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Text File  |  1993-07-18  |  12KB  |  310 lines

  1. Hallo alle !                                last edited 19.07.1993
  2.  
  3. Dies ist eine öffentliche Version meines PAC-MAN Spieles.
  4.  
  5. Es läuft unter jeder VGA Karte. Ein AT ( 286 oder groesser ) wird ebenso
  6. benoetigt. Wieviel Speicher es braucht weiß ich nicht, mindestens so um
  7. die 450 kB. Fuer Samples ca 70 KB mehr, fuer Hintergrundmusik nochmal
  8. ca 60KB mehr ...
  9.  
  10. Zur Zeit hat das Spiel 'nur' 30 verschiedene Level.
  11. ( Aber jeder der will kann sich ja selber noch welche dazu machen ... )
  12.  
  13. Das Programm ist Shareware !!!
  14.  
  15. Wer eine registrierte Version haben möchte, kann mich unter folgender Adresse
  16. erreichen :
  17.              Christopher Salomon
  18.              Steinacker 11a
  19.              57234 Wilnsdorf
  20.  
  21. Oder im FIDO Netz : 2:243/5904.16
  22.  
  23. Registrationsgebuehr:  DM 20 ( oder entsprechend ... )
  24.  
  25.  
  26. Wer Hilfe benötigt, kann im Titel- oder Highscore- Bildschirm 'h' drücken.
  27. Dort sind auch alle anderen Tasten und deren Bedeutung erlaeutert.
  28.  
  29. Die Bilder müssen in ihren Directories bleiben, sonst ...  ( he he he )
  30. koennte das unangenehme Folgen haben.
  31.  
  32. Das Spiel ist auf einem  386 AT, 40MHz geschrieben worden.
  33. Bei mir ist die Geschwindigkeit genau richtig, ich weiss nicht, wie sie
  34. auf langsameren oder schnelleren Computern ist.
  35. Auf schnelleren Computern, kann man das Spiel mit 's' langsamer machen,
  36. bei 286ern, habe ich keine Ahnung, wie schnell, oder ob überhaupt
  37. das Spiel noch spielbar ist ...
  38. ( Ich denke aber, daß das Spiel ohne Musik und Sound durchaus akzeptable
  39.   Geschwindigkeit erreicht )
  40.  
  41.  
  42. Ich bin für jede Kritik und Anregung dankbar ...
  43.  
  44. ( natürlich auch für Registrierungen !!! )
  45.  
  46. Die Shareware Version ist in keinster Weise eingeschraenkt, das ist vielleicht
  47. ein wenig gutglaeubig von mir, aber ich hasse es Programme auszuprobieren,
  48. die von vornehein nicht richtig laufen.
  49. Wenn sich jemand registrieren laesst bezahlt er ja auch nicht fuer
  50. 'Arbeit' die noch geleistet werden soll, sondern fuer das Produkt, das er
  51. bereits hat.
  52.  
  53. ( Ich sage das nur, weil mich mal jemand fragte, was er von einer
  54.   Registrierung haette ... )
  55.  
  56. ( Natuerlich werden registrierte Benutzer ( in diesem Falle Spieler )
  57.   von mir auf dem Laufenden gehalten, wenn neue Versionen herauskommen,
  58.   oder ich noch andere Sachen programmiere ... )
  59.  
  60. Fuer weitere 20 DM bin ich bereit den Source-Code herauszugeben,
  61. aber niemand sollte Wunder davon erwarten, der Code sieht schrecklich aus !
  62. Meine naechsten Programme werden sauberer werden...
  63. ( Source-Code ca. 200 KB in 'C' und 30 KB in Assembler )
  64. ( Source Code OHNE Registrierung gibts nicht ! )
  65.  
  66. Ich war zu faul das ganze SOUND - Zeug selber zu programmieren, ich
  67. interessiere mich auch nicht sehr dafuer. Aus diesem Grund bin ich
  68. registrierter 'Eigentuemer' einer Version von MODOBJ.
