ABC��| �Wskaz�wki��| �Om�wienia��| �Informacje techniczne��| �S�ownictwo��| �Pomoc techniczna | |||||||
Help : Spis tre�ci : Om�wienia |
Tworzenie
zaawansowanych test�w Tworzenie test�w wyboru, test�w "przeci�gnij i dopasuj", itp. Opr�cz zwyk�ych jednostek w formie pyta� i odpowiedzi mo�liwe jest tworzenie szeregu innych test�w, takich jak:
Testy wyboru Aby utworzy� test wyboru, wykonujemy nast�puj�ce czynno�ci:
Test pisowni Aby utworzy� test pisowni, po prostu umieszczamy kontroler pisowni w oknie elementu i wpisujemy do niego testowane s�owo (lub kilka wariant�w pisowni oddzielonych uko�nikiem "/"). Wciskamy Esc, aby przej�� do trybu prezentacji i przetestowa� jednostk� wpisuj�c tekst w polu kontrolera pisowni i wciskaj�c Enter. Nale�y pami�ta�, �e SuperMemo pr�buje tries to match the first string among correct answers separated by the slash; therefore you should remember to keep the appropriate sequence of correct answers. [???] Test wymowy Aby utworzy� test wymowy, w oknie elementu umieszczamy sk�adnik d�wi�kowy i zaznaczamy opcj� Recorder (rejestrator) na jego menu podr�cznym. Nast�pnie do sk�adnika w��czamy plik WAV z poprawn� wymow� za pomoc� opcji Import file (importuj plik) lub Links : Registry member (w��cz obiekt z rejestru) dost�pnej w tym samym menu podr�cznym. W momencie powt�rki u�ytkownik b�dzie m�g� nagra� sw�j g�os, a nast�pnie odtworzy� swoj� w�asn� lub prawid�ow� wymow� przy pomocy odpowiednio niebieskiego i zielonego przycisku odtwarzania. B�dzie m�g� r�wnie� usun�� swoje nagranie przy pomocy przycisku z ikon� kosza. Wszystkie pliki nagrane przez u�ytkownik�w s� przechowywane w podkatalogu TEMP w katalogu kolekcji - aby je usun��, wystarczy skasowa� wszystkie pliki WAV w tym podkatalogu. Tworzenie �wicze� typu Drag&Match i Point&Click jest trudniejsze i wymaga u�ycia skrypt�w oraz edytora obszar�w. Test Point&Click ("wska� i kliknij") Element, w kt�rym ma
zosta� utworzony test Point&Click ("wska� i
kliknij") musi zawiera� sk�adnik graficzny -
zadaniem u�ytkownika w �wiczeniach tego typu jest
bowiem klikni�cie w�a�ciwej cz�ci rysunku.
Przyk�adem mo�e by� wskazanie opisanego narz�du na
przekroju anatomicznym lub klikni�cie rysunku
odpowiadaj�cego us�yszanemu s�owu. W poni�szym przyk�adzie, skrypt odtwarza sk�adnik zawieraj�cy pytanie (sk�adnik nr 3) i wykonuje polecenie HITTEST uruchamiaj�ce �wiczenie. Parametry polecenia HITTEST okre�laj�, �e wykorzystywany jest sk�adnik graficzny o numerze 4, a wsp�rz�dnymi ograniczaj�cymi obszar prawid�owej odpowiedzi s� [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]. Zauwa�my, �e wsp�rz�dne te mog� by� �atwo wybrane przy pomocy polecenia Edit Hit-Area (edytor obszar�w) w menu podr�cznym sk�adnika (patrz ni�ej). Warto pami�ta�, �e numery sk�adnik�w mog� by� wy�wietlone po naci�ni�ciu przycisku 148 na pasku edycji okna elementu. Mo�na r�wnie� skorzysta� z opcji Component order (kolejno�� sk�adnik�w) dost�pnej w menu podr�cznym elementu. Oto tre�� om�wionego skryptu:
