home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Brotikasten
/
BROTCD01.iso
/
exoten
/
msx
/
31tigen.pma
/
31-2.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-07-06
|
6KB
|
126 lines
Het spel eenendertigen.
Het spel kan gespeeld op een MSX2 , met of zonder 7Mhz. Wordt
het spel gespeeld op een Turbo-R dan dient U regel 10000 even
aan te passen. Het spel staat nu gewoon op MSX ingesteld.
In punt 1.4 wordt uitgelegt hoe deze versie van
eenendertigen werkt. Eenendertigen is namelijk op 2 manieren
te spelen, vandaar dat er ook 2 versie's zijn.
(31-1 en 31-2)
1.0 Het spel wordt gespeeld met de volgende kaarten:
ZEVEN, ACHT, NEGEN, TIEN, BOER, VROUW, HEER en de AAS.
De ZEVEN t/m de NEGEN tellen voor het aantal punten wat op
de kaart staat.
De TIEN t/m de HEER tellen voor 10, en de AAS telt voor 11.
Met dit spel is het de bedoeling dat u door middel van een
aantal keer ruilen een zo'n hoog mogelijk aantal punten bij
elkaar krijgt.
Wel moet dit van de zelfde kleur en het zelfde soort zijn op
een uitzondering. (zie punt 1.1)
U speelt met dit spel met vier spelers.
3 speler worden door de computer gespeeld en 1 speler wordt
door U gespeeld.
In het midden van het speelveld liggen drie kaarten open
waar mee U kan ruilen. Dit geld ook voor de computer.
De speler die begint met geven mag kiezen tussen twee maal
drie kaarten die hij wil houden of weg gooien.
Als U bijvoorbeeld van het zelfde soort een AAS en een TIEN
heeft is het raadzaam om die niet weg te gooien. U kunt
natuurlijk altijd de gok nemen dat de andere drie kaarten
meer zijn, maar dat ziet U pas als u gekozen heeft.
Nadat de kaarten verdeeld zijn begint het spel, en draait U
met de klok mee.
Als U heeft gegeven dan mag computer 1 dus beginnen met
ruilen.
U mag per ruilbeurt maar één kaart tegelijk ruilen.
De drie kaarten die in het midden liggen zijn de kaarten
waar U er één van mag pakken.
Eerst vraagt de computer of u wilt ruilen, wilt passen of dat
u alles wilt ruilen. Zie punt 1.2 en 1.3
Dit kunt U bedienen met de cursortoetsen en de
spatiebalk. Let wel op als u eenmaal een keuze heeft gemaakt
kunt U niet meer terug.
Heeft U gekozen om te ruilen dan vraagt de computer welke
kaart U weg wil gooien. U ziet dan dat de eerste kaart een
andere kleur krijgt.
Met de cursortoetsen kunt U dan naar rechts om te kiezen
welke kaart U weg wilt gooien.
Heeft U een keuze gemaakt dan drukt U op spatie. Vervolgens
vraagt de computer welke kaart U wilt hebben. Dit werkt het
zelfde zo als net uitgelegd. Daarna gaat de computer ruilen.
Hier volgt een voorbeeld hoe U een zo'n hoog mogelijk aantal
punten bij elkaar kunt krijgen.
Als U aan de beurt bent om te ruilen kijkt U eerst wat U
voor kaarten heeft. Heeft U bijvoorbeeld van de klavers twee
kaarten en in het midden ligt ook nog een klaver dan kunt U
dus het beste de niet klaver weggooien en de klaver die in
het midden ligt pakken.
Heeft u bijvoorbeeld dan een TIEN, HEER en ACHT dan heeft U
28 punten.
Dit geldt dus ook voor de andere soorten.
Er is nog een combinatie waar het eigenlijk om
draait, namelijk 31 halen. Dit heeft U als U van het zelfde
soort twee kaarten heeft die TIEN waard zijn met een AAS er
bij. Als dit bij U of bij de computer het geval is ligt het
spel stil. Degene die dan de minste punten heeft, heeft
verloren.
1.1 DEZELFDE SOORT (uitzondering)
-----------------------------
Als u drie ZEVENS of drie andere kaarten met het zelfde
teken heeft 30.5 punten.
1.2 PASSEN
------
Dit wil dus zeggen dat als U denkt ik heb genoeg punten U
past. U mag dan niet meer verder ruilen. Dit geld ook voor de
computer. Als iedereen heeft gepast laat de computer zien
hoeveel punten iedereen heeft. Hier geldt ook weer dat
degene die het minst aantal punten heeft, heeft verloren.
1.3 RUILEN (uitzondering)
---------------------
U heeft namelijk als U aan de beurt bent ook nog de keuze om
alle kaarten die in het midden liggen te ruilen. Handig als U
zelf niets heeft en in het midden ligt een leuk aantal
punten. Als U dit heeft gadaan past U automatisch.
1.4 EENENDERTIGEN (31-2)
In de linker boven hoek ziet U een aantal vierkantjes met
drie streepjes er in. Het vierkantje waar PL bij staat is
van U.
Elke keer als U bij een ronde de minst aantal punten heeft
verdwijnt er een streepje. Bij speler die als eerste zijn
drie streepjes kwijt is komt er een kippetje te
voorschijn. Met dit kippetje mag U nog gewoon mee spelen tot
U weer het minst aantal punten heeft. Dan bent U uitgespeeld
en heeft U het hele spel verloren. Als een van de spelers
zo'n kippetje heeft en een andere speler raakt zijn drie
streepjes kwijt dan is die als eerste uitgespeeld en
verdwijn uit het beeld.
Het spel is pas afgelopen als iedereen zijn streepjes kwijt
is.
Bij deze versie mag U net zo vaak ruilen als U wilt behalve
als iedereen heeft gepast. Nadat de laaste speler heeft
gepast mag de speler die over blijft nog eenmaal ruilen.
Bent U uit gespeeld en U wilt dan gelijk weer over nieuw
beginnen dan kunt U op ESC drukken. Het spel begint dan weer
op nieuw. Wel met de versie 31-2.
Veel speelplezier