  69. MODOBJ besteht aus einer Sammlung von Routinen, die es dem Programmierer
  70. erlaubt Samples und MODs im Hintergrund abzusielen. ( und anderes ... )
  71. Naehere Infos dazu im SOUND Verzeichnis, wo eine nicht registrierte Version
  72. als ZIP - File gepackt zu finden ist.
  73.  
  74. Da ich wie gesagt von Musik nicht viel Ahnung habe, habe ich mir auch
  75. einfach ein schoenes MOD-File gesucht und als Hintergrundmusik
  76. gewaehlt. Da auf MODs i.a. keine Copyrights sind ( es sei denn
  77.  Name und Adresse stehen bei den Samples ... ) denke ich, dass das ganz
  78. OK so ist. Der urspruengliche Name des MODs ist 'GREEN.MOD' und
  79. duerfte hinreichend bekannt sein. Wenn grosses Interesse bei jemanden besteht
  80. kann ich auch ein anderes MOD einbinden, nur sollte es nicht allzulang sein,
  81. da es mit allem anderen in den Hauptspeicher geladen werden muss.
  82.  
  83. So alles weitere bei den Versionen bzw mittels 'h' im Spiel selber ...
  84.  
  85.  
  86. Chris
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. Der Vollstaendigkeit halber hier noch die Neuerungen der einzelnen
  94. Versionen ( erste oeffentliche Version war 0.95 ).
  95.  
  96.  
  97. Neu ab Version 0.96
  98.  
  99. -die einzelnen Level sind nun in einem Unterverzeichnis 'LEVEL'
  100.  abgelegt. Es können einzelne Level hinzugefügt werden.
  101.  Diese muessen vom Aufbau her aber mit den anderen Level uebereinstimmen.
  102.  Sollte jemand selber Level erstellen, so kann er sie einfach einfügen.
  103.  Die Level werden alle unter folgendem Namen abgespeichert :
  104.  'LEVEL??.PAC', wobei '??' für eine zweistellige Zahl von '01' bis '99'
  105.  steht. Wenn die Nummerierung fortlaufend erfolgt, werden die
  106.  Level nacheinander geladen. Wenn zum ersten mal kein folge-Level
  107.  gefunden wird, wird wieder bei Level '01' angefangen.
  108.  
  109. - wird von Tastatur auf Joystick umgeschaltet, blinkt der Bildschirm kurz
  110.   rot auf
  111.  
  112. - wird von Cursor auf numerische Steuerung umgeschaltet blinkt der Bildschirm
  113.   kurz blau auf
  114.  
  115. -'l' fuer Leveleinstellung ist jetzt nicht mehr nach oben begrenzt,
  116.  sollte ein Level angewählt werden, der gar nicht existiert, wird wieder
  117.  mit Level '01' begonnen.
  118.  
  119. -zwei Bugs beseitigt, die die Grafik 'zerstörten', besonders in Level '06'
  120.  hat sich dieser Bug bemerkbar gemacht.
  121.  ( konnte aber in den ersten '05' Leveln auch auftreten )
  122.  
  123.  
  124. Version 0.97
  125.  
  126. -Level Einstellung korrigiert, wenn ein zu hoher Level eingestellt wurde,
  127.  wurde immer nur Level '01' gespielt
  128.  
  129. -Geister Punkte korrigiert, wenn für Geister mehr Punkte als 51200
  130.  erreicht wurden, wurden diese nicht korrekt gezaehlt.
  131.  ( Sollte eigentlich, wenn man vernuenftige Labyrinthe baut sowieso nicht
  132.    vorkommen )
  133.  
  134. -Slow und Stop dauern nun auch an, wenn Geister sich in Augen, in blau
  135.  oder sonstwie verwandeln ...
  136.  
  137. -Game Over Sequence eingeführt
  138.  
