home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 217.XWSE30.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-12-18  |  42KB  |  950 lines

  1. X-Wing Ship Editor v 3.0 (XWSE30.EXE)
  2. Copyright (c) 1993 Mark Schlageter
  3. All rights reserved.
  4. =======================================
  5.  
  6.  
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9. ------------
  10.  
  11. XWSE30 is a ship editor which allows you to change various
  12. characteristics of any ship in LucasArts' X-WING Space Combat
  13. Simulator. Although its premise is not original, its design and
  14. purpose was for pilots who have obtained the newer versions of
  15. the game and require modifications to their fleet.
  16.  
  17.     The currently released versions are:
  18.  
  19.     v 1.0   Original X-WING release
  20.     v 1.1   Imperial Pursuit Mission Disk
  21.     v 1.1a  Imperial Pursuit Fix *
  22.     v 1.2   B-Wing
  23.  
  24.     * - available on CompuServe in the GAMEAPUB forum.
  25.  
  26. XWSE30 uses a character-based, graphical user interface, and supports
  27. input from both the keyboard and a mouse. Although all of the functions 
  28. can be accessed by the keyboard, you may find it more convenient to use
  29. a mouse.  Since X-WING takes advantage of using a mouse, I presume most
  30. of you have one installed on your PC.
  31.  
  32. XWSE30 is the third iteration of this ship editor and supersedes any
  33. previous versions, either Beta or release versions. Some previous versions
  34. were named XWSHIPED, but that naming convention has been replaced with
  35. XWSExx since the "xx" reflects the version number in the name itself. This
  36. version was initially going to be known as XWSE21 (v 2.1) but I have decided
  37. to rename it as XWSE30 since it reflects some major changes from the
  38. last version.
  39.  
  40.  
  41.  
  42. INSTALLATION
  43. ------------
  44.  
  45. To install XWSE30, simply copy XWSE30.EXE to your XWING directory.
  46.  
  47. To start the program, type XWSE30
  48.  
  49. If you are going to use the mouse, be sure your mouse driver is loaded
  50. before starting XWSE30 or else you end up working in keyboard-mode.
  51.  
  52. NOTE: Before running the program, consider backing up your FLIGHT.OVL 
  53. file as this is the file that will be modified. For those of you who 
  54. work with the Wallendas, proceed at your own discretion.
  55.  
  56.  
  57.  
  58. FEATURES
  59. --------
  60.  
  61. XWSE30 allows greater control than its predecessor and will now allow
  62. you to modify the following:
  63.  
  64.     Short name used in CMD display
  65.     Long name used in message bar
  66.     Cockpit graphics file used when in flight
  67.     Overall ship power
  68.     Maximum engine speed
  69.     Hull thickness
  70.     Front and rear shield strength
  71.     Acceleration, roll and pitch rates
  72.     Weapon types installed on ship
  73.     Weapon rack locations on ship
  74.     Number of projectiles in appropriate racks
  75.     Laser link mode used on ship
  76.     Unlimited laser power toggle
  77.     Unlimited projectile toggle
  78.     Mission timer toggle
  79.     Restore any or all ships to factory settings
  80.     Edit basic pilot file parameters
  81.  
  82.  
  83. NEW FEATURES IN XWSE30
  84. ----------------------
  85.  
  86.     Support for B-Wing
  87.     Flexible file I/O(Open, Save, SaveAs using any filename)
  88.     Graphical display of weapon racks
  89.     Save existing ship data in one of five "user-defined" slots
  90.     Import ship data from earlier X-Wing versions
  91.     Improved user interface (some noted with ** NEW **)
  92.     Restore factory settings no longer available
  93.  
  94.  
  95. INSTRUCTIONS
  96. ------------
  97.  
  98.  
  99. ** NEW **
  100.  
  101. OPENING A FILE
  102. --------------
  103.  
  104. Once you have started XWSE30, you need to open the appropriate file
  105. which contains the ship data you want to edit. Earlier versions of this
  106. editor automatically opened FLIGHT.OVL. However, B-Wing changed all that
  107. since LucasArts delivered a new file called BFLIGHT.OVL. I was tempted to
  108. check for the existence of either file, but I eventually decided to allow
  109. the user to open any filename, thus making it possible to open and save 
  110. files you edit with a name other than FLIGHT.OVL or BFLIGHT.OVL.
  111.  
  112. To open a file, click on the File menu and then click on the menu item
  113. labeled "Open". You will be presented with a dialog box where you can
  114. specify the drive, path and filename of the file you want to edit. You can
  115. select the filename by double-clicking on the name or by typing the name
  116. in the edit box labeled "Filename". Press the OK button to open the file.
  117. The currently open filename will be displayed at the bottom of the main
  118. form.
  119.  
  120. When you see the main screen, you will be presented with a form which 
  121. contains a list box with the ship names and fields for altering certain 
  122. ship characteristics.
  123.  
  124. At this point, it's basically self-explanatory, but for those who
  125. require assistance, here are what the fields represent:
  126.  
