ABC��| �Wskaz�wki��| �Om�wienia��| �Informacje techniczne��| �S�ownictwo��| �Pomoc techniczna
Help : Spis tre�ci : Om�wienia
Tworzenie zaawansowanych test�w

Tworzenie test�w wyboru, test�w "przeci�gnij i dopasuj", itp.

Opr�cz zwyk�ych jednostek w formie pyta� i odpowiedzi mo�liwe jest tworzenie szeregu innych test�w, takich jak:

  • testy wyboru
  • testy pisowni
  • testy wymowy
  • testy drag&match ("przeci�gnij i dopasuj")
  • testy point&click ("wska� i kliknij"), i inne

Testy wyboru

Aby utworzy� test wyboru, wykonujemy nast�puj�ce czynno�ci:

  1. Tworzymy sk�adniki tekstowe: pytanie, odpowied� prawid�ow� oraz kilka odpowiedzi nieprawid�owych
  2. W menu podr�cznym sk�adnika zawieraj�cego poprawn� odpowied� wybieramy opcj� MCT, a w podmenu, kt�re si� pojawi, zaznaczamy pozycj� Correct (prawid�owa).
  3. W menu podr�cznych sk�adnik�w zawieraj�cych odpowiedzi niew�a�ciwe zaznaczamy pozycj� MCT : Wrong (nieprawid�owa).
  4. Testujemy jednostk� pr�buj�c klika� poszczeg�lne sk�adniki. Odpowied� prawid�owa powinna by� pod�wietlona na zielono; s�yszalna mo�e by� te� odpowiednia sygnalizacja d�wi�kowa.

Test pisowni

Aby utworzy� test pisowni, po prostu umieszczamy kontroler pisowni w oknie elementu i wpisujemy do niego testowane s�owo (lub kilka wariant�w pisowni oddzielonych uko�nikiem "/"). Wciskamy Esc, aby przej�� do trybu prezentacji i przetestowa� jednostk� wpisuj�c tekst w polu kontrolera pisowni i wciskaj�c Enter. Nale�y pami�ta�, �e SuperMemo pr�buje tries to match the first string among correct answers separated by the slash; therefore you should remember to keep the appropriate sequence of correct answers. [???]

Test wymowy

Aby utworzy� test wymowy, w oknie elementu umieszczamy sk�adnik d�wi�kowy i zaznaczamy opcj� Recorder (rejestrator) na jego menu podr�cznym. Nast�pnie do sk�adnika w��czamy plik WAV z poprawn� wymow� za pomoc� opcji Import file (importuj plik) lub Links : Registry member (w��cz obiekt z rejestru) dost�pnej w tym samym menu podr�cznym. W momencie powt�rki u�ytkownik b�dzie m�g� nagra� sw�j g�os, a nast�pnie odtworzy� swoj� w�asn� lub prawid�ow� wymow� przy pomocy odpowiednio niebieskiego i zielonego przycisku odtwarzania. B�dzie m�g� r�wnie� usun�� swoje nagranie przy pomocy przycisku z ikon� kosza. Wszystkie pliki nagrane przez u�ytkownik�w s� przechowywane w podkatalogu TEMP w katalogu kolekcji - aby je usun��, wystarczy skasowa� wszystkie pliki WAV w tym podkatalogu.


Tworzenie �wicze� typu Drag&Match i Point&Click jest trudniejsze i wymaga u�ycia skrypt�w oraz edytora obszar�w.

Test Point&Click ("wska� i kliknij")

Element, w kt�rym ma zosta� utworzony test Point&Click ("wska� i kliknij") musi zawiera� sk�adnik graficzny - zadaniem u�ytkownika w �wiczeniach tego typu jest bowiem klikni�cie w�a�ciwej cz�ci rysunku. Przyk�adem mo�e by� wskazanie opisanego narz�du na przekroju anatomicznym lub klikni�cie rysunku odpowiadaj�cego us�yszanemu s�owu.
Aby utworzy� test Point&Click, konieczne jest umieszczenie w elemencie sk�adnika skryptowego. Co wi�cej, nale�y upewni� si�, �e jest on pierwszym sk�adnikiem nadaj�cym si� do odtwarzania, np. przez wstawienie go przed wszystkimi innymi sk�adnikami.
Aby skrypt by� uruchamiany natychmiast po wy�wietleniu elementu, nale�y zaznaczy� opcj� Autoplay w
menu podr�cznym elementu. Skrypt musi ponadto zawiera� polecenie HITTEST definiuj�ce test Point&Click oraz, w razie potrzeby, polecenia wywo�uj�ce inne sk�adniki (np. odtwarzaj�ce pytanie).

