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1991-12-02
|
12KB
|
281 lines
Programmdokumentation zu "Animated Memory" (VGA) Version 1.0
------------------------------------------------------------
Inhalt:
1. - Programmbeschreibung
- Bedienung
- Probleme
2. - Registrierhinweise ===================
(Erweiterung des Programms!) <--- INTERESSANT!!=
- Adresse/Konto ===================
1. Programmbeschreibung:
"Animated Memory" (VGA) ist eine Umsetzung des allseits bekannten
Memory-Spiels, bei dem es darum geht, aus einer vorgegebenen Anzahl
Karten, die jeweils zusammengehörenden Pärchen zu finden.
Das Programm stellt einen Kartensatz von bis zu 64 Karten (=32 Motive)
zur Verfügung. Das besondere an den Motiven ist, daß sie aus kurzen
Animationssequenzen bestehen.
Es können 1 bis 4 Spieler an einer Spielrunde teilnehmen, von denen
1 bis 4 Spieler vom Computer übernommen werden können.
Verschiedene Schwierigkeitsgrade ermöglichen es dem Spieler, das Spiel
auf seine Bedürfnisse und Fähigkeiten einzustellen.
Dies ist besonders wichtig bei Kindern, da diese bei einem Spiel mit
allen 64 Karten meistens überfordert sein dürften und den Spielspaß
schnell verlieren könnten.
Folgende Schwierigkeitgrade stehen zur Verfügung:
1. 2*2 Feld : ...zum Ausprobieren
2. 4*4 Feld : ...Wettkampf zwischendurch (z. B. gegen den Computer)
3. 6*6 Feld : ...für Memory-Profis
4. 8*8 Feld : ...für Memory-Champions
Die Modi 3 und 4 sind nur zu empfehlen, wenn der/die Spieler bereits
genügend Erfahrung mit Memory-Spielen gesammelt haben. Es ist außerdem
empfehlenswert, diese Spielstufen nur dann anzuwählen, wenn man mit den
vom Programm verwendeten Motiven genügend vertraut ist.
Der Computer als Gegner:
Wer gegen den Computer antreten möchte, sollte sich auf ein hartes
Match gefasst machen. Der Rechner verfolgt rigoros folgende Strategie:
- ALLE Karten, die umgedreht wurden, merken!
- NIE eine Karte, deren Pendant unbekannt ist, zweimal wenden!
- ALLE schon bekannten Paare einsammeln!
Da der Computer nicht vergeßlich ist, wird es schon ein schwerer
Kampf, gegen ihn zu bestehen, aber mit genügender Übung, Konzentration
und einem Quentchen Glück kann man den Rechner besiegen.
- Bedienung:
Der Anfangbildschirm stellt 3 Optionen zur Verfügung, die mit dem
entsprechendem Anfangsbuchstaben angewählt werden können:
(S)pielen
(F)eldgröße
(E)nde
SPIELEN:
Nach Wählen des Menüpunktes "Spielen" wird man nach der Anzahl der
Mitpieler gefragt (1 bis 4 möglich). Bei einer ungültigen Eingabe
springt das Programm wieder zurück in das Hauptmenü.
Eingeben soll man hier die Gesamtzahl der Mitspieler, wenn Sie also
allein gegen zwei Computergegner antreten wollen, so müssen Sie "3"
eingeben.
Danach erfolgt das Erfragen der Namen der Mitspieler. Für einen
Computergegner geben Sie hier "C" oder "COMPUTER" ein. (Es werden nur
Großbuchstaben angenommen).
Danach beginnt der Rechner die Karten zu laden und neu zu verteilen.
Auf dem Spiel-Bildschirm befindet sich links das Spielfeld und rechts
die Statusanzeigen:
Statusbereich (rechts);
Der Name des aktuellen Spielers, der mit einem Zug dran ist.
Bedienhinweise:
Cursortasten: bewegen den Cursor (rotes Quadrat)
ENTER : dreht Karten um (auf- und zudecken!)
ESC : bricht aktuelles Spiel ab
(Achtung, wenn Computer am Zug, dann wird Zug erst zuende geführt)
BACKSPACE : dreht bei menschlichen Spielern alle Karten
auf dem Spielfeld um, zieht aber auch einen Punkt ab.