  127.     Short Name      ----->  Name used in target scope
  128.     Long Name       ----->  Name used in message bar
  129.     CP FileName     ----->  Selects cockpit graphics file
  130.                 (a ship's cockpit graphics can
  131.                  be assigned to the other ships)
  132.     Power           ----->  Overall amount of ship's power
  133.                 (to be divided among shields,
  134.                  lasers and engines) *
  135.     Hull            ----->  Thickness of hull **
  136.     FShld           ----->  Full front shield strength **
  137.     RShld           ----->  Full rear shield strength **
  138.     Speed           ----->  Maximum speed at full engine power *
  139.     Accel           ----->  Acceleration rate **
  140.     Roll            ----->  Roll rate **
  141.     Pitch           ----->  Pitch rate **
  142.  
  143.     *  - see note about ship power
  144.     ** - see note about relative units
  145.  
  146.  
  147.  
  148. ** NEW **
  149.  
  150. SAVING A FILE
  151. -------------
  152.  
  153. There are now two options for saving a file: saving with the current file
  154. name or saving as another filename.
  155.  
  156. To save with the current filename, click on the File menu and then click
  157. on the menu item labeled "Save". A confirmation dialog box will be displayed
  158. and click on the "Yes" button to save the file.
  159.  
  160. To save the file with another filename, click on the File menu and then click
  161. on the menu item labeled "SaveAs". A dialog will be displayed which will 
  162. allow you to set the drive, path and filename of the file you want to save. 
  163. Once you have set the filename, click on the OK button to save the file. When 
  164. the file has been saved, it will become the currently open file. The 
  165. currently open filename will be displayed at the bottom of the main form.
  166.  
  167. In either case, you cannot save a file until you have one open in the editor.
  168.  
  169.  
  170.  
  171. ** NEW **
  172.  
  173. IMPORTING SHIP DATA
  174. -------------------
  175.  
  176. For users who have made "some special modifications" to .OVL files used in
  177. earlier versions of X-Wing, you can import the ship data to another file.
  178.  
  179. To import the ship data from one file to another, click on the File menu then
  180. click on the menu item labeled "Import ship data". You will presented with a
  181. dialog which will allow you to specify the source file and destination file.
  182.  
  183. Once you have the files selected, press the OK button. A confirmation dialog
  184. will be presented before importing the ship data. Press the "Yes" button to
  185. import the data.
  186.  
  187. An example of importing data may be as follows:
  188.  
  189.     FLIGHT.OVL as source file
  190.     BFLIGHT.OVL as destination file
  191.  
  192.     This scenario would bring the data from FLIGHT.OVL into BFLIGHT.OVL.
  193.  
  194. A simple algorithm is used when determining if a particular ship's data in 
  195. the source file should overwrite its counterpart in the destination file. 
  196. If a ship is found to have engine power set to zero, the ship is ignored. 
  197. This allows data to be brought from older versions of FLIGHT.OVL into 
  198. BFLIGHT.OVL without wiping out the B-Wing data (which doesn't exist in 
  199. any version of FLIGHT.OVL). Keep this in mind when importing ship data.
  200.  
  201.  
  202.  
  203. CHANGING SHIP CHARACTERISTICS
  204. -----------------------------
  205.  
  206. To change a field, you can simply point the mouse to the field and
  207. sweep its contents while pressing the left mouse button. This will 
  208. select the contents of the field and you can type in a new value. 
  209. This action can also be accomplished with the keyboard by moving to 
  210. the desired field with the TAB key.
  211.  
  212. ** NEW **
  213. Once a particular field has been selected, the field can be incremented
  214. or decremented by using the UP/DOWN Arrow keys. Used in combination with
  215. the CTRL and SHIFT keys allows greater amounts to be selected:
  216.  
  217.     UP/DOWN Arrow alone :           Inc/Dec value by 1
  218.     UP/DOWN Arrow + Shift:          Inc/Dec value by 10
  219.     UP/DOWN Arrow + Ctrl:           Inc/Dec value by 100
  220.     UP/DOWN Arrow + Shift + Ctrl:   Inc/Dec value by 1000
  221.  
  222. The keyboard increment/decrement method can be used in the main screen and
  223. in the weapon rack configuration screen.
  224.  
  225. To select a different ship, point the mouse to the ship you want to edit
  226. and press the left mouse button to highlight the ship. The parameters 
  227. for that ship will then be displayed in the fields. If the ship you 
  228. want to edit is not visible in the list box, you can scroll the contents 
  229. of the list box by pointing the mouse on the vertical scroll bar on the 
  230. right edge of the list box. Pressing the left mouse button while 
  231. pointing on the arrows will scroll the contents up or down one line. 
  232. Pressing the left mouse button in the shaded area of the scroll bar will 
  233. move the contents several lines at a time.
  234.  
  235. To select a ship with the keyboard, press the TAB key until the cursor 
  236. is in the ship list box. You can then move the list box's contents
  237. up or down by using the UP ARROW and DOWN ARROW keys. Again, as each 
  238. ship is highlighted in the list box, its parameters will be displayed 
  239. in the fields.
  240.  
  241.  
  242. Ship Power
  243. ----------
  244.  
  245. After a certain amount of experimentation by myself and Beta testers, there
  246. is some mystery about the power allotment and usage in the ships. Presumably,
  247. by setting overall power at 1500 units, you would expect that much to be
  248. available if the lasers and shields were not being charged. However, that
  249. does not appear to be the case. In fact, there seems to be a peak/plateau in 
  250. the power curve within the game, meaning at some point there is no overall 
  251. effect in having a larger amount of power assigned to a ship. At the present 
  252. time, there is no information available to validate this theory.
