
  6421.               should output status messages while raytracing.
  6422.  
  6423.      7.1.4.9 Continue
  6424.  
  6425.               This setting determines whether the raytracer should continue
  6426.               an already started trace.
  6427.  
  6428.      7.1.4.10 Interruptable
  6429.  
  6430.               This setting determines whether the raytracer can be
  6431.               interrupted or not.
  6432.  
  6433.      7.1.4.11 MaxTraceLevel
  6434.  
  6435.               This setting determines the maximum level of recursion that a
  6436.               ray can reach. If you are experiencing black areas while
  6437.               tracing glass or other refractive materials, increase this
  6438.               value.
  6439.  
  6440.      7.1.4.12 Snap
  6441.  
  6442.               This setting determines whether snap is on or off.
  6443.  
  6444.  
  6445.  
  6446.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 108
  6447.       ----------------------------------------------------------------------
  6448.  
  6449.      7.1.4.13 SnapScale
  6450.  
  6451.               The three numbers determine the resolution that the snap works
  6452.               at for scaling.
  6453.  
  6454.      7.1.4.14 SnapRot
  6455.  
  6456.               The three numbers determine the resolution that the snap works
  6457.               at for rotation.
  6458.  
  6459.      7.1.4.15 SnapTrans
  6460.  
  6461.               The three numbers determine the resolution that the snap works
  6462.               at for translation.
  6463.  
  6464.      7.1.4.16 UndoBufferSize
  6465.  
  6466.               This setting determines the number of Undo operations to to
  6467.               buffer.
  6468.  
  6469.      7.1.4.17 ScrambleViews
  6470.  
  6471.               This setting determines whether the order in which the
  6472.               wireframes are to be drawn in the views should be scrambled
  6473.               (random) or ordered.
  6474.  
  6475.               If you have a VESA 1.2 driver, and the redraws seems slow, it
  6476.               is recommended that you set this to NO.
  6477.  
  6478.               If you have a VESA 2.0 driver, you can set this to YES.
  6479.  
  6480.               Although the version of the VESA driver will determine the
  6481.               redraw rate of a scrambled view, you can enable it in either
  6482.               mode.
  6483.  
  6484.      7.1.4.18 PolyBias
  6485.  
  6486.               This is a value that Polyray textures use to modify the
  6487.               noise() function.
  6488.  
  6489.      7.1.5 The [POV DEFFILE] section
  6490.  
  6491.               This section contains those settings that should always be
  6492.               passed to POV-Ray when tracing a scene.
  6493.  
  6494.               You should specify things like the graphics mode for POV-Ray
  6495.               and the path to include files here, if needed. MORAY does not
  6496.               require any of the include files by default, since it exports
  6497.               complete scenes.
  6498.  
  6499.      7.1.6 The [POLYRAY INIFILE] section
  6500.  
  6501.               This section contains those settings that should always be
  6502.               passed to Polyray when tracing a scene.
  6503.  
  6504.               You should specify things like the graphics mode for Polyray.
  6505.  
  6506.  
  6507.  
  6508.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 109
  6509.       ----------------------------------------------------------------------
  6510.  
  6511.      7.2 Objects in the Texture Editor Preview
  6512.  
  6513.  
  6514.  
  6515.               The Texture Editor shells out to POV-Ray or Polyray to
  6516.               raytrace a sample scene of an object with the texture that
  6517.               you're currently editing applied to it.
  6518.  
  6519.               This object can be any number of different objects and you can
  6520.               adapt this list and add your own objects to use as preview
  6521.               objects.
  6522.  
  6523.               To do this follow the following steps:
  6524.  
  6525.               1.
  6526.                 Use a text editor to edit the file MORAY.INI in your MORAY
  6527.                 directory. Find the section [PreviewObjects]. Here you will
  6528.                 find the list of objects that MORAY can use in the Texture
  6529.                 Editor. Add the name of the object you want to use to this
  6530.                 list, after the last entry (or at any other position).
  6531.  
  6532.               2.