Polecenia WAITGRADE i GOTO 2 sprawiaj�, �e po zako�czeniu �wiczenia (tj. po uzyskaniu oceny przez u�ytkownika), skrypt powraca do wiersza 2 i pozwala wykona� je ponownie. Pojedynczy test Drag&Match ("przeci�gnij i dopasuj") Jest to test, w kt�rym sk�adniki tekstowe s� dopasowywane do okre�lonych obszar�w pojedynczego sk�adnika graficznego. Zadaniem u�ytkownika jest przeci�ganie sk�adnik�w tekstowych i upuszczanie ich we w�a�ciwych miejscach rysunku. Do uruchomienia pojedynczego testu Drag&Match s�u�y polecenie DRAGMATCH j�zyka skrypt�w. Na przyk�ad: Wyobra�my sobie �wiczenie, w kt�rym zadaniem u�ytkownika jest przeci�gni�cie sk�adnik�w tekstowych o numerach 5, 6, 7 i 8 w odpowiednie obszary sk�adnika graficznego o numerze 2. Za��my, �e obszar w�a�ciwy dla tekstu numer 5 jest ograniczony prostok�tem o wsp�rz�dnych: (123,315,264,357). Teksty o numerach 6, 7 i 8 r�wnie� maj� przyporz�dkowane im obszary w kszta�cie prostok�t�w. Skrypt potrzebny do wykonania tego �wiczenia m�g�by wygl�da� nast�puj�co:
W powy�szym przyk�adzie, polecenie DRAGTEXTMODE zapewnia cz�ciow� przezroczysto�� sk�adnik�w tekstowych upuszczanych na rysunek. Seria polece� SHOW powoduje ponowne wy�wietlenie sk�adnik�w tekstowych po wykonaniu wiersza GOTO 2 (przeci�ganie sprawi, �e stan� si� one niewidoczne). Polecenie DRAGMATCH definiuje zale�no�ci mi�dzy sk�adnikami tekstowymi a prostok�tnymi obszarami sk�adnika graficznego numer 2. WAITGRADE zawiesza prac� skryptu do czasu, gdy wszystkie teksty zostan� umieszczone w odpowiednich miejscach lub do czasu pope�nienia przez u�ytkownika pierwszego b��du. Ostatnie polecenie, GOTO 2, umo�liwia wielokrotne wykonywanie �wiczenia do czasu jego poprawnego rozwi�zania. Aby u�atwi� sobie okre�lanie wsp�rz�dnych prostok�t�w, warto skorzysta� z polecenia Edit Hit-Area (edytor obszar�w) w menu podr�cznym sk�adnika. Polecenie to zosta�o opisane w dalszej cz�ci tego dokumentu. Wielokrotny test Drag&Match ("przeci�gnij i dopasuj") Jest to test, w kt�rym sk�adniki tekstowe s� dopasowywane do sk�adnik�w graficznych. Zadaniem u�ytkownika jest przeci�ganie sk�adnik�w tekstowych i upuszczanie ich na odpowiednie sk�adniki graficzne. Do zainicjowania wielokrotnego testu Drag&Match s�u�y polecenie skryptowe DRAGMATCH z nieco zmienion� w stosunku do testu pojedynczego sk�adni�: nie wyst�puje argument okre�laj�cy sk�adnik graficzny - zamiast tego podawana jest lista rysunk�w odpowiadaj�cych sk�adnikom tekstowym. Na przyk�ad: Wyobra�my sobie �wiczenie, w kt�rym zadaniem u�ytkownika jest przeci�gni�cie sk�adnik�w tekstowych o numerach 2, 3, 4 i 5 na sk�adniki graficzne o numerach odpowiednio 6, 8, 7 i 9. Te dwie listy sk�adnik�w stanowi� b�d� argumenty polecenia DRAGMATCH. Tak, jak w poprzednim przyk�adzie, polecenie DRAGTEXTMODE okre�la przezroczysto�� przeci�ganych tekst�w:
Dzia�anie powy�szego skryptu jest analogiczne do skryptu opisanego w poprzedniej sekcji po�wi�conej pojedynczemu testowi Drag&Match. Edytor obszar�w pozwala w �atwy spos�b okre�li� wsp�rz�dne obszar�w wykorzystywane przez polecenia HITTEST oraz DRAGMATCH (tylko w przypadku testu pojedynczego). Aby skorzysta� z edytora obszar�w, wykonujemy nast�puj�ce kroki:
|