  253.  
  254. Another mysterious relationship exists between overall ship power and the
  255. speed of the ship. The speed field allows you to set the maximum speed of the
  256. ship, but it is often unlikely that this speed will be obtained during actual
  257. flight. It may be plausible that the speed setting is really the maximum 
  258. rated speed possible for the engine. Of course, the possibility of the 
  259. engine providing output at that rating would depend on situational factors. 
  260. The rating may also exist to serve as a theoretical upper limit that could 
  261. technically be achieved, but which the likelihood of occurring is rare.
  262.  
  263. The only comment I can offer on this subject is to experiment with the
  264. settings and tune them to a point which you deem satisfactory. If the power
  265. curve is indeed as theorized, it is still possible to configure your ship to
  266. outrun anything in space including missiles. With this, the limitations
  267. described would not be enough to hinder your ship's performance versus other
  268. ships.
  269.  
  270. One area which seems to ignore all of the above drivel is when flying your
  271. ship in the Death Star trench. Initially, I had plenty of trouble in the final
  272. mission with the laser towers and TIE fighters. I decided to crank up the 
  273. power and speed on my X-Wing to help alleviate this problem. When I actually 
  274. went down into the trench, my ship went into a turbo mode. With my speed 
  275. value set at 550, I was able to reach an average speed around 480! Make some 
  276. adjustments and take a spin in the trench to see for yourself. Keep in mind, 
  277. the turbo jump won't take effect until you get INTO the trench. After that, 
  278. you can ride along at the top of the trench to avoid the cannons below and 
  279. on the Death Star's surface.
  280.  
  281.  
  282. Relative units
  283. --------------
  284.  
  285. When running the editor, you will find that the numbers displayed for speed,
  286. hull thickness, and shield strength do not correspond with the values found 
  287. in the Farlander Papers. It seems the game uses an integer value that 
  288. represents the item's setting in its respective measurement unit. For 
  289. instance, the editor displays the initial shield strengths for an X-Wing 
  290. as 2500, but the Farlander Papers describe the shields as 50 SBD. Obviously, 
  291. the two figures are not the same, but in the long run I suspect it really 
  292. doesn't matter. When you think about it, what unit does SBD represent? This 
  293. whole business of relative units is just that: relative. Use the values 
  294. in the editor to express something meaningful to yourself. For example, if 
  295. the field shows 2500, you can think of it as 2500 SBD, 2500 cm, 2500 
  296. inches, etc.
  297.  
  298. The only field which seems to correspond to the published values is the Power
  299. field. 
  300.  
  301.  
  302. Numerical Limitations in Fields
  303. -------------------------------
  304.  
  305. Most of the ship data is stored in the file structure as integers, thus
  306. the maximum value for any field would be 32,767. In order to make life
  307. easier for you retrofitters, the maximum value in some fields has been set
  308. at 32,000, while others have been set to 255. While most fields will use the
  309. 32,000 limit, some flight performance fields and all projectile count fields
  310. use the 255 limit. As you work with the editor, it will become evident which
  311. field has which limit.
  312.  
  313. Conversely, since 32,000 is very close to the limit, there are no 
  314. provisions for negative numbers in ship parameters. Thus if you enter a
  315. number less than zero, the program will kindly set it to 32,000. This error
  316. check is there mainly to prevent some F.B. from putting stupid values in the
  317. fields. If you think about it, who would want to set something to a negative
  318. value? I assume you downloaded this editor so you can kick some butt.
  319.  
  320. One last caveat: please do not enter alphanumeric characters in the fields
  321. that obviously want numeric entries. What you see on the screen is actually
  322. string data that has to be converted. If you type in "abcde", what you end up
  323. with may be OK. Then again, it might be HBT (hosed big-time).
  324.  
  325.  
  326. String Limitations
  327. ------------------
  328.  
  329. The size of the strings used by the Short name, CP FileName, and Long name
  330. are all preset, so you will not be able to exceed their limits. The size
  331. of the strings are as follows:
  332.  
  333.     Short name      ----->  3 characters
  334.     CP FileName     ----->  5 characters
  335.     Long name       ----->  24 characters
  336.  
  337. You can make up any character strings you like for the Short and Long names,
  338. but the CP FileName must be one of the following (and entered as shown below
  339. in upper case with no punctuation):
  340.  
  341.     XWING
  342.     YWING
  343.     AWING
  344.     
  345. The CP FileName field tells the game which cockpit graphics to use when
  346. you're flying a ship. You can tailor this to your own liking, but I think
  347. the choice is obvious for anyone who's played the game.
  348.  
  349. For all string fields, any characters you type in beyond the limit will 
  350. be truncated. If you enter a string less than the maximum size, all spaces
  351. AFTER the last valid character will be stripped. Thus, it is possible to
  352. enter a string with embedded spaces.
  353.  
  354. ** NEW **
  355. A bug from the previous versions existed where extraneous spaces were left at
  356. the end of a string, effectively padding out the string with spaces. This was
  357. observed mainly in the message line using during flight. This bug has been 
  358. fixed.
  359.  
  360. CHANGING WEAPON CHARACTERISTICS
  361. -------------------------------
  362.  