  6533.                 Use a text editor to edit the file PREVUSCN.POV in the
  6534.                 POVSCN directory. At the end of the file add a #declare'd
  6535.                 version of your object named 'Previewxxxxx' where the xxxxx
  6536.                 is the name of your object. Make sure that the declared
  6537.                 object uses a texture called 'PreviewTexture'.
  6538.  
  6539.               3.
  6540.                 Repeat the above step with PREVUSCN.PI in the POLYSCN
  6541.                 directory.
  6542.  
  6543.               The next time the Texture Editor is started you can set the
  6544.               Preview object to your object.
  6545.  
  6546.      7.3 The POV2MDL Utility
  6547.  
  6548.  
  6549.  
  6550.               Thomas Baier has allowed me to include a shareware utility
  6551.               with MORAY, the POV2MRY converter. This utility can read in an
  6552.               existing POV V2.0 file and output an MDL file for MORAY to
  6553.               read. This utility makes it possible to read in your old POV
  6554.               files.
  6555.  
  6556.               Please see the documentation in the UTILS directory for this
  6557.               program.
  6558.  
  6559.      7.4 VESA Drivers
  6560.  
  6561.  
  6562.  
  6563.               The VESA specification is a protocol for software to
  6564.               communicate with the graphics hardware through a uniform
  6565.               interface.
  6566.  
  6567.               The first VESA specification, V1.2 was targeted at real-mode
  6568.               programs and had no special provisions for protected-mode
  6569.               programs. Since MORAY is a protected-mode program, this
  6570.               imposes some serious performance problems.
  6571.  
  6572.  
  6573.  
  6574.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 110
  6575.       ----------------------------------------------------------------------
  6576.  
  6577.               The newest VESA specification, V2.0 improved on the V1.2
  6578.               specification while staying downward compatible (meaning
  6579.               applications can be written to use V2.0, but still run on V1.2
  6580.               VESA drivers). It offers a protected-mode interface and thus
  6581.               MORAY runs much faster.
  6582.  
  6583.               Furthermore VESA 2.0 offers a linear framebuffer on some
  6584.               graphics cards. The framebuffer is the memory that contains
  6585.               the screen image. This memory is on the graphics card and is
  6586.               divided up into banks. Usually banks can be 'mapped' into a
  6587.               small 64K window of the processors memory, so that an
  6588.               application can write to the framebuffer. Each time a pixel
  6589.               needs to be written to another 64K region, a bank switch needs
  6590.               to be executed. This is also a performance brake. With a
  6591.               linear framebuffer, the graphics memory is not mapped onto a
  6592.               small 64K window, but rather is completely mapped into the
  6593.               processors memory. Thus no bank switches are necessary and the
  6594.               graphics are much faster.
  6595.  
  6596.               See the About box in the Options menu (see page 61) for
  6597.               current VESA status.
  6598.  
  6599.  
  6600.  
  6601.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 111
  6602.       ----------------------------------------------------------------------
  6603.  
  6604.  
  6605.  
  6606.      8 Appendix A: Hotkeys
  6607.  
  6608.  
  6609.               The Files Submenu contain menu items (buttons) that, apart
  6610.               from their descriptive text also have an associated hotkey
  6611.               (e.g. F3 for LOAD). These menu items are available not only
  6612.               from the Files Submenu but also from the Main Menu.
  6613.  
  6614.               Many menu items have underscored letters in their text.
  6615.               Pressing the underscored letter has the same effect as
  6616.               clicking on it with the mouse. These keys are not listed here.
  6617.               Only special non-obvious hotkeys are listed here.
  6618.  
  6619.      8.1 Main Menu
  6620.  
  6621.  
  6622.               ALT-n      n=1-9, sets the global Visibility Level to n.
  6623.               ALT-0      sets the global Visibility level to 10.
  6624.               ALT-B      selects the bounding box of the currently selected
  6625.                          object.
  6626.               ALT-C      Activates the Copy Submenu (see page 62).
  6627.               ALT-D      Deletes the currently selected object without
  6628.                          verification. Textures cannot be deleted in this
  6629.                          way, use the Texture Editor instead.
  6630.               ALT-F      Activates the Files Submenu (see page 55).
  6631.               ALT-G      Toggles the display of the grid lines in the view
  6632.                          that the cursor is over.