W poni�szym przyk�adzie, skrypt odtwarza sk�adnik zawieraj�cy pytanie (sk�adnik nr 3) i wykonuje polecenie HITTEST uruchamiaj�ce �wiczenie. Parametry polecenia HITTEST okre�laj�, �e wykorzystywany jest sk�adnik graficzny o numerze 4, a wsp�rz�dnymi ograniczaj�cymi obszar prawid�owej odpowiedzi s� [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)].

Zauwa�my, �e wsp�rz�dne te mog� by� �atwo wybrane przy pomocy polecenia Edit Hit-Area (edytor obszar�w) w menu podr�cznym sk�adnika (patrz ni�ej).

Warto pami�ta�, �e numery sk�adnik�w mog� by� wy�wietlone po naci�ni�ciu przycisku 148 na pasku edycji okna elementu. Mo�na r�wnie� skorzysta� z opcji Component order (kolejno�� sk�adnik�w) dost�pnej w menu podr�cznym elementu.

Oto tre�� om�wionego skryptu:

START 3

HITTEST 4 [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]

WAITGRADE

GOTO 2

Polecenia WAITGRADE i GOTO 2 sprawiaj�, �e po zako�czeniu �wiczenia (tj. po uzyskaniu oceny przez u�ytkownika), skrypt powraca do wiersza 2 i pozwala wykona� je ponownie.

Pojedynczy test Drag&Match ("przeci�gnij i dopasuj")

Jest to test, w kt�rym sk�adniki tekstowe s� dopasowywane do okre�lonych obszar�w pojedynczego sk�adnika graficznego. Zadaniem u�ytkownika jest przeci�ganie sk�adnik�w tekstowych i upuszczanie ich we w�a�ciwych miejscach rysunku. Do uruchomienia pojedynczego testu Drag&Match s�u�y polecenie DRAGMATCH j�zyka skrypt�w.

Na przyk�ad:

Wyobra�my sobie �wiczenie, w kt�rym zadaniem u�ytkownika jest przeci�gni�cie sk�adnik�w tekstowych o numerach 5, 6, 7 i 8 w odpowiednie obszary sk�adnika graficznego o numerze 2. Za��my, �e obszar w�a�ciwy dla tekstu numer 5 jest ograniczony prostok�tem o wsp�rz�dnych: (123,315,264,357). Teksty o numerach 6, 7 i 8 r�wnie� maj� przyporz�dkowane im obszary w kszta�cie prostok�t�w. Skrypt potrzebny do wykonania tego �wiczenia m�g�by wygl�da� nast�puj�co:

DRAGTEXTMODE TRANSPARENT

SHOW 5

SHOW 6

SHOW 7

SHOW 8

DRAGMATCH 2 [5,6,7,8] [(123,315,264,357)(34,37,64,77)(43,37,58,177)(21,25,53,37)]

WAITGRADE

GOTO 2

W powy�szym przyk�adzie, polecenie DRAGTEXTMODE zapewnia cz�ciow� przezroczysto�� sk�adnik�w tekstowych upuszczanych na rysunek. Seria polece� SHOW powoduje ponowne wy�wietlenie sk�adnik�w tekstowych po wykonaniu wiersza GOTO 2 (przeci�ganie sprawi, �e stan� si� one niewidoczne). Polecenie DRAGMATCH definiuje zale�no�ci mi�dzy sk�adnikami tekstowymi a prostok�tnymi obszarami sk�adnika graficznego numer 2. WAITGRADE zawiesza prac� skryptu do czasu, gdy wszystkie teksty zostan� umieszczone w odpowiednich miejscach lub do czasu pope�nienia przez u�ytkownika pierwszego b��du. Ostatnie polecenie, GOTO 2, umo�liwia wielokrotne wykonywanie �wiczenia do czasu jego poprawnego rozwi�zania.