  363. This is a feature introduced with the release of XWSE20. Before XWSE20, it 
  364. was only possible to change the weapon rack locations on the ships and the
  365. number of projectiles in racks which had projectile-type weapons. Obviously,
  366. this minimal amount of configuration did nothing to add firepower to your
  367. ship. Now you will be able to completely change the character of a ship's
  368. armament in order to get you through a tough mission. Or perhaps you want to
  369. install a non-standard weapon to eradicate the memories of when you may have
  370. screamed "If I only had a %&*#$ missile!"
  371.  
  372. Before changing the weapon assignments and rack positions, it is imperative
  373. to understand the givens as far the game is concerned:
  374.  
  375.     - There are two weapon types that can be used on a starfighter:
  376.  
  377.            Energy-consuming
  378.            Projectiles
  379.  
  380.     - Rebel lasers, Imperial lasers and Ion Cannons are considered
  381.       energy-consuming weapons.
  382.  
  383.     - Proton torpedoes and Concussion missiles are considered 
  384.       projectile-type weapons.
  385.  
  386.     - Each ship has 12 weapon racks, which can be individually
  387.       configured for location on the ship and projectile count.
  388.  
  389.     - Each ship has six weapon type designators. The first four are
  390.       assumed to be energy-consuming, while the last two are assumed
  391.       to be projectile-types. The weapon types and number allowed are
  392.       hard coded into the game and cannot be changed.
  393.  
  394.     - Each ship allows a maximum of four energy-consuming types and
  395.       two projectile types, for a total of four different types of
  396.       weapons.
  397.  
  398. ** NEW **
  399. It should be noted that XWSE30 now supports FOUR energy consuming weapon 
  400. types per ship. Initially, I thought this to be true, but had trouble 
  401. determining if the "extra" energy-consuming weapons actually worked. The 
  402. B-Wing version has confirmed my theory and there are indeed four per ship.
  403.  
  404. If you assign a weapon type to the third or fourth energy-consuming weapon, 
  405. the proper name will not be displayed in the message line during flight. 
  406. When you select the weapon with the "W" key, you end up getting garbage 
  407. text thrown into the message line. DO NOT FEAR! Rest assured that the weapon 
  408. will be there when you select it.
  409.  
  410.     - The weapon types have two values which indicate their placement
  411.       on the ship:
  412.  
  413.            - The starting rack. The starting rack indicates the first 
  414.          rack in which to place the weapon. The starting rack should 
  415.          be set anywhere from rack 0 to rack 10.
  416.  
  417.            - The ending rack. The ending rack indicates the last rack in
  418.          which to place the weapon. The ending rack should be set
  419.          anywhere from the starting rack +1 to rack 11
  420.  
  421.     - Energy-consuming weapons must be assigned to a contiguous set of
  422.       weapon racks. Once assigned, all racks can be fired in single fire
  423.       and fire linked as standard options. Some ships come equipped to
  424.       utilize the dual-fire mode, and those that do not can be configured
  425.       to do so. If a ship has been configured to use dual-fire mode, it
  426.       will be available only on the first energy-consuming weapon type
  427.       specified. Dual-fire mode essentially fires alternating halves of
  428.       the total specified energy-consuming weapon racks.
  429.  
  430.     - Projectile weapons must be assigned to a contiguous range of
  431.       weapon racks not exceeding two. If a range of more than two
  432.       racks is specified, only the first two rack positions will
  433.       be used.  Dual-fire mode is not available on projectile weapons.
  434.  
  435.  
  436.  
  437. Weapon Type Assignment
  438. ----------------------
  439.  
  440. To assign the weapon types used on a ship, click on the menu bar item
  441. labeled "Weapons." From the menu displayed, click on the choice labeled
  442. "Choose Weapons To Install." This will display a dialog which will allow
  443. you to select the four possible weapon types: two energy-consuming and
  444. two projectile.
  445.  
  446. If any weapons are already assigned, the fields in the column labeled
  447. "Weapon Type" will be filled in with the name of the weapon. If a weapon
  448. type is blank, you can enable it for modification by clicking on the check
  449. box on the far left column. Once the box is checked, the drop-down combo
  450. boxes for weapon type, rack range, and starting rack will be enabled. If
  451. you want to remove a weapon type from a ship, simply click the check box
  452. to remove the "X". All of the corresponding fields should be cleared and
  453. disabled for input until the box is checked again.
  454.  
  455. To choose a new weapon type, click on the down-pointing arrow next to the
  456. box in the column labeled "Weapon Type." A drop-down list will be displayed
  457. containing the possible types of weapons which can be installed. The
  458. convention of the dialog is that the first two weapons assignments will only
  459. allow weapons of energy-consuming type, while the last two will only allow
  460. projectile-type weapons to be assigned.
  461.  
  462. Once you have decided on which weapon type to install, you must specify the
  463. starting rack at which the weapon is placed. The racks start at zero and end
  464. at 11, for a total of 12. After you have the starting rack specified, you 
  465. need to indicate the ending rack for the weapon.
  466.  
  467. The weapons must be installed in a contiguous range of racks and cannot be
  468. split into two or more separate ranges.
  469.  
  470. Here are a few examples to illustrate the concept:
  471.  
  472. Example 1:
  473.  
  474.     Requirement:
  475.        You want Rebel lasers on all racks (0-11)
  476.  
  477.     Solution:
  478.        1.) enable weapon type if needed
  479.        2.) set weapon type as R Lasers
  480.        3.) set starting rack at 0
  481.        4.) set ending rack at 11
  482.  