  6633.               ALT-N      Activates the Create Submenu (see page 53).
  6634.               ALT-O      Activates the Options Submenu (see page 59).
  6635.               ALT-P      Selects the parent object of the currently selected
  6636.                          object.
  6637.               ALT-R      Refreshes the screen.
  6638.               SHIFT-ALT-R     Reinitializes the graphics system. Switches to
  6639.                          text mode and then back to graphics mode.
  6640.               ALT-S      Activates the Object Browser (see page 91).
  6641.               ALT-T      selects the texture of the currently selected
  6642.                          object.
  6643.               ALT-U      deselects the currently selected object. No object
  6644.                          is selected after this hotkey is pressed.
  6645.               ALT-V      checks whether all objects have a texture assigned
  6646.                          to them. Selects the first object found that has no
  6647.                          texture.
  6648.               ALT-X      quits MORAY.
  6649.               ALT-Z      Zooms the current view in such a way that the
  6650.                          complete scene is visible.
  6651.               '-'        disables the view under the mouse cursor.
  6652.               '+'        enables the view under the mouse cursor.
  6653.               'L'        activates the transformation of the lookat point if
  6654.                          a camera is the currently selected object. No
  6655.                          effect otherwise.
  6656.               'P'        activates the transformation of the position of a
  6657.                          camera if the selected object is a camera. No
  6658.                          effect otherwise.
  6659.               'X'        Locks the X-axis. No transformations occur in the
  6660.                          X-axis.
  6661.               'Y'        Locks the Y-axis. No transformations occur in the
  6662.                          Y-axis.
  6663.  
  6664.  
  6665.  
  6666.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 112
  6667.       ----------------------------------------------------------------------
  6668.  
  6669.               'Z'        Locks the Z-axis. No transformations occur in the
  6670.                          Z-axis.
  6671.               Backspace  Undo the last major scene operation (see page 49).
  6672.               DEL        Deletes the currently selected object.
  6673.               ESC        Leaves the currently active menu.
  6674.  
  6675.      8.2 Files Submenu
  6676.  
  6677.  
  6678.  
  6679.               All ALT-Hotkeys of the Main Menu are available here.
  6680.  
  6681.               F2         Saves the current scene to disk.
  6682.               F3         Opens the File Selector to load a new scene from
  6683.                          disk.
  6684.               F9         Calls the raytracer to render the current scene, or
  6685.                          exits (see page 103, RenderWithShell).
  6686.               F10        Quits MORAY.
  6687.               CTRL-F9    Exports the current scene to the currently active
  6688.                          raytracer (see page 59).
  6689.               ALT-F1     User command 1 (see page 57).
  6690.               ALT-F2     User command 2 (see page 57).
  6691.               ALT-F3     User command 3 (see page 57).
  6692.               ALT-F5     Switch to the DOS-screen. Press any other key to
  6693.                          return.
  6694.               ESC        Leave the Files Submenu (cursor must be over Files
  6695.                          Submenu).
  6696.  
  6697.      8.3 Object Browser
  6698.  
  6699.  
  6700.               ALT-1      displays only top-level (root) objects.
  6701.               ALT-n      displays all objects up to a nesting level of n.
  6702.               ALT-0      displays all objects.
  6703.               TAB        centers the display about the currently selected
  6704.                          object.
  6705.               ALT-B      selects the bounding box of the currently selected
  6706.                          object.
  6707.               ALT-D      deletes the currently selected object without
  6708.                          verification.
  6709.               DEL        deletes the currently selected object without
  6710.                          verification.
  6711.               'D'        deletes the currently selected object with
  6712.                          verification.
  6713.               ALT-L      allows you to enter the visibility level of the
  6714.                          currently selected object.
  6715.               'L'        allows you to enter the visibility level of the
  6716.                          currently selected object.
  6717.               ALT-P      selects the parent object of the currently selected
  6718.                          object.
  6719.               ALT-T      selected the texture of the currently selected
  6720.                          object.
  6721.               'N'        allows you to edit the name of the currently
  6722.                          selected object.