  139. -kleiner Bug bei 'Explode'-Extra entfernt
  140.  
  141. -man kann jetzt mehr als ein Leben pro 'Punkt' dazubekommen, ob
  142.  das allerdings sinnvoll ist sei dahin gestellt
  143.  
  144. -5 neue EXTRA's eingeführt inklusive Beschreibung
  145.  
  146. - kleines Bug bei Geschenken entfernt ...
  147.  
  148. Version 0.98
  149.  
  150. - Musik und Geraeusche eingefuehrt, habe die registrierte Version von
  151.   MODOBJ bekommen. ( Demo im Sound Verzeichnis ! )
  152.   Programm ohne Sound benötigt nun ca 450KB, mit
  153.   Geraeuschen ca 520KB. Mit Hintergrundmusik ca. 600KB.
  154.   Wenn nicht genug Speicher für Hintergrundmusik vorhanden, dann blinkt der
  155.   Bildschirm kurz hellblau auf. Das Programm versucht dann nur die Geraeusche
  156.   zu laden. Geht auch das schief, blinkt der Bilschirm gelb auf und es werden
  157.   keinerlei Gerauesche geladen.
  158.   Soundeinstellungen mit 'm' zu erreichen
  159.  
  160. - ( Aehnlichkeiten mit Geraeuschen anderer PACMAN Versionen sind REIN
  161.     zufaellig !!!! )
  162.  
  163. - Abspeicherung der default - Werte. - Startlevel
  164.                                      - Geschwindigkeit
  165.                                      - Soundeinstellungen ...
  166.   Wird die default Datei geloescht, wird automatisch eine neue erstellt,
  167.   mit Startlevel 0, Geschwindigkeit 0, keine Musik und keine Geraeusche.
  168.  
  169. - Geschwindigkeit und Umfang optimiert, das 'RUCKELN' sollt jetzt auch
  170.   auf langsamen Rechnern gaenzlich verschwunden sein ( zumindest wenn
  171.   keine Sounds gespielt werden ).
  172.   Im allgemeinen gilt, je besser die Soundqualitaet, desto anfaelliger ist
  173.   Pacman fuers 'RUCKELN'.
  174.  
  175. - Hoechstpunktzahl fuer gefressenen Geist auf 51200 Punkte reduziert
  176.   ( erscheint mir sinnvoll, da ich schon Spiele hatte mit mehr als
  177.     2000 Leben ... )
  178.  
  179. - weitere Level erstellt
  180.   ( Vier davon erstellt von Klaus Scholl )
  181.  
  182. - Joystick Einstellungen werden ( wenn Joystick aktiv ) automatisch nach
  183.   der Soundeinstellung aufgerufen. ( die delay Werte aendern sich bei
  184.   verschiedenen Sound-Qualitaeten )
  185.  
  186. - Groesse der Boni nun einheitlich ( sah bloed aus, wenn ein Bonus in
  187.   einem senkrechten Gang erschien ... )
  188.  
  189. Version 0.99
  190.  
  191. - Bonus Level ausgelagert, stehen jetzt im Level Verzeichnis.
  192.   Aufbau identisch mit normalen Level, allerdings werden keine TEXTE
  193.   benoetigt, diese werden sowieso nicht ausgegeben.
  194.   Da die Bonus-Level zufaellig gewaehlt werden, muß die Anzahl bekannt sein,
  195.   diese steht in der Datei 'bonus.pac'. Wird ein Bonus Level nicht gefunden,
  196.   wird Bonus 01 geladen.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204. Gruss an alle                Chris
  205.  
  206.  
  207.  
  208. Anhanhg A:
  209.  
  210. Fuer die, die selber Level schreiben wollen,
  211. hier folgt die Struktur, die den Level-Aufbau beschreibt:
  212.  
  213. typedef struct {
  214.         char    *Titel;
  215.         char    *Desc[9];
  216.         char     *lab[10];
  217.                 char    *dots[9];    //