  483. Example 2:
  484.  
  485.     Requirement:
  486.        You want Ion Cannons on racks 4-5 only
  487.  
  488.     Solution:
  489.        1.) enable weapon type if needed
  490.        2.) set weapon type as Ion Cannons
  491.        3.) set starting rack at 4
  492.        4.) set ending rack at 5
  493.  
  494.  
  495. Example 3:
  496.  
  497.     Requirement:
  498.        You want Imperial lasers on racks 2-9 only
  499.  
  500.     Solution:
  501.        1.) enable weapon type if needed
  502.        2.) set weapon type as I Lasers
  503.        3.) set starting rack at 2
  504.        4.) set ending rack at 9
  505.  
  506. Example 4:
  507.  
  508.     Requirement:
  509.        You want Rebel lasers on racks 0-1 and 8-9
  510.  
  511.     Solution:
  512.        1.) two separate ranges are not possible. You
  513.            are limited to one contiguous range.
  514.        2.) decide on a single range
  515.        3.) enable weapon type if needed
  516.        4.) set weapon type as R Lasers
  517.        5.) set the starting and ending racks
  518.  
  519.  
  520. Laser Link Mode
  521. ---------------
  522.  
  523. The mode used for the firing of energy-consuming weapons is determined on a
  524. per ship basis. Although you can select the laser link mode for every ship,
  525. you cannot select the laser link mode for all weapon types on a ship. All 
  526. ships utilize single fire and fire linked mode.
  527.  
  528. Dual-fire mode provides greater control for the firing of weapons, but can 
  529. only be applied to the first weapon type specified on a ship. The reason for 
  530. this is XWING itself assumes the first weapon will be a laser, and the 
  531. second (if used) will be an ion cannon. If a ship's default configuration 
  532. does not specify dual fire mode, you can select it by simply selecting the 
  533. "Dual-fire mode" button on the Weapons Installation form. The dual-fire 
  534. mode seems to divide your specified number of lasers by two and fires them 
  535. alternately during combat.
  536.  
  537.  
  538. "Tracer" projectiles
  539. --------------------
  540.  
  541. Where there is order, there is usually disorder. Weapons installation is not
  542. immune to this fact. As mentioned earlier, rebel lasers, imperial lasers and
  543. ion cannons are considered energy-consuming weapons. However, because of a
  544. vagary in the game, it is possible to install these weapons as 
  545. projectile-type weapons!
  546.  
  547. "Tracers" will launch and track targets in the same manner as torpedos and
  548. missiles, but their existence is much like their original properties. 
  549. Eventually, they will burn out if they do not strike their target, thus 
  550. their effectiveness is reduced as the target's distance increases. However, 
  551. in close combat, they can be highly effective since they travel at a much 
  552. higher velocity than torpedos or missiles.
  553.  
  554. In the interest of the Rebellion, I have provided these weapons for 
  555. installation as projectiles. When "tracers" are installed on your ship, 
  556. they of course will not have that name displayed on the message bar. In 
  557. fact, you may see some intelligible name displayed when you select a 
  558. "tracer." Rest assured it will be the correct weapon when you fire. If in 
  559. doubt, blast off a couple to ease your mind. Finally, please remember the 
  560. limitation of "tracers" before engaging any hostile targets: they are not 
  561. effective on targets beyond one kilometer away or when you are right on 
  562. the enemy's six in close combat.
  563.  
  564. They are most effective when you need to fire on a ship, but can't stay on 
  565. the target constantly. The projectile lock will give you a small fudge 
  566. factor in time and aiming, as you can usually get a projectiles to track 
  567. a target even while the targeting box is still yellow. Also, be aware that 
  568. "tracers" will attempt to readjust course as soon as the target lock is 
  569. achieved. Laser "tracers" will adjust almost instantaneously, while Ion 
  570. "tracers" do not move or turn very quickly.
  571.  
  572.  
  573. The Underrated Ion Cannon
  574. -------------------------
  575.  
  576. For some, it may come as a surprise that the Ion Cannon (or Ion "tracer") 
  577. can be a devastating weapon when combating Imperial starfighters. Although 
  578. Ion blasts move in a slow, javelin-like manner, they are unsurpassed in 
  579. destructive power. Originally conceived to disable large ships such as 
  580. freighters, Ion cannons on an X-Wing make it much more dangerous ship to 
  581. do battle against.
  582.  
  583. Ion blasts seems to have a longer duration while in flight as compared to 
  584. lasers. This can be an asset when you want to put up a "flak blanket" in the 
  585. path of oncoming TIE fighters. TIE pilots seem to know the secret behind Ion 
  586. weapons and avoid them like the plague. This technique is invaluable when 
  587. you have formations of TIE descending on a helpless shuttle. Pump a few 
  588. ion blast in their path and they will break formation and get out of Dodge.
  589.  
  590. The reason? Two ions hits will generally shut down a TIE fighter's engines, 
  591. while three usually destroy it! And this doesn't mean three clean hits to 
  592. the hull. Nope, you can blast a TIE three times PERIOD and he's in big 
  593. trouble. The same can't be said for lasers. If you doubt this, install them 
  594. on an X-Wing and go for a ride in Historical Mission 1 for an illustration.
  595.  