  6723.               'T'        pops up a list of textures and assigns the one you
  6724.                          click on to the currently selected object.
  6725.               '-'        makes the display of the objects smaller (see page
  6726.                          91).
  6727.               '+'        enlarges the display of the objects (see page 91).
  6728.  
  6729.  
  6730.  
  6731.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 113
  6732.       ----------------------------------------------------------------------
  6733.  
  6734.               ESC        Leaves the Object Browser.
  6735.  
  6736.      8.4 Edit Menu for Bezier Patches
  6737.  
  6738.  
  6739.               'X'        freezes the X-axis.
  6740.               'Y'        freezes the Y-axis.
  6741.               'Z'        freezes the Z-axis.
  6742.               '-'        disables the view under the mouse cursor.
  6743.               '+'        enables the view under the mouse cursor.
  6744.  
  6745.      8.5 Texture Editor
  6746.  
  6747.  
  6748.               F9          calls the currently active raytracer to render a
  6749.                           preview of the texture being edited.
  6750.               ESC         quits the Texture Editor.
  6751.               ALT-R       Redraws the screen and reloads the last preview.
  6752.               SHIFT-ALT-R Reinitializes the graphics system, redraws the
  6753.                           screen and reloads the last preview.
  6754.  
  6755.  
  6756.  
  6757.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 114
  6758.       ----------------------------------------------------------------------
  6759.  
  6760.  
  6761.  
  6762.      9 Appendix B: Polyray
  6763.  
  6764.  
  6765.               MORAY was written with POV-Ray in mind and there are a couple
  6766.               of things that are different when using Polyray.
  6767.  
  6768.      9.1 Texturing
  6769.  
  6770.  
  6771.  
  6772.               Polyray does not use POV-Ray's Pigment/Normal/Finish model of
  6773.               textures. Polyray has variables available in a texture that
  6774.               allows you to handle these parameters in one texture
  6775.               statement. This has consequences for MORAY when exporting
  6776.               textures.
  6777.  
  6778.               The way a texture is exported to Polyray is that the
  6779.               transformation block of the pigment is applied to the whole
  6780.               texture. This is fine until you start using a non-smooth
  6781.               normal, for example Bumps. In POV-Ray the pigment and normal
  6782.               transformations are independent of each other. However, since
  6783.               the pigment transformation is applied to the whole texture
  6784.               when exporting to Polyray, the pigment transformations also
  6785.               apply to the normal specifications.
  6786.  
  6787.               While designing a texture, it is best you set the pigment
  6788.               transformations first and then once they are in place, work on
  6789.               the normal specification.
  6790.  
  6791.               Only Bumps and Bumpmaps are exported as normal modifiers. All
  6792.               other normal types are exported as Bumps.
  6793.  
  6794.               Only the scaling of the normal transformation block is
  6795.               exported, so you cannot rotate or translate bumps.
  6796.  
  6797.               The Mandel pigment is not available in Polyray, it is exported
  6798.               as an onion texture.
  6799.  
  6800.               Toroidal mapping modes are not supported for imagemaps and
  6801.               bumpmaps.
  6802.  
  6803.      9.2 Render Region
  6804.  
  6805.  
  6806.  
  6807.               Polyray does not support a complete rendering window like POV-
  6808.               Ray. Polyray allows the specification of the first line to
  6809.               render. When you define a rendering window, the top edge is
  6810.               passed to Polyray as the first line to render. Polyray will
  6811.               always render the complete width of the image and will render
  6812.               to the end of the image height.
  6813.  
  6814.  
  6815.  
  6816.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 115
  6817.       ----------------------------------------------------------------------
  6818.  
  6819.  
  6820.  
  6821.      10 Appendix C: Frequently Asked Questions
  6822.  
  6823.  
  6824.  
  6825.      Q:  Why is the just created texture not visible in the view, even
  6826.          though the pigment type has a wireframe representation?
  6827.      A:  You need to assign the texture to an object first. There is no
  6828.          reason to display the texture if it is not used by an object. Click
  6829.          on the name of the texture in the listbox of textures in the
  6830.          objects Editing Menu.
  6831.  
