home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CBM Funet Archive / cbm-funet-archive-2003.iso / cbm / c64 / games / Tomb.lzh / tomb.doc < prev    next >
Text File  |  1993-11-12  |  8KB  |  195 lines

  1.  
  2. Escape from Tiamat's Tomb
  3. Documentation for playing
  4. By   Tiamat   Kam'en'ehar
  5. Release 2.0
  6.  
  7.  
  8. Chapter 0................Escape from Tiamat's Tomb
  9. Chapter 1................Game documentation
  10. Chapter 2................Game concept and notes
  11. Chapter 3................Copyright information
  12. Chapter 4................Release 2.0
  13.  
  14.                              CHAPTER ZERO
  15.  
  16.      Escape from Tiamat's Tomb, if in its original archive packet without
  17. modifications, should include 71 files:
  18.  
  19. "a"                 The map of the Tomb
  20. "runme"             Introductory file
  21. "chrgen"            A character generator
  22. "tomb.doc"          This file
  23. "doc reader"        A sequential file reader
  24. "tiamat's tomb"     The game program
  25. "title screen"      A simple opening graphic
  26.  
  27.      And 64 assorted files with names ranging from " 11" to "Merlin". These
  28. are the monsters and characters you will meet in the game. The game crashes
  29. if it tries to access a character that isn't there, so please leave them all
  30. on the disk.
  31.  
  32.      The map, "a" is similarly important. If deleted, the game will not work
  33. properly (although it may not crash).
  34.  
  35.                              CHAPTER ONE
  36.  
  37. 1.1 Exploration
  38.  
  39.      The display gives you an overhead view of the square your
  40. character occupies and the eight surrounding squares. The ijkm keys move you,
  41. and the cursor keys will do the same job. The map is intended to
  42. represent a system of tunnels. Use your imagination.
  43.  
  44.      Some things you will find:
  45.  
  46.      {CBM-+} Solid wall
  47.      {CBM-B} Door
  48.      {SHIFT-+} Citadel
  49.      {CBM-R} Rest stop
  50.      $ Equipment shop
  51.      ? Unknown
  52.  
  53. 1.2 Combat
  54.  
  55.     At first, many of the monsters you meet will be far more powerful
  56. than you. Use discretion. The swords have a range of 1, the sling a range of
  57. 3, and the crossbow a range of 6. The crossbow is the most damaging nonmagic
  58. weapon.
  59.  
  60.      When striking, you must tell the computer which of your foes you wish
  61. to try to hit, by number. For example, if you are fighting three orcs and you
  62. opt to take a swing with your battle axe, you must specify if you wish to
  63. strike at #1, #2, or #3. Keep track of which ones are dead or go after them
  64. in numeric order, or you will find yourself killing the same orcs over and
  65. over again (which the game allows; you automatically kill any dead body you
  66. attack - cool, huh?). There is never an opponent #0, so don't attack him. You
  67. can switch weapons in combat with the (U)se command. Enter the name of the
  68. weapon to which you would like to switch, and the computer will give it to
  69. you. Remember that the sling and the crossbow use ammunition.
  70.  
  71.      The most powerful magic weapon is the fire wand. It has limitless
  72. charges and good range, also, so don't hesitate to use it.
  73.  
  74.      Experience is based on the power of the monster. Regenerating creatures
  75. are worth far more than simple humanoid club-swingers. Monsters are
  76. limitless, but the characters are dead when dead. So to speak.
  77.  
  78. 1.3 Conversation
  79.  
  80.      You can't win the game by fighting alone. Believe me, short of going in
  81. and re-writing the game, there is no way to win by simply attacking endlessly
  82. and cleaning out zombie's pockets.
  83.  
  84.      All of the thing you meet can talk. From Minax to the skeletons,
  85. everyone can speak. Some monsters and characters only know useless chatter,
  86. some know important clues, some drone on with absurd riddles that may or may
  87. not contain useful information inside them. The central part of the game lies
  88. in the talking routines, in getting obscure clues fom various foes before
  89. combat and trying to link them to reality.
  90.  