  596. If you're in a really good mood, go out on patrol with another X-Wing and 
  597. just disable a TIE fighter with your Ion cannons (remember, two hits). Then 
  598. swing around and watch your wingman blast the hell out of the squealing 
  599. Imperial slug. If you get really bold, you can soup up your X-Wing, whack 
  600. out a Star Destroyer's shield generators and then proceed to DISABLE the 
  601. beast. It's pretty neat to fly around a Star Destroyer with no opposition 
  602. while they figure out what to do. Of course, they're down for the count and 
  603. you can just drop to some place on the Star Destroyer and deposit missiles. 
  604. I like the tractor beam bay on the bottom of the ship. Bada-Boom, Bada-Bing!
  605.  
  606.  
  607. Weapon Rack Configuration
  608. -------------------------
  609.  
  610. To configure the weapon racks locations used on a ship, click on the menu bar
  611. item labeled "Weapons." From the menu displayed, click on the choice labeled
  612. "Weapons Rack Configuration."
  613.  
  614. This will display a dialog which will allow you to configure the axis of
  615. each weapon rack and if applicable, the projectile count. Changing the values
  616. for the weapons is the accomplished the same way as changing the values on 
  617. the main form. 
  618.  
  619. ** NEW **
  620. The weapon racks are now contained within a single dialog. This allows for a
  621. simultaneous view of all racks.
  622.  
  623. Each rack is positioned on the ship by the use of a three-dimensional
  624. axis system which relates to the center of the ship:
  625.     
  626.     X Axis  ----->  relative horizontal position from center
  627.     Y Axis  ----->  relative vertical position from center
  628.     Z Axis  ----->  relative distance position from center
  629.  
  630. Unlike the main form, negative values can be used for the axis since
  631. they indicate their position relative to center. The best way to grasp
  632. this concept is to imagine an X-Y-Z axis at the center of the ship. The
  633. origin of the axis would probably be slightly behind the pilot's seat.
  634.  
  635. The X-axis runs from wing tip to wing tip in a horizontal direction. The
  636. Y-axis runs from the top of the ship to the bottom in a vertical direction. 
  637. The Z-axis runs from the front of the ship to the rear in a longitudinal 
  638. direction. Each of the axis extend beyond the limits of the ship and out
  639. into space. You can place weapons anywhere on the axis. For a graphical
  640. representation of the axis, see below.
  641.  
  642. Axis of an X-Wing
  643.  
  644.        Front End View             Side View                        
  645.      ^                                                                   
  646.      |       \        /                 ===                              
  647.      |        \      /                  ===                              
  648.      |         \----/                ---===----\                         
  649.    Y-axis       |  |                |         **\--------\               
  650.      |          |::|                |                     \              
  651.      |         /----\                ---===----------------              
  652.      |        /      \                  ===                              
  653.      ^       /        \                 ===                              
  654.                                      
  655.       <------- X-axis ------->      <------- Z-axis ------->           
  656.  
  657. On some racks, the field labeled "Projectile Count" will display a non-zero
  658. number. This number, of course, is the number of projectiles that are loaded
  659. that are loaded on board for that rack. The editor fixes the maximum number
  660. of projectiles to 255 for each rack. If you need more projectiles, consider
  661. turning on the unlimited missile option.
  662.  
  663.  
  664. ** NEW **
  665.  
  666. Display Rack Configuration
  667. --------------------------
  668. Once you have set the axis settings for the weapon racks, you can get a
  669. graphical display of the racks in relation to the axis. To view the display,
  670. click on the button labeled "Display".
  671.  
  672. The display screen shows the front view as if looking at the ship from the
  673. front, and a top view as if viewing the ship from the top. The display screen
  674. can be adjusted to be viewed from various zoom levels. The zoom level can be
  675. set by the drop-down list box next to the display button. The zoom level 
  676. allows you to change the magnification so larger ships such as Star 
  677. Destroyers, Cruisers or Corvettes can be displayed.
  678.  
  679. When viewing the weapon racks, press any key to return to the configuration
  680. screen.
  681.  
  682.  
  683. Weapons numeric limitations
  684. ---------------------------
  685.  
  686. From what can be determined, it appears the game uses the axis on a
  687. -32767 to 32767 scale. Most of the starfighter ships uses axis which 
  688. well within this limit, but the larger capital ships use huge axis. You
  689. can set your racks to values which would be theoretically floating in
  690. space, but they work so you may want to experiment a bit with the axis.
  691.  
  692. The projectile counts for any weapon rack must be set anywhere from 0 to 255.
  693. If you set the projectile count for a rack to zero, and then assign a 
  694. projectile-type weapon to that rack, you will be unable to fire anything
  695. from that rack during flight. This is in effect even if you have selected the
  696. unlimited projectiles options. If you need projectile weapons, make sure the
  697. projectile count is set to at least one.
  698.  
  699. NOTE: If you choose to set the projectile count to a two- or three-digit 
  700. value, the cockpit display will not show the figure you selected. The
  701. projectile instrument panel contains a single LED and can only display a
  702. maximum of nine missiles. This of course, is not the case if you were
  703. generous in your armament. The display will continue to read "9" until 
  704. there are actually nine projectiles on the rack. At that point, it will
  705. decrement the LED normally.
  706.  
  707.  
  708. Radical Weapon Rack Locations
  709. -----------------------------
  710.  