  6832.      Q:  I disabled a view in the View Popup using the DISABLE. Now I cannot
  6833.          re-enable it with a right click.
  6834.      A:  Right-clicking does not work over disabled views. Use the '+'
  6835.          hotkey instead.
  6836.  
  6837.      Q:  I cannot get a heightfield object to display the wireframe of the
  6838.          image file. Why?
  6839.      A:  MORAY can only read TGA files, so using anything else (like GIF)
  6840.          will not allow you to display the heightfield directly.
  6841.  
  6842.      Q:  MORAY exits to DOS after some time and writes the following message
  6843.          to the file MORAY.ERR.
  6844.          [INTEGRITY CHECK FAILED ... ABORTING]
  6845.      A:  This is usually caused by attempting to turn the program into a
  6846.          registered version using an incorrect name/number pair. Only
  6847.          name/number pairs that you receive from Lutz+Kretzschmar are valid.
  6848.          To correct this situation, re-extract the MORAY.EXE file from the
  6849.          ZIP archive. In rare cases, this can also be caused by compressed
  6850.          harddrives (e.g. Stacker, DoubleSpace). Please install MORAY to a
  6851.          uncompressed drive.
  6852.  
  6853.      Q:  When I render Bezier Patches, I get holes/gaps. My Bezier patches
  6854.          look very coarse/faceted. Why?
  6855.      A:  This can occur with patches that are convoluted and complex. It can
  6856.          usually be corrected by giving U_STEPS and V_STEPS a larger value,
  6857.          and/or by making the value for FLATNESS smaller in the Editing Menu
  6858.          for Bezier Patches.
  6859.  
  6860.      Q:  When I click on the TEXTURE menu item in the main menu to assign a
  6861.          texture to an object, and create a texture in the Texture Editor,
  6862.          MORAY still complains that the object does not have a texture.
  6863.      A:  The Texture Editor is there to edit existing or to create new
  6864.          textures for use in your scene. It does not assign the texture to
  6865.          any objects. This is done by clicking on the texture name in the
  6866.          objects Editing Menu.
  6867.  
  6868.      Q:  I can't change the lookat/position of the camera.
  6869.      A:  You need to tell MORAY which coordinates of the camera you wish to
  6870.          change. The camera has two positions and you can only translate one
  6871.          at a time. To change the position of the lookat point press 'L' or
  6872.          click on LOOKAT in the camera's Editing Menu. To change the
  6873.          position of the camera itself, press 'P' or click on POSITION in
  6874.          the Editing Menu.
  6875.  
  6876.  
  6877.  
  6878.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 116
  6879.       ----------------------------------------------------------------------
  6880.  
  6881.      Q:  The image generated by the raytracer is completely different to
  6882.          what was displayed in my 3D-view. Why?
  6883.      A:  MORAY uses the first camera in the global object list (the top most
  6884.          one in the Object Browser) when exporting a scene, unless a camera
  6885.          is the currently selected object. In this case the selected camera
  6886.          is used.
  6887.  
  6888.      Q:  I created a texture with an ImageMap/BumpMap and the raytraced
  6889.          image shows nothing/only parts of it. Why?
  6890.      A:  Provided the imagemap is not black, it has probably been
  6891.          transformed incorrectly. If you're using the texture in GLOBAL mode
  6892.          then check the TILING setting of the imagemap/bumpmap in the
  6893.          Texture Editor and make sure it is set to TILED. You should be able
  6894.          to see the wireframe proxy over your object.
  6895.  
  6896.      Q:  I create a blob using Blob Sculptor for DOS, saved it in BLB
  6897.          format, but MORAY cannot read it. Why?
  6898.      A:  Please use a newer version of Blob Sculptor. The authors of Blob
  6899.          Sculptor changed the file format between different versions.
  6900.  
  6901.  
  6902.  
  6903.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 117
  6904.       ----------------------------------------------------------------------
  6905.  
  6906.  
  6907.  
  6908.      11 Appendix D: Shareware
  6909.  
  6910.  
  6911.               Shareware distribution gives users a chance to try software
  6912.               before buying it. If you try a Shareware program and continue
  6913.               using it, you are expected to register.