T : Ton an/aus
Der Spieler steuert nun mit den Pfeiltasten auf eine Karte und drückt
ENTER, um sie zu wenden. Jetzt kann er die zweite Karte ansteuern und
wenden. Beide Karten liegen offen, das Spiel wird durch nochmaliges
drücken von ENTER fortgesetzt. Handelte es sich um ein passendes Paar,
so werden die Karten vom Spielfeld genommen, der Spieler erhält einen
Punkt und darf weitermachen. War kein Paar aufgedeckt, ist der nächste
Spieler an der Reihe.
Das Spiel ist zuende, wenn alle Karten vom Spielfeld entfernt sind.
Jetzt fragt der Computer in einem Fenster "Nochmal (j/n)".
Beantwortet man diese Frage mit "j" dann wird in derselben Konfiguration
(Spieler, Karten, Spielfeldgröße) ein neues Spiel begonnen.
Bei der Antwort "n" gelangt man in das Hauptmenü zurück.
FELDGRÖßE:
Unter diesem Punkt kann man den Schwierigkeitsgrad des Spiels fest-
legen. Man hat die Möglichkeit die Ausmaße des Spielfeldes in
folgenden Schritten festzulegen:
2 = 2*2 Feld = 4 Karten / 2 Motive
4 = 4*4 Feld = 16 Karten / 8 Motive
6 = 6*6 Feld = 36 Karten / 18 Motive
8 = 8*8 Feld = 64 Karten / 32 Motive
ENDE:
Programm beenden. Es erfolgt ein Hinweis (der einzige!!!) auf diese
Datei AUTOR.DOC. (+ eine 3 sekündige Wartepause ..'ntschuldigung..)
- Probleme
Ich habe das Programm auf einem 386SX/20MHz geschrieben und getestet.
Da ich kein Profi bin und meine Wohnung es nicht zuläßt, mir 'zig
verschieden konfigurierte Rechner hinzustellen (das erlaubt übrigens
mein Geldbeutel auch nicht .. schluchtz), konnte ich dieses Programm
nur auf meinem Rechner, sowie auf dem AT286/12MHz eines Freundes testen.
Die ca. 800 Spiele, die wir abgeleiert haben, zeigten in der Endphase
keine Ausfallerscheinungen mehr (puuh!). Zwingend erforderlich zum
Betrieb des Programms sind:
Mind. 512kB RAM (rein rechnerisch müßte es mit 512k gehen! Getestet
wurde mit 640kB und 1MB)
VGA-Karte (Es wird die Auflösung 640*480 in 16 Farben benutzt)
Festplatte empfohlen, da die Karten und die Fonts von Disk geladen
werden.
Das Programm ist gegen eine Vielzahl von möglichen Fehlern geschützt.
So werden Speicherknappheit und Probleme mit Dateien gemeldet und
einsprechende Hinweise beim Abbruch des Programms ausgegeben.
Folgende Dateien müssen zum Betrieb des Programms im aktuellen
Verzeichnis stehen:
AUTOR DOC - diese Datei
KARTE - Rückseite der Karten
BAER ICN - 32 Motive der Karten
LEUCHTUR ICN "
EISMADEL ICN "
UHR ICN "
KAEFER ICN "
CHRISTBA ICN "
HOPSBALL ICN "
J_IN_BOX ICN "
WASERHAN ICN "
TICTACTO ICN "
SNOWMAN ICN "
VOGEL ICN "
KIRCHE ICN "
SEEHUND1 ICN "
KAMIN ICN "
ISLAND ICN "
HIFITURM ICN "
GESPENST ICN "
DRUMMER ICN "
HUND0 ICN "
GOLDFISH ICN "
KATZE ICN "
SURFER ICN "
AUTOF ICN "
FAKIR ICN "
MEMO ICN "
RADLER ICN "
DEUTSCH ICN "
PACMAN ICN "
MEISE ICN "
COMPUTER ICN "
SPOT ICN "
LITT CHR - Turbo-Pascal V6.0 Font Datei
SANS CHR - "
TRIP CHR - "
EGAVGA BGI - Turbo-Pascal Grafiktreiber
CONFIG SYK - Konfigurationsdatei zu MEMORY.EXE
MEMORY EXE - Das Programm!
Ein paar Worte zur Datei CONFIG.SYK:
Diese Datei ist eine ASCII-Datei, die die Namen der zu ladenden
Motivdateien (*.ICN) enthält.
Wenn das Programm auf Ihrem Rechner mit Speicherplatzproblemen
abbricht, wird der Dateiname des Motivs angezeigt, für das kein
Speicher mehr reserviert werden konnte.