  91.      Every monster has its own greetings. Most greetings are short, but
  92. reflect the creature's intelligence. Smarter monsters use complete sentences
  93. with good spelling. Every monster also has a clue about the "exit", and every
  94. monster also has a self-description, which can be read be re-entering the
  95. monster's name. Unfortunately, the cluewords are case-sensitive and I really
  96. didn't stick to a set of rules on when to use Uppercase/lowercase and when to
  97. just use lowercase. As a general rule, and a general rule only, use
  98. uppercase/lowercase only when typing in someone's name. For example, to ask
  99. about "Merlin", spell it just like that. But when asking about the "Eternal
  100. Sword", switch to using all-lowercase, "eternal sword". Every monster also
  101. knows more cluewords and responses, but the cluewords vary, so you'll have to
  102. experiment. To be annoying, I have a lot of them refer you to other people
  103. or places.
  104.  
  105. 1.4 Winning the Game
  106.  
  107.      To win the game, you must reach the exit and pass through it.
  108. Unfortunately, it is a) hidden, b) well-guarded, and c) locked up tight. Good
  109. luck.
  110.  
  111.                              CHAPTER TWO
  112.  
  113.      The concept of the game was I wanted a BIG game, one to rival
  114. mega-wonders of the universe like Ultima VII. Ha ha. But seriously, one of
  115. the things I found kind of sad about Ultima IV, the only Ultima game I ever
  116. played and my favourite computer game yet, was that you couldn't talk to the
  117. monsters. I didn't neccesarily want them to say anything useful, I just
  118. wanted to hear their outlook on life. Some monsters, obvioulsy, would not be
  119. really suitable to an in-depth discourse, like, say, the Headless (remember
  120. them?).
  121.  
  122.      So in my game, I decided, I wanted everybody to talk. And they all do,
  123. all sixty-four of them. It took forever to put all the bozos on disk, I had
  124. to make up sixty-four witty greetings, sixty-four pompous self-descriptions,
  125. sixty-four exit clues, and hundereds of additional strings of text. Well,
  126. heck, let's face it, it was an enormous ridiculously pointless task, but
  127. someone had to find a way to kill time while waiting for a carrier connect
  128. signal.
  129.  
  130.      I spent little time on the rest of the program. The graphics are about
  131. as crude as graphics go, the combat routines are exceedingly simple, the
  132. whole program stinks big time, but I got what I really wanted: the game tells
  133. a story. It doesn't rival the Ultima story or anything, but it's a start.
  134. Please have fun.
  135.  
  136.                              CHAPTER THREE
  137.  
  138.      This game was written and designed by Tiamat Kam'en'ehar, and is
  139. copyright (c) 1993 by Tiamat Kam'en'ehar, all rights reserved. This game is
  140. released to the public domain.
  141.  
  142.      For sourcecode so you can modify it, programmer's docs so you can cheat,
  143. a character editor for godlike power, a map printer to aid in wandering
  144. around lost, copy of the monster editor, etc., send $5 to Tiamat Kam'en'ehar,
  145. 2155 NW Flanders #16, Portland, OR, 97210.
  146.  
  147.      I plan on writing a sequel, Escape from Tiamat's Island. I expect it
  148. will have music, slightly better graphics, more monsters, and a bigger map.
  149. Yeah, all this and PD, too.
  150.  
  151.      Whaddaya want for nothing?
  152.  
  153.  
  154.                              CHAPTER FOUR
  155.  
  156.      After letting a few copies out for playtesting, it became apparent that
  157. I had to make a new version. I can't imagine who added all the bugs people
  158. found, but sure enough, somebody, while I wasn't looking, had enfused my game
  159. with errors and omissions! Shocking, but true.
  160.  
  161.      In this release, I have taken a few suggestions of the playtesters and
  162. added them into the game and expanded slightly on the game. Hope those of you
  163. who already bothered to play it once find the new additions worth getting
  164. into...
  165.  
  166.      I've started work on the sequel. Slow going, but it should be a strong
  167. improvement over this one. :)
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.      This document was written by Tiamat Kam'en'ehar using Novaterm's text
  178. editor. Thanks to Nick Rossi for providing an excellent text editor with his
  179. program! Thanks to Gavin Anderson for all his encouragement and advice.
  180. Thanks to Cassidy Martinez for her spelling corrections and playtesting.
  181. Thanks to Anthony Strickland and Gary Driggs for their playtesting and
  182. suggestions, and all the free beer. :)
  183.      Special thanks to God for creating the world and to LL Cool J for some
  184. def jams. Stay outtah trouble, everyone.
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.