  711. With some experimentation, you will find the axis of the weapon racks allow 
  712. for some off-the-wall settings. Initially, I didn't think much of this, but 
  713. I have come to realize you can "extend" the range of your ship, or even 
  714. create a unique firing solution by using radical values for the axis.
  715.  
  716. For example, by placing a weapon rack's z-axis 20,000 units in front of the 
  717. ship, the weapon is that much closer to distant targets. Of course, you 
  718. don't have the luxury of the target crosshair turning green when the target 
  719. is locked, since that is determined by the ship-to-ship distance (and 
  720. assumes we all blindly leave our weapon racks set as they come from the 
  721. factory!). But you can spray a wall of laser fire at a distant target and 
  722. many times eliminate the threat before it is in close proximity to your ship.
  723.  
  724. By placing one weapon rack 20,000 units in front of the ship and the next 
  725. rack 4,000 - 5,000 units behind the ship, and assigning projectile weapons 
  726. to these racks, you can set up a crossfire firing solution. Set the weapon 
  727. to fire two projectiles. When fired at a target, the projectiles now come 
  728. from two directions and quite often the target cannot simply steer away 
  729. from the projectile. If you add a few ion cannon blasts in the projected 
  730. path of the target, it will try to avoid those as well, thus leaving it 
  731. vulnerable to the already fired projectiles.
  732.  
  733. Be aware that weapon racks set in distant positions will not be very 
  734. effective when firing at a target which is close to your ship. The weapon 
  735. will often simply overshoot or completely miss the target. Set your racks 
  736. wisely.
  737.  
  738.  
  739. GLOBAL SETTING TOGGLES
  740. ----------------------
  741.  
  742. In order to provide the maximum advantage during combat, it is now possible
  743. to toggle on and off three crucial global settings used in the game:
  744.  
  745.      Unlimited laser power
  746.      Unlimited projectiles
  747.      Mission timer
  748.  
  749. Each of these toggles can be accessed by clicking on the menu item labeled
  750. "Options." From that menu, click on the menu item labeled "Global Settings."
  751. At that point, you can select the toggle you want to change, and the value 
  752. to which to set it.
  753.  
  754. All of these toggles should be self-explanatory if you are acclimated with 
  755. the game. But here is a brief description anyway:
  756.  
  757. Unlimited laser power
  758. ---------------------
  759.  
  760. Toggles on/off the ship's laser energy banks. If this is toggled on, firing 
  761. of energy consuming weapons will not deplete the energy stores used for 
  762. weapons. You will be able to fire away at will, without concern of running 
  763. out of juice. It should be noted that the other functions of the laser 
  764. energy banks are still in effect, such as the shifting of power to shields 
  765. and engines. If you do not set the laser recharge to at least a "minimum" 
  766. setting, the banks will drain by themselves and will eventually be 
  767. exhausted. Despite having the unlimited laser power setting on, if there 
  768. is no energy in the banks, you will not be able to fire energy-consuming 
  769. weapons.
  770.  
  771.  
  772. Unlimited projectiles
  773. ---------------------
  774.  
  775. Toggles on/off the ship's projectile storage indicator. If this is toggled 
  776. on, the firing of torpedos and missiles will not decrement the ship's 
  777. stores. It should be noted that the game only allows a limited number of 
  778. objects on the screen at any given time, so you will not be able to simply 
  779. fill the void with loads of projectiles. Eventually, you will be forced to 
  780. wait until a projectile either hits a target or self-destructs before 
  781. firing again.
  782.  
  783. Please be aware that setting unlimited projectiles will not affect any 
  784. weapon rack in which the projectile count has been set to zero.
  785.  
  786.  
  787. Mission timer
  788. -------------
  789.  
  790. Toggles on/off the mission timer. If this is toggled off, the timer will 
  791. remain at the initial time as of the start of a mission. This can be a 
  792. great help when you are struggling with a mission that always seems to 
  793. run out before you have accomplished your objectives.
  794.  
  795.  
  796.  
  797. ** NEW **
  798.  
  799. CREATING USER-DEFINED SHIPS
  800. ---------------------------
  801.  
  802. All versions of the .OVL file used for ship data have an area just after 
  803. the ship data structures which are nulls. In this area, there is room to 
  804. store the data for about five ships. It seems that LucasArts simply tacked 
  805. the B-Wing data into this area when comparing BFLIGHT.OVL to earlier 
  806. FLIGHT.OVL files.
  807.  
  808. Thus, in theory it is possible to create five "user-defined ships" and store
  809. them in this currently unused space. The stipulation is that the "new" ship
  810. must be cloned from an existing ship. However, once that is accomplished, the
  811. data for the "new" ship can be modified independently from the source ship.
  812. In fact, the ship's short and long name can be changed to distinguish it from
  813. the original.
  814.  
  815. The user-defined ships may also be used as a repository for different designs
  816. on a particular ship. You may want to create some variations of an X-Wing and
  817. be able to recall one of the variations in the future. In this case, you 
  818. can extract the data from a user-defined slot and pop it into standard 
  819. X-Wing slot.
  820.  
  821. To transfer the data between standard ships and user-defined ships, click 
  822. on the File menu and then click on the menu item labeled "Transfer ship 
  823. data". A secondary menu will be displayed where you can select "Standard 
  824. ship to user-defined" or "User-defined to standard". Click on the appropriate 
  825. menu item.