Laden Sie CONFIG.SYK in einen ASCII-Editor (z. B. Edlin) und
löschen Sie von unten an alle Dateinamen bis zum angezeigten
(einschließlich), speichern CONFIG.SYK neu ab und starten neu.
Jetzt müßte das Programm laufen. Es stehen weiterhin alle Optionen
(Feldgröße, Spielerzahl) offen, nur mit weniger Karten!
Keine Maussteuerung!?
Ja! Leider arbeitet entweder mein Maustreiber oder die PutImage-
Procedure von Turbo-Pascal nicht korrekt. Auf jeden Fall vertragen
die beiden sich nicht, so daß ich auf eine Maussteuerung verzichtete.
(Eleganter wäre natürlich PutImage neu zu schreiben ..oh tempores, oh..).
Arbeitsgeschwindigkeit:
Ich habe versucht, die Geschwindigkeit der Animationen an die jeweilige
Rechnergeschwindigkeit anzupassen. Diesen Algorithmus konnte ich jedoch
nur auf zwei unterschiedlichen Computern testen. Bitte schreiben Sie mir,
wenn Ihnen das Program zu langsam oder zu schnell arbeitet. Ich brauche
dann Hinweise, welchen Rechner mit welcher Ausstattung Sie benutzen, um
diese Routinen zu überarbeiten.
Ich bin außerdem für jeden konstruktiven Fehlerhinweis dankbar. Bitte
außer der Fehlerbeschreibung auch die Rechnerkonfiguration, sowie die
Programmsituation erwähnen!
*****************************************************************************
- Registrierhinweise (Gähn)
Kommen wir nun zu dem Punkt, wo sich Ihr Gewissen regen sollte, Ihnen
aber der richtige Ruck zum Handeln fehlt: Die Nutzer-Gebühr (Doppel-Gähn)
Das Programm selbst ist in 1 Monat Freizeit geschrieben worden, zeitauf-
wendig waren das Erstellen der Grafiken (192 Einzelbilder = mehr als
200 kB Grafik!!) und das Austesten der Beta-Version.
Falls es Ihnen oder Ihren Kindern gefallen sollte und in Ihre Computer-
spielsammlung aufgenommen wurde, würde ich mich über eine Anerkennung
von DM 10.- freuen. Falls Sie oder jemand aus Ihrer Familie jedoch
richtig Spaß an dem Spiel gefunden haben, dann habe ich folgendes
Angebot für Sie:
Lassen Sie sich für DM 20.- als Voll-Nutzer registrieren. Als Voll-Nutzer
bekommen Sie von mir den Icon-Editor, mit dem ich die Karten der Grund-
version erstellt habe, sowie eine Anleitung, wie Sie EIGENE Icons in das
Spiel einbinden können!
Vielleicht winkt Ihnen dann ja von einer Karte mal Ihre eigene
Erbtante lächelnd zu...
Na, ist das was?....wie? Nicht??...zu anstrengend? Tja dann...
Wie, Sie haben Ihre Geldbörse immernoch nicht gezückt? Nun gut,
Sie erhalten außerdem eine Programmversion ohne Sharewarehinweise.
...ok, ok mit den Sharewarehinweisen im Programm war ich vielleicht
nicht penetrant genug (es gibt da vielleicht Spezialisten...na, na, na),
aber ich dachte mir, daß durch irgendwelche Einschränkungen oder
Unterbrechungen nur der Spielfluß und -spaß gestört würde, deshalb nur
ein dezenter Fingerzeig am Ende des Programms.
Sehen Sie mir es bitte nach, daß ich Sie beim Spielen nicht gestört habe.
=====
Ok. Das war's. Wenn Sie jetzt noch nicht überzeugt sind, dann spielen
Sie einfach eine Runde Animated Memory, oder zwei, oder drei...
Schluß:
Also,...
Falls Ihnen das Spiel gefällt, schicken oder überweisen Sie mir
eine Anerkennung in Form von DM 10.-
Für DM 20.- bekommen Sie eine hinweisfreie Programmversion, sowie den
Icon-Editor, mit dem die Motive der Karten (und deren Animation)
hergestellt wurde.
Adresse - Konto:
K. Schulz c/o Moog
Hauptfeld 18
4600 Dortmund 18
Konto: 2381748600 bei der Dortmunder Volksbank
BLZ : 44160014
So, und jetzt geben Sie sich einen Ruck....
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