  6914.  
  6915.               Copyright laws apply to both Shareware and commercial
  6916.               software, and the copyright holder retains all rights, with a
  6917.               few specific exceptions as stated below. Shareware authors are
  6918.               accomplished programmers, just like commercial authors, and
  6919.               the programs are of comparable quality. (In both cases, there
  6920.               are good programs and bad ones!) The main difference is in the
  6921.               method of distribution. The author specifically grants the
  6922.               right to copy and distribute the software, either to all and
  6923.               sundry or to a specific group. For example, some authors
  6924.               require written permission before a commercial disk vendor may
  6925.               copy their Shareware.
  6926.  
  6927.               Shareware is a distribution method, not a type of software.
  6928.               You should find software that suits your needs and pocketbook,
  6929.               whether it's commercial or Shareware. The Shareware system
  6930.               makes fitting your needs easier, because you can try before
  6931.               you buy. And because the overhead is low, prices are low also.
  6932.               Shareware has the ultimate money-back guarantee -- if you
  6933.               don't use the product, you don't pay for it.
  6934.  
  6935.  
  6936.  
  6937.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 118
  6938.       ----------------------------------------------------------------------
  6939.  
  6940.  
  6941.  
  6942.      12 Appendix E: Index
  6943.  
  6944.  
  6945.      A _______________________________      D _______________________________
  6946.      About Box                      61      Difference                     75
  6947.      Antialias                      60      Directories                   101
  6948.        method                       61      Disc                        53,69
  6949.      Arealight                      55      Display Render                 60
  6950.        menu                         73      DOS
  6951.      Authors                                  screen                       57
  6952.        contacting                    3        shell                        57
  6953.                                               user programs                57
  6954.      B _______________________________
  6955.      Bezier Editor                          E _______________________________
  6956.        Hotkeys                     113      Evaluate
  6957.        mark/unmark all              53        Blob                         72
  6958.        reference                    86        CSG                          75
  6959.      Bezier patches                         Example scene
  6960.        creating                     54        tutorial                     24
  6961.        menu                         69      Exit codes                    105
  6962.        tutorial                     35
  6963.      Blobs                                  F _______________________________
  6964.        importing                    54      FAQ                           115
  6965.        menu                         71      Feature Angle                  71
  6966.        tutorial                     39      Features
  6967.      Bounding                                 new in V2.0                  96
  6968.        clear                        67      File Selector                  57
  6969.        objects                      67        INI settings                105
  6970.                                             Files Submenu                  55
  6971.      C _______________________________      Frame buffer                  103
  6972.      Camera
  6973.        creating                     55      G _______________________________
  6974.        menu                         75      Graphics mode
  6975.        spotlight                    26        command line                 93
  6976.      CD-ROM drives                 104        INI setting                 103
  6977.      Command-line options           92        VESA drivers                109
  6978.      Compuserve                      3      Grid
  6979.      Cone                        53,68        enabling                     52
  6980.      Configuration                 101        locking                      52
  6981.      Continue Render                60        settings                     59
  6982.      Copying Objects                62      Grouping objects               31
  6983.        tutorial                     43      Groups
  6984.      Creating Objects                         add object                31,74
  6985.        menu                         53        creating                     55
  6986.      CSG                                      Menu                         74
  6987.        creating objects             55        remove object                74
  6988.        grouping objects             31        tutorial                     31
  6989.        menu                         75
  6990.        tutorial                     31      H _______________________________
  6991.      Cube                           53      Heightfields                34,54
  6992.      Cylinder                    53,68        menu                         69
  6993.                                               tutorial                     34
  6994.  
  6995.  
  6996.  
  6997.  
  6998.  