Aby u�atwi� sobie okre�lanie wsp�rz�dnych prostok�t�w, warto skorzysta� z polecenia Edit Hit-Area (edytor obszar�w) w menu podr�cznym sk�adnika. Polecenie to zosta�o opisane w dalszej cz�ci tego dokumentu.

Wielokrotny test Drag&Match ("przeci�gnij i dopasuj")

Jest to test, w kt�rym sk�adniki tekstowe s� dopasowywane do sk�adnik�w graficznych. Zadaniem u�ytkownika jest przeci�ganie sk�adnik�w tekstowych i upuszczanie ich na odpowiednie sk�adniki graficzne. Do zainicjowania wielokrotnego testu Drag&Match s�u�y polecenie skryptowe DRAGMATCH z nieco zmienion� w stosunku do testu pojedynczego sk�adni�: nie wyst�puje argument okre�laj�cy sk�adnik graficzny - zamiast tego podawana jest lista rysunk�w odpowiadaj�cych sk�adnikom tekstowym.

Na przyk�ad:

Wyobra�my sobie �wiczenie, w kt�rym zadaniem u�ytkownika jest przeci�gni�cie sk�adnik�w tekstowych o numerach 2, 3, 4 i 5 na sk�adniki graficzne o numerach odpowiednio 6, 8, 7 i 9. Te dwie listy sk�adnik�w stanowi� b�d� argumenty polecenia DRAGMATCH. Tak, jak w poprzednim przyk�adzie, polecenie DRAGTEXTMODE okre�la przezroczysto�� przeci�ganych tekst�w:

DRAGTEXTMODE OPAQUE

SHOW 2

SHOW 3

SHOW 4

SHOW 5

DRAGMATCH [2,3,4,5] [6,8,7,9]

WAITGRADE

GOTO 2

Dzia�anie powy�szego skryptu jest analogiczne do skryptu opisanego w poprzedniej sekcji po�wi�conej pojedynczemu testowi Drag&Match.

Edytor obszar�w

Edytor obszar�w pozwala w �atwy spos�b okre�li� wsp�rz�dne obszar�w wykorzystywane przez polecenia HITTEST oraz DRAGMATCH (tylko w przypadku testu pojedynczego).

Aby skorzysta� z edytora obszar�w, wykonujemy nast�puj�ce kroki:

  1. Zamykamy edytor skrypt�w, je�li jeste�my w trakcie pisania skryptu
  2. Klikamy prawym przyciskiem myszy obraz, kt�ry zostanie wykorzystany w �wiczeniu
  3. Wybieramy opcj� Edit Hit Area (edytor obszar�w) w menu podr�cznym
  4. U do�u edytora obszar�w wybieramy polecenie, dla kt�rego ma zosta� okre�lony obszar (HitTest lub DragMatch)
  5. W przypadku testu Drag&Match, klikamy w dw�ch przeciwleg�ych rogach prostok�t�w ograniczaj�cych obszary (mo�na utworzy� do dziesi�ciu prostok�t�w)
  6. W przypadku testu Point&Click, klikamy po kolei wszystkie wierzcho�ki wielok�ta ograniczaj�cego obszar prawid�owej odpowiedzi (mo�na klikn�� najwy�ej pi�� punkt�w - wielok�t mo�e by� wi�c co najwy�ej pi�ciok�tem)
  7. W razie pope�nienia b��du, mo�liwe jest wyczyszczenie obszaru rysunku przy pomocy przycisku Clear (wyczy��)
  8. Po zako�czeniu edycji, klikamy Copy (kopiuj), aby umie�ci� wsp�rz�dne w schowku
  9. Zamykamy edytor obszar�w i powracamy do edytora skrypt�w
  10. Umieszczamy kursor w odpowiednim miejscu polecenia DRAGMATCH lub HITTEST i wklejamy wsp�rz�dne ze schowka (np. klawiszem Shift-Ins lub Ctrl-V)