  826.  
  827. A dialog will be displayed with a list box for the standard ships and a list
  828. box for the user-defined slots (indicated by slot number). Click on the
  829. desired standard ship and user-defined slot. A set of three arrows between 
  830. the list boxes indicate the direction of the data transfer. Be sure the 
  831. data is going in the direction you want. Press the OK button to transfer 
  832. the data.
  833.  
  834. One possible use of the user-defined ships is that hopefully one of the
  835. X-Wing mission editors will be able to utilize these ships so they can
  836. be included in user-defined missions. The ability to do this is unclear
  837. at the present time.
  838.  
  839.  
  840. RESTORING FACTORY SETTINGS
  841. --------------------------
  842.  
  843. The feature was introduced in XWSE20, but has been dropped in XWSE30. The
  844. reason for dropping this option is simple: it was a dumb feature and it made
  845. the executable about 20K larger.
  846.  
  847. The ability to create user-defined ships may obviate the need for this 
  848. feature. I'm not sure about the popularity of restoring your ships to the 
  849. factory settings, but for those who really loved it, kiss it good-bye. 
  850. Sorry kids.
  851.  
  852.  
  853.  
  854. PILOT FILE EDITOR
  855. -----------------
  856.  
  857. Although not a full-featured pilot editor, it is provided within XWSE30 as 
  858. a convenience while editing ships. Only a few parameters are available, but 
  859. are handy, especially if you are rearming you ship and you need to bring a 
  860. pilot back from the dead. The pilot file parameters supported are:
  861.  
  862.      Tour of Duty score
  863.      Rank
  864.      Rating
  865.      Killed status
  866.      Captured status
  867.  
  868. To access the pilot editor, click on the menu item labeled "Options." From 
  869. that menu, click on the item labeled "Edit Pilot File." You will then be 
  870. presented a form which contains a list box with the names of the pilot 
  871. files, and several fields for changing the above mentioned data.
  872.  
  873. Once the data has been edited, you save the information by clicking on the 
  874. "OK" button. If you want to abort your edits, click on the "CANCEL" button.
  875.  
  876.  
  877.  
  878. KNOWN DISCREPANCIES
  879. -------------------
  880.  
  881. After a trial period of Beta testing, it appears the editor is very stabile 
  882. and should not cause any problems. However, there are some known 
  883. discrepancies which should be pointed out as to dispel any confusion which 
  884. may arise: 
  885.  
  886.      - the power function of the ships is unknown. The values which you
  887.        specify may not represent any real values either documented or
  888.        in reality.
  889.  
  890.      - installing energy-consuming weapons on racks which are also used 
  891.        by projectile weapons, thus having a projectile count, will be 
  892.        decremented by BOTH weapons. To avoid this problem, you should 
  893.        either move the energy-consuming weapon to another location, or 
  894.        turn on the unlimited projectile toggle.
  895.  
  896.      - When setting the fire mode of an A-Wing to dual-fire, a spurious
  897.        CMD display pops on the upper left corner of the screen when in
  898.        flight. The anomaly seems to be limited to the frame of the A-Wing
  899.        cockpit, but I have seen it drift toward the top center of the
  900.        screen. If this becomes a problem, simply set the A-Wing back to
  901.        Single Fire/Fire Linked mode.
  902.  
  903.  
  904. LEGAL INFORMATION AND DISCLAIMER
  905. --------------------------------
  906.  
  907. XWSE30 was created by Mark Schlageter and may be freely distributed
  908. in its original form as FREEWARE as long as this document is not modified
  909. and accompanies the executable file. 
  910.  
  911. The author makes no representations or warranties to any portion of this
  912. product, including, but not limited to the software or documentation.
  913. No warranty for any purpose should be implied by the user, who agrees to
  914. use this software at their own risk and on an "as is" basis
  915.  
  916. The author is in no way affiliated with LucasArts.  None of the files 
  917. contained herein shall be distributed with any of LucasArts' products, nor 
  918. shall they be represented as having been approved for any use by LucasArts.
  919.  
  920.  
  921.  
  922. DISTRIBUTION, TECHNICAL SUPPORT AND BUG FIXES
  923. ---------------------------------------------
  924.  
  925. If you like XWSE30, please use it to your heart's content. Pass it along
  926. to any friends or BBS you choose. If you hate it, then delete it, wipe it, 
  927. erase it or desecrate it in your favorite manner. In whatever way you use 
  928. this program, you don't need to send me one thin dime. XWSE30 is FREEWARE 
  929. to all fellow pilots. 
  930.  
  931. My waiver of any compensation is a response to some of the infamous 
  932. shareware "programmers" who put out crap and actually believe people will 
  933. pay money for it.
  934.  
  935. If you find a bug in the program, please let me know at your earliest
  936. convenience and I will attempt to fix it promptly. If you have any questions,
  937. comments, suggestions please contact me via email:
  938.  
  939.     Mark Schlageter
  940.     CIS:            71054, 1250
  941.     Internet:       schlag@world.std.com
  942.  
  943.  
  944. Revision History
  945. ----------------
  946.     20-Jul-93       v 1.0   original version
  947.     26-Aug-93       v 2.0   Enhanced version
  948.     19-Dec-93       v 3.0   B-Wing version
  949.  
  950.