  6999.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 119
  7000.       ----------------------------------------------------------------------
  7001.      Hotkeys                       111      R _______________________________
  7002.                                             RAW files                      54
  7003.      I _______________________________        converting to UDO            95
  7004.      Imagemaps                      23        importing                    33
  7005.      Import                                   tutorial                     33
  7006.        Blob                         72      Rays                           61
  7007.        RAW file                     71      Raytracer                      59
  7008.      Internet                        3      Reference Objects              65
  7009.      Interruptable                  60        tutorial                     45
  7010.      Intersection                   75      Registering
  7011.                                               instructions                  3
  7012.      J _______________________________        program                      61
  7013.      Jitter                                 Rendering                      57
  7014.        antialiasing                 61        configuration               103
  7015.        arealights                   74        display                      60
  7016.                                               setting options              60
  7017.      L _______________________________        setting raytracer            59
  7018.      Lights                                   window                   35,114
  7019.        setting color                72      Resolution                     60
  7020.                                             Rotation mode                  49
  7021.      M _______________________________
  7022.      Main Menu                      48      S _______________________________
  7023.      Max Level                      61      Scaling mode                   48
  7024.      Memory Usage                  101      Scenes
  7025.      Merge                          75        loading                      14
  7026.                                               rendering                 28,57
  7027.      O _______________________________        saving                    17,56
  7028.      Object Browser                         Shareware                     117
  7029.        Hotkeys                     112      Snap
  7030.        reference                    91        enabling/disabling           51
  7031.        tutorial                     41      Sphere                         53
  7032.      Objects                                Spotlight                   25,55
  7033.        bounding                     67        cameras                      26
  7034.        copying                      62        menu                         72
  7035.        copying tutorial             43        tutorial                     40
  7036.        creating                  19,53      Starting MORAY
  7037.        editing                      15        Tutorial                     13
  7038.        editing menu                 65      Sweep Editor
  7039.        no_shadow                    67        delete node                  52
  7040.        reference                 45,65        insert node                  52
  7041.        renaming                     16        mark/unmark all              53
  7042.        selecting                    15        reference                    88
  7043.        transforming                 16      Sweeps
  7044.        tutorial                     19        creating                     54
  7045.        visibility                   67        editing                      28
  7046.      Options Submenu             57,59        menu                         69
  7047.        INI settings                106        spline types                 29
  7048.      Orbit copies                   64        tutorial                     28
  7049.  
  7050.      P _______________________________      T _______________________________
  7051.      Panning                                Texture
  7052.        views                        14        assign to object          26,66
  7053.      Pause Render                   60        creating                  19,55
  7054.      Plane                          53        Polyray                     114
  7055.      Pointlight                     55        predefined                  102
  7056.        menu                         72        selecting                   111
  7057.      Polyray compatibility         114        space                        66
  7058.      POV-Ray                                  tutorial                     19
  7059.        to MDL converter            109
  7060.  
  7061.  
  7062.  
  7063.  
  7064.      Manual                         MORAY V2.0                      Page 120
  7065.       ----------------------------------------------------------------------
  7066.      Texture Editor                           tutorial                     38
  7067.        finishes                     23
  7068.        INI settings                106      V _______________________________
  7069.        normals                      23      Verbose Render                 60
  7070.        own preview objects         109      VESA Drivers                  109
  7071.        pigment                      20      Views
  7072.        preview                      22        basics                       13
  7073.        reference                    76        disabling/enabling           51
  7074.        tutorial                  19,23        grid                      18,52
  7075.      Torus                       53,68        maximizing                18,51
  7076.      Transformation mode                      panning                   14,51
  7077.        rotation                     49        popup dialog              18,51
  7078.        scaling                      48        redrawing                    52
  7079.        translation                  49        selecting objects         15,52
  7080.      Translation mode               49        type                      18,52
  7081.      Triangles                                zooming                   15,51
  7082.        menu                         70      Visibility
  7083.        RAW files                 33,54        setting global               59
  7084.        tutorial                     33        setting object               67
  7085.      Tutorials
  7086.        general                      13      W _______________________________
  7087.        Views                        13      Waterlevel
  7088.                                               setting heightfield          70
  7089.      U _______________________________      Wireframe
  7090.      Undo                           49        detail                      104
  7091.        clear buffer                 59
  7092.      Union                          75      Z _______________________________
  7093.      User commands                 104      Zooming
  7094.      User-Defined Objects                     to Object                    51
  7095.        creating                     54        to Scene                     51
  7096.        file format                  93        views                        15
  7097.        importing RAW files